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LUDOPATA ANTECEDENTES Internacional Segn el Estudio realizado por la Universidad de Zaragoza, Gobierno de Aragn Espaa en su trabajo sobre la Ludopata

(2005), en su muestra de universitarios, conformada por 566 estudiantes universitarios de ambos sexos, concluy que el 8.60% son posibles jugadores problema y el 9,60% posibles jugadores patolgicos. En el intervalo de jugadores problema, las cifras son el 69,70% de varones frente al 30,30% de mujeres, y que se inicia desde etapas muy tempranas. Los Vencedores del Sector III Tierra Adentro de la ciudad de Puerto La Cruz en Venezuela, (2008) en una encuesta de 300 personas realizada a la poblacin entre las edades de 15 aos a 25 aos hombres y mujeres, sobre el uso de redes sociales, as como tambin el uso de juegos al azar, videos juegos y otros se determin que el 45,5% son mujeres en las edades de 15 aos a ms utilizan las redes sociales como forma de interaccin social a diferencia de los varones que el 54.5% prefieren a los videos juegos en red, como una bsqueda de distraccin, concluyendo que es una tasa elevada, por lo que existira una posible Ludopata, conceptualizndolo como un Impulso irresistible u obsesivo a la repeticin de una accin determinada, que deteriora la salud fsica y mental de nuestros nios y adolescentes, y que existen factores que determinan la mayor tasa porcentual en los hombres que en las mujeres. Young (2000) en Estados Unidos de Amrica, realiz un estudio a 496 usuarios activos que se ofrecieron voluntariamente a participar, quienes de 396 (239 mujeres y 157 varones) fueron clasificados como usuarios independientes y 100 (54 mujeres y 46 hombres) como no dependientes; con lo cual, se comprob que aquellas personas clasificadas como dependientes, presentaban conductas similares ha aquellas que corresponden a un patrn de conducta adictiva. Las personas correspondieron al cuestionario de dependencia/ no dependencia de Kimberly Young, mostraron un marcado contraste no en la cantidad de horas que pasaban sentados frente a la pantalla de la computadora de internet, sino respecto a la manera en que manejaban su tiempo de conexin, aquellos no dependientes dedicaban ms de la mitad del tiempo en revisar el correo, y otro importante porcentaje en otras actividades de obtencin de informacin. Los dependientes, en cambio, pasaban la mayor parte de su tiempo en ambientes de comunicacin sincrnica en internet, especialmente en salas de chateo. Sosteniendo que estos espacios de comunicacin sincrnica se vuelven irresistibles para muchos usuarios de internet y presentan una de las ms fuertes aplicaciones a la hora de facilitar la aparicin de un uso excesivo o patolgico. Greenfield (2000) en Estados Unidos de Norteamrica, revel que un considerable porcentaje de usuarios de mquinas tragamonedas estn experimentando consecuencias negativas con relacin al uso de estas mquinas sobre una muestra total de 18 mil personas (quienes deberan completar un cuestionario adaptado de los criterios diagnsticos de la predisposicin a volverse jugadores compulsivos o patolgicos), un 65% respondi con los criterios necesarios para ser considerados

personas con riesgo a volverse adictos a las mquinas tragamonedas y un 35% manifest problemas moderados. Castells (2001) en Espaa, realiz una investigacin donde obtiene que un 75,9% de adolescentes de Barcelona de 15 a 17 aos son usuarios de videojuegos y hacen uso de estos juegos unos 4 das a la semana y pasan un total de 7 horas juando semanalmente y el 26,1% dedican su tiempo al colegio y a otras actividades. NACIONALES Segn la encuesta Nacional de Consumo de Drogas en Poblacin General, realizada por el Instituto Nacional de Estadstica e Informtica (2006), tuvo como objetivo complementario conocer la magnitud, frecuencia y riesgo de dependencia a los juegos de azar. Esta investigacin hace referencia a aquellas personas que reconocen haber jugado en los ltimos doce meses. Cuatro de cada diez personas ha jugado alguna vez en su vida algn juego de azar, y una de cada cinco, esto es 2.095,295 personas, lo han hecho durante los ltimos meses, lo que en un 9% de los jugadores de ltimo ao, esto es 189.013 personas, es probable que tengan ciertas conductas adictivas hacia una posible ludopata, dado los sntomas o problemas asociados al juego que han experimentado. Lo que concluye la investigacin es que pretende dar a conocer factores que predisponen al juego patolgico. Segn el estudio realizado por el MINCETUR sobre el exceso en el uso de tragamonedas en nuestro Pas (2009), se determin el incremento desmesurado en especial de nios como adolescentes, ya que al realizarse una encuesta en los dicersos Colegios de lima en un 70% los alumnos en especial los varones, en sus horas libres prefieren jugar en los tragamonedas que parcen ser inofensivos pero que a muchos los convierte progresivamente en ludpatas y la diferencia del 30% se dedica a otras actividades como lo son el deporte, estudios y tiempo con su familia. LOCAL En la libertad segn la Encuesta de Consumo y Uso de Mpaquinas Tragamonedas, realizada por el instituto Nacional de Estadstica o Informtica (2008), tuvo como objetivo conocer el tiempo utilizado por las personas que concurren a estos locales y que estn frente a las mquinas y a su vez conocer si la mayor poblacin del uso de estos juegos son los adolescentes, lo cual se dio a conocer que el 35% son escolares que fluctan entre las edades de 14 a 16 aos de edad con magnitud, frecuencia y riesgo de dependencia a los juegos tragamonedas, as como tambin se determin que muchos de ellos provienen de familias disfuncional, o con familiares que hayan estado inmerso en otras addiciones.

BASES TERICAS LUDOPATA

Definicin de LUDOPATA B. Theodor y McCoy Krisha (2007) La ludopata es una alteracin progresiva del comportamiento que empuja a las personas a una incontrolable necesidad de jugar. El juego patolgico, tambin llamado Ludopata (de unas palabras giregas que significan exactamente juego patolgico) es definido como trastorno mental, tanto en el CIE- 10, el manual de clasificacin de enfermedades Mentales de la OMS, como en el DSM, de la Asociacin Americana de Psiquiatra. Prez (2007) tras su estudio sobre el Juego Patolgico, advirti que las personas que acuden a los juegos como son el internet, tragamonedas, y todo tipo de juego al azar, es una forma de evadir problemas, hecho que atribuye a las nuevas estructuras familiares que no ofrecen el apoyo necesario a sus hijos, impidiendo a los jvenes acceder a concentrarse en sus estudios. DSM (III, III-R y IV) y la CIE -10 (2005); incluye este trastorno entre las alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, lo cierto es que los criterios diagnsticos operativos DSM tienen exactamente el mismo diseo que el de las adicciones a sustancias, lo que muestra la concepcin subyacente para la enfermedad en ese sistema: se trata de un problema adictivo sin sustancia includo en un apartado que no es el suyo. Grana y Garca (2005) Tesis sobre Ludopata; El conocimiento cientfico disponible parece indicar que la ludopata es una tendencia interna y que los ludpatas tienden a arriesgar dinero en cualquier juego disponible, ms que en uno en particular, generando en caso extremo ludopata. Jaffe Jean (1999) define Ludopata o Ludomana (Et: Del latn ludus, juego y del griego patheia, afeccin o padecimiento) como impulso irreprimible de jugar a pesar de ser conscientes de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se considera como un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Associacion no lo considera como una adiccin. Segn el CIE 10; codifica a la ludopata dentro del Grupo F63 Transtornos de los hbitos y del control de los impulsos. Incluye ciertos trastornos del comportamiento que no son clasificables en otros apartados. Estn caracterizados por actos repetidos que no tienen una motivacin racional clara y que generalmente daan los intereses del propio enfermo y de los dems. El enfermo suele decir que el comportamiento es apompaado de impulsos a la accin que no pueden ser controlados. La etiologa de estos trastornos no est clara y se agrupan juntos debido a las grandes semejanzas descriptivas, pero no porque se sepa que comparten cualquier otro rasgo importante.

F63.0 Ludopata

Este trastorno consiste en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en prejuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo. Los afectados por este trastorno pueden arriesgar sus empleos, acumular grandes deudas, mentir o violar la ley para obtener dinero o evadir el pago de sus deudas. Los enfermos describen la presencia de un deseo imperioso e intenso a jugar que es difcil de controlar, junto con ideas e imgenes insistentes del acto del juego y de las circunstancias que lo rodean. Estas preocupaciones e impulsos suelen aumentar en momentos en los que la vida se hace ms estresante. Este trastorno es tambin llamado juego compulsivo, pero este trmino es menos adecuado debido a que el comportamiento no es compulsivo en el sentido tcnico ni el trastorno est relacionado con los trastornos obsesivo-compulsivosPautas para el diagnstico

El rasgo esencial es la presencia de: un jugar apostando de un modo constante y reiterado que persiste y a menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales como prdidade la fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y situaciones personales crticas. Incluye: Juego compulsivo Juego patolgico Ludomana

LAS ADICCIONES El adicto: Su mirada de s mismo y del mundo Peele (2002). En su investigacin refiere que desde sus primeros das el adicto ha sido sistemticamente educado y entrenado en incompetencia. No ha podido encontrar, como otros, una vocacin, una carrera ni una actividad significativa alrededor de la cual darle un sentido a la vida. Una investigacin dirigida por Chein, Isidor, Gerard, and Rosenfeld, Eva (1964) entre adolescentes adictos a la herona arroj como resultado la conclusin de que la caracterstica comn de los adolescentes adictos era una mirada de temor y negativa hacia el mundo, baja autoestima y una sensacin de inadecuacin con y en la vida.

As mismo Beck (2001) manifiesta que la forma que las personas interpretan determinadas situaciones influyen en sentimientos, motivaciones y acciones; estas interpretaciones a su vez, se modelan de diferentes maneras segn las creencias que se activen. Las creencias son consideradas en este marco como estructuras cognitivas relativamente rgidas y duraderas, que no pueden ser modificadas fcilmente por la experiencia y manifiestan una poderosa influencia sobre los sentimientos y conductas. Algunas de las caractersticas de la persona adicta, existen en ella antes que se torne dependiente del objeto, por lo tanto puede ser consideradas como factores que predisponen a la adiccin; estas se centran alrededor de: Una mayor sensibilidad general hacia sentimientos y sensaciones desagradables (hipersensibilidad). Poca motivacin para controlar la conducta y el afrontamiento de los problemas, por lo que aunque estn motivados para moderar su conducta, no cuentan con los recursos tcnicos para ello (dficit de habilidades). Poca tolerancia a la frustracin; y una disminucin relativa de las perspectivas a futuro, de forma que la atencin del individuo se centra en los estados emocionales del aqu y de ahora. La poca tolerancia a la frustracin, es un precedente importante en el posterior desarrollo de una conducta adictiva. Algunas de las creencias que subyace a este factor son: las cosas me deberan ir bastante bien o me deberan ir mal es horrible cuando me bloqueo en lo que estoy haciendo no puedo soportar estar frustrado; las personas deliberadamente hacen que me sienta mal. La persona que detecta este tipo de creencias, bajo una situacin de estrs, probablemente encuentre alivio en alguna conducta adictiva, tanto porque esta puede proporcionarle placer o bien puede ser capaz de generarle el dolor. Una vez que la persona haya generado una relacin adictiva con un determinado objeto, aparecern las denominadas creencias adictivas. Estas constituyen un conjunto de ideas centradas en torno a la bsqueda de placer, la resolucin de problemas, el alivio y el escape. Wright (2001), en las adicciones hay por lo menos tres tipos de creencias pertinentes: anticipadoras, orientadas al alivio y facilitadoras o permisivas. Las creencias anticipadoras comprenden las expectativas de recompensa de la conducta; las relacionadas con el alivio son aquellas que suponen que la realizacin de determinada conducta acabar con el malestar y finalmente, la creencia facilitadora es aquella que, al significar la conducta como aceptable, otorgue el permiso para su consumacin. El Adicto y sus relaciones

Muchinick (2003), determina que al evaluar los recursos con los que cuenta para afrontar deerminadas situaciones novedosas o de cambio. Las personas por lo general no son predecibles, por lo que relacionarse con ellas puede generar ansiedad al adicto.

Frecuentemente al confundir la intensidad de una relacin con la intimidad cuando esta termina, resulta muy herido. El objeto de la adiccin:

Muchinick (2003), refiere que una relacin patolgica puede desarrollarse con cualquier objeto o evento, pero existen una serie de caractersticas que deben cumplirse para que pueda llegar a serlo, dentro de las cuales deben considerarse su permanente disponibilidad para su uso. Los adictos buscan en su relacin con el objeto de adiccin una nutricin emocional; es decir la adiccin es una relacin emocional a travs de la cual el adicto trata de encontrar como cubrir sus necesidades. El proceso adictivo sienta sus bases sobre una lgica puramente emocional. Sin existir mediacin por parte de la lgica racional (pensamiento), las necesidades emocionales se sienten como urgentes y por ello el objeto que viene a satisfacer esta necesidad debe estar disponible. De lo anterior se desprende que los afectos del uso del objeto deben ser inmediatos. No sirve que las consecuencias (el cambio de humor) se produzca a largo plazo. A su vez, la inmediata obtencin de placer refuerza positivamente la conducta del adicto, haciendo ms probable su repeticin. El objeto o evento de adiccin debe tambin producir un cambio de humor garantizado, debe funcionar siempre. Ninguna relacin humana puede ofrecer este tipo de garanta. El adicto confa en que experimentar el cambio de humor si realiza ciertas conductas. As a travs del acting out alcanza la sensacin de control, lo cual a su vez sirve para afrontar los sentimientos de incapacidad y la ausencia de recursos para afrontar la vida que constantemente experimenta el adicto. Riesgo

Prieto Prez (2005) sostiene que el riesgo est ntimamente relacionado al de incertidumbre, o falta de certeza, de algo que pueda acontecer y generar una prdida del mismo. El riesgo es la posibilidad de que por azar ocurra un evento futuro e incierto, de consecuencias dainas suceptibles de crear una necesidad patrimonial. La palabra riesgo lleva en si idea de Posibilidad de prdida. Se puede hablar de posibilidades de prdida y de ganancia. Podramos referirnos con pleno sentido al riesgo de prdida, pero nunca lo tendra la frase Riesgo de ganancia, La palabra riesgo es utilizada en su sentidocorrecto significa posibilidad de sufrir prdida. La naturaleza de la prdida fsica o monetaria es indiferente, pero tiene que darse su posibilidad, sin ninguna seguridad de que va a producirse puesto que all donde la prdida es segura no hay riesgo de prdida, sino certeza.

En resumen, el riesgo implica posibilidades de prdidas no compensadas con posibilidades de ganancias. Segn la Real Academia Espaola (2007), la palabra riesgo implica la proximidad de un dao, desgracia o contratiempo que puede afectar la vida de los hombres. Jean Gallais (2003) en su obra Los Trpicos: tierras de riesgos y de violencias define el riesgo como una probabilidad amenazante desde un ngulo de aproximacin esencialmente humano. As sostiene que el trmino riesgo est cargado de futuro, de un temor respecto del porvenir llegado a una cierta tensin humana o a fenmenos naturales que tienen una cierta probabilidad de producirse. Analizar globalmente un riesgo, es establecer un sistema de observaciones y de conceptos que permiten definir su frecuencia, sus tendencias si no sus leyes, en suma una potencialidad de violencia. CRITERIOS DE RIESGO: FACTOR: Temporalidad: menos de 6 meses Intensidad: leve Conciencia del problema: Conciencia clara Relaciones interpersonales: Dificultad para relacionarse en trminos manejables Desempeo laboral: Cumple su responsabilidad a pesar de las molestias anmicas. Respuesta Emocional: Identifica las emociones y las maneja a un nivel adaptativo. Hbitos: Desmotivacin en cuanto al cuidado personal. Relaciones Familiares: Manejo de las dificultades cotidianas Vida Sexual: Disminucin de la lbido con respuesta adecuada

LUDOPATA COMPULSIVA Black y DW, Monahan (2006) Mencionado Theodor B. Theodor (2009) Es un trastorno de control de impulso que se caracteriza por una urgencia abrumadora por apostar. En la ludopata compulsiva, su vida se vuelve dominada por el juego, lo cual puede conllevar a problemas con las finanzas, carrera y relaciones. La Ludopata compulsiva se puede tratar. La asesora para la ludopata compulsiva puede incluir terapia cognitiva del comportamiento. Este tipo de terapia puede ayudarle a aprender a corregir las creencias irracionales o disfuncionales que lo conducen a apostar, encontrar respuestas alternativas al estrs, desarrollar habilidades sociales y evitar recadas. Adems, la asesora le puede ayudar a descubrir que lo conduce a apostar de manera compulsiva.

Existe cierta evidencia de que las personas que apuestan de manera compulsiva se podran beneficiar de medicamentos tales como inhibidores selectivos de la recepcin de serotonina, estabilizadores del estado de nimo, antagonistas opiceos y anfebutamona (un antidepresivo y medicamento para dejar de fumar). Moore, DP y, HANDBOOK JW y Louis y Mosby (2004) La mayora de las dems definiciones se pueden sintetizar en un tipo de juego que produce daos o perjuicios en el jugador o en otras personas de cualquier modo. No obstante estas definiciones estn vinculadas con descripciones del tipo de dao o al uso de criterios diagnsticos como los del South Oaks Gambling Scree, Canadian Problem Gambling Index o los del Victorian Gambling Screen.

TEORAS Herman Arturo (2006) en: LAS TEORAS PSICOANALTICAS Relacionan la ludopata con complejos edpicos, atribuyndole una personalidad masoquista de modo que utiliza el juego para obtener placer con el autocastigo. Otros piensan que se trata de personalidades narcisistas que invocan mecanismos de omnipotencia desafiando la lgica. LAS TEORAS CONDUCTISTAS Intentan explicar el desarrollo de la ludopata como un refuerzo positivo, la identificacin de ese refuerzo podra ser en forma de ganancias econmicas o por la excitacin que produce el juego en el sistema nervioso central de forma que una vez experimentado llevara a jugador a buscarlo nuevamente. El malestar producido al evitar jugar ante los estmulos relacionados con el juego (msica, ambiente) actuara como un refuerzo negativo y llevara al jugador a repetir esta conducta.

FASES Borgoa y Montalvo (1996 citado en hernandez, Consuelo 2006) se refiere: Las fases se denominan: fase precontemplacin, contemplacin, preparacin para accin, accin, mantenimiento o recada o finalizacin. En cada fase se supone que hay una diferente actitud por parte del jugador respecto a su problema. En la fase de precontemplacin el jugador no cree que tenga un problema de juego y rechaza cualquier sugerencia respecto a la existencia de este problema. Disfruta con el juego y no se plantea dejar de jugar.

En la fase de contemplacin, el jugador empieza a tener problemas derivados del juego, y comienza a plantearse la existencia del problema, intentando informarse respecto a l. Cuando el jugador entre en la fase de preparacin para la accin, ya ha empezado a tener muy serios problemas derivados de su conducta de juego, comenzando a intentar dejar de jugar, y a buscar ayuda. En las siguientes fases el jugador ya ha dejado de jugar, llegando a dejar totalmente el juego, o por el contrario, entra en un periodo de recuperaciones y recadas.

CARACTERSTICAS Espinoza (2008) Existe una obsesin continua por jugar y conseguir dinero para seguir jugando. Tiende a jugar mayores cantidades de dinero o durante mayor tiempo del que haba planeado antes de ir a jugar. Se siente intranquilo y irritable cuando no puede jugar Se siente intranquilo y irritable cuando no puede jugar. Pierde constantemente dinero en el juego y regresa al da siguiente para intentar recuperarlo. Sacrifica alguna actividad social, profsional o recreativa importante por dedicarla mayor tiempo al juego. Frecuentemente utiliza el juego como una alternativa para escapar de los problemas. Engaa a los miembros de la familia y otras personales para ocultar el grado de su problema para controlar el juego. Puede cometer actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para financiar el juego.

SINTOMAS De acuerdo con el DSM-IV (2005), el juego patolgico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Solo cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de nimo se considera como una patologa aparte. Para recibir el diagnstico, el individuo debe cumplir al menos tres de los siguientes sntomas: 1.- Preocupacin: El sujeto tiene pensamiento frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasa. 2.- Tolerancia: El sujeto requiere apuestas mayores o ms frecuentes para experimentar la misma emocin.

3.- Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego. 4.- Evasin. El sujeto juega para mejorar su estado de nimo o evadirse de los problemas. 5.- Revancha. El sujeto intenta recuperar las prdidas del juego con ms juego. 6.- Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas. 7.- Prdida del control. La persona ha intentado sin xito reducir el juego. 8.- Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las prdidas. 9.- Arriesgar relaciones significativas. La persona contina jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relacin, empleo u otra oportunidad significativa. 10.- Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego. Como en otros muchos trastornos, la definicin del DSM-IV del juego patolgico et ampliamente aceptada en la prctica e investigacin clnica Internacional.

BASES BIOLGICAS Illinois Institute for Addiction recovery (2008) Las ltimas evidencias indican que el juego patolgico es una adiccin similar a las qumicas. Se ha visto que algunos jugadores patolgicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores normales. De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D, antiguo miembro del National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta en condiciones de estrs o amenaza, de modo que los jugadores patolgicos juegan para elevar sus niveles. Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on Addictions se gener un experimento en el que a los sujetos se les presentaban situaciones en las que podan ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medan utilizando RMNt, una tcnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia magntica nuclear. Y de acuerdo con el doctor Jans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de la motivacin y la emocin del Hospital General de Massachusetts, las recompensas en metlico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una activacin cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la cocana recibiendo una dosis.

Las deficiencias de serotonina tambin pueden contribur a una conducta compulsiva, lo cual incluye una adiccin al juego.

PRINCIPALES CAUSAS QUE DETERMINAN TENDENCIA HACIA LA LUDOPATA Barlow, J.H., Wright, C.C., & Loring, K. (2001) Superar el aburrimiento, divertirse o mantener relaciones sociales. Porque piensan que con el dinero ganado en el juego, podrn solucionar sus problemas econmicos. Por encontrarse solos o pasando por procesos de depresin. Porque es un escape de la realidad y los problemas Para conseguir niveles altos de excitacin y satisfaccin Mantenerse fieles a un hbito ya adquirido.

Universidad de la Salle Facultad de Trabajo Social Proyecto de Grado; Bogot (2008) Los problemas en el hogar, apostar es una forma de escapar de la familia. Baja Autoestima, ya que a la gente le encantan los ganadores, esto los hace sentir importantes ante sus amigos. La accin: La accin y la emocin es lo que cuenta Por la cultura: cuando los padres son jugadores, el joven los imita.

Factores de Riesgo B. Rais Theodor y Mccoy (2009), estos factores incrementan las probabilidades de que desarrolle ludopata compulsiva. Los factores de riesgo: Antecedentes Familiares de problemas de juego Antecedentes familiares de trastorno de personalidad antisocial. Trastorno del estado de nimo. Trastornos de la personalidad. Consumo de sustancias o juego con apuestas a una edad joven. Determinados rasgos, tales como ser competitivo, ser inquieto y aburrirse con facilidad.

Predisposicin a volverse ludpata: Gee, J.P. (2004)

Denomina a la predisposicin a volverse ludpata, al conjunto de factores familiar, social, cultural, etc, que inducen a la persona a una necesidad excitante y placentera de jugar, sin medir riesgos ni consecuencias de este acto. Siendo afectado en diversas reas de su vida, perjudicando tambin a las personas que estn en su entorno. INCLINACION AL JUEGO Saldaa, D. (2001) Menciona que se da a travs de una conducta que se va aprendiendo, mediante el constante acto de jugar donde estas personas creen controlar la suerte, una de las razones por las cuales caen en dicha adiccin s la excitacin y presentan vacos existenciales como la falta de afecto compensndolo a travs del juego. TENDENCIA AL JUEGO Rodriguez, E. (2002) Para el individuo la tendencia al juego tiene como principal virtud que el jugador acte como otra persona generando que la accin de jugar logre que el juego a medida que adquiera ms frecuencia sienta la sensacin de explorar diferentes alternativas, teniendo como consecuencia: resolver problemas, conseguir un escape a sentimientos adversos como lo es la tristeza, soledad, etc, proporcionndole un nuevo sentido a su vida. INSTINTO DEL FUTURO LUDPATA lvareez, M. (2004) Refiere la forma como la persona va despertando un inters desmedido por el juego, conducindolo a un estilo de vida alterno donde el juego se convierte en una necesidad y ya no en una diversin, pasa de lo eventual a lo constante, y finalmente se convierte en lo que se le conoce como un jugador problema o un ludpata.

CUANDO EL JUEGO AL AZAR SE VUELVE UNA ADICCIN Figuer, C., Gonzles, (2005). Mencionamos que el juego que va progresando lentamente de forma silente hasta llegar el momento de no poder controlar sus impulsos. El individuo en muchas ocasiones no se da cuenta de cmo el juego pasa a ser una adiccin, y lo comienza a negar como si esto fuera un acontecimiento simple, haciendo alarde del control de si mismo donde ellos consideran que pueden frenar cuando quieran. La realidad es otra, cuando estas personas pasan por algn momento difcil en sus vidas, piensan en desahojar su impotencia en el juego de una manera

compulsiva y voluntaria, sin medir tiempo, dinero, etc. Se sumergen poco a poco en este problema sin mirar las consecuencias. EVALUACION El instrumento ms habitual para detectar una probable conducta de juego patolgico es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test es sin duda el instrumento ms citado en la literatura cientfica psicolgica. En estos ltimos aos el uso del SOGS ha decado debido a las crecientes crticas, entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos positivos. Los criterios diagnsticos del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se centran en las motivaciones psicolgicas subyacentes al problema del juego, y fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de diez criterios diagnsticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-IV criteria es el Naational Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS). Esta medicin es utilizada con bastante frecuencia. El Canadian Problem Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento de evaluacin PGSI se centra en los daos y consecuencias asociadas a la ludopata.

TRATAMIENTO DEL JUEGO PATOLGICO W. Benjamin y Voorhees, Vann (2007) Existen una gran variedad de tratamientos para el juego patolgico que incluyen los consejos, los grupos de autoayuda y la medicacin psiquitrica. Sin embargo, no se considera que ninguno de estos tratamientos sea el ms eficaz, y no se ha aprobado ninguna medicacin por parte de la FDA para el tratamiento del juego patolgico. Jugadores annimos es un tratamiento comnmente utilizado para la ludopata. Modelado en base a Alcohlicos Annimos, utiliza un modelo en 12 pasos que hace hincapi en un enfoque de ayuda mutua. Se ha visto que un enfoque, la terapia cognitivo conductual reduce los sntomas y las urgencias relacionadas con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificacin de los procesos mentales relacionados con el juego, las distorsiones cognitivas y del nimo que incrementan la vulnerabilidad al juego incontrolado. Adems, esta terapia utiliza tcnicas ed adquisin de competencias orientadas a la prevencin de las recadas, asertividad y rechazo del juego, resolucin de problemas y refuerzo de las actividades e intereses inconsistentes con el juego. Existen evidencias de que la paroxetina es eficiente en el tratamiento del juego patolgico. Adems, para pacientes que

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