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Tipos de Metodologas de Sistemas

de Informacin
Los tipos de metodologias son:

Estructurada
Orientada a Objetos
Evolutiva-Incremental
Prototipos
Espiral
RAD
RUP
CASE

8.1 Estructurada

Se considera un clsico, debido a que los procedimientos de la metodologa se
establecen en etapas, las cuales debern ser seguidas bajo un enfoque
secuencial de anlisis, diseo y desarrollo y es el ms aplicado en el desarrollo
de Software.

Entre sus caractersticas encontramos:

Se maneja como proyecto
Gran volumen de datos y transacciones
Abarca varias reas organizativas de la empresa
Tiempo de desarrollo largo
Requiere que se cumplan todas las etapas, para poder cumplir las siguientes
(progresin lineal y secuencial de una fase a la otra)


Figura 1. Esquema de una Metodologa Clsica de Desarrollo de Sistemas.
Luis Castellanos.
8.2 Orientada a objetos

La metodologa orientada a objetos combina los datos y los procedimientos en
un solo objeto. En vez de pasar datos a los procedimientos, los programas
envan un mensaje a un objeto para que realice un procedimiento que ya tiene
integrado. El mismo mensaje puede ser enviado a muchos objetos diferentes,
pero cada uno de ellos implantar el mensaje de forma diferente.

Por ejemplo, una aplicacin financiera orientada a objetos puede tener que los
objetos Cliente enven mensajes de debo y haber a los objetos Cuentas. Los
objetos Cuentas, a su vez, pueden mantener a los objetos Efectivo, Cuentas
por pagar y Cuentas por cobrar.

Por ende, la metodologa orientada a objetos se concibe como conjunto de
objetos que interactan entre s y se busca el enfoque unificador de los objetos.

Entre sus caractersticas encontramos:

No modela la realidad, sino la forma en que las personas comprenden y
procesan la realidad
Es un proceso ascendente basado en una abstraccin de clases en aumento
Se basa en identificacin de objetos, definicin y organizacin de libreras de
clases, y creacin de macros para aplicaciones especficas
Utiliza menor cantidad de cdigo
Es ms reutilizable


8.3 Evolutiva-Incremental
Propuesto por 1980, el cual se sugiri el enfoque incremental de desarrollo
como una forma de reducir la repeticin del trabajo en el proceso de desarrollo
y dar oportunidad de retrasar la toma de decisiones en los requisitos hasta
adquirir experiencia con el sistema. Surge porque en los primeros desarrollos
se poda esperar largo tiempo hasta que el software estuviese listo. Las reglas
del negocio de hoy no lo permiten.


Se deriva de la estructurada
Permite seguir secuencias ascendentes o descendentes en las etapas del
desarrollo
Permite cumplir etapas o fases en paralelo, por lo que es ms flexible que la
estructurada


Figura 2. Esquema de una Metodologa Evolutiva Incremental de Desarrollo de
Sistemas. Luis Castellanos.
8.4 Prototipos

Los prototipos son modelos que permiten estudiar y probar aspectos
especficos del producto final, sin necesidad de que el producto tenga sus
caractersticas completamente definidas. Bajo este modelo, se podr detectar
errores debido a la aplicacin de diferentes herramientas, para producir
elementos de pruebas especficas (interfaz de usuario, mantenedores,
procesos) que debern ser presentados al usuario y confirmados por ste. En
otras palabras, desarrolla un demo, que de ser aprobado por el usuario, se
culmina con todas las funcionalidades. El prototipo es un modelo a escala del
sistema propuesto, fcilmente operable y modificable.

Esta tcnica permite realizar pruebas y refinar el sistema hasta que los
usuarios estn conformes con los resultados. Las mejoras aplicadas al sistema
son aplicadas en funcin de la identificacin de necesidades de informacin,
reflejadas en informes de resultados.
Etapas de creacin de un prototipo:

