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RECURSOS DIDCTICOS Matemticas

Recursos TIC en la enseanza y aprendizaje del rea de matemticas


M. Merc Santandreu Pascual*

Definicin y clasificacin de recursos didcticos, adems de un listado de programas interesantes para el rea de matemticas, pginas de Internet, etc.

a incorporacin de las TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje (E/A) de las instituciones educativas en los timos aos es ya una realidad de la que tambin se hace partcipe la educacin matemtica. Averiguar cules son los recursos con los que hoy contamos para el uso de la tecnologa en la E/A de las matemticas, es el objetivo del presente artculo. Los expertos consideran que la tecnologa es esencial para la E/A de esta materia, aunque hay que tener cuidado al usarla y nunca debe de reemplazar el papel de educadores y alumnos, por lo que el profesorado que la utilice, debe ser un profesorado experto y bien formado. Entre otras aportaciones, el uso de los recursos tecnolgicos favorece un aprendizaje ms eficiente en los alumnos e influyen sobre qu matemticas ensear y cmo hacerlo, son instrumentos de mediacin en la construccin y estructuracin del conocimiento matemtico, suministran un nuevo ambiente de aprendizaje y hacen que la actividad que se desarrolla en el mismo sea diferente a cmo se trabajara con lapiz y papel. El inters suscitado por el avance de la tecnologa se ha traducido en la proliferacin de recursos para su uso en la clase de matemticas (programas, pginas web de recursos y herramientas potentes para la creacin de aplicaciones), ya sean comerciales, potenciados por las administraciones educativas o elaborados por el propio profesorado. Asimismo, son diversos los autores que han tratado de establecer clasificaciones de los mismos. Estas cuestiones son las que intentamos abordar a lo largo de este trabajo.

En las diferentes propuestas de reforma del curriculum matemtico en las comunidades autnomas espaolas, y en otros pases, se sugiere el uso de materiales y recursos didcticos como factor importante para la mejora de la calidad de la enseanza, sobre todo en los niveles de Primaria y Secundaria. Estas propuestas vienen avaladas por instituciones prestigiosas como el NCTM , que ha dedicado diversas publicaciones al tema.
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Siguiendo a Godino y Flores (2002), consideramos como material didctico cualquier medio o recurso que se utilitza en la enseanza y aprendizaje de las Matemticas. En esta categora incluimos, por tanto, objetos muy diversos: desde manuales escolares en su versin escrita, grabaciones en vdeo, hipertexto, etc. a los propios dedos de las manos, calculadoras, programas informticos, etc. Estos autores clasifican los recursos didcticos en:

Recursos de ayuda al estudio: Recursos que asumen la parte de la funcin del profesor (organizacin del contenido de enseanza, presentacin de problemas, ejercicios, conceptos, pruebas de autoevaluacin, programas tutoriales de ordenador, etc.) Bsicamente se incluyen aqu los manuales escolares, en sus diversas funciones (presentaciones magistrales o de cualquier tipo). Instrumentos (semiticos) para el razonamiento matemtico: Objetos fsicos tomados del entorno o especficamente preparados, as como materiales grficos, textos, palabras, etc., que pueden funcionar como medios de expresin, exploracin y clculo en el trabajo matemtico. Nos referimos a los instrumentos semiticos con el nombre

