Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
RESUMENTESISDEGRADO AUTORESALBALILIANASOLEDADORTIZ LILIANABARBOSAVERJEL FACULTADDEINGENIERIAS PLANDEESTUDIOSINGENIERIADESISTEMAS DIRECTORIng.JUDITHDELPILARRODRIGUEZTENJO TITULODELATESISELABORACINDEUNAGUAPARALACREACINDE GUIs IMPLEMENTANDO SUS MTRICAS Y RESALTANDO LA IMPORTANCIA DELFACTORHUMANO. RESUMEN Elobjetivodeesteproyectoesrealizarunainvestigacinacercadeldiseodeinterfaces grficasteniendoencuentavariosaspectosrelevantescomo: elmanejodelcolor,la organizacindelainformacin,elmanejodecontroles,lasconsideracionesdeusuarioy las reglas de diseo; con el fin de resaltar la importancia que tiene una interfaz agradableycorrectaparaelusuarioaumentandolosndicesdeutilizacin. Elproductofinaldelapresenteinvestigacinseconstituyeenunaguaqueproporciona unos lineamientos contra los cuales un diseador de GUIs evaluar sus diseos y mejorarlacalidaddelmismo.
CARACTERISTICAS PAGINAS_________PLANOS________ILUSTRACIONES________CDROM______
ALBALILIANASOLEDADORTIZ LILIANABARBOSAVERJEL
4 SANJOSDECCUTA 2002
ALBALILIANASOLEDADORTIZ LILIANABARBOSAVERJEL
ProyectodegradopresentadocomorequisitoparaoptaralTtulode IngenierodeSistemas
UNIVERSIDADFRANCISCODEPAULASANTANDER FACULTADDEINGENIERA
ALBALILIANA
AmihijoJulinCamiloqueconsuternuray sussonrisasalegrancadadademivida.
Amimadrequeconsusconsejos,dedicacin yamorlogrsacarmeadelante.
LILIANA
AGRADECIMIENTOS
Losautoresexpresansusagradecimientosa:
JudithdelPilarRodriguez,IngenierodeSistemasyDirectoradenuestroproyecto, porsusvaliosasorientaciones.
OscarEduardoSurezSuescn,DocenteinvestigadoryAsesormetodolgico,por sucolaboracinenlarealizacindeesteproyecto.
Todasaquellaspersonasquedeunauotraformacolaboraronenlarealizacinde esteproyecto.
10
CONTENIDO Pg INTRODUCCIN 1.PROBLEMA 1.1TITULO 1.2DEFINICIONDELPROBLEMA 1.3JUSTIFICACION 1.4OBJETIVOS 1.4.1ObjetivoGeneral 1.4.2ObjetivosEspecficos 1.5ALCANCESYLIMITACIONES 1.5.1Alcances 1.5.2Limitaciones 2.MARCOTEORICO 2.1ANTECEDENTES 2.2MARCOCONCEPTUAL 3.METODOLOGA 3.1TIPODEINVESTIGACIN 3.2POBLACIN 1 3 3 3 5 6 6 6 7 7 7 8 8 16 20 20 20
4. DISEO DE GUIs, SUS METRICAS Y SU RELACION CON EL FACTOR HUMANO 32 4.1EVOLUCIONDELASINTERFACESDEUSUARIO 4.2ASPECTOSDELAPSICOLOGIAHUMANA 4.3PROCESODEDISEODEINTERFACESDEUSUARIO 4.3.1Tcnicasavanzadasparaeldiseodeinterfacesdeusuario 4.4ESTILOSDEINTERACCCIN 4.4.1Estilosdeinteraccingrficos 4.4.2Estilosdeinteraccinnogrficos 4.5MEDIDASDEUSABILIDAD 4.5.1Mtodosparaconocerlausabilidad 4.5.2Procesosdeevaluacindelosdiseos 4.6ELCOLOR 4.6.1Caractersticasdelcolor 4.6.2Principiosdediseodelcolor 4.6.3Simbolismodelcolor 4.6.4Combinacionesentrecolores 4.6.5Efectosvisualesenlapercepcindelcolor 4.7 LA IMPORTANCIA DEL DISEO DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO 86 33 46 47 48 52 52 59 61 64 67 68 69 76 78 78 81
12 4.7.1Comunicacinvisualefectivaparainterfacesgrficasdeusuario 4.7.2Consideracionesdediseo 4.7.3Ellenguajevisible 4.7.4Principiosdeldiseodeinterfacesdeusuario 4.8MTRICAS 4.8.1Principios 4.8.2Directrices 4.8.3Estndares 4.8.4Guasdeestilo 5.CONCLUSIONES 6.RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFIA ANEXOS 86 87 87 88 95 95 97 98 101 114 118 119 120
13
LISTADEFIGURAS pg. Figura1.AnlisisencuestaNo.1(1pregunta) Figura2.AnlisisencuestaNo.1(2pregunta) Figura3.AnlisisencuestaNo.1(3pregunta) Figura4.AnlisisencuestaNo.1(4pregunta) Figura5.AnlisisencuestaNo.1(5pregunta) Figura6.AnlisisencuestaNo.2(1pregunta) Figura7.AnlisisencuestaNo.2(2pregunta) Figura8.AnlisisencuestaNo.2(3pregunta) Figura9.AnlisisencuestaNo.2(4pregunta) Figura10.Mendepantallacompleta(NortonUtilities) Figura11.Mendebarraymendesplegable Figura12.MensencascadadelabarradeiniciodeWindowsME Figura13.PaletasdeherramientasdeMicrosoftPowerPoint 23 24 25 26 27 28 29 30 31 35 35 36 36
14 Figura14.MencontextualdeuniconoenelescritoriodeWindowsME Figura15.Distintasvistasdelobjetoreloj Figura16.Ejemplodeinterfazconfusa Figura17.MetforadelescritorioenwindowsME Figura18.Metforadelcuartodejuegos Figura19.Representacindelmodelodeldiseador Figura20.Elementosdediseodepantallaysupercepcinvisual Figura21.Diferentescontrolesparalosmismosdatos Figura22.Diferentestiposdeiconos Figura23.Iconoscomandos Figura24.Iconosantesydespusdesuaplicacin Figura25.Iconosmsabstractos Figura26.Combinacinerrneaindiscriminada Figura27.Pantallaconcoloresadecuados Figura28.Relatividaddelcolor Figura29.Postimagen Figura30.EfectoBezold Figura31.Consistenciainterna Figura32.ConsistenciaExternaparaiconosdeherramientasdetexto Figura33.Consistenciadelmundoreal Figura34.Simplicidad:diseocomplicadoydiseosimple Figura35.Iconosambiguosycomplicados Figura36.Textoilegibleylegible 37 39 41 43 43 45 49 51 56 57 58 58 72 73 82 83 84 89 89 90 91 92 92
15
16
LISTADEANEXOS pg. AnexoA.EncuestaNo.1 AnexoB.EncuestaNo.2 AnexoC.CuestionarioNo.1 AnexoD.CuestionarioNo.2 AnexoE.CuestionarioNo.3 AnexoF.CuestionarioNo.4 AnexoG.GuaparaeldiseodeInterfacesGrficas 121 124 127 130 132 135 138
17
INTRODUCCIN
Elpresenteproyectobuscahacerunainvestigacinsobrelasmtricasasociadasaldiseo deinterfacesgrficasascomotambinelefectoquetieneunbuenomaldiseosobrelos usuarios, es decir qu reacciones genera en ellos una mala interfaz y cmo influye la disposicindelosobjetosyelusodeloscoloresenelmomentodeldiseo.
Muchasvecesnosencontramosconaplicacionesositiosenloscualesnoencontramoslo quebuscamosonosabemoshacerloquequeremos,estasituacinresultadeunamala
18 interfaz,locualgeneraunproblemadeusabilidadyenconsecuenciageneraalgunoscostos. Algunosdeellosmedibles.
Enlaactualidad,lahumanidadestgenerandonuevosmediosdecomunicacin,quetienen supropiolenguajeyaltasvelocidadesdecambioyevolucin,comoporejemplolasredes y lacomunicacin hipermedial. Las interfaces deestos nuevos medios ysulenguaje asociado,jueganentonces unpapelmsimportanteanqueelquehantenidohastael momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de usuarios, lenguajes, aplicacionesylavelocidadconquetodosestosfactoresestncambiando.
Finalmenteloquesebuscaconesteproyectoesdemostrarqueunainterfaznoslodebeser agradablealavistasinoqueademsdebecumplirconlasmtricasasociadasaldiseoy tenerencuentaelfactorhumanoquedefinitivamenteesparteprimordialdeste;ascomo tambin proporcionar algunos lineamientos contra los cuales evaluar las diversas alternativasconlasqueseenfrentarundiseadordeGUIs.
19
1. PROBLEMA
1.1 TITULO ELABORACIN DE UNA GUA PARA LA CREACIN DE GUIs IMPLEMENTANDO SUS MTRICAS Y RESALTANDO LA IMPORTANCIA DEL FACTORHUMANO.
20
1.2DEFINICINDELPROBLEMA
Enlosltimosaos,sehaidoincrementandoelintersenelestudiodelosusuarioscomo parte delsistema hombremquina. Noobstante, lamayora delos estudios hansido dirigidoshacialosusuariosconexperienciaconelordenador,omsespecficamentea programadores.Sloalgunosdelosmsrecientesestudiosseocupanmsespecficamente delosusuarioscasualesoprincipiantes.
Los usuarios principiantes y experimentados generalmente manifiestan maneras de comportamiento bastante diferentes. Los principiantes normalmente se dedican a actividades de resolver problemas, mientras que los experimentados son hbiles en la interaccin con el ordenador. La interaccin es para el usuario experto una destreza cognitivaderutina.
Lainteraccinhombremquinaayudaaentendercmolagenteinteractaconlasnuevas tecnologas. Adems, esta interaccin puede ayudar a mejorar las posibilidades de las nuevastecnologasenlaenseanzaendosimportantesaspectos:primero,puedeguiarun anlisis cuidadoso y sistemtico sobre qu informacin, herramientas y capacidades necesitalagenteparaconseguirsusobjetivos;ysegundo,puedeproporcionarherramientas ytcnicasconlasqueevaluar tilmenteenelesfuerzoporquitardefectosqueestorbanen unainteraccintranquilaentrelagenteylasnuevastecnologas.
Por lo anterior es necesario plantear unos lineamientos que sirvan como soporte en el momento de disear aplicaciones con GUIs, as como presentar un anlisis de qu reacciones genera en los usuarios una mala interfaz y cmo afecta al ojo humano la disposicindelosobjetosyelusodeloscoloresenelmomentodeldiseo.
1.3JUSTIFICACIN
El propsito del presente proyecto es orientar a los diseadores de interfaces novatos, ofrecindoles documentacin que los gue en la manera como se lleva a cabo todo el procesodediseo,lospasosaseguir,lasconsideracionesquesedebenhacerdelcolor,de laorganizacindelosobjetosyengeneraltodaslasmtricasatenerencuentaparaobtener unproductodebuenacalidad.
23 1.4OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo General. Estudiar las mtricas asociadas al diseo de GUIs, las caractersticasdelcolorylaestructuracindelainformacinparacrearunaInterfazgrfica agradableycorrectaparaelusuario,aumentandolosndicesdeutilizacin.
1.4.2
ObjetivosEspecficos.
EstudiarlasmtricasasociadasaldiseodelasGUIs.
para
Estudiarlastcnicasgrficasusadaseneldiseodelasinterfaces
Estudiarlaimportanciaquepuedellegaratenerelcoloreneldiseodelas interfacesgrficasdeusuario,considerandoqueesunfactorprioritarioenlatareade conseguir un entorno de trabajo lo ms agradable posible para el usuario de aplicacionesinformticas.
24 Analizarlasbuenasymalascombinacionesentrecolores paraofreceral usuario la misma informacin pero de una forma ms persuasiva o amistosa, incrementandosuinters.
1.5 ALCANCESYLIMITACIONES
1.5.1Alcances.Estainvestigacinexplicalaimportanciadelbuendiseodeunainterfaz grfica deusuario,sus mtricas asociadas, lainfluencia del coloral ojohumano y las ventajasdelainteraccinhombrecomputadora.
