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LOS NIOS Y LOS JOVENES ENTRE LA VIRTUALIDAD Y LA REALIDAD

Uwe Buermann
INTRODUCCIN
Muchos nios y ms aun los jvenes en la actualidad estn provistos de un telfono mvil,
muchos diariamente pasan horas frente a la pantalla del televisor, en internet. Como el mundo
en el cual vivimos nos imprime su sello, la permanencia en los espacios virtuales de la vida
tambin cobra efecto sobre las personas que en ellos se mueven. Y esto posee validez sobre
todo para los seres humanos en evolucin. Y cuanto ms jvenes son, tanta menor experiencia
de vida poseen, mediante las cuales podran equiparar las experiencias virtuales. Muchos
nios y jvenes ya no pueden imaginarse una vida sin internet y sin telfono mvil: el mundo
virtual no constituye tan solo un complemento con respeto a los mundos de sus experiencias,
sino que se ha constituido en una parte inamovible de su vida. Antes de referirme a las
ventajas y los peligros a partir de ejemplos concretos, quiero definir cuando y como los
mundos virtuales han conquistado lo espacios pertenecientes a los nios.
LA MANERA EN LA CUAL LOS MUNDOS VIRTUALES SE APROXIMAN A LOS NIOS
Desde un principio la entrada de la tcnica de la computacin a los hogares ha tenido lugar a
travs de los nios. Al final de la dcada del 70, llegaron al mercado las primeras consolas de
juego que posibilitaron a aquellos que disponan del dinero suficiente, la prctica de juegos de
computadora, ene l aparato de TV de casa. Tambin o justamente por el hecho de que los
juegos en su configuracin y en su manejo eran muy simples, pudieron entusiasmar a muchas
personas. El juego Pony, en el cual el jugador con la ayuda de un botn giratorio tena que
mover hacia arriba una barra blanca sobre un fondo negro para evitar que una pelota
cuadrada desapareciera de la pantalla, ha logrado en el ao 1978 que Thomas Gottschalk
realizara un show televisivo propio. Esta circunstancia no solamente ha sido la expresin de un
xito de ese clsico de los juegos, sino tambin una propaganda encubierta para los juegos de
computadora.
Un factor esencial para el entusiasmo de la gente ha sido el hecho de que entonces no solo se
encontraban entados pasivamente frente al televisor, sino que podan interactuar mediante
ese aparato. Como se trataba de reglar sumamente simples, y como la televisin por aquel
entonces formaba parte fijamente de la vida familiar, naturalmente tambin los nios podan
interactuar con esos aparatos. No puede asombrar entonces que las primeras computadoras
Desktop que llegaron al mercado despus del Personal-Computer (PC) en 1980 por IBM se
hayan orientado principalmente a un pblico juvenil. Se trataba del C64 de Commodore y del
Atari ST de Atari. Ambos aparatos estaban preparados esencialmente como computadoras
destinadas a los juegos, aparte de ello por supuesto tena programas para otros empleos, de
modo tal que asimismo servan para realizar tareas exigentes.
A diferencia de Atari ST que ya posea una superficie grafica, el empleo de C64 presupona
ciertos conocimientos bsicos del lenguaje programtico BASIC, asi como un conocimiento
elemental del modo de funcionamiento de la computadora. La sucesora de la C64, la Amiga
500, tambin estaba dispuesta con una superficie grafica. Los precursores del Internet actual,
por ejemplo la oferta BTX del correo alemn, eran de poco inters para la mayora de los
usuarios. Esto no solamente se deba al hecho de que su manejo presentaba dificultades, sino
sobre todo por el hecho de que solamente haba informacin de textos. Recin el invento del
Protocolo http y el lenguaje de programacin html por Tim Berners-Lee en el ao 1993 llev a
la salida. En combinacin con un programa correspondiente, el asi llamado Browser, luego ha
sido posible configurar grafcateme las pginas, incluyendo imgenes y otros datos.
Paralelamente a ese invento trascendental, las redes telefnicas se desarrollaron acorde a esa
necesidad.
