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Ajedrez rpido

El ajedrez rpido es una modalidad de ajedrez, donde cada jugador dispone de una hora o menos de tiempo total (acordada de antemano) para ejecutar todos sus movimientos. El cmputo de dicho tiempo se lleva a cabo mediante un reloj de ajedrez especialmente diseado. El ajedrez rpido es muy popular en muchos sitios de internet dedicados al tema. Existe una cierta ambigedad sobre el trmino ajedrez rpido, ya que puede referirse a diferentes ritmos de juego. La FIDE reconoce en sus leyes del ajedrez dos modalidades: ajedrez rpido y ajedrez relmpago. Tipos de ajedrez rpido Segn el tiempo por jugador para toda la partida, las variantes ms conocidas del ajedrez rpido son: Rpido: 60 minutos Semi-rpido: 25 a 30 minutos Blitz: 3 a 5 minutos "Bullet" o bala: 2-3 minutos Lightning: 1 minuto Los controles de tiempo con incremento o bonificacin por jugadas realizadas permiten crear distintas modalidades de ajedrez rpido. Por ejemplo, la modalidad ms comn del ajedrez Blitz usando el sistema Fischer de bonificacin por jugada es de tres minutos para la partida ms dos segundos de incremento (3+2), o de 4+2. Incluso hay modalidades an ms rpidas que el Lightning, como por ejemplo la de 0+1 (un jugador debe hacer su primera jugada para recibir un segundo inicial).

Sistemas de torneos Adems de las modalidades conocidas de organizacin de torneos de ajedrez, en el ajedrez rpido, especialmente el en blitz, existe un sistema de torneos denominado Masnou (al igual que la localidad espaola del mismo nombre, donde se origin este sistema). El sistema Masnou consiste en un enfrentamiento entre varios jugadores en el cual, a medida que un jugador pierde una partida, entra en una lista de espera, mientras que un jugador que gana una partida permanece en su mesa y enfrentar al primer jugador de la lista que est disponible. Un torneo con estas caractersticas puede durar varias horas, y el ganador ser quien acumule ms puntos al final del torneo. Caractersticas del ajedrez rpido El breve tiempo de juego naturalmente reduce la cantidad de variaciones posibles que pueden analizarse para cada movimiento, y resulta en partidas frenticas, especialmente

cuando el tiempo empieza a agotarse. Una partida de ajedrez rpido puede terminar de alguna de las siguientes formas: Cuando un jugador agota todo su tiempo; excepto en que su oponente no tenga suficientes piezas como para ganar la partida, en cuyo caso el resultado es tablas Como en el ajedrez normal, un jaque mate tambin ganar el juego Cuando un jugador realice un movimiento ilegal Dejar al propio rey expuesto a un jaque: es una jugada ilegal, pero en este caso el rey puede ser capturado, terminando la partida de inmediato

En el ajedrez rpido, muchas veces son utilizadas aperturas agresivas pero refutadas para partidas lentas. Otras veces se involucra un ataque rpido contra la casilla f7 o f2 (vase notacin algebraica), u otros motivos tcticos. En el ajedrez rpido, el jugador de las piezas negras, elige el lado en el cual se colocar el reloj. Muerte sbita La forma ms llamativa de desempates en torneos de ajedrez suele ser mediante partidas de ajedrez rpido con o sin incremento de tiempo. Por ejemplo, si dos jugadores necesitan definir un desempate, suelen jugar dos partidas rpidas a 25 minutos por jugador, una con blancas y otras con negras. Si no hay un desempate, se juegan dos partidas a 15 minutos. En caso de persistir el empate, se juegan dos partidas de blitz (5 minutos), y como ltimo recurso, se procede a la llamada "muerte sbita". La "muerte sbita" en ajedrez consiste en una ltima partida definitiva, antes de la cual el rbitro realiza un sorteo entre ambos jugadores. El ganador de dicho sorteo elige entre dos opciones: jugar con seis minutos con las piezas blancas y la obligacin de ganar, o jugar con cinco minutos con las piezas negras, pero ganando el desempate si la partida termina en tablas.

