CURSO: 5 DOCENCIA EN INFORMATICA TEMA: PROBLE+ ABRIENDO EL PROGRAMA DESCARGADO
PROGRAMA ABIERTO
1) Nombre El nombre del software analizado, es " proble+ ". 2) Autores /Editorial La autora de este programa es Isabel Pueyo. Y para contactar con el editor hay que dirigirse a esta web... ITE,webmaster@ite.educacion.es, Ministerio de Educaci. 3) Objetivos que persigue Este software educativo, pretende aumentar la comprensin de los nios para resolver problemas matemticos de bajo nivel, adems de pretender mejorar la capacidad de estos para restar i sumar cifras. En la materia de castellano, sobretodo lo que se pretende es mejorar el nivel ortogrfico mediante ejercicios de nica respuesta, es decir, se quiere mejorar la fijacin del nio en los elementos lingsticos. 4) Contenidos que trata (si los hubiera) Sobre esta aplicacin, hace falta decir que es muy llamativa para los nios y nias de primaria pues est protagonizada por dos animales, la gallina "Tica" y el perro "Tapo". En el apartado de matemticas estos dos simpticos animales invitan a los nios a resolver sencillos problemas matemticos planteados a partir de la suma o resta de elementos muy propios de su especie animal, como pueden ser granos de maiz o huesos. La participacin de estos animales es muy similar en el apartado de lengua castellana y literatura, en el cual para poder pasar de ejercicio, se debe haber realizado completamente bien la actividad. Tambin es necesario comentar que no todas las actividades estan relacionadas con la didctica escolar, pues hay un apartado llamado "jugar con Tica y Tapo", en el cual se incluyen juegos como por ejemplo de encontrar las diferencias entre dos imgenes. Con este tipo de ejercicios, se pretende motivar al nio para el aprendizaje, y adems tambin se busca mejorar las capacidades de fijacin y cordinacin del infante. 5) Destinatarios (reales y potenciales) Este software educativo, est dirigido a nios y nias que cursen primero y segundo de primaria, ms concretamente a aquellos que necesiten repaso en las materias de lengua castellana y literatura y matemticas. 6) Tipo de aplicacin y/o programa (residente, tutorial, de ejercitacin, simulacin, sistema experto, aplicacin horizontal, dispositivo de entrada, de salida...) Es un programa de tipo Algortmico, pues predomina la transmisin de conocimientos, mediante una guia de actividades bastante sencilla. Y si concretamos an ms, podemos decir que se trata de un sistema de ejercitacin y prctica, pues esta aplicacin prueba y refuerza los conocimientos ya adquiridos por los alumnos. 7) Uso educativos posibles (transmisin y/o contruccin de conocimientos, evaluacin de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivacin, etc.) Como bien hemos comentado antes, este programa es un programa de refuerzo, por lo cual su principal funcin es asegurar la adquisicin de los conocimientos enseados en las unidades didcticas de clase, ms concretamente en las unidades didcticas de matemticas y lengua. Aunque hay algunos detalles que son necesarios comentar. Por una parte, creemos que este programa puede motivar con mucha facilidad la realizacin de los ejercicios por parte de los nios, pues la aparicin de Tica y Tapo enriquece el proceso de enseanza aprendizaje. Y por otro lado, solo decir que en este programa no hay evaluacin ni un tiempo limitado para hacer los ejercicios, ya que solo puedes pasar de nivel habiendo completado las actividades anteriores correctamente.
