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Matemticas
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lgico-matemtico
Juego y destrezas
Ficha introductoria
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os juegos matemticos tienen un alto potencial educativo. Cada uno de los que conforman este fichero fue elegido con el
propsito de que los participantes tengan un acercamiento agradable y placentero a diversos contenidos y formas de pensar
propias de la matemtica.
Desarrollar habilidades
Promover valores
y actitudes positivas
Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su pensamiento probabilstico y construyen la idea de que al
lanzar dos dados hay nmeros que salen con ms frecuencia que otros. Al jugar una partida de domin de diferencias despliegan su
habilidad para abstraer caractersticas y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje en el recorrido de un laberinto,
elaboran hiptesis sobre los resultados de las operaciones ms convenientes y luego tienen la oportunidad de comprobarlas al usar la
calculadora. Asimismo, quienes juegan tambin, desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del juego, y ser
tolerante al fracaso si se pierde.
Los juegos fueron seleccionados de tal manera que, en conjunto, abarquen aspectos importantes de la educacin matemtica:
Desarrollar el sentido numrico (fichas 11, 18, 19)
Explorar las formas, el espacio y la medida (fichas 12, 14, 17)
Manejar informacin (fichas 15, 16, 20)
Hay algunos juegos en los que el contenido matemtico es el protagonista; en otros, los conocimientos que se requieren son mnimos,
y otros ms en los que se promueve el razonamiento lgico-matemtico (por ejemplo, la ficha 13).
En la mayora de las actividades propuestas se necesita material que t tendrs que preparar con anticipacin; en todos los casos, son
materiales sencillos de conseguir y construir.
Esperamos que quienes realicen estos juegos se den cuenta de la gran riqueza ldica y recreativa que tiene la matemtica y, sobre
todo, que les brinden momentos de diversin y aprendizaje.
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Ensalada de nmeros1
Descripcin general
Qu haremos?
Cmo lo haremos?
Qu necesitamos?
Para cada participante, una tarjeta
(tamao media carta) con un nmero
escrito con plumones gruesos, para que
el nmero de cada uno sea visible para
los dems; tambin pueden usarse cartn o cartulina.
Propsitos
Qu aprenderemos?
A reconocer nmeros por alguna de sus caractersticas (si son pares o impares, si son
mayores o menores que otro nmero, si son
mltiplos o divisores de otro, si el lugar de
las decenas o las unidades est ocupado por
cierta cifra).
Tiempo
Cunto dura la actividad?
Rangos de edad
Se recomienda jugar durante 40 minutos y, despus, 10 minutos para realizar una puesta en comn sobre lo que
aprendieron.
Desarrollo de la actividad
Materiales
Jugaremos Ensalada de Nmeros en grupo, sentados en crculo, con cantidades diferentes registradas en tarjetas.
FICHA 11
En primer lugar, determina un rango numrico adecuado. Para los nios de 6 y 7 aos
se sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 aos puede ser hasta el 50, y para los ms
grandes, hasta el 100.
Vara los nmeros que entregues; no se precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si
hay 10 participantes, no necesariamente tienes que entregar los nmeros del 1 al 10;
pueden ser otros, siempre que se respete el rango numrico.
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Adaptado de Solares, D., Canasta revuelta, en revista Entre maestr@s, vol. 6, nm. 19, Universidad Pedaggica Nacional, Mxico, 2006.
Juego y destrezas
FICHA 11
Ensalada de nmeros
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Informacin general
Qu necesito saber?
Es importante reconocer las caractersticas de los nmeros. Los nmeros pares son los que terminan en 0, 2, 4, 6 u 8, y los impares, en 1, 3,
5, 7 o 9.
El primer lugar de la derecha corresponde a las unidades; el segundo,
a las decenas, y el tercero, a las centenas.
Los mltiplos de 4, por ejemplo, son 4, 8, 12, 16, 20 Los divisores
de 20 son 1, 2, 4, 5, 10 y 20. Puedes encontrar informacin sobre mltiplos y divisores en Internet:
<http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>.
Ensalada de nmeros
de una cifra!
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
En lugar de jugar con nmeros puedes usar figuras geomtricas. Un
tamao adecuado es trazar la figura geomtrica tan grande como se
pueda en una hoja carta. Pueden ser de cartn, cartulina o foami. Te
recomendamos que sean todas del mismo color, para que los participantes digan caractersticas geomtricas y no se fijen en el color. Las
ensaladas se pueden hacer por el nombre (cuadrado, tringulo, trapecio) o por alguna caracterstica (nmero de lados, paralelismo,
perpendicularidad, simetra,).