1.5.2Limitaciones.Elpresenteproyectoselimitaalainvestigacinyelaboracindeun documento que permita a los estudiantes de Ingeniera de Sistemas y dems personas interesadaseneldesarrollodeinterfaces grficasdelaUniversidadFranciscodePaula Santander,tenerunoslineamientoscontraloscualesevaluarsudiseoparaasegurarla calidaddelmismo.
25
2. MARCOTEORICO
2.1ANTECEDENTES
Afinesdelos60sepredecaqueenelfuturo,noserequerir yatantodepersonas orientadasalordenador,sinodeordenadoresorientadosalaspersonas. Eltiempoha demostradosuacierto: lanecesidaddeinteractuar conlos ordenadores est penetrando muchosaspectosdenuestravidacotidiana.Yaseaenbancos,estacionesdetren,hoteleso aeropuertos,nosencontramosconinnumerablespuntosdeinformacinelectrnicosenlos queresidegranpartedelainformacintilparadesplazarnos,comerciar,osobrevivir.La gente que no est bsicamente tecnoalfabetizada se encuentra hoy en da con serias limitacionesensuaccesoainformacinyaseastatrivialofundamental.
Enaquellosaos,lossistemasmsinteractivosutilizabanterminalesteletipo,semejantes aunamquinadeescribir(TTY),quenecesitabandelpapelcomorecursodevisualizacin. Luego,losdiseadoresdeinterfacesbasadasentubosderayoscatdicos(CRT)basaron sus modelos de presentacin grfica y textual segn el mismo modelo, aquellos kilomtricoslistadosdepapelpasabanahoradeformavirtualaestardetrsdeuncristal. Sinembargo,aunenlos60s,algunosinvestigadorescomoIvanSutherland(inventordela primerainterfazbasadaenventanas)yDouglasEngelbart(inventordelratn),estuvieron
26 ya diseando sistemas espaciales para pantallas de rayos catdicos que emulaban la complejidadgrficadelosdocumentosimpresosutilizandolacapacidaddeajustedinmico de caracteres que ofreca el ordenador superando las limitaciones del papel. Aquella metforadelteletipo(odelteletipodecristal)eslabasedelconocidoMSDOSconsulnea decomandosbasadaentextoqueaunpadecemosyquetantoatemorizaalosnoiniciados conesepatticoC:\>.
Pero los primeros trabajos sobre temas de factor humano en el uso de ordenadores aparecieronaprincipiosdelos50.Inclusoantes,enlos40s,lostericosencomunicacin pronosticaban documentos multimedia sin papel, almacenados en forma digital (Bush 1945). Sinembargo,elintersporlainteraccinhombreordenadoroHumanComputer Interaction(HCI)seintensific recinconeldespeguedelusoderecursosinformticosa tiempocompartido(afinesdelos50yprincipiosdelos60).Msrecientemente,conel incremento derecursosenredydenuevosservicios ysistemas, as comodepotentes ordenadores y estaciones de trabajo, se ha intensificado mucho ms la necesidad de interaccionesyhaaumentadoelintersenlosfactoreshumanosmsrelevantesenrelacin conlaHCI.
Durante los aos 70s la base conceptual de la mayora de IUG de hoy en da fue desarrollada en los laboratorios de Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Estos conceptos incluyen metforas grficas explcitas en pantalla para objetos tales como documentosyprogramasdeordenador;ventanasmltiples superpuestasparasubdividir
27 actividades en la pantalla; y manipulacin directa de ventanas, iconos y otros objetos utilizandoelratndeEngelbartcomoelementodesealizacin.Dosfactoresfueronlos queinfluenciaron mseneldesarrollodelasmodernas IU:lamanipulacindirecta de objetos grficos en pantalla, y la creacin de metforas grficas apropiadas como interfacederepresentacindiseadasparaestimularycomplementarlacomprensinpara elusuariodelsistemainformticoquemaneja.
El trabajo de Xerox sobre las interfaces de manipulacin directa se bas en las observacionesdepsiclogosendesarrollocognitivocomoJeanPiagetyJeromeBruner. Ellospensaronquenuestroentendimientodelmundoest relacionadofundamentalmente enlaestimulacinvisualyenlaexperienciatctildelamanipulacindeobjetosdenuestro entorno (Kay1988;Kay1990).Losordenadoresdeentonces (yaunlosactuales), han requeridosiemprederazonamientoabstracto,latareadelosinvestigadoresdePARCfuela decrearunainterfazquepudieseexplotarademslashabilidadesmanipulativasyvisuales delusuario.Elobjetivofuecrearanalogasgrficasdeobjetosfamiliaresdelmundorealen la pantalla, paraanimarlailusindequelainformacindigitalpuedemanipularsetan fcilmentecomolohacemosconlosdocumentosenpapelenunescritorio.Eltrabajosobre interfacesrealizadoenXeroxPARCamediadosdelos70shaestablecidolamayorade lasconvencionesfuncionalesyvisualesdelasIUGactuales,yhansidolasantecesorasde las IUG de Apple Macintosh, de Microsoft Windows, y de otras como UNIX Motif, NextStep,oOpenLook.
28 MuchosdelosestndaresenIUGfueronescritosteniendoenmentesoftwareorientadoa herramientas,yrecinahoraestncomenzandoaincorporarayudasparalaintegracinde texto,grficos,enlaceshypermedia,ymaterialaudiovisualparasoftwarededocumentos multimedia.Debidoalanovedaddelosdocumentoshypermediabasadosenordenadorya las dificultades conceptuales de la integracin de diferentes formas de medios para integrarlos en presentaciones cohesionadas, no existe aun una normativa reconocida ampliamenteparalosdocumentoselectrnicos(Adsit1992;LynchyJaffe1990).Antela ausencia de estndares ampliamente aceptados para la edicin multimedia, los desarrolladoresdebernprocederconcautelaevitandocrearaplicacionesqueacabensiendo msconfusasque tilesalusuariofinal.Demomento,losestndaresfijadosporAppley Microsoftsonlosqueofrecenalgunasdelasguasmsconsistentesenestilo,funcionalidad yaceptacin.
Ladisponibilidadactualdepotentesordenadoreshallevadoalosdiseadoresaproponer nuevasmetforasespacialesyconceptualesparalaorganizacinyelalmacenamientode informacin,ymuchostericoshanrechazadoexplcitamentelabasadaenelconceptodel papel impreso para los documentos digitales en favor de las metforas hypertexto. Desafortunadamente, muchos lectores encuentran que el hypertexto o hypermedia desorienta y es difcil de navegar, por lo que ahora se est intentando avanzar en el desarrollodeotras tcnicas menos desorientativas paraelusuario. Pareceserdifcil encontrarunnuevomodeloconceptualentendiblequerepresenteunatelaraacomplejade interconexiones entre enlaces existentes y potenciales entre diferentes unidades de informacin.
29
Afortunadamente para la mayora de usuarios, la industria actual de software est ya dejando atrs la conocida guerra deprestaciones delos primeros aos,ysemuestra sensiblealasnecesidadesdeunamayorusabilidad.Seguramentesegenerarmayorvalor aadido en las nuevas aplicaciones y servicios gracias a interfaces de usuario ms adecuadasyalsoportealusuarioqueestnempezandoaaparecercomoprioridadesdelas empresasdelsector. Enlapocapreviaaladifusindeloscomputadorespersonales,dadoqueloscientficosy lostcnicoseninformticaeranlosmismosusuarios,nosedioimportanciaalasformasde comunicarsedelhombreconlamquina:eldiseadordeunprograma(y,porlotanto,de la interfaz) era a la vez el usuario. Pero al aparecer en el mercado, hacia 1980, computadores pequeos yeconmicos, quenoslopodan serusados en oficinas sino tambinenlascasas,esaformatradicionaldeinteraccinsetransformabaenunseriofreno alacomercializacinyaquelimitabafuertementeelsegmentodelosposiblesusuarios. As surgi rpidamente el tema de la elaboracin de mecanismos facilitadores de la interaccinhombremquina.
Este tema se ha desarrollado fundamentalmente a partir del primer encuentro de "especialistasenfactorhumano"quetuvolugarenGaithersburg,Maryland,en1982.ste correspondeaunasesinespecialdelaAssociationofComputingMachinery(ACM),en quesecre ungrupoespecialdedicadoaltemadelainteraccinhombrecomputador,el SIGCHI: "Special Interest Group of ComputerHuman Interaction". ste organiza una convencinanualypublicaunarevistatrimestral.
30
Esta interaccin puede ser abordada desde dos puntos de vista: el de los "factores humanos", que se concentra principalmente en los problemas de satisfaccin de necesidades fsicas, de tal modo que el instrumento est en condiciones de ser usado adecuadamente. En este sentido, apunta en gran parte al desarrollo de interfaces de hardware,considerandolosinstrumentosylascondicionesergonomtricasdesuuso.
Variasinstitucionesyempresassepusieronainvestigar,siendoparticularmenterelevantes losaportesdelM.I.T.ydellaboratoriodecomputacindeXerox.Ambosinfluyeronenel concepto de "manipulacin espacial de datos" y en el desarrollo de la interfaz del Macintosh,queintrodujoAppleen1984.Conestamquina,seintroducaporprimeravez el concepto de interfaz grfica, la analoga del "escritorio" y un nuevo perifrico: el "mouse"oratn,comoherramientaparacontrolaralcomputador.
Graciasaestainnovacin,hoyprcticamentecualquierpersonapuedellegarainteractuar con un computador y es evidente que no se le puede exigir que entienda cdigos computacionales(tampococomprarauncomputadorpersonalenesecaso,porbaratoque fuera).Enconsecuencia,lafilosofadehoysebasaenlosobjetivosdeunacomunicacin
31 eficiente:ojal todoseacomprensibleyutilizableaprimeravista. Porqueelobjetivode una aplicacin computacional consiste en facilitar la vida del usuario: informarse, aprender,realizarsuslaboresprofesionaleso,simplemente,entretenerse,siempreenforma agradableyeficiente.
Larelacinentrelaforma(diseopropiamentetal)ylafuncionalidadhasidoconsiderada dediversasmanerasalolargodelahistoriaynohayunaregladefinitivaparadirigirsu aplicacin.Enlas ltimasdcadas,el nfasissehaorientadohacialainteraccinentrela obraysususuarios,esdecirprivilegiandolosaspectospsicolgicos ysociolgicos.En efecto,sehadescubiertolaimportanciadelcondicionamientosocialyculturalqueinfluye demltiplesmanerasenelusuario. Sumaneradeconcebirtantolamquinacomola tareaeselfrutodeunaconcepcinculturaldeterminada,quenoeslamismaenOrientey enOccidente.Asuvezunamquinanuevaounaformanuevadeejecutarunatareason elementosqueintervienenenunaculturay,deseraceptados,puedenprovocarcambiosen sta.
32
Xeroxapenassisacprovechocomercialdeestaideaporquesusmquinaserancarasyno utilizaban microprocesadores estndar. Convertir el resultado de un gran proyecto de investigacinenunproductoquesevendasiguesiendoungranproblemaparamuchas empresas.
Desde que apareci el IBMPC, los adelantos en hardware han hecho posible que los computadoresdebajocostocuentenconpantallasgrficas. Uncomputadorconpantalla grficanoestlimitadoalapresentacindefilasycolumnasdecaracteres,sinoquepuede controlarindividualmentecadapuntodelapantalla. ElAppleMacintoshfueelprimer computadorcuyosistemaoperativosedise teniendoencuentaunapantallagrfica.El sistemaoperativoMacintoshtieneunainterfazgrficadeusuarioquenoguardaninguna semejanzaconlainterfazdelneaderdenesdeMSDOS.
El seor Bill Gates comenta en su libro: Hacia 1983, pens que el prximo paso de Microsoft sera desarrollar un sistema operativo grfico. Crea que las interfaces las
33 personalidadesdelosprogramasserangrficasenelfuturoyesofueesencialparaque Microsoft fuese ms all del MSDOS y estableciera un nuevo estndar en el que las imgenesyloscaracteresfueranpartedeunainterfazmsfcildeutilizar1.En1983,
Microsoft anunci que planeaba aportar informtica grfica a la PC de IBM con un productollamadoWindows,queselanz porprimeravezen1985.Mientrassucedieron losjuiciosinevitablesentreMicrosoftyApplesobrequinerapropietariodelaapariencia ysensacindelainterfaz,lainterfazgrficamismaqued grabadaenlapsicologade computacindelmundoentero.Eldebatesobresiconvieneusarlayacarecedesentido.