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genrico de manipulativos, distinguiendo entre manipulativos tangibles, que ponen en juego la percepcin tctil; y manipulativos grfico-textuales-verbales, en los que participan la percepcin visual y/o auditiva. Consideramos que tambin los grficos, palabras, textos y smbolos artificiales matemticos se manipulan, al igual que los programas de clculo y graficacin con dispositivos mecnicos o electrnicos. Tanto unos como otros desarrollan funciones semiticas, de representacin de las tcnicas y conceptos matemticos, y, por tanto, son recursos simblicos (sistemas de signos matemticos). Centrndonos en el segundo grupo de instrumentos, y ms concretamente en los recursos tecnolgicos, podemos decir que stos nos permiten plasmar la representacin del conocimiento a travs de formatos visuales, sonoros e icnicos; y a su vez se nos plantea el interrogante respecto a la fidelidad de esta representacin, por un lado y por otro sobre si lo podremos expresar, y de qu manera la nueva representacin puede inferir con su significado intrnseco (Sarmiento, 2004: 159). Cuando se trabaja o se utiliza un medio tecnolgico, como puede ser el informtico, para representar un modelo matemtico, el conocimiento no es solamente el que se lee en la pantalla, ste es el resultado de una construccin en el proceso de interaccin con la mquina (Gorgorio, Deulofeu y Bishop; 2000: 94). En este sentido es importante tomar conciencia de que el uso del material, de cualquier tipo, no puede comprometer toda la atencin del alumno, desplazando la propia reflexin matemtica. Usar manipulativos en la enseanza de las matemticas es siempre un medio para un fin, nunca un fin en s mismo (Pimm, 1995: 13). De todas maneras, y segn Hernndez y Soriano (1999: 46), una matemtica que se sustente en la reflexin y el pensamiento, partiendo de la prctica, de la exploracin y la experimentacin exige disponer de materiales variados, para lo cual disponemos en el mercado de una amplia variedad de programas informticos y recursos o herramientas que nos permiten construir el conocimiento matemtico o ayudan al docente en sus tareas diarias, segn del tipo de qu se trate. Recurrimos a un intento de clasificacin de los programas (software) y de las herramientas tecnolgicas (ver figura1.1), atendiendo al tipo de aplicaciones informticas utilizadas (instruccionales,
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de informacin y comunicacin), al tipo de tareas que han de realizar los alumnos (de memorizacin y prctica, de comprensin, de aplicacin y multimedia) y a la modalidad, es decir, al tipo de software que hay de cada categora (tutoriales, simulaciones, micromundos, etc.) Esta clasificacin divide las herramientas y recursos TIC, centrados en el ordenador en:

Programas de aplicacin instructiva, pensados para el proceso de enseanza y aprendizaje de las matemticas. Dentro de este grupo hay cuatro categoras: la primera corresponde a los tutoriales y programas de ejercitacin que permiten tareas de reconocimiento, memorizacin y resolucin de problemas; en la segunda se encuentran los tutoriales heursticos, las simulaciones, los juegos heursticos, los entornos de programacin y la inteligencia artificial que realizan tareas de comprensin; en la tercera categora ubicamos a los programas no diseados inicialmente para la enseanza, pero que en la prctica se estn utilizando para esta finalidad, son: los procesadores de texto, las hojas de clculo, generadores de grficos, paquetes estadsticos y bases de datos. El ltimo bloque lo configuran los programas multimedia, programas de plena actualidad en estos momentos.

Programas o herramientas para la informacin y la comunicacin, que no tienen un contenido especfico y permiten la conexin entre ordenadores, ya sean locales o a travs de Internet, abriendo nuevas posibilidades educativas para el rea de Matemticas. Entran en esta modalidad los programas relacionados con el acceso a la informacin, a bases documentales y de informacin, y las aplicaciones telemticas como el uso de las redes de comunicacin o la telepresencia.

En cuanto a los tipos de programas o modalidades tenemos:


Los micromundos son sistemas en los que se desarrolla una semntica para un sistema formal compuesto por objetos primitivos, operaciones elementales y reglas para operar estos objetos, y un dominio del fenmeno que determina el tipo de feedback que produce el micromundo como consecuencia de las acciones y decisiones del usuario. Este ambiente de aprendizaje ofrece al principiante una experiencia orientada al descubrimiento y resulta atractiva por su carcter interactivo. Programas como Cabri-Gemetra y Derive entran en esta categora.

Los sistemas de simulacin presentan al sujeto situaciones en las que es posible observar, de manera dinmica, lo que sucede en un fenmeno especfico cuando se cambian algunos de los parmetros involucrados en l. Debido a que el software de este tipo apoya el aprendizaje por descubrimiento, en matemticas son utilizados con frecuencia para propiciar el establecimiento de reglas y demostracin de proposiciones y teoremas. ste es el caso del sistema MathCars, Eyewithess virtual reality: Dinosaur hunter, o de programas que permiten introducir la nocin de modelo probabilstico o el estudio del espacio vectorial.