De esta manera pudieron y pueden ser transmitidos cantidades cada vez mayores de datos,
rpidamente a travs de internet, en muchas familias se cuidaba que el uso se mantuviera
dentro de determinados lmites, por lo cual los nios y jvenes no podran usarlo
indiscriminadamente. Desde que existen las asi llamadas bandas anchas de combinacin con
tarifas flat-rate, la situacin ha cambiado completamente. A travs de la banda ancha varias
computadoras pueden ser conectadas con el internet de modo tal que en muchas familias ya
no existe una computadora con conexin a internet sino que cada computadora del hogar
tiene acceso a internet, que a cada momento est disposicin de los usuarios y como no llega
una boleta que registra el tiempo de uso en principio no puede ser constatado quien ha estado
pro cuanto tiempo en internet y que emprende. Mediante este desarrollo tcnico, desde el
final de la dcada del 90, ms y ms nios y jvenes han obtenido un acceso poco controlado
al internet.
A ello se agrega que de diversos lados y con propsitos diversos han sido creados ofertas en
internet que se orientan especficamente a los nios y los jvenes.
EL SIGNIFICADO DE LOS ESPACIOS DE VIDA PARA EL DESARROLLO DE LOS NIOS
En los ltimos aos la neurobiologa ha realizado avances asombrosos aportando
conocimientos interesantes. Muchas de las concepciones que aun circulan han perdido su
vigencia y los conocimientos obtenidos no solo poseen importancia para los mdicos y los
neurobilogos, sino que deberan tener asimismo consecuencias pedaggicas. De hecho aqu
no podemos resumir todos los aspectos de la investigacin, solo podemos mencionar aquello
que cobra importancia para nuestro tema.
Solamente en un porcentaje muy reducido nuestro cerebro en su formacin y su desarrollo
est determinado por la herencia, lo determinante son las condiciones de vida dentro de las
cuales va creciendo la persona. Lo decisivo para el desarrollo son las condiciones de vida
durante la infancia y la juventud. En el momento del nacimiento del hombre se encuentran
presentes en el cerebro todas las clulas nerviosas, en los tres primeros aos de vida se
produce un crecimiento descontrolado de la sinapsis y sus ligaduras. Al respecto una clula
nerviosa puede conectarse con ms de mil otras. En el avance de la evolucin esas ligaduras
experimentan un refuerzo por la asi llamada capa de myelina que se estimula por el incentivo
externo (percepcin sensoria) e interno (pensamientos, sentimientos). Todas aquellas
ligaduras que no reciben estmulo se retraen. Este proceso tiene lugar en el cerebro en las
diferentes regiones, en diferentes pocas y en algunas zonas sobre todo en el lbulo frontal
del cerebro perdura hasta la adultez.
Qu significado posee esto para la pedagoga? Cuanto ms integrales son las experiencias de
vida tanto mas reas cerebrales se involucran simultneamente y tanto ms diferenciada ser
la estructura cerebral del adulto, y con ello su fundamento orgnico para inteligencia,
creatividad, empata, competencia social y todas las dems cualificaciones claves. Al realizar
experiencias en el mundo real se trata siempre de vivencias globales, dado que todos los
mbitos sensorios son abordados en el contexto pertinente. Al observar un animal en el
bosque, no tenemos tan solo una impresin ptica, sino que gustamos y olemos el mismo aire,
vivenciamos la misma temperatura, escuchamos los mismos sonidos que tambin percibe el
animal. Cuando en cambio miramos una pelcula de animales, forzosamente todo esto no
existe. De hecho vemos al animal y si tenemos suerte tambin escuchamos los sonidos de su
entorno, a ello se agregan empero lo sonidos de nuestro propio medio circundante y
eventualmente todava un acompaamiento musical. Sentimos el calor existente en nuestra
habitacin y sentimos el olor habitual de nuestro entorno. Algo ms evidente aun acontece
con respecto al movimiento. Cuando nos encontramos en una fiesta, en la cual charlamos con
diversas personas, con las cuales estamos hablando. Cuando en una situacin queremos
charlar ms tranquilamente con una persona, dejaremos atrs el bullicio yendo en busca de
un lugarcito silencioso ya sea en una habitacin contigua o una terraza. De todas maneras no
compartimos tan solo los pensamientos y los sentimientos, sino tambin las impresiones
sensorias del medio circundante.
En el chat del internet sucede algo muy diferente. El camino del espacio amplio, en el cual las
voces se confunden al espacio separado, consiste en una orden tipeada por lo cual solamente
se mueven los dedos. Lo nico que intercambiamos en el caso del chat son pensamientos y
sentimientos en forma de letras, aqu no juegan rol alguno los espacios de nuestras
experiencias y nuestras percepciones sensorias, procedentes de la vida. Y aun al usar un Web
cam, meramente obtenemos una leve impresin ptica del entorno de nuestro par de la
charla. Esta circunstancia posee diversas consecuencias, tal como lo veremos a continuacin.