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Rompecabezas
FICHA 12
Descripcin general
Qu haremos?
Jugaremos a armar rompecabezas de figuras geomtricas siguiendo las instrucciones
verbales que nos dar un compaero.
Propsitos
Qu aprenderemos?
A reconocer figuras geomtricas por su
nombre o por alguna de sus caractersticas;
a desarrollar nuestra orientacin e imaginacin espacial, as como el vocabulario
geomtrico necesario para dar y recibir
instrucciones.
Rangos de edad
Quines pueden participar?
Los participantes pueden ser personas de
5 aos en adelante. La dificultad del juego
depende de las figuras geomtricas que se
usen, de la cantidad de ellas y de la forma
en que decida colocarlas el compaero que
arma la figura.
Desarrollo de la actividad
Materiales
Qu necesitamos?
Figuras geomtricas de cartulina o foami
de un tamao tal que puedan ponerse
varias en la mesa en que trabajarn
los participantes. Para los nios de 6 y
7 aos se sugiere usar cuadrados, rectngulos, crculos, tringulos y rombos;
para los de 8 y 9 se pueden ya incluir
otros cuadrilteros, como romboides y
trapecios, y para los mayores, polgonos
regulares y cncavos. Las figuras deben
ser todas de un mismo color.
Cmo lo haremos?
1. Pregunta a los participantes: Les gusta armar rompecabezas? Han armado rompecabezas siguiendo las instrucciones que les d otra persona?
Tiempo
Cunto dura la actividad?
Se recomienda jugar durante 40 minutos y 10 minutos adicionales para realizar una puesta en comn sobre lo que
aprendieron.
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FICHA 12
Rompecabezas
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Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Informacin general
Qu necesito saber?
En este juego, los participantes tendrn que aprender a describir una figura geomtrica y su posicin con
respecto a otras. En cuanto a la figura, pueden decir su nombre (si lo saben) o describirla: nmero de lados
y si son o no del mismo tamao, ngulos, etc. En el caso de la posicin, usarn el vocabulario propio de la
ubicacin espacial (a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo) con relacin a otra figura y tambin la manera
en que deben colocarla: sobre uno de los lados largos, como si estuviera apoyada en un vrtice, etc. Si
requieres mayor informacin sobre figuras geomtricas, visita en Internet:
<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
tangramas (cuadrado, de
corazn, rectngulo, etc.).
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Descripcin general
Qu necesitamos?
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos?
1. Pregunta a los asistentes: Han jugado domin? Quin nos platica cmo se juega el
domin?
2. Despus, indica que en esta ocasin jugarn domin con otro tipo de fichas o piezas.
Qu aprenderemos?
Rangos de edad
FICHA 13
Materiales
Qu haremos?
Propsitos
Domin de diferencias
4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las figuras, 6 a
cada uno; las dems se colocan a un lado.
5. Cada equipo decidir la manera de determinar qu integrante iniciar la partida.
6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que est a su derecha colocar una figura que tenga exactamente dos caractersticas diferentes respecto de la que
puso su compaero. Por ejemplo, si la primera figura fue un rectngulo grande azul, la
segunda podra ser un rectngulo pequeo rojo (es diferente en color y tamao).
Tiempo
Juego y destrezas
FICHA 13
Domin de diferencias
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7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya estn colocadas.
8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomar una de las que no se repartieron; si
entre ellas no hay ninguna que le sirva, dir: Paso.
9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
Informacin general
Qu necesito saber?
Las figuras propuestas son una adaptacin de los llamados bloques lgicos. La actividad es un juego de
observacin y concentracin en el que los participantes deben abstraer caractersticas de las figuras.
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Materiales
Descripcin general
Qu haremos?
Jugaremos a unir puntos y perder el que
forme un tringulo.
Qu aprenderemos?
Desarrollaremos habilidades de visualizacin de figuras; implcitamente, manejaremos nociones de vrtices y lados de un
polgono.
Rangos de edad
B
C
Cmo lo haremos?