8) Breve descripcin de las actividades que propone Este software educativo, propone actividades para reforzar los conocimientos en las areas de matemticas y literatura, este refuerzo, tal y como hemos comentado antes, se hace partir de ejercicios de nica respuesta sin penalizacin, en los cuales, ms que evaluar, se pretende augmentar la velocidad y el razonamiento del nio a la hora de resolver ejercicios. Para finalizar, solo decir que el nivel de la materia est basado en la didctica escolar, aunque el programa tambin cuenta con otro tipo de actividades no escolares para mejorar aptitudes como la concentracin. 9) Interaccin cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes El aprendizaje, es el resultado del dilogo ordenador-usuario, concretamente, mediante el reconocimiento y el recuerdo, es decir, a partir de la enseanza instructiva. Podemos afirmar este hecho, pues en los ejercicios que se realizan, poniendo el ejemplo del apartado de matemticas, se empieza haciendo una explicacin mnima del contenido i como debe efectuarse la actividad. Adems, que el hecho de utilizar este software educativo, implica un esfuerzo de memoria a la hora de recordar conocimientos anteriores. 10) Paradigma de enseanza predominante Se trata de un programa de ejercitacin. Este tipo de programas estan relacionados con el paradigma instructivo. En este tipo de paradigmas, el usuario reconoce informacin o simplemente, recuerda conocimientos expuestos con anterioridad. Adems, hace falta decir, que este paradigma se asocia al mundo de la informacin, donde se produce un procesamiento datos, y su propia organizacin se estructura a partir de la informacin. 11) Valores que potencia o desarrolla Proble+, desarrolla la capacidad de asociacin del nio, pues la estructura de los problemas es muy parecida, por lo cual, al hacer unos cuantos ejercicios del mismo tipo, su velocidad de resolucin aumentar gracias a las asociaciones que pueda formar. A su vez, tambin creemos que este programa mejora la capacidad de reflexin del usuario en las actividades de la vida real, concretamente en las materias de lengua i matemticas. Adems, el programa tambin estimula al usuario mediante el perfil de la pgina y el pintoresco mundo de Tica y Tapo que presenta. Como valor subliminal, creemos que proble+ quiere influir en lo necesario que es el respetar a la naturaleza, sobre todo a los seres vivos.
12) Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificacin)
Hace faltar decir, que este software es muy fcil de utilitzar, ya que durante la realizacin de los ejercicios, te marca con mucha claridad los pasos que debes seguir y como debes seguirlos. Aunque como aspecto negativo, debemos remarcar que no es un programa muy verstil, pues solo se puede adaptar al trabajo con dos niveles de educacin, por lo que no aborda un amplio campo de usuarios.
13) Calidad del entorno audiovisual (actual, legible, atractivo...)
Haciendo referencia al entorno audiovisual, hace falta decir que se trata de un programa con un gran potencial para llamar la atencin ha usuarios que esten cursando educacin primaria. Podemos afirmar esto, pues la pgina est realizada con colores bastante llamativos, adems de utilizar la interaccin de dos animales virtuales para impulsar an ms la realizacin de las actividades. A nivel de escriptura, el programa es claro y conciso, adems que las letras son claras y muy visibles, por lo que no hay problemas en el entendimiento de las actividades a realizar. Realmente el programa es atractivo, lo nico que aadiriamos (desde nuestro punto de vista) ms innovaciones de un apartado a otro, para que se viera claramente que hemos cambiado de tipo de ejercicios y de estructura.
14) Calidad de los contenidos Los contenidos presentados son senzillos y estructurados de tal forma que los jvenes usuarios los pueden entender con facilidad. Adems el material que se trata est adaptado correctamente al nivel de la poblacin a la cual va dirigida la actividad, aunque vemos necesario aumentar la dificultad de determinados ejercicios del apartado de matemticas. Adems, tambin creemos que aunque el contenido es el adecuado, la estructura de la educacin formal est en un cambio constante, por lo qual para que esta aplicacin siga saliendo rentable, debera mejorar su capacidad de versatilidad. 15) Caractersticas de la navegacin Como hemos repetido anteriormente, proble+ es muy fcil de utilizar, pues su pgina est realmente bien estructurada. Este hecho favorece en que sea muy fcil mobilizarse dentro de la pgina y encontrar los apartados que contiene con mucha facilidad. En este sentido, se nota que est realizada para usuarios en proceso de asimilacin de las nuevas tecnologias. 16) Qu tipo de estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta (por ejemplo, reflexin metacognitiva, memorizacin, control psicomotriz, de la atencin, organizacin y estructuracin de la informacin, sintetizar informacin, planificar la conducta, etc.) Este software educativo mejora: La atencin. Ja que el apartado de ejercicios no adaptado al currculum escolar de proble+, promueve actividades de bsqueda, de encontrar diferencias y encajar piezas en su sitio correspondiente, actividades que mejoran la capacidad de atencin. Reflexin y concentracin. Pues el hecho de recordar actividades anteriores y los elementos explicados en clase para realizar los ejercicios requiere un alto nivel de concentraci y de reflexin. Autonomia funcional y seguridad. Este software educativo es muy fcil de utilizar, por lo que no se necesita la presencia del docente para realizar las actividades. Este realidad permite al nio/a trabajar de forma independiente, desarrollando a su vez una seguridad en si mismo para poner a prueba sus capacidades sin ayuda externa.