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nuevas posibilidades para la utilizacin de la tecnologa en la enseanza y aprendizaje de las matemticas. Estas nuevas tecnologas permiten la telepresencia, las clases virtuales, la creacin de ambientes para el aprendizaje colaborativo y las intervenciones de enseanza a distancia. Se requiere una nueva conceptualizacin del proceso didctico y otra manera de modelar el sistema que tenga en cuenta estas nuevas circunstancias. A pesar de la clasificacin presentada, en la prctica un programa de enseanza puede o no pertenecer a una sola de las categoras.
La enseanza de la Matemtica asistida por computadora (http://www.utp.ac. pa/articulos/ensenarmatematica.html).

La mayora de sistemas tutoriales son sistemas en los que el sujeto recibe instrucciones y reacciones de gua por parte del sistema que pueden ser bastante restringidas, ya que estn basadas en una referencia preestablecida sobre el sujeto y no en la evolucin de su conocimiento. Algunos de ellos, tcnicamente muy bien realizados, con diseos de pantallas muy atractivos, pero con objetivos restringidos que llevaban nicamente a la mecanizacin. Otros con diseos de pantallas que no pueden competir con espectacularidad pero que consideran elementos valiosos de anlisis de errores y experimentacin (Hits, 1991). Son programas tutoriales por ejemplo el BUGGY o el Exploring languages.

Desde otra perspectiva, tambin podemos hablar de programas referidos a los temas de matemticas. En este sentido, para Gmez (1997:7), el tipo de programas de ordenador que se han desarrollado hasta el momento depende del contenido matemtico involucrado. Mientras que para la aritmtica y la estadstica, los programas no han nesariamente avanzado en su aportacin didctica; en geometra, lgebra, preclculo y clculo se puede considerar que ha habido progresos importantes. En el rea de la aritmtica, el ordenador se ha utilizado bsicamente para el desarrollo. Son muy pocos los programas que consiguen proponer entornos que vayan ms all de la ejercitacin de habilidades y tcnicas bsicas y que buscan crear situaciones en las que se generan perturbaciones significativas del sistema didctico. Para el lgebra y el clculo, se ha producido un mayor nmero de programas que buscan aprovechar el manejo de mltiples sistemas de representacin, el aspecto dinmico de los sistemas y la interactividad para permitir que el sujeto viva una experiencia matemtica diferente a la tradicional: que le permita explorar problemas, trabajar con situaciones ms complejas y reales, y desarrollar una aproximacin ms intuitiva y emprica. La geometra es un campo en el que se han realizado desarrollos importantes. Los programas permiten al sujeto ver y manipular los objetos matemticos y sus relaciones dentro de esquemas inimaginables con el lpiz y el papel. Las tecnologas revolucionaron la prctica de la estadstica, los programas de ordenador existentes no han llegado todava a ir ms all de simplificar el manejo de los datos. Se requieren programas que, a ms de esto, le permitan al sujeto desarrollar sus competecias para seleccionar, combinar y analizar los mtodos. De los muchos programas y recursos TIC, y concretamente informticos, que podemos encontrar, presentamos a continuacin una pequea recopilacin de los mismos, clasificados en tres grandes grupos: listado de programas (software), listado de pginas de recursos (que incluyen enlaces interesantes a: ms software, listados de recursos para matemticas, y pginas personales de profesores donde tambin se ofrecen recursos para el rea) y descripcin de herramientas (Wiris, Clic) o proyectos (Descartes, Aulanet) para la creacin de recursos.
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Los programas de ejercitacin y prctica permiten reforzar las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin, utilizando la tcnica de la repeticin. A travs de este tipo de software, el alumno puede contemplar el estudio y comprensin de los conceptos a los que el profesor no podr dedicarle ms tiempo en el aula. Para que este software sea efectivo, es necesario previamente a su uso que el alumno haya adquirido los conocimientos de conceptos y destrezas que practicar. Son programas de ejercitacin el SYLVE, SILEX o el Mickey Mouse.

Los lenguajes de programacin para el desarrollo y aprendizaje de conceptos. Hay muchos lenguajes de programacin que ayudan a la exploracin del desarrollo cognitivo como son el BASIC, Lenguaje C, Pascal, Cobol, Fortran y el LOGO.