2.2MARCOCONCEPTUAL
GATES,Bill.CaminoalFuturo.
34 Unsistemacomputacionalnohacenadahastaqueseleordena.Unprogramaqueconsiste en instrucciones paralacomputadora, es elmedioporelcuallemandamos aejecutar ciertas operaciones. Estas instrucciones son ordenadas y agrupadas en forma lgica mediantelaetapadelaprogramacin.Seusaeltrminodesoftwareparareferirsealos programasquedirigenlasactividadesdelsistemacomputacionalyest divididoendos categorasgenerales:aplicacionesysistemas.
Lainterfazdeusuarioesquizslapartemsimportantedeunaaplicacin;ciertamente,es lamsvisible. Paralosusuarios,lainterfazeslaaplicacin;seguramenteaellosnoles interesaelcdigoqueseejecutadetrs.Independientementedeltiempoyelesfuerzoque haya empleado en la escritura y optimizacin del cdigo, la facilidad del uso de su aplicacindependedelainterfaz.
LaInterfazGrficadeUsuario(GUI)eselmedioporelcualselograunamejorinteraccin humano computadora. Lagrandeza delasinterfaces GUIes quehandemostrado ser capaces,incluso,deemularlasinterfacesdecomando. Estopermiteunificarmsanal usuariodeordenadores.
35
Elautor UreaLpez ysus compaeros exponenque:Existen muchas personasque piensanqueelavancemsimportanteenelmundodelosordenadoresfueeldesarrollode laInterfazGrficadeUsuario.GraciasalasGUI,losordenadorespuedentrabajardeuna formamscercanaalaspersonas,deformavisual.Deestaforma,noesprecisoqueel usuariorecuerdelasintaxisyelsignificadodeningunaorden3.
Porotraparte,elautorKendallyKendallexpresaque:paralamayoradelosusuarios,la interfaz es el sistema. Aunque est bien o mal diseada, permanece como una representacindelsistemayportantoesdelacompetenciadelanalistadesistemas4.
ElautorAlanFreedmannosofrecelasiguientedefinicin:Interfazdeusuariobasadaen grficosqueincorporaconos,mensdesplegablesyunmouse5.
Lasinterfacesconelusuarioquetienenventanas,iconos,mensydispositivosapuntadores son llamadas WIMP por sus siglas en ingls (Windows, Icons, Menus and Pointing devices).
MANTASR.,JosMiguel.FundamentosdeInformtica.Mxico.Ed.Alfaomega,1999.
4
UREALOPEZ,Alfonso;SANCHEZS.,AntonioMiguel;MARTINV.,MariaTeresa;
Ed.MacGrawHill,1996.
Igualmenteelautorafirmaque:Enlaactualidad,laindustriadelacomputacinsealeja rpidamentedelascomprobadasinterfacesdelneade rdeneshaciaunainterfazgrfica conelusuario,msamigablecomolasWIMP,enunambienteintuitivoyconsistente; ademsopinaque:Lasinterfacesconelusuarioqueexistirnenelfuturoprobablemente dependernms delavoz,losgrficos tridimensionales ylaanimacinparacrearuna realidadvirtual.
Endocumentosobtenidoseninternet,seencuentranlassiguientesanotacionesimportantes:
Iberoamericana,1995.
37
3.
METODOLOGA
3.1 TIPODEINVESTIGACIN
De igual manera, en la medida que se evala cada uno de estos aspectos de manera detallada, se busca describir las alternativas, la planificacin de procedimientos y los estndaresquesetienenencuentaentododiseodeGUIs.
3.2 POBLACIN
3.3 MUESTRA
Lamuestraescogidayrepresentativaparalosinteresesdelproyectocomprendeunnmero de60personas,entreprogramadores,estudiantesyusuarios.
3.4
INSTRUMENTOS
39
1.
2.
3.
Entrevistas,conesteinstrumentoseprofundizsobreaspectosrelevantesencuanto almanejo,conocimientoyrelacinqueguardanlosusuariosconlasinterfacesgrficas.
4.
Estudiodearchivosydocumentos,atravsdeesteinstrumentosebuscconocerlos contenidos y presupuestos que los programadores tienen en cuenta al momento de elaborarlosdiseos,comoelementosgua(bibliografas,programas,etc).
3.5
PROCESAMIENTOYSISTEMATIZACINDELAINFORMACIN
40 Paraunamayorefectividadyaprovechamientodelainformacinseutilizaronunidadesde anlisis; es decir, toda la informacin recogida se ubic de acuerdo a su contenido y pertinenciaenunidadesdeestudio,delasiguienteforma.
Lainformacintrabajadaenlasdiferentesunidadesdeanlisis,sealmacen parapoder acudiraellaenelmomentorequerido, noomitiendoninguna,sinoqueporelcontrario estasseretroalimentaronconlamayorinformacinposible;aselprocesodeanlisisdela informacin se facilit, ya que se pudo ir depurando y seleccionando la informacin recogida.
3.6ANALISISDELASENCUESTAS
ENCUESTANo.1 1. QuesunaGUI?(VaselaFigura1).
13% 13%
12%
a.Puenteentreelusuarioyelprograma b.Esunapartedelcomputador c.Esunsoftware d.Unnuevosistemaoperativo
62%
Figura1.AnlisisencuestaNo.1(1pregunta) El62%delosencuestadosdefineconclaridadloqueesunaGUI,sinembargoalsumarlos porcentajesdelasdemsopcionesb,cyd,nosmuestraqueestaspersonasestnerradasal definiryconceptualizarsobrelaintencionalidaddelapregunta. Esdeentenderquela encuesta fue aplicada a estudiantes de Ingeniera de Sistemas de la Universidad y a
20%
18%
Figura2.AnlisisencuestaNo.1(2pregunta)
El47%delosencuestados,sabenapropiadamenteparaqu sirveunaGUI;losporcentajes de las dems opciones muestran el desconocimiento del servicio puntual de una GUI. Sigueprevaleciendodificultadesenelmanejodelosconceptos.
43
3.QuventajasofreceelusodeGUIs?(VaselaFigura3).
Figura 3.
58%
8% 27%
7%
a.Ahorrodeenerga,tiempoyespacio b.Rapidezenelmanejoyprocesamientodelainformacin c.Calidaddelaimpresin d.Efectividad,comprensinyaprovechamientodelosprogramas
AnlisisencuestaNo.1(3pregunta)
44
4.LosGUIssonaplicablesa:(VaselaFigura4).
10%
23%
12% 55%
a.Loscontroladores b.Dispositivosdeentradaysalida c.Todoslosprogramas(software) d.Hardware
Figura4.AnlisisencuestaNo.1(4pregunta)
Este cuestionamiento indagaba por la aplicabilidad de la GUI y fue contestada acertadamenteporel55%delosencuestados,lasdemsrespuestasmuestranunporcentaje deencuestadosequivocados,siendoel23%elmselevado.
45
5.
SeentiendeporGUI:(VaselaFigura5).
13%
0%
15%
Figura5.AnlisisencuestaNo.1(5pregunta)
46 referentesconceptualesytericosconclaridad,locualseevidenciaenlosresultadosde todaslaspreguntas.
Lascuatropreguntasdeestaencuestabuscabanmedirenformaprofundalascaractersticas yparticularidadesdeunaGUI,tratandodeverificarlosnivelesdecalidadencuantosu diseoypresentacin. 1. Una GUI es un diseo que le permite al usuario interactuar con el software aprovechandoalmximosusutilidades,porlotantostedebeser:(VaselaFigura6).
10% 15%
75%
a.Complejoensupresentaci n b.Recargadodecoloresqueayudenaunamejorvisualizacin c.Consistente,claroypreciso
Figura6.AnlisisencuestaNo.2(1pregunta)
47
2.
17% 5%
78%
a.Grannmerodeventanas b.Saturacindeimgeneseiconos c.Est tica,consistencia,flexibilidadyorganizacin
Figura7.AnlisisencuestaNo.2(2pregunta)
3.LasdificultadesquemssepresentanalmanejarlosGUIsson:(VaselaFigura8).
8% 33%
59%
a.Lentitudenelprocesamientodelainformacin b.Incomprensi ndeconos,inconsistenciaenventanasyrecargodeim genes c.Desperdiciodeenerga
Figura8.AnlisisencuestaNo.2(3pregunta)
4.LosGUIssonefectivosenlamedidaque:(VaselaFigura9).
8%
0%
92%
a.Guardanhomogeneidad,organizaci nyfacilidaddeuso b.Nomuestrafacilidaddeaprendizaje c.Nogeneraunabuenaapreciaci nenlosusuarios.
Figura9.AnlisisencuestaNo.2(4pregunta)
50 Enestapreguntalatendenciacorrectaesalta,yaquealcanz el92%quedandoparala opcinbun8%comomargendeerror.Sibienesciertoquelosporcentajesmsaltosen estaspreguntascorrespondenalasrespuestascorrectas,sesiguenpresentandomrgenes mnimosdeinconsistencia,locualrefiereyreafirmadficitsenlosprocesosconceptuales, siendo stos relevantes para obtener niveles ptimos de calidad en los diseos y presentacindelosGUIs.
4.DISEODEGUIs,SUSMETRICASYSURELACIONCONELFACTOR HUMANO
Algunasdesuscaractersticasson:
Poseeunmonitorgrficodealtaresolucin.
51 Poseeundispositivoapuntador(tpicamenteunratn). Promuevelaconsistenciadelainterfazentreprogramas. Los usuarios pueden ver en la pantalla los grficos y textos tal como se vern impresos. Sigueelparadigmadelainteraccinobjetoaccin. Permitelatransferenciadeinformacinentreprogramas. Sepuedemanipularenlapantalladirectamentelosobjetosylainformacin. Proveeelementosdeinterfazestndarcomomensydilogos. Existeunamuestravisualdelainformacinylosobjetos(iconosyventanas). Proporcionarespuestavisualalasaccionesdelusuario. Proporcionaflexibilidadenelusodedispositivosdeentrada(teclado/ratn).
4.1 EVOLUCINDELASINTERFACESDEUSUARIO
La evolucin de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos;dehecho,lainterfazconstituyeactualmenteunodelosprincipaleselementosde un sistema operativo. A continuacin se muestran las distintas interfaces que
52 histricamentehanidoapareciendo,ejemplificndolasconlassucesivasversionesdelos sistemasoperativosmspopulares.
Interfaces de lnea de mandatos (commandline user interfaces, CUIs). Es el caractersticodelDOS,elsistemaoperativodelosprimerosPC,yeselestilomsantiguo deinteraccinhombremquina.Elusuarioescribe rdenesutilizandounlenguajeformal conunvocabularioyunasintaxispropia(losmandatosenelcasodelDOS).Seusaun teclado,tpicamente,ylasrdenesestnencaminadasarealizarunaaccin.
Las interfaces de mens aparecen cuando el ordenador se vuelve una herramienta de usuarioynoslodeprogramadores.Lasactualesinterfacesgrficasuorientadasaobjetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los distintos estilos de interfaces no son mutuamenteexclusivos).
54
Figura10.Mendepantallacompleta(NortonUtilities)
Los mens de barra, situados en la parte superior de la pantalla, son profusamente utilizadosenlasaplicacionesactuales.Contienenunalistadeaccionesgenricasquedan pasoamensdesplegablesdondeseconcretan(VaselaFigura11).
55
Figura12.MensencascadadelabarradeiniciodeWindowsME
Laspaletasobarrasdeherramientas(VaselaFigura13)sonmensgrficosconacciones, herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho en programasgrficos.
Figura13.PaletasdeherramientasenMicrosoftPowerpoint Los menscontextuales omens popup (VaselaFigura14)sonlosmsrecientes. Se llaman as porque el contenido del men depende del contexto de trabajo del usuario.
56 Contienennicamentelasopcionesquesonaplicablesalobjetoseleccionado,msalgunas deusofrecuentequetambinsonaccesiblesdesdeelmendebarra.
Figura14.MencontextualdeuniconoenelescritoriodeWindowsME
Las interfaces de mens, bien estructuradas, son buenas para usuarios principiantes o espordicos. Son fciles de aprender y de recordar. Pueden existir mens simples y avanzados,paraadaptarsealtipodeusuario.
