El presente trabajo acerca del juego en el nivel inicial es importante
jugar, tarea de pequeo para la manipulacin. Sin embargo aqu la desproporcin es muy evidente. Tal diferencia lleva a claro menoscabo de las experiencias motrices ms globales. Desde el nacimiento, el lactante juega con su cuerpo y mediante la realizacin de una serie de movimientos llegando a dominar su cuerpo y a utilizarlo como instrumento para actuar. A medida que el nio y la nia crecen, pueden emitir sonidos, desplazarse y adquirir la posicin vertical, hablar y mejorar su coordinacin neuromuscular y transformar su pensamiento concreto en abstracto; primero juegan solos, luego junto a otros y finalmente con otros ms.
JUEGO EN EL NIVEL INICIAL CONCEPTO DE JUEGO El juego es la actividad bsica del nio, ocupa la mayor parte de su tiempo de vigilia y le permite aprehender la realidad y manejarla durante largo tiempo de su vida. El juego es el primer acto creativo del ser humano, comienza cuando el nio es beb, a travs del vnculo que se establece entre la realidad exterior, las fantasas y las necesidades donde los deseos que se van adquiriendo se aprenden con gusto, creando un vnculo de sabidura y afecto entre el que ensea y el que aprende. Es importante sealar que la necesidad de jugar es propia de todo nio, pero ha de tenerse en cuenta que no todos ellos juegan de la misma manera, ni a los mismos juegos, ni por las mismas motivaciones demostrando que el juego est determinado por las condiciones materiales de existencia, en un contexto social e histrico concreto, siendo imprescindible considerar lo ldico en el Nivel Inicial como el interjuego entre factores individuales y sociales que se condicionan mutuamente en una relacin dialctica en la cual se integran el docente, los alumnos, el conocimiento y el contexto.1 El juego es la manifestacin de todos los aspectos de la personalidad del nio que se muestran interrelacionados durante el mismo. El juego tiene una base biolgica; el nio por medio del juego canaliza las tensiones, manifiesta y enriquece sentimientos, controla su agresin, las voliciones y deseos hallan un campo propicio para sus realizaciones y desde el aspecto intelectual fantasea, crea, proyecta, planifica e imagina.2 El juego es la conducta natural y espontnea en el nio, definiendo en esta conducta una asimilacin a la realidad y una acomodacin a ella. En el juego prevalece la asimilacin sobre la acomodacin, producindose, por lo tanto un desequilibrio que lo distingue de la actividad inteligente.3 El juego cumple una funcin adaptativa cuando el nio juega en forma adecuada en cada etapa del desarrollo. Cada una de ellas exige determinados juegos que es preciso conocer para favorecer un desarrollo normal. Este proceso de adaptacin que es dinmico, es propio de todo desarrollo y surge de la interaccin del nio con el medio o zona de desarrollo propio, segn Vigosky. Segn la bibliografa consultada de la autora Decroly. O y Monchamp. E., en el libro El juego Educativo. Encontramos que jugar es: Es ser y hacer. Ser en cuanto a expresarse, a vivir experiencias placenteras volcando en estas sus estados emocionales, carencias, frustraciones. Es el lenguaje propio del nio/a con el que se relaciona con su medio y facilita la formacin del colectivo infantil. Hacer en cuanto a las acciones que se realizan durante el juego sin fin especfico, para relacionarse, para explorar, para manipular dando significado e intencionalidad a la actividad ldica. Es conocer el ambiente y relacionarse con la realidad circundante, integrndose paulatinamente a ella. Es expresar y compartir, es DECIR en acciones y luego, verbalizando lo interno. Es compartir participando en intereses comunes facilitando la interaccin con los otros. El juego proporciona placer, felicidad al nio/a; consolidando un mundo diferente del de la realidad objetiva tomando elementos de sta pero transformndolos. POR QU Y PARA QU JUEGA EL NIO? Siguiendo las ideas planteadas en el artculo EL juego en la accin educativa del Nivel inicial de la revista Novedades educativas, podemos decir que las interpretaciones acerca de por qu y para qu juega el nio se hallan concretadas en diversas teoras. stas pueden agruparse en dos grandes categoras: las que buscan su origen en lo heredado por la especie, en lo instintivo, conllevando actitudes finalistas; y las que ven al juego como resultado del funcionamiento de estructuras mentales (que en su desarrollo e interaccin con el medio permiten la adaptacin del individuo a ste), o lo vinculan con las experiencias que el nio quiere repetir, dominar o negar. En una categora intermedia podemos ubicar a las que consideran el papel del juego como preparacin para la vida adulta. Las teoras que sostienen el origen biolgico del juego son desarrolladas por importantes cientficos como Freud, Stern, entre otros. Ellos se basan en lo instintivo del ser humano en el curso de su desarrollo hacia la adultez. Sin embargo son las teoras de Piaget y de Vigotsky, haciendo una breve mencin a la postura psicoanalista, de las que pueden extraerse importantes implicaciones para la accin educativa en el Nivel Inicial.
Piaget sostiene su teora apoyada en los dos procesos que permiten la estructuracin del pensamiento: la asimilacin y la acomodacin. En tal sentido, cabe recordar que la asimilacin es el proceso de incorporacin de los esquemas de conocimientos nuevos a las estructuras que el sujeto ya posee; la acomodacin consiste en la modificacin o reelaboracin de sus estructuras para integrar a ellas los esquemas correspondientes a la nueva situacin y superar, as, los desequilibrios que sta ha producido. La interpretacin que hace Piaget de la naturaleza estructural del juego es muy amplia y se halla directamente relacionada con las caractersticas de las distintas etapas que seala para el desarrollo del pensamiento. Para Vygotsky, el juego es el lugar de la satisfaccin inmediata de los deseos, del que el nio no espera un resultado til y que comienza con una situacin imaginaria, pero cercana a la realidad, as como cuando la nia hace con la mueca lo que hace su mam con ella. Como bien afirman otros investigadores, siguiendo a Vygotsky, el juego es potencialmente creador de la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP); sin embargo esto no implica que toda actividad ldica pueda crear ZDP. El juego es creador de ZDP en la medida en que implique al nio en grados mayores de conciencia de las reglas de conducta y los comportamientos previsibles o verosmiles dentro del escenario . El nio ensaya en los escenarios ldicos comportamientos y situaciones para los que no est preparado en al vida real, pero que poseen cierto carcter anticipatorio o preparatorio. Vygotsky no acepta que el juego implique solamente situaciones placenteras y que sea sa la motivacin exclusiva por la que el nio juega. As, hay situaciones en que ste en sus juegos debe atravesar momentos no placenteros hasta llegar a un resultado final que, se s, le produce placer. POR QU BUSCA EL NIO LA ACTIVIDAD LDICA? Para Piaget, el origen se halla fundamentalmente en lo afectivo, y para Vygotsky, el juego es el escenario donde los nios reproducen y recrean los conocimientos que tienen del mundo que los rodea LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO INFANTIL La mayora de los padres, muchos educadores y pediatras, algunos psiclogos y todos los nios piensan que el juego es importante para el desarrollo infantil. Segn la autora Ortega Ruiz, el juego constituye un modo peculiar de interaccin del nio con su medio, que es cualitativamente distinto del adulto. Hoy, la mayora de los especialistas en el tema reconocen que el trmino juego designa una categora genrica de conductas muy diversas. En una reciente puesta en comn sobre el tema, P.K. Smith (1983)(citado en la bibliografa consultada) seala que su aspecto ms singular consiste en la orientacin del sujeto hacia su propia conducta, ms que en un tipo de conducta particular. Este control sobre la propia actividad, que se contrapone al ejercicio originado por los estmulos externos, necesidades y metas propio de los comportamientos no ldicos, tiene mucho que ver con la distorsin de la realidad que supone el proceso de asimilacin, tanto biolgica como psicolgica. Si se entiende al nio como una mera rplica, en diminuto, del adulto, no puede comprenderse la importancia que tiene el juego en su desarrollo. En la psicologa ha sido el enfoque conductista, tanto en su versin clsica pavloviana como la ms moderna de Skinner, uno de los que ms ha insistido en la similitud de las leyes que rigen tanto el comportamiento adulto como el infantil. De hecho no han dudado nunca de la validez de extender unos principios a cualquier comportamiento humano, por completo que ste pudiera parecer.Muchos de los estudios sobre el juego en las dos ltimas dcadas se deben a bilogos. Comparando el desarrollo en especies muy distintas han observado que son las de aparicin filogentico ms tarda las que juegan ms y durante ms tiempo. Cabra preguntarse qu funcin cumplen estas actividades ldicas para que hayan sido seleccionadas en el curso de la evolucin. La realidad es que son precisamente aquellas especies en las que el comportamiento adulto es ms flexible y ms complejo, en las que el medio al que han de adaptarse es ms variable, las que prolongan durante ms tiempo la dependencia de las cras y las que, consiguientemente, ofrecen a stas unas mayores posibilidades de juego ETAPAS EVOLUTIVAS DEL JUEGO Segn la autora Rosario Ortega Ruiz, siguiendo la teora de Piaget (1932, 1945, 1966)(Citado en la misma bibliografa) podemos clasificar los juegos en cuatro categoras: motor, simblico, de reglas y de construccin. Exceptuando la ltima, los juegos de construccin, las otras tres formas ldicas se corresponden con las estructuras especficas de cada etapa en la evolucin intelectual del nio: el esquema motor, el smbolo y las operaciones intelectuales. Y, al igual que sucede con estas ltimas, los juegos de reglas son los de aparicin ms tarda porque se construyen a partir de las dos formas anteriores, el esquema motor y el smbolo, integrados en ellos y subordinados ahora a la regla.