Ajedrez aleatorio de Fischer


El ajedrez aleatorio de Fischer es una variante del ajedrez propuesta por Bobby Fischer en la que la posicin de salida de las piezas se determina aleatoriamente, aunque con ciertas restricciones. Fue anunciado el 19 de junio de 1996, en el Pasaje Dardo Rocha de la ciudad de La Plata, Argentina. Tambin se lo nombra por sus denominaciones en ingls: Fischer Random Chess, Chess960, Fischerandom chess, FR chess, o FRC. El ajedrez aleatorio de Fischer, conserva casi todas las reglas del ajedrez, pero altera la disposicin inicial de las piezas y las reglas del enroque. La meta de Fischer era crear una variante del ajedrez donde la creatividad y talento de los jugadores fuesen ms importantes que la habilidad de memorizar y analizar aperturas predeterminadas.

El aporte de Fischer al ajedrez aleatorio ya existente fue el de imponer restricciones a la colocacin azarosa de las piezas; en especial a la disposicin del rey y las torres con la intencin de permitir los enroques. Posicin inicial

La posicin inicial para el ajedrez aleatorio de Fischer debe seguir las siguientes reglas: Los peones deben colocarse en las posiciones habituales del ajedrez clsico. Todas las dems piezas son colocadas en la primera fila de cada bando, pero siempre en una posicin opuesta a su similar del otro color. Por ejemplo si el rey blanco es colocado en b1 entonces el rey negro debe colocarse en b8 y as sucesivamente. El rey debe ser colocado entre las dos torres. Los dos alfiles de cada bando deben ser colocados en casillas de diferente color. Ntese que de esta manera el rey nunca puede iniciar en la columna 'a' o en la 'h', porque siempre debe estar colocado entre las dos torres. Existen muchos procedimientos para crear la posicin inicial; Hans L. Bodlaender propuso el siguiente mtodo, utilizando un dado de seis caras: Tire el dado, y ponga el alfil negro en la casilla negra indicada por el dado, contando desde la izquierda. De esta manera, 1 indica la primera casilla negra desde la izquierda (a1), 2 indica la segunda casilla negra desde la izquierda (c1), 3 indica la tercera (e1), y 4 indica la cuarta (g1). Como no existe una quinta o sexta casilla negra, si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado. Tire el dado, y ponga el alfil blanco en la casilla blanca indicada (1 indica b1, 2 indica d1, y as). Si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado. Tire el dado, y ubique la dama en la primera posicin vaca indicada (siempre saltando las posiciones ocupadas). De esta manera, 1 ubica a la dama en la primera posicin vaca (la ms a la izquierda); mientras que 6 la ubica en la sexta posicin vaca (la que est ms a la derecha). Tire el dado, y ubique un caballo en la posicin vaca indicada. Si sale 6 vuelva a tirar el dado. Tire el dado, y ubique un caballo en la posicin vaca indicada. Si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado. Ubique una torre blanca en la primera casilla vaca, el rey blanco en la segunda, y la torre blanca restante en la tercera. Nunca quedarn las dos Torres a un mismo lado del rey. Ubique los peones blancos y negros en sus casilleros habituales, y ubique las piezas negras exactamente en espejo respecto a las blancas (as la Negras tendrn en a8 exactamente el mismo tipo de pieza que las Blancas tienen en a1).

Este procedimiento genera cualquiera de las 960 posiciones iniciales posibles. Cada alfil puede tomar una de 4 posiciones, la dama una de 6, y los dos caballos pueden tener 5 o 4 posiciones posibles respectivamente. Esto significa que hay 4x4x6x5x4 = 1920 posiciones posibles si los caballos fuese de alguna manera diferentes. Sin embargo, durante el juego no se

