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TECLADO MATRICIAL

Un teclado matricial es un simple arreglo de botones conectados en filas y


columnas, de modo que se pueden leer varios botones con el mnimo nmero de
pines requeridos. Un teclado matricial 4x4 solamente ocupa 4 lneas de un puerto
para las filas y otras 4 lneas para las columnas, de este modo se pueden leer 16
teclas utilizando solamente 8 lneas de un micro controlador. Si asumimos que
todas las columnas y filas inicialmente estn en alto (1 lgico), la pulsacin de un
botn se puede detectar al poner cada fila a en bajo (0 lgico) y checar cada
columna en busca de un cero, si ninguna columna est en bajo entonces el 0 de
las filas se recorre hacia la siguiente y as secuencialmente.

Un modo simple de detectar la tecla presionada es incrementar una variable con la
cuenta de las teclas revisadas, de este modo al detectar una pulsacin el valor de
la cuenta ser el valor de la tecla presionada. Si al final no se presion ninguna
tecla la variable se pone a cero y la cuenta vuelve a comenzar. El puerto B del
micro controlador 16f628 (as como en el 16f877) viene preparado especialmente
para el control de un teclado matricial 4x4. Para tener siempre un valor de 1 lgico
en las columnas del teclado (parte alta del puerto B del pico) es necesario
conectar resistencias de pull-up, sin embargo el puerto B cuenta con resistencias
de pull-up integradas, de ese modo es posible trabajar con un teclado matricial sin
necesidad de ningn componente externo.

Las resistencias de pull-up del puerto B se habilitan poniendo en 0 el bit
NOT_RBPU del registro option_Regal mtodo aqu expuesto para detectar la
pulsacin de una tecla en un teclado matricial se le conoce como muestreo
secuencial. Existen otros, sin embargo est es tal vez el ms sencillo.


ARREGLO DE LEDS.

Cuando nos hablan de una matriz 88 o 75, se refieren a la cantidad de filas x
columnas que posee, por lo que una matriz de 88 es una matriz de 64 diodos
LED, veamos el diagrama de conexin de una matriz de un solo color 88 con
ctodos en filas y nodos en columnas.

En primer lugar, debemos diferenciar entre la numeracin de los PINES, con la
numeracin de las filas y columnas, donde el nmero de pin ser aquella patilla
fsica que conectaremos a nuestro Arduino, y la fila y columna, la referencia que
tomaremos para encontrar un LED determinado, fila 2 columna 3 = .encendido...
Deber siempre mirar la hoja de caractersticas de la matriz, porque puede ser
que difieran las conexiones internas de una marca a otra, o incluso en la misma
marca, es decir, que en esta matriz, por ejemplo, la fila uno se corresponde con el
pin 9, pero puede darse el caso que en otro modelo sea diferente, o que incluso
las filas sean nodos.
Una vez entendido esto, veamos cmo hacer que se encienda un diodo de la
matriz.
Una fila i con una columna j nos va a dar una coordenada nica, y para
encender ese diodo, tan solo tendremos que tener la fila conectada a tierra y la fila
a positivo.
Si tenemos varias filas conectadas a tierra, por ejemplo la 1 la 3 y la 5, al introducir
una tensin positiva por la columna 1, se encendern los diodos correspondientes
a F1 C1, F3-C1 y F5 C1, siendo F = Fila y C = Columna.
Pero claro, a nosotros nos interesa crear ciertas formas o letras en la matriz, y si
quisiramos dibujar dos filas diferentes entre s, no podramos, ya que si
tenemos la fila 1 y 2 conectadas a tierra, y en la primera fila queremos encender el
led de la primera columna, y en la segunda fila, el de la segunda columna, al tener
constantemente alimentadas a positivo las dos columnas y a negativo las filas, se
van a encender siempre los cuatro led de la esquina superior izquierda, intentar
entenderlo, es importante.
Para solucionar esto, lo que se hace es sincronizar instantes, es decir, seguir el
siguiente algoritmo:
Conecto a tierra la fila uno y a positivo la columna 1
Quito tierra de la fila uno y positivo de la columna 1.
Conecto a tierra fila 2 y a positivo la columna 2.
Quito tierra de la fila 2 y positivo de la columna 2.


Y esto lo repetimos tan rpidamente, que al ojo humano, nos parece que estn
encendidos los dos diodos constantemente, observar esta animacin para
entender cmo se dibuja la letra W en una matriz haciendo coincidir ciertas
columnas con determinadas filas de una manera muy rpida.

DISPLAY LCD.