1. Pregntales a los participantes: Han jugado timbiriche? Quin nos platica en qu consiste el juego?
2. Indcales que llevarn a cabo un juego en el que tambin unirn puntos, pero al contrario
del timbiriche: ahora se trata de que no formen una figura (en este caso, que no formen
tringulos).
Tiempo
Aproximadamente, 45 minutos.
FICHA 14
Desarrollo de la actividad
Qu necesitamos?
Propsitos
Sim2
Juego y destrezas
Sim
FICHA 14
5. Mustrales un ejemplo en
el pizarrn; pueden pasar a
jugar dos participantes para
que el resto del grupo observe la dinmica.
6. Indcales que jueguen varias veces y que guarden sus
dibujos.
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Informacin general
Qu necesito saber?
Es importante reconocer lo que es un tringulo y un vrtice. Haz notar
a los participantes que, a partir de los cinco puntos que dibujen, debe
ser posible trazar un pentgono; si marcaran tres o cuatro puntos alineados, ya no resultara el juego.
En la figura del ejemplo perdi el participante que usaba el color azul,
pues form el tringulo ACD. Para enriquecer la actividad, y dependiendo del nivel de conocimiento de los participantes, pueden explorar ms la figura con el fin de repasar otros contenidos geomtricos;
por ejemplo: El jugador con rojo form un cuadriltero; cul? Qu
tipo de ngulo es el DEA? Y el DAC? Esto implica que se deben tener
conocimientos sobre las figuras geomtricas; hay informacin en:
<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Jueguen con 6 puntos. Si los
puntos forman un polgono
regular, se forman figuras
geomtricas como tringulos
equilteros, trapecios issceles y rombos, entre otras.
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Descripcin general
Carrera de caballos
FICHA 15
Materiales
Qu haremos?
Participaremos en carreras de caballos usando un tablero, dados y fichas.
Qu necesitamos?
Una ficha (botn, semilla, moneda) por cada participante
y, por cada equipo, dos dados y un tablero como el siguiente:
Propsitos
Cmo lo haremos?
META
Qu aprenderemos?
Desarrollaremos el pensamiento
probabilstico.
Rangos de edad
2
Tiempo
Cunto dura la actividad?
Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si
un equipo termina antes, pueden iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
Desarrollo de la actividad
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Juego y destrezas
Carrera de caballos
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Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Informacin general
Qu necesito saber?
Al jugar, los participantes se darn cuenta de que algunos caballos avanzarn mucho ms que otros. Por
ejemplo, el caballo 2 y el 12 avanzan lentamente, mientras que con los caballos 6, 7 y 8 sucede lo contrario.
Es muy probable que, al jugarlo varias veces, los participantes empiecen a tener preferencias por ciertos
nmeros y evitar otros; con ello se habr logrado el objetivo del juego: que noten que las probabilidades de
cada nmero son diferentes. Hay informacin sobre probabilidad y su clculo en:
< http://www.jorgegalbiati.cl/enero_07/AzarProbabilidad.pdf>.
Hay otras variantes para este juego; por ejemplo, en lugar de sumar los
nmeros de los dados, se puede restar el menor del mayor. En ese caso
el tablero que se usara es como el que se muestra.
Se juega en equipos de 2 a 6 personas. Aqu resulta muy intereMETA
sante descubrir cul es el caballo
que avanzar ms rpidamente.
Tambin se pueden multiplicar
los nmeros, usar un solo dado,
etctera.
Lo importante de todas las variantes es que, al trmino del
juego, los participantes digan
qu caballos tienen ms probabilidades de ganar.
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Descripcin general
Qu necesitamos?
Desarrollo de la actividad
Estados de nimo:
Cmo lo haremos?
1. Pide a los asistentes: Que levante la mano el que est contento, el que est enojado, el que est triste. Cuenta a quienes levanten la mano en cada caso. Pregntales:
Conocen alguna forma de representar grficamente estos datos? En lluvia de ideas,
deja que externen sus respuestas. Despus, invtalos a participar en una actividad en donde representarn los datos.
Propsitos
2. Realiza la actividad en un lugar donde haya espacio suficiente (puede ser en el patio).
3. Prepara las hojas de los temas que van a trabajar. Te sugerimos que la primera sea la de los
estados de nimo.
4. Indica a los participantes que pondrs unas hojas en el piso y que ellos debern formarse
en fila en alguna de ellas.
5. Pon en el piso los dibujos de Triste, Enojado y Contento en una lnea.
Tiempo
Rangos de edad
Quines pueden participar?