los diferencia, incluso si fueran cambiados entre s, no habra diferencia. Esto significa que el nmero de posiciones iniciales diferenciables es la mitad de 1920, 1920/2 = 960 posiciones posibles diferenciables. Reglas Una vez establecida la posicin inicial, las reglas del juego son iguales a las del ajedrez estndar. Cada pieza y cada pen mantienen sus movimientos normales; y el objetivo de cada jugador sigue siendo dar jaque mate al rey del oponente. Reglas para el enroque El ajedrez aleatorio de Fischer, permite a cada jugador enrocar una nica vez durante el juego, moviendo tanto el rey como la torre en una misma jugada. El ajedrez estndar presume ubicaciones para las torres y el rey que a menudo no son vlidas en el ajedrez aleatorio de Fischer; por tanto es necesario reinterpretar las reglas del enroque. Despus del enroque, las posiciones finales de la torre y el rey son exactamente las mismas que tendran en el ajedrez estndar. De esta manera, despus de un enroque largo, conocido tambin como enroque del 'lado a', o enroque a 'c', o enroque del 'lado de la dama' (anotado como O-O-O); el rey se encuentra en 'c' (c1 para las Blancas y c8 para las Negras) y la torre del 'lado a' est en 'd' (d1 para las Blancas y d8 para las Negras). Despus de un enroque corto, conocido tambin como enroque del 'lado h', o enroque a 'g', o enroque del 'lado del rey' (anotado como O-O); el rey se encuentra en 'g' y la torre del 'lado h' est en 'f'. Se recomienda que cada jugador anuncie su intencin de enrocar antes de proceder con el enroque, para eliminar posibles malentendidos. Como extensin a las reglas estndar, el enroque puede ocurrir solo bajo las siguientes condiciones: No se movieron: Tanto el rey como la torre no se movieron de sus posiciones de inicio. No es atacado: Ninguna casilla entre la posicin inicial y la posicin final del rey (incluyendo a la inicial y a la final) puede verse atacada por una pieza oponente. Vacantes: Todas las casillas entre la posicin inicial y la posicin final del rey (incluyendo la casilla final), y todas las casillas entre la posicin inicial y la posicin final de la torre (incluyendo la casilla final), deben estar vacantes excepto por el rey y la torre que enrocan. Otra manera de decir esto es que el pequeo intervalo que contiene al rey, la torre y sus casillas destino no contienen ms piezas que dicho rey y dicha torre.

Estas reglas tienen las siguientes consecuencias: Si la posicin inicial resulta ser la posicin inicial del ajedrez estndar, estas reglas de enroque tendrn exactamente el mismo efecto que las reglas del enroque del ajedrez estndar. Todas las casillas entre el rey y la torre que enrocan, deben encontrarse vacantes.

Durante el enroque no se puede capturar pieza alguna. El rey y la torre enrocante no pueden 'saltar' sobre otra pieza. Un jugador puede enrocar una nica vez durante el juego. Si un jugador mueve su rey o ambas torres de su posicin inicial, no podr enrocar durante el resto del juego. Con algunas Posiciones Iniciales, al enrocar, pueden permanecer ocupadas algunas casillas que en ajedrez estndar necesariamente tenan que estar vacantes. Por ejemplo, despus de un 'enroque al lado a' (O-O-O), es posible que 'a', 'b', o 'e' estn ocupadas, y despus de un 'enroque al lado h' (O-O), es posible que 'e' o 'h' estn ocupadas. Con algunas posiciones iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueven durante el enroque. El rey no puede estar en jaque antes ni despus del enroque. El rey no puede pasar por una casilla amenazada (jaque).

Cmo enrocar - Cuando enroque sobre un tablero fsico, frente a un oponente humano, se recomienda que mueva su rey fuera del tablero pero muy cerca de su posicin final, mueva entonces la torre de su posicin inicial a su posicin final, y ponga finalmente al Rey en la casilla final. Es una regla fcil de seguir, y le asegura que el movimiento nunca ser ambiguo. - Eric van Reem sugiere que stas son formas aceptables de enrocar: - Si slo necesita mover la torre (saltando sobre el rey), puede mover slo la torre. - Si slo necesita mover el rey (saltando sobre la torre que enroca), puede mover slo el rey. - Puede levantar ambos, el rey y la torre (en cualquier orden), para entonces ubicarlos en sus casillas finales (a esta forma de enroque se lo llama 'transposicin'). - Puede mover primero el rey hasta su casilla final y mover luego la torre hasta su casilla final como un segundo movimiento separado, en cualquier orden (a esta forma de enroque se lo llama 'doble-movimiento'). Obviamente, si la torre est en la casilla que ocupar el rey, el jugador necesita mover primero la torre, y si el rey est en la casilla que ocupar la torre, el jugador necesita mover primero el rey. - La FIDE incluy en la ltima revisin de las Leyes del Ajedrez, un apndice1 2 dedicado en su integridad a las normas por las que se deben regir las partidas disputadas bajo esta modalidad. Particularmente para los jugadores nuevos en 'Ajedrez aleatorio de Fischer' tiene sentido anunciar un enroque para evitar as malentendidos. - Cuando enroque utilizando una interfaz de computadora, el programa debera tener bien diferenciados el 'enroque al lado a' (O-O-O) del 'enroque al lado h' (O-O) (Ej. como botones o tems de un men). Idealmente, los programas deberan se capaces de detectar aquellos movimientos del rey o la torre que no podran ser otros que movimientos de enroque, y considerarlos como tales. Movimientos a interpretar como enroque seran: el rey movindose