EL JUEGO MOTOR Los nios pequeos, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas y las personas que tienen delante. Golpean un objeto contra otro; lo tiran para que se lo volvamos a dar, etc. Exploran cuanto tienen a su alrededor y, cuando descubren algo que les resulta interesante, lo repiten hasta que deje de resultarles interesante. Y es importante sealar que el inters infantil no coincide con el del adulto. Si aprende, por ejemplo, a abrir el cajn de su armario, repetir la accin a pesar de nuestros ruegos para que se estn quietos y de nuestras advertencias de que pueden pillarse o de que pueden romperlo. Para quienes sabemos el funcionamiento de un cajn nos resulta difcil entender la satisfaccin que pueda proporcionar el abrirlo y cerrarlo tantas veces. Para el nio pequeo la tiene, y al repetir ese conocimiento recin adquirido, llega a consolidarlo. En otras ocasiones el inters no estar tanto en el cajn mismo como en el enfado que nos provoca su incansable manipulacin. No sabe exactamente por qu los dems le sonren o se enfadan con l, y para descubrirlo, tiene que comprobar qu es la que nos agrada o nos molesta. Cuanto mayor sea esta actividad infantil, mayor ser el conocimiento que obtenga sobre las personas y las cosas que le rodean. Es el juego de pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes. JUEGOS DE REGLAS El final de sala de cinco aos coincide con la aparicin, generalmente, de un nuevo tipo de juego: el de reglas. Su inicio depende, en buena medida, del medio en el que se mueve el nio, de los posibles modelos que tenga a su disposicin. La presencia de hermanos mayores y la asistencia a salas de cinco aos situadas en centros de primaria, facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos. Pero en todos los juegos de reglas hay que aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas. Si en los juegos simblicos cada jugador poda inventar nuevos personajes, incorporar otros temas, desarrollar acciones slo esbozadas, en los de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.
JUEGOS DE CONSTRUCCIN Este es un tipo de juego que est presente en cualquier edad. Desde el primer ao de la vida del nio existen actividades que cabra clasificar en esta categora: los cubos de plstico que se insertan o se superponen, los bloques de madera con los que se hacen torres, etc. El nio preescolar se conforma fcilmente con cuatro bloques que utiliza como paredes de una granja o de un castillo. Pero a medida que crezca querr que su construccin se parezca ms al modelo de la vida real o al que se haba trazado al iniciarla. LA EDUCACIN Y EL JUEGO segn el artculo de BoschSin pensamos que la educacin es un proceso por el cual los integrantes de una sociedad logran las capacidades para desarrollarse individualmente y los aprendizajes que les permitan integrarse activamente al medio en el que viven; que en los primeros aos de si vida el nio aprende ms que en ninguna otra etapa; que la comprensin de la realidad externa y la integracin al medio social es un continuo proceso de aprendizaje que se inicia tempranamente a travs del juego, ste resulta ser el medio privilegiado para la educacin y los aprendizajes infantiles. El juego en la accin educativa del Nivel Inicial la importancia del juego en la educacin del nio en sus primeros aos de vida, as como las formas que adquiere en la accin didctica, ha sufrido una evolucin acorde con las concepciones pedaggicas que han orientado a las instituciones del Nivel Inicial. As, en la pedagoga aplicada a partir de la creacin del kindergarten froebeliano, fundamentado en las concepciones del mismo Froebel, Montessori, las hermanas Hagis, Drecoly, el juego tena como centro organizador la accin del maestro que indicaba a los nios el manejo de determinados materiales (dones). Estos materiales y juegos, cuyos objetivos se hallaban delineados por una psicologa de incipiente desarrollo vigente en la poca, estaban diseados fundamentalmente para el desarrollo sensorial y motriz. Esta postura estuvo presente en los jardines de infantes de nuestro pas hasta mediados del siglo XX.
CONDICIONES PARA QUE UN JUEGO SEA EDUCATIVO Para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario que se den y que se crean, una serie de condiciones: Deben potenciar la creatividad; esta es una de las caractersticas que ofrecen al juego ms relevancia a la hora de su uso en la enseanza. Deben permitir en primera instancia el desarrollo global del nio, pudindose posteriormente potenciar aspectos ms especficos. Deben eliminar el exceso de competitividad, buscndose ms lo cooperativo que lo competitivo. As se evitarn que destaquen siempre los mismos jugadores; dndose ms importancia al proceso que al resultado. Se evitarn situaciones de jugadores espectadores, por lo que se eliminarn juegos de eliminacin por otros en los que todos participen siempre teniendo algn rol dentro del juego. Constituyndose como una va de aprendizaje cooperativo evitando situaciones de marginacin. Debe ser gratificante, y por lo tanto motivantes y de inters para el alumno. Debido a su carcter global , el juego debe ayudar, y ayuda en el desarrollo de todos los mbitos del nio: Cognitivo: Conoce, domina y comprende el entorno Se descubre a s mismo Obtiene nuevas experiencias que le ofrecen solucionar problemas Factor de estimulacin Desarrollo percepcin y confianza en el uso del cuerpo Afectivo: Contribuye al equilibrio y dominio de si mismo Refugio ante dificultades Entretenimiento, placer Le permite expresarse, liberar tensiones Social: Facilita el proceso de socializacin Aprende normas de comportamiento
1. EL JUEGO TRABAJO El juego trabajo es una de las actividades fundamentales de la tarea en el Jardn de Infantes, fuente de riqueza y de propuestas alternativas basadas en el respeto por al diversidad de intereses de los nios pequeos. Es una actividad fundamentalmente creadora en la cual se conjugan el placer, la enseanza, el aprendizaje, el trabajo y las tareas. El juego trabajo es una propuesta de actividad que se basa en la organizacin de diferentes sectores de juego en los cuales se desarrollan diversas propuestas; stas se vinculan con diferentes reas del conocimiento y ejes, a fin de presentar la posibilidad de que los nios elijan segn sus intereses a qu sector incorporarse a jugar. LOS SECTORES MS CONOCIDOS SON: Dramatizacin: conocido inadecuadamente como de al casita, porque no slo debe presentar la posibilidad de jugar con los elementos de una casa sino que debe permitir crear distintos escenarios de juego dramtico tales como el consultorio, la veterinaria, el viaje en avin Construcciones: conocido inadecuadamente como de bloques, porque las construcciones pueden incluir una gran variedad de elementos y posibilidades de accin. Arte o plstica Juegos matemticos o juegos tranquilos Biblioteca Ciencias naturales o Experimentos Carpintera Objetivos y contenidos en el juego trabajo Se refieren a: La eleccin del juego a desarrollar, La relacin entre lo previsto y lo anticipado, El trabajo compartido en los subgrupos de juego, La integracin en proyectos con los otros El respeto por las decisiones propias y de los dems La participacin en las tareas elegidas La posibilidad de sostener las propias elecciones y compartirlas La autonoma en el desarrollo de las actividades La organizacin compartida de espacios y objetos Las pautas de orden de los materiales 2. EL JUEGO LIBRE EN SECTORES Implica la posibilidad de desarrollar un juego utilizando los espacios y elementos de los sectores pero sin ningn tipo de consigna de trabajo. No hay un fin conversado con anticipacin y el juego est guiado por los intereses de cada nio o de un grupo de nios que conforman el sector. Esto no significa que nos e planifique, ya que se lo incluye como una propuesta de juego espontneo que tiene por objetivos y contenidos el compartir, el cooperar, el interactuar en espacios de juego con los otros.