Los participantes pueden ser de todas las
edades.
FICHA 16
Materiales
Qu haremos?
Qu aprenderemos?
Triste o contento
Juego y destrezas
FICHA 16
Triste o contento
6. Indcales a los participantes que se vayan formando en la hoja del estado de nimo que ms se
acerque a cmo se sienten en esos momentos.
7. Cuando todos estn formados, pregntales:
Cuntos estn tristes? Cuntos, contentos?
Cuntos, enojados? Cul es la fila en la que hay
ms personas? Cul es la fila donde hay menos?
8. Invita a algunos voluntarios a que digan por qu
estn tristes, enojados o contentos (segn lo que
hayan elegido).
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Actividades complementarias
o variantes de la actividad
Informacin general
Qu necesito saber?
Los pictogramas y las grficas de barras que aparecen en revistas, peridicos y libros, tienen cierto grado
de abstraccin que muchas veces es un obstculo para que los lectores puedan interpretarlos. Actividades
como la que se sugiere en esta ficha permiten que los participantes tengan la experiencia de formar parte
de un conjunto de datos que est representado en una grfica. Deja que surjan de manera espontnea diferentes tipos de registros; por el momento, no se trata de que construyan grficas muy elaboradas, respetando las convenciones para hacerlas. Un primer acercamiento y el punto de partida deben ser los registros
espontneos de los participantes. Puedes encontrar informacin sobre grficas en:
<http://html.rincondelvago.com/graficos-estadisticos.html>.
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Alto!
FICHA 17
Descripcin general
Qu haremos?
Jugaremos Alto!
Materiales
Propsitos
Qu aprenderemos?
Desarrollaremos la habilidad para estimar
distancias, y para medir distancias con unidades no convencionales y con unidades
convencionales.
Qu necesitamos?
Slo se requiere un gis y espacio para dibujar un crculo como
el siguiente en el piso. Con el gis se traza el crculo dividido
en tantos sectores como participantes haya en el equipo. Cada
participante elige el pas que desea y escribe su nombre en el
lugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeo
crculo y se escribe la palabra ALTO.
Rangos de edad
Todos los asistentes.
Cmo lo haremos?
1. Pregntales si conocen el juego Alto! (es probable que algunos
lo conozcan por su nombre en ingls: Stop!). Invtalos a que
digan en qu consiste.
2. Organiza al grupo en equipos de 4 a 6 participantes.
3. Pide a los equipos que usen un gis para dibujar el crculo y que
lo dividan en tantas partes iguales como integrantes haya en su
equipo. Al centro, dibujarn otro crculo y, dentro de ste, escribirn la palabra ALTO.
4. Indcales a los participantes que cada uno debe elegir un pas y
que ponga su nombre en la parte del crculo donde se va a parar.
Tiempo
Desarrollo de la actividad
Juego y destrezas
Alto!
FICHA 17
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Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Informacin general
Qu necesito saber?
Para trabajar el tema de la medicin de longitudes se recomienda usar unidades no convencionales, el cual
es un conocimiento previo que los participantes deben construir antes de abordar las unidades convencionales; de ah la importancia de que se enfrenten a experiencias en donde hagan mediciones con pasos,
popotes, lpices, etc. Para conocer ms acerca de la enseanza de la longitud, te sugerimos la pgina:
<http://funes.uniandes.edu.co/839/1/41comun.pdf>.
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Descripcin general
Qu haremos?
Practicaremos el clculo mental al jugar con
un tablero de nmeros y dados.
Propsitos
Qu aprenderemos?
Desarrollaremos la habilidad de clculo mental de las cuatro operaciones bsicas al operar con nmeros del 1 al 6.
Rangos de edad
Quines pueden participar?
Asistentes de 6 aos en adelante. La dificultad del juego depender de los nmeros
escritos en el tablero.
Materiales
Desarrollo de la actividad
Qu necesitamos?
Por equipo, un tablero con nmeros
escritos, tres dados y fichas de colores
(cada integrante del equipo debe tener
10 fichas de un mismo color, diferente
de los otros integrantes). El tamao de
cada casilla del tablero debe permitir
que sobre ella se ponga una ficha. Las
fichas pueden sustituirse por botones,
monedas o semillas diferentes para cada
participante.