De un modo muy resumido, las siglas LCD significan Liquid Cristal Display o en
espaol Pantalla de cristal lquido, y es una pantalla delgada y plana, formada
por un nmero de pxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente
de luz o reflectora.
El uso de estas pantallas, est tan extendido hoy en da, que prcticamente todos
los aparatos electrnicos suelen llevarlas, para mejor uso y facilidad de
interaccin.
Existen muchos tipos de LCD, variando en forma y tamao, nmero de pxeles,
color, y la gran mayora tienen un coste de unos pocos uros en cualquier tienda
de electrnica.
LCD diseados para interactuar con circuitos integrados, de entrada de 4/8 bits en
paralelo, basados en el controlador Hitachi HD44780.
Estos se caracterizan principalmente por el nmero de caracteres que son
capaces de representar, que viene dado en su datasheet generalmente por unos
nmeros del tipo 81, 162, 204, que significan Nmero de caracteres x
Nmero de filas, as pues, un display LCD 162, es capaz de representar 2 filas
de 16 caracteres.
El display LCD, es de 162 caracteres, de fondo verde y caracteres negros con
retroiluminacin led de color verde:



Estos displays se controlan muy fcilmente con una placa Arduino o un PIC y muy
pocas lneas de cdigo. Para ello veamos sus pines para saber cmo se conectan:

- Pin 1 Vss: GND o tierra.
- Pin 2 Vdd: Alimentacin Vcc o +5V.
(Algunos pueden alimentarse a 3 Vcc)
- Pin 3 V0: Control del contraste del display, conectamos este pin al terminal
variable de un potencimetro conectado a Vcc y tierra en sus terminales extremos.
- Pin 4 RS: Seleccin de Registro.
0 lgico: Registro de comandos (escritura),
1 lgico: Registro de datos (escritura, lectura)
- Pin 5 R/W:
0 lgico: Escritura del LCD.
1 Lgico: Lectura del LCD.
- Pin 6 Enable: El famoso de casi todos los componentes de la electrnica
digital. Un 1 lgico seala el inicio de escritura o lectura del LCD, un 0 lgico,
desactiva todas las funciones.
- Pin 7-10 D0/D3: Pines correspondientes al bus de datos.
D0 corresponde al bit menos significativo.
Estos pines no se utilizan si realizamos operaciones sobre el LCD de 4 bits.
- Pin 11-14 D4/D7: Pines correspondientes al bus de datos.
D7 corresponde al bit ms significativo y puede utilizarse como Busy Flag,
si leemos sobre este pin, un 1 lgico nos indicar que el LCD se encuentra
ocupado,
no permitindonos realizar ninguna operacin hasta que se deshabilite.
En la tabla no aparecen, ya que no todos los displays disponen de los pines 15 y
16, yo he modificado la imagen para aadirlos, y son simplemente:
- Pin 15 nodo de la retro iluminacin: R + 5V.
- Pin 16 Ctodo de la retroiluminacin: GND.
El cdigo para poner en funcionamiento un LCD es muy sencillo, y se trata
simplemente de declarar los pines a utilizar por el LCD, situar el cursor en el
carcter que deseemos escribir (N carcter, Fila) y escribir sobre el LCD.
Arduino simplifica el trabajo de escribir sobre un LCD hasta un punto que resulta
muy fcil.



















ARDUINO.
Arduino es una plataforma de electrnica abierta para la creacin de prototipos
basada en software y hardware flexibles y fciles de usar. Se cre para artistas,
diseadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos
interactivos.
Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus pines de entrada de
toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando
luces, motores y otros actuadores. El micro controlador en la placa Arduino se
programa mediante el lenguaje de programacin Arduino (basado en Wiring) y el
entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). Los proyectos hechos con
Arduino pueden ejecutarse sin necesidad de conectar a un ordenador, si bien
tienen la posibilidad de hacerlo y comunicar con diferentes tipos de software (p.ej.
Flash, Processing, MaxMSP).
Las placas pueden ser hechas a mano o compradas montadas de fbrica; el
software puede ser descargado de forma gratuita. Los ficheros de diseo de
referencia (CAD) estn disponibles bajo una licencia abierta, as pues eres libre de
adaptarlos a tus necesidades.
Es una plataforma de hardware abierto que permite crear proyectos de electrnica
a bajo costo y adems es ideal para quienes estn aprendiendo esta disciplina.
Consta de una pequea placa con algunos componentes bsicos (procesador,
memoria, etc.), pero su gran modularidad permite adquirir accesorios que se
adapten a nuestros proyectos puntuales. Por ejemplo, el creador del reloj
inteligente Retro Watch obtuvo algunos componentes que le simplificaron su tarea.
La plataforma goza de una gran popularidad entre la comunidad de entusiastas y
profesionales de la electrnica, a tal punto que hace poco cumpli 10 aos (se
festej con eventos en todo el mundo). Adems, existe un montn de material en
Internet para comenzar con el apasionante mundo de la electrnica.
Tres en lnea o Gato.

Tres en raya

Ejemplo de tres en raya ya acabado.
Jugadores 2
Edades Todas
Complejidad Poca
Estrategia Baja
Azar No
Habilidades Estrategia
El tres en lnea, tambin conocido como tres en raya, juego del gato, tatet, triqui,
totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja, es un juego de
lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero
de 33 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una lnea de tres de
sus smbolos: la lnea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

Una partida ganada por el primer jugador, X:

Una partida que termina en empate:

Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin
importar con qu juega el primer jugador. Normalmente son los nios pequeos
los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible
se pasan a juegos ms sofisticados.

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