dos o ms casillas hasta su casilla destino del enroque; o sino, el rey ubicndose sobre la torre involucrada en el enroque, evitando as posibles confusiones con sus movimientos normales. - Cuando se utilice un tablero electrnico, para enrocar debe quitar el rey, quitar la torre involucrada, colocar la torre en su nueva posicin, y entonces colocar el rey en su nueva posicin. Esto crear un movimiento NO ambiguo para tableros electrnicos, que habitualmente slo tienen sensores que detectan la presencia o ausencia de un objeto en cada casilla (y no pueden decir de qu objeto se trata). Idealmente, los tableros electrnicos deberan detectar los movimientos del rey o la torre que identificaran al enroque, pero los usuarios no deben contar con ello. Ambigedades del enroque Desafortunadamente, muchas de las reglas del enroque que se han publicado son ambiguas. Por ejemplo, las reglas primero publicadas por Eric van Reem y chessvariants.org, literalmente, no 'especifican' que debe haber casillas vacantes entre el rey y su casilla destino, exceptuando a aquella casilla ocupada por la torre involucrada. Como resultado, para algunos, esas reglas parecan permitir que el rey 'saltase' sobre otras piezas. Durante 2003 David A. Wheeler se contact con muchos jugadores del 'Ajedrez aleatorio de Fischer' para determinar las reglas exactas del enroque, incluyendo a Eric van Reem, Hans-Walter Schmitt, y R. Scharnagl. Todos acordaron en que 'todas' las casillas entre el rey y su casilla destino deben estar vacantes, exceptuando aquella casilla ocupada por la torre involucrada, aclarando as las reglas del enroque.

Ajedrecistas Famosos

Puede parecer extrao que un equipo est entre los ms grandes jugadores de ajedrez, pero eso es exactamente para lo que esta mquina fue diseada, jugar al ajedrez. La rivalidad entre Kasparov e IBM comenz en 1989, pero no fue hasta el 11 de mayo 1997, que Deep Blue, finalmente logra derrotar al entonces campen mundial Garry Kasparov en un partido de 6 juegos. Gan 2, perdi 1 y haba 3 empates despus de ser derrotado por Kasparov el ao anterior, aunque 1996 fue el primer ao que la computadora gan un partido contra el Campen del Mundo. La victoria sorprendi al mundo, ya que se dio cuenta que hemos tenido xito en crear mquinas que pudieran ganarnos a nosotros mismos. Kasparov acus a IBM de hacer trampa, alegando que haban jugadores de ajedrez de interviniendo para IBM durante el partido. IBM neg las acusaciones. Kasparov desafi a una revancha, pero IBM se neg y desmantel Deep Blue. Hoy en da, las computadoras son utilizadas habitualmente por los jugadores de ajedrez profesional como compaeros de entrenamiento y hay incluso programas de Campeonato Mundial de Ajedrez .

Paul

Morphy

Muchos han afirmado que Paul Morphy fue el mejor jugador de ajedrez de la historia, y las reclamaciones se habran podido comprobar realmente si hubiera seguido una carrera en el ajedrez. Despus de aprender por s mismo el juego siendo un nio, observando a los miembros de la familia, fue considerado uno de los mejores jugadores de Nueva Orlens cuando an tenia 9 aos. El famoso jugador, el general Winfield Scott en 1846, pens que se estaba haciendo burla de el cuando se present Morphy como su oponente. Morphy lo derrot con facilidad en dos partidos, el segundo de los cuales ya haba terminado despus de slo 6 jugadas. A los 12 aos, derrot al maestro hngaro Johann Lowenthal en 3 partidos, quien inicialmente considera elpartido como una prdida de tiempo. En 1857, Morphy particip en el Primer Congreso Americano de Ajedrez, el cual gan cmodamente y fue considerado el campen de los Estados Unidos. Demasiado joven para seguir su carrera en Derecho, Morphy viaj a Europa. En 1858, haba derrotado a todos los maestros ingleses, con excepcin de Staunton, quien se neg despus de ver la obra joven prodigio. Seguidamente

viaj a Francia, donde derrot fcilmente al jugador lder en Europa, Adolf Andersson, a pesar de estar muy enfermo padeciendo una gripe intestinal. Gan 7, perdi 2 y empat 2 y entonces era considerado el mejor jugador del mundo, a pesar de tener slo 21 aos. Morphy volvi a casa y se retir del ajedrez, slo jugando muy ocasionalmente. Si hubiese desarrollado ms su carrera, no hay duda de que Paul Morphy sera un candidato para el puesto nmero uno. Fue sin duda el jugador de ajedrez ms talentoso que jams haya vivido, aos antes de su tiempo, en el juego y la teora.