La inteligencia artificial, como estrategia para el diseo de programas de ordenador (sistemas de expertos) que puede ayudar al proceso de enseanza y aprendizaje de las matemticas. Estos intentos buscaban de alguna manera automatizar el proceso de enseanza. En este modelo, se pusieron muchas expectativas pero no tuvo demasiado xito. El no tener en cuenta el papel del profesor, simplificar la complejidad del contenido matemtico y del proceso de aprendizaje, junto con la dificultad que tiene este sistema para ser modelado, son algunas de las causas de ello. La conexin entre ordenadores, ya sea para redes locales o a travs de Internet, ha abierto

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LISTADO DE PROGRAMAS INTERESANTES PARA EL REA DE MATEMTICAS


Software para trabajar la Estadstica

Software para trabajar la Geometra

Software para trabajar dibujo geomtrico 3D, Frisos y Fractales

Software para trabajar lgebra, Funciones y Grficas, y Geometra analtica

LISTADO DE PGINAS DE RECURSOS

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DESCRIPCIN DE HERRAMIENTAS Y PROYECTOS QUE PERMITEN LA CREACIN DE RECURSOS TIC

que los actores tienen del contenido matemtico y del proceso didctico (Gmez, 1997:13). Aunque todava queda mucho camino por recorrer, la clasificacin de recursos expuesto a lo largo del artculo, en estos momentos evidencian la existencia de una variedad de herramientas suficiente para empezar a integrar las TIC en el curriculum de matemticas. En este sentido, ser importante apoyar e incentivar al profesorado para que d los pasos necesarios con la finalidad de lograrlo. Destacar las aportaciones en la creacin de materiales, la mayora de veces desinteresadas, del propio profesorado del rea, que ha hecho elevar el nivel de calidad de los recursos TIC existentes tal como se puede observar en los listados expuestos en este trabajo; y el esfuerzo de las diferentes Administraciones Educativas en acercar las TIC a los centros educativos, y en concreto al rea de matemticas desde las diferentes perspectivas descritas en este artculo.

Notas: 1.- National Council of TeACHERS OF Mathematics.

CONCLUSIONES
De la exposicin realizada en este artculo, podemos deducir que las TIC representan actualmente unos recursos de lo ms completos con que cuenta el docente para facilitar tanto la enseanza como el aprendizaje, ya que su utilizacin en la enseanza de las matemticas puede mejorar la calidad de la docencia y ayudar a alcanzar con mayor eficiencia los objetivos propuestos en esta materia; aunque se advierte de la necesidad de utilizarla correctamente, sin que ocasione un desplazamiento del profesor, de la reflexin matemtica, suponga un elemento de distraccin para los alumnos, ni sea un intento de automatizar la enseanza. Por ello, se hace imprescindible que el profesorado est bien formado. Los beneficios y aportes de la tecnologa en la educacin matemtica son claros. Permiten, entre otros: una participacin ms activa del alumno en la construccin de su propio aprendizaje, interaccin entre el alumno y la mquina, dar atencin individual al estudiante, crear micromundos para explorar y conjeturar, el desarrollo cognitivo del estudiante, control del tiempo y secuencia del aprendizaje por parte del alumno, que el alumno pueda aprender de sus errores mediante la retroalimentacin inmediata y efectiva, abrir espacios en los que el estudiante pueda vivir experiencias matemticas difciles de reproducir con los medios tradicionales como el lpiz y el papel, que el estudiante pueda realizar actividades de exploracin en las que es posible manipular directamente los objetos matemticos y sus relaciones y en las que pueda construir una visin ms amplia y ms potente del contenido matemtico. Pero sin duda, su mayor aporte es el hecho que la interaccin entre la tecnologa, el profesor y el estudiante est cambiando la visin

2.- Tomamos como base para la realizacin de esta clasificacin las aportaciones de Marqus y Sancho (1987), Gmez (1997), Gros (2002), Alemn (2002) y Sarmiento (2004). 3.- Para la elaboracin de esta recopilacin, se ha utilizado como referencia el trabajo de Carlos Fleitas del IES Marqus de Santillana de Colmenar Viejo (Madrid), las pginas oficiales de la Consejera de Educacin de la Comunidad Canaria, del MEC y de Catalua.

* M. Merc Santandreu Pascual. Profesora de Matemticas del IES Ramon Berenguer IV de Cambrils y alumna de doctorado de Tecnologa Educativa en la Universitat Rovira i Virgili (URV). E-mail: msantan1@pie.xtec.es

El rac de la wiris (http://www.xtec.es/formaciotic/recursos/wiris/activitats/ index.htm).

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