Para estudiantes de los grados superiores
se sugiere un tablero de 16 casillas como
el que se muestra. Para nios
de 6 y 7 aos, el tablero puede ser de ocho casillas, y los
nmeros, menores que 18.
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FICHA 18
Cmo lo haremos?
1. Escribe el nmero 10 en el pizarrn. Pdeles a los asistentes que mencionen operaciones
cuyo resultado sea 10; indcales que pueden usar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones (trabaja siempre de manera verbal; no escribas las operaciones en el pizarrn).
2. Escribe ahora el nmero 30 en el pizarrn y pdeles que, con las operaciones que quieran
y los nmeros 3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado (recuerda: no escribas las
operaciones en el pizarrn).
3. Organiza al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes.
4. Entrega a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores.
5. Da estas instrucciones a los participantes: Por turnos, cada uno va a lanzar los tres dados. A
partir de los puntos que caigan y haciendo operaciones, tratar de obtener como resultado
alguno de los nmeros del tablero. Dir su operacin en voz alta y los dems verificarn si
est bien. Si es correcta, pone una de sus fichas en la casilla correspondiente; si no, pierde su
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Tiempo
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41 42 44 45 48 50 54 55
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Juego y destrezas
FICHA 18
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turno y lo pasa a algn compaero que ya tenga algn resultado y lo haya anunciado antes que nadie. Si ninguno
tiene respuesta alguna, el compaero de la derecha contina el juego.
6. Aclrales que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados; en cambio, las operaciones s
pueden repetirse.
7. El juego termina cuando todos los nmeros tengan fichas o cuando se les indique que se detengan.
8. Gana el jugador que haya colocado ms fichas en el tablero.
Informacin general
Qu necesito saber?
Realizar clculo mental con los nmeros del 1 al 6 y con las cuatro operaciones bsicas. El clculo mental
constituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente; est ubicado en el eje denominado
Sentido numrico y pensamiento algebraico. Para conocer ms sobre clculo mental se recomienda el libro
disponible en la pgina:
<http://estatico.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/curricula/pdf/primaria/calculo_naturales_web.pdf >.
Puedes leer la introduccin y, de ser posible, las partes correspondientes a las operaciones bsicas.
Recomendaciones
Qu otras cosas debo saber del tema?
No se les pide a los participantes que realicen por escrito sus operaciones porque aqu interviene la llamada
jerarqua de operaciones, que es una serie de convenciones sobre el orden en que hay que realizar las operaciones escritas. Por ejemplo, para 6 + 4 2, verbalmente obtendramos 5, pero por escrito esta expresin
vale 8, debido a que, atendiendo a la jerarqua de operaciones, la divisin debe hacerse antes que la suma.
Si quisiramos obtener 5, tendramos que usar parntesis: (6 + 4) 2 = 5. Por el momento, el trabajo con
jerarqua de operaciones no es el propsito de este juego.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Para trabajar clculo mental con nmeros del 0 al 9 se puede construir,
por equipo, una ruleta de 10 partes, y como flecha, un clip abierto
(sujetado con un lpiz, como se muestra abajo). Se gira tres veces el
clip y, con los nmeros obtenidos, se trata de conseguir los que estn
en el tablero.
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Descripcin general
Laberintos4
Materiales
Qu haremos?
Jugaremos laberintos, en cuyos caminos hay
operaciones indicadas y trataremos de obtener el mximo puntaje.
Al menos dos laberintos impresos y dos calculadoras por equipo. Un ejemplo de laberinto para participantes avanzados es el que se muestra.
.09
0
.1
+2
.9
.8
0
.01
1
.97
1.
.4
1
0.87
.8
1.7
.99
.5
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Propsitos
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1.09
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META
Rangos de edad
Quines pueden participar?
Personas de 6 aos en adelante. La dificultad del juego depende del tipo de nmeros
que se usen (enteros o decimales) y de las
operaciones que se trabajen (adicin, sustraccin, multiplicacin o divisin).
Tiempo
Qu necesitamos?
100
Qu aprenderemos?
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos?
1. Organiza a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes.
2. Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso.
3. Da estas instrucciones a los participantes: Empiezan con los puntos indicados en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino
que, en su opinin, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por un
mismo punto. Para marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas.
Ganar el equipo que logre hacer ms puntos.
Idea tomada de Castro,E., Nmeros decimales, en Didctica de la matemtica en Educacin Primaria, Sntesis, Madrid, 2001.
