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DEL FUTURO
MUSEUMS OF THE FUTURE
EL PAPEL DE LA ACCESIBILIDAD
Y LAS TECNOLOGAS MVILES
THE ROLE OF ACCESSIBILITY
AND MOBILE TECHNOLOGIES
Publicidad Advertising
is the only investment in accessibility that benefits all your vi-
sitors. For GVAM, each visit can be a cultural event, a social
event, a pedagogic resource, a news item or a financial tran-
saction, thanks to the possibilities offered by computers, phones and tablets. To realize this
potential, GVAM guides offer a multitude of accessibility resources, languages, interactive
contents in their own guide or that can be downloaded to visitors own devices: iPhone, iPad,
Android, Windows Mobile, BlackBerry, web...
Its indoor positioning system allows directed with accuracy, without the need for installing
cables.
es la nica inversin en accesibilidad de la que se benefician todos sus visitantes. Para
GVAM cada visita es al mismo tiempo un acto cultural, un evento social, un recurso pedag-
gico, una noticia o una transaccin econmica gracias a las posibilidades de los ordenado-
res, mviles y tabletas. Para poder aprovechar todo este potencial, las guas GVAM ofrecen
multitud de recursos de accesibilidad, idiomas, audiencias y contenidos interactivos en una gua propia o en los soportes propios de
los visitantes: iPhone, iPad, Android, Windows Mobile, BlackBerry, web...
Su sistema de posicionamiento en interiores permite orientarse con total exactitud, todo ello sin requerir la instalacin de cables.
3
Prefacio (4)
Preface
Introduccin (8)
Introduction
El museo ante los nuevos sistemas de informacin personal (14)
The museum at the new personal information systems
Hay que cambiar el museo? (20)
Is it necessary to change the museum?
Estado del arte internacional (28)
International state of the art
Claves para preparar una visita interactiva (44)
Keys to prepare an interactive tour
Requisitos funcionales de los sistemas de guiado interactivo (62)
Functional requirements of interactive guidance systems
Multimedia s, pero dnde (68)
Multimedia is fine, but where?
Personalizacin por audiencias (76)
Customization by audiences
La infoaccesibilidad (84)
Info accessibility
Legislacin sobre infoaccesibilidad en el mundo (90)
Legislation on info accessibility in the world
Fuentes y lugares donde encontrar consejo (102)
Information sources and places to turn to for more information
Eplogo (114)
Epilogue
Glosario (116)
Glossary
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
NDICE
INDEX
01
Prefacio
Preface
4
prefacio
Preface
01
01
Prefacio
Preface
5
01
C
on esta publicacin queremos dirigirnos a
la comunidad de profesionales encargados
de planificar los servicios y contenidos de
espacios expositivos y culturales. Se plantea como
una gua introductoria y una base de consulta sen-
cilla sobre unas tecnologas mviles que, a pesar de
su reciente expansin masiva, no son en absoluto
nuevas para los museos. Se trata de tecnologas que
llevan muchos aos mejorando la experiencia, auto-
noma y aprendizaje del visitante, pero que hoy se
presentan en un contexto totalmente renovado que
presenta tantas oportunidades como riesgos.
Demasiadas tecnologas son causa de frustracin en
el da a da de muchas personas, es por ello que a
la hora de visitar un museo no se planteen su uso
como soporte de aprendizaje. Esta publicacin pro-
porciona una serie de principios bsicos sin los cua-
les ser extremadamente complejo que los sistemas
de informacin mvil puedan ser comprendidos y
aceptados por el visitante. Esta barrera no es sino la
consecuencia de implantar sistemas poco testados y
de corto recorrido. La extrema especificidad de su
aplicacin, de su audiencia y el uso de tecnologas
cerradas poco adaptables a las necesidades de futu-
ros proyectos son las principales causas.
A lo largo de esta gua encontrar diversas reco-
mendaciones, metodologas y experiencias para evi-
tar estos problemas en nuestros servicios de guiado
mvil, entre las que podemos destacar:
Los recursos de accesibilidad que garantizan el dis-
frute equitativo de estos servicios por parte de todos
los visitantes.
Las experiencias ms destacables en el mbito in-
ternacional, as como el marco normativo y legal
aplicable.
Cmo seleccionar, preparar y adaptar los conteni-
dos del museo a una gua mvil, conforme a las ca-
ractersticas de cada audiencia.
Cmo organizar el trabajo y comunicarse con todos
los actores implicados en este tipo de producciones.
T
his publication is intended for the profes-
sional community in charge of planning the
services and contents offered in cultural ex-
hibition spaces. It is meant as an introductory gui-
de to mobile technology, which, despite its recent
massive expansion, is in no way new to museums.
These technologies have been improving the ex-
perience, autonomy and learning of the visitor for
years, but are now presented in a context that has
been renewed, and which poses as many opportu-
nities as risks.
Too many technologies can cause frustration in the
daily lives of many people, which is why when visi-
ting a museum their use is not intended as a lear-
ning tool. This publication provides a set of basic
principles which help the visitor understand and
become familiar with complex mobile information
systems. These have been a problem, simply be-
cause poorly tested systems have been implemen-
ted. The extreme specificity of its application, its
audience and the closed use of technologies which
are hardly adapted to the needs of future projects
are the main causes.
Throughout this guide you will find several recom-
mendations, methodologies and experiences to
avoid these problems in our mobile guidance ser-
vices. The most important among them are:
The accessibility resources that ensure equal enjo-
yment of services by all visitors.
The most significant experiences in the internatio-
nal arena, as well as the applicable legal and regu-
latory framework.
How to select, prepare and adapt the contents of
the museum to a mobile guidance system, accor-
ding to the characteristics of each audience.
How to organize work and communicate with all
the actors involved in these productions.
The minimum functions that we expect from any
mobile guidance system and how to exploit them.
01
Prefacio
Preface
6
Las funciones mnimas que debemos esperar de
cualquier sistema de guiado mvil y cmo aprove-
charlas.
Porqu es tan importante asegurar la mxima ren-
tabilidad de la inversin y porqu la accesibilidad
tiene mucho que ver en su consecucin.
Los centros especializados que pueden ayudarnos
en cada pas.
En el contexto actual de incertidumbre econmica
es de vital importancia que los museos sean tambin
un modelo de innovacin y recuerden a la socie-
dad que la cultura y la educacin son ingredientes
bsicos de todo desarrollo sostenible. Esperamos
que esta gua ayude a fortalecer esta idea y anime
a los profesionales a explorar un rea tan fascinante
como necesaria.
Why it is so important to ensure maximum return
on investment and how accessibility can help you
achieve this.
The specialized centers that can help you in each
country.
In the current context of economic uncertainty it is
vital that museums are also a model of innovation
and they should remind society that culture and
education are basic ingredients in any sustaina-
ble development. We hope this guide will help to
strengthen this idea and encourage professionals
to explore this fascinating area.
01
Prefacio
Preface
7
02
Introduccin
Introduction
8
INTRODUCCIN
INTRODUCTION
02
02
Introduccin
Introduction
9
02
C
on frecuencia escuchamos que la cultura
debe estar al alcance de todos, sin embargo
an tenemos mucho por hacer para garanti-
zarla como bien accesible y universal. Para lograrlo
y aproximarse al ideal del museo del siglo XXI, en
esta gua profundizaremos en las posibilidades que
nos brindan los dispositivos mviles y las tecnologas
accesibles para favorecer la ubicuidad de las colec-
ciones, la produccin de conteni-
dos interactivos de alta calidad, la
interaccin con y entre visitantes y
la optimizacin de los recursos de
la propia institucin.
Este es un reto que los museos no
pueden eludir, al fin y al cabo fue-
ron las primeras instituciones en
identificar las oportunidades que
ofrecan las tecnologas porttiles
para la provisin de contenidos
personalizados, cuando en 1952 el
Stedelijk Museum de Amsterdam
puso a disposicin de sus visitantes
la primera audiogua
1
.
Se trataba de un receptor de ra-
dio porttil que reciba la seal de
un circuito cerrado de onda corta,
emitida por un bucle magntico
instalado por todo el recinto. En
dicha seal se escuchaba el sonido
de un reproductor de cinta magn-
tica que contena una visita guiada
en holands, francs, ingls y ale-
mn. Al contrario que en las guas
actuales, sus usuarios escuchaban
las indicaciones al mismo tiempo,
por lo que los grupos se moveran por las salas []
como si estuvieran guiados por una fuerza invisible,
en completa sincrona (Talon, 2008).
No hablamos por tanto de nuevas necesidades, los mu-
seos llevan ya 60 aos aplicando tecnologas portti-
les en sus espacios Qu les impuls a adaptarlas con
tal precocidad? Si conservar, exponer e interpretar
W
e often hear that culture should be ac-
cessible to all, yet we still have much to
do to make it so. In order to achieve ac-
cessibility for everyone and to bring the idea of the
twenty-first century museum nearer to realization,
this guide will look into the possibilities offered by
mobile devices. It will also examine the technolo-
gies available to support the widespread location
of the different collections, the
production of high quality inte-
ractive content, the interaction
with and between visitors and
the optimization of the resources
of the institution itself.
It is a challenge that museums
must face, since, after all, they
were the first institutions to iden-
tify the opportunities offered by
portable technologies in provi-
ding customized content: in 1952
the Stedelijk Museum in Amster-
dam became the first institution
to make audio guides
1
available
to their visitors.
This guide consisted of a porta-
ble radio receiver which received
the signal of a closed shortwave
circuit, emitted by a magnetic
loop installed throughout the
facility. In the signal the sound
of a tape player that contained
a guided tour in Dutch, French,
English and German could be
heard. Contrary to current au-
dioguides, users listened to the
same instructions at the same time, so groups
would move through the rooms [...] as if guided by
an invisible force, in complete synchronization (Ta-
lon, 2008).
We are not referring to new needs, as museums
have been applying mobile technologies in their
halls for over 60 years. So, what prompted them
Los dispositivos mviles
y las tecnologas accesi-
bles favorecen la ubicui-
dad de las colecciones, la
produccin de conteni-
dos interactivos de alta
calidad, la interaccin
con y entre visitantes y
la optimizacin de los
recursos de la propia
institucin.
It will also examine the
technologies available to
support the widespread
locaton of the diferent
collectons, the producton
of high quality interactve
content, the interacton
with and between visitors
and the optmizaton of
the resources of the inst-
tuton itself.
1
TALON, LOC. Introduction: Mobile, Digital, and Personal. En TALON, LOC y WALKER, KEVIN (eds.). Digital Technologies and the Museum Expe-
rience. Plymouth: Altamira Press, 2008. p. xii.
02
Introduccin
Introduction
10
Audioguas del Stedelijk Museum en 1952. Crditos: Loc Tallon. /Audioguides of the Stedelijk Museum in 1952. Credits: Loc Tallon.
02
Introduccin
Introduction
11
son las tres responsabilidades bsi-
cas de todo museo, la tercera impli-
caba para Willem Sandberg, direc-
tor del Stedelijk Museum de 1945
a 1962, acercar y adaptar la voz del
museo a cada uno de los visitantes.
Ante la imposibilidad de acoger al
creciente volumen de usuarios en
las visitas guiadas en grupos, deban
buscarse herramientas automticas
que ofrecieran un servicio equiva-
lente de manera personalizada y
sin mediar intervencin humana.
Se entenda entonces como perso-
nalizada la provisin de una visita
guiada adaptada al idioma y ubica-
cin del visitante, nocin de perso-
nalizacin avanzada entonces pero
hoy notoriamente superada. A esta
demanda se sumaba la exigencia de
no perturbar el espacio expositivo
con decenas de terminales de audio
o vdeo, proporcionar privacidad y
focalizar la atencin visual en el en-
torno.
Al elegante resultado inicial de
esta ecuacin, la audiogua, el Mu-
seo Americano de Historia Natural
de la ciudad de Nueva york le aa-
dira, nueve aos ms tarde, un con-
trol para sintonizar un comentario
u otro emitido en distintas frecuen-
cias. En ese mismo ao en el Museo
de la Ciencia de Londres se veran
audioguas con un diseo moderno,
similar al que hoy ofrecen algunos
museos.
Los museos no dejaran de detectar
con diligencia cada nueva oportu-
nidad tecnolgica, integrando en el
servicio de guiado otros aparatos
como el walkman en los aos 70 o
una PDA en 1993 en el Louvre.
to adopt these new technologies
with such precocity? If we consi-
der conserving, exhibiting and
interpreting as the three basic
responsibilities of any museum,
for Willem Sandberg, director of
the Stedelijk Museum from 1945
to 1962, interpreting entailed
bringing and adapting the voi-
ce of the museum to every visi-
tor. Unable to accommodate the
growing volume of users on gui-
ded tours in groups, automatic
tools that offered an equivalent
service in a personalized manner
and without human intervention
were sought. At the time, perso-
nalised meant providing a tour
tailored to the language and lo-
cation of the visitor. This concept
of personalisation has now been
well surpassed. The requirements
of not disturbing the exhibition
space with dozens of audio or vi-
deo terminals, providing privacy
and focusing visual attention on
the surroundings have also been
taken into account.
Nine years later, the Museum of
Natural History in New York re-
fined the original audio guide,
adding a control which allowed
users to tune in to the various
commentaries using different fre-
quencies. The same year, the ad-
vances in audio guide technology
could also be seen in the London
Science Museum, albeit in a mo-
dern design similar to those audio
guides offered in some museums
nowadays.
New technological opportunities
were constantly being incorpo-
Arriba la gua del American Museum of Natural History de New York City, New York (Archivo del museo). Abajo la gua Telesonic Lorgnette radio
guideModern-o-phone en el Science Museum de Londres (SSPL del Museo). Ambas de 1961.
On the top, guide of the American Museum of Natural History in New York City, New York (Museum Archives). On the bottom, Telesonic Lorgnette Radio
guide Modern-o-phone in the Science Museum in London (SSPL the Museum). Both from 1961.
02
Introduccin
Introduction
12
Naca as un dispositivo que sera adoptado por to-
dos los grandes museos del mundo, transformando
radicalmente la manera de disfrutarlos para muchos
visitantes y haciendo de la tecnologa porttil una
instrumento habitual de la interpretacin museol-
gica. Los tiempos han cambiado desde entonces, las
audioguas tradicionales han sido claramente supe-
radas en portabilidad, potencia y funcionalidad por
unos dispositivos que los propios
visitantes llevan en su bolsillo.
Las necesidades se han ampliado
porque los escenarios de uso y
las expectativas de los visitantes
tambin lo han hecho, por la pro-
pia tecnologa y por una mayor
conciencia tanto del papel de los
museos en la sociedad contempo-
rnea como de la universalizacin
de sus servicios.
Con todo, las nuevas posibilida-
des de comunicacin e interac-
cin mviles se deben abordar
desde el sentido de la oportuni-
dad, pero sobretodo de la eficacia.
Frente a la estigmatizacin de las
tecnologas mviles en proyectos
que las integran sin mayor prop-
sito que la operacin esttica de la
institucin, no debe olvidarse que
tienen la capacidad de mejorar la
vida de muchas personas y que en el mbito de los
museos nos permiten acercar la cultura y la ciencia
a los ciudadanos como nunca antes, integrando in-
terpretaciones interactivas avanzadas de los objetos
expuestos y evitando viejos obstculos derivados de
la ubicacin fsica, el idioma, la discapacidad o el
formato de la informacin.
rated and adapted into the museums guided ser-
vices. Devices such as the Walkman in the 70s, or
PDAs in the Louvre in 1993, were trialed.
Before long, a new device was born from these
earlier prototypes, which radically transformed the
way visitors enjoy museum tours, and making mo-
bile technology a fixture in the biggest museums
in the world. Since then, times
have changed and traditional
audio guides have been surpas-
sed in their portability, power
and functionality, by the devices
being carried in the visitors own
pockets. An increase in the need
for this technology can be attri-
buted to varying usage scenarios
and visitor expectations. A grea-
ter awareness in the role of mu-
seums in contemporary society,
and the wealth of their services,
have also been factors in this
growth.
Moreover, new possibilities in
communication and interaction
should be treated as opportu-
nities, maximizing efficiency.
Mobile technologies have been
branded as little more than an
aesthetic addition to institu-
tions, but the capacity to improve peoples lives
should not be forgotten. In regards to their role in
museums, these technologies have allowed us to
share culture and science with all walks of life like
never before; incorporating advanced interactive
interpretations of exhibited objects while avoiding
previous obstacles such as physical location, lan-
guage, disability or the informations format.
Los tiempos han cam-
biado desde entonces, las
audioguas tradiciona-
les han sido claramente
superadas en portabili-
dad, potencia y funcio-
nalidad por unos dis-
positivos que los propios
visitantes llevan en su
bolsillo.
Times have changed and
traditonal audio guides
have been surpassed in
their portability, power
and functonality, by the
devices being carried in
the visitors own pockets.
02
Introduccin
Introduction
13
03
El museo ante los nuevos sistemas de informacin personal
Museums and the new systems of personalized information
14
El museo ante los
nuevos sistemas
de informacin
personal
The museum at
the new personal
information
systems
03
03
El museo ante los nuevos sistemas de informacin personal
Museums and the new systems of personalized information
15
03
L
a revolucin de los contenidos mviles y las
redes sociales est entrando con fuerza en
los museos. Los museos compaginan la tarea
de conservar con la de sintonizar con sus visitantes
y con los nuevos usos sociales que hacen de las tec-
nologas y los contenidos digitales. Nuestro visitante
lee libros electrnicos (13% en Espaa
1
), consulta
nuestros horarios en una tablet (12% en Espaa),
tiene un telfono mvil estndar (87% en todo el
mundo) o inteligente (55% en Espaa), cuenta con
Internet en el hogar (un tercio de la poblacin mun-
dial) y se mueve en redes sociales (85% de los usua-
rios de Internet en Espaa).
Que el museo cuente con una aplicacin para m-
viles ha dejado de ser una novedad, en las tiendas
mviles App Store de Apple y
Google Play podemos encontrar
ya ms de 350 aplicaciones de mu-
seos. No es de extraar por tanto
que muchos de nuestros visitantes
estn esperando poder disfrutar
de una de ellas, ya sea la que ofi-
cialmente ha publicado el museo
o de terceros.
El visitante demanda este servicio
al museo tanto como lo hace con
una audiogua. Tal vez motivados
por este situacin, demasiados
museos se han lanzado a proveerlo sin ms prop-
sito que el poder decir que cuentan con una App.
Una premura que ha hecho caducas muchas de las
iniciativas que podemos encontrar en el mercado
mvil cultural y turstico. Debemos considerar es-
tos soportes con mayor seriedad y serenidad, tanto
como lo haramos con un documental del museo o
con el catlogo de nuestra exposicin permanente.
Las oportunidades que ofrecen las tecnologas m-
viles en el mbito museolgico deben ser asimiladas
con el objetivo de enriquecer y mejorar la experien-
cia de todas las personas que participan en ellos. La
implementacin de esos avances tcnicos, sin una
orientacin y objetivos claros, sin tener en cuenta
T
he revolution of mobile content and social
networks now reaching museums. Museums
now have a dual role: to conserve works of
art, and to stay in tune with its visitors, who have
taken up and use ever more new social digital con-
tent.
