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JUEGOS RECREATIVOS

1.- CARRERA DE LOS PUENTES COLGANTES
Se hacen equipos de 10 integrantes y solo 6 toman los palos cada uno por un extremo formando
un puente, los otros 4 que quedan deberán pasar de a uno en uno por arriba del puente, los que
traen los palos deberán de irse colocando siempre adelante, para que vayan avanzando y lleguen al
otro extremo y regresen por el siguiente compañero.
No es de velocidad sino de coordinación
2.- JUEGO DE LAS SILLAS POR EQUIPOS
Se colocan en equipos de 10 a 15 integrantes y solo se colocan 10 sillas por equipo de manera
recta, al sonar la música deberán de bailar al ritmo de la música y cuando esta deje de sonar
deberán de sentarse los 15 integrantes en las sillas que se hayan colocado y deberán de durar 15
segundos. Cada vez que se vaya haciendo el juego se ira quitando una silla, hasta que queden solo
4 sillas y ahora solo deberán de durar 10 segundos.
3.- EL PENDULO O REMOLINO
Se hacen de igual manera equipos de 10 a 12 integrantes formando un circulo y uno del equipo se
colocara en el centro colocando la manos en posición de momia y con los ojos cerrados deberá de
balancearse hacia adelante, atras, etc y los del equipo lo deberán de ir aventando con sus manos.
Deberán de pasar todos por el péndulo.
4.- CARRERA DEL ELEFANTE
Se hacen equipos de 10 a 15 integrantes formando una fila, sale el primero de cada fila a darle la
vuelta a un cono que estará a 10 metros de distancia y al regresar se tomara con el compañero
que sigue imitando ser elefantes (la mano derecha será la trompa que servirá para agarrarse y la
mano izquierda será la colita que se pasara por debajo de las 2 piernas para sujetarse con la
rompa del otro elefantito, salen los 2 tomados y darán la vuelta al cono, regresaran y colocaran al
tercer elefantito, asi sucesivamente hasta que pasen al mismo tiempo todos los integrantes del
equipo.
5.- CARRERA DEL ELEFANTE Y EL ARO.
Se hace una fila y se colocan todos como si fuera de elefantitos, mano derecha de trompa y a
mano izquierda de colita por en medio de las 2 piernas, y el ultimo de cada fila tendrá un aro y
tendrá que pasarlo sin soltarse por entre su cuerpo y llegar el aro al otro extremo de la fila de
elefantitos.
6.- “PALIACATES y/o MUSICALES”.

Se colocan pañoletas regadas en el patio. Variante: puedes hacer que todos los tríos compitan a la misma vez en carrera maratónica. Es actividad de relevos.. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo.. va corriendo a la caja. lo recoge y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo mismo con el segundo objeto. en cuanto se para la música tienen que correr y tratar de ganar las pañoletas.CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes. lee el primer objeto que corresponde a su equipo. y comienzan a bailar por todo el patio. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.. 10. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Paleta Tix-tix Trompo Pelotita de goma Pinza de ropa Paleta gudo pop Pelotita de plástico Sugus Globos Numero 8 Fichas grandes Numero 5 Mini Fichas Signo Mas Letra M Letra A Signo Por Letra H Globo de tripa Canica Mini Globo 9.... Regresara y saldrá el siguiente compañero. Estos objetos tienen que ser todos distintos.CARRERA DE LOS NOMBRES CON LÁPIZ Cada integrante del equipo deberá de tener un lapicero y correra hasta una mesa que estará a 10 mtrs y deberá de escribir su nombre tomando el lapicero con la boca.CARRERA DE LOS GLOBITOS .Carreras de 3 piernas Se forman grupos de tres jugadores. 8. Gana el equipo que primero termine en anotar sus nombres. 7. Sale el primer corredor hacia la lista. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. y así sucesivamente. se pone música de ambientación.

asi sucesivamente hasta que termine el primer equipo. al silbatazo el ultimo se acomodara el globo entre las piernas y se la caminara sin meter las manos y se las pasara al siguiente tomándolo solamente entre las piernas..PORRA CREATIVA Realiza con tu equipo en 3 minutos una porra creativa alusiva al Módulo de Campamentos 13... El cual será el ganador.CAMBIO DE LETRA A una cancón recreativa conocida en 3 minutos deberán de cambiarle la letra y los movimientos minimo de 4 estrofas. 11.DILO CON MIMICA Habrá varios temas y un equipo escogerá una tarjeta y ellos deberá de hacer la mímica para todos los demas equipos y ganara el que le adivine primero. 12.Cada equipo se acomodara en fila y de separación a 1 metro entre cada uno. el ultimo de cada una tendrá 7 globos inflados a la mitad de su capacidad. El arca de noe Avatar Los vengadores Frozen La vecindad del chavo Descubrimiento de america Los powers Rangers Las posadas Grito de dolores El dia de muertos Carrera de Pentatlon Bailando por un Diploma Un salón de belleza Señorita Laura .