Para comenzar tomemos en cuenta que las experiencias mediticas o bien virtuales siempre
son mas pobres en relacin con las reales, consecuentemente se estimula una menor
cantidad de regiones en el cerebro. Las vivencias ene l mundo virtual en gran parte son
inventadas, razn por la cual las experiencias aqu obtenidas son segn su esencia,
intelectuales. Este hecho nos conduce a una importante ley bsica de los medios: cuando los
medios constituyen un complemento brindan una ampliacin de los espacios vivenciales del
hombre y de sus facultades. Cuando se convierten en sustituto, conducen a un desmedro de
los mismos. Esto cobra validez aun mayor cuando se trata de nios y de jvenes. Ese desmedro
luego se manifiesta tambin hasta fisiolgicamente, lo cual queda en evidencia en una
estructura cerebral menos estructurada. Tenemos un ejemplo:
Los jvenes que mediante experiencias de vida reales han desarrollado una relacin hacia la
realidad espacial, que por lo tanto saben el largo se cincuenta centmetros y el de dos metros
pueden trasladar esas experiencias a los mundos virtuales y pueden asimismo orientarse en
los mundos virtuales sin perderse. Los nios y jvenes que preponderantemente se han criado
en el mundo virtual, y no han podido desarrollar una relacin - o desarrollaron una relacin
muy exigua hacia la realidad espacial, tienen problemas receptivos para su movimiento en el
mundo espacial real, lo cual puede manifestarse en trastornos motrices. Por lo tanto en la
niez ye n la juventud es primordial la adquisicin de experiencias: las experiencias reales
deben ser ricas de contenido y superar evidentemente las experiencias virtuales.
OPORTUNIDADES Y PELIGROS
Ya hemos comentado en qu medida los mundos virtuales pueden contribuir a la amplificacin
del horizonte de las experiencias personales. La condicin previa para ello es la
complementacin bien dosificada, plena de sentido, de una referencia a la realidad
saludablemente desarrollada. Esto cobra validez no tan solo para el desarrollo orgnico, sino
tambin para todos los aspectos que mencionaremos a continuacin. Las nias y los varones o
las mujeres y los hombres observan un comportamiento diferente con el uso de los medios: las
mujeres se sienten atradas por los medios de la comunicaciones (telfono, Handy, chat, etc.),
aprovechando intensivamente estas posibilidades, en el caso de los hombres se trata sobre
todo de los juegos de la computadora. Es importante entonces indagar las razones de esas
preferencias y qu es lo que en las diferentes ofertas de los medios promueve la predileccin
de un grupo o el otro.
Telfono mvil: Los medios modernos de la comunicaciones (Handy, internet), entre muchas
posibilidades interesantes tambin ofrecen aquella de que nuestro interlocutor no puede
saber donde nos encontramos en el momento de la comunicacin, o bien engaarlo
conscientemente. Quien llamaba a alguien hace veinte aos atrs generalmente poda tener
certeza con respecto al lugar donde dicha persona se hallaba- desde que existe el telfono
mvil esto ha cambiado. En el supuesto caso de que el aparato est conectado, los dueos de
los handys pueden ser ubicados, claro est que quien realiza la llamada no puede saber donde
el mismo se encuentra en ese momento. Quien va por el mundo con los odos abiertos, puede
experimentar que personas de todas las edades de ninguna manera solamente jvenes
aprovechan ese hecho. Una y otra vez nos encontramos con personas que dan a su
interlocutor una direccin falsa en la cual no se encuentran. Esto sin lugar a dudas tiene un
efecto negativo sobre los nios y los jvenes.
Cuando mis padres tenan alguna duda acerca de si haba ido realmente como convenido a la
casa de un amigo, han llamado a esa casa pudiendo confirmar mi presencia, o de no ser asi
podan estar seguros de que no haba dicho la verdad. A partir de un comprensible deseo de
seguridad, muchos padres en la actualidad colocan telfonos mviles en las manos de sus
nios. Esto le da la sensacin de que a cada instante pueden contactarse con los mismo y con
ello ejercer cierto control sobre ellos. Adems parten de la idead e que en el caso de un
peligro, los nios pueden comunicarse inmediatamente con ellos. Esa seguridad empero es
incierta: por un lado los malhechores cuentan con la existencia de handys por parte de sus
vctimas y por el otro lado, los nios es pueden librarse del control de sus padres mediante
informacin falsa. La consecuencia de una evolucin tal son ofrecimientos como atrapa a tu
hijo, que posibilitan a los padres a enterarse del lugar donde se encuentran sus hijos
mediante el internet. La supuesta nueva libertad con ellos conduce a la inversa- una nueva
forma de vigilancia y ausencia de libertad.