Identificar los requerimientos bsicos del usuario: en esta fase hay un
trabajo conjunto entre el usuario y el diseador, donde se pretende recolectar la
informacin bsica necesaria para determinar las funcionalidades que debera
tener el sistema.
Desarrollar un prototipo inicial: El diseador del sistema crea un prototipo
operativo que puede llevas a cabo solo las funciones ms importantes del
sistema propuesto o puede ser todo el sistema con un archivo restringido
Uso del prototipo: El usuario interacta con el prototipo para determinar que
tan bien satisface sus necesidades y para hacer recomendaciones para
mejorarlo
Revisin y mejora del prototipo: El desarrollador del sistema aplica los
cambios sugeridos por el usuario. Luego que el prototipo ha sido revisado se
regresa a la etapa anterior. Las dos ltimas etapas se repiten cclicamente
hasta que el sistema quede afinado.
8.5 Espiral Este modelo se caracteriza por optimizar los tiempos y reducir la
incertidumbre del proyecto, partiendo de un pequeo segmento del sistema en
funcionamiento, para luego continuar en la creacin de una segunda parte
conectada a la anterior, y as construir una nueva interacin, con una versin
aumentada del sistema hasta que se concluye con un nivel de maduracin que
permita que el trabajo para el que fue creado se realice sin inconvenientes.

A continuacin la siguiente imgen nos muestra como funciona este tipo de
metodologia:



8.6 RAD
Es una metodologa que tiene el objetivo de responder rpidamente a las
necesidades de usuario, posee un alcance ms amplio por lo que ha sido
denominada creacin rpida de aplicaciones (Rapid Application
Development).sta se basa en la existencia de estrategias y de herramientas
de software, las cuales permiten que el analista diseador de un sistema,
realice un mnimo anlisis y diseo, lo traduzca rpidamente en aplicacin
especifica y se lo presente al usuario para su aprobacin o modificacin.
La RAD requiere de cuatro factores esenciales:

Gerencia: es el nivel ms alto, debe estar integrado por experimentadores, que
son personas que les gusta realizar las cosas de nuevas maneras, o de
adaptadores que son los que aprenden a usar metodologas nuevas. La
gerencia apoya a la RAD al hacer que el ambiente de trabajo sea lo ms
placentero posible.
Personal: las ventajas y eficiencia que pueda alcanzarse y lograrse empleando
varios equipos especializados como de planificacin, construccin, revisin de
usuario y cambio.
Metodologas: es esencial para el ciclo de vida real que consta de cuatro fases:
planificacin de necesidades, diseo de usuario, construccin y corte y cambio.
Los usuarios son claves en cada fase y participan con los especialistas en
informacin.
Herramientas: consisten principalmente en lenguajes de 4ta generacin y
herramientas de CASE que facilitan la creacin de prototipos y generacin de
cogido, stos permiten a los especialistas en informacin o a los usuarios
generar cogidos de computacin sin usar un lenguaje de programacin
convencional. Algunos ejemplos de lenguajes de 4ta generacin: Natural,
FOCUS y SQL.




8.7 RUP

La RUP es....












8.8 CASE

Es una herramienta que permite la automatizacin de metodologas paso a
paso para el desarrollo de software y de sistemas para reducir la cantidad de
trabajo repetitivo que el desarrollador debe hacer. Esto lo logra a travs de la
aplicacin de tecnologa informtica a las actividades, las tcnicas y las
metodologas propias de desarrollo. Su objetivo es acelerar el proceso para el
que han sido diseadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o
ms fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. sta herramienta se
presenta en muchos de los casos a travs de un diagrama entidades-
relaciones.
Cuando se hace la planificacin de la base de datos, la primera etapa del ciclo
de vida de las aplicaciones de bases de datos, tambin se puede escoger una
herramienta CASE que permita llevar a cabo el resto de tareas del modo ms
eficiente y efectivo posible. Una herramienta CASE suele incluir:

Un diccionario de datos para almacenar informacin sobre los datos de la
aplicacin de bases de datos.
Herramientas de diseo para dar apoyo al anlisis de datos.
Herramientas que permitan desarrollar el modelo de datos corporativo, as
como los esquemas conceptual y lgico.
Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.


El uso de las herramientas CASE puede mejorar la productividad en el
desarrollo de una aplicacin de bases de datos, mediante la proporcin
automatizada de grficas para producir diagramas y figuras, generadores de
pantalla e informes, produccin de informes, generadores de cdigos y de
documentacin. En general las herramientas CASE procuran:

Respetar una metodologa de desarrollo y una disciplina de diseo estndar.
Mejorar las comunicaciones entre los usuarios y especialistas tcnicos.
Organizar y correlacionar los componentes de diseo y proporcionar rpido
acceso a ellas mediante una alacena de diseo.
Automatizar porciones tediosas y susceptibles a errores de anlisis y diseo.
Automatizar la agenda de pruebas y controles




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