.ENTRELAZADOS Caminan de manera libre y dispersa por el patio y al silbatazo buscas a una pareja y cruzas tu brazo con el que te encuentres.LIMON – LIMON . Si te tocan el hombro derecho y tienes una mano levantada y te tocan el hombro izquierdo te conviertes en el avión. Posteriormente al siguiente silbatazo cruzas mano derecha y después la izquierda.. Caminan a dispersión y al silbatazo o indicación deberán de tocar a quien sea alguna parte del cuerpo. pero si te vuelven a tocar el hombro derecho vuelves a levantarlo y a brincar. después en reguilete tomándose con ambas manos y giran. de 5.. por ejemplo: Hombro derecho = levantas el brazo y brincas Hombro izquierdo = levantas los 2 brazos y te pones a volar Espalda = brincas hacia atrás Cabeza = te pones como loquito a mover todo tu cuerpo.LOS LOQUITOS. Etc. 2.DINAMICAS ROMPE-HIEO 1. y si después te tocan la espalda deja de bolar y brincas para atrás. después de 3. 3.

Caballero o Jinete. Inquilino y Terremoto Se dividen todos los participantes en tríos.Alfil. deben salir a buscar otro inquilino. Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado. sin romperse. .Todos en circulo parados. Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. de forma rápida. Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos. Inquilino. solo debe quedar una persona suelta (animador). señalándola y diciendo “ “limón – limón” (Y ella tiene que decir el nombre de la persona que esta a la derecha) “naranja – naranja” (Y ella tiene que decir el nombre de la persona que tiene a la izquierda) “fresa – fresa” (dira su propio nombre) “melón – melón” (dira el nombre del que esta en el centro) 4. para formar nuevos tríos.. los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro. los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino. Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra. El animador las explica antes de empezar la dinámica. cada pareja se enumera del 1 al 2. Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda. el que esta dirigiendo la actividada esta detro del circulo y comienza el juego acercándose a quien quiera. Si grita Casa: Todas las casas.Casa. La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil. no debe de haber espacios desocupados. Terremoto. Las casas no se mueven de lugar. las parejas se separan para formar 2 círculos grandes. y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa. 5. tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo). La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego. Caballero y Jinete (Mi favorito) Se dividen todos los participantes en parejas. cuando el animador diga: ¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de Alfil.. Los inquilinos no se mueven de lugar. Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido.

A la señal. *Cambiar 7 prendas tuyas con los integrantes de tu equipo *Infrar 3 globos llevárselos juntos a su equipo con el puro tacto. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador. Las últimas parejas en hacer las posiciones. lapicero. 6. la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora. En esta carrera. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel. el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. *Repetir este trabajenguas mientras come 7 bombones juntos Pepe pecas pica papas con un pico Con un pico pica papas pepe pecas *Pintar a alguien del equipo un antifas de mariposa *Conseguir estas cosas: ife.. gana el que la haga mas larga. cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire. *Ponerte la mayoría de ropa que puedas de los integrantes de tu equipo *Comerte 10 galletas marias *Inflar un globo del num 270 *Hacer una porra con tu equipo en 2 min con coreografia y cantarla 7. el animador tendrá la pelota y se la pasara a cualquiera. la lee y la sigue tan rápido como puede. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. cada equipo elige un nombre para competir.¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de caballero. ¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de jinete..Carrera Loca. no se . Antes de volver a su equipo. billete de $200. (Agua: tiburón) y pasársela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante. Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. El animador forma equipos de la misma cantidad. llavero de algún equipo de futbol *Con lo que trae puesto el equipo harán la fila.. He aquí unas instrucciones para modelo: *Quítarse los zapatos todo el equipo y ponerselos al revés. El jugador saca una de las instrucciones. cada jugador hace algo diferente. anillo de matrimonio..El rey de los elementos Se forma un circulo con todos los participantes.

Mi Nuevo nombre Se escriben en la tarjetas nombres divertidísimos como: “pimpinela. . al que más se equivoco se le asignara un castigo. se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese nombre todo el día. los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que al final de la día. 8. la chilindrina etc. los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador. el nombre que les aparezca será su nombre de toda la noche..” y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes.vale repetir animales y debe responderse rápido.

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