3. EL TRABAJO JUEGO Esta propuesta nace como otro modo de organizar y desarrollar el juego trabajo en el cual los nios trabajan en la preparacin de materiales o producciones, partiendo de una experiencia directa, para luego desarrollar un juego dramtico final (con aquellas producciones) en el grupo total. Actualmente se lo denomina trabajo juego, para diferenciar la propuesta de juego trabajo desarrollada en el punto anterior. EL planteo original de esta propuesta comenzaba con una experiencia directa enmarcada en una unidad didctica, para luego trabajar en subgrupos durante varios das en la produccin de los elementos necesarios para el desarrollo del juego dramtico final, a partir de lo observado en la salida realizada. 4. EL JUEGO CENTRALIZADOR Qu es? Es un recurso didctico que puede caracterizarse como una actividad organizada de carcter ldico, que nuclea de un eje central, relacionando con los intereses inmediatos del nio, una serie de actividades simultneas. Si bien es juego, no es juego libre.6 Segn Cristina Mnaco, las actividades, estructuradas como opciones alrededor de un motivo central, son planificadas previamente por la maestra e integradas por supuesto con las conductas a lograr en la unidad de objetivos correspondiente. Adems el docente juega un papel importante en la conduccin del mismo (orientando y no imponiendo) Algunas caractersticas del juego centralizador: Brinda oportunidades de juego simblico Contribuye a facilitar la integracin Supone variedad y simultaneidad de actividades
Como estrategia didctica brinda al nio oportunidades de: Prcticas sensorio motores Asegurar sus coordinaciones gruesas por medio de material y actividades apropiados Iniciarse en prcticas de coordinaciones finas Utilizar distintos materiales Manipular objetos Hacer cosas con otros nios
5. EL JUEGO DRAMTICO Es un juego que implica, comenta Pitluk en su libro sobre Planificacin en el Nivel Inicial, la distribucin de roles en funcin de la representacin de situaciones desde del juego simblico. Se desarrolla como parte de la propuesta de juego trabajo en el sector de dramatizacin, como parte del trabajo juego en la realizacin de los juegos en los cuales se dramatiza utilizando todos los materiales producidos, y como la modalidad ms utilizada del juego centralizador. Pero fundamentalmente, es una actividad de trabajo en grupo total diferenciada de las otras que implica la imitacin y recreacin de situaciones, la asuncin y distribucin de roles, la preparacin del escenario para el desarrollo de la dramatizacin de escenas significativas.
El juego facilita el desarrollo de:
Habilidades fsicas- agarrar, sujetar, correr, trepar, balancearse. Habla y lenguaje- desde el balbuceo, hasta contar cuentos y chistes. Destrezas sociales- cooperar, negociar, competir, seguir reglas, esperar turnos. Inteligencia racional- comparar, categorizar, contar, memorizar. Inteligencia emocional- auto-estima, compartir sentimientos con otros.
El juego facilita el aprendizaje sobre:
Su cuerpo- habilidades, limitaciones. Su personalidad- intereses, preferencias. Otras personas- expectativas, reacciones, cmo llevarse con adultos y con nios. El medio ambiente- explorar posibilidades, reconocer peligros y lmites. La sociedad y la cultura- roles, tradiciones, valores. Dominio propio- esperar, perseverar, lidiar con contratiemp.os y derrotas. Solucin de problemas- considerar e implementar estrategias.
CARACTERSTICAS DEL JUEGO
1. El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. 2. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. Mas bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de actividades que posee su tendencia propia. El siguiente caso, que refiere el padre de un nio. Encuentra a su hijo de cuatro aos sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene, peri ste le dice: pap no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches que no es verdad. 3. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo. 4. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa. 5. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de s misma y se practica en razn de la satisfaccin que produce su misma prctica. 6. Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su caracterstica es la limitacin. 7. El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea todo el juego, le hace perder su carcter y le anula. 8. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos cualidades ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armona. 9. El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del nio. 10. Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para nosotros y no para los dems. 11. El juego es una lucha por algo o una representacin de algo. FUNDAMENTACIN: Por qu "aprendijuego" como proyecto de aula? Este proyecto se enmarca en una propuesta elaborada para un grupo de nivel 5 aos en un Jardn de Infantes de carcter asistencial (40 horas) en donde se sustituy "el tiempo de descanso - siesta" por una experiencia en donde los nios y nias sean protagonistas en la eleccin, elaboracin y realizacin de variedad de juegos colectivos - cooperativos as como poder ser protagonistas del proceso de enseanza aprendizaje que se desarrolle a nivel aula. Al plantearme esta propuesta varias interrogantes fueron sucediendo.
Cmo preparar a cada una de estas personas pensando en el siglo que viene, para que sea agente de cambio y transformacin social ? para que sea actor y constructor de si mismo/a en la realidad social que le toca vivir o simplemente un hacedor de recetas, pasivo frente al mundo? Qu herramientas necesitar, que provocaciones deberan producirse desde la Educacin Inicial para motivar "sus inteligencias"? queremos nios y nias que "se porten bien" o que sean ellos mismos con sus fortalezas y debilidades quienes vayan construyendo en dilogo con los otros la convivencia en el aula? Desarrollar la comprensin del otro realizando proyectos comunes, conociendo y respetando al otro, afrontando y resolviendo en forma creativa y comunitaria los conflictos que en la dinmica generada en dicho proceso se presenten, pueden ser algunas pistas a una variedad de interrogantes que a diario se nos presentan. Otras nos seguirn acompaando en esta esperanzada aventura que a diario nos convoca a replantear acciones, proyecciones, incertidumbres. Aprendijuego, ser entonces el proyecto de trabajo que organice y acompae el proceso de enseanza - aprendizaje as como la interaccin Familia - Escuela - Comunidad. Optando por una metodologa activa, participativa en donde todos sern protagonistas de una propuesta que se construir haciendo; viviendo juntos una experiencia que pondr en juego la inteligencia racional y la inteligencia emocional (Goleman 1996). Trabajar con las Familias no para informarles de lo que los nios y nias estn aprendiendo ni para dar lecciones de qu y cmo deben ensear a sus hijos/as sino para generar la necesidad de involucrarse en el proceso que estos se encuentran. Revalorizando los saberes, hacindolos circular, dejando que sean aprendidos por todos. Ser entonces una hermosa aventura de aprendizaje, de conocer y dejarnos conocer, compartir cosas, sentimientos y momentos maravillosos EL JUEGO COMO HERRAMIENTA METODOLGICA La primer afirmacin es la siguiente "es a travs del juego que acompaamos nuestros objetivos educativos". Al priorizar el juego como una herramienta educativa implica reflexionar acerca de los alcances de tal afirmacin. Educar a travs del juego es educar a travs de la accin. Una accin en donde se involucran un marco de ideas, de valores y objetivos. Los juegos deben proporcionar un contexto estimulante a la actividad mental de los nios y nias, y una experiencia de cooperacin. Reflexionemos acerca de qu sucede afuera de las aulas? Qu hacen nios y nias? o inclusive en ellas cuando les brindamos fichas de armar, masa para modelar, muecos de accin, etc. qu actividad desarrollan con sus compaeros? podemos observar que juegan naturalmente. Creando situaciones ficticias "hagamos que..." "como si fuera..." Es decir que estas actividades creadas por los nios/as son juego porque existe la conciencia de ser de otro modo que en la vida cotidiana. A travs del juego exploramos nuestro entorno, descubrimos oportunidades, conocemos nuestras limitaciones y potencialidades, creamos, inventamos, en sntesis: crecemos. Al jugar cambiamos, exploramos diversas situaciones, tomamos en serio nuestra participacin ya que nos conocemos a nosotros mismos y a los dems. Sabes que existe la posibilidad de jugar durante toda la vida.
Qu reglas utilizaras para jugar?
El juego es accin, es armar, discutir, atrapar, correr. Todos son protagonistas, al jugar con otros descubren tambin que tienen deseos e ideas como l o ella. Participan libremente, eligen con qu y a qu jugar, crean sus reglas y ante las cuales al llegar otro compaero que no particip desde el inicio de la actividad en muchas ocasiones "rompe las reglas" fijadas por los participantes. Y es en donde debemos plantearnos nuestra intervencin en dicha situacin: "ven, vamos a preguntarle a este equipo cmo se juega, cules son las reglas" o simplemente imponernos: "dejen qu juege o no se peleen porque los cambio de juego". La invitacin es a repensar nuestra actitud como docentes frente a estas situaciones cotidianas que reflejan nuestra forma de pensar la enseanza y el aprendizaje. Pensemos si imponemos nuestras reglas o somos promotores de la elaboracin conjunta, de la accin y participacin de todos los nios y nias del grupo. Tener claro que debemos ayudar a fijar las reglas y a respetarlas para que ellos mismos puedan reinventarlas. "Aportar un encuadre es tambin disminuir los factores de riesgo, actuar con prudencia sabiendo hasta donde pueden llegar y de que acciones o peligros no son conscientes" (Apuntes para el juego scout. Scouts de Argentina 1999). Entrar al mundo de la infancia para saber comprenderlos y salir para poder acompaarlos. Sin temor a equivocarse, con disposicin a la crtica, a recomenzar, a descubrir la maravilla, a reinventar la propuesta educativa con entusiasmo y alegra. "La pasividad frustrada y el aburrimiento no son estados satisfactorios a ninguna edad, y los nios no se desarrollan siendo pasivos. El criterio de la participacin activa de todos los jugadores durante un juego est estrechamente relacionado con el primer criterio para los buenos juegos colectivos. Un juego que proporcione a los nios algo interesante y estimulante que les haga pensar en cmo hacerlo, comporta actividad mental. A la inversa, si un juego no garantiza la participacin activa de un nio de principio a fin, es que no presenta un contenido interesante y estimulante. Porque el juego, como las diversas actividades que a diario realizan los nios y nias en "nuestras" aulas son actividades limitadas en el tiempo; es decir que tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Que se puede repetir, pues permanece en el recuerdo de los participantes como una experiencia placentera. El juego es tambin una actividad limitada en el espacio ya que se desarrolla dentro de un espacio delimitado en forma material o ideal; dentro de ese espacio hay juego, fuera "no vale".