Mikhail

Botvinnik

Un comunista de toda la vida, Mikhail Botvinnik gan el Campeonato del Mundo de manera intermitente durante 15 aos, desde 1948 hasta 1963, cuando fue derrotado. No slo un gran jugador, que hizo contribuciones significativas al desarrollo del Campeonato Mundial de Ajedrez despus de la Segunda Guerra Mundial. Tambin entren a algunos de los grandes, como Anatoly Karpov, Garry Kasparov y Vladimir Kramnik. Aprendi el ajedrez a la edad de 12 aos y en un ao ya haba ganado el campeonato de su escuela. En 1925, derrot al gran Capablanca en un partido de exhibicin, aunque el cubano estaba jugando partidas simultneas. En 1931, con slo 20 aos, se convirti en el campen sovitico, anotando 13.5/20, tarea nada fcil teniendo en cuenta el talento enorme de ajedrecistas en su pas. A principios de 1940, gan el derecho a retar a Alekhine al derrotar a un campen sovitico por elttulo de "Campen Absoluto de la URSS", sin embargo nunca se produjopor la muerte de Alekhine en 1946. Gan el ttulo recin en 1948, con una puntuacin de 14/20 en contra de 4 de los mejores jugadores del mundo. Botvinnik lo defendi en 1951 con un empate ante David Bronstein, a continuacin, de nuevo en 1954 con otro empate contra Smyslov, hasta su derrota en 1957 contra el mismo oponente. l gan la revancha en 1958, antes de perder el ttulo de nuevo con Mikhail Tal, en 1960, luego de ganar la revancha en 1961. Por ltimo lo perdi por ltima vez en 1963 con Tigran Petrosian. Se retir del juego competitivo en 1970, donde se dedic al desarrollo de programas de ajedrez en computadoras y la formacin de jvenes jugadores soviticos.

Alexander

Alekhine

Alexander Alekhine gan su primer Campeonato del Mundo al derrotar al legendario Jos Capablanca en 1927. A la edad de 16 aos, era ya uno de los jugadores ms fuertes de Rusia y a los 22 aos de edad fue considerado uno de los jugadores ms fuertes en el mundo, ganando la mayora de los torneos que jug durante la dcada de 1920 y estaba dominando la de 1930. En 1921, se le concedi permiso para salir de Rusia para una visita a Occidente. Nunca regres. El objetivo principal de Alekhine fue ganar al campen del mundo Capablanca. Realiz demostraciones de juegos simultneos con los ojos vendados para tratar de aumentar las apuestas, pero finalmente fue respaldado por empresarios argentinos que financiaron su reto en 1927. Derrot a Capablanca por 6 victorias, 3 derrotas y 25 empates, la ms larga del Campeonato del Mundo hasta 1984. La victoria sorprendi al mundo del ajedrez (incluyendo al mismo Alekhine ), teniendo en cuenta que nunca antes haba ganado un partido contra Capablanca. Las negociaciones para una revancha se aplazaon durante aos, y nunca ocurrieron. Alekhine domin el ajedrez internacional durante la siguiente dcada, hasta que el alcoholismo di como resultado una notable disminucin de sus capacidades. Alekhine defendi con xito su ttulo contra Bogoljubov en 1929 y 1934, pero perdi elttulo frente Euwe en 1935. Se recuper en 1937 en una revancha y lo conserv hasta su muerte en 1946. Despus de la Segunda Guerra Mundial, l ya no fue invitado a los torneos debido a su supuesta afiliacin nazi, aunque la evidencia sugiere que esto era en gran medida pragmtica.