Precauciones: No ocupar demasiado espacio de la pantalla, recordar la informacin acumuladademensprecedentes,nocolocardemasiadoselementosenelmen,agruparlos demaneralgica(noenordenalfabtico,porejemplo;estoayudaarecordarlos),permitir la personalizacin por parte del usuario, usar una terminologa adecuada y consistente dentrodelprogramayconotrosprogramas(Exit,Quit,Escape,Close,Return,Back).Las interfacesdemenssernutilizadasnormalmenteenconjuncinconlosotrosestilosde interfaces.
57 Interfacesorientadasaobjetos (objectorienteduserinterfaces,OOUIs).Suaspectoes similar aldelas GUIs. Ladiferencia estriba enel modelosubyacente: las GUIsson interfacesorientadasalaaplicacin,mientrasquelasOOUIsestnorientadasalobjeto.
Interfacesorientadasaobjetos
Laaplicacinconsisteenun o Elproductoconsisteen icono,unaventanaprincipalyvarias unacoleccindeobjetosque secundarias cooperanyvistasdedichosobjetos o Losiconosrepresentan o Losiconosrepresentan aplicacionesoventanasabiertas objetosquesepuedenmanipular directamente o Losusuariosdebenabrir o Losusuariosabrenobjetos unaaplicacinantesdetrabajarcon comovistasenelescritorio objetos o Proporcionaalusuariolas o Proporcionaalusuariolos funcionesnecesariaspararealizarlas materialesnecesariospararealizar tareas lastareas o Secentraenlatarea o Secentraenlasentradasy principaldeterminadaporlaaplicacin salidasdelosobjetosytareas
o
o o o
ElestilodeinteraccindelosOOUIseseldeobjetoaccin(tambinsedaenlosGUIs, aunquemezcladoconelestiloaccinobjeto). Laventanaesunobjetoventana,nouna ventana de aplicacin; desaparecen pues los mens de barra y ganan terreno los contextuales.
Los objetos se pueden clasificar en tres categoras: datos, contenedores y dispositivos. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda constituye una vista del objeto).Definirlosobjetosylasvistaseslomscomplicadodeldiseodelainterfaz.El objetodebeserfamiliaralusuario(encajarconsumodelomental,apoyadoensuvida diaria),yestarrelacionadoconelmundoreal:usodelasmetforas.(VaselaFigura15).
Actualmenteexisteunamezcladeproductosorientadosalaaplicacinyalobjeto,aunque seest produciendounamigracinaestos ltimos.Lasaplicacionesestndejandopasoa conjuntosdeobjetos.Elserhumanoestcontinuamenteinteractuandoconlosobjetosque le rodean, y tiene unas expectativas sobre cmo stos deben comportarse, basada en pasadasexperienciasconestosobjetosuotrossimilares.Silainterfazestbiendiseada, elusuarioencontrar larespuestaqueesperaasuaccin;sinoesas,puedeserfrustrante paraelusuario,quehabitualmentetiendeaculparseasmismopornosaberusarelobjeto. Enmuchasocasionessetratadeobjetosmaldiseados,dondesueleprimarlaestticasobre la usabilidad, cuyas indicaciones de uso son confusas (vase la Figura 16), o no se consideralapredisposicindelosusuarios.
60
Figura16.Ejemplodeinterfazconfuso
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos (desde novatoshastaexpertos).As pues,noexisteunainterfazvlidaparatodoslosusuariosy todaslastareas.Debepermitirselibertadalusuarioparaqueelijaelmododeinteraccin que ms se adece a sus objetivos en cada momento. La mayora delos programas y sistemasoperativosofrecenvariasformasdeinteraccinalusuario.
61 tieneunmodelomentalpropiodelainterfaz,quecontienelosconceptosyexpectativas acercadelainterfaz,desarrolladosatravsdesuexperiencia.
espera que ste se comporte de una cierta forma, que se puede conocer estudiando al usuario(realizandotestsdeusabilidad,entrevistas,oatravsdeunarealimentacin).Una interfazdebefacilitarelprocesodecrearunmodelomentalefectivo.
Para ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocidoporelusuario;unejemplotpicoeslametforadelescritorio,comnalamayora delasinterfacesgrficasactuales.Lasmetforasconstituyenunaayuda,relacionandoel sistemaconalgoyaconocidoporelusuario:escritorio(VaselaFigura17),saladejuegos infantil(VaselaFigura18).Sondosejemplosdelasventajasdelusodegrficos.
62
Figura17.MetforadelescritorioenWindowsME
Figura18.Metforadelcuartodejuegos
63 distintosdelosquetrataelusuario(ejemplo:basededatosagendatelefnica). Estos objetosdebenescondersedelusuario. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo,lasherramientasdedesarrollo,especificaciones.Sinembargo,estonosignifica necesariamentequetengalahabilidaddeproporcionaralusuariolosmodelosymetforas ms adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y s sus propiasexpectativasacercadecmotrabajaelordenador:
Modelodeldiseador.Eldiseadormezclalasnecesidades,ideas,deseos
delusuarioylosmaterialesdequedisponeelprogramadorparadisearunproductode software.Espues,unintermediarioentreambos.
El modelo del diseador describe los objetos que utiliza el usuario, supresentacin al mismoylastcnicasdeinteraccinparasumanipulacin.
64
La segunda parte define las tcnicas de interaccin del usuario, a travs de diversos dispositivos.
Figura19.Representacindelmodelodeldiseador:ellookandfeeliceberg,de IBM(1992) Estosmodelosdebenestarclarosparalosparticipanteseneldesarrollodeunproducto,de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa. Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a
4.2 ASPECTOSDELAPSICOLOGAHUMANA
Hay ciertos aspectos del diseo de interfaces que tienen una relacin directa con la psicologadelusuarioyquesonindependientesdesusconocimientosoexperiencia. Al disear interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepcin delas personas,yadaptar elprograma aellas. As,unadelas cosas ms importantesqueunainterfazpuedehaceresreducirladependenciadelaspersonasdesu propia memoria, no forzndoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, informacinqueapareci enunapantallaanterior)oarepetiroperacionesyarealizadas (porejemplo,introducirunmismodatorepetidasveces).Lapersonatieneunashabilidades distintasdelamquina,ystadebeutilizarlassuyasparasoslayarlasdeaquella(comopor ejemplolaescasacapacidaddelamemoriadecortoalcance).
Shneiderman(1980)aseguraquelosaspectosatenerencuentaparalograrunbuendiseo son: lasobrecarga deinformacin, complejidad delas tareas, tiempo derespuesta del sistemaygradodecontrolsobreelsistemaquesepermitealusuario.
Miller(1957)afirmaquelamemoriahumanaesjerrquicaconunamemoriaacortoplazo, compuesta de unas siete localidades y que va acompaada por otra memoria ms permanentealaquesetransfiereinformacin.Siunainterfazpresentaalusuariomsde sieteelementosdistintosdeinformacinalmismotiempo,esposiblequenoseretengan todosenlamemoriaacortoplazoyquealgunosseolviden.Debidoalaslimitacionesdela memoriaacortoplazo,unindividuosientealiviocuandosecompletaunaoperacinyse puedeliberardichamemoria. SegnestudiosinformalesdeShneidermanrevelaquelos usuariosprefierenoperacionescortasensecuenciaqueunasolaoperacinmscomplicada.
67
4.3 PROCESODEDISEODEINTERFACESDEUSUARIO
Enelprocesodediseodeunainterfazdeusuariosepuedendistinguircuatrofases:
Reunir y analizar lainformacin delusuario. Qu tipode usuarios vanautilizar el programa,qu tareasvanarealizarlosusuariosycmolasvanarealizar,qu exigenlos usuarios del programa, en qu entorno se desenvuelven los usuarios (fsico, social, cultural). Disearlainterfazdeusuario.Esimportantededicartiempoyrecursosaestafase,antes de entrar en la codificacin. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa,lastareasdelusuario,losobjetosyaccionesdelainterfaz,losiconos,vistasy representacionesvisualesdelosobjetos,losmensdelosobjetosyventanas.Todoslos elementosvisualessepuedenhacerprimeroamanoyluegorefinarconlasherramientas adecuadas.
Construirlainterfazdeusuario. Esinteresanterealizarunprototipoprevio,unaprimera versin del programa que se realice rpidamente y permita visualizar el producto para poderloprobarantesdecodificarlodefinitivamente.
68
4.3.1
diseodeinterfaces deusuariodebetenerencuentamuchosaspectosimportantespara lograr sus objetivos, a continuacin se presentan algunas tcnicas muy tiles en el momentodedisearGUIs:
Figura20.Elementosdediseodepantallaysupercepcinvisual
69 Color. Es probablemente el elemento de la interfaz que con ms frecuencia es mal utilizado. El color comunica informacin, no es slo decorativo (ejemplo: reforzar mensajesdeerror). Debenutilizarsecombinacionesadecuadas(porejemplo,laspaletas proporcionadas porlossistemas operativos). Elcolordebeatraerlaatencin, pero no cansardespusdeunratodetrabajo. Esespecialmenteimportanteseguirlaslneasde diseoexistentes.Principiobsico:disearprimeroenblancoynegro,yluegoaadirel color.
Audio. Primero es preciso ver cundo es ms apropiado que la informacin visual. Segundo,determinarelsonidoadecuado.Tercero,permitirlapersonalizacin(volumeny desactivacin).Comoenelcasodeloscoloresexistenguasdeuso.Enlugaresdetrabajo abiertos,puedeserpocoefectivo;adems,puedeserembarazosoparaalgunaspersonas.El sonido debe usarse para informar, no cuando no aade nada nuevo (por ejemplo, un mensaje de aviso de correo o de bienvenida, respectivamente, al iniciar una sesin de trabajo).
Animacin.Sedefinecomouncambioeneltiempodelaaparienciavisualdeunelemento grfico. Ejemplosdesuuso:progresodeacciones(copiadeficherosenWindows95, instalacin de programas), estado de procesos (iconos deimpresora), acciones posibles (cambiosenelcursoraldesplazarelratn).Laanimacinpuedeayudarasubrayariconos importantes,mostrarelestadodeunobjetoparticularoexplicarsucomportamiento.
70 Diseo internacional. Debehacerseunusoadecuadodelaterminologa. Haymucho trabajo en este campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos, terminologa,dibujos,formatosdetelfonosocalendarios,etc.).
Eleccindecontroles. Muchasvecesexisteladudadequ controlesutilizar(Vasela Figura21).Enrealidadnoexisteuna nicaformacorrecta.Unaspectoaconsideraresla escalabilidad (men de 10/1000 elementos; ejemplo: programas del men inicio de Windows95).
Ejemplodealternativas:usarunmen debarraodepaleta,permitirarrastrarobjetosono (problema:noexisteindicacinvisualdequesepuedaarrastrarelobjeto:qu objetosse pueden arrastrar? a dnde sepueden arrastrar? qu ocurrir cuando lleguen all? se podrdeshacerlaaccin?).
Figura21.Diferentescontrolesparalosmismosdatos
71
4.4 ESTILOSDEINTERACCIN
4.4.1 Estilos de Interaccin Grficos. Los principales estilos de interaccin para las interfacesgrficashombrecomputadorason:
Manipulacindirecta. Losusuariossientenqueestnacargodelasactividadesdela computadora. Cuandorealizanalgunaactividadfsicaenella(clickenalgnobjetopor ejemplo), sta les proporciona un resultado. Continuamente estn recibiendo una
72 retroalimentacin.Lainterfazgrficademanipulacindirectaesaquellaenlacualatravs deaccionesfsicaslosusuariosmanipulanlosobjetosgrficos(sonhechosdeacuerdocon entidadesyexperienciasdelmundoreal. Porejemplo: metforasdelmundoreal)enla pantalla. Unabuenainteraccindemanipulacindirectadaelsentidodecontroldela aplicacin al usuario. Un buen ejemplo de esto puede ser un panel de control o preferenciasenelcualelusuariopuedacambiarloscoloresestndaresdelaaplicacin,lo altodelvolumenenlossonidos,etc.Otroejemplodeestoeselpodermoverelindicador delmouseatravsdelapantallayquenopasenadahastaque lpresioneelbotndel mouse en un objeto. Shneiderman [1992] propuso en su terminologa los siguientes principiosparadescribirlamanipulacindirecta:
Contnuarepresentacindelosobjetosyaccionesdeinters. Acciones fsicas o presin de botones etiquetados en lugar de sintaxis muy compleja.
