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UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA

NOMBRE: MARCOS ANTONIO VEGA ENGRACIA


CURSO: 5 DOCENCIA EN INFORMATICA
TEMA:
PROBLE+
ABRIENDO EL PROGRAMA DESCARGADO

PROGRAMA ABIERTO


1) Nombre
El nombre del software analizado, es " proble+ ".
2) Autores /Editorial
La autora de este programa es Isabel Pueyo.
Y para contactar con el editor hay que dirigirse a esta web...
ITE,webmaster@ite.educacion.es, Ministerio de Educaci.
3) Objetivos que persigue
Este software educativo, pretende aumentar la comprensin de los
nios para resolver problemas matemticos de bajo nivel, adems
de pretender mejorar la capacidad de estos para restar i sumar cifras. En la
materia de castellano, sobretodo lo que se pretende es mejorar el nivel
ortogrfico mediante ejercicios de nica respuesta, es decir, se quiere mejorar
la fijacin del nio en los elementos lingsticos.
4) Contenidos que trata (si los hubiera)
Sobre esta aplicacin, hace falta decir que es muy llamativa para los nios y
nias de primaria pues est protagonizada por dos animales, la gallina "Tica" y
el perro "Tapo".
En el apartado de matemticas estos dos simpticos animales invitan a los
nios a resolver sencillos problemas matemticos planteados a partir de la
suma o resta de elementos muy propios de su especie animal, como pueden
ser granos de maiz o huesos. La participacin de estos animales es muy similar
en el apartado de lengua castellana y literatura, en el cual para poder pasar de
ejercicio, se debe haber realizado completamente bien la actividad.
Tambin es necesario comentar que no todas las actividades estan
relacionadas con la didctica escolar, pues hay un apartado llamado "jugar con
Tica y Tapo", en el cual se incluyen juegos como por ejemplo de encontrar las
diferencias entre dos imgenes.
Con este tipo de ejercicios, se pretende motivar al nio para el aprendizaje, y
adems tambin se busca mejorar las capacidades de fijacin y cordinacin del
infante.
5) Destinatarios (reales y potenciales)
Este software educativo, est dirigido a nios y nias que cursen primero y
segundo de primaria, ms concretamente a aquellos que necesiten repaso en
las materias de lengua castellana y literatura y matemticas.
6) Tipo de aplicacin y/o programa (residente, tutorial, de
ejercitacin, simulacin, sistema experto, aplicacin horizontal,
dispositivo de entrada, de salida...)
Es un programa de tipo Algortmico, pues predomina la transmisin de
conocimientos, mediante una guia de actividades bastante sencilla. Y si
concretamos an ms, podemos decir que se trata de un sistema de
ejercitacin y prctica, pues esta aplicacin prueba y refuerza los
conocimientos ya adquiridos por los alumnos.
7) Uso educativos posibles (transmisin y/o contruccin de
conocimientos, evaluacin de los aprendizajes, tratamiento de
datos, motivacin, etc.)
Como bien hemos comentado antes, este programa es un programa de
refuerzo, por lo cual su principal funcin es asegurar la adquisicin de los
conocimientos enseados en las unidades didcticas de clase, ms
concretamente en las unidades didcticas de matemticas y lengua.
Aunque hay algunos detalles que son necesarios comentar. Por una parte,
creemos que este programa puede motivar con mucha facilidad la realizacin
de los ejercicios por parte de los nios, pues la aparicin de Tica y Tapo
enriquece el proceso de enseanza aprendizaje. Y por otro lado, solo decir que
en este programa no hay evaluacin ni un tiempo limitado para hacer los
ejercicios, ya que solo puedes pasar de nivel habiendo completado las
actividades anteriores correctamente.