Bobby

Fisher

Otro jugador que tiene crditos como el mejor de todos los tiempos, pero el mayor oponente de Bobby Fischer fue por lo general l mismo. A partir de los 14 aos de edad, Fischer gan 8 campeonatos en EE.UU., incluyendo el Torneo 1963-64 con 11-0, el nico resultado perfecto en su historia. A los 15, l era el ms joven Gran Maestro (GM) y el ms joven candidato para el Campeonato del Mundo. A principios de 1970, fue dominando a sus compaeros en el tablero de ajedrez, ganando 20 partidos consecutivos en la Interzonal en 1970 . En 1972, haba ganado el Campeonato del Mundo a Boris Spassky (el ms grande de su rival) de la Unin Sovitica. Muchos consideraban este partido como una extensin de la Guerra Fra. En 1975, Fischer no defendi su ttulo debido a una incapacidad para ponerse de acuerdo sobre las condiciones de la FIDE, la Federacin Internacional de Ajedrez responsable de todo el mundo del ajedrez profesional. Se convirti en un recluso y se retir del ajedrez internacional, con una excepcin en 1992, donde jug Spassky de nuevo por una bolsa de 5.000.000 dlares. Este evento condujo finalmente a una orden de detencin expedida contra Fischer y nunca regres a los Estados Unidos. Aos ms tarde, Fischer entr en conflicto con su propio gobierno, a menudo pblicamente al hacer declaraciones anti-estadounidense y anti-judas. Cuando su pasaporte fue finalmente revocado se refugi en Japn durante 9 meses bajo la amenaza de la extradicin. Islandia le concedi la ciudadana, donde vivi hasta su muerte, 3 aos ms tarde. Ningn jugador antes o desde entonces ha tenido un gran margen entre ellos y sus rivales como Fischer hizo en los primeros aos de 1970 y de no haber sido por sus constantes demandas sobre las condiciones de juego y dinero en el Campeonato del Mundo , y su carrera relativamente breve, l tambin podra haber sido un contendiente para el puesto nmero uno.

Jos

Ral

Capablanca

Jos Ral Capablanca fue campen del mundo de 1921 a 1927, y es a menudo considerado un candidato para el mejor jugador de la historia. Tambin fue el maestro indiscutible de Ajedrez rpido (5 minutos por cada lado). Aprendi las reglas del juego al rededor de los 4 aos, ya la edad de 13 aos derrot por estrecho margen el campen de Cuba. En 1906, a los 18 aos, aplast en EE.UU. al campen Frank Marshall por 15-8. En el torneo de San Sebastin en 1911, sorprendi al mundo del ajedrez al derrotar a un rival extremadamente fuerte, con 6 victorias, 1 derrota y 7 empates. l era ya reconocido como un serio contendiente por el ttulo mundial, en poder de Emanuel Lasker. l desafi a Lasker, pero se neg a aceptar las condiciones de 17 puestos en el partido por el campeonato, muchos de los cuales favorecan Lasker. Por ltimo, en 1921, se acordaron los trminos y Capablanca gan el campeonato con relativa facilidad, sin perder un juego. Luego se dedic a la formalizacin de las normas del Campeonato Mundial (conocido como las normas de Londres) . En 1922, realiz una interpretacin simultnea contra 103 oponentes, ganando 102 y empatando 1. Desde 1916-1924, ha perdido slo 34 juegos serios incluyendo una racha de 63 partidos invictos, una hazaa increble. En 1927, Alexander Alekhine haba llegado con los 10.000 dlares necesarios para pelear por el ttulo mundial. Capablanca fue seguro de la victoria, ya que nunca haba perdido con Alekhine, sin embargo, fue derrotado y perdi su ttulo, para no recuperarlo. Ellos no se enfrentan en otro torneo hasta 1936. Capablanca jug en ms torneos, esperando ganar una revancha pero l estaba ms all de su forma mxima, que l opin fue en 1919. Los errores comenzaron a frecuentarse en su juego, y l retrocedi considerablemente. Se retir del ajedrez profesional en 1931, no obstante volvi en 1934, determinado a recuperar el ttulo. Mientras tena algunos buenos xitos y demostrado que segua siendo un jugador de calidad mundial, nunca tuvo otra oportunidad para el ttulo.