Rpidas y reversibles operaciones que afectan a los objetos de inters son inmediatamentevisibles.
73
Manipulacin directa es un estilo de interfaz muy fcil de aprender y muy poderosa, muchas veces es presentada como el mejor estilo de interfaz, pero sin embargo tiene algunaslimitaciones.Laexactituddentrodelamanipulacinesdejadamuchasvecesala habilidadquetengaelusuarioconelusodelmouse(p.eje.ajustarunbotnmovibleenun valorespecificado),requieredemuchoconocimientodelmundoreal(p.eje.esnecesario queunapersonasepautilizarunacalculadoracomnycorrienteparaqueselefaciliteel usodelaqueest representadaenlapantalla),lavelocidadenusuarioexperimentadoses reducidasielusuarioesforzadoautilizarsolomanipulacindirectacuandootrotipode interaccinesmsrpida(p.eje.paraborrartodoslosarchivosconextensin"txt"enuna carpetaprobablementeserequieraencontrarlosvisualmentedentrodemuchosiconosy arrastrarlos hasta el bote de basura siendo ms fcil borrarlos como en DOS con un comando"del*.txt").Comnmentemanipulacindirectaesutilizadoconotrosestilosde interfacescomolaejecucindecomandospormediodemensoporeltecladopermitiendo unamejorusabilidaddelamisma.
Existen muchos editores que tienen interfaces WYSIWYG; principalmente aquellas aplicacionesgrficas.Consideremoselsiguienteejemplo:Ascomoseveesteprrafoen lapantalla,asseverenelpapel,incluyendolaspalabrasbold,italic,ascomolasangra, losmrgenesetc.
EnunainterfazquenoutiliceWYSIWYGseutilizancdigosdecontrolparadecirqueuna palabraserbold,itlica,etc.Elprrafosiguientemuestracomoloscdigosdecontrolse venenlapantalla:Aqusemuestralaspalabras@b(bold),@i(italic).Conesto,nosotros necesitamos imaginarnos en el momento de estar creando nuestro documento en el procesadordetextocomoserelresultadoenimpresorapuestoquenecesitamosutilizarlos cdigosdecontrol.
Las interfaces WYSIWYGtienealgunasdesventajas.Elementos comolaresolucin, la intensidaddelcoloryalgunasotrascaractersticasnosonigualesenunapantallayenun dispositivodeimpresin,porloqueesmuydifcilcrearunacopiaexactadelapantallaen nuestro papel. Otro problema mayor, es que algunas aplicaciones no pueden ser implementadasconpuroWYSIWYG. Lasinterfacesdeprocesadoresdetextossonlas interfacesmscomunesdeestetipo,normalmenteenestetipodeinteraccionesnosotros podemos crear grficas, cambiar tipos de letras, tamaos etc. pero algunas veces no
75 podemoshacercambiosescalaresenlatareadelusuario,(moverdirectamenteeltamaode lasangraarrastrandounbotndederechaaizquierdadentrodelahoja)perospodramos hacerlaconalgnotrotipodeinteraccin,cuandoestosucedeestetipodeinterfacesson llamadas despreciablemente como: lo que t ves es todo lo que puedes conseguir (WYSIAYGWhatyougetisallyouget).
Interfacesdeusuariobasadaseniconos. Uniconoesunarepresentacingrficadeun objeto,unaaccin,unapropiedadoalgnotroconcepto.Porejemplo,unclickenunicono querepresentelaverificacindeortografaenunprocesadordetextorealizaestaaccin. Esteestilodeinterfazsebasaengrficas(iconos)pararepresentarunobjeto,unaaccin, una propiedad o algn otro concepto. No siempre el uso de iconos es mejor para representaralgnconceptooaccin,muchasvecesesmejorutilizartextopararepresentar algo. La Manipulacin directa no est directamente relacionada con iconos, tan manipulableeseltextocomounicono,entonces,nopodemosdecirqueeliconoseamejor queeltextooviceversa,perospodemosdecirquelosiconostienenlassiguientesventajas: iconos bien diseados pueden reconocerse ms rpido que las palabras, toman menos
Reconocer. Que tan rpida y correctamente el significado del icono puede ser reconocido.
Recordar.Quetanbienelsignificadodeliconopuedeserrecordadounavezquese haaprendido.
Discriminar.Quetanbienuniconopuedeserdistinguidodelosotros.
Figura22.Diferentestiposdeconos
77 Las acciones (comandos) tambin pueden ser representados por iconos. Hay varias estrategiasparahaceresto.
Eliconocomandopuedeserrepresentadoporunobjetoqueseautilizadoenelmundoreal paraejecutarestaaccin.Unastijeraspuedenservirparacortaralgunaparteseleccionada, unabrochaparapegarlapartecortada,unalupaparahacerunacercamientoaunaimagen (VaselaFigura23). Estosiconossonmuydifcilesdeaprenderdebidoaqueprimero tienequereconocerloqueeseliconoydespustienequeentenderquesloquesepuede hacer con este. Aunque el reconocer el icono muchas veces es muy fcil, existe el problemaquepuedeserconfundidoconms dealgunaaccin quepuederealizar, por ejemplo,elusodelabrochapuedesignificarelpegaralgoquehasidopreviamentecortado o pintar con algn color algn rea. Estas dos acciones (pegar y pintar) pueden ser razonablesparaelicono,porlotantoestepuedeserambiguo,aunque,dependiendodela aplicacin,algunadelasdostareas(pegarypintar)tendrunsentidomsrazonable.
Figura23.Iconoscomandos
Figura24.Iconosantesydespusdesuaplicacin.
Figura25.Iconosmsabstractos
79
Los iconos no necesariamente tienen que ser reconocidos. Algunos iconos tal vez no representennadaperounavezmemorizadospodrnserrecordadosydiscriminados.
En muchas interfaces se utilizan iconos para discriminar los archivos de las diferentes aplicaciones,esdecir,todoslosarchivoscreadosporlamismaaplicacintienenelmismo icono.Estoesmuy tilparacuandodentrodeundirectorioocarpetatenemosdiferentes archivos creados por diferentes aplicaciones, se puede saber en qu aplicacin fueron hechosunavezqueseaprendaeliconopormediodelcualsepuedehacerestarelacin.
4.4.2
EstilosdeinteraccinnoGrficos.Existenotrasformasdeinteraccinquenoson
"basadosengrficosperopuedenserutilizadosenaplicacionesgrficas.
Ellenguajedecomandos.Eslatradicionalmaneradeinteractuarconlacomputadora. Conestatcnicaesfcildeextender(solamentehayqueagregarunnuevocomando).Es
80 bastanterpidadeusarparausuariosconexperiencia.Loserroressonmsprobablescon lenguajedecomandosqueconmens.
Lenguaje natural. Frecuentemente es propuesto como el ltimo objetivo para los sistemasinteractivos.Silacomputadoraescapazdeentendernuestroscomandoseningls (hablados o escritos) cualquier persona puede ser capaz de usarlos. Sin embargo, el reconocerlavozimplicamuchosproblemasas comoelescribirlargassentenciasesmuy tedioso.Tambin,comoellenguajenaturalnolimitaelconjuntodecomandosquedebe manipular este puede ser bastante ambiguo, con esto, los usuarios se cuidan de hacer peticionesquenopuedensercumplidas,guiandoaunafrustracinyhaciendopobreel rendimiento del sistema. Este problema se puede corregir limitando el vocabulario a emplear,conestolosusuariossefamiliarizanconlascapacidadesdelsistema,lograndoas bajarprobabilidaddehacerpeticionesnorazonables(eje.Sistemasoperativos,programas paradibujar).
Dilogodepreguntarespuesta.Lacomputadorainiciahaciendounapreguntayelusuario respondea stapormediodelteclado.Sielconjuntoderespuestasespequeosepuede darlaopcindeseleccionardeunmen laopcinenlugardeteclearla.Unproblemade este tipodeinteraccin eslaincapacidad parairalgunospasosatrsparacorregiruna respuesta,mayoran,solamentesetienenelcontextodelapreguntaparacontestarla,esto contrastaconelllenadodeformas(otroestilodeinteraccin)enelcualenlaformason visualizadosloscamposquesernintroducidos.Considreseelsiguienteejemplo,sienel
Cuadro2.ComparacindealgunosEstilosdeInterfaz
Llenado Lenguaje deLenguaje Dilogo de Comandos Natural P/R Formas Bajo Alto Bajo Medio Alto Alto Alto Alto Bajo Medio Alto Alto Bajo Bajo Bajo Alto Alto
Extensibilidad Bajo
4.4.3
MEDIDASDEUSABILIDAD
82 Definimos usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de su utilidad, facilidaddeuso,facilidaddeaprendizajeyapreciacin paraunatarea,unusuarioyun entornodado. Utilidad. Lautilidad es lacapacidad deuna herramienta deayudara cumplir tareas especficas. Aunque esta afirmacin parece obvia, es importante observar que una herramientaqueesmuyusableparaunatarea,puedesermuypocousableparaotra,an inclusosisetratadeunatareasimilarperonoidntica.Unmartilloyunamazasonmuy similares.Sinembargo,cadaunodeellosesadecuadoparaunatareaymuypocousable paraotras.
Facilidad de uso. La facilidad de uso est en relacin directa con la eficiencia o efectividad,medidacomovelocidadocantidaddeposibleserrores.Unaherramientamuy fcil deusarpermitir asuusuarioefectuar ms operaciones porunidaddetiempo (o menor tiempo para la misma operacin) y disminuir la probabilidad de que ocurran errores. Ningunaherramientaosistemaesperfecto,perounaaltaprobabilidaddeerror puedellegarinclusoaderivarenunaimposibilidaddeusoporfaltadecalificacin,segn culesseanloscriteriosparaevaluarlaherramientaosistema.
Un caso especial deestas necesidades extremas sonlas herramientas demisin crtica comoporejemplodiagnsticomdicoyaeronavegacin.Sonreasquetpicamentesuelen requeriraltsimosgradosdeeficienciayprecisin.Unafallaenestetipodeaplicaciones
Si bien la facilidad de aprendizaje suele tener una relacin directa con la usabilidad, estrictamentehablandoestononecesariamenteesas.Lafacilidaddeaprendizajedebera serunamedidarelativa,yaquehaysistemasmuycomplejosquenopuedenseraprendidos rpidamente. Que un software para control y monitoreo de maquinaria de produccin requiera6mesesdeaprendizajeparaunusuariotpico,noquieredecirqueespocousable. Dadalacomplejidaddeltema,difcilmentepodraaprenderseenmenostiempo.
Porlotanto,loimportanteescompararentrevariasposiblesinterfacesyverculeslaque requieremenostiempoy/oquedamejorretenida.Silaversinsiguiente,sinaumentoenla complejidad del servicio brindado tomara 8 meses de aprendizaje, ahora s estaramos frenteaunproblemadeusabilidad.
Apreciacin. Laapreciacinesunamedidamenosobjetivaquelasanteriores,perosin embargo, no menos importante. Es una medida de las percepciones, opiniones,
84 sentimientosyactitudesgeneradasenelusuarioporlaherramientaosistema;unamedida, sisequiere,desuseduccinoelegancia.
4.5.1Mtodosparaconocerlausabilidad.Existendosmtodosmuyrecomendablesa lahoradeevaluarlausabilidaddeunainterfazdeusuario,ellosson:
85 Segn Jakob Nielsen el creador de la tcnica, la evaluacin heurstica es el nombre genrico deungrupodemtodos basadosenevaluadores expertos queinspeccionan o examinanaspectosrelacionadosconlausabilidaddeunainterfazdeusuario.
Testdeusabilidad.Unamedidaobjetivayconcretadelausabilidaddeunaherramienta, sitiooaplicacintomadaapartirdeusuariosverdaderoscontareasreales.
Eltestdeusabilidad,nospermitir:
Verificarlaexistenciadeposiblesproblemasdeusabilidaddeunainterfaz. Encontrarposiblessolucionesparalosproblemasencontrados. Establecer una medida concreta inicial contra la cual comparar a los competidores,futurosdesarrollosdeestemismosoftwareomodificacionesalactual.