FICHA 19
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Juego y destrezas
7. Cuando lo consideres pertinente, pdeles que se detengan y que comparen los puntajes. Determinen al
ganador.
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Saber resolver las cuatro operaciones bsicas (adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin) con nmeros
enteros o nmeros decimales. En el caso de los nmeros decimales es importante saber que la multiplicacin y la divisin por un nmero menor que la unidad, da un resultado menor y mayor, respectivamente,
que el otro factor y el dividendo. Por ejemplo: 4 0.5 = 2 y 4 0.5 = 8.
El desarrollo del sentido numrico comprende cuatro aspectos bsicos: estimacin, clculo mental, clculo
escrito y uso de la calculadora (tres de los cuales se practican en este juego). El sentido numrico pone
en juego la comprensin que los participantes tienen acerca de los nmeros y de las operaciones que se
realizan con ellos.
.5
Qu necesito saber?
Informacin general
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
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Laberintos
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Juego y destrezas
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Descripcin general
Qu haremos?
Jugaremos a Los nmeros venenosos; si
nos equivocamos, tendremos que responder
preguntas de matemticas.
Rangos de edad
Quines pueden participar?
Personas de 7 aos en adelante. La dificultad depende de las preguntas que se hagan
en las tarjetas.
Tiempo
Cunto dura la actividad?
Se recomienda jugarlo durante 40 minutos y
una puesta en comn de 15 minutos.
FICHA 20
Materiales
Qu necesitamos?
Un juego de tarjetas con preguntas de matemticas, acordes a
la edad y escolaridad de los participantes; por ejemplo:
Propsitos
Qu aprenderemos?
A identificar mltiplos de un nmero y repasar diversos contenidos matemticos (de
acuerdo con las preguntas que se les planteen a los que pierden).
Cunto es
40 + 35?
Cmo se llama
esta figura?
Cuntos lados
tiene un
pentgono?
Al lanzar un dado,
cules son los
resultados
posibles?
Cmo se llama la
figura que tiene
tres vrtices?
Mario compra un
juguete de $35
y paga con $50.
Cunto le dieron
de cambio?
Cuntas caras
tiene un cubo?
Qu parte
de un entero
representa 0.5?
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos?
1. Pide a los participantes que cuenten en voz alta de 2 en 2 y luego
de 3 en 3. Diles que 3, 6, 9, 12 pertenecen a la serie del 3. Comntales que en esta ocasin jugarn a que los nmeros de alguna
serie sern los nmeros venenosos.
2. Solictales a los participantes que se sienten formando un crculo.
3. Indcales que jugarn a Los nmeros venenosos, de la siguiente
manera: Yo dir, por ejemplo, el 3. Entonces uno de ustedes empezar a contar 1 y dar una palmada; el de su derecha dir 2 y
palmada; el que sigue, como es 3, dir Pum!y no dar una palmada. Luego siguen el 4 y el 5. Como el 6 pertenece a la serie del 3, el
jugador dir Pum! y no dar una palmada y as, sucesivamente.
Juego y destrezas
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Actividades complementarias
o variantes de la actividad
De qu otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
Informacin general
No plantear preguntas, sino que el que se equivoque sale del juego. En este
caso el ganador ser quien quede al final. Esta variante es conveniente para
un grupo no muy numeroso o si los participantes no son muy inquietos.
Dar dos consignas en lugar de una; por ejemplo: Los nmeros venenosos
Qu necesito saber?
Algunos autores consideran que el cero es mltiplo de cualquier nmero. Dado que los participantes iniciarn contando desde 1, en este caso no es necesario considerar al cero.
Un nmero a es mltiplo de otro b, si existe un nmero natural que multiplicado por b d como resultado
a. Por ejemplo, los mltiplos de 4 son: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, etctera.
En la pgina< http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>
se encuentra informacin sobre mltiplos de un nmero.
son los de la serie del 3 y los de la serie del 5. En este caso tendrn que
decir Pum! tanto en los mltiplos de 3 como en los mltiplos de 5.
Si los alumnos han adquirido cierta familiaridad con los mltiplos o si son
de grados superiores, puedes darles consignas como: Los nmeros venenosos son aquellos que son mltiplos de 3 y tambin mltiplos de 5. Esta
versin es ms difcil, pues est implcita la nocin de mltiplos comunes.