Wilhelm

Steinitz

Wilhelm Steinitz pas 8 aos como el Campen del Mundo (1886-1894), aunque algunos historiadores del ajedrez lo describen como campen de 1866 en adelante, cuando derrot a Adolf Andersson. Steinitz merece su lugar en esta lista no slo por ser el campeon del mundo, si no por la contribucin que hizo al desarrollo del ajedrez moderno. En 1873 se dio a conocer un nuevo estilo de juego posicional que diferan considerablemente del mtodo tradicional de todos los ataques, y muchos calificados de cobarde. Sin embargo, a principios de la dcada de 1890, su estilo fue ampliamente considerado como superior y estaba siendo utilizado por la prxima generacin de jugadores. A los 20 aos Steinitz estaba jugando al ajedrez profesional en toda Europa, y muchos lo sealaban como el Morphy "austriaco". Se traslad a Londres en 1862 y derrot a todos los principales jugadores. Su gran xito lleg en 1866, cuando derrot a Adolf Andersson, entonces considerado el jugador ms activo en el mundo despus de la jubilacin de Morphy. Steinitz pas 30 aos en el pinculo del mundo del ajedrez, un logro de longevidad incomparable por cualquier otro jugador, aunque desde 1873 hasta 1882 slo jug un partido competitivo, con Blackburne, el cual gan 7-0. Regres a la competencia de ajedrez en 1882, donde termin la primera ronda en la que fue considerado el ms fuerte del torneo jams realizado. En 1886, jug con Zukertort como rival para el "Campeonato del Mundo" tras un comienzo incierto donde fue abajo 4-1, Steinitz acab brillante con 12.5/7.5 para llevarse la corona . Durante los prximos 8 aos, Steinitz defendi con xito su corona al derrotar a Gunsberg y Chigorin antes de finalmente perder frente a Emanuel Lasker en 1894 y sin xito lo desafi de nuevo en 1897. No slo Steinitz contribuy en gran medida al desarrollo del ajedrez moderno, tambin ha trabajado duro para normar los partidos del Campeonato del Mundo. Por desgracia, muri en la pobreza en 1900. Un triste final para un gran campen.

Emanuel

Lasker

Emanuel Lasker domin el mundo del ajedrez, y fue por increbles 27 aos Campen del Mundo, el dominio ms largo de la historia. Contribuy en gran medida a convertir al ajedrez en una carrera profesional, exigiendo altos honorarios por sus apariciones. l comenz a hacer su marca en 1889, ganando varios torneos y en 1893 13/13 en un torneo de Nueva York, una de las pocas decenas perfecta en un importante torneo en la historia. En 1894, tuvo la oportunidad de ganar el ttulo mundial a Steinitz, con 10 victorias, 5 derrotas y 4 empates. Esto inici sus 27 aos de reinado como Campen del Mundo. Sus rivales lo criticaron por abatir a un anciano. Lasker respondi realizando actuaciones en torneo an ms competitivos. l defendi su ttulo en 1907 contra Marshall, sin perder un partido y luego en 1908, derrot a su odiado rival Tarrasch en otro Campeonato de defensa con 8 victorias, 5 empates y 3 derrotas. Tarrasch culp de su derrota al clima hmedo. En 1910 Schlechter fue el primero (que perdi por estrecho margen), y luego Janawski que desafi a Lasker por la corona, y no gan un solo juego. En 1911, Capablanca intent enfrentar a Lasker, sin embargo, el alemn puso tales condiciones estrictas en el juego que Capablanca se retir de las negociaciones. La Primera Guerra mundial logra poner fin a las defensas ms all del Campeonato del Mundo. Finalmente fue derrotado por Capablanca en 1921. Tena 53 aos en el momento, mucho despus de su apogeo y nunca jug otro partido profesional hasta 1934, cuando asumi la ciudadana sovitica. A la edad de 66 aos, termin 3 en un torneo muy difcil en Mosc. Fue aclamado como un "milagro biolgico." Si bien no aporta mucho al ajedrez que no sea su brillo natural, la longevidad y los premios ms grandes, muchos maestros rusos lo citan como una influencia importante en su estilo de juego.