Our visitors read e-books (13% in Spain), check
their schedules on a tablet (12% in Spain), have a
standard mobile phone (87% in the whole world) or
smart phone (55% in Spain
1
), have internet at home
(a third of the world population) and are connected
through social networks (85% of internet users in
Spain).
Museums equipped with mobile phone applica-
tions are no longer considered in-
novative: between them, Apples
App Store and the Google Play
boast more than 350 apps for
museums. It is hardly surprising
then that most of our visitors ex-
pect to use one of them, be it the
museums official app, or another
one.
Visitor demand for this service is
the same as it has been for audio
guides, and perhaps motivated
by this situation, many museums
are offering Apps for the sake of saying they have
an App. This haste has outdated a lot of the ini-
tiatives found in the touristic, cultural and mobile
markets. This form of support must be taken se-
riously, in the same manner as we would with a do-
cumentary on the museum or the catalogue of our
permanent exhibition.
The opportunities offered by mobile technologies
in museology must be incorporated with the pur-
pose of enriching and improving the experience of
all those people taking part in it. Implementing this
technological progress with no clear orientation or
objectives, without taking into consideration the
needs of visitors, with no support from solid com-
1
Cifras recogidas en el informe The World in 2011: ICT Facts and Figures de la ITU - International Telecommunications Union (http://bit.ly/uqhbde), en la
5 oleada Televidente 2.0 (http://bit.ly/oBxR1Q) y en la 3 ola del observatorio de redes sociales (http://bit.ly/ijarnZ) de The Cocktail Analysis.
Figures in the report The World in 2011: ICT Facts and Figures de la ITU - International Telecommunications Union (http://bit.ly/uqhbde), the fifth wave
of Televidente (http://bit.ly/oBxR1Q) and in the 3rd wave on the Observatory of social networks (http://bit.ly/ijarnZ) de by The Cocktail Analysis.
En las tiendas mviles
App Store y Google Play
podemos encontrar ya
ms de 350 aplicaciones
de museos.
Apples App Store and the
Google Play boast more
than 350 apps for
museums.
03
El museo ante los nuevos sistemas de informacin personal
Museums and the new systems of personalized information
16
03
El museo ante los nuevos sistemas de informacin personal
Museums and the new systems of personalized information
17
las necesidades del pblico y de la entidad, y sin la
proyeccin y el respaldo de estrategias comunica-
cionales y museolgicas slidas, no podr ms que
generar tensiones y derivar en un uso deficiente de
las infraestructuras.
Tambin hay quienes ignoran o reprochan estas tec-
nologas en relacin a su verdadera utilidad. Estos
recelos no carecen totalmente de fundamento, para
bien o para mal, la integracin de Internet y de las
redes sociales en estos dispositivos estn contribu-
yendo a que nuestra comunicacin adquiera la con-
dicin de tiempo real ante cual-
quier consulta o conversacin a
distancia. Por el contrario, ha sido
responsabilidad de los museos fa-
vorecer un estudio pausado de las
materias que difunde, una pauta
presente en todo discurso museo-
lgico y que la incorporacin de
tecnologas formativas o de con-
sulta no debera cambiar. Para
lograrlo, en los siguientes captu-
los de esta gua revisaremos qu
podemos hacer para que nuestras
guas mviles promuevan una re-
flexin y observacin acompasa-
das, alentando la fascinacin y la concentracin en
lo que se les est contando, en definitiva, su creci-
miento personal.
A pesar de las reservas de algunos especialistas so-
bre estos dispositivos, hemos visto que hace ms de
medio siglo algunos museos ya se preguntaban qu
nos pueden ofrecer las tecnologas de informacin
portables? Cmo adaptarlas al museo? Debemos
adaptar tambin el museo a ellas de algn modo?
Existe una demanda real? Y sin embargo la inter-
net mvil, las tabletas y los telfonos mviles de ter-
cera generacin nos obligan de nuevo a plantear las
mismas preguntas.
Como afirma Benot Villain (Museo LaM de Lille)
los dispositivos mviles contribuyen al aspecto
contemporneo del museo
2
. Efectivamente, logran
munication and museologic strategies, will only
cause tensions to arise from an inadequate use of
the available infratructures.
On one hand, some people ignore or reproach the-
se technologies in regards to their real usefulness.
These suspicions about new technologies are not
totally without foundation. The incorporation of
the internet and social networks in these devices
are contributing to real time communication before
any other conversation can be had. On the other
hand, it has been the responsibility of museums to
help with the unhurried research
of the subject at hand. A guide-
line that has to appear in all mu-
seological discourses should not
be changed by the transitioning
to formative and consulting tech-
nologies. In Chapter Five of this
guide, we will see what can be
done so that our mobile guides
stimulate measured reflection
and observation, ando how they
can encourage concentration.
All in all, enhance visitors perso-
nal intellectual growth.
Despite the reservations of some specialists re-
garding these devices, over 50 years ago, some
museums were already asking questions , like;
What portable information technologies are on
offer?, How can we adapt them to our museum?,
Should we adapt the museum to them too? and
Is there a real demand?. Today, mobile internet,
tablets and third generation mobile phones are for-
cing us to reconsider the same questions.
As Benoit Villain (Museum LaM of Lille)
said, mobi-
le devices contribute to the contemporary appea-
rance of the museum
2
. Actually, they transmit to
the visitor that it is still an original and attractive
space that is worth their attention, and is still able
to surprise. They ensure maximum accessibility of
content and have the ability to promote audience
participation without losing their guardian status.
la accesibilidad no sue-
le ser convenientemente
atendida, a pesar de sus
implicaciones no slo
morales, sino tambin
prcticas
accessibility is not usually
considered highly, despite
its moral and useful
implicatons.
2
Benot Villain (Muse LaM / Lille): les dispositifs mobiles contribuent laspect contemporain du muse en CLIC France. 22/08/2011: http://www.club-
innovation-culture.fr/interview-benoit-villain-expose-les-dispositifs-mobiles-du-lam-a-lilles/
03
El museo ante los nuevos sistemas de informacin personal
Museums and the new systems of personalized information
18
transmitir al visitante que el museo sigue siendo un
espacio novedoso y atractivo que merece su atencin
y que ser capaz de sorprenderle. Adems, aseguran
la mxima accesibilidad de sus contenidos y tienen
la capacidad de promover la participacin para evi-
tar, sin perder su carcter velador, que el museo
transmita una imagen autoritaria, oficialista o poco
dialogante. Previamente el museo tendr que haber
puesto un gran esfuerzo en adaptar sus contenidos a
este nuevo escenario para construir una experiencia
de visita personalizada, accesible y autnoma.
De estas tres propiedades, la accesibilidad no suele
ser convenientemente atendida, a pesar de sus im-
plicaciones no slo morales, sino tambin prcticas,
ya que al poner el foco en la accesibilidad de una
aplicacin, estamos poniendo el listn de su facili-
dad de uso y adaptabilidad en lo ms alto. Debemos
recordar que, aunque los museos han derribado ya
la mayor parte de sus barreras arquitectnicas, las
cognitivas son an un desafo y una tarea pendien-
te a pesar de lo que suponen para buena parte de
nuestros visitantes, no slo para aquellos con una
discapacidad reconocida, sino tambin para perso-
nas mayores y en general para cualquiera que ne-
cesite gafas, no escuche del todo bien, se pierda con
facilidad o simplemente hable un idioma distinto al
utilizado en el museo. En definitiva, cualquiera de
nosotros.
El objetivo de la infoaccesibilidad tambin se be-
neficia de las recientes innovaciones en tecnologa
mvil. Superando las prestaciones de las audioguas
y signoguas tradicionales, las aplicaciones mviles y
nuevas generaciones de guas multimedia incorpo-
ran funcionalidades especficas para lograr la accesi-
bilidad a los contenidos y servicios para la totalidad
de visitantes sobre un nico soporte, permitiendo as
ofrecer una experiencia Diseada para Todos.
Como veremos ms adelante, los sistemas de guiado
mvil ms avanzados tambin ofrecen facilidades
relevantes para los profesionales del museo: la im-
portacin, administracin y publicacin centralizada
de los contenidos, el diseo de un nmero relativo
They also prevent the museum from being seen as
authoritarian or incommunicative. The museum will
have to shift its focus towards adapting content to
this new scenario, to building a personalised, ac-
cessible and autonomous visitor experience.
Of these three properties, accessibility is not usua-
lly considered highly, despite its moral and useful
implications. By putting the focus on the accessi-
bility of an application, we are placing ease of use
and adaptability at the top. We should remember
that although museums have done away with most
of their architectural barriers, the cognitive ones
are still a challenge for them, as well as an unresol-
ved task. This includes not only visitors who can-
not hear very well, people who get lost easily or
someone who speaks a foreign language; but also
disabled visitors, elderly people or even people
wearing glasses. To sum up, anyone of us.
Information accessibility has received aboost from
recent mobile technology innovations. Mobile apps
and new generation multimedia guides overcome
the features of traditional audio and signage gui-
des. They also include specific functional aspects
to provide accessibility to content and services to
all visitors, by offering one experience designed for
everybody.
As we will see later, advanced mobile guide sys-
tems also offer important opportunities to museum
03
El museo ante los nuevos sistemas de informacin personal
Museums and the new systems of personalized information
19
ilimitado de recorridos a partir de los contenidos se-
leccionados, la comunicacin bidireccional e incluso
opciones comerciales para la promocin de sus pro-
ductos en tienda. Hablamos por tanto de un com-
plejo universo de oportunidades que confiamos que
esta gua le ayude a entender y explotar.
professionals; from the centralized importation, ad-
ministration and publication of content, the design
of unlimited different tours from the selected con-
tent and the bi-directional interaction with visitors,
to the commercial options for promoting its shops
products. Therefore, we are talking about a com-
plex universe of opportunities and techniques. We
hope that this guide will help you understand and
explore them.
04
Hay que cambiar el museo?
Is it necessary to change the museum?
20
Hay que cambiar
el museo?
Is it necessary
to change the
museum?
04
04
Hay que cambiar el museo?
Is it necessary to change the museum?
21
04
A
los diferentes modelos de museos, se suma
la multiplicidad de expectativas y de expe-
riencias que traen consigo los visitantes en
su contacto con las obras expuestas. Esta confluen-
cia da lugar a dinmicas complejas para los museos,
que exigen una respuesta integradora.
La superacin del modelo unitario de museo clsico
y la evolucin hacia una pluralidad fragmentada de
aproximaciones museogrficas, han dinamizado las
relaciones entre la sociedad, el arte y los espacios
culturales. Este proceso se ha visto propulsado en
los ltimos aos por la aparicin de las redes socia-
les, acortando las distancias entre los agentes impli-
cados en la trasmisin de la cultura y afianzando el
papel social de los museos. La integracin racional,
ldica e innovadora de contenidos y tecnologas
mviles totalmente accesibles y participativas
se ha manifestado como una de la mejores
respuestas ante este desafiante panorama.
La metodologa que articule dicha inte-
gracin depende en primer lugar del
propio concepto de museo y de su
infraestructura. Aquellos es-
pacios que dan continui-
dad a la ordenacin de las
colecciones y de las formas
de exposicin clsicas, pro-
curan mantener el entorno
al margen del montaje que lo
hace visitable, ya sea por cri-
terios de conservacin, estti-
cos o de la propia institucin. En estos
casos, los sistemas de guiado mvil interactivo
son especialmente recomendables, puesto que son
capaces de completar la visita sin requerir una inter-
vencin en el espacio expositivo.
En otras aproximaciones museogrficas las tecnolo-
gas de visita forman tambin parte de la arquitectura
expositiva, desplegando puntos fijos de informacin
interactiva, instalaciones reactivas, espacios inmersi-
vos, sensores, etc. manteniendo un delicado equilibrio
entre esttica, funcionalidad y contenido.
I
n addition to the different models of museums,
visitors have several expectations and experien-
ces every time they contemplate the works on
exhibition. This convergence contributes to crea-
ting complex dynamics for the museums which re-
quires a policy of integration.
The overcoming of the classical unitary model of the
museum and the first steps towards a fragmented plu-
rality of the museological concept, have changed the
relationships between society, art and cultural areas.
This process has been boosted in the past few years
by social networks, which have worked to reduce
the distance between the members of staff
entrusted with the transmission of culture, and
strengthened the social role of museums. The
rational, and innovative integration of content
and fully accessible mobile technologies have
proven to be one of the best answers to this cha-
llenging outlook.
The methodology used to
introduce this integration
depends firstly on the con-
cept and infrastructure of
the museums. Those that
give continuity to the clas-
sification of collections and
classical forms of exhibitions
try to adhere to the side of
the setting-up which makes
it available for visits (either by
conservation or aesthetic crite-
ria). In those cases, the interactive
mobile guiding systems are especially
recommendable, as visitors are able to complete the
tour without requiring an intervention in the exhibition
rooms.
In other museums , visual technologies are part of
the exhibition architecture, showing fixed points
of interactive information, , immersive points, sen-
sors, etc, maintaining a delicate equilibrium bet-
ween aesthetics, functionality and content.
04
Hay que cambiar el museo?
Is it necessary to change the museum?
22
Las posibilidades de la experiencia cultural son tan
grandes como la necesidad de atraer al pblico y de
responder de forma individualizada a sus demandas.
Estas demandas deben ser atendidas dentro de un
proceso de dilogo donde la tecnologa funcione
como mediadora.
Cualquier profesional de la televisin, radio e In-
ternet conoce la importancia de hacer partcipe al
pblico en sus programas y contenidos para lograr
su audiencia y establecer una co-
nexin ms ntima. Los museos
no deben quedarse atrs y saber
traducir estas tendencias, gracias
a las cuales podemos seguir y co-
mentar, junto a otros aficionados,
el minuto a minuto de una mi-
sin espacial en una web, votar
por nuestros cantantes favoritos
con un mensaje de texto, cam-
biar colaborativamente el guin
del prximo lanzamiento de Ho-
llywood o decidir el desenlace de
un reality show. Para algunos
profesionales, que un museo in-
tente emular las estrategias co-
municativas de Gran Hermano
puede parecer algo alejado de lo
que se espera de una institucin
prestigiosa, valedora de siglos de
conocimiento humano. Sin em-
bargo, museos como el MOMA
ya lo han hecho con xito, sabien-
do integrar lo que de positivo podemos encontrar en
estos programas para dinamizar el papel social de
los museos: poner la participacin de los visitantes
en el centro de su actividad, construyendo un mu-
seo transparente, abierto a la discusin pblica, a los
ojos curiosos de quienes quieran conocer su da a
da, su trabajo.
Por tanto, tal y como veremos en prximos captulos,
es recomendable incorporar a nuestras guas mvi-
les funciones que promuevan la opinin de los visi-
tantes y permitan difundir el aprecio por una obra
The possibilities of the cultural experience are as
big as the need to attract audiences and cater to
their individual requests. These should be answe-
red with a dialogue process where technology
works as a mediating agent.
Any professional working on television, radio or
the internet knows the importance of encouraging
the spectator to participate in their program,. Mu-
seums cannot be left behind. We must be able to
apply innovations which allow
users to submit a live comment
onto a website, to vote for their
favourite singers with a text mes-
sage, change the screenplay of
the latest Hollywood movie in
collaboration with other users
or decide the ending of a reali-
ty show. Some professionals may
object to museums emulating
communicative strategies more
commonly associated with shows
such as Big Brother, as they are
prestigious institutions and safe
keepers of centuries of human
knowledge,. However, museums
such as the MoMA have already
integrated these strategies suc-
cessfully. It was able to inte-
grate the positive side of these
programmes and revitalize the
social role of the museum by
puttingvisitors participation at
the heart of its activity. The end result is a transpa-
rent museum, open to public discussion, for those
willing to discover it.
Therefore, as we shall explain in the following chap-
ters, it is advisable to incorporate several functions
into our mobile guides, which will help visitors sha-
re their opinions through social networks. Mobile
systems promote in situ participation, to keep the
museum from presenting an authoritarian and in-
flexible image.
Cualquier profesional
de la comunicacin
de la televisin, radio
e Internet conoce la
importancia de hacer
partcipe al pblico en
sus programas y con-
tenidos para lograr
ampliar su audiencia y
establecer una conexin
ms ntima.
Any professional working
on television, radio or the
internet knows the impor-
tance of encouraging the
spectator to partcipate in
their program.
04
Hay que cambiar el museo?
Is it necessary to change the museum?
23
en redes sociales. Los sistemas mviles, conveniente
aprovechados, tienen la capacidad de promover la
participacin in-situ para evitar, sin perder su carc-
ter velador, que el museo transmita una imagen au-
toritaria, oficialista o poco dialogante.
Es hora de cambiar esta visin del museo, de dina-
mizar su papel social, de que el conocimiento y la
discusin cientfica y cultural alcance esos increbles
soportes interactivos que los visitantes llevan en sus
bolsillos para que les guen
hasta las puertas de los mu-
seos y exploren sus pasillos
emulando la pasin de quie-
nes crearon lo que exponen
sus paredes.
Para lograr la integracin del
museo en todas las esferas de
la sociedad de la informacin,
sus sistemas interpretativos
debern concebirse desde
un doble punto de vista: su
presencia fsica en el museo
mediante las distintas variantes de guas porttiles,
aplicaciones mviles o pantallas interactivas, y su
presencia en Internet mediante su variante de visita
virtual conectada con redes sociales. Esto requeri-
r contar un sistema de gestin de la informacin
capaz de publicar en todo tipo de soportes, es decir
transversalmente, una premisa que debemos exigir
al fabricante antes de acometer cualquier implanta-
cin tecnolgica.
Los distintos soportes interactivos quedarn en-
tonces conectados entre s, compartirn contenidos
multimedia a medida y se sincronizarn fcilmente
gracias a un gestor central en lnea. Desde cualquier
ordenador o telfono mvil con conexin a internet,
los profesionales podrn acceder a la herramienta
de gestin para editar y actualizar las visitas inte-
ractivas, as como exportarlas inalmbricamente a
sus diferentes soportes, de forma inmediata, segura
y centralizada.
The time has come to change this perception of the
museum, to breathe new life into its social function.
It is time for knowledge and scientific discussion to
reach those incredible devices which visitors carry
in their pockets. These devices will guide them
through the museum gates so that they can explo-
re its halls, echoing the passion of those who crea-
ted the works on display.
To achieve the integration of the museum into the
different spheres of the infor-
mation society, interpretative
systems have to be conceived
from a dual point of view: phy-
sical presence in the museum,
through different versions
of portable guides, mobile
applications or interactive
screens; and a presence on
the internet through virtual
visits, connected to social
networks. This will require an
information management sys-
tem capable of publishing the
content in all kinds of hardware, i.e. transversely. A
requirement every manufacturer should fulfill before
undertaking any technological improvements.
The different interactive devices should then be con-
nected, allowing them to share multimedia content
and, thanks to a central online manager, the ability
to synchronize easily. Media professionals should be
able to access this management tool from any com-
puter or mobile phone with an internet connection,
so that they can edit and update the interactive vi-
sits. This system would then allow the wireless export
of content to different devices in an immediate, safe
and centralised manner.