El chat en internet: Otro factor, por lo menos en las comunicaciones basadas en textos SMS,
E-mail chat es la anonimidad. Esta naturalmente tambin tiene sus ventajas y puede ser una
autentica ayuda y un alivio: al encontrarnos frente a informaciones escritas a mquina,
solamente el contenido ocupa un primer plano y no nos distraemos pro factores secundarios
ni siquiera por las caractersticas de la escritura manual. Este hecho ofrece sobre todo a las
personas poco seguras de s mismas la posibilidad de manejarse con seguridad. La condicin
previa de hecho es que tengamos el deseo de comunicar algo sin querer ser percibidos
nicamente en nuestras expresiones y que exista un inters autentico por aquello que lo
dems nos comunican, cuando se cumple con esa condicin, el encuentro en el mundo virtual
puede trasladarse tambin a la realidad.
Quienes empero se ocultan en la anonimidad, fingiendo ser otro, tener otra fisionoma, desde
un comienzo se cierra la posibilidad. Este puede ser el punto de partida de una potencial
adiccin al internet: quien se siente inseguro en el encuentro real, aparece en el encuentro
virtual con datos falsos tal e pueda obtener muchos amigos virtuales, pero aumentar su
inseguridad, su imposibilidad de establecer contactos en el mundo real ser cada vez mayor.
Trampas de proyeccin en el chatroom: las reglas dadas en internet, que al mismo tiempo
tienen que ver con la seguridad personal, son conocidas por la mayora de nios y jvenes que
se mueven en el espacio de internet. Asi y todo acontece una y otra vez que se convierten en
vctimas de delitos graves, sobre todo abuso sexual, sobre todo en el caso de las nias. Los
despavoridos familiares y amigos no pueden comprender como pudo acontecer.
Acaso los nios no saban que en ocasin del chat en internet con desconocidos no tenan
que dar informaciones tales como direcciones o nmeros telefnicos? Es menester entonces
fijar nuestra mirada en el modo de comunicacin en internet y su dinmica.
Es menester formular la pregunta, con quien nos estamos comunicando en el chat.
Generalmente el del otro lado prontamente indaga acerca del aspecto fsico de quien est
hablando, para poder tener una imagen del otro. Mi estatura es de 175 cm, tengo pelo rubio
que pasa los hombros, ojos verdes y una figura deportiva, podra ser la respuesta de una
joven Qu imagina aquel que lee estas palabras? Acaso eso es posible? Naturalmente no es
posible dado que esos datos contienen nicamente un solo valor objetivo: el valor de la talla:
175cm. Qu significa: pelo que pasa los hombros, y ese pelo es liso o ensortijado, es de un
rubio natural o teido? Con quin estamos comunicndonos por lo tanto en ese chat? La
respuesta defrauda: en un 60 por ciento estoy hablando con migo mismo. El otro sirve
nicamente como superficie de proyeccin interactiva de mi propia imaginacin. Aqu est
dada la razn por la cual justamente las jvenes son tan asombrosamente abiertas: consigo
mismas estn charlando con su mejor amiga: condigo mismas, y por esa razn revelan tanto
de s mismas: todos los problemas que tienen con sus padres, en la escuela, con sus amigos
reales, pero tambin los problemas que tienen tal vez con el desarrollo de su cuerpo.
Cuando en el chat se renen dos personas que ambas se encuentran inmersas en esta trampa
de proyeccin, entonces no configura algo riesgoso. Conversaran con el interlocutor
imaginando y consigo mismo, tal vez obtendrn provecho de esas charlas, puesto que puede
aportar una ayuda, poder anotar nuestras ideas con respecto a CARILLA 11 pan. Cuando
empero el del otro lado consciente o inconscientemente comprenda la situacin, tomando en
cuenta la proyeccin con la ayuda de simples artilugios, la confianza virtual rpidamente
puede ser afirmada para luego ser abusada virtual o realmente.
Bsqueda de parejas en internet: en la vida real las parejas son idealizadas en el estado de un
agudo enamoramiento. Cuando luego paulatinamente se produce el desencanto, la relacin
tiene que pasar por una dura prueba. En el caso de las relaciones que se generan en el espacio
del chat, puede producirse una real cada al precipicio, puesto que no nos enamoramos de la
otra persona, sino tan solo de lo que estamos imaginando de ella. Ese es el motivo por el cual
la mayora de las relaciones que se establecen de esa manera, no perduran sobre todo en el
caso de que una de las personas o ambas no han sido sinceras. La condicin previa para la
perduracin de la relacin hallada a travs del chat es la sinceridad. Y el autentico inters en el
otro tiene que vencer el deseo de la auto-realizacin.
Las sin duda existentes ventajas de los espacios virtuales de la comunicacin pueden ser
aprovechadas y los peligros pueden ser llevados a un mnimo, cuando los usuarios se destacan
por su madurez personal: una sana conciencia propia, la reflexin con respeto al accionar
propio y la reclamacin propia hacia otras personas asi como un serio inters frente al
interlocutor y en los temas en discusin debern estar presentes: entonces podrn
predominar las ventajas. Cuando esa madurez no ha sido alcanzada y eso cobra validez para
bsicamente todos los nios y jvenes menores de los 14 aos y aun muchos de edad mayor
entonces predominan los peligros y el mundo virtual puede convertirse en trampa: all nos
encontramos con personas que nos confirman plenamente: nos podemos exponer de manera
como quisiramos ser siendo amados y respetados. En la medida en la cual la auto
descripcin se aleja de la realidad tanto ms difcil ser aceptar la realidad. No pocas veces los
afectados se retiran en medida cada vez mayor de las relaciones reales, la personalidad auto
creada, para ellos cobra entonces una importancia cada vez mayor.
A diferencia de generaciones pasadas, en la cual tambin hubo recluidos en el hogar y
soadores el mundo virtual transmite ilusiones en el sentido de que podemos vivir nuestros
propios sueos. Ofrecimientos tales como Second life (segunda vida) y juegos online como
World of Warcraft (arte de guerra) son la continuacin consecuente de este desarrollo: aqu
podemos crearnos una rplica virtual, un asi llamado Avatar, de las apetencias de nuestra
personalidad, para vivir con esa personalidad en un mundo virtual paralelo.
DEL DIFAMAR AL HOBBING
Sobre todo los nios y los jvenes suelen olvidar una y otra vez que con respecto al internet se
trata de un espacio pblico. Es fcil entender cmo pudo ocurrir este estado de cosas: muchos
nios y jvenes tienen en su habitacin una computadora con acceso a internet: al encerrarse
en el internet se encuentran en su medio circundante acostumbrado. Todo aquello que
aparece en la pantalla, de esta manera adquiere un carcter privado, al igual que un libro o
una carta que se lee o escribe en su habitacin propia. Esta situacin originaria explica a su
vez la ausencia del sentimiento de culpa, con respecto a descargas ilegales u otras actividades
ilegales en internet. El internet es un medio internacional, pero la cuestin de lo permitido y lo
no permitido se maneja de acuerdo a las leyes de cada pas. Par aun correcto comportamiento
es menester tomar en cuenta que no todo aquello a lo que tenemos acceso en la red es
apropiado para mi bien est permitido a que lo use. En definitiva cada usuario debera estar
correctamente informado con referencia a las limitaciones y leyes nacionales.
Foros estudiantiles en internet: en los foros estudiantiles, una y otra vez se atenta contra leyes
vigentes a menudo con consecuencias de largo alcance para los involucrados. En estos foros
los alumnos y alumnas pueden disponer perfiles en los cuales se representan a s mismo. A ello
se agrega la posibilidad de colocar una cantidad cualquiera de fotos de s mismo y de otros en
la red. La meta buscada es conocer de esta manera otros alumnos, o bien llamar la atencin
sobre s mismo, a menudo de un modo coqueto y llamativo. Los participantes buscan ser
admirados y aguardan un comentario respectivo. Al lado de elogios y reconocimiento pueden
aparecer a menudo humillaciones, insultos y ofensas a veces de la peor calaa. Frases tales
como chancha cobarde para solo citar una de las mas inofensivas, rpidamente pueden ser
escritas tambin por parte de quienes jams se atreveran a pronunciarlas verbalmente. De
esta manera, nios y jvenes se convierten en vctimas.
Como los perfiles se generan rpidamente, los mismos suelen ser diseados bajo el nombre de
otros alumnos o el de maestros. En la mayora de los casos est pensando a modo de una
broma. Los actores estn pensando en sus compaeros de grado, y sus amigos y no toman
en cuenta que esas bromas las estn llevando a cabo con apertura al mundo entero. En la
mayora de los casos las victimas se encuentran indefensas frente a esa clase de mobling: tiene
lugar en el espacio virtual y con ello no existe el interlocutor directo. Muchos ni son
conocedores de ese ataque humillante, dado que no est representado en esos foros. La
victima tan solo observa que el comportamiento de sus compaeros o en el caso de los
maestros el comportamiento de los alumnos ha cambiado que se murmura a sus espaldas y
se ve afectado por un comportamiento crtico.
UN FACTOR DE SUCCION DE LOS JUEGOS DE COMPUTACION
Para finalizar quiere hacer un comentario con respecto al efecto de succin de los juegos de la
computadora, en primer lugar a los juegos online, como por ejemplo WOW. Muchas veces en
los juegos de computacin se trata de competencias, una circunstancia que sobre todo llama la
atencin de los usuarios masculinos. El listado de la agrupacin es llevado objetivamente por la
computadora. Mucho ms importante empero es la garanta del xito. Si preguntamos al
jugador como se logra ser el mejor, los jugadores suelen decir que hay que practicar. Suena
bien, pero Cmo se practica en la computadora? A diferencia de la prctica en su instrumento
musical aqu la formacin del pensamiento y del hbito tiene lugar en un modo inconsciente.
Los adultos que intentan comprender los juegos, miden los cursos de los juegos generalmente
a partir de sus experiencias. En el proceso de aprendizaje en la computadora se trata sin
embargo de un acondicionamiento clsico: cuando menos pienso al estar jugando, cuanto ms
irreflexivamente adapto las indicaciones dadas por los programas y cuando por ms tiempo
juego de esa manera, tanto mejor ser. De ello consiste la componente social de la adiccin
al juego con la computadora. Esto queda en evidencia en las asi llamadas Partys-LAN o
ONLINE, cuando los jugadores recin al cabo de varias horas, cuando en realidad ya estn
sumidos levemente en el delirio y apenas pueden formular una frase coherente, se
encentran a punto: es entonces que tienen los mejores Skill.
La vida real (lamentablemente?) no funciona de esa manera: quien tiene problemas en la
escuela o con sus padres, no puede solucionarlos quedando sentado pro mayor tiempo en el
aula o al lado de sus padres en al habituacin. Quien se acostumbra al sistema de premio y de
xito de los juegos de la computadora, tendr problemas cada vez mayores para confrontarse
con los desafos de la vida real y soportar una critica justificada.
RESUMEN
Solamente aquel que posee estas condiciones previas necesarias, puede aprovechar
productivamente las ventajas que pueden ofrecer los mundos virtuales y ampliar el horizonte
de sus experiencias. Sobre todo los nios pero tambin los jvenes a partir de su naturalmente
dada inmadurez personal no estn en condiciones de hacer frente a los peligros relacionados
con el internet. Necesitan la proteccin de los padres, educadores y maestros. Al igual como
en el caso del manejo de un vehculo, del consumo de nicotina o del alcohol, aqu existe una
obligacin de cuidado por parte de los adultos. La computadora con acceso a internet no
deberan encontrarse en la habitacin de los nios o de los jvenes sino en el mbito de
transito de la vida familiar (living, pasillo o la cocina). De esta manera los padres por un lado
pueden visualizar el comportamiento de sus hijos frente a la computadora, por otro lado, se
clarifica a los nios y jvenes que con el internet se trata de un mbito pblico.
La mejor educacin con respecto a la competencia meditica comienza con la abstinencia de
los medios. Para que los nios y los jvenes pueden manejarse en el mundo virtual, pudiendo
imponerse en el mismo, es menester desarrollar primeramente los fundamentos fsicos y
anmicos lo importante al respecto es la relatividad: cuanto ms jvenes son los nios tanto
mayor debera ser la parte real en relacin a la parte virtual de las experiencias una cantidad
cada vez mayor de alumnos de la enseanza primaria dedican gran parte de su tiempo libre a
los medios. Una misin de la escuela debera constituir en proporcionar el correspondiente
equilibro, a travs de materias tales como el deporte y la msica.

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