Anatoly

Karpov

Si no fuera por nuestro nmero uno, Anatoly Karpov sin duda pasara a la historia como el mejor jugador de todos los tiempos. Fue Campen Mundial de 1975-1985, luego, de 19931999 (en disputa) y todava juega al ajedrez competitivo el da de hoy (en el puesto 90). Karpov aprendi a jugar a los 4 aos, y se uni a la prestigiosa escuela de ajedrez Botvinnik a los 12 aos y a los 15 fue un Maestro Nacional Sovitico, el ms joven (empatado con Spassky). En 1969, Karpov gan el Mundial Junior de Ajedrez con una puntuacin de 10/11. En 1974, sorprendi a todos, incluido l mismo, al derrotar a Spassky y Korchnoi para el derecho a retar a Fischer por el ttulo mundial. Despus las negociaciones fracasaron, Fischer renunci a su corona y Karpov se convirti en campen por defecto. l defendi con xito su ttulo frente a Korchnoi en 1978, con una estrecha victoria y luego volvi a hacerlo ms convincentemente, en 1981. En las Olimpiadas de Ajedrez, perdi slo 2 partidos de los 68 en toda su carrera. Su ltima defensa del ttulo con xito fue contra Garry Kasparov en 1984 en un pico partido de 48 juegos (5 victorias, 3 derrotas, 40 empates). El partido fue terminado por la salud de los jugadores (Karpov haba perdido 10 kilos en 5 meses.) Luego perdi el ttulo el ao siguiente frente a Kasparov. Karpov puso en marcha 3 desafos fracasados en los siguientes 5 aos , perdiendo por estrecho margen los 3 en una de las rivalidades ms grandes que el mundo del ajedrez ha atestiguado nunca. Karpov recuper polmicamente el ttulo en 1993, cuando Kasparov se separa de la FIDE y trat de iniciar su propia federacin de ajedrez. Lleg a ganar el torneo de Linares en 1995, considerado el ms fuerte torneo en la historia, con una impresionante puntuacin de 11/13. Su resultado de 11/13 en un torneo de promedio ELO 2685 es el ms fuerte registrado en la historia (si se excepta el 11/11 de Fischer en el campeonato de los Estados Unidos 1963-1964 que califica como "infinito", pero contra una oposicin de nivel muchsimo menor). Karpov defendi su ttulo de mundo contra Kamsky en 1996 pero lo concedi en 1999 en protesta sobre cambios de las regla del FIDE sobre la manera en que el ttulo era decidido. Desde entonces, ha jugado al ajedrez muy poco, en su lugar ha concentrando su vida en una carrera poltica.

Garry

Kasparov

Ningn otro jugador ha dominado tanto tiempo o tan firmemente el ajedrez como Garry Kasparov. Su nombre es sinnimo de ajedrez. Se convirti en el ms joven Campen del Mundo en 1985 con slo 22 aos, ttulo que mantuvo hasta 1993, cuando una disputa con la FIDE lo llev a crear su propia organizacin (ACC) y tcnicamente le hizo perder el ttulo mundial, aunque la mayora de los aficionados al ajedrez todava lo consideraban el Campen Mundial no oficial durante este perodo. Esto dur hasta su derrota ante Kramnik en 2000. Era el nmero uno casi continuamente desde 1986 hasta su jubilacin en 2005, que inclua el mayor ELO de todos los tiempos con 2851, as como un rcord de 15 victorias consecutivas en torneos. Kasparov empez a entrenar en la escuela de ajedrez Mikhail Botvinnik a la edad de 10 aos. En 1979, lo inscribieron accidentalmente en un torneo profesional a pesar de no estar calificado, a pesar de ello gan debidamente y en 1983 fue clasificado como 2 en el mundo, detrs de Campen del Mundo Karpov. l desafi el ttulo mundial y perdi ante Karpov en 1984 en un pico partido de 48 partidas (vase la entrada de Karpov), pero gan al ao siguiente y la defendi con xito 3 veces contra Karpov en los prximos aos por mrgenes muy estrechos. En 1993, Kasparov tuvo un enfrentamiento con el cuerpo directivo de la FIDE. En 2007, Kasparov admiti que la formacin de una organizacin disidente fue el peor error de su carrera. El ttulo permaneci dividido durante 13 aos ya que Kasparov se neg a reunirse con la FIDE. Perdi el ttulo enfrentando a Kramnik en 2000. Incluso despus de perder el ttulo, Kasparov sigui para superar a sus rivales y ganar una serie de ttulos importantes. Sigue siendo clasificado como el nmero 1. Anunci su retiro en 2005 despus de ganar el prestigioso torneo de Linares por novena vez, citando la falta de objetivos personales en el ajedrez. Ahora sigue una carrera poltica en su Rusia natal. Garry Kasparov domin por completo a sus compaeros durante 20 aos, y se retir en la cima. l ha contribuido mucho a la teora del ajedrez, y con razn merece el nmero 1.

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