Estos mtodos, o enfoques, no son contrapuestos sino complementarios. El Test de Usabilidad se diferencia de la Evaluacin Heurstica en el hecho de que el test toma medidasempricasmientrasqueelanlisisheursticoconsisteenunaevaluacintericade loshechosobservados.
86
RECURSOSNECESARIOSPARALLEVARACABOUNTEST
Rolesnecesariosparallevaracabountest,debehaberporlomenos3roles:
Plazos
Cuntotiempocreenquepuedenecesitarseparauntestdeusabilidaddeunsitio?Un mes,dosmeses?Unasemana).
Un test con 6 usuarios incluyendo el test piloto requiere entre 40 y 50 horas de un especialistaconalgodeayudadelstaffdedesarrollo.
Espaciofsicoyotrosrequerimientos
Etapasdeuntestdeusabilidad
Lasprincipalesetapasdeuntestdeusabilidadson:
1.
Planificacin:Desarrollodelplandeltest,seleccindeparticipantesypreparacin delosmateriales.
2. 3.
Test:Pruebapiloto,ajustesytestdefinitivo. Conclusin:Anlisisdelosdatos,elaboracindelinformeyrecomendaciones.
Losmitos
Todostenemosideaspreconcebidasacercadecmolosusuariosvanausar(onopodrn hacerlo)unsitioosistema.Muchasvecesestasideasnoestnbasadasenobservaciones
88 objetivassinoensensaciones,comentarios,etc.Estospreconceptossonllamadosmitos. Afectan,ysonasuvezafectados,porlapercepcindeloshechosdeuntest.
4.5.2Procesosdeevaluacindelosdiseos.Losprocesosdeevaluacindediseosque se mencionan a continuacin tienen como objetivo aumentar el xito de los mismos, aumentandoelniveldeusabilidadylacalidadenelprocesodedesarrollo.
Proceso Rational Objectory (the rational objectory process). El Proceso Rational ObjectoryesunprocesodelaingenieradesoftwarediseadoporlacompaaRational SoftwareCorporationbuscandoincrementarlacalidadenelprocesodedesarrollo,mientras sereduceeltiempodeconstruccin.ElprocesoObjectorycapturamuchasdelasprcticas modernasdedesarrollodesoftwaredetalformaquepuedaseraplicadoaunampliorango deproyectosyorganizaciones.ElProcesoObjectorytomacomobaseelestndarindustrial
Elentendimiento delcolor yelmtododeexplotarlo paracrearelefecto deseadoson herramientas de gran valor. El color enriquece nuestra vida, al proporcionar una experienciavisualnatural.Entenderelcolorpuedeayudarleausarlodeformamsefectiva. Paraqueseveaelcolordebenestarpresentestreselementosfundamentales:luz,unobjeto iluminado,yunobservador.
Enrealidad,lasfuentesdeluzquecreemos "blancas"sediferencianensudistribucin espectral. Laluzdelcielo esblanca azulada. Las bombillas detungstenosonblanco amarillento. Para una evaluacin crtica del color, se usan fuentes de luz especial estandarizadasparaevitarladistorsindeloscolores.
90
Tresclasesdeconosrespondenalasondasluminosas,detalmodoqueproducentodoslos coloresquevemos.
a.
Solamenteloscolorespuros,elarcoiris,puedenespecificarsedeestaforma.La mayorasonmezclas.
b.
Unaposibilidadpararepresentarloscoloresconsisteenutilizarloscoloresprimariospara expresar un color determinado: especificar qu cantidad de cada uno interviene en la mezcla.Estoesloqueseconocecomoel"sistemaRGB",deRed(rojo),Green(verde),y Blue(azul).
steesprecisamenteelqueempleanlosmonitoresencolor;peroladesventajaesquepara nosotros resulta complicado trabajar con este sistema. Una forma ms intuitiva de representar los colores sera el "sistema HSL, el cual trabaja con tres componentes bsicos:matiz,saturacinybrillo,loqueseconocecomoelmodeloHSL:Hue,Saturation andLuminance.
92 Elmatizserefierealcolorens,loquedescribiramoscomorojo,verde,violeta,etc.El brillo se corresponde con nuestra apreciacin subjetiva de claridad y oscuridad. Por ejemploungrisclarotienemsbrilloqueungrisoscuro;elblancoeselcolormsbrillante, elnegroelmsoscuro.Porltimolasaturacinserefierealaslongitudesdequesesuman alafrecuenciafundamental.Cuantomenossaturadoesuncolor,msproporcindeblanco tiene, nos aceramos a los colores pastel. Cuanto ms saturado es un color ms nos acercamosaloscoloreschillonesoelctricos.Unarepresentacingrficaincluyendolas trespropiedadesanteriores,generaeldenominado"espaciodecolor".
Unodeloserroresmshabitualesalahoradedisearunapantallaeslade,intentando aprovecharlaposibilidaddeusarelcolor,acabarabusandode l. Estopuedeocurrir cuando en la aplicacin se presentan, por ejemplo, diferente gama de colores, lo que provocaconfusinalapersonaquevaamanejarla,yaqueacabapreocupndosemsde adaptarsuvistaalcontinuocambiodecolorquealcontenidodelainformacin.Tambin hayquehacerhincapi enevitarlascombinacionesquepuedanprovocarconnotaciones culturalesnegativas,quepuedenllegaraherirsusceptibilidades.
Veamos un ejemplo de combinacin errnea indiscriminada (Vase la Figura 26). La pantallaquesehaelegidoperteneceaunaaplicacinsobrehistorialesclnicos.Disponede dosbloquesdeinformacin:losdatospersonalesdelpacienteylarelacindelascitas anteriores a la actual, cada uno de ellos en un marco (frame). Realmente son dos informaciones que, aunque independientes, mantienen la asociacin de pertenecer a la mismapersona.Sinembargo,eldiseadorhadecididodistinguirclaramentelasdiferencias
93 alestablecerloscoloresverdeyrojocomofondoparaestosmarcos.Laconjuncindedos tonos tan distintos entre s invita a pensar que ambos conceptos son completamente exclusivos,aunqueenlarealidadnoseaelcaso,yaquetantolosdatospersonalescomolas citasanterioresserefierenalmismopaciente.
Figura26.Combinacinerrneaindiscriminada
Otroerroreneldiseodeestapantallahasidoladeutilizarunasetiquetasconuncolor muyparecidoenelfondo.Ocurreenloscuadrosdetextodelosdatospersonales.Elazul esmuysemejantealverdeyporlotantonopermiteunantidadelimitacin. Obligaa forzar los ojos, lo que desde luego agota la vista del usuario en muy poco tiempo. Adems, cuandoseutilizanvariastonalidadesdelmismocolor,comoeselcaso,puede inclusoprovocarconfusin,odarlaimpresindequealgunosdatosfsicamentecercanos estnconceptualmentedistantes.
Enestaimagenseharepresentadolamismapantallaperoconcoloresmsadecuados. (VaselaFigura27).
Figura27.Pantallaconcoloresadecuados.
95 desviacionesdesproporcionadasdeatencin.Estoesdebidoaqueaveceselproblemase presentaporquelacombinacinerrneasecomponeentrepantallas.
Noesdereciboquealolargodelaaplicacinelusuariopuedaverqueelpredominiode los tonos en tiempo de ejecucin va variando sin ningn orden lgico y que lleguen, incluso, a provocar interferencias entre las pantallas. Por supuesto, hay que intentar mantenerunacoherencia,buscandosiempretransmitirunasensacindebloquehomogneo durantetodalaaplicacin.Si,porejemplo,losfondosdetodaslaspantallasnopertenecen alamismagamadecolor,provocarsindudaconfusinalapersonaqueenestemomento observaelmonitordesuordenador,apesardequepantallaapantallalacomposicinde tonalidades haya sido la adecuada. Desde luego, el problema de la uniformidad es extrapolablealrestodecaractersticasdenuestraaplicacin.Elusuariodebeencontrarse enunentornohomogneoparapodertrabajar.
Existenalgunasasociacionesmentalesdeloscoloresenlaspersonas,comosedescribea continuacin:
En principio, los colores clidos, (amarillo, naranja) provocan sensaciones de accin, intervencinorespuestaaunrequerimientoycercanaenelespacio.Porelcontrario,los
96 colores fros (verde, azul, violeta) consiguen crear asociaciones con situaciones ms estticas y dimensiones ms lejanas. En el siguiente cuadro podemos apreciar las relaciones que tradicionalmente se establecen entre los colores ms comunes y ciertas actitudesmentales.
Cuadro3.Asociacionesmentalesdeloscolores
COLORESCALIDOS ROJO AMARILLO NARANJA COLORESFRIOS AZUL VERDE VIOLETA OTROSCOLORES BLANCO NEGRO GRIS Neutralidad,objetividad Oscuridad,muerte Neutralidad,indiferencia Calma,reposo,silencio,tranquilidad Disponibilidad,libertad,proteccin Duelo,espiritualidad,melancola Peligro,sobresalto,alarma Precaucin,atencin Accin,precaucin
Loscoloresprimarios sonelrojo,elamarilloyelazul. Nopuedenserobtenidospor mezcladeotroscolores.Elrojoeselcolordelfuegoydelasangre.Excita,esafrodisaco, peroinvitatambinalaviolencia. Elamarilloeselcolordelsolydeloro.Esuncolor alegre, imagendelailuminacinylapureza. Elazuleselcolordelcieloydelaire. Sugiereimaginacin,libertad,evasinysueo.
97
Loscoloressecundariossonelnaranja,elverdeyelvioleta.Elnaranja(rojo+amarillo) poseelasconnotacionespropiasdelfuegoyeloro,caractersticasdesuscoloresprimarios originales.Elverde(azul+amarillo)eselcolordominanteenlanaturaleza.Evocalas plantas,lahumedad,elreposoylapasividad.Elvioleta(rojo+azul)eselcolorrojo,color delavida,"apagado"porelazuldelcielo. Existentambinelnegroyelblanco,quevanapermitirmatizarloscoloresanteriores,ya suvezcontribuyenacrearotrosnuevos,llamadosterciarios.Elblancoeselcolordela luz,deloespiritualyelevado. Elnegroeslaprofundidad,laoscuridad. Elgrisesla mezcla,niblanconinegro.Indicaequilibrio,tibieza.Perotambinsepuedeasociaralas sombras.
Organizacin del color. La organizacin del color influye en la consistencia de la organizacin. El color debe emplearse para agrupar los items relacionados. Debe aplicarse una organizacin de color consistente tanto a las pantallas, como a la documentacinyalosmaterialesdeentrenamiento.
98 Los colores similares infieren similitud en los objetos.Sedebe mirar lacompletitud y consistenciaalagruparobjetosconelmismocolor.
Unavezseestableceunacodificacindelcolor,estadebeserusadaentodalainterfaz grficaascomoenladocumentacinypublicacionesrelacionadas.
Economadelcolor.Elsegundoprincipiodelcolor,laeconomadelcolor,sugiereusarun mximo de 5 +/ 2 colores cuando el significado tiene que ser recordado. La idea fundamentalesusarcolorparaaumentarlainformacinproporcionadaenblancoynegro (porejemplo,disearlainterfazparaquefuncionebienprimeroenblancoynegro).
Comunicacindelcolor. El nfasisdelcolorsugiereusarfuertescontrastesenvalory tono para centrar la atencin del usuario en la informacin ms importante. Cuando demasiadasfigurasocamposdelfondocompitenporlaatencindelusuarioseproduce ciertaconfusin.Lajerarquadelosestadossobreiluminado,neutroeinfrailuminadopara todaslas reas delapantalladebensercuidadosamente diseadasparaproporcionarla mximasencillezyclaridad.
Elnegro,azul,blancoyamarillosonapropiadosparalaperiferiadelcampovisual,donde laretinaesmassensitivaaellos.
Siseproduceuncambioeneltamaodeloselementoscoloreadossedebetenerencuenta quenuestrapercepcinsobresuluminanciaotonopuedecambiar,ytomarlasmedidas oportunas. Es precisousarcolores quedifieran tanto envalorcomoentono. Las combinaciones rojo/verde,azul/amarillo,verde/azul,yrojo/azuldebenserevitadasexceptosisenecesita unefectovisualespecial.Puedencrearvibraciones,ilusiones,sombrasypostimgenes.
100 Las connotaciones varan fuertemente respecto a los diferentes tipos de usuario, especialmentecuandosondediferentesculturas. Lasconnotacionesdelcolor debenser usadasconsumocuidado. Porejemplo:losbuzonesdecorreossonazulesenEstados Unidos,rojobrillanteenInglaterrayamarillosenGrecia.Siseusauniconogrficopara representarelcorreoelectrnico,esconvenienteadecuarsucoloralpasparamejorarla comunicacin.
Cuadro4.Combinacionesentrecolores.
COMBINACINCORRECTA Violeta,blanco,negro,gris Azul,negro Blanco Amarillo,blanco,gris Blanco,negro Rojo Rojo,naranja,azul,verde,negro,gris Rojo,amarillo,verde,blanco,gris Azul,blanco,negro
101
En general, los colores tienen unas propiedades psicolgicas que actan sobre nuestro subconsciente.Existenalgunosefectosdelayuxtaposicinentrecoloresqueseadmiten deformageneral. Porejemplo,elcoloramarillo,quecomohemosdichoesalegrey brillante,pierdetodasufuerzacuandosecombinaconelblanco.Pararebajarelexcesivo dinamismoqueevocaelnaranjanohaynadacomomezclarloconelblanco.Sinembargo, combinadoconelrojoformauncolorpardodemasiadodenso.Elvioletacombinamuy bienconelrojo,porquedamsprestanciaalaimagennobleyaltivadelvioleta,perosise mezclaconelblancoresultacursi.
claro.
Uncolorclaroparecermsclarosobreunfondooscuroquesobreunfondo
Uncolorllamamslaatencinsiseencuentrasobreuncolormezcladoque siestsobreuncolorvivo.
aparece.
Untonofroparecer msfrocuantomsclidoseaelcolorsobreelque
Cadacolormuestramsclaramentesuscaractersticassisecolocacercanoa sucomplementario.
Finalmente, una breve mencin a un aspecto muy interesante de cara a obtener delimitacionesmsfinasennuestrosdiseos:laescaladegrises. Muchasvecesesms interesantejugarconlosdiferentesgrisesquemezclarotroscolores,debidoaqueelojo humanopercibeconmsdificultadlospequeosdetallescuandoseempleaelcolor,ysin embargo,lacombinacindevariosgrisespermiteladiscriminacindeloselementosde maneramseficazyagradablealavista.
Endefinitiva,cuandoestamoshablandodecoloresesmejorpecardeprudentesantesque arriesgarnosaqueseprovoqueunadispersindelaatencinporpartedelusuario.Pero, con unapequeadedicacin,unproyectoqueutiliceunaagrupacinbienestudiada de colores va a mejorar claramente el acabado final, enriquecindolo de una forma muy interesante.
La nomenclatura del color es muy insuficiente. Aunque hay innumerables colores, tonalidadesymatices,elvocabulariocotidianoslocuentaconunatreintenadenombres paradesignarlos.
104
Figura28.Relatividaddelcolor
Figura29.Postimagen Lamezcla ptica. Lapersistenciadelaimagenrevisada.ElefectoBezold.Lamezcla ptica esunefectoenelquedoscolores (oms),percibidos simultneamente, seven combinadosyporendefundidosenuncolornuevo. Enesteproceso,losdoscolores originales son primero anulados y hechos invisibles, y despus reemplazados por un sustitutollamadomezclaptica. Lospintoresimpresionistas,porejemplo,nuncapresentabanunverdeens.Enlugarde aplicar pintura verde resultante de la mezcla mecnica de amarillo y azul, aplicaban amarillo y azul en puntitos sin mezclar, de manera que slo se mezclaran en nuestra
ElefectoBezold
Wilhelm von Bezold (18371907) descubri que ciertos colores fuertes distribuidos de manerahomogneatransformabanporcompletoelefectodesusdiseosdealfombras,que hacaparadistraerse.(VaselaFigura30).
Figura30.EfectoBezold Enlaimagensevenladrillosdecolorrojoclarounidosconmorteromuyblanco,yluego losmismosladrillosunidosconmorteronegropuro.Elrojoconblancoparecemuchoms claroqueelrojoconnegro,sobretodovistodelejos. Colorlaminarycolorvolmico.Elcolorlaminaresunefectoqueapareceamododeuna lmina fina, transparente y traslcida interpuesta entre el ojo y el objeto, independientementedelcolorsuperficialdeste.As,porejemplo,lasparedesblancasde unacasaconjardnenundasoleadoaparecenteidasdeunverdebrillante,queserefleja delahierbadelsuelo.
107
El color volmico esunefectoqueexisteysepercibe enlosfluidos tridimensionales transparentesotraslcidos.Unejemplosencilloconsisteencompararelcolordelmismo caf enrecipientesdistintos,talescomolacafetera,lataza,unvaso...est claroqueel marrndelcaf eselmismoentodosloscasos,perosepercibediferenteporesteefecto, quetieneencuentalacantidaddeluz.
LaleydeWeberFechner:lamedidaenlamezcla
Si pretendemos crearunaescaladegrises conunacartulina ytinta china,unamedida bastantelgica(teniendoencuentaelefectodecolorvolmico)seradividirdichacartulina enbandasyaplicarprimerounacapadetintaatodas,luegoatodasmenosla ltima,a todasmenoslasdos ltimas...yas sucesivamente. Lasorpresaesqueel"aumentode profundidad"gradualqueseprometanoapareceenunasucesindeescalonesiguales.
108 distribucin desigual y de los llamados "neutrales" que los separan, que se traslapan ligeramenteentressicomparamosuncrculoconotro.
Perocuandoestosindicadoresdetemperatura,elrojoyelazul,secombinanconneutrales cromticos como los blancos, negros y grises, y con sus mezclas, particularmente con aquellasendondeentranlosneutralesdetemperatura,verdeyvioleta,entoncesesfcilque lasinterpretacionespersonalesdelatemperaturaresultentotalmentedispares.
109
Los factores de viabilidad tienen en cuenta factores humanos y expresan una fuerte identidadvisual. Estoincluye:habilidadeshumanas,laidentidaddelproducto,unclaro modeloconceptual,ymltiplesrepresentaciones.
DisposicinoLayout:formatos,proporciones,ymallas(grids);organizacin:ya sea2Dy3D.
110 ColoryTextura:color,texturayluminanciaaportaninformacincomplejayrealidad pictorial. Imgenes:signos,iconosysmbolos,desdelofotogrficamenterealaloabstracto. Animacin: un display dinmico o cintico: muy importante en la utilizacin de imgenesrelacionadasconelvdeo. Secuenciamiento: el aproximamiento total del secuenciamiento visual al secuenciamientolgico. Sonido:abstracto,vocal,concreto,omusical. Identidad Visual: las reglas adicionales y nicas que proporcionan consistencia de conjuntoaunainterfazdeusuario.
4.7.4 Principios del Diseo de interfaces de usuario. Existen tres principios fundamentalesrelacionadosenelusodellenguajevisible:
111 Consistencia. Existen 4 visiones de la consistencia: consistencia interna, consistencia externa,consistenciadelmundorealycuandonohayconsistencia.Laprimeravisin,la consistenciainterna,afirmaquelasmismasconvencionesyreglasdebenseraplicadasa todosloselementosdelainterfazgrficadeusuario.Losmismostiposdeelementosse muestranenlosmismoslugares.(VaselaFigura31).
Figura31.ConsistenciaInterna
Figura32.Consistenciaexternaparaiconosdeherramientasdetexto
Estosiconossondediferentesaplicaciones,perogeneralmentetienenelmismosignificado.
Figura33.Consistenciadelmundoreal
Disposicin de la pantalla (Layout). Hay tres formas para disear una disposicin espacialdelapantalla:usarunaestructurademalla(grid),estandarizarladisposicindela pantalla,yusarloselementosrelacionadoscongrupos.
Navegabilidad.Existentrestcnicasimportantesdenavegabilidad:
ECONOMIZAR. En este segundo principio hay que considerar 4 grandes factores: simplicidad,claridad,singularidadynfasis.
Figura34.Simplicidad:Diseocomplicadoydiseomssimple.
114
Figura35.Iconosambiguosyclaros. Singularidad. Las propiedades de los elementos necesarios deben ser caractersticas singulares.
COMUNICAR. En este tercer principio es donde la interfaz grfica de usuario debe mantenerunbalanceentrelegibilidad,tipografa,simbolismo,mltiplesvistas,ycoloro textura,paracomunicaradecuadamente.
115
Recomendaciones:
Usarmaysculasyminsculassiemprequeseaposible.
Mltiplesvistas.Proveerdemltiplesperspectivasenlapantalladeestructurasyprocesos complejos.Hacerusodeestasmltiplesvistas:
Mltiplesformasderepresentacin. Mltiplesnivelesdeabstraccin.
Color. Elcoloresunodelosmscomplejoselementosalahoradeintentardisearuna interfaz grfica correcta. Puede ser una potente herramienta de comunicacin usado correctamente.Loscolorespuedensercombinadosparatomarunsentidovisual.Ventajas enelusodelcolorparafacilitarlacomunicacin:
117 Tambinexistendesventajasenelusodelcolor:
4.7 MTRICAS
Unainterfazbiendiseadadebefacilitareltrabajodelosusuarios,paraelloespreciso entenderelmodelomentaldelusuarioysushabilidadespsquicas,fsicasypsicolgicas. Losdiseadoresnosonexpertosenestostemasynecesitanunos principios generalesde diseoconsensuadosporlosexpertos,estosprincipiossonconceptosdemuyaltonivelque se plasman en unas reglas de diseo que guan al diseador con el fin de conseguir productosusables.
118 ser obtenidas en diferentes sitios: Artculos de revistas acadmicas, profesionales o comerciales,manualesyguasdeestilodeempresasdesoftware.
4.8.1 Principios. Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente est basada en la investigacin hecha de cmo las personas aprenden y trabajan.Estnbasadosenideasdealtonivelydeaplicacinmuygeneral.Porejemplo: Asistencia: asistir al usuario en la realizacin de las diferentes tareas. No especifican mtodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos. Algunos principios conocidosson:
119 PRINCIPIOSPREECE(1994)
humano
Mantenerconsistenciayclaridad
PRINCIPIOSMANDEL(1997)
120
PRINCIPIOSDIX(1998)
4.7.2
Directrices. Lasdirectricesrecomiendanaccionesbasndoseenunconjuntode
principiosdediseo.Sonmsespecficasyrequierenmenosexperienciaparaentenderlas quelosprincipios.
LasdirectricessonobjetivosmasespecficosquelosespecialistasenIPO concretanapartirdelosprincipiosparausuarios,entornosytecnologasdiferentes.
Permitenasegurarconsistenciaenunsistemaofamilia:Fundamentalpara lasempresasdedesarrollodesoftware.
121 4.8.3 Estndares. Un estndar es un requisito, regla o recomendacin basada en principiosprobadosyenlaprctica.Representaunacuerdodeungrupodeprofesionales oficialmenteautorizadosanivellocal,nacionalointernacional.
Losestndarespuedenser:
Elobjetivodelosestndareseshacerlascosasmsfciles,definiendocaractersticasde objetosysistemasqueseutilizancotidianamente.Ejemplos:tecladodetelfono,teclado QWERTY.Todalaindustriafuncionaconestndares.Ejemplo:Construccin.Tambinla industria informtica. Estndares de pantallas, teclados, conectores, incluso mobiliario. Ejemplo:lainclinacindeltecladodebeestarentre0y25grados.
ESTNDARESDELAINTERFAZ
Objetivo:conseguirunsoftwaremsfcilyseguro,estableciendounosrequisitosmnimos defabricacin,eliminandoinconsistenciasyvariacionesinnecesariasenlasinterfaces.
BENEFICIOS
122 Unaterminologacomn: Permite a los diseadores discutir los mismos conceptos y hacer valoraciones comparativas. Elmantenimientoylaevolucin:Todoslosprogramastienenlamismaestructuray elmismoestilo Unaidentidadcomn:Loquehacequetodoslossistemasseanfcilesdereconocer Reduccinenlaformacin:Losconocimientossonmsfcilesdetransmitirdeun sistemaaotro Saludyseguridad:Silossistemashanpasadocontrolesdeestndaresesdifcilque tengancomportamientosinesperados.