Cuando ocurre esta descentracin (por ejemplo se proponen diversos juegos de mesa pero en cada uno hay un nmero mximo de participantes y ocurre que hay un juego que es el ms solicitado) el nio/a est en camino de coordinar distintos puntos de vista y de esta manera de construir una solucin basada en dicha coordinacin. Por otra parte vemos aqu el concepto de pensamiento lgico que desarrollara Piaget (1947) en el que afirmaba que "la lgica del nio no poda desarrollarse sin interacciones sociales porque es en estas situaciones interpersonales donde el nio siente la obligacin de ser coherente...es estando con los dems cuando siente la necesidad de ser coherente de un momento a otro y de pensar en lo que debe decir para ser comprendido y credo..."
COMPETENCIAS PRIORIZADAS DEL PROGRAMA DE EDUCACIN INICIAL VIGENTE: Adaptacin activa manifestando conductas cada vez ms autnomas a travs de la aceptacin de lmites, la adopcin de principios, la comprensin de sentimientos y tradiciones. Posibilidad de internalizar patrones de comportamiento a partir de experiencias sociales, individuales y colectivas. Habilidad para jugar, cantar, hacer msica, para organizar y disfrutar momentos creativos. Capacidad de sentir y comunicarse por medio de la expresin, la participacin y el disfrute en actividades manuales, grfico - plsticas, ldico - creativas. Uso del lenguaje oral para comprender y ser comprendido, valerse por s mismo en sus actividades habituales, expresarse y comunicar sus ideas, sus dudas y sentimientos. OBJETIVOS: 1. Promover la descentracin de los nios y nias mediante actividades compartidas que lo lleven a la construccin de aprendizajes que los hagan sentirse partcipes y protagonistas del proyecto educativo. 2. Involucrar a las familias en el proyecto "aprendijuego" para potenciar la comprensin, estimulacin y aprendizajes en los nios y nias en su integralidad. 3. Desarrollar una experiencia pedaggica a nivel aula priorizando el juego como herramienta educativa para desarrollar los diversos contenidos del Programa de Educacin Inicial vigente en el perodo del ao escolar.
ALGUNAS ESTRATEGIAS REALIZADAS: Para estimular "la descentracin" en los nios, la coordinacin de puntos de vista: Inicio de la actividad presentando a todo el grupo (30 en total) las propuestas a elegir por cada nio/a. Cartas para jugar a.....ellos proponen a qu juego, quienes saben jugar para ensearles a los compaeros que nunca jugaron. Mximo 5 integrantes. Habr 2 juegos de cartas de manera que 10 nios/as puedan participar. Chapitas, bandejas y dado. qu juego pueden inventar? cmo se juega? cules son las reglas? Mximo 6 integrantes. Al igual que en las cartas se ofrecen dos mesas para realizar este juego. Cartulina, marcadores, dado. Este ser un juego de mesa con recorrido. Lo crearn ellos. El docente realizar preguntas que orienten a la creacin del lugar - ambientacin por medio del dibujo (por ejemplo un nio que debe llegar a un castillo de brujas), cules sern los casilleros "prendas?, quin empieza?, etc. CONTENIDOS A TRABAJAR: CONOCIMIENTO DE SI MISMO C1
Conocimiento vivencial del cuerpo y del medio externo a travs de los distintos sentidos. Descubrimiento de las caractersticas del cuerpo en forma global y segmentaria. Respeto y cuidado del propio cuerpo y el de los dems. Orientacin del cuerpo en el espacio. Juego, natural, codificado, organizado. Actividades en las que se involucra a la familia. Regulacin del propio comportamiento en situaciones de juego, rutinas diarias, tareas. Hbitos elementales de organizacin, constancia, atencin, iniciativa y capacidad de esfuerzo en la propia actividad. Coordinacin, colaboracin y ayuda con los iguales y con los adultos.
C2
Acompaar al nio hacia el desarrollo moral y tico temprano, de la autonoma y del reconocimiento, respeto por el entorno.
C3
Adquisicin de las nociones espacio temporales. Estimular la observacin para captar la informacin de los elementos de la realidad. El aula como espacio vivencial, diferentes actividades. Estimular sus deseos de saber, su curiosidad.
CONOCIMIENTO DEL AMBIENTE
C1
Propiedades y naturaleza de los materiales. Comparacin, buscando diferencias y semejanzas. Relaciones existentes entre los objetos. Observacin libre e intencionada. Registro de datos cuantitativos y cualitativos. Manipulaciones. Establecimiento de correspondencias, semejanzas, diferencias. Prediccin y elaboracin de hiptesis. Comunicacin de datos.
C2
Observacin de gestos, actitudes, comportamientos de las personas en distintas situaciones en relacin con los otros. Respeto por el ritmo de trabajo propio y de los dems, trabajo en grandes y pequeos grupos. Expresin de lo que siente y necesita a travs de distintos modos de comunicacin. Participacin en actividades, festejos, etc promovidos por la institucin y la comunidad.
C3
Procedimientos de exploracin, resolucin de problemas, comunicacin de informacin
C4
Aspectos bsicos del tiempo. Consideracin de los objetos cotidianos actuales como portadores de informacin para el futuro. El transcurso del tiempo vivido al percibido promoviendo su comunicacin.
COMUNICACIN
C1
Lengua oral en Contextos cotidianos, ldicos y convencionales. Considerarla en forma integral. Lengua escrita, diferencia entre los textos, la presentacin y utilizacin de diferentes portadores de texto, produccin textos en forma individual como grupal con funcionalidad identificable. Texto literario. Explorar ldicamente lo vivencial y creativo de los diferentes textos. Diferentes modalidades. Corporacin de ritmos, juegos, rondas, danzas, etc. Discriminacin auditiva. El espacio parcial y sus posibilidades. Ex. Corporal. La creacin a travs de la manipulacin y transformacin de diferentes materiales. En el espacio bidimensional y tridimensional.
C2
Resolucin de problemas y tareas. Razonamientos y uso del lenguaje matemtico a travs de juegos orales, juegos de mesa creados por los nios, juegos propuestos por m y otras colegas.
C3
Video, Radio y grabador. La informacin, el lenguaje televisivo, valores Que se comunican, estereotipos.
ACTIVIDADES LDICAS PARA TUS PROYECTOS DE EDUCACIN INICIAL.
Es importante para el logro de los propsitos de la Educacin Inicial, recurrir a la articulacin de los aprendizajes y a los elementos: Afectividad, Inteligencia y ldico.
La Afectividad, tiene como fin potenciar el desarrollo social, emocional, moral, cognitivo y del lenguaje del nio y la nia, adems, la afectividad, articulada con las experiencias d aprendizaje de carcter ldico, promueven en los nios y las nias, el aprendizaje, en la medida que favorecen, la posibilidad de aprender con los dems, acordar y cumplir normas sociales.
El elemento Inteligencia, se orienta a desarrollar las potencialidades fsicas, psicolgicas e intelectuales que, trae el nio y la nia al nacer y que los vincula a lo fsico, cultural y social.
Lo anterior nos dice que, todos los nios y las nias, nacen con determinadas potencialidades, las cuales se desarrollan, dependiendo, sobre todo, de su interaccin con ambiente y de lo que, como adultos podamos bridarle. De all la importancia de planificar y ofrecer a nuestros nios y nias, experiencias d aprendizaje de calidad, que favorezcan el pleno desarrollo de sus potencialidades.
Es importante que el ambiente del aula privilegie la armona, el disfrute y el juego. A continuacin, las Propuestas:
Visitar un parque o jardn de la comunidad: identificar junto a los nios y a las nias, semejanzas y diferencias, entre los elementos del entorno natural: Arboles, piedras, agua, tierra
Adivina, adivinador: Dentro de una caja cerrada a la que se abrir un orificio, para que, el nio o la nia, pueda introducir su mano, se colocaran diferentes objetos, que, los nios reconocern a travs del tacto, una variante puede ser introducir en la caja, objetos relacionados con el Proyecto.
El Juguete cuenta su historia: En esta actividad, los nios y las nias, traern un juguete de su hogar y contaran su historia, como se llama, quien se lo regalo, si juega con otros juguetes.
Minibailoterapia: Organizar en el patio, jardnuna minibailoterapia con diversos estilos de msica y ritmos, dando prioridad a los bailes y msica del pas, para esta actividad, te recomiendo grabar en CD partes de cada cancin y hacer una especie de potpurr. Con Bloques, cajas o almohagones: proponerles, hacer la construccin del lugar donde viven, su casa, su barrio, su pueblo, su sector.
Un bingo: con las figuras de sus cereales favoritos, esto servir para que los nios y las nias, trabajen la asociacin de palabras.
Leer al grupo, cuentos, fbulas: Por ejemplo jugar con palabras que rimen, a los chicos les encanta. Hay uno que me encanta La avispa ahogada!, de Aquiles Nazoa, escritor venezolano.
Variedad de actividades con objetos o situaciones de la "vida real: Elaboracin de recetas, incorporar a los juegos, objetos tales como: Utensilios de cocina, libretas de facturas o recibos, brochas para pintar, maquinas de escribir o computadora, ropas para representar diferentes roles por ejemplo: Batas de mdico, ropa de bomberos, bragas de mecnicos, entre otros.
Preparar juegos con figuras de los vveres que se compran en los supermercados: para esto son especialmente tiles, los catlogos de las ofertas que vienen encartadas en la prensa, estos juegos pueden ser tarjetas de asociacin, bingo de las cosas que compran en mi casa, con las tarjetas se puede jugar agrupando las cosas que me gustan, los productos de limpiezaes decir inventar juntos diferentes categoras para clasificar.
Con el apoyo de un equipo de msica: se pueden cantar canciones tradicionales, infantilesOtra variante puede ser, colocar en el equipo de msica canciones que son juegos o rondas tales como: Juguemos en el bosque ahora que el lobo no esta, juguemos a la rueda de pan y canela, tambin hay cuentos, que pueden dramatizar con el grupo, esta actividad resulta sper divertida.
Invitar a las familias para que cuenten su historia de su infancia: se les orientara que, incorporen elementos visuales (fotografas, dibujos) para captar an ms el inters del grupo. Con anticipacin, te recomiendo idear y enviar unas lindas notitas, para solicitar a las familias, que en la medida de sus posibilidades lleven al aula: Cuerdas para saltar, arosentre otros, para que durante las actividades colectivas, los nios y las nias puedan disfrutar de diversos juegos tradicionales, tales como: A la vbora de la mar, la seorita, la rueda de pan y canela, el rio Otra opcin puede ser invitar a las familias para que todos juntos elaborar BARRILETES y volarlos en el patio o jardn.
Preparar juegos con pelotas: que favorezcan el desarrollo de la atencin, a travs del dominio y control de los implementos del juego, por ejemplo: Lanzar la pelota desde la altura de la cabeza hacia una zona marcada: Delante de la zona; detrs de la zona; a un lado a otro; en el centro. Otra variante del juego con pelotas puede ser: Lanzar la pelota por encima de una cuerda o soga; lanzar por debajo de la cuerda o soga.
Caja de Sorpresas: Esta actividad, sirve para utilizar el tacto, el odo, el gusto y el olfato, para reconocer diferentes objetos. Se prepara una caja que contendr distintos elementos (juguetes, objetos diversos, instrumentos musicales pequeos, sonajas, golosinas, frutas, la caja debe estar cerrada y solo uno de sus lados debe estar preparado para que los nios y las nias, puedan introducir una de sus manos, por turno y con los ojos vendados, pasaran a descubrir, con la ayuda de sus otros cuatro sentidos, que elementos contiene la caja Ganara el que ms objetos descubra!
Letra inicial: El anlisis y la comprensin de las grafas que forman los nombres propios, permiten la realizacin de varias actividades: Para este juego , la docente le colocara a cada nio y nia adherido a su camisa, franela o delantal, una tarjeta con su nombre y le pedir que se agrupen todos aquellos nios, cuyos nombres, tengan la misma letra inicial, el docente har preguntas que lleven a la comprensin de las diferentes escriturasCon que letra empiezan todos esos nombres( sealando a un grupo en particular); Cmo se llama esa letra?, De quien es el nombre ms largo?, el ms corto?, luego tambin puede proponerles buscar y decir otras palabras, que no sean nombres y que empiecen con esa misma letra Tambin se puede preguntar:
EL JUEGO EN NIVEL INICIAL UNA ESTRATEGIA DIDCTICA? El juego es el primer acto creativo del ser humano, comienza cuando el nio es beb, a travs del vnculo que se establece entre la realidad exterior, las fantasas y las necesidades donde los deseos que se van adquiriendo se aprenden con gusto, creando un vnculo de sabidura y afecto entre el que ensea y el que aprende. Es importante sealar que la necesidad de jugar es propia de todo nio, pero ha de tenerse en cuenta que no todos ellos juegan de la misma manera, ni a los mismos juegos, ni por las mismas motivaciones demostrando que el juego est determinado por las condiciones materiales de existencia, en un contexto social e histrico concreto, siendo imprescindible considerar lo ldico en el Nivel Inicial como el interjuego entre factores individuales y sociales que se condicionan mutuamente en una relacin dialctica en la cual se integran el docente, los alumnos, el conocimiento y el contexto.
El juego en la escuela:
No es el juego, en el mbito educativo, una actividad menor o de segundo rango, tampoco constituye una recompensa o un perodo de descanso respecto de otros trabajos; cuando se cae en el error de concebirlo slo como una actividad de distraccin, de esparcimiento o de liberacin de las tensiones producidas por las actividades escolares, la escuela suele exiliarse a un espacio y tiempo de segunda categora y no suelen mantener ninguna relacin con los objetivos propiamente escolares. El Nivel Inicial no puede caer en este error, por el contrario, debe integrar la actividad ldica o la actividad exploratoria en una propuesta que promueva placer, relacin y adquisicin de conocimientos, los alumnos son sujetos sociales concretos, portadores de una historia e insertos en una cultura determinada, por lo tanto sus valores, sus expectativas, sus costumbres y sus motivaciones se vern reflejadas en sus juegos.
El juego en el proceso de enseanza y aprendizaje:
Ensear y aprender equivale a introducir entre la informacin que el docente presenta y el conocimiento que el alumno construye (a partir de dicha informacin) un tercer elemento, tradicionalmente este tercer elemento era el mtodo. Actualmente, son las estrategias didcticas que utiliza el docente. Qu son? Un conjunto de acciones que realiza el docente con clara y explcita intencionalidad pedaggica.
La intervencin docente es un elemento que se presenta mediatizando el proceso de enseanza-aprendizaje con recursos propios de su profesin y con materiales que selecciona en funcin de las posibilidades, las necesidades y las expectativas de sus alumnos, permitindole acercar los contenidos escolares a las posibilidades de comprensin y aprendizaje por parte de los alumnos: * seleccionando las palabras que utilizar, * escogiendo los objetos que le servirn de apoyo y el material que les brindar, * determinadas actividades que seleccionar, * proponindose ciertos objetivos, *anticipando diferentes resultados para los nios que componen su grupo, *dar sentido a lo que realiza, * organizando la ayuda pertinente para la realizacin de la tarea, * articulando diferentes tipos de interacciones entre los alumnos y el docente, entre los alumnos entre s, con el contenido y los materiales. El aprendizaje no consiste en un proceso lineal de acumulacin de contenidos, sino, por el contrario, es un proceso de transformacin dialctica y dinmica, de la informacin y de los procedimientos para construirlas y utilizarlas, por lo tanto el docente pondr de manifiesto su creatividad en la elaboracin y planificacin de las estrategias didcticas, permitiendo al nio apropiarse de los contenidos curriculares.
Desde el nio:
Se toma al nio de 5 aos como un todo global y unificado, para que se produzca una completa y armnica educacin a travs del desarrollo de todas y cada una de las capacidades propias de la persona, es decir, las referidas al desarrollo cognitivo o intelectual, al desarrollo del equilibrio personal o afectivo, al desarrollo de la relacin y de la integracin social y las referidas al desarrollo moral y tico, de esta manera estaremos desarrollando el potencial o la aptitud que posee una persona para as llegar a la adquisicin de nuevos conocimientos y habilidades que a su vez le van a permitir la adquisicin de nuevos aprendizajes, a travs de la actividad propia de esta edad: el juego.
Desde el docente:
Surgir la necesidad de revalorizar el juego como estrategia didctica, para una mejor calidad de enseanza y para que el sujeto aprenda significativamente los contenidos. El juego debe ser una estrategia didctica del docente, por la cual los nios adquieran conceptos y procedimientos, como una valiosa herramienta para el desarrollo social y cultural de los individuos y de los pueblos.
Desde las reas: A partir de sus indudables condiciones organizativas y dinmicas ofrecen una amplia variacin de situaciones para procurar el desarrollo de competencias intelectuales y prcticas, que capaciten para operar con la realidad desde la accin reflexiva y la aplicacin de estrategias originales ante los problemas a resolver, es necesario determinar que las acciones estarn dirigida a aportar al proceso educativo sus bases esenciales: * desarrollo del juicio crtico, * exactitud y precisin del lenguaje, * bsqueda permanente de soluciones alternativas, * aplicacin de estrategias originales, * incorporacin del mundo tecnolgico como herramienta facilitadora del accionar del pensamiento reflexivo y el campo de aplicacin, generador de experiencias recreativas. Desde los contenidos:
Los contenidos a lo largo del tiempo, han variado, en su significatividad social como en las estrategias implementadas para desarrollar los procesos que conducen a su incorporacin como bien cultural y como prctica cotidiana.
PLANIFICAR: Tanto el maestro como el alumno se comprometen activamente desempeando funciones diferenciadas. Para los nios es el momento de crear los proyectos de juego. Con quien desean jugar? Dnde lo harn? A que jugaran? Conque lo harn? Es decir, que la planificacin, de este momento quedar a cargo del nio. La docente registra las anticipaciones de los distintos proyectos del juego que cada subgrupo le manifiesta en forma verbal y colabora en la organizacin de las mismas. Desarrollo: Es la puesta en marcha, coordinados por la docente pero de los proyectos que se anticiparon en la planificacin. La docente, adems, observa, pregunta, orienta, crea situaciones problemticas en base a los objetivos y contenidos propuestos para esta actividad. Evaluacin: Momento en el cual el docente podr evaluar los contenidos en el juego proyectado y organizado por los nios, evaluar los avances en el conocimiento tanto a nivel individual como grupal. A los alumnos se les permite reflexionar acerca de la propia actividad y la de sus compaeros. Retoman el proyecto inicial y evalan que sucedi entre ese momento y el producto obtenido.
Orden: Momento en que todo el grupo colabora y cada uno se hace responsable con el otro de ordenar tanto los materiales como los espacios de juegos utilizados. Prcticas del lenguaje: Prcticas del lenguaje vinculadas al hablar y escuchar: _ Interpretar el planteo de un juego o una actividad. _ Preguntar sobre un aspecto de la actividad planteada que no se haya comprendido. _ Invitar y responder a una invitacin. Estrategias docentes:
El docente facilita, juega, sugiere, pregunta, propone modos de juego, con la intencin de lo siguiente: Habilitar el juego Promover un clima en el que se facilita la expresin, la combinacin de materiales, el desplazamiento libre por el espacio, la iniciativa, la resolucin de conflictos Proporcionar materiales, disponindolos al alcance de los nios, de modo de favorecer el desarrollo autnomo durante el juego Acompaar la resolucin de conflictos tanto entre los nios como entre el nio y el objeto de juego Marcar pautas, lmites, reglas, tiempos y espacios Observar el juego de los nios para intervenir adecuadamente. Evaluacin:
La evaluacin debe ser continua, ya que en el da a da surge la informacin que nos permite mejorar procesos y resultados. El docente utiliza como instrumento principal, la observacin (sistemtica, opcional o provocada) del grupo en general y de cada nio en particular, con el fin de enriquecer la propuesta, realizando los ajustes que considere necesarios.
Se evaluar: La participacin e los juegos (preferencias e intereses, compaeros con los que juega, modalidades con las cuales se incluye en los juegos, tiempo que permanece jugando); El aprendizaje de nuevos juegos (habilidades para jugar, respeto de reglas, comprensin de las mismas, etc. La posibilidad de asumir diferentes roles durante el juego (utilizacin de elementos para caracterizarse, actuacin desde el personaje elegido, interaccin con los otros mediante la palabra o la accin); La anticipacin del juego (roles, guin, materiales, etc.). Las posibilidades de encontrar modos de resolver las dificultades que se presentan durante el desarrollo del juego (estrategias utilizadas: pedido de ayuda, bsqueda de elementos, mediacin entre compaeros, etc.) La participacin durante la evaluacin del juego (reconocimiento de su desarrollo, de las dificultades y los conflictos, y las propuestas para superarlas)
EL VALOR DEL JUEGO Y EL DESARROLLO DEL NIO, UN ENFOQUE PSICOLGICO
Uno de los autores que ms y mejor ha estudiado el juego en la infancia es Jean Piaget, que nos dej una excelente gua para analizar, a travs del juego, el desarrollo cognitivo, subrayando su papel en la construccin del conocimiento. A su aportacin hay que sumar la de otros muchos autores, como es el caso de Vygotski, que destac el papel del juego en el desarrollo de los procesos psicolgicos superiores y como elemento de socializacin; o el de Winnicott, para quien el juego es la base y raz de la capacidad para crear y utilizar smbolos, a la vez que una herramienta de diagnstico y terapia. El nio crece jugando, de manera que el juego afecta a todos los procesos del desarrollo infantil: al desarrollo fsico, sensorial y psicomotor, al desarrollo afectivo y emocional, al desarrollo cognitivo, a los procesos de construccin del conocimiento de uno mismo y de la realidad exterior, al desarrollo del lenguaje, al desarrollo social y moral De l depende el desarrollo de la imaginacin y de la creatividad, la adquisicin de todo tipo de habilidades, la toma de conciencia de si mismo y la construccin de la propia identidad personal.
Sin lugar a dudas, el juego es el trabajo del nio, su oficio, su vida (Kergomard), la actividad esencial de la infancia, su autntica razn de ser (Lequeux); una actividad natural, espontnea y placentera que contribuye poderosamente al crecimiento y desarrollo integral de la personalidad infantil, hasta el punto de que los juegos de los nios deberan considerarse como sus actos ms serios" (Montaigne).
El papel del juego en el desarrollo psicomotor y sensorial
El trmino psicomotricidad hace referencia a la indisoluble vinculacin entre cuerpo, movimiento, emocin y actividad cognitiva, desempeando un papel fundamental en el desarrollo integral y armnico de la personalidad humana.
En este sentido, todo juego remite siempre al cuerpo, vehculo de nuestra presencia en el mundo (Merleau-Ponty), que se va construyendo en el contexto de un espacio ldico de relaciones y comunicacin, de permanente interaccin con los otros, que favorece la activacin y estructuracin de las relaciones humanas. Los nios necesitan jugar desde los primeros meses. Juegan con sus pies y sus manos, con todo su cuerpo; hacen burbujas con la saliva, lo succionan todo, lo tocan todo, balbucean, agarran y sueltan objetos. El juego es su ocupacin principal, su trabajo, su oficio, como ya hemos dicho. Jugando, el nio desarrolla los sentidos, da una salida a su necesidad de movimiento, aprende a manejar y controlar su cuerpo, descubriendo sus posibilidades, consigue un mayor nivel de seguridad, coordinacin y equilibrio, adquiere todo tipo de destrezas, construye el esquema corporal Algunos juegos exigen a los nios andar, correr, saltar, mover sus piernas o brazos, agacharse, levantarse, sentarse, mantener el equilibrio..., contribuyendo de esta forma a un desarrollo global de la psicomotricidad. Otros afianzan la coordinacin viso motora o contribuyen a la especializacin de las manos, al tener que ser utilizadas con precisin y destreza para construir, ensartar, apilar, recortar, dibujar, modelar Hay juegos que desarrollan el tacto, como jugar con agua, jugar a los abrazos, jugar a tocar objetos de diferentes texturas, jugar a tapar, destapar, roscar, ensartar. Otros estimulan el sentido vestibular, como moverse, mecerse, columpiarse, lanzarse al vaco, rodar, subir y bajar escaleras, caminar, saltar, dar vueltas sobre s mismo. El papel del juego en el desarrollo cognitivo
Tal y como han demostrado numerosas investigaciones sobre el juego, ste desempea un papel fundamental en el desarrollo de los procesos psicolgicos superiores y en el aprendizaje. Para Piaget, el juego es la principal herramienta de que dispone el nio para construir el conocimiento de si mismo y de la realidad. Para Vygotski, una lente de aumento capaz de crear una zona de desarrollo potencial, que permite al nio saltar por encima de sus posibilidades, de su zona de desarrollo actual. Para Wallon, el juego se confunde con la actividad total del nio, de manera que los diferentes procesos y etapas del desarrollo estn marcados por la actividad ldica. Para Bruner, el juego desempea un importante papel en la aparicin y desarrollo del lenguaje. El juego es un permanente banco de pruebas, que permite al nio experimentar, de forma real o imaginaria, con todo tipo de materiales y objetos. En el laboratorio del juego, el nio aplica y construye conocimientos, resuelve problemas, descubre las consecuencias de sus acciones, comprende su entorno y los microsistemas en los que vive inmerso, vive nuevas experiencias, desarrolla la inteligencia, el pensamiento, el lenguaje, la atencin, la percepcin, la memoria, la imaginacin y la creatividad, o aprende a manejar las relaciones de espacio y tiempo. Los juegos motores o de ejercicio hacen una contribucin esencial al desarrollo cognitivo. No en vano, el desarrollo de la inteligencia y los procesos de construccin del conocimiento, especialmente durante el perodo sensoriomotor, estn profundamente vinculados a este tipo de juegos.
Otros juegos, como los juegos de construccin, son tambin fundamentales para el desarrollo cognitivo. Gracias a ellos, el nio incrementa su capacidad para diferenciar formas y colores, y mejora en aspectos como la organizacin espacial, la atencin, la percepcin, la concentracin, el razonamiento, la reflexin, la memoria
El papel del juego en el desarrollo social y moral
Como ha sealado Vigotsky, el juego es uno de los actos sociales y socializadores por excelencia. El juego favorece la relacin, el respeto, la comunicacin y la cooperacin del nio con sus iguales y con los adultos; permite que ste se conozca mejor a si mismo y a quienes le rodean; contribuye a que los nios sean capaces de ponerse en el lugar del otro y desarrollen la empata. A travs del juego se promueve tambin el desarrollo moral de los nios, el respeto a las normas, la aceptacin de los lmites, el autodominio y la educacin de la voluntad.