8) Breve descripcin de las actividades que propone
Este software educativo, propone actividades para reforzar los
conocimientos en las areas de matemticas y literatura, este refuerzo,
tal y como hemos comentado antes, se hace partir de ejercicios de nica
respuesta sin penalizacin, en los cuales, ms que evaluar, se pretende
augmentar la velocidad y el razonamiento del nio a la hora de resolver
ejercicios.
Para finalizar, solo decir que el nivel de la materia est basado en la
didctica escolar, aunque el programa tambin cuenta con otro tipo de
actividades no escolares para mejorar aptitudes como la concentracin.
9) Interaccin cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes
El aprendizaje, es el resultado del dilogo ordenador-usuario,
concretamente, mediante el reconocimiento y el recuerdo, es decir, a
partir de la enseanza instructiva. Podemos afirmar este hecho, pues en
los ejercicios que se realizan, poniendo el ejemplo del apartado de
matemticas, se empieza haciendo una explicacin mnima del
contenido i como debe efectuarse la actividad. Adems, que el hecho de
utilizar este software educativo, implica un esfuerzo de memoria a la
hora de recordar conocimientos anteriores.
10) Paradigma de enseanza predominante
Se trata de un programa de ejercitacin. Este tipo de programas estan
relacionados con el paradigma instructivo. En este tipo de paradigmas,
el usuario reconoce informacin o simplemente, recuerda conocimientos
expuestos con anterioridad. Adems, hace falta decir, que este
paradigma se asocia al mundo de la informacin, donde se produce un
procesamiento datos, y su propia organizacin se estructura a partir de
la informacin.
11) Valores que potencia o desarrolla
Proble+, desarrolla la capacidad de asociacin del nio, pues la estructura de
los problemas es muy parecida, por lo cual, al hacer unos cuantos ejercicios del
mismo tipo, su velocidad de resolucin aumentar gracias a las asociaciones
que pueda formar. A su vez, tambin creemos que este programa mejora la
capacidad de reflexin del usuario en las actividades de la vida real,
concretamente en las materias de lengua i matemticas. Adems, el programa
tambin estimula al usuario mediante el perfil de la pgina y el pintoresco
mundo de Tica y Tapo que presenta.
Como valor subliminal, creemos que proble+ quiere influir en lo necesario que
es el respetar a la naturaleza, sobre todo a los seres vivos.

12) Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificacin)

Hace faltar decir, que este software es muy fcil de utilitzar, ya que durante la
realizacin de los ejercicios, te marca con mucha claridad los pasos que debes
seguir y como debes seguirlos. Aunque como aspecto negativo, debemos
remarcar que no es un programa muy verstil, pues solo se puede adaptar al
trabajo con dos niveles de educacin, por lo que no aborda un amplio campo
de usuarios.

13) Calidad del entorno audiovisual (actual, legible, atractivo...)

Haciendo referencia al entorno audiovisual, hace falta decir que se trata
de un programa con un gran potencial para llamar la atencin ha
usuarios que esten cursando educacin primaria. Podemos afirmar
esto, pues la pgina est realizada con colores bastante llamativos,
adems de utilizar la interaccin de dos animales virtuales para
impulsar an ms la realizacin de las actividades. A nivel de
escriptura, el programa es claro y conciso, adems que las letras son
claras y muy visibles, por lo que no hay problemas en el entendimiento
de las actividades a realizar. Realmente el programa es atractivo, lo
nico que aadiriamos (desde nuestro punto de vista)
ms innovaciones de un apartado a otro, para que se viera claramente
que hemos cambiado de tipo de ejercicios y de estructura.

14) Calidad de los contenidos
Los contenidos presentados son senzillos y estructurados de tal forma
que los jvenes usuarios los pueden entender con facilidad. Adems el
material que se trata est adaptado correctamente al nivel de la
poblacin a la cual va dirigida la actividad, aunque vemos necesario
aumentar la dificultad de determinados ejercicios del apartado de
matemticas. Adems, tambin creemos que aunque el contenido es el
adecuado, la estructura de la educacin formal est en un cambio
constante, por lo qual para que esta aplicacin siga saliendo rentable,
debera mejorar su capacidad de versatilidad.
15) Caractersticas de la navegacin
Como hemos repetido anteriormente, proble+ es muy fcil de utilizar,
pues su pgina est realmente bien estructurada. Este hecho favorece
en que sea muy fcil mobilizarse dentro de la pgina y encontrar los
apartados que contiene con mucha facilidad. En este sentido, se nota
que est realizada para usuarios en proceso de asimilacin de las
nuevas tecnologias.
16) Qu tipo de estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta
(por ejemplo, reflexin metacognitiva, memorizacin, control
psicomotriz, de la atencin, organizacin y estructuracin de la
informacin, sintetizar informacin, planificar la conducta, etc.)
Este software educativo mejora:
La atencin. Ja que el apartado de ejercicios no adaptado al
currculum escolar de proble+, promueve actividades de bsqueda, de
encontrar diferencias y encajar piezas en su sitio correspondiente,
actividades que mejoran la capacidad de atencin.
Reflexin y concentracin. Pues el hecho de recordar actividades
anteriores y los elementos explicados en clase para realizar los ejercicios
requiere un alto nivel de concentraci y de reflexin.
Autonomia funcional y seguridad. Este software educativo es muy
fcil de utilizar, por lo que no se necesita la presencia del docente para
realizar las actividades. Este realidad permite al nio/a trabajar de
forma independiente, desarrollando a su vez una seguridad en si mismo
para poner a prueba sus capacidades sin ayuda externa.

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