Estndaresdeiure
Comits
EnInformticatienenestatuslegalparadefinirestndaresdeiure:
EstndaresdeiureenIPO
Losestndaresdelainterfazsonrelativamenterecientes Algunosdelosmsimportantesson: ISO/IEC 9126: evaluacin de productos software: caractersticas de calidad y directricesparasuuso ISO 9241: requisitos ergonmicos para trabajar con terminales de presentacin visual(VDT) ISO/IEC10741:interaccindedilogos
124 ISO/IEC11581:smbolosyfuncionesdelosiconos ISO11064:diseoergonmicodecentrosdecontrol ISO 13406: requisitos ergonmicos para trabajar con presentaciones visuales basadasenpanelesplanos ISO/IEC15910:procesodedocumentacindesoftwaredeusuario AlgunosaspectoscubiertosporlaISO9241: Diseodeestacionesdetrabajoyrequisitosdelasposturas Dilogospersonaordenador Requisitosdelteclado Requisitosparalavisualizacinconreflejos Requisitosparacoloresvisualizados Presentacindeinformacin Dilogosdemens Dilogosdemanipulacindirecta Dilogosparacompletarformularios
SistemaXWindows,LenguajeC,NormasCUA.
4.8.4
Guasdeestilo.Paraasegurarlaconsistenciadelasdiferentespartesdeunsistema
odeunafamiliadesistemasesfundamentalparalosdesarrolladoresbasarsusdiseosen unconjuntodeprincipiosydirectrices.
Guasdeestilocomerciales Guasdeestilocorporativas
Ventaja: aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen. En el lenguajeindustrialsehacereferenciaalasguasdeestilocomoellookandfeel.
GUASDEESTILOCOMERCIALES
Guasdeestiloapple(1985)
Guasdeestilocua(commonuseraccess)
Publicadasen1987porIBMyMicrosoft SeadoptaronuniversalmenteporlafuerzadeIBM(estndardefacto)
127 Windows,OS/2yMotifsonlosestndaresmsimportantesquesiguenesta
norma.
Guasdeestilomotif
OSF(OpenSoftwareFoundation)
Guasdeestiloopenlook
SUNMicrosystemsyAT&T
GuasdeestiloCDE
CommonDesktopEnvironment InterfazgrficaparaUNIX
Guasdeestilomicrosoft
Guasdeestilojavalookandfeel
ConlaaparicindelconjuntodecomponentesSwing,partedelasJFC(Java FoundationClasses),sedisponedeunaaparienciagrficapropia,denominadaMetal
GuasdeestiloCUA
129 EstndardefactodesarrolladoporIBMyMicrosoft
Defineloscomponentesdelainterfazquedebenmantenerseentreaplicaciones Objetivos:Usabilidadyconsistenciadelaaplicacin,consistenciaentreaplicaciones.
Modelogrfico
Presentacin
Acciones
131 Cajasdedilogo Presentan/recogeninformacin Ventanamvildetamaofijo Apareceduranteelprocesamientodeunaaccindelusuario,cuandose requiereinformacinparacompletarla Seutilizaunaelipsis(...)traselnombredelbotnoelementodemenque abrelacaja Nousanmens.Usanbotonesparallamaralasacciones Botones:confirmar,cancelar,ayuda
132 Cajademensajes
Esuntipoespecialdecajadedilogoqueseutiliza exclusivamenteparamostrarmensajesalosusuarios
Interaccin
Eselnivelatravsdelcuallosusuariosinteraccionanconlos componentesdelainterfaz
133 Losusuariosinteraccionanconloscomponentesdelainterfaz Apuntanaloquedeseanmanipularyloseleccionan Seutilizatantoeltecladocomoelratn Eltecladoyelratntienenunaindicacinvisualparaindicaralusuariodndese encuentra. Teclado Seleccindecampos(cajadelneasdiscontinuas) Entradadecampos(cursordetexto) Ratn Unpunteroindicalaposicindelratn nfasis Indicacinvisual
Tiposdenfasis: nfasisdecursor
134 seleccionar Seleccinconelteclado Tabulacin,flechas,MayusyCtrl(seleccin),Alt(mens) Accionescomunes Laconsistenciaenaccionescomunesesimportantepara reforzarelmodeloconceptualdelusuario Existenaccionesquesoncomunesalamayoradelas aplicaciones,yqueCUAdefine:Abrirfichero,Imprimir,Tipodeletra. Componentes nfasisdeseleccin nfasisdenodisponible nfasisdelestadoactual Seleccin Seleccinconelratn Clic,Dobleclic,Mayus+clic,Ctrl+clic,Arrastrary
Cajadecombinacin(combobox)
Controldedesplazamiento
136 Ayuda
Guasdeestiloparalaweb DisearparalaWebesdiferentededisearinterfacesdeusuariotradicionales. AlgunosprincipiossonaplicablesperolaWebtienesusparticularidades. Una caracterstica importante de la Web es la falta de interfaces de usuario comunes.Laprioridadesconseguirunainterfazatractiva,diferentedelasotras. Paraafrontaresteproblemavariasempresasyorganismoshanpublicadosusguas deestiloWeb: Apple IBM
Guasdeestiloparalawebapple,ibm,sun
GuasdeestiloparalawebW3C
ElW3CalbergalaIniciativadeAccesibilidadWeb(WAI),patrocinadaporvarias organizaciones
138 AuthoringToolAccessibilityGuidelines(ATAG) UserAgentAccessibilityGuidelines(UAAG) WebContentAccessibilityGuidelines(WCAG) Principiosdediseoparahacerlossitioswebaccesibles.Estudianescenariosque puedenocasionarproblemasausuariosdiscapacitados AuthoringToolAccessibilityGuidelines(ATAG) Asistenalosdesarrolladoresdeherramientasdecreacindecontenidoswebpara queestosseanaccesibles UserAgentAccessibilityGuidelines(UAAG) Explicanlascaractersticasdelasinterfacesquebeneficianalaspersonascon discapacidades(navegacinporteclado,opcionesdeconfiguracin, documentacin,comunicacinporvoz)
Guasdeestiloparalawebyale
139 GUASDEESTILOCORPORATIVAS
Estaguaseaumentaconunascaractersticaspropiasqueproduzcanunaimagen coherentedelaorganizacin.
140
5.CONCLUSIONES
Una vez sistematizada y analizada la informacin obtenida en la aplicacin de las encuestas,cuestionariosylasentrevistasycontrastadaconlafundamentacintericase pudoestablecerlossiguientescriteriosamaneraderesultadosyconclusiones.
Losdiseadoresconsideranlautilizacindelcolorcomoalgoclaveeneldiseodelos GUIs, es decir, ven la necesidad de utilizarlos sin embargo, no manejan un referente conceptualquesirvacomoargumentacinoteorizacindelcolor.
En lo relacionado con las estrategias o mecanismos que se deben tener en cuenta al momentodeutilizarloscoloresenundeterminadodiseo,losdiseadorestrabajanydan prioridadalasexigenciasdelusuario,dejandodeunladopatronesquesonnecesariosenla elaboracin de los GUIs, esto obedece a la primaca que ejerce el usuario y al desconocimientodelosprogramadoresenrelacinconelcolor.
141 TambinsepudodeterminarqueloscoloreseneldiseodelosGUIsjueganunpapel importante, los diseadores sabenquesonnecesarios paraofrecerle alos usuarios una interfaz ms atractiva pero carecen de lineamientos para la aplicacin correcta de los colores;deestosedesprendequealnomanejarreferentesbsicossobrelautilizacindel color, los programadores desconocen los efectos nocivos que conlleva la mala implementacindelcolor.
Losrequerimientosdelusuariosprevalecenenlaelaboracindeldiseo,peroalavezlos programadoresexpresanlanecesidaddebuscarunequilibrioentrelosestndaresdefinidos para el diseo de GUIs y las necesidades del cliente; se requiere que las personas responsablesdedisearinformenclaraydetalladamentealosusuariossobreloscriterios bsicosaaplicarenundeterminadodiseo.
Paraelaborarcualquierclasedediseoserequiereconocerlasexigenciasynecesidadesdel usuario, de lo contrario la efectividad del diseo sera limitada; en este sentido los programadores expresaron la necesidad de combinar, de armonizar los estndares de calidadconlasexigenciasdelospotencialesusuarios.Estodejaverquessedaunproceso decomunicacinentrelosclientesyelprogramador.
142
Con respecto a los principios del diseo de interfaces se pudo establecer que los diseadorestienenencuentaparaeldesarrollodesustrabajoslosconocimientosadquiridos ensuetapadeformacin,losreferentesdelosGUIspreestablecidosylaexperienciamisma quegananatravsdelaprctica;peronoseevidenciaunprocesodeestudiopermanente queayudeenlainnovacindelosGUIs,esdecir,setrabajesobrelabasedeloaprendidoy lamecanizacindeestosconocimientos.
NoseobservaactualizacinenlosprincipiosqueorientaneldiseodelasGUIs,raznms quesuficienteparadeterminarloserroresquesecometenylamecanizacindelosdiseos.
143
Entreotrosaspectossobreloscualessepudoconcluiresquenosecuentaconmaterialde apoyo actualizado que les permita a los diseadores innovar, mejorar el diseo de las interfacesgrficasdeusuario,eltrabajosedaenformamecnica,operativa,generndose conestouniformidadparaimplementarunainterfazgrfica.
144
6.RECOMENDACIONES
Aumentar los recursos destinados al desarrollo de la interfaz, pues es una excelente inversinteniendoencuentalarelacincosto/beneficiomedibleysegura,ansinteneren cuentalosbeneficiosnomediblesendinerocomoelaumentodelasatisfaccin.
Aplicarelcontenidodelaguaparaelsoftwareengeneral,yquelapresenteinvestigacin sirvacomobaseparafuturosestudiossobreeltema.
145
BIBLIOGRAFA
KENDALLYKENDALL. AnlisisyDiseodeSistemas. Mxico.Ed.PrenticeHall. 1991.750p. LONG,Larry. Introduccinalascomputadorasyalprocesamientodelainformacin. Cuartaedicin.Mxico.Ed.PrenticeHall.1995.134155p.p. SOMMERVILLE,Ian.IngenieradeSoftware.Segundaedicin.Mxico.Ed.Addison WesleyIberoamericana1998.251275p.p. UREA,Luis.SANCHEZ,Antonio.MARTN,Mara.MANTAS,Jos.Fundamentosde Informtica.Mxico.Ed.Alfaomega.Ed.Alfaomega.1999.180185p.p.
146
ANEXOS
147
AnexoA.EncuestaNo.1.
148
OBJETIVO:Identificarlosnivelesdeconocimientoquemanejanlosusuariosenrelacin conlasInterfacesGrficasdeUsuario(GUI).
DIRIGIDOA:EstudiantesdelaUniversidadFranciscodePaulaSantander.
ConoceelsignificadodeGUI?.............................SI()NO()
1.
2.
3.
4.
5.
SeentiendeporGUI: a. Un programa de ()
151
AnexoB.EncuestaNo.2.
152 OBJETIVO: Verificar los niveles de calidad de los GUIs en cuanto a su diseo y presentacin.
DIRIGIDOA:EstudiantesdelaUniversidadFranciscodePaulaSantander.
Encierreenuncrculolaletracorrespondientealarespuestacorrecta.
1. Una GUI es un diseo que le permite al usuario interactuar con el software aprovechandoalmximosusutilidades,porlotantoestedebeser: a. b. c. 2. Complejoensupresentacin Recargadodecoloresqueayudenaunamejorvisualizacin Consistente,claroypreciso Unainterfaz debetenerunbuendiseoqueleayudealusuarioaexplorar con mayorefectividad todaslasutilidades queelprogramaofrece,enestesentidodebe presentar: a. Grannmerodeventanasquepermitaalusuarioaccederalprogramaconmayor rapidez b.Saturacindeimgeneseiconos c.Esttica,consistencia,flexibilidadyorganizacin
3.
LasdificultadesquemssepresentanalmanejarlosGUIsson:
a. Lentitudenelprocesamientodelainformacin b.Incomprensindelosconos,inconsistenciaenlasventanasyrecargodeimgenes
a. b. c.
154
AnexoC.CuestionarioNo.1.
DIRIGIDOA:Programadoresyestudiantesdeprogramacin.
1.
LoscoloresparaustedsonfundamentaleseneldiseodeGUIs?
2.
Bajoqumecanismosoestrategiasutilizaloscