Está en la página 1de 10

JUEGOS MODIFICADOS.

Los juegos modificados son una perspectiva en la enseanza de los juegos deportivos proveniente del mbito anglosajn. Esta aproximacin pretende transformar en la enseanza de los juegos deportivos Los juegos modificados son un tipo de juegos que se encuentran entre el juego deportivo tradicional y el juego libre. En los juegos modificados el factor tcnico se reduce y se le da mayor importancia a los principios tcticos, para dar mayor nfasis al desarrollo del juego en s, favoreciendo que exista una mayor participacin de los alumnos que tienen menos habilidades fsicas y se facilita la integracin de ambos sexos. Los juegos modificados cuentan con reglas iniciales, aunque permiten realizar modificaciones sobre la marcha, sin embargo conservan la esencia del deporte estndar Se afirma que las modificaciones de los juegos deportivos buscan crear oportunidades para que los participantes se impliquen en ms aspectos del juego. Como ejemplo, se observa que, a nivel prctico, esto se consigue eliminando las acciones que interrumpen el juego y, al mismo tiempo, introduciendo diferentes sistemas de compensacin (J. Coakley, 1990). La gran ventaja de este tipo de juegos radica en el carcter cambiante que poseen, ya que dificulta la especializacin y, de igual modo, facilita el control de la competitividad permitiendo el nfasis en otros valores como, por ejemplo, el de la participacin. Al buscar que eran me encontr con una clasificacin realizada por Len Almond, la cual es una variacin de la que hizo anteriormente Ellis, basada en el modelo britnico (1983):

Juegos

deportivos

de de cancha

blanco campo dividida y o

diana bate red y

(golf,

bolo, cricket, voleibol,

etc). etc). etc).

Juegos deportivos Juegos deportivos de

(baseball, muro (tenis,

- Juegos deportivos de invasin (ftbol, waterpolo, hockey, etc).

EJEMPLOS: Encontr diversos ejemplos. Algunos tienen comentarios, y otros no. 1. Futbol ciego: Duracin de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos, que jugarn en parejas, tomados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de ftbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados slo por un jugador con los ojos tapados. Formemos un puente: Duracin de 5 a 10 minutos, se forma un crculo y se utiliza un espacio para formar un hueco, no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro del crculo y slo se pueden utilizar prendas de vestir. Los participantes se ingeniarn la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar slo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde. Pintball: Los participantes usan marcadoras accionadas por aire comprimido, para disparar pequeas bolas rellenas de pintura a otros jugadores, los alcanzados por bolas de pintura durante el juego son eliminados de ste a veces en forma transitoria, a veces en forma definitiva dependiendo de la modalidad. A primera base: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se sita dentro de un rectngulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo. Floorball: Es un deporte de equipo practicado en pista cubierta, que tiene parecido con el hockey. El objetivo del juego es meter una pelota plstica en la portera contraria usando un bastn ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero en la pista.

2.

3.

4.

5.

6.

Stand up: Un nmero de participantes se sientan, unen los brazos (todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse. 7. Contar: Los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes digan el mismo nmero dos veces. 8. Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda fuera. ste pregunta a uno de los jugadores: -Qu hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta est ocupada. En ese momento los dems jugadores intercambian sus lugares rpidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos, se lo queda y el que no tiene esquina se queda fuera. 9. Policas y ladrones: El equipo de los policas trata de atrapar a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los ladrones estn en la crcel. 10. Familias de animales: Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se d la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. 11. Ttulo del juego: A LAS 11 CON ARO JUEGOS DE CALENTAMIENTO Disposicin inicial: Cada grupo (grupos de 5 personas) tendr asignada una pica con su soporte Desarrollo: El juego consiste en encestar un aro pequeo en la pica. Se establecen cuatro zonas de lanzamiento. La primera a un metro y medio de la pica y las otra a un metro. Las puntuaciones de cada lnea sern segn su proximidad (1, 2, 3 y 4). Cuando se llega a la ltima lnea se empieza desde el principio. Gana el primer jugador que llegue a 11. No se puede pasar de lnea sin encestar. Si se falla el lanzamiento cambia el jugador que lanza.

Material: El Duracin:5 propio cuerpo, min. picas y aros. Objetivos: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos.Comenzar el calentamiento de la sesin. Activar el cuerpo. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Comentarios: El juego es bueno para iniciar la sesin de blanco y diana porque no tiene mucha intensidad y se ve enseguida cules son las caractersticas principales de los juegos de blanco y diana.

Ttulo del juego: EL GOL JUEGOS DE CALENTAMIENTO Disposicin inicial: Grupos de 5 personas. Se establecen tres listones en fila a diferentes distancias y detrs de cada uno se coloca un jugador.

Desarrollo: El jugador que lanza debe pasar el baln por debajo del primer listn sin derribarlo. Una vez sobrepasado el jugador que estaba detrs del primer listn recoge la pelota y se sita en la fila para lanzar

Material: Duracin:Aprox. Conos, 5 min. balones y listones. Objetivos: desarrollar la coordinacin culo-pdica y la cooperacin entre los miembros

sobre el segundo listn y as igual sobre el tercer listn. Una vez sobrepasados los tres, realizamos el mismo proceso en sentido opuesto. Gana el grupo que antes finaliza tanto la ida como la vuelta.

del grupo. Continuar el calentamiento.Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Comentarios: El juego est bien porque intenta movilizar a toda la clase a la vez en juegos de blanco y diana, cosa que es difcil.

Ttulo del juego: Tiro a los botes JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIN Disposicin inicial: Organizamos una fila de objetos (botes de plstico de diferentes colores) en el fondo del espacio y en grupos de cinco nos situamos al otro lado con un frisby cada grupo. Desarrollo: La finalidad del juego es derribar los objetos mediante el lanzamiento del frisby. Los objetos derribados son recogidos por quien los ha tirado y se llevan al sitio desde donde se lanza el frisby. Gana quien ms objetos tiene en su posesin al final. Solo se puede avanzar para lanzar hasta la mitad del campo.

Material: El propio Duracin: cuerpo, botes de 10 min. plstico de diferentes colores y un frisby. Objetivos: Desarrollar la coordinacin culo-manual y la cooperacin entre los miembros del grupo. Conocimiento de los juegos de blanco y diana.

Comentarios: Ha resultado un juego muy divertido para toda la gente. Un aspecto de este juego es la competicin que se establece entre los grupos y las diferentes estrategias de cada grupo para lanzar el frisby (posicin corporal, equilibrio corporal, suelta del mvil), que al final del juego, mediante preguntas indirectas se ha intentado analizar.

Ttulo del juego: BALN AL CASTILLO JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIN Disposicin inicial: Se forman dos grupos. Se sita a cada extremo del campo dentro de un aro una estafeta (castillo). Desarrollo: Se juega con un baln de espuma (con la posesin de este no se puede avanzar). El objetivo es conseguir derribar la estafeta.

Material: Conos, Duracin: picas, aros y pelotas 10 min. de espuma. Objetivos: Coordinacin culo-manual. Conocimiento de los juegos de blanco y diana.

Comentarios: Este juego tampoco podramos caracterizarlo de blanco y diana, porque por la interaccin de los jugadores y la dinmica del juego, ste se podra encorsetar ms en los juegos de invasin que en los de blanco y diana. Se presenta otro juego que sustituya a este en la sesin y se adecue a los objetivos de la misma.

Ttulo del nuevo juego propuesto: PATO ABATIDO JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIN Disposicin inicial: El grupo se divide en 2 equipos y se dispone en crculos concntricos. Uno de unos 10 metros de dimetro y otro de unos 20.

Descripcin: El animador se coloca en el centro y lanza el baln en el epicentro a lo alto y en vertical. Los del crculo interior dispararn al baln intentando hacer blanco, mientras vuela por el aire, y los del crculo exterior, intentarn coger las pelotas antes de que caigan al suelo. Vence el equipo que obtenga mayor puntuacin tras ocupar ambas funciones.

Material:Una pelota Duracin: 10 min. por cada pareja y un baln gigante (de gimnasia) para toda la clase. Objetivos: Mejora del lanzamiento hacia un mvil y recepcin. Conocimiento de los juegos de blanco y diana.

JUEGOS COOPERATIVOS.
Son juegos en los cuales dos o ms jugadores no compiten, sino ms bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. En otras palabras, es un juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos, pues el juego es una competicin entre coaliciones de jugadores ms que entre jugadores individuales. Todos los jugadores participan.

EL ENREDO

Organizacin: Grupos de 12 aprox. Descripcin: Todos los jugadores se darn la mano con la nica salvedad de que no podr ser con los jugadores que tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarn de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. Materiales: Ninguno

Juego 2

QUE NO CAIGA EL BALN!

Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripcin: Entre todos golpear el baln hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Materiales: Baln gigante (de poco peso)

Juego 3

TRANSPORTE BALN

DEL

Organizacin: Grupos

de 5 o 6 jugadores. Descripcin: Entre todos tratar de llevar un baln gigante sin usar las manos desplazndose por el terreno. Materiales: Baln gigante.

Juego 4

CARRERAS COLCHONETAS

DE

Organizacin: Grupos de 5. Descripcin: Correr con la colchoneta encima de la cabeza. Variantes: Un compaero tumbado y los cuatro restantes debern transportarlo (la colchoneta se llevar a la altura de la cintura). Materiales: Colchonetas.

Juego 5

PASEO POR L LAGO ENCANTADO

Organizacin: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores. Descripcin: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados

Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Materiales: Aros, tiza, picas, ladrillos

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA PEONZA

Juego 6

SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS

Organizacin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Descripcin: Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?

Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetfono y cinta de msica.

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA PEONZA

Juego 7

GLOBO ARRIBA

Organizacin: Interior. Entre diez y treinta jugadores Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el

globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc. Materiales: Globos

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA PEONZA

Juego 8

LA ISLA

Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador. Descripcin: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln. A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos. Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA PEONZA

Juego 9

ALEJAR EL PLATILLO

Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Descripcin: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeras continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin? Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA PEONZA

Juego 10

ORDEN EN LAS SILLAS

Organizacin: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Descripcin: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla. El maestro/a dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo.

El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo. Materiales: Una silla por participante.

Juego 11

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA PEONZA FIGURAS

Organizacin: Una silla por participante. Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Materiales: Sillas

El calambrazo: En este juego hay un grupo de nios/as que se la quedan y debern coger al resto, si les cogen stos quedarn quietos (congelados), la nica forma de librarlos sern realizando una cadena humana hasta uno de los conos (postes de la luz) y as transmitirle el calambrazo y poder descongelarlo/a. Al pasar 5 minutos habr cambio de rol.

El gusano pelota:Dos filas, sentados uno detrs del otro, cada fila con una pelota. El objetivo es pasar la pelota con las manos hacia atrs, hasta que sta llegue al final de la fila, l/la que tenga la pelota va corriendo con sta hasta al principio de la fila y volvemos a hacer los mismoas iremos avanzando hasta un punto marcado previamente.

El ciempis: Realizaremos una fila sentados (uno detrs de otro) nos enlazaremos agarrando los tobillos del de detrs. Se tratar de desplazarnos todos a una (pie derecho-pie izquierdo) as hasta llegar a la meta indicada.

También podría gustarte