This transversal management system benefits both
the visitors and the museum staff. Visitors una-
ble to physically access the museum, can take an
online tour through the museum website. Those
who download the App for mobile phones or ta-
blets, will be able to plan and pre-set the tour from
04
Hay que cambiar el museo?
Is it necessary to change the museum?
24
04
Hay que cambiar el museo?
Is it necessary to change the museum?
25
Esta transversalidad del sistema de gestin favore-
ce tanto a los visitantes como al personal del museo.
En el caso de aquellos que no puedan realizar una
visita fsica, podrn recrearla virtualmente en la web
del museo. Aquellos que se descarguen nuestra App
para telfono mvil o tablet, podrn planificar y
preconfigurar su visita desde casa (idioma, accesibi-
lidad, recorrido). Para aquellos que no cuenten con
un telfono o una tableta, podrn utilizar las guas
multimedia que provea el propio museo.
Para los profesionales la transver-
salidad del sistema es fundamen-
tal para mantener el control de
la informacin, ahorrar trabajo y
evitar tener que formar al perso-
nal en ms interfaces y filosofas
de gestin. Asegurar la transver-
salidad del sistema que deseamos
implantar es la mejor manera de
evitar futuros quebraderos de
cabeza y responder a las necesi-
dades, deseos y aspiraciones de
todos los visitantes.
Si contamos con ese sistema trans-
versal, podremos adems planear
las interacciones entre las distin-
tas plataformas de guiado, tanto
dentro como fuera del museo. A
la hora de producir los contenidos
y guiones estableceremos qu so-
portes compartirn la misma in-
formacin o slo una parte, ya que el contexto de
uso puede ser ciertamente diferente: dentro del mu-
seo con una aplicacin mvil, frente a una pantalla
tctil o desde casa realizando una visita virtual. Para
conciliar estos escenarios deberemos estudiar las ne-
cesidades del usuario en cada uno de ellos, as como
las especificaciones tcnicas de cada soporte, adap-
tando las interfaces y contenidos consecuentemente.
Por ejemplo, una pantalla fija tctil instalada en una
de las paredes del museo no debera contener la
misma profundidad de contenidos que la gua m-
their own home, allowing them to set their prefe-
rred language, accessibility and itinerary. The visi-
tor without a mobile device or tablet can use the
museums own multimedia guides.
For culture professionals, this system is fundamen-
tal to maintaining control over information, to save
work and to avoid having to train the museum staff
in the use of other interfaces or management tech-
niques. The systems we want to introduce are the
key to avoiding new problems
and meeting the requirements
and expectations of visitors.
If we introduce a transversal sys-
tem, we will be able to study the
interactions between the diffe-
rent guide platforms, both inside
and outside the museum halls.
When producing the content and
outlines we can determine which
devices will share the same infor-
mation or just a portion, becau-
se the context may be different;
inside the museum with a mo-
bile application, a device with a
touch screen, or at home perfor-
ming a virtual visit. To harmonize
these scenarios we must look at
the needs of every user, as well
as the technical specifications of
every potential device, adapting
the interfaces and content con-
sistently to suit each one.
For instance, a touch screen installed in one of
the museum halls should not contain the same in-
formation as what is displayed in a mobile guide.
The touch screen is intended to be a basic guiding
resource, showing the route and introducing the
theme of each area. On the other hand, the virtual
visit of the website should not include the special
guiding instructions displayed in the museum. The
fixed touch screens could contain high definition
images of the works, these images should not be
La transversalidad del
sistema es fundamental
para mantener el con-
trol de la informacin,
ahorrar trabajo y evitar
tener que formar al per-
sonal en ms interfaces
y filosofas de gestin.
For culture professionals,
this system is fundamen-
tal to maintaining control
over informaton, to save
work and to avoid having
to train the museum staf
in the use of other inter-
faces or management
techniques
04
Hay que cambiar el museo?
Is it necessary to change the museum?
26
vil. Seguramente slo ser necesario que sirva como
recurso bsico orientativo, mostrando el mapa y
permitiendo conocer a modo de introduccin cada
una de sus reas temticas. Por otro lado en la vi-
sita virtual para web no deberamos introducir las
orientaciones espaciales que s son tiles para el vi-
sitante que se encuentra en el museo. As mismo las
pantallas fijas tctiles podran contener imgenes de
alta resolucin de obras anexas, sin embargo no sera
recomendable incorporarlas en aplicaciones mviles
pensadas para ser utilizadas offline ya que requeri-
rn demasiado tiempo de descarga.
Junto con la transversalidad, la personalizacin y
la adaptacin a escenarios de uso, algunos sistemas
tambin nos ofrecen la posibilidad
de acceder a estadsticas de uso y
a instrumentos de evaluacin de
impacto sobre las preferencias del
pblico, lo que nos permite estu-
diar el comportamiento de nues-
tros visitantes como nunca antes.
Funciones avanzadas como estas
nos recuerdan que es difcil con-
tar con un solo sistema que cubra
todas las necesidades de gestin
de la informacin en una supera-
cin ideal del concepto de trans-
versalidad. Nos referimos a que
las especificaciones tecnolgicas que debemos de-
mandar a nuestro sistema de gestin de visitas guia-
das, no son en absoluto similares de las que podemos
esperar del aquel destinado a gestionar nuestro ca-
tlogo digital. Los sistemas de catalogacin difcil-
mente podrn cubrir las citadas capacidades bsicas
de un sistema de gestin de visitas guiadas: adapta-
cin a distintos perfiles de visitantes, escenarios de
uso e intereses, publicacin multiplataforma con n-
fasis en el mvil, gestin de recorridos, generacin
de mapas interactivos, sistema de localizacin, etc.
De igual modo no tiene sentido que los sistemas de
gestin de visitas guiadas integren muchas de las
funciones cubiertas por un sistema de catalogacin:
ilimitados campos de informacin y etiquetado, con-
included in mobile applications if we want these
devices to be used offline, without requiring a long
time to download.
Along with transversality, personalisation and
adaptation of the different contexts of use, some
systems offer the possibility of access to user statis-
tics and other methods for evaluating visitor prefe-
rences. This system can help us to visualize visitor
behaviour like never before.
Advanced functions such as these help us to un-
derstand the difficulties of implementing a single
system capable of covering all the management
needs concerning digital information. The techno-
logical specifications that we are
looking for in guided tour ma-
nagement systems are different
from the systems we use to ma-
nage our online catalogue. The
catalogue systems cannot cover
the basic needs of the manage-
ment system of guided tours,
like adaptation to the different
visitor profile, interest and use
scenarios, multi-platform publi-
cation with an emphasis on mo-
bile devices, tour management,
generation of interactive tours,
localization systems, etc. It is
does not make sense for a management system of
guided tours to include the same functions covered
by a catalogue system: unlimited information and
labeling fields, loan controls, etc. Different scena-
rios require different systems and professionals. Try
to make a clear distinction between the two basic
models of information management in a museum.
Make sure that the two of them fulfill their roles. It
would be beneficial to have both use information
labeling standards based on XML, for importing
and exporting information, which saves on labour
hours if the upload of the content was already ca-
rried out in the other two platforms.
Los sistemas de cata-
logacin difcilmente
podrn cubrir las cita-
das capacidades bsicas
de un sistema de gestin
de visitas guiadas.
The catalogue systems
cannot cover the basic
needs of the management
system of guided tours.
04
Hay que cambiar el museo?
Is it necessary to change the museum?
27
trol de prstamos y almacn, etc. Se trata de mbitos
diferentes protagonizados tambin por sistemas y
profesionales diferentes. Procure en sus estrategias
distinguir claramente estos dos mbitos bsicos en la
gestin de la informacin de su museo y asegurarse
que cada uno se concentra en cumplir su funcin con
la mxima especializacin. Con todo, sera deseable
que ambos hicieran uso de estndares de etiquetado
de la informacin basados en XML para poder im-
portar y exportar informacin, ahorrando trabajo a
la hora de subir contenidos que ya lo estn en alguna
de las otras dos plataformas.
No cabe duda de que internet, las nuevas tecnolo-
gas y los sistemas mviles aplicados a la cultura han
revolucionado las relaciones de los museos y sus
visitantes. Las instituciones deben comprender las
dinmicas del cambio y aprovechar las ventajas del
nuevo contexto, incorporando las tecnologas ms
flexibles en su plan museolgico. Es fundamental ser
receptivo a los conceptos ms recientes en comuni-
cacin interactiva, pero hacindolo siempre desde el
inters por los contenidos y por las personas, y desde
el conocimiento de lo que cada fabricante le debe
ofrecer.
There is no doubt that the Internet, new techno-
logies and mobile systems applied to culture have
revolutionized the way museums and their visitors
interact. Institutions must understand the dynamics
of change and take advantage of this new environ-
ment, incorporating more flexible technologies in
their museum plan. It is essential to be open to new
concepts in interactive communication, but always
with contents and the public in mind, and bearing
in mind what each manufacturer can be offer.
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
28
Estado del arte
internacional
The current state
of the arts
05
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
29
05
I
nternet se ha hecho mvil, pequea y adaptable, y
con ello, tanto o ms que la de escritorio, est alte-
rando nuestros hbitos de relacin interpersonal y
con el entorno, cambios que tambin afectan a nuestro
consumo cultural. La entrada en la era de la Internet
mvil y las redes sociales se presentan como la tercera
vuelta de tuerca para las instituciones que venan siendo
referente y principal fuente de consulta histrica, cultu-
ral y cientfica. Bibliotecas, museos y espacios expositi-
vos estn reaccionando ante la necesidad de replantear
no slo las estrategias de difusin y
promocin de sus colecciones, sino
tambin los ejes bsicos que articu-
lan su relacin con el pblico y sus
metodologas interpretativas.
Efectivamente, las tecnologas mvi-
les estn de actualidad en el mbito
museolgico internacional. Lo de-
muestra la existencia de congresos
internacionales como Museums and
Mobile
1
, dedicados exclusivamente
a este tema. Acompaando este
congreso, Pocket-Proof y Learning
Times publican anualmente y bajo
el mismo nombre una encuesta onli-
ne
2
de participacin abierta, que nos
desvela un panorama crecientemen-
te competitivo entre los museos de
todo el mundo. En la edicin de 2012 el 30% de los
especialistas trabajando en un museo decan contar ya
con algn tipo de sistema mvil y de los restantes el
29% deca tener planes para implantarlo. La encuesta
nos desvela los objetivos ms comunes que lo motivan:
1. Proporcionar servicios de interpretacin adicional a
los visitantes (75%).
2. Como parte de la experimentacin de la institucin
para atraer y dinamizar a los visitantes (70%).
3. Proporcionar una experiencia ms interactiva
(62%).
4. Mantenerse al da con las prcticas actuales de los
museos (45%).
T
he Internet has become mobile, small and
adaptable, and is changing the way we in-
teract between ourselves and our surroun-
dings. These changes also affect the manner in
which we consume culture. The advent of the mo-
bile Internet and social networks are a new challen-
ge to the institutions, which are still regarded as the
main source of historical, cultural and scientific re-
ference. Libraries, museums and exhibition spaces
are rethinking not only the dissemination strategies
and promotion of their collec-
tions, but also their relationship
with the public and interpretive
methodologies.
Indeed, mobile technologies are
in vogue in the international mu-
seum field, there is great interest
in learning about and integrating
these systems, as we can see in
international conferences such
as Museums and Mobile
1
, which
is dedicated exclusively to this
area. Accompanying this confe-
rence, Pocket-Proof and Lear-
ning Times publish annually and
under the same name an online
survey
2
, which reveals an compe-
tition among museums around
the world. In the 2012 edition 30% of the specialists
working in a museum s already had some type of
mobile system and the remaining 29% have plans
to introduce it. The survey reveals the most com-
mon goals that motivate it:
1. To provide additional interpretation informa-
tion to visitors. (75%).
2. As part of institutions experimentation in enga-
ging visitors. (70%).
3. To provide a more interactive experience. (62%).
4.To keep up with current museum practices.
(45%).
1
http://www.museums-mobile.org/
2
http://www.slideshare.net/LoicT/museums-mobile-in-2012-survey-results
El 30% de los especia-
listas que respondieron
a la encuesta contaba
ya en su museo con una
gua mvil en alguna de
sus formas, de los restan-
tes el 23% tenan planes
para ello.
30% of the specialists who
responded to the survey
already had a mobile gui-
de. Of the remainder, 23%
had plans to
introduce them.
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
30
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
31
Respecto a la accesibilidad, el 25% de aquellos que
planean incorporar una experiencia mvil conside-
ran muy importante el objetivo de proveer un
mejor acceso a personas con discapacidad, porcen-
taje superior con respecto al 12% que declara tener
la misma consideracin en los sistemas ya implanta-
dos. Sera por tanto de esperar que el nmero de im-
plantaciones accesibles se incremente con el tiempo.
Sin embargo, sorprende que este mismo objetivo au-
mente formidablemente en aquellos que ni tienen,
ni planean incorporar ningn sistema mvil: el 42%
lo considera un objetivo muy importante y el 90%
bastante importante. Pareciera que el objetivo
de la accesibilidad se fuera desvaneciendo confor-
me los recursos estuvieran disponibles y es que los
principales desafos que los encuestados identifican
en los sistemas mviles no son excepcionales, sino
principios bsicos de funcionamiento que pudieran
dejar el reto de la accesibilidad en segundo plano:
1. Mantener el carcter innovador de la experiencia.
2. Promover su uso.
3. Producir los contenidos.
Estos tres retos nos recuerdan los cuatro problemas
fundamentales que a lo largo de esta gua no deja-
mos de recordar y que complican el mantenimiento
del servicio:
Nula o escasa capacidad evolutiva del sistema im-
plantado.
Baja comprensin o susceptibilidad de lo que el
servicio puede ofrecer por parte del pblico y, por
otro lado.
Poca adaptabilidad del sistema y sus contenidos a
diferentes audiencias: nios, personas mayores, con
discapacidad, especialistas, pblico general, etc.
Dificultad tcnica y econmica para actualizar las
guas de modo que sus contenidos se correspondan
con la informacin de las exposiciones en activo.
With regard to accessibility, 25% of those planning
to incorporate a mobile experience considered
very important to provide better access for peo-
ple with special needs, higher compared to 12%
reporting the same consideration in the systems
already available. This might suggest that the num-
ber of accessible developments will increase over
time. However, surprisingly, the same objective in-
creases tremendously in those who do not have,
neither plan to incorporate any mobile system: 42%
consider it a goal very important and 90% very
important. It seems that the goal of accessibility
fades as soon as resources are available, perhaps
because the main challenges that respondents
identified in mobile systems are not exceptional,
but basic principles of operation that may leave this
challenge in the background:
1. Keeping the experience up-to-date.
2. Encouraging take-up of the mobile experience.
3. Production of the content.
These three challenges remind us four fundamen-
tal problems that we mention several times throug-
hout this guide and complicate the maintenance of
the service:
No or limited evolutionary capacity of the system.
Susceptibility and low understanding of what the
service can offer to the public.
Poor adaptability of the system and its contents
to different audiences: children, elderly, disabled,
specialists, general public, etc..
Technical difficulty and high costs to update the
guide so that its contents match the information on
current exhibitions.
Finally, the same survey asked the experts what im-
provements are most likely to have implemented
within the next two years in relation to mobile te-
chnologies:
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
32
El ideal democrtico y educativo del museo moderno se manifiesta en la atencin prepon-
derante que dedica a sus visitantes. Esta aspiracin no se podr cumplir si existen grupos
de personas, como las personas con discapacidad, que no puedan acceder a sus instala-
ciones y servicios. Ana M Snchez Salcedo, Documentalista del Centro de Referencia
Estatal de Autonoma Personal y Ayudas Tcnicas (CEAPAT-IMSERSO)
The democratic ideal of the modern museum is manifested in the predominant atten-
tion devoted to its visitors. This aspiration cannot be met if there are groups of people,
including people with disabilities who are unable to access their facilities. Ana Maria
Sanchez Salcedo, Documentary Reference Center for Personal Autonomy and Technical
Aids (CEAPAT-IMSERSO)
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
33
Por ltimo, la misma encuesta preguntaba a los especia-
listas cules son las mejoras que planean incorporar en
los prximos dos aos en relacin a tecnologas mviles:
1. Aumentar la produccin de contenidos mviles
internamente.
2. Contar con una estrategia global para mviles en
la institucin.
3. Adaptar su web a dispositivos mviles.
4. Desarrollar una aplicacin mvil.
5. Implantar una infraestructura WIFI gratuita
Como vemos, ms que mejoras, estos cinco puntos
delatan que los servicios de guiado mvil estn to-
mando una nueva dimensin que obliga a replan-
tear desde el personal requerido para mantener el
servicio, hasta la infraestructura tecnolgica de los
edificios, todo ello en el contexto de una estrategia
global articulada en el programa general del museo.
En esta tercera edicin de la encuesta participaron
615 especialistas de 24 pases, el 78% de EEUU y el
5% de Gran Bretaa y Canad. Aunque el idioma de
la encuesta fuera el ingls, parece evidente que los
museos de estas regiones demuestran mayor inters
por mantenerse al da sobre sistemas mviles. A pe-
sar de ello, podemos encontrar ejemplos interesan-
tes tambin en Europa y Espaa, como demuestran
los ejemplos que a continuacin seleccionamos
3
. Se
trata de proyectos que han ido ms all de la tradi-
cional audiogua para ofrecer servicios multimedia
y/o accesibles:
1. Signoguas de la Tate Modern de Lon-
dres
Puesta a prueba por primera vez en el ao 2003,
probablemente fue la primera signogua implanta-
da en un museo
4
y refleja el compromiso de la Tate
por aumentar la accesibilidad de sus visitantes a sus
exposiciones. Las signoguas suelen funcionar sobre
PDAs, iPods o Smartphones de manera similar a una
audiogua. Cuando se pulsa el nmero que identifica
1. Increased in-house content production for mo-
bile.
2. A strategy for mobile at the institution.
3. Development of a website optimised for mo-
bile.
4. Development of a smartphone application.
5. Installation of an on-site free public WIFI net-
work.
As we see, rather than improvements, these five
points reveal that mobile guide services are taking
a new dimension that requires rethinking from the
personnel required to maintain the service to the
technological infrastructure of the buildings, all
within the context of a global strategy articulated
in the general program of the museum.
This third edition of the survey involved 615 experts
from 24 countries, 78% came from U.S. and 5% from
Britain and Canada. Even though the language of
the survey were English, it seems clear that the
museums in these regions show greater interest in
keeping up on mobile systems. However, we can
find interesting examples in Europe and Spain, as
demonstrated by selected examples below
3
. These
are projects that have gone beyond the traditional
audio guide, to provide multimedia and/or acces-
sible mobile services:
1. Sign language guides of the Tate Mo-
dern in London
First piloted in November 2003, Tate Moderns BSL
Tour was the first sign language guide of a mu-
seum collection
4
, and reflects Tates commitment
to increasing visitors access to its displays. Sign
language guides usually work on PDAs, iPods or
Smartphones and operate in a similar manner to
audioguides. When you press the number that
identifies each work instead of audio, we get video
the video of a sign language interpreter and cap-
tioning. It is therefore a service designed specifica-
lly for people with hearing disabilities.
3
En el blog TAM se mantiene un catlogo actualizado y mucho ms completo de estas tecnologas, y que cuenta ya con ms 50 entradas. The GVAM blog
maintains an up to date catalog and much more information on these technologies. The blog already has over 50 entries: http://gvam.es/blog/catalogo
4
Art-
culo de Nancy Proctor sobre esta iniciativa que incluye buenas prcticas para el desarrollo de signoguas: http://bit.ly/Myy8wn
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
34
cada obra en vez del audio, obtenemos el vdeo de
un intrprete de lengua de signos as como el subti-
tulado. Es por tanto un servicio destinado especfica-
mente a personas con discapacidad auditiva.
Adems de estos vdeos, la signogua de la Tate tam-
bin tiene contenidos interactivos tales como juegos
y sondeos de opinin. Tras evaluar el proyecto
5
la
TATE encontr que los visitantes sordos se queda-
ban ms tiempo en el museo. De estos el 87% de-
clar que mejoraba su experiencia de visita aunque
algunos se quejaban de su lentitud. Este proyecto
abri la puerta a muchos otros, como el que comen-
tamos a continuacin.
2. Signoguas y lazos de induccin magn-
tica del MNCARS (Museo Nacional Cen-
tro de Arte Reina Sofa)
A finales de 2007 la Fundacin Orange, la Fundacin
CNSE y el Ministerio de Cultura presentaron en el MN-
CARS la primera signogua en Espaa. Como en la ori-
ginal de la Tate Modern, tambin basada en tecnologa
de Antenna Audio, ofrece la posibilidad hacer recorri-
dos guiados con vdeos informativos en lengua de signos
espaola acompaados de subtitulado. Hasta el da de
hoy la Fundacin Orange, pionera en la promocin de
la accesibilidad sensorial en los museos
6
, ha promovido
la implantacin de signoguas en 11 museos espaoles.
El MNCARS cuenta con 6 dispositivos que contienen
un recorrido por 36 de sus obras. Parece que este nme-
ro de dispositivos cumplen la demanda y no se plantea
ampliarlos. Como hemos visto en la encuesta de Mu-
seums and Mobile, promover el uso de estos dispositi-
vos en los visitantes es uno de los mayores retos identi-
ficados por los profesionales. Cuando el dispositivo slo
atiende a un colectivo concreto este reto se hace an
ms complicado.
Sin embargo iniciativas como estas han sido fundamen-
tales para promover la accesibilidad en los museos y la
innovacin en el mbito empresarial de modo que sus
productos sean capaces de responder a los requisitos de
accesibilidad exigidos por la ley en los servicios pblicos.
In addition to these videos, Tates BSL Tour also
has interactive content such as games and opinion
polls. After evaluating the project
5
TATE found that
deaf visitors stayed longer in the museum. 87%
said it improved their visiting experience although
some complained of their slowness. This project
opened the door to many others, as the one we
discuss below.
2. Sign language guides and magnetic in-
duction loops of MNCARS (Museo Nacio-
nal Centro de Arte Reina Sofia).
In late 2007, the Orange Foundation, the CNSE Foun-
dation and the Spanish Ministry of Culture presented
the first sign language guide in Spain at the MNCARS.
As the Tate ones, they are based on Antenna Audio
technology and offer the possibility to follow guided
tours with video presentations in Spanish sign langua-
ge accompanied by subtitles. Until today the Orange
Foundation, a pioneer in promoting sensory accessi-
bility in museums
6
, has promoted the implementation
of sign language guides in 11 Spanish museums.
The MNCARS has 6 devices containing a tour through
36 works. It seems that this number of devices meet
the demand and they do not plan to increase them.
As seen in Museums and Mobile survey, promote the
use of these devices on visitors is one of the biggest
challenges identified by professionals. When the de-
vice serves only a particular group this challenge be-
comes even more complicated.
However, initiatives like this have been fundamental
to promoting accessibility in museums and innova-
tion in the business environment so that their pro-
ducts are able to meet the accessibility requirements
mandated by law in public services.
Along with these sign language guides, the mu-
seum offers to people with hearing aids or cochlear
implants, free magnetic induction loops allowing to
normally use the services offered by the Museum.
Through these loops these people can enjoy the lec-
tures, talks, audioguides and guided groups.
5
http://www.thetalkingwalls.co.uk/PDF/TateModern_multimedia.pdf
6
http://fundacionorange.es/fundacionorange/proyectos/proyecto_signoguias.html
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
35
Junto con estas signoguas, el museo pone a dispo-
sicin de las personas hipoacsicas o con prdida
auditiva que tengan audfonos o implantes ccleares
un servicio gratuito de prstamo de lazos persona-
les de induccin magntica que permite utilizar con
normalidad los servicios que ofrece el Museo. Gra-
cias a estos lazos estas personas puede disfrutar de
las conferencias, charlas, audioguas y visitas guiadas
en grupo.
3. Audioguas con audiodescripciones y
dems recursos de accesibilidad del Museo
Sefard de Toledo
Como se describe en el captulo 6, la audiodescrip-
cin consiste en la interpretacin de una escena u
objeto visual para su explicacin y descripcin ver-
bal a personas que no pueden verla o que tengan
dificultades para ello (personas ciegas o con baja vi-
sin por ej.). Algunos museos han comenzado ha in-
corporar en sus audioguas, como si fuera un idioma
ms del mismo, las audiodescripciones de algunas de
sus obras.
Como se describe en
el captulo 6, la audio-
descripcin consiste
en la interpretacin
de una escena u obje-
to visual para su expli-
cacin y descripcin
verbal a personas que
no pueden verla o que
tengan dificultades
para ello (personas
ciegas o con baja vi-
sin por ej.). Algunos
museos han comenza-
do a incorporar reco-
rridos con audiodescripciones en sus audioguas.
El Museo Sefard de Toledo destaca por ofrecer
multitud de recursos de accesibilidad gracias de
nuevo al apoyo de la Fundacin Orange en junio de
2011, en esta ocasin en colaboracin con la Fun-
3. Audioguides with audio-descriptions
and other accessibility resources of the
Sephardic Museum in Toledo
As described in Chapter 6, an audio-description is
the interpretation of a visual scene or object to des-
cribe it in words to blind people or with low vision.
Some museums started to incorporate tours with
audiodescriptions in their audio guides.
The Sephardic Museum of Toledo stands out for
offering many accessibility resources thanks again
to the support of the Orange Foundation in June
2011, this time in collaboration with the ONCE
Foundation and the Spanish Ministry of Culture
7
.
It has a touch tour of 19 pieces: 3 models, 6 co-
pies and 10 original. Copies allow blind people to
explore with their hands some works whose con-
servation would otherwise be at risk. The selected
pieces consist of relief maps, models, reproduc-
tions of sculptures, etc. on a scale suitable for tac-
tile exploration. These pieces are described by the
audioguide, which also helps to move around the
space, including even
the number of steps
required to get from
one place to another.
The museum also in-
corporated magnifying
glasses, fixed magne-
tic loops at the admis-
sion, magnetic induc-
tion loops and sound
amplifiers for the audio
guides, magnifiers, as
well as signs with Brai-
lle and big texts. These
resources joined the
multimedia kiosk insta-
lled in 2007, which allows a virtual tour of the first
floor for people with physical disabilities.
These resources joined the multimedia kiosk insta-
lled in 2007, which enables a virtual tour of the first
floor for people in wheelchairs, as the structure and
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
36
dacin ONCE y el Ministerio de Cultura espaol
7
.
Cuenta con un recorrido tctil formado por 19 pie-
zas: 3 maquetas, 6 copias y 10 originales. Las copias
permiten que las personas ciegas puedan explorar
con las manos algunas obras cuya conservacin
se vera en riesgo de otro modo. Las piezas selec-
cionadas consisten en mapas en relieve, maquetas,
reproducciones de esculturas, etc. a una escala ade-
cuada para su exploracin tctil. Estas piezas son
audiodescritas por la audiogua, que adems ayuda
a moverse por el espacio con bastante minuciosidad,
incluyendo incluso el nmero de pasos que requiere
llegar de un lado a otro. Adems el museo incorpo-
r lupas, bucles magnticos fijos en taquillas, lazos
de induccin magntica y amplificadores de sonido
para las audioguas, lupas, as como indicaciones en
braille y macrocaracter. Estos recursos se unan al
kiosko multimedia que se instal en 2007 y que per-
mite realizar una visita virtual de la primera planta a
personas en silla de ruedas, puesto que la estructura
y conservacin del edificio no permite instalar un as-
censor ni elevador.
4. GVAM, hacia la accesibilidad universal
Actualmente hay muy pocos ejemplos de gua mul-
timedia accesible cuyo diseo sea realmente para
todos, es decir, universal. La mayor parte de los mu-
seos han comenzado por eliminar las barreras arqui-
tectnicas, con la instalacin de rampas y ascensores
en los edificios, dejando para ms tarde la accesibili-
dad al aprendizaje y al conocimiento de la coleccin.
Como hemos visto, algunos museos tienen ya a dis-
posicin de los visitantes servicios que les dotan de
mayor autonoma como signoguas y audioguas,
sistemas para posicionar a los visitantes y, cada vez
ms, aplicaciones mviles. Sin embargo, son muy
pocos los espacios expositivos que cuentan con una
gua accesible al cien por cien, es decir, que ane en
un mismo aparato o aplicacin: audiodescripciones,
audionavegacin, subtitulado, vdeos de lengua de
signos, etc.
conservation of the building do not allow the insta-
llation of a lift or elevator.
4. GVAM towards universal accessibility
Nowadays, there are very few examples of acces-
sible multimedia guide whose design is really for
all, that is, universal. Most museums have begun to
eliminate architectural barriers by installing ramps
and elevators in buildings, leaving for later the ac-
cessibility to learning and knowledge.
As we have seen, some museums have already
provided to visitors services that increase their
autonomy like sign language guides, audiogui-
des, positioning systems and, increasingly, mobile
applications. However, very few exhibition spaces
that have a 100% accessible guide, that is, bringing
together in one device or application: audio-des-
criptions, screen-reader, subtitling, sign language
videos, etc.
GVAM, editor of this book, was born with the aim
of providing all these resources on a single device.
Their guides allow visitors to choose between di-
fferent routes, configure the accessibility resources
as needed and even explore its contents automati-
cally without touching a single button using its po-
sitioning system. These guides have been already
introduced in three museums in Cordoba and two
from Madrid. They will soon be available in the Na-
tional Archaeological Museum of Spain and other
countries. At the end of this book, the vendor offers
more details on the system.
5. Last minute. Big companies look for
cultural contents and collaborations with
museums
We do not want to close this chapter, devoted to
the latest technology (an impossible task, of cour-
se), without taking a look at the new projects under-
taken by the largest companies in the telecommu-
nications, video games and Internet sectors. These
new developments are based on applications for
7
http://www.mcu.es/novedades/2011/novedades_ProyectoMuseoSefardi.html
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
37
GVAM, editor de este libro, naci con la vocacin
de ofrecer todos estos recursos sobre una nico dis-
positivo. Sus guas permiten al visitante elegir entre
diferentes recorridos, configurar los recursos de ac-
cesibilidad segn sus necesidades e incluso explorar
sus contenidos de forma automtica sin tocar un
solo botn utilizando su sistema de posicionamiento.
Estas guas han sido ya implantadas en tres museos
cordobeses y dos madrileos. Prximamente estarn
disponibles en el Museo Arqueolgico Nacional de
Espaa y en otros pases. Al final de este libro el fa-
bricante ofrece ms detalles sobre el sistema.
5. Ultima hora. Los grandes se fijan en los
contenidos culturales y los museos
No queremos cerrar este captulo dedicado a los
ltimos avances tecnolgicos (tarea imposible, por
cierto), sin echar un vistazo a nuevos proyectos de
la mano de grandes empresas de las telecomunica-
ciones, los videojuegos e Internet. Estos nuevos de-
sarrollos se basan en aplicaciones para Smartphone
o Apps, en el reconocimiento automtico de obras
de arte mediante tcnicas de visin artificial o en su
digitalizacin a altsima definicin como en el caso
de Google Art Project. Todos estos nuevos servi-
cios sorprenden por el hecho de que sus impulsores
pertenecen a sectores econmicos que hasta aho-
ra nada tenan que ver con los museos y que sin
embargo ahora ven en ellos una oportunidad de
innovacin y negocio. No olvidamos tampoco el re-
ciente proyecto de Nintendo y su consola 3DS en el
Museo del Louvre, que ha jubilado sus audioguas.
El ritmo de aparicin de nuevas propuestas inte-
ractivas es muy alto y nuestro afn por cerrar un
catlogo con todas ellas nos ha obligado en parte
a culminar esta publicacin con unos meses de re-
traso. Ante este ritmo frentico, el profesional debe
tomar la decisin desde las necesidades de su mu-
seo y sus visitantes hoy o como mucho a tres aos
vista. Debe valorar cada solucin sin dejarse llevar
por la urgencia ni por la sofisticacin tecnolgica.
Por ltimo debe entender que el museo es una par-
te ms del contexto social, por tanto sometido a los
Smartphones or Apps, and on the automatic recog-
nition of works of art using artificial vision techni-
ques in high definition digitization, like the Goo-
gle Art Project. The drivers of these projects are in
economic sectors that, until now, had nothing to do
with museums and yet now see an opportunity for
innovation and business. We must not forget either
Nintendos recent project for their 3DS games con-
sole in the Louvre, which has removed its audio
guide.
New interactive proposals appear almost every
day and our desire to compose a catalog with all
of them has been partly to blame for the delay in
delivering this guide. Given the frenetic pace, the
professional must base his decision on the current
needs of his museum and its visitors or, at most, a
3 year horizon. When evaluating each solution, you
must not be carried away by urgency or technologi-
cal sophistication. Finally, you must understand that
the museum is a part of society, therefore subject
to the common uses of access and enjoyment of
culture and relationships.
5.1 Mobile Apps
They promise to be the ultimate solution to the pro-
blems of managing, maintaining and updating that
have been associated with traditional guidance sys-
tems. The visitor downloads the information onto his
mobile device and the museum can forget about the
problems of delivery and collection, repairs, etc. It is
a simple and economical alternative, but it does not
guarantee an equivalent service to all visitors for two
simple reasons: not everyone has a smartphone and
international rates for data download penalize its
use by foreigners if the museum does not provide a
WIFI network. In any case, not including them in the
guidance system would be a mistake in the medium-
term strategy, but in no way are they a substitute for
the guidance devices offered by the museum. The-
se guidance systems and the possibility of customi-
zation as museum guides should provide a better
visitor experience in terms of ease of use, a wider
screen, maximum ergonomics, etc.
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
38
usos comunes del individuo en el acceso y disfrute
de la informacin y las relaciones humanas.
5.1 Aplicaciones mviles o Apps
Prometen ser la solucin definitiva a los problemas de
gestin, mantenimiento y actualizacin que presentan
los sistemas de guiado tradicional. El visitante se des-
carga la informacin en su propio dispositivo mvil y
el Museo se desentiende de los problemas de entrega
y recogida, reparaciones, etc. Es una alternativa eco-
nmica y simple, pero que no garantiza un servicio
equivalente para todos los visitantes por dos razones
sencillas: no todo el mundo tiene un Smartphone y las
tarifas internacionales para descarga de datos penali-
zan su uso por parte de extranjeros si el museo no pro-
vee una red WIFI. En cualquier caso, no incluirlos en
la solucin de guiado es inasumible en la estrategia a
medio plazo, pero en ningn caso sustituyen un susti-
tuto de los propios dispositivos que el museo ofrezca y
que, por su personalizacin como guas de museos, de-
beran ofrecer una mejor experiencia de visita: fcil uti-
lizacin, pantalla ms amplia, mxima ergonoma, etc.
Al respecto de la descarga de los datos al mvil, hay que
tener en cuenta que muchas de estas Apps de museos
obligan al usuario a descargarse ntegramente sus con-
tenidos audiovisuales para poder utilizarla, lo que con-
lleva un importante periodo de espera que pocos estn
dispuestos a tolerar si no se ha realizado con antelacin
a la visita. Un ejemplo es la aplicacin del museo ms
visitado del mundo, la App del Louvre para iPhone re-
quiere una precarga de ms de 800MB de informacin.
Otras aplicaciones ms flexibles permiten al usuario ele-
gir sobre este aspecto de modo que los contenidos vayan
cargando bajo demanda o, si lo prefiere, que se precar-
guen ntegramente para poder disfrutarlos despus sin
internet.
Respecto a la accesibilidad, en este caso dependemos
de las funcionalidades propias del sistema operativo del
dispositivo. En este sentido, tanto iOS como Android
presentan una amplia coleccin de recursos de accesibi-
lidad integrados nativamente en el sistema, sin embargo
estos no son suficientes por si solos, pues obviamente
On the matter of downloading data to a mobile
phone, one must bear in mind that many of these
museums Apps force the user to download its en-
tire video content to be able to use it, which invol-
ves a significant waiting period that few are willing
to tolerate if not made in advance of the visit. An
example is the application of worlds most visited
museum, the Louvre App for iPhone, which requi-
res a massive 800MB of information. Other more
flexible applications allow users to choose on this
issue so that the contents be downloaded on de-
mand or, if they prefer to be fully pre-downloaded
so they can be enjoyed them later without an inter-
net connexion.
Accessibility depends on the functionalities of the
devices operating system. In this sense, both IOS
and Android feature a wide array of accessible re-
sources natively integrated into the system. Howe-
ver, these are not sufficient by themselves, as they
are not able to provide resources such as subtitling,
sign language or audio description if they have not
been produced previously.
These two mobile platforms, iOS and Android, are
present in 82% of smartphones
8
and Apple Store
and Google Play account for 83% of all sales of mo-
bile applications
9
. It is followed by Nokia and Blac-
kberry stores and Windows MarketPlace, which
promises to regain lost ground by Microsoft in the
field of smartphones, thanks to the latest version of
Windows Mobile. This platform has been comple-
tely renovated and is now truly able to compete
with Android and IOS.
Almost all the great museums of the world already
have some type of App in these platforms, which, if
not produced by themselves, has been produced
by a third party who has been busy creating it and
putting it for sale independently. This is the norm in
countries with a rich historical heritage, like Spain
and Italy.
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
39
no son capaces de ofrecer recursos como el subtitulado,
la lengua de signos o la audiodescripcin si no han sido
producidos previamente.
Estas dos plataformas mviles, iOS y Android, estn
presentes en el 82% del de los smartphones
8
y sus
tiendas virtuales Apple Store y Google Play acapa-
ran el 83% de todas las ventas de aplicaciones m-
viles
9
. Le siguen las tiendas de Nokia y Blackberry
a la baja y un Windows MarketPlace que promete
recuperar el terreno perdido por Microsoft en el m-
bito de los SmartPhones, gracias a la ltima versin
de Windows Mobile, totalmente renovada y, ahora s,
capaz de competir con iOS yAndroid.
Casi todos los grandes museos del
mundo disponen ya de algn tipo de
App en estas plataformas que, si no
han sido producidas por ellos mismos,
un tercero se ha ocupado de crearla
y ponerla a la venta de manera inde-
pendiente. En el caso de Espaa e Ita-
lia, con un gran patrimonio histrico,
es habitual encontrarse con este caso.
5.2 Cdigos QR
Los cdigos QR o Bidis no son otra
cosa que un nuevo tipo de sistema de
lectura de cdigo de barras. Mientras
que los cdigos de barras tradicio-
nales que encontramos en cualquier
producto de un supermercado alma-
cena la informacin en una sola di-
mensin grfica, los QR la almacena
en dos dimensiones, de ah su nombre
Bidi
10
. Esto le permite contener mucha ms infor-
macin que el cdigo de barras tradicional (ms de
7000 caracteres numricos) en la matriz de puntos
impresa sobre papel o pantalla que lo compone.
El sistema fue ideado en 1994 por la compaa ja-
ponesa Denso Wave con la idea de aplicarse en el
sector industrial para el control de mercancas. Sin
embargo, su uso se masific seis aos ms tarde
5.2 QR codes
QR codes or Bidis are nothing more than a new sys-
tem of bar code reading. While the traditional bar
codes found in any supermarket store product in-
formation in a one-dimensional graph, the QR sto-
res it in two dimensions, hence the name Bidi
10
.
This allows you to store much more information
than a traditional bar code (over 7000 numeric cha-
racters) in the dot matrix printed on paper or the
screen that composes it.
The system was devised in 1994 by the Japanese
company Denso Wave with the idea of applying it
in industry for the control of goods.
But six years after its introduction in
Japan, its use as an interactive re-
source for mobile devices grew ex-
ponentially thanks to the prolifera-
tion of smartphones and their ability
to photograph these codes. Its ad-
vantage is to facilitate the intercon-
nection of content cheaply, quickly
and easily. A short simple URL or a
numerical code may provide faster
access to information, but Bidi code
introduces some magic in the dis-
closure of information that the user
appreciates. It is a system that has
as many supporters as opponents,
as well as studies reporting positive
and negative results. We have found
some statistics, some which are un-
representative
11
, others more com-
prehensive
12
, showing that contrary
to what one might think, QR codes
are still opaque technologies to many people:
While QR is new and exciting, theres a danger of
thinking that getting people to scan a QR consti-
tutes some sort of closure or success - but it aint
necessarily so.
If youre going to hand off your audience to another
channel, you need to be sure that channel will in-
8
Segn el Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker del primer cuatrimestre 2012 de IDC: http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS23503312
9
Segn el estudio de ABI Research del primer cuatrimestre de 2012: http://bit.ly/HaH1bq
10
Es importante no confundir los Bidis con las marcas visuales
utilizadas en los sistemas de realidad aumentada. Se trata de tecnologas diferentes que ofrecen tambin una interaccin y un servicio diferente al visitante.
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
40
como recurso interactivo para dispositivos mviles
gracias a la proliferacin de smartphones y a su ca-
pacidad para fotografiar estos cdigos, extendindo-
se rpidamente por todo el mundo. Su ventaja radica
en que facilitan la interconexin de contenidos de
forma barata, rpida y sencilla. Probablemente una
simple URL corta o un cdigo numrico provea un
acceso ms rpido a la informacin, pero el cdigo
Bidi introduce algo de magia en el acceso de la infor-
macin que el usuario agradece. Se trata de un sis-
tema que tiene tantos defensores como detractores,
as como estudios que reportan resultados positivos
como negativos. Encontramos estadsticas, algunas
poco representativas
11
, otras ms exhaustivas
12
, que
muestran que, al contrario de lo que se pudiera pen-
sar, los cdigos QR an son tecnologas opacas para
muchas personas:
While QR is new and exciting, theres a danger of
thinking that getting people to scan a QR constitutes
some sort of closure or success - but it aint necessa-
rily so. If youre going to hand off your audience to
another channel, you need to be sure that channel
will interest and engage them more than wherever
they start out - always assuming theyre willing to
follow you in the first place. eConsultancy
13
.
Probablemente para cuando los visitantes de los
museos comprendan para qu sirve un cdigo QR,
tecnologas como el NFC
14
las superen. Sin embargo
en la otra cara de la moneda, ms optimista, varias
estadsticas
15
sitan a Espaa en la segunda posicin
mundial en la captura de QRs, lo que nos lleva a pen-
sar que esta poblacin est algo ms acostumbrada
a capturarlos que la de otros pases como Inglaterra,
Alemania o Brasil.
Implantar estos cdigos apenas requiere presupues-
to a priori, de hecho crear un cdigo QR es gratui-
to, el coste viene despus: integrarlo en un soporte
imperecedero que pueda situarse junto a las obras
y, sobretodo, preparar los contenidos que enlazan
con ese cdigo bidi y el sistema de gestin de esos
contenidos. Por tanto no debemos confundir la mera
utilizacin de estos cdigos en los museos con la pro-
terest and engage them more than wherever they
start out - always assuming theyre willing to follow
you in the first place. eConsultancy
13
.
By the time museum visitors understand QR co-
des, technologies such as NFC
14
will have surpas-
sed them. But on the other hand, several statistics
15
place Spain in the second position worldwide in
the capture of QRs, which leads us to believe that
this population is used to capture them more than
other countries such as England, Germany or Brazil.
Implementing these codes requires is relatively
cheap. In fact creating a QR code is free, the costs
comes afterwards: integrating them into a durable
platform which can be placed next to the artworks
and, above all, preparing the contents that are
linked to this code, and the management systems
for these codes. Therefore, we must not confuse
the mere use of these codes in museums with the
production of a multimedia guide or its contents. A
QR Code is merely a system of access to content,
not content itself. It can serve as a complement but
the key is the philosophy behind the implementa-
tion of the technology. The emphasis should be on
the production of multimedia content which can
be customized for each scenario and visitor, not on
putting a magical link sticker which takes you to
the purely technical text of the digital catalog. It
is an optimal solution for small museums, but we
must also consider its aesthetic impact. Despite its
small size, its quite visible, so the user can find it.
The most important problem of this technology is
that it is not accessible to blind people. Blind visi-
tors may not know where the codes are and the-
refore cannot take pictures of them. It is true that
there are projects that apply these codes to blind
people, but only in the domestic sphere. For exam-
ple, attached to boxes of medicines whose loca-
tion is previously known. This is not the case of the
museum, a space that blind visitors are not familiar
with and where the exploration and access to infor-
mation must rely on multisensory means and not
just visual ones.
11
Interesantes reflexiones sobre el QR y su uso de Urban Scale: http://urbanscale.org/news/2011/11/20/week-46-qr-or-not-qr/
12
Dos de cada tres consumido-
res americanos no conocen los cdigos QR titula eConsultancy en este artculo, a partir de un estudio realizado en Junio de 2011 por comScore: http://bit.
ly/qezfzl
13
Referencia en nota al pi anterior.
14
NFC (Near Field Communication) es una tecnologa inalmbrica que comienza a implantarse en algunos
smartphones y que permite intercambiar informacin automticamente entre dispositivos al acercarlos a menos de 10cm.
15
http://www.scanlife.com/pdf/scan-
life_trend_report_q411.pdf
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
41
duccin de una gua multimedia ni con sus conteni-
dos. El cdigo QR no es ms que un sistema de ac-
ceso a los contenidos, no un contenido en si mismo.
Puede servir como complemento pero la clave es la
filosofa detrs de la implantacin de la tecnologa.
El nfasis debe estar en la produccin de contenidos
multimedia personalizados para cada escenario y vi-
sitante, y no en el mero hecho de poner una pegatina
mgica que enlace con el texto puramente tcnico
del catlogo digital. Es una solucin ptima para
pequeos museos, aunque hay que tener en cuenta
tambin su impacto esttico, a pesar de su pequeo
tamao, es bastante visible y as debe serlo para que
el usuario pueda encontrarlo.
El problema ms importante de este tecnologa es
que no es accesible para personas ciegas. El visitante
invidente no puede saber dnde se encuentra y por
tanto no puedo tomar una foto del mismo. Es cier-
to que hay proyectos que aplican estos cdigos para
personas ciegas, pero exclusivamente en el mbito
del hogar, por ejemplo pegados a cajas de medica-
mentos cuya ubicacin ya conoce previamente. No
es este el caso del museo, un espacio que el visitan-
te ciego desconoce y cuya exploracin y acceso a la
informacin debe depender de recursos multisenso-
riales y no exclusivamente visuales.
5.3 Nintendo 3DS
Desde el 11 de abril de 2012, la pequea consola
porttil de videojuegos es la gua multimedia oficial
del museo Louvre de Pars, sustituyendo a todas sus
antiguas audioguas. El software incluido en la Nin-
tendo 3DS cuenta con mapas interactivos, recrea-
ciones en 3D de obras, un sistema de localizacin e
informacin adicional sobre las mismas
16
.
Las posibilidades de la mquina se apoyan en la cali-
dad probada de las consolas de Nintendo y su expe-
riencia en el desarrollo de videojuegos que son dis-
frutados por jugadores de todas las edades y gnero.
La gua ha recibido buenas crticas por parte de las
revistas de videojuegos
17
, si bien an no conocemos
la opinin de los visitantes. Al tratarse de una conso-
5.3 Nintendo 3DS
From April 11, 2012, this small portable game con-
sole is the official media guide in the Louvre in Pa-
ris, replacing all their old audio guides. The soft-
ware on the Nintendo 3DS offers interactive maps,
3D recreations of artworks, a positioning system
and information about them
16
.
The possibilities of the machine are supported by
the proven quality of Nintendo consoles and their
experience in developing games that are enjoyed
by players of all ages, male and female. The guide
has received good reviews from gaming magazi-
nes
17
, but we do not yet know the opinion of visi-
tors. Being a console, it is likely that the number
of buttons and interactive capabilities exceed the
assimilative capacity of many visitors. Furthermore,
as it is based on a proprietary system, adapting it
to other museums would be difficult without the
participation of Nintendo, since it probably does
not provide the content management system nor
centralized publication for other digital platforms
such as Smartphones.
5.4 Google Art Project
Googles big bet for the arts is called Google Art
Project
18
. It consists of a great virtual gallery, displa-
ying works by more than 155 museums in 40 coun-
tries. Google has implemented this technology in
Street View and Google Maps to offer a totally new
visitor experience.
It is not therefore a system designed for use within
the museum, but it makes enjoying an excellent vir-
tual tour possible from anywhere in the world. This
is especially important for those people who can-
not visit the museum because of the distance or a
lack of resources, etc. Google Art Project enables
visitors to appreciate hundreds of works carefully
without having to pay an admission charge and
without having to compete with other visitors. That
is why some suggest that it is even better than visi-
ting the museum itself
19
.
16
En Eurogamer se puede acceder a una completa coleccin de capturas de pantalla de la aplicacin http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-11-shigeru-
miyamoto-demos-3ds-louvre-tour-guide.
17
La revista de videojuegos Vandal realiza aqu un extenso reportaje sobre el dispositivo probndolo en persona:
http://www.vandal.net/reportaje/visitando-el-louvre-con-3ds-y-miyamoto
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
42
la es probable que el nmero de botones y capacida-
des interactivas que disponga supere la propia capa-
cidad de asimilacin de muchos visitantes. Adems,
al basarse en un sistema propietario su adaptacin a
otros museos es complicada sin la participacin de
Nintendo, ya que probablemente no contemple la
gestin de los contenidos ni tampoco su publicacin
centralizada a otros plataformas digitales como los
Smartphones.
5.4 Google Art Project
La gran apuesta por el arte del gigante buscador se
llama Google Art Project
18
. Se trata de un gran gale-
ra virtual donde caben obras de 155 museos de ms
de 40 pases. Google ha aplicado aqu su tecnologa
de Street View y Google Maps para ofrecer una ex-
periencia de visita totalmente nueva.
No se trata por tanto de un sistema diseado para su
uso dentro del museo, sino que hace posible disfru-
tar una excelente visita virtual desde cualquier lugar
del mundo, algo de especial importancia para todos
aquellos personas que no tienen los posibilidad para
visitarlos ya sea por distancia, recursos, etc. Google
Art Project permite apreciar cientos de obras con
detenimiento sin pagar entrada y sin tener que com-
petir con el resto de visitantes. Es por ello que hay
quien sugiere que es incluso mejor que visitar el pro-
pio museo
19
.
5.5 Google Goggles
Se trata de un sistema de visin artificial de Google
capaz de competir con el cdigo QR. Es capaz de
reconocer casi cualquier imagen
20
mostrando en el
dispositivo mvil la informacin asociada. Aunque
no supera la fiabilidad y velocidad de reconocimien-
to de un cdigo QR, Goggles parte de un repositorio
previo y limitado de imgenes para mejorar la iden-
tificacin de imgenes y patrones visuales. Al igual
que con el cdigo QR, el visitante puede fotografiar
una obra de arte con la cmara de su Smartphone,
automticamente Goggles la enviar va internet a
5.5 Google Goggles
This is an artificial vision system created by Google
to rival the QR code. It can recognize almost any
image
20
, while showing on the mobile device the
associated information. While it does not have the
reliability and speed of recognition of a QR code,
Goggles has a limited repository of images to im-
prove image identification and visual patterns. As
with the QR code, visitors can photograph a work
of art with their Smartphone, and Googles will au-
tomatically send it via internet to Googles servers
and match it against a database to identify it. Then
the visitor will receive on his mobile the textual
explanations related to the photographed object.
This information is compiled from various Internet
sources, among them, Wikipedia.
Unfortunately this system is currently closed to third
parties and it does not allow the museum to ex-
pand the image catalog on its own initiative. Nor
can it change or limit the information associated
with each image or create ad-hoc versions that can
be integrated into a mobile application. Like the
above solution, it represents a major commitment
to the future but we have to wait for better recog-
nition reliability, extension of WiFi networks in mu-
seums and the possibility of letting museums ex-
ploit the system.
18
http://www.googleartproject.com/
19
Se puede mejorar la experiencia de visitar un museo? en el peridico espaol El Pas Can the experience of visiting
a museum be improved? In the Spanish newspaper El Pais: http://blogs.elpais.com/sin-titulo/2012/05/se-puede-mejorar-la-experiencia-de-visitar-un-museo.
html
20
http://www.google.com/mobile/goggles/
05
Estado del arte internacional
The current state of the arts
43
los servidores de Google y la comparar con una
base de datos para identificarla. A continuacin el
visitante recibe en su mvil las explicaciones textua-
les relacionadas con el objeto fotografiado. Estas in-
formaciones son recopiladas de distintas fuentes de
Internet, entre las que se encuentra habitualmente
Wikipedia.
Por desgracia, hoy da este sistema se encuentra
cerrado para terceros por lo que no permite a los
museos ampliar de motu propio el catlogo de im-
genes reconocidas. Tampoco permite cambiar o limi-
tar la informacin asociada a cada imagen o crear
una versin ad-hoc que pueda integrarse en una
aplicacin mvil. Al igual que la solucin anterior,
representa una gran apuesta de futuro, pero habr
que esperar a que la fiabilidad del reconocimiento
mejore, a la extensin de redes WIFI en los museos
y a su apertura para la explotacin del sistema por
parte de los museos.
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
44
claves para
preparar una
visita interactiva
Keys to prepare
an interactive
tour
06
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
45
06
U
na gua interactiva completa y para todos
contar entre sus contenidos bsicamente
con ttulos, fotografas, ilustraciones, sonidos,
animaciones y vdeos. Cada uno de estos elementos
debe estar presente en su justa medida y siempre
con un sentido, el de servir al visitante.
El equipo de produccin
Aunque en esta gua expongamos algunas pautas
bsicas para que un museo produzca de manera
independiente una gua multimedia, consideramos
necesaria la colaboracin estrecha con profesiona-
les en diseo de interaccin, infografa, ilustracin,
audiodescripcin, subtitulado, signado, lectura fcil,
contenidos infantiles, traduccin... Conocer algunas
pautas bsicas de estos mbitos profesionales le
ayudar, como responsable en el museo, a evaluar la
planificacin y evolucin de sus proyectos de guia-
do interactivo, pero no evitar su dependencia de
profesionales que conozcan las herramientas ms
adecuadas para cada produccin interactiva y cmo
utilizarlas para conseguir los mejores resultados.
Desde la investigacin del pblico objetivo hasta la
entrega final, el director de la produccin interacti-
va definir un servicio viable capaz de satisfacer las
necesidades cognitivas y fsicas as como las expec-
tativas emocionales del amplio rango de usuarios de
nuestras guas. Si pretende que su proyecto alcance
las mximas cotas de calidad, no deje que personal
no especficamente cualificado en diseo de inte-
raccin dirijan la produccin. Adems, debe saber
cmo comunicarse de manera efectiva con un direc-
tor de creaciones interactivas y con todo el equipo
de produccin para evitar:
Que sus preferencias personales condicionen el di-
seo de la aplicacin.
Dar por supuesta cmo la gua va a ser utilizada e
imponerla en el proceso de diseo.
No aportar toda la documentacin necesaria para
la produccin y planificacin de los contenidos des-
de el principio.
A
comprehensive interactive guide for all
should include the following elements:
titles, photographs, illustrations, sounds,
animations and videos. Each of these elements
must be present in a reasonable manner, and
always with a sense of serving the visitor.
The production department
While this guide exposes some basic guidelines
for a museum to produce a multimedia guide by
itself, we consider it necessary to work closely with
professionals in interaction design, computer gra-
phics, illustration, audio description, subtitling,
signage, childrens content, translation. .. Knowing
some basic guidelines of these professional fields
will help the person in charge in the museum, to
evaluate the planning and development in their in-
teractive guidance projects. However, the person
in charge should rely on professionals who know
the most appropriate tools for each interactive pro-
duction and how to use them to achieve the best
results. From researching the target audience to
the final delivery, the director of interactive produc-
tion must define a viable service that can meet the
cognitive and physical needs and emotional ex-
pectations of the wide range of users of his guides.
If he / she wishes his project to achieve the highest
levels of quality he /she should not allow specifi-
cally qualified personnel to manage production.
Also, to communicate effectively with a director of
interactive creations and the production team, you
should avoid:
Having your personal preferences condition the
application design.
Having a preconceived idea of how the guide is
supposed to be used, and impose it on the design
process.
Not providing all the necessary documentation
for production and planning of the contents from
the beginning.
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
46
Olvidar poner en balance lo esttico y lo prctico a
la hora de evaluar los diseos.
Por otro lado, exija que los diseos y bocetos de la
aplicacin sean comprensibles y ofrezcan una visin
reconocible de lo que ser el producto final. Las ac-
tividades que debe facilitar y las acciones que lleva-
rn al usuario de una a otra, deben estar claramente
definidas y servir como base de trabajo a lo largo de
todo el proceso de diseo.
El diseo debe estar orientado a cumplir una serie
de objetivos que el propio museo habr establecido
con claridad. Para completar esos objetivos, es de-
seable que realice entrevistas anteriormente a sus
visitantes sobre qu tipo de recursos de guiado les
sera ms tiles para circular por su particular es-
tructura espacial y organizacin temtica.
Al menos una persona del museo debe estar dedi-
cada ntegramente a acompaar al equipo de pro-
duccin, atendiendo sus dudas, aclarando conceptos
museogrficos y asistiendo tambin a todas las reu-
niones de seguimiento del proyecto.
Es imposible, en el marco de esta publicacin, cubrir
detalladamente todo el proceso de creacin de una
gua interactiva. Sin embargo, a continuacin trata-
remos y describiremos las actividades ms relevan-
tes en las que el personal del museo y exposiciones
va a estar ms implicado y debe saber evaluar.
Definicin y guionizado de los recorridos
Como en cualquier produccin interactiva, ms an
si cabe en esta dado su fuerte carcter narrativo,
debemos trabajar sobre la base de un guin. Todo
guin interactivo procura enriquecer la experiencia
mediante la integracin de contenidos multimedia:
ilustraciones, vdeos y juegos interactivos facilitan la
comprensin de los materiales expuestos, en tanto
que informacin suplementaria no presente en sala.
Forgetting that a balance the aesthetic and the
practical must be sought when evaluating the de-
signs.
On the other hand, you should make sure that the
designs and sketches of the application are un-
derstandable and provide a recognizable vision of
what will be the final product. The activities to be
provided and the actions that take the user from
one application to another, must be clearly defined
and serve as a basis to work throughout the design
process.
The design must be fulfill a set of objectives that
the museum will establish in advance. To complete
these objectives, it is desirable to interviews your
visitors beforehand about what kind of guidance
resources would be most useful in your particular
spatial structure or thematic organization.
At least one person from the museum must be
dedicated entirely to accompany the production
team, addressing their questions, clarifying museo-
logical concepts, while also attending all the moni-
toring meetings.
It is impossible, as part of this publication, to co-
ver in detail the process of creating an interactive
guide. However, we will try and describe the most
important activities in which museum staff should
be more involved and must know how to evaluate.
Defining and scripting the itineraries
As in any interactive production, especially if, like
in this case, it has a strong narrative character, we
must work on the basis of a script. All interactive
scripts attempt to enrich the visitors experience by
integrating multimedia content: Pictures, videos
and interactive games facilitate the understanding
of the materials displayed.
The first task to undertake when writing our script is
to identify the units of information to be included.
Each information unit may consist of a painting, a
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
47
La primera tarea a acometer cuando nos enfren-
tamos a la redactar nuestro guin es identificar las
unidades de informacin a incluir. Cada unidad de
informacin puede consistir en un cuadro, una sala,
una vitrina, una pieza escultrica, as como cada una
de las descripciones contextualizadas que pudiera
contener y que constituirn una unidad lgica y se-
mntica.
Para la seleccin de estas unidades es necesario con-
textualizarlas y ordenarlas dentro de un recorrido
evidente, consistente con la organizacin espacial del
museo donde va a ser disfrutada. A la hora de elegir
las unidades de informacin que compondrn su visita
interactiva, tenga en cuenta estos criterios:
Por supuesto incluya en la visita las obras maestras
de su museo, pero tambin algunas ms o menos des-
conocidas sorprenda a su visitante!
Procure seleccionar aquellas piezas que tengan tras
de si una historia que contar: personajes, cmo ha lle-
gado hasta el museo, ancdotas Si tiende a repetir el
mismo tipo de informacin en cada locucin el visitan-
te acabar por desinteresarse. Asegrese que siempre
estar atento y expectante ante las historias que le se-
rn desveladas.
Defina contenidos-llave: son unidades que pueden
enlazar lgicamente con otras que se utilizan a lo largo
de la visita. Por ejemplo, un contenido-llave tpico es el
que narra la biografa de un artista. Gracias a ella, es
posible, por ejemplo, insertar al final de cada locucin
sobre cualquiera de sus obras una invitacin del tipo:
Si desea conocer ms sobre este artista pulse.
Algunas ideas que pueden enriquecer su seleccin de
contenidos:
Puede presentar el museo con una locucin de su di-
rector. Para el visitante es un seal de cordialidad que
sea l mismo quien reciba al visitante y le introduzca el
museo brevemente.
Es deseable que la ltima locucin sea tambin pro-
tagonizada por el director o por alguno de los conser-
vadores principales del museo a modo de despedida.
room, a cabinet, a sculpture, as well as each of the
contextualized descriptions that form a logical and
semantic unit.
To select these units they must be contextualized
and ordered within a clear path, which is consis-
tent with the spatial organization of the museum.
When choosing these units of information that will
compose the interactive visit, bear in mind the fo-
llowing criteria:
By all means include the masterpieces of the
museum, but also include some unknown hidden
gems surprise your visitors!
Try to select those pieces that have a story be-
hind them : characters, how the piece came to be
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
48
Incorpore entrevistas de los artistas o de expertos.
La entrevista es un recurso muy importante ya que
ayuda a sugerir que el museo no es la nica autori-
dad en un tema e introduce diferentes perspectivas
que no siempre tienen por qu coincidir con las del
propio museo. Recuerde que el museo es un espacio
pblico que debe saber acoger la diversidad y el de-
bate en todas sus formas; las guas mviles son una
oportunidad para profundizar este necesario cami-
no.
Puede tambin incorporar vdeos o fotografas de
los espacios del museo que no sean accesibles para
personas con discapacidad fsica, de modo que al
menos puedan conocerlos a travs de las guas. Re-
comendamos tambin aprovechar para disculparse
al respecto y explicar las razones, muchas veces debi-
da a cuestiones de proteccin y conservacin de un
edificio histrico.
Dicha seleccin debe ser organizada en base a estos
tres criterios bsicos:
Ordene su seleccin sobre la base un recorrido com-
pleto. Este se refiere al sentido de visita lgico que per-
mitira visitar ntegramente su museo conforme a su
organizacin espacial y temtica.
Junto a este recorrido completo, considere qu uni-
dades de informacin constituirn parte de cada re-
corrido recomendado que desee ofrecer: visitas de ca-
rcter temtico o adaptadas al tiempo disponible del
visitante.
Recuerde que est produciendo una narracin no-
lineal, es decir, aunque nosotros le sugiramos un orden,
el visitante podr seleccionar libremente cada unidad
de informacin segn le convenga en cada momento:
una segunda visita al museo, el inters por un autor en
concreto, por un tema que est estudiando, etc.
Una vez que contamos con un esquema bsico que
representa las distintas unidades de informacin selec-
cionadas, as como su orden lgico de visita y los dis-
tintos recorridos que pueden conformar, podremos co-
menzar la redaccin del guin en base a estos criterios:
in the museum, anecdotes ... If you tend to repeat
the same information in each utterance the visitor
will eventually lose interest. Where possible, try to
make it so that the visitor will always be attentive
and waiting for stories to be revealed.
Define content-key: these are units that can be
linked logically to others that are used throughout
the visit. For example, a typical key-content would
be the one which tells the biography of an artist.
This makes it possible, for example, to insert at the
end of each phrase on any of his works an invita-
tion such as To learn more about this artist, please
press ....
Some ideas that can enrich your selection of con-
tent:
You can present the museum with a speech from the
director. For the visitor, the fact that the director him-
self is welcoming the visitor is a sign of friendliness.
It is desirable that the last phrase is also is spoken
by the director or one of the main curators of the mu-
seum by way of farewell.
Incorporate interviews of artists and experts. The in-
terview is a very important tool as it conveys the idea
that the museum is not the only authority on a subject
and introduces different perspectives on a subject,
which do not always have to coincide with those of
the museum itself. Remember that the museum is a
public space which must be able to accept diversity
and debate in all its forms. In this sense mobile gui-
des provide an excellent opportunity to achieve these
goals.
You can also incorporate video or photographs of
museum spaces that are not accessible for people
with physical disabilities, so that at least they can be-
come acquainted with these spaces through the gui-
des. We recommend you also take the opportunity to
apologize and explain the reasons for this, which are
most often due to issues of protection and conserva-
tion of a historic building
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
49
Evite ofrecer demasiada informacin en una sola
unidad, teniendo en consideracin que la duracin
ptima de cada locucin debe rondar los 50-90 se-
gundos y nunca superar los dos minutos y medio. Si
queremos ofrecer ms informacin de la que cabe
en un minuto y medio, lo haremos de manera opcio-
nal slo para aquel visitante que desea saber ms.
Hay que tener en cuenta que si queremos que el vi-
sitante pase, por ejemplo, por 40 obras, si a cada una
le dedicamos minuto y medio estaremos generando
un recorrido de una hora, a lo que debemos aadir el
tiempo entre las pausas de una obra a otra, lo que se-
guramente derivar en una visita de unas dos horas.
Por tanto nos aseguraremos que en las locuciones
estamos dando prioridad a lo ms esencial. Si quere-
mos que todos los contenidos de nuestro museo es-
tn disponibles en la gua, podremos hacerlo, pero a
travs de selecciones dispuestas en distintos recorri-
dos temticos de 30, 60 o 120 minutos como mximo.
Considere en todo momento la ubicacin del visi-
tante dentro del museo como variable fundamental
en la comunicacin.
Tenga en cuenta que no todas las unidades tienen
que consistir necesariamente en elementos expues-
tos en el museo, algunas pueden tener otro tipo de
relacin relevante con los objetos expuestos: histri-
ca, tipolgica, anecdtica
Si la aplicacin lo permite, promueva el debate y
la participacin en redes sociales y otros foros de in-
ternet sobre la base de los contenidos del museo y
la gua.
Produccin de los contenidos
Cuando estamos creando una visita guiada, no de-
bemos olvidar que abordamos una compleja pro-
duccin interactiva, didctica e interpretativa y no
un mero sistema de acceso a anodinos bloques de
texto que acompaan fotografas de lo que el visi-
tante ya tiene delante. La gua debe ofrecer, sobre
la base de un guin, un valor aadido importante en
forma de infografas, temas y efectos sonoros, vdeos
y animaciones que pongan en contexto los objetos
This selection should be organized taking three ba-
sic criteria into account:
Order your selection based on a complete tour.
This refers to the sense of logic that would would
allow you to visit the museum entirely, according to
their spatial and thematic organization.
Along with this complete tour, consider what in-
formation units form part of each recommended
route on offer: thematic visits or visits adapted to
the available time of the visitor.
Remember that you are producing a non-linear
narrative, that is, although we will suggest an order,
visitors can freely select each piece of information
at his convenience at all times: a second visit to the
museum, an interest in a specific authors , for a sub-
ject he or she is studying, and so on.
Once we have a basic outline that represents the
different pieces of information selected and the lo-
gical order in which they are to be viewed, as well
as the different routes that can be formed, we can
begin writing the script based on these criteria:
Avoid offering too much information in a single
unit. You should bear in mind that the optimal du-
ration of each utterance should be around 50-90
explanatory seconds and never more than two and
a half minutes. If we want to offer more informa-
tion than fits in a minute and a half, we will offer
this only as an option for those visitors wanting to
know more. Keep in mind that if we want the vi-
sitor to view, for example, 40 works, if we devote
each minute and a half we will be producing a tour
of one hour, to which we must add the time spent
between one artwork and another, which surely will
result in a visit of not less than two hours. Therefore
we will make sure that voice-overs give priority only
to the most important information.. If we want all
the contents of our museum to be available in the
directory, we can do so, but we must do so through
different selections arranged in thematic routes of
30, 60 or 120 minutes maximum.
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
50
expuestos. Como en el caso de las guas didcticas
impresas, en una digital la presencia y factura de este
tipo de contenidos marcarn la calidad y el sentido
de su produccin.
Reserve por tanto parte del presupuesto para la pro-
duccin de contenidos interactivos y audio-
visuales. Si no dispone de este presupuesto,
realice una bsqueda exhaustiva en sus archi-
vos para encontrar todos aquellos recursos
audiovisuales vinculados con la exposicin
que puedan ser de utilidad. Tratamos a conti-
nuacin cada uno de los recursos que puede
integrar en una visita multimedia y el uso que
puede hacer de cada uno de ellos:
Textos: Probablemente sea el material ms
abundante con el que cuente el museo, pero
como hemos descrito anterior, estos deben
ser convenientemente adaptados con el fin
de crear una visita interactiva amena e inte-
resante. Si va a mostrar textos en pantalla,
procure que no sea el ingrediente que prime
en la gua, ya que requieren un foco casi con-
tinuo a la pantalla difcil de modular. Los ni-
cos textos que debera ver el visitante en pan-
talla deberan ser los ttulos de cada pantalla,
el subtitulado opcional y los mens. Puede tambin
mostrar pequeos resmenes de la locucin que se
est escuchando. Algunas guas ofrecen tambin
como funcin especial la posibilidad de acceder a la
transcripcin textual completa de la misma, pero ge-
neralmente no las muestra directamente en pantalla
sino tras pulsar la correspondiente opcin.
Audios: en la actualidad la produccin interna de
audios se antoja una tarea sencilla, ya que slo es
necesario un ordenador con un software de edicin
de audio y un micrfono. Sin embargo, si los presu-
puestos lo permiten, lo mejor es trabajar siempre
con profesionales que conozcan bien las infinitas
variables y posibilidades que pueden barajarse en la
edicin y produccin de audio. En el caso de museos
pequeos que no dispongan de esos presupuestos,
estas recomendaciones bsicas le sern de gran uti-
Consider at all times the visitors location within
the museum as a key variable in communication.
Take into account that not all units must necessa-
rily consist of items displayed in the museum, some
may have other relevant connection with the exhi-
bits: historical, typological, anecdota.
If the application allows it, stimulate discussion
and participation in social networks and other Inter-
net forums on the basis of the museums contents
and the directory.
Content Production
When creating a guided tour, we must not forget that
we are dealing with a complex, interactive educational
and interpretive production rather than a mere system
of access blocks of text accompanying photographs
of what the visitor is already ahead. The guide should
provide, from the starting point of a script, a significant
added value in the form of computer graphics, themes
and sound effects, videos and animations to put into
context the exhibits. As in the case of printed tutorials
guide, in a digital tutorial guide, the presence of con-
tent of this type will be considered a quality mark.
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
51
lidad si se decide a producir dentro del museo (in-
house) las locuciones que acompaarn su gua:
Invierta en un buen micrfono, no son tan caros y el
resultado merecen la pena. Ya que lo utilizar princi-
palmente para grabar las locuciones, elija un micro uni-
direccional para evitar grabar los sonidos del entorno.
Ya que el museo carecer de un estudio de sonido,
grabe siempre en el mismo lugar, a la misma distancia
del micrfono (15-30cm), bajo las mismas condiciones
de ruido y con el mismo equipo. Esto evitar cambios
bruscos de unas locuciones a otras en cuanto al timbre,
ruido ambiental, etc. Procure tambin apantallar el mi-
crfono para evitar grabar golpes de voz.
Para reducir el ruido ambiental, apague todos los or-
denadores y mquinas que le rodeen. Si est grabando
directamente con un ordenador, aljelo
en lo posible del micrfono. Grabe cuan-
do nadie est en la sala y cuando nadie
puede entrar en ella para arruinar su gra-
bacin.
Imprima el guin a locutar, anote en l
las pausas que necesite hacer y colquelo
en un lugar cmodo para la lectura. No lo
sujete con las manos, se grabar el sonido
del papel movindose por muy buen pul-
so que tenga.
Haga pruebas de sonido y escuche sus
grabaciones siempre con auriculares an-
tes de comenzar.
Con certeza tendr que repetir cada lo-
cucin varias veces, por lo que si est utili-
zando una grabadora, antes de comenzar
anote el segundo y minuto de cada intento. Cuando
termine de grabar cada bloque de la locucin, si cree
que puede ser definitivo, antelo tambin. Esto le aho-
rrar mucho tiempo a la hora de capturar y editar slo
los audios definitivos.
Grabe 10 segundos de silencio para tener una mues-
tra del sonido ambiental de modo que despus, si su
software se lo permite, lo utilice para filtrar dicho ruido
en todas las locuciones.
You should therefore reserve part of the budget
for the production of audiovisual and interactive
content. If you do not have this budget, perform an
exhaustive search of your archives to find all resou-
rces related audiovisual exposure that may be wor-
thwhile. WE shall now deal with each of the resou-
rces that can be integrated into a multimedia tour
and the use that we can make each one of them:
Text: Probably the most abundant material in the
museum, but as described above, these should
adapted to create an interactive tour, which is both
enjoyable and interesting. If you display text on a
screen, try and make it so that it is not the prime
ingredient in the guide, because they require al-
most continuous focus on the screen, which makes
it difficult to modulate. The only texts that visitors
should see on the screen are the titles
of each screen shot, closed captioning
and menus. You can also display short
summaries of the phrase one is liste-
ning to. Some guides also offer a spe-
cial function whereby one can access
the full text transcript of the speech,
but this does not generally appear di-
rectly on the screen, but only after se-
lecting the appropriate option.
Audio: at present the internal produc-
tion of audio seems a simple task, and
you only need a computer with audio
editing software and a microphone.
However, if budgets allow, it is best to
always work with professionals who are
familiar with the infinite variables and
possibility that can arise when editing and produ-
cing audio. In the case of small museums that do
not have those budgets, these basic guidelines will
be useful if they decide to produce the voice-overs
that accompany the guide in-house.
Invest in a good microphone, they are not expen-
sive and the results are worth it. Since you will mainly
use it to record voice-overs, choose a one way micro
to avoid recording the sounds around you.
El Samson Go Mic es un micrfono muy asequible que cuesta menos de 50 y de calidad suficiente para pequeas producciones.
Samson Go Mic is an inexpensive microphone, which costs less than 50 and is suitable for small productions
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
52
En la edicin de cada locucin, aada un efecto
sonoro o una breve msica al trmino de cada una,
esto permite al visitante tener la certeza de que ha
terminado, evitando as incertidumbres tras los si-
lencios.
Si por el contrario puede costearse un locutor y un
editor de audio profesional, busque una voz que
haga que el visitante se involucre con aquello que
est escuchando. Asegrese que el ritmo de su voz
es acorde con el que quiere imprimir a la visita y que
su entonacin transmite al visitante cierta emocin
que le motive a explorar cada obra y sentirse inmer-
so en ella.
Adems de locutores profesionales, en el mercado ac-
tual existen empresas que cuentan con sintetizadores
vocales de calidad, como Loquendo, lder mundial del
mercado, o Verbio, que presentan una amplia gama de
soluciones innovadoras. Algunos sistemas para la crea-
cin de visitas interactivas ya los integran en el propio
gestor de contenidos. Una licencia nos bastar para
generar el nmero de locuciones sintticas que nece-
sitemos, as como para actualizarlas tantas veces como
deseemos, por lo que el ahorro de costes puede ser im-
portante. Es posible complementar ambos sistemas, uti-
lizando locutores humanos para las piezas ms impor-
tantes y locuciones sintticas para las dems.
La gua puede incorporar tambin temas musicales, ge-
neralmente como fondo sonoro de las locuciones. Pro-
cure que no destaquen sobre la voz del locutor y que su
estilo sea acorde con la temtica tratada en la exposicin
y con el ritmo del habla.
Imgenes: Hoy da muchos museos cuentan con su
catlogo de obras digitalizado en alta resolucin. Esta es
una fuente preciossima que ser reutilizada en la gua
interactiva. Sin embargo, tenga en cuenta que no tiene
mucho sentido utilizar la pantalla de la gua slo para
mostrar una imagen completa del objeto que el visitante
ya tiene delante, excepto para ayudarle a identificarla.
Al contrario, utilice estas imgenes de muy alta resolu-
cin para mostrar detalles difciles de apreciar a simple
vista.
Since the museum will probably lack a sound stu-
dio, always perform the recording session in the
same place, at the same distance from the micro-
phone (15-30cm) under the same acoustic condi-
tions and with the same team. This will prevent
sudden changes in some other voice-overs in tim-
bre, noise, etc.. Try also to shield the microphone
to avoid recording syllables which are pronounced
all at once.
To reduce the ambient noise, turn off all compu-
ters and machines. If you are recording directly to a
computer, place it as far away as possible from the
microphone. Record when no one is in the room
and when no one can enter it to ruin your recor-
ding.
Print out the script which is to be recorded, en-
ter in it the breaks you will need to do and place
it in a comfortable place from which to read it. Do
not hold it with your hands, as you will accidentally
record the sound of paper moving around, even if
you have quite a steady hand!
Before you begin, always perform sound checks
and listen to your recordings with headphones.
Since you will surely have to repeat each phrase
several times, if you are using a tape recorder, it is a
good idea to record the exact time of each attempt
before you proceed with another attempt. When
you finish recording each block of the phrase, if you
think it could be the definitive one, list it as well.
This will save time when capturing and editing the
finale audio excerpts.
Record 10 seconds of silence, in order to have a
sample of the ambient sound. Later, if your soft-
ware allows it, you can use it to filter out the noise
in all the recordings.
When editing each voice-over, add a sound effect
or some music at the end of each one. this allows
the visitor to be sure the voiceover is finished, thus
avoiding uncertainties after the silences.
If, however, you can afford a speaker and a profes-
sional audio editor, we recommend you look for a
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
53
Con todo, por muy buen uso que haga de las imge-
nes de las propias obras, la gua estar incompleta si
no incorpora otro tipo de recursos audiovisuales que
pongan en contexto las obras o temas tratados. Estos
recursos pueden consistir en fotografas del estudio
de un artista, detalles de anlisis con infrarrojos de
un cuadro, lienzos de acontecimientos histricos,
ilustraciones didcticas que recreen el yacimiento
arqueolgico donde fue encontrada una pieza, ani-
maciones del movimiento de los astros Muchos
museos carecen de este tipo de contenidos en sus
guas mviles, ya sea por falta de presupuesto o por
la urgencia de poner en marcha el servicio. Si quiere
dotar de sentido a la produccin interactiva que est
abordando, no olvide poner nfasis en la incorpora-
cin de este otro tipo de imgenes.
A la hora de utilizar imgenes que no son de la pro-
pia obra, cercirese de que no confunden al visitante,
hacindole creer que se le est hablando de una obra
que no es la que ha seleccionado. Utilice siempre la
imagen de la obra como recurso visual inicial que
el usuario selecciona y muestre despus los dems
recursos asociados.
Vdeos: El vdeo es un recurso omnipresente en
cualquier plataforma de contenidos digital. La du-
racin de un vdeo en una aplicacin de guiado no
debera exceder los dos minutos. Recordemos que el
foco del visitante debe mantenerse en el entorno ex-
positivo y no en la pantalla de la gua. Por la misma
razn tampoco deberamos sobrecargar de vdeos
nuestra aplicacin de guiado. Por ltimo, el vdeo es
un recurso imprescindible para cumplir con el obje-
tivo de la accesibilidad, ya que lo utilizaremos para
mostrar al intrprete de lengua de signos. En rela-
cin a la accesibilidad, merece la pena aqu recordar
lo que hemos comentado anteriormente en relacin
a los espacios del museo que no son accesibles para
personas con discapacidad fsica. Las guas pueden
en estos casos incorporar vdeos que muestren estos
espacios inaccesibles, explicando de paso las razones.
Mapas: Los mapas de ubicacin son recursos bsi-
cos en cualquier aplicacin de guiado. Suelen utili-
voice that makes the visitor engage with what he or
she is hearing. Ensure that the pace of the speakers
voice is consistent with the pace of the visit and
that his intonation conveys a certain emotion so
that some visitors will feel motivated to explore
each work and feel immersed in it.
In addition to professional speakers, in todays
market there are companies that have high quali-
ty speech synthesizers, like Loquendo, the global
market leader, or Verbio. Both have a wide range
of innovative solutions. Some systems for creating
interactive tours, like GVAM have it built in into
the CMS itself. A license will suffice to generate
the number of synthetic voice overs we need, and
these can be update them as often as necessary,
so cost savings can be significant. You can supple-
ment both systems, using human speakers for the
most important pieces and other synthetic utteran-
ces.
The guide can also incorporate songs, usually as
background sound of the audio. Take care so as
these dont stand out from the speakers voice and
that the songs style is appropriate to the subject
treated in the exhibition and the rhythm of speech.
Images: Today, many museums have their own ca-
talog which is scanned at high resolution. This is a
valuable source to be reused in the interactive gui-
de. However, note that in makes little sense to use
the readers screen to display a complete image of
the object that the visitor already has before him,
except to help identify it. You should use these very
high resolution images to show details which are
difficult to see at a glance.
However good your use of the images of the works
themselves is, the guide will be incomplete without
incorporating other audiovisual resources to put
into context the artworks. These resources may
include photographs of an artists studio, infrared
analysis detail of a painting, paintings of historical
events, didactic illustrations which recreate the ar-
chaeological site where it was found, animations of
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
54
zarse como interfaz de navegacin de los contenidos
de la gua, ya que la organizacin de los contenidos
en un museo est generalmente subordinada a la ar-
quitectura de edificio. Los mapas, en combinacin
con un buen sistema de localizacin, se convierten
as en los articuladores fundamentales de la expe-
riencia de visita, dando paso a todos sus conteni-
dos. Dada su relevancia, no d nada por supuesto
y trabaje siempre con diseadores interactivos es-
pecializados que conviertan el mapa del museo en
un interfaz de navegacin fcil de entender sobre
dispositivos mviles. En muchas ocasiones, la regu-
laridad y simetra de los planos de algunos museos
as como su pequeo tamao en pantalla, pueden
confundir y hastiar al visitante, desistiendo de se-
guir utilizando la aplicacin. El mapa del museo ha
de ser reinterpretado para acomodarse al tamao y
resolucin de pantalla del dispositivo de guiado, de
modo que la informacin relevante sea siempre legi-
ble, sin que haya que romperse la vista o cambiar de
escala continuamente de modo manual. Como pauta
bsica, en el caso de que se vaya a interactuar con l
mediante pantalla tctil, cada zona activable (piso,
sala, cuadro) ser suficientemente identificable y
grande como para que un dedo pueda pulsarla con
comodidad y sin inducir a error. La medida mnima
para cada zona activable en pantallas tctiles es de
unos 5x5mm o 44x44 pxeles, dejando al menos unos
2mm de separacin entre cada zona.
El mapa general debera ubicar los servicios tiles
como la taquilla o los aseos, as como las escaleras
y ascensores. Tambin debe expresar claramente los
accesos a cada sala, as como la ruta de circulacin.
Si nuestro dispositivo de guiado no dispone de pan-
talla o de un mapa, es recomendable entregar al visi-
tante un plano impreso donde se marquen y ordenen
con cada uno de los puntos tratados en el recorrido.
Recursos interactivos avanzados: por lo ge-
neral se tiende a aprovechar slo las funciones ms
bsicas de los sistemas de guiado, sin embargo, si el
fabricante permite tales personalizaciones, merece
la pena hacer un esfuerzo singular por integrar algn
movement of the stars ...Many museums lack this
type of content on their mobile guides, either for
lack of funds, or due to the urgency to begin offe-
ring the service. If you want to make sense of inte-
ractive production, do not forget to incorporate the
other images.
When using images that are not of the work itself,
make sure you do not confuse visitors into thinking
they are talking about a work that is not the one
he has selected. Always use the image of the initial
work as a visual resource that the user selects and
displays after the other associated facilities.
Video: Video is a ubiquitous resource on any di-
gital content platform . The duration of a video in
a guidance application should not exceed two mi-
nutes, remember that the focus of the visitor must
stay in the exhibition environment and not in the
guidance display. For the same reason we should
not overburden our application with video. Finally
the video is an essential resource to meet the goal
of accessibility, as we use it to show the sign langua-
ge interpreter. In relation to accessibility, it is worth
remembering what we discussed above regarding
the museum spaces that are not accessible for peo-
ple with physical disabilities. Guides can in these
cases include videos that show these spaces, and
explain the reasons why they remain inaccessible.
Maps: location maps are core resources in any
guidance application. They are often used as a na-
vigational interface for the contents of the guide, as
the organization of content in a museum is genera-
lly dependent on the architecture of the building.
Maps, in combination with a good tracking system,
thus become the fundamental articulators of the
visits. Given their importance, we recommend you
do not take anything for granted and always work
with specialized interactive designers that will turn
the museum map into an easy to understand navi-
gation interface for mobile devices. In many cases,
the regularity and symmetry of the plans of some
museums as well as its small screen, can confuse
the visitors, who will eventually give up using the
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
55
Mapas interactivos de la gua multimedia del Museo Sorolla y del Museo Lzaro Galdiano de Madrid
Interactive maps from the multi-media guide of the Sorolla Museum (Down) and the Fernando Lzaro Galdiano Museum in Madrid (Up)
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Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
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recurso interactivo que exprima la actual potencia
de los dispositivos mviles y, sobretodo, la creativi-
dad de los profesionales del diseo interactivo. Ha-
blamos por ejemplo de ideas como estas:
Recreaciones tridimensionales del espacio repre-
sentado en un lienzo.
Vistas de 360 de esculturas que, por exigencias del
montaje, slo puedan verse en su parte frontal.
Sonidos ambientales geolocalizados que recrean
escenas histricas conforme nos movemos por un
yacimiento arqueolgico.
Interfaz para explorar en alta resolucin otras p-
ginas destacadas de un cdi-
ce que, en la exposicin, slo
muestra las dos pginas por
las que ha sido abierto.
Procure no integrar interfaces
demasiado complejas que in-
terrumpan el ritmo de visita
o ,si lo hace, invite al visitante
a explorarlas una vez en casa,
en el caso de que est utilizan-
do su propio dispositivo mvil
o que disponga de una versin
de la misma en Internet.
Recursos de accesibilidad
La accesibilidad y la ergonoma son un valor seguro
en el xito de la gua entre el pblico.
Pensando en cualquier visitante, el diseo de la gua
debe estar inspirado en principios de diseo fcil y
universal. En cualquier decisin debe sopesar ante
todo la utilidad del resultado para la experiencia de
la visita y la comprensin del contenido.
Cada contenido o pantalla debe incorporar sus co-
rrespondientes recursos de accesibilidad: subtitula-
do, lengua de signos, audiodescripcin, audionave-
gacin La reproduccin de estos recursos debe
application. The map of the museum has to be
reinterpreted to fit the screen size and resolution of
the guiding device, so that relevant information is
always readable, without having to break the view
or scale continuously in manual mode. As a basic
guideline, if you are going to interact with it via a
touch screen, each activated area (floor, room, ta-
ble ...) should be identifiable and sufficiently large
for a finger to press it with ease. The minimum size
for each zone to be activated on touch screens is
44x44 pixels 5x5mm, leaving at least a 2mm gap
between each area.
The general map should display useful services such
as the ticketing office or toilets, as well as stairs and
elevators. It should also show
clearly the access to each room,
and the movement flow.
If our guiding device has no
screen or map, you should give
the visitor a printed plan with
each of the hallmarks of the tour.
Advanced interactive re-
sources: as a rule, only the
most basic functions of guidance
systems are used, however, and if
the manufacturer allows for cus-
tomizations, it is worth making
an effort to integrate a unique interactive resource
which makes the most of the current power of mo-
bile devices and, above all, the creativity of interac-
tive design professionals.
These interactive resources could be:
Three-dimensional recreations of the space re-
presented on a canvas.
Or 360 Views of sculptures, which, due to moun-
ting limitations can only be viewed from the front.
Or localized environmental sounds that recreate
historical scenes as we move along an archaeolo-
gical site.
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
57
realizarse de manera simultnea con el resto de con-
tenidos. Cada recurso debera ser independiente y
combinable con cualquier otro y, sobretodo, no debe
ser asociado a un tipo de acceso (acceso para sordos,
acceso para ciegos) ya que cada persona con disca-
pacidad tiene necesidades y preferencias diferentes.
Adems, estaramos dando por supuesto que estos
recursos no son tiles para el resto de la poblacin.
Asegrese que la incorporacin de estos recursos en
la gua no supone que el visitante con discapacidad
pierda algunos de los contenidos que puede disfrutar
el pblico que nos los activa. Los recursos de accesi-
bilidad deben ofrecerse como funciones adicionales
que se reproducen junto con el resto de contenidos
en pantalla, pudiendo activarlos y desactivarlos en
cualquier momento durante la visita.
Audiodescripciones: La audiodescripcin con-
siste en la interpretacin de una escena u objeto vi-
sual para su explicacin y descripcin verbal a per-
sonas que no pueden verla o que tengan dificultades
para ello. Es un recurso dirigido principalmente a
personas con discapacidad visual, aunque constituye
tambin un refuerzo importante para usuarios con
discapacidad intelectual o de percepcin. Las tc-
nicas aplicadas en la audiodescripcin de pelculas
difieren sensiblemente de las aplicadas en la audio-
descripcin de exposiciones, aunque los criterios a
seguir en ambos casos estn recogidos en la norma
espaola UNE 153020:2005: Audiodescripcin para
personas con discapacidad visual. Requisitos para la
audiodescripcin y elaboracin de audioguas.
La primera audiodescripcin que escuchen las per-
sonas invidentes debera describir la distribucin
general del espacio y de los objetos que contiene, la
localizacin de la entrada, la salida y otros servicios
bsicos (taquillas, aseos, cafetera, salidas de emer-
gencia, etc.) as como la ruta de circulacin por todo
el espacio visitable y la ubicacin de recursos acce-
sibles como planos en relieve, cartelas y sealtica
en braille.
A continuacin, cada audiodescripcin debe identi-
ficar la pieza tratada y ubicarla dentro del conjunto
Or an interface to explore other pages of a codex
in HD, which is featured in the exhibition and only
shows the two pages that have been opened.
Try not to include interfaces that are too complex,
as they could interfere with the rhythm of the tour. If
you decide to include them, invite the visitor to ex-
plore the content at home, in the event he is using
his own mobile device, or if you have an online ver-
sion of the tour.
Accessibility resources
Accessibility and ergonomics are a safe bet on the
success of the guide with the audience.
The design of the guide should be inspired by prin-
ciples of universal design. Any decision must bear
in mind the effect on the visitors experience and his
or her understanding of content.
Each screen or content should incorporate their
corresponding accessibility resources: subtitling,
sign language, audio description, audio navigation
... The reproduction of these resources should be
conducted simultaneously with other content. Each
resource should be independent and combinable
with any other, and should not be associated with a
particular type of access (access for the deaf, blind
access) because each disabled person has different
needs and preferences. In addition we would be
(falsely) assuming that these resources are not use-
ful for the rest of the population.
Make sure that incorporating these resources in
the directory does not imply that visitors with di-
sabilities miss out on some of the content enjoyed
by visitors who do not use the resources. Accessi-
bility resources should be provided as additional
features, and reproduced along with the rest of the
contents on the screen, which can be activated and
deactivated at any time during the visit.
Audio-descriptions: Audio-description invol-
ves the interpretation of a visual scene for verbal
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
58
en que se encuentra. Su posterior descripcin debe
centrase en sus cualidades formales ms inmediatas
desde un punto de vista multisensorial. Debemos
asegurar que el guin de audiodescripcin evita dar
por supuestas en el pblico invidente ciertas conven-
ciones visuales que no son inherentes de su apren-
dizaje esttico e intelectual. Por ltimo si es posible
tocar alguna pieza, la audiodescripcin le guiar en
la exploracin tctil de la misma para que aprehen-
da los aspectos formales ms significativos.
Audionavegacin: Se trata de una forma de
navegacin guiada, a travs de la des-
cripcin sonora, que permite a los
usuarios con discapacidad visual des-
plazarse de forma independiente por
el entorno de opciones, mens o con-
tenidos de una aplicacin interactiva.
En el contexto espaol, la normativa
AENOR en la que podemos encon-
trar referencia a audionavegacin es
tambin la norma UNE 153020:2005:
Audiodescripcin para personas con
discapacidad visual. Requisitos para
la audiodescripcin y elaboracin de
audioguas. Requisito 26.
La audionavegacin es indispensable
para personas con discapacidad visual,
pero tambin resulta una herramienta
til para videntes. La voz utilizada en la audionave-
gacin, debe anunciar el paso de una opcin a otra,
as como la confirmacin de la opcin activada. Al
entrar en nueva pantalla o pgina, indicar el nme-
ro de opciones disponibles.
Subtitulado: ms del 90 por ciento de las per-
sonas con discapacidad auditiva accedern a la in-
formacin presente en nuestra gua gracias al sub-
titulado. El subtitulado es un servicio de apoyo a
la comunicacin que muestra en pantalla, mediante
texto y grficos, los discursos orales, la informacin
suprasegmental y los efectos sonoros que se produ-
cen en cualquier obra audiovisual (UNE 153010).
La pgina web del CESyA contiene una serie de re-
explanation and description to people who can not
see or have difficulties in doing so. It is a resource
aimed primarily at people with visual disabilities,
but is also an important reinforcement for users
with intellectual or sensory disabilities. The techni-
ques applied in the audio description of films differ
significantly from those applied in the audio des-
cription of exhibitions, although the criteria to be
followed in both cases can be found in the Spanish
standard UNE 153020:2005: Audio Description for
visually impaired people. Requirements for the de-
velopment of audio guides and audio description.
The first audio-description the blind person hears
should describe the general distribution of space
and the objects it contains, the location of the en-
try, exit and other basic amenities (lockers, toilets,
cafeteria, emergency exits, etc.). as well as give di-
rections throughout the space to visitors and provi-
de accessible resource allocation such as planes in
relief, wall posters and signs in Braille.
Each audio description must then identify and lo-
cate the piece. Its subsequent description should
focus on more immediate formal qualities from a
multisensory perspective. We must ensure that the
audio description script avoids making certain as-
sumptions regarding their learning capabilities. Fi-
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
59
comendaciones fundamentales que nos sern muy
tiles a la hora de elaborar los subttulos
1
. Debemos
recordar, en cualquier caso, que al igual que en la
audiodescripcin, existen subtituladores profesiona-
les que conocen bien las mltiples interpretaciones
que habr que hacer de la norma cuando se est tra-
bajando. Los subttulos sern de mucha utilidad no
slo para personas sordas o con problemas de au-
dicin, sino tambin para todos aquellos visitantes
que estn aprendiendo el idioma utilizado en la gua.
Adems, ofrece una opcin alternativa para aquellos
usuarios que prefieran no utilizar auriculares.
Lengua de signos: La lengua de
signos es una lengua gesto-espacial
y de percepcin visual gracias a la
cual las personas sordas pueden
comunicarse con otros individuos
sordos signantes o con cualquier
persona que conozca la lengua de
signos empleada. En el mbito de
una gua multimedia se utiliza para
mostrar un vdeo con un intrprete
de lengua de signos que traduce los
contenidos textuales y/o de audio
que se reproducen en cada panta-
lla. Debemos recordar que existen
diversas lenguas de signos (o de se-
as), una por cada uno de los principales idiomas del
mundo, as como una lengua de signos internacional.
Esta ltima se trata de una mezcla artificial de los sig-
nos de las diferentes lenguas que han formado una
nueva. Podramos decir que sera el equivalente a la
lengua oral del esperanto.
Mientras que las personas sordas oralistas, que leen
los labios, optarn por activar los subttulos, las sig-
nantes preferirn activar la lengua de signos. Tambin
algunas personas sordas son bilinges, saben leer tan-
to los labios como la lengua de signos, en cuyo caso
es posible que activen ambos recursos. La diversidad
dentro de la comunidad de personas con discapaci-
dad auditiva es muy amplia, de ah la importancia de
ofrecer ambos recursos, y de que cada uno sea inde-
pendiente del otro.
nally, if one can touch any piece on display, audio
description should guide you through in its tactile
exploration, so you may apprehend its most signifi-
cant formal aspects.
Audio-navigation: This is a form of guided navi-
gation through the audio description, which allows
visually impaired users to navigate independently
thorough the available options, menus or content of
an interactive application. In Spain, the AENOR rules
where we can find reference to audio-navigation, are
also part of the UNE 153020:2005: Audio Description
for visually impaired people norm.
Requirements for audio descrip-
tion and elaboration of audio-gui-
des. Requisite 26.
Audio-navigation is essential for
people with visual disabilities, and
also a useful tool for blind peo-
ple. The voice used in the audio-
navigation must inform the user
when he passes from one option
to another, and the confirmation
of the option selected. When en-
tering a new screen or page, it
should indicate the number of op-
tions available.
Closed Captioning: more than 90 percent of peo-
ple with hearing disabilities will access the informa-
tion in our guide through the subtitles. Closed captio-
ning is a service to support communication on the
screen, with text and graphics, oral discourse, supra-
segmental information and sound effects that occur
in any audiovisual work (UNE 153010). The website
contains a series of CESyA key recommendations that
will be very useful when preparing subtitles
1
. We must
remember in any case, as in the audio description,
that subtitling professionals are familiar with the mul-
tiple interpretations. The subtitles will be very useful
not only for the deaf and the hard of hearing, but also
for visitors who are learning the language used in the
directory. It also offers an alternative for users who
choose not to use headphones.
Ms del 90 por ciento de
las personas con disca-
pacidad auditiva acce-
dern a la informacin
presente en nuestra gua
gracias al subtitulado.
More than 90 percent
of people with hearing
disabilites will access the
informaton in our guide
through the subttles.
1
http://www.cesya.es/es/normativa/buenas_practicas
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
60
Pictogramas: El pictograma es un recurso edu-
cativo que facilita la comunicacin en personas con
discapacidades cognitivas o intelectuales, as como
en aquellas con un conocimiento insuficiente de la
lengua. Son iconos, signos o imgenes esquemticas
asociadas a actividades, situaciones, entornos o ac-
ciones. Podemos ver un buen ejemplo de su aplica-
cin en la versin en pictogramas de la Convencin
sobre los Derechos de las Personas con Discapaci-
dad de la ONU editada y realizada por el CEAPAT
2
.
Lectura fcil: La Lectura Fcil consiste en la
simplificacin de textos con el objetivo de poner
la informacin y la cultura al alcance de todas las
personas con dificultades lectoras. Distintos textos
legales, nacionales e internacionales, recomiendan a
entidades, organismos pblicos y privados transmi-
tir sus mensajes en un lenguaje fcil. La lectura fcil
contempla la adaptacin de cualquier texto para fa-
cilitar la comprensin, sin que por ello dejemos de
utilizar un vocabulario variado y adulto. En la pgi-
na de la asociacin Lectura Fcil podemos encontrar
algunas recomendaciones que nos permitirn adap-
tar nuestros textos y locuciones a las directrices de
lectura fcil
3
. Puede integrar este recurso dentro del
men idiomas de la gua ofreciendo, para cada idio-
ma, su versin estndar y su versin en lectura fcil.
Otros recursos de accesibilidad
Existen otros recursos de accesibilidad que una apli-
cacin de guiado puede integrar: El magnificador
es una herramienta que el visitante con problemas
de visin puede utilizar para aumentar los elemen-
tos en pantalla que no perciba claramente. Tambin
una opcin de alto contraste permitir poner todos
los fondos negros sobre letras blancos ayudando a
muchas personas con resto visual a percibir ms c-
modamente los textos en pantalla. Finalmente una
opcin de barrido automtico permitir activar ms
fcilmente cada opcin en pantalla a las personas
con problemas de movilidad en los brazos o manos.
El barrido automtico tabula secuencialmente por
cada opcin disponible en pantalla detenindose
Sign Language: A sign language (also signed
language) is a language which, instead of acous-
tically conveyed sound patterns, uses manual
communication and body language to convey
meaning. In the context of a media guide, it is used
to display a video with a sign language interpre-
ter who translates text content and / or the audio
that is played on each screen. We must remember
that there are different sign languages (or signs),
one for each of the major world languages and an
international sign language. The latter is an artificial
mixture of the signs of the different languages that
have formed a new one. We could say that it would
be equivalent to the spoken version of Esperanto.
While the deaf who can read lips choose to activa-
te the subtitles, the signers prefer to activate the
sign language. Some deaf people are bilingual, as
they can read lips as well sign language in this
case it is possible to activate both resources. Diver-
sity within the community of the hearing impaired
is very broad, hence the importance of providing
both resources.
Pictograms: The pictogram is an educational
resource that facilitates communication between
people with cognitive or intellectual disabilities,
and those with insufficient knowledge of the lan-
guage. They can be icons, signs or schematic ima-
ges associated with activities, situations, environ-
ments or actions. A good example of its application
is in the pictogram version of the UN Convention
on the Rights of Persons with Disabilities, which is
edited by the CEAPAT
2
.
Easy reading: Easy reading consists in simpli-
fying texts in order to make information and culture
accessible to all people with reading difficulties. Di-
fferent legal texts, both national and international,
recommend that public and private entities broad-
cast their messages in an easy to comprehend lan-
guage. Easy reading means adapting text so that
it is understandable, while using a varied and adult
vocabulary. On the Easy Reading Association you
can find some recommendations that will allow
2
http://www.imserso.es/InterPresent2/groups/imserso/documents/binario/convencion_accesible2.pdf
3
http://www.lecturafacil.net/content-management-es/43/46
06
Claves para preparar una visita interactiva
Keys to prepare an interactive tour
61
unos segundos en cada una. La opcin deseada pue-
de activarse tan solo presionando en un botn de ac-
tivacin cuando esta sea seleccionada por el sistema,
minimizando los movimientos y la precisin reque-
rida para acceder a todos los contenidos de las gua.
you to adapt your texts and voice overs to the easy
to read guidelines
3
. You can integrate this resour-
ce into the languages menu offering guidance for
each language, standard and easy to read version.
Other accessibility resources
There are other accessibility resources that a gui-
dance application can have: The magnifier is a tool
that visually impaired visitors can use to increase
the size of screen elements which are not percei-
ved clearly. A high contrast option will put all the
white letters on black backgrounds, helping many
people with residual vision to perceive more easily
the text on display. Finally an automatic sweep op-
tion will make activating each display option easier
for people with mobility problems in their arms or
hands. Automatic scanning tabulates sequentially
for each option available on the screen pausing a
few seconds for each one. The desired option can
be activated by pressing just one button when this
is selected by the system, minimizing movement
and the precision required to access all the con-
tents of the guide.
Algunos de los pictogramas utilizados en la Convencin sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad de la ONU Adaptada para personas que
utilizan Sistemas Pictogricos de Comunicacin
Some of the symbols used in the UN Convention on the Rights of Persons with Disabilities UN. Adapted for people who use pictographic communication
systems
07
Requisitos funcionales de los sistemas de guiado interactivo
Functional requirements of interactive guidance systems
62
Requisitos
funcionales de los
sistemas de guiado
interactivo
Functional
requirements of
interactive guidance
systems
07
07
Requisitos funcionales de los sistemas de guiado interactivo
Functional requirements of interactive guidance systems
63
07
E
legir bien la audiogua, gua multimedia o
aplicacin mvil a implantar en el museo es
marcar la diferencia entre un gasto y una in-
versin rentable.
En estos momentos y a futuro, esta decisin ser una
de las claves en el proyecto museogrfico del museo.
Con la irrupcin de los dispositivos mviles de uso
personal y la generalizacin de nuevos modos de ac-
ceso a la informacin, se hace necesario realizar un
buen anlisis funcional del sistema a implantar.
En este captulo ofrecemos varios puntos de control
a tener en cuenta. Sin embargo, es cada responsable
el que debe adaptar estos consejos a su caso concre-
to y recurrir a expertos en tecnologa para estable-
cer prestaciones concretas.
Antes de entrar a listar requisitos, debemos tener
en cuenta que podemos encontrar dos categoras de
sistemas de guiado multimedia:
Aplicaciones mviles para dispositivos personales.
Dispositivos de guiado suministrados por el museo.
Ambos tienen requisitos diferentes; por ejemplo, en
los primeros (smartphones tipo iPhone, Android,
Windows Mobile), no tenemos que preocuparnos
por su aspecto exterior y ergonoma ya que depende
del propio usuario que lo adquiri. En los segundos
sin embargo, al trabajar con un dispositivo pensa-
do ad-hoc para el guiado mvil, debemos atender a
que est diseado al milmetro, a que sea resistente
y tenga el tamao, peso y ergonoma equilibrados
para facilitar su uso durante las visitas. Otra aspecto
que los diferencia es que en los smartphones esta-
mos muy condicionados por el tamao de la pantalla
(en general de unas 4 pulgadas o menos), mientras
que en el caso de los segundos existe una oferta sufi-
ciente en el mercado como para elegir el tamao de
pantalla ptimo.
Estas dos categoras, con sus diferencias y ventajas,
no son excluyentes entre s y coexisten en grandes
museos del mundo. Por un lado, el museo propor-
ciona dispositivos para alquiler o prstamo en sus
C
hoosing the right audio guide,multi- me-
dia guide or mobile application to be im-
plemented in the museum could make the
difference between an expense and a profitable
investment.
At present, this decision is a key element in the
museum project. With the advent of mobile devi-
ces for personal use and the spread of new modes
of access to information, it is necessary to make a
good functional analysis of the system to be imple-
mented.
In this chapter we provide a number of control
checks to consider. However, these tips must be
taken on a case by case basis and one should call
on experts in technology to establish specific per-
formance goals.
Before you begin, keep in mind that there are two
types of multi-media guidance systems:
Mobile applications for personal devices.
Guiding devices supplied by the museum.
Both have different requirements, for example in
the former (smartphones like iPhone, Android,
Windows Mobile ...), we do not have to worry
about their appearance and ergonomics, as this iis
up to the user who purchased the device. In the lat-
ter, however, we are working with an ad-hoc device
designed for mobile guide, and we should be pay
extra attention to the design, so that it is resistant
and has the size, weight and balanced ergonomics
which make it easy to use during visits. Another as-
pect that sets them apart is that with smartphones,
we are highly conditioned by the size of the screen
(usually about 4 inches or less), whereas with mu-
seums guides, there is sufficient supply in the mar-
ket to choose the size optimum screen.
These two categories, with their differences and
advantages, are not mutually exclusive and coexist
in major museums around the world: On one hand,
the museum provides devices for rental or loan,
1
Podemos encontrar ms recomendaciones generales en los principios del Diseo Universal y en los diez principios del Buen diseo de Dieter Rams.
1
You can find more general recommendations on the principles of universal design and the ten principles of good design by Dieter Rams.
07
Requisitos funcionales de los sistemas de guiado interactivo
Functional requirements of interactive guidance systems
64
instalaciones totalmente optimizados para la visita
y al mismo tiempo ofrece versiones de descarga en
Internet para mviles y tablets personales, con una
orientacin de disponibilidad inmediata.
En todo caso y en relacin con el estado del arte
actual, los principales requisitos funcionales de los
sistemas de guiado mvil coinciden en parte con los
indicados para otros sistemas interactivos , mientras
que otros son especficos de este tipo de dispositivos.
Podemos resumirlos en los 10 siguientes:
1
Debe mirar a los usos audiovisuales y de inte-
raccin ms implantados en el mercado. Los vi-
sitantes de los museos tambin son internautas, son
lectores digitales, usuarios de smatphones, etc. El
dispositivo el sistema de acceso a la informacin que
componen la solucin elegida debe permitir estos
mismos usos y en cualquier caso ser capaz de inte-
grarlos cuando sea preciso.
2
La informacin en nuestros das se escucha,
pero sobre todo se ve. Es necesario pensar en
dispositivos con pantalla y que esta cuente con un
tamao mnimo optimo de pantalla de 6 pulgadas, ya
which are fully optimized for the visit and at the
same time offer downloadable versions for mobile
and personal tablet.
In any case and in relation to the current state of
art, the main functional requirements of mobile gui-
dance systems overlap with those given to other in-
teractive systems, while others are specific to these
devices. The main 10 requirements are:
1
You should focus on the audiovisual and inte-
raction uses which are more widely implemen-
ted in the market. The museum visitors are also
Internet users, digital readers, smartphones users,
and more. The device and access systems to in-
formation that make up the chosen solution should
allow for the same uses and in any case be able to
integrate them as needed.
2
The information we obtain today can be aural
in nature, but above all it is visual. You need to
consider devices with a screen, which should have
at least 6-inches, since the optimum is around 7-8
07
Requisitos funcionales de los sistemas de guiado interactivo
Functional requirements of interactive guidance systems
65
que el ptimo ronda las 7-8 pulgadas. Tambin hay
que recordar que mxima portabilidad no es sinni-
mo de mxima ergonoma. No debe ser ni muy gran-
de como para tener que sujetar la gua con ambos
brazos, ni muy pequeo como para ser inapropiado
para personas con problemas de visin, o para poder
mostrar de manera simultnea y sincronizada los
contenidos multimedia, junto con todos los recursos
de accesibilidad que necesite activar el visitante.
3
Que cuente con interfaces fciles de compren-
der que no induzcan a error. Valga recordar
como ejemplo que, por lo general, cuando adquiri-
mos un nuevo telfono mvil tardamos unos das
en hacernos con el aparato. Sin embargo, cuando
el visitante tenga el dispositivo de guiado entre sus
manos, debe poder entender con la mayor
inmediatez las funciones que se le presen-
tan. Salvo en el caso de personas jvenes,
curiosas y muy adaptadas a todo tipo de
sistemas interactivos, por lo general nues-
tro visitante no tendr piedad en devolver
la gua si no se hace con ella en tres o cua-
tro minutos como mucho.
4
Que provea mtodos alternativos de
interaccin para posibilitar su uso por
todas las personas: es deseable que cuen-
te tanto con con botonera como pantalla
tctil, pudiendo escoger utilizar slo una
de ellas o ambas al mismo tiempo como ocurre en
las actuales consolas porttiles de videojuegos como
PSP o Nintendo DS.
5
Que ofrezca la informacin en pantalla de ma-
nera organizada y evidente, utilizando una com-
posicin de tipografas y colores suficientemente
grandes y contrastados como para que sean clara-
mente perceptibles.
6
Que cuente con un sistema de gestin y publi-
cacin de los contenidos distribuida en lnea y
transversal. Distribuida porque haciendo los cam-
bios en un sistema de gestin ste permitir actua-
lizar los contenidos de todas las guas. En lnea (en
inches. Also remember that maximum portability is
NOT synonymous with ergonomics. It should not
be too large so as one is forced to hold the guide
with both arms, and not so small as to be inappro-
priate for people with vision problems. It should
also be able to display multimedia content, along
with all the accessibility resources, simultaneously.
3
It should include easy to understand interfaces
that do not mislead. It should be recalled as an
example that, in general, when we acquire a new
mobile phone it takes us a few days to get the hang
of the device. However, when the visitor has the
guiding device in his hands, he should be able to
understand with greater immediacy the functions
that are presented to him. Except in the case of
the young, curious and those who are well versed
in all kinds of interactive systems, visitors will have
no qualms about returning the guide if they are not
able to use it within three or four minutes at most.
4
It should have alternative methods of inte-
raction so that everybody can use them: its
a good idea to have both a keypad and a touch
screen, and one should be given the option of
using only one of them or both at the same time,
like in the portable game consoles of nowadays
such as PSP or Nintendo DS. (See note on accessi-
ble tactile interfaces).
07
Requisitos funcionales de los sistemas de guiado interactivo
Functional requirements of interactive guidance systems
66
Internet) porque permitir, de manera segura, hacer
los cambios desde cualquier ordenador. Transversal
porque ser capaz de publicar sus contenidos a di-
versos soportes y plataformas y no slo a las guas:
smartphones, displays tctiles fijos, visita virtual en
web, etc Todos estos soportes podrn coordinarse
para ayudar a completar el recorrido por la exposi-
cin.
7
Que cuente con un sistema de posicionamiento
y localizacin, apto para interiores y exteriores,
que oriente al visitante por el espacio de la coleccin
y su disposicin espacial, mostrndole su ubicacin y
describindole en un mapa, la ruta para llegar hasta
el contenido de su inters con facilidad. Esta funcio-
nalidad la desarrollaremos en el prximo captulo.
8
Que cuente con los todos los recursos de acce-
sibilidad que requieren las personas con disca-
pacidad sensorial e intelectual y que comentamos
en el captulo anterior (audionavegacin, lengua de
signos, pictogramas)
9
Que sea capaz de ofrecer los contenidos y reco-
rridos de modo que se adapten a cada audiencia
y/o a cada situacin: idioma, tiempo disponible, es-
pecializacin.
10
Que cuente con funciones que le permita in-
teractuar con redes sociales.
5
Presenting the information displayed in an
organized and clear manner, using a font and
color composition which is sufficiently large and
contrasted as to be clearly visible.
6
It should include a management and publis-
hing of content system which can be shared,
online and transversally. Shared, so that changes in
a management system, will update automatically
the contents of all the guides. Online (Internet) as
you will be able to make changes from any com-
puter safely. Cross-platform, which enables you
to publish content onto various media and plat-
forms, not just guidance devices: smartphones, fi-
xed touch displays, virtual tour web, etc ... All these
supports may be coordinated to help complete the
tour of the exhibition.
7
It should include a positioning system which
is suitable for indoor and outdoor use, to gui-
de visitors through the collection, showing his or
her location and displaying on a map the route to
get to the content he or she finds of interest easily.
This functionality will be expanded on in the next
chapter.
8
It should include all the accessibility resources
required by people with sensory and intellec-
tual disabilities, which we discussed in the previus
chapter (audio-navigation, sign language, picto-
grams ...)
9
It should be able to deliver content and rou-
tes that adapt to each audience and / or each
situation: language, time availabilty, specialization
10
It should have functions that allow it to inte-
ract with social networks.
07
Requisitos funcionales de los sistemas de guiado interactivo
Functional requirements of interactive guidance systems
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Multimedia s, pero dnde
Multimedia is fine, but where?
68
Multimedia s,
pero dnde
Multimedia is fne,
but where?
08
08
Multimedia s, pero dnde
Multimedia is fine, but where?
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