Los juegos simblicos, de reglas y cooperativos desempean un papel fundamental en el proceso de socializacin infantil. Los simblicos ponen al nio en contacto con la realidad social de los adultos y le preparan para el mundo del trabajo. Estimulan, por otra parte, la comunicacin y la cooperacin entre iguales, y desarrollan la autoconciencia y el autoconocimiento.
Los juegos de reglas favorecen las estrategias de interaccin social, promueven el comportamiento responsable y democrtico, y ayudan a regular la agresividad. Con este tipo de juegos, los nios aprenden a ganar y perder, a distinguir entre lo que est bien y lo que est mal, a aceptar las normas y a controlar impulsos y deseos, ajustando su conducta al principio de la realidad.. Finalmente, los juegos cooperativos promueven el desarrollo moral, incrementan las conductas prosociales (ayudar, compartir), y disminuyen las negativas (agresividad, retraimiento, terquedad); promueven las interacciones positivas, estimulan la asertividad, favorecen la comunicacin, mejoran el clima del aula y la cohesin grupal, y mejoran la aceptacin de uno mismo y de los dems.
El papel del juego en el desarrollo afectivo-emocional
Desde la perspectiva del desarrollo afectivo-emocional, el juego es un escenario perfecto para que el nio exteriorice sus emociones. Es una actividad divertida, que le proporciona placer, satisfaccin y alegra de vivir; que estimula su seguridad y confianza, que incrementa su autoestima, que contribuye a su bienestar emocional, y que le permite expresarse de forma libre y sin consecuencias.
Mediante el juego, el nio saca a flote todas sus energas positivas, descarga tensiones, se libera, se equilibra a nivel emocional, se hace mas resiliente, asimila y reelabora experiencias difciles, controla la ansiedad y aprende a resolver conflictos
El juego tambin permite al nio expresar de forma simblica su agresividad y su sexualidad, y facilita, igualmente, un proceso progresivo de identificacin psicosexual.
Los juegos simblicos, de dramatizacin y de roles, permiten exteriorizar todo tipo de sentimientos y emociones, desempeando una funcin catrtica, liberadora, compensatoria, de desahogo. Jugando, el nio puede amar, dominar, construir o destruir. Hay juegos que despiertan cario, bondad, ternura y afecto, otros permiten expresar el miedo, el enfado, la ira, la tristeza, la satisfaccin, la alegra, el orgullo, o contribuyen a paliar carencias, frustraciones y traumas, o a que el nio se libere de sus fantasmas. Los juegos motores y los de ensamblaje de piezas pueden fomentar la autosuperacin y la autoestima. Los de reglas favorecen la empata, la liberacin del egocentrismo y el control y manejo de la agresividad. Los cooperativos, disminuyen, como ya hemos sealado, las conductas negativas, incrementado los comportamientos prosociales, las habilidades sociales y la asertividad.
Los juegos y su clasificacin desde la perspectiva piagetiana
Tal como ha sealado Jean Piaget, hay una profunda relacin entre el juego y la estructura del pensamiento infantil. Para l, el juego es la expresin y la condicin del desarrollo cognitivo, vinculando cada etapa evolutiva a un tipo diferente de juegos (de ejercicio, simblicos y reglados), que nos desvelan la evolucin mental del nio y de la nia.
El juego es para l, por otra parte, un ejercicio preparatorio que va a permitir que el nio adquiera, de forma ldica, una gran cantidad de conocimientos, habilidades y destrezas tiles para la vida, as como un instrumento fundamental para el desarrollo de las habilidades sensorio motrices y para la construccin del esquema corporal. Tambin un excelente escenario para el desarrollo de la comunicacin y del lenguaje, y, finalmente, un mecanismo para la expresin de los emociones. Los juegos de ejercicio y su papel en el desarrollo infantil
Los juegos de ejercicio son los correspondientes al periodo sensorio motor (0-2 aos), etapa en la que la actividad ldica se reduce a repetir y modificar movimientos, mediante los cuales el nio obtiene placer, a la vez que descubre sus capacidades motrices. Entran en esta categora actividades tales como el ejercicio de succionar (a partir del primer mes); los juegos con el propio cuerpo, los balbuceos, las sonrisas, los movimientos de la cabeza y de las manos (a partir del segundo mes); la manipulacin de juguetes u objetos, que el nio mueve, voltea, sacude, acerca o aleja (de cinco meses en adelante); a partir de los nueve meses todo se convierte en un juguete para disfrutar, en un nuevo reto, en un pequeo cosmos por descubrir y ubicar en la mente.
Estos juegos, a travs de los cuales el nio manifiesta su inteligencia y capacidad de aprendizaje, le ayudan a pasar de las sensaciones al conocimiento. Gracias a ellos, capta los colores, las texturas, el olor, el sonido y el sabor de los objetos. Conforme juega, el nio va dominando su cuerpo y se aduea de los secretos que para l guardan las personas y las cosas; jugando establece contacto con el mundo exterior, y los objetos que ve, oye, huele, toca o gusta pasan a su cerebro como una experiencia que enriquece su vida. A travs del juego, sobre todo en los primeros meses de la vida, el nio asimila el mundo. Cada objeto, cada sonido, cada olor, cada imagen vista, cada movimiento, no se quedan en simples experiencias motoras, o en una mera adquisicin de sensaciones fsicas, sino que se convierten en huellas mentales que representan los inicios del conocimiento y los recuerdos del nio. Evidentemente, el juego de ejercicio no se acaba en el periodo sensoriomotriz. El beb va a seguir movindose, explorando su entorno y perfeccionando su coordinacin motora, durante toda la infancia. A lo largo de ella conseguir dominar, cada vez con mayor perfeccin, los movimientos y las sensaciones, disfrutando del placer de manejar y controlar su cuerpo y de ser cada vez ms fuerte, activo y experto.
Los juegos simblicos y su papel el desarrollo del nio
Los juegos simblicos, tpicos del perodo pre operacional (2-7 aos), comienzan en realidad en el ltimo estadio del periodo sensorio motriz. A partir de los 18 meses, los nios son capaces de utilizar abiertamente smbolos ldicos, de desarrollar, jugando, actividades de la vida cotidiana.
Y as, se acuestan como si fueran a dormir, o usan la cuchara como si fueran a comer. La aparicin de este tipo de juegos coincide con la eclosin, en el nio, de la capacidad de simbolizar, de representarse la realidad mediante smbolos. Los juegos simblicos, tambin llamados de imitacin, de hacer como si, de roles, o de representacin de papeles dramatizados, son el cauce de que dispone el nio para desarrollar su capacidad de asimilacin y acomodacin, su inteligencia adaptada. Su esencia se halla en la aparicin del pensamiento, en la recin estrenada capacidad para construir representaciones mentales, que sern de gran utilidad para que el nio aprenda a desenvolverse en su vida futura.
Por otra parte, como consecuencia del pensamiento egocntrico, en los juegos simblicos los nios deforman la realidad para satisfacer sus propias necesidades. Es el egocentrismo (la dificultad que tiene el nio para descentrarse de su propio punto de vista, para ver las cosas en perspectiva), junto con el pensamiento mgico (la creencia en la omnipotencia de las ideas, que lleva al nio a convertir en realidad lo que piensa y desea), y el animismo (que le permite dar vida a los objetos), lo que hace que los nios pequeos atribuyan a los juguetes y los objetos que les rodean sus propios pensamientos y sentimientos. Y as la mueca est triste, el sol tiene sueo, o las nubes se enfadan cuando hay tormenta. Gracias a todo ello, en los juegos simblicos los nios pueden transformar la realidad con su fantasa, creando todo un mundo imaginario. De esta forma, tratan a una escoba como si fuese un caballo o una bruja, transforman un sof en autobs, convierten unas semillas en lentejas, a unos palitos en las cucharas con las que van a comrselas O hacen como si fueran un animal (un gato, un len, un tigre, un lobo), o asumen los roles propios de los adultos, y as hacen como si fuesen pap o mam, alimentan a su beb, rien a una mueca como a ellos les rien sus padres, se convierten en mdicos que curan enfermos, en maestros que dan clase a sus alumnos, en constructores que levantan edificios, en agricultores que cosechan y acarrean las mieses O, por poner algunos otros ejemplos, conducen, viajan, salen de compras, cocinan, planchan o baan a su propio beb, todo ello de forma creativa e imaginaria.
Por otra parte, los juegos simblicos son una va de escape para afrontar los conflictos inconscientes, la angustia, la agresividad, la sexualidad, las frustraciones, el miedo a competir, el temor al riesgo, las fobias A travs de los juegos de hacer como si, el nio expresa sus emociones y puede construir historias y escenarios que le compensen de sus propias dificultades y frustraciones, y de las prohibiciones de los adultos, como ya hemos sealado con anterioridad y como puede verse en los siguientes ejemplos:
- El nio que juega a ser el malo de los cuentos, que admira a los piratas por su valenta y que quiere ser como ellos, no est haciendo otra cosa que protegerse de sus propios miedos y debilidades.
- El nio que juega a que su oso de peluche tiene un pap malo, al que decide reir y pegar, est intentando resolver de forma simblica e imaginaria las tensiones provocadas por las exigencias paternas.
- El nio que tiene prohibido comer chocolatinas, y que juega a drselas a su mueca, a la que luego le duele la tripa, o el que, tras haberse cado y haberse hecho una herida en la pierna, juega a curar la herida imaginaria que se ha hecho su peluche de trapo,o el que, en la soledad de su habitacin, a ltima hora de la noche, juega a decirle a su mueca que va a castigarla por ser mala, tras haber sido reido por sus padres por comportarse mal en la cena, lo que en realidad est haciendo es ingenirselas para compensar sus propias angustias y las prohibiciones y exigencias de los adultos.
- El nio que destruye casas u otros escenarios, que previamente ha construido con bloques de gomaespuma, encuentra en esta actividad una forma de dar salida a sus fantasmas inconscientes, de expresar y regular su agresividad, sus afectos y sus emociones.
Los juegos reglados y su papel en el desarrollo infantil Los juegos de reglas, que representan un tipo de actividad ldica socializada, comienzan al final del periodo preoperacional, entre los cuatro y los siete aos. Se trata de todos aquellos juegos (incluidos los de ejercicio) que estn regulados por un cdigo. Algunos de estos juegos tienen reglas predeterminadas, transmitidas de generacin en generacin, que los nios deben aprender y aplicar con precisin, puesto que si no se aplican de esta forma, el juego perdera su sentido y resultara inviable. Por ello resulta imprescindible que todos los participantes en un juego de este tipo conozcan y apliquen las reglas con detalle. A veces, se trata de juegos de un solo jugador, como en el caso de los solitarios. Entre los juegos de reglas fijas se incluyen los juegos de mesa, como las damas, el ajedrez, el parchs, la oca, el domin, las cartas, el billar, el ping-pong, o miles de juegos ms; y los juegos reglados motores, entre los que se incluyen los juegos deportivos.
Todos estos juegos, en los que se gana o pierde, favorecen el desarrollo de las conductas ticas, estimulan el desarrollo de los procesos cognitivos (atencin, percepcin, razonamiento, inteligencia lgica), y del mundo emocional (inteligencia interpersonal, expresin de sentimientos, autocontrol, autoestima). Afectan tambin, cuando se trata de juegos reglados de movimiento, al desarrollo del comportamiento psicomotor y, en general, favorecen el desarrollo integral de la personalidad.
Hay determinados juegos reglados que no tienen reglas preestablecidas. Se trata de los juegos creadores, entre los que debemos incluir los juegos de roles, en los que los jugadores interpretan un papel dentro de una historia cuyo final no conocen. En ellos, el director del juego propone una historia base, en la que el resto de los participantes se convierten en personajes de una trama que se va desarrollando al son de las intervenciones de los propios protagonistas, que determinan de forma creativa y espontnea su desarrollo. El objetivo es llegar al final del juego, desentraando sus entresijos y liberando a la princesa cautiva, desenmascarando al traidor, o desvelando el misterio de que se trate. Los juegos de rol son como una pelcula sin guin, en la que los participantes determinan su desarrollo de forma fantasiosa y aleatoria.
Este tipo de juegos permite convertir en relevantes informaciones que de otra forma podran pasar desapercibidas o parecer absurdas, favorecen la motivacin, y dan al docente la oportunidad de introducir conceptos y valores que en otro contexto no tendran utilidad ni sentido.
Mediante estos juegos, los alumnos tienen la oportunidad de mejorar su creatividad y desarrollar su capacidad lingstica y expresiva; con ellos se puede estimular tambin la aficin a la lectura, puesto que incitan a buscar, a posteriori, referentes sobre el tema abordado. Por otra parte, se trata de juegos que permiten analizar temas complejos y comprometidos, como el sexismo, la xenofobia o el racismo.
Finalmente, los juegos de rol mejoran la empata, al permitir que el nio pueda meterse en la piel de otros; favorecen la socializacin e invitan a la tolerancia; abren una va para aceptar la diversidad como parte de la vida; e incitan a reflexionar sobre otras culturas y creencias, o sobre el valor de la cooperacin, del apoyo mutuo y de las relaciones humanas en trminos de igualdad.
CONCLUSIN
En los nios y nias de 2 a 5 aos. Culminamos diciendo que los docentes pongan en prctica en manejo de las estrategias, ya que estas son importantes para el desarrollo de las actividades, y adems, proporcionan un mejor aprendizaje. As, que esperamos que los docentes tengan siempre presente que es de suma importancia aplicar bien las estrategias para que sus alumnos/as tengan un buen aprendizaje significativo.
El juego-trabajo se desarrolla diariamente. Y tiene cuatro momentos: planificacin, desarrollo, orden y evaluacin. Sus caractersticas varan en funcin de las posibilidades de cada edad. Como puede observarse, mientras que en Cordeviola de Ortega se fracturan los tiempos de juego y aprendizaje, aunque este ltimo se encara bajo el nombre de juego centralizador o juego-trabajo, en la segunda propuesta de Fritzche y Duprat se tiende a su unificacin. Los aos setenta comenzaron con fuertes crticas hacia el excesivo didactismo presente en la actividad de los jardines. Se reivindica el juego en s mismo sin intencionalidad educativa. Jugar por jugar fue la propuesta de Caeque; para ello divide tiempo y espacio escolar en dos zonas: una de puro juego, "la zona del imaginario", y la otra "de la realidad". Los juegos infantiles a partir de la enumeracin de caractersticas, que en su Conjunto alcanzaran para definirlo. Buscamos mirar al juego como si mirramos a travs de un caleidoscopio. Imgenes siempre distintas que guardan ciertos parecidos pero que siempre estn en movimiento. La mirada se orienta, a su vez, desde el contexto escolar. Probablemente, si nos hubiramos ubicado en el juego de la vereda o en interpretaciones del juego desde la perspectiva del aprendizaje y el desarrollo, habramos alcanzado conclusiones bastante diferentes. Los resultados que enunciaremos slo pueden ser entendidos desde esta perspectiva, y an ms, desde el lugar que el juego tiene en el Nivel Inicial, un nivel atravesado por su historia, sus tradiciones y sus mitos. El juego en el Jardn de Infantes pareciera asumir esta ductilidad. Estas categoras presentan ciertos matices que se refieren tanto a las caractersticas que asume el juego (el formato del juego, la importancia de las reglas, los modos de operar de los jugadores), las condiciones o normas dentro de las que se desarrolla y, finalmente, la relacin entre el juego y los diferentes modos de intervencin docente (el juego en la toma de decisiones sobre la prctica, las actitudes del docente frente al juego y el proceso de apropiacin que requiere el juego). A los fines de este escrito, presentaremos slo las categoras referidas a las Condiciones o normas que aparecen en el juego de los nios y que tien las intervenciones de sus maestros. Entre ellas, analizaremos el permiso de juego, la necesidad de compartir con otros y el lugar del lder en el juego. Estos aspectos condicionan la posibilidad de jugaren el contexto escolar y le imprimen un ritmo propio. Precisarlos puede ayudar a visualizar algunos rasgos de la vida cotidiana del Jardn y las relaciones sociales que se establecen entre los chicos y, al mismo tiempo, reconocer ciertos lmites que el contexto escolar pareciera imprimirle al juego en cuanto a tiempo, espacio y contenido.
RECOMENDACIONES
Numerosos son las actividades recreativas que las docentes realizan en los espacios exteriores al aula: juegos, canciones, bailes, mmicas, rondas, entre otras, las cuales se pueden aprovechar para la ejercitacin corporal de acuerdo al nivel de desarrollo de los nios y las nias, incrementando quizs su grado de dificultad o empleando estrategias que estimulen las habilidades motoras bsicas. La realizacin sistemtica de estas actividades le permitirn a los nios(as) ms adelante, desempearse exitosamente frente a requerimientos fsicos ms complejos, a tal efecto se recomienda la planificacin y puesta en prctica de las mismas, tomando en cuenta sus potencialidades, intereses y necesidades.
NDICE
Presentacin .......................................................................................................... 1 Introduccin .......................................................................................................... 2 Dedicatoria .......................................................................................................... 3 Juego en el nivel inicial .......................................................................................... 4 Por qu busca el nio la actividad ldica? .......................................................... 5 La importancia dl juego en el desarrollo Infantil ................................................ 6 Etapas evolutivo del juego ...................................................................................... 7 Condiciones para que un juego sea divertido ........................................................ 8 Caractersticas del juego......................................................................................... 9 Fundamentacin .................................................................................................. 10 Objetivos ......................................................................................................... 11 El juego en el nivel una estrategia didctica ........................................................ 12 El valor del juego y el desarrollo del nio un enfoque psicolgico ..................... 13 Conclusiones ........................................................................................................ 14 Recomendaciones ................................................................................................. 15 Anexos ........................................................................................................ 16 Linkografa ......................................................................................................... 17