Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
" Nuestro Objetivo " " Hoshimi en el Saln de Clases " " Nuestra Experiencia " " Comentarios Finales !
01/02/2008 ! Javier Gonzlez Snchez y Maria Elena Chavez Echeagaray !
5
2 !
Qu es el Proyecto Hoshimi ?
Personajes
Nanobots
Objetivo
Destruir virus
Entregar medicina
"
Ganar puntos
Destruir al enemigo
Construir Puntos de In-
yeccin, recolecta AZN
Navegar
Cumplir la misin
4 !
01/02/2008 !
5 !
Objetivo"
Generacin G (ambientes visuales y grcos)" " Competencia (ganar puntos y vencer)" " " Productos tangibles" "
Preparatoria" " Computacin I" " " " " " " " " " Videojuegos" " Competir" " Crear productos" "
01/02/2008 !
Propuesta Visual"
Videojuegos"
" Usar y/o" Desarrollar" " Age of Empires" "
6 !
Propuesta Clsica !
Muuuuucha teora y fundamentos! Larga curva de aprendizaje! Proceso:!
Ejemplos + Lenguaje + Tarea = Frustracin!
Resultados:!
Insignicantes ! Cdigo intil! Intangible ! Aislado del mundo real!
ABUUUUUUUURIDO!
01/02/2008 !
7 !
Propuesta Visual !
Usa deduccin lgica y razonamiento espacial en lugar de
clculos y razonamiento algebraico. !
Ambientes visuales!
!Alice!
Resultados:!
El estudiante es aislado del proceso de codicacin! Es difcil enlazar el conocimiento previo!
01/02/2008 !
8 !
Video juegos !
Muuy cool J ! Ambiente grco 3D!
" 1 ao" Impartiendo el" Taller de" Scripting en" Age of Empires" " " " Otras" Herramientas " para Videojuegos"
01/02/2008 !
9 !
Proyecto" Hoshimi"
Interesante ambiente 3D" Experiencia atractiva" Reto incremental" Desarrolla la creatividad" Imagine Cup"
"
" Video juegos" "
Ambiente 3D" " Problemas resueltos usando lgica y principios de programacin" " Mundo en 3D realmente atractivo"
01/02/2008 !
Diseo de estrategias" Objetivos completos" Divertido" Sentido de la competencia" Crea productos tangibles"
10 !
Estudiantes interesados" " Trabajan ms y medjor" Aprenden ms" Un ambiente 3D" Con un contexto" Codicacin y reto incrementales"
"
Video juegos" " "
01/02/2008 !
11 !
Los estudiantes tienen que invertir tiempo para aprender" Hagamos su tiempo valioso!!" Evitemos la frustracin" " Es deseable que se utilze por ms de un semestre y en proyectos extraacadmicos"
01/02/2008 !
12 !
Preparatoria!
01/02/2008 !
13 !
Computacin I!
Veamos!!! !
01/02/2008 !
15 !
01/02/2008 !
16 !
01/02/2008 !
17 !
Nuestra experiencia!
Escenario! Profesores! crear / seleccionar!
Crece en complejidad! Desarrolla diferentes hablidades!
Estudiantes! Resultado!
para!
por!
01/02/2008 !
Nuestra experiencia!
Se ofrecen talleres para los alumnos tanto de preparatoria como para los de primer ao de profesional.! Experiencia"
Los estudiantes inician en el modo Discovery, ! En dos horas ya estn codicando (condiciones.
ciclos, tipos de datos).! El rpido incremento previene la frustracin y promueve la participacin e inters de los alumnos.! Los estudiantes aprenden haciendo, revisando, comparando, evaluando y haciendo una introspectiva de sus projectos [Bloom]!
01/02/2008 ! Javier Gonzlez Snchez y Maria Elena Chavez Echeagaray !
19 !
Nuestra experiencia!
Se gana el inters del alumno.! El estudiante obtiene un producto tangible. ! Este produco puede ser parte de un concurso internacional.! Proyecto Hoshimi puede ser utilizado con alumnos, desde preparatoria hasta universidad.! Mayor pariticipacin de escuelas preparatorias en foros internacionales.! Ejemplo: Alumnos de Argentina que cursan la preparatoria participaron en ImagineCup 2007.! El ao pasado tuvimos al menos 10 equipos participando en la categora de PH. !
Javier Gonzlez Snchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 20 !
01/02/2008 !
01/02/2008 !
21 !
estudios.!
Debemos aclarar que el Proyecto Hoshimi NO deber reemplazar a los exmenes, tareas, o laboratorios.!
01/02/2008 ! Javier Gonzlez Snchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 22 !
www.microsoft4me.com/faculty"
papers
www.imaginecup.com"
01/02/2008 !
concursos!
23 !
A&Q
01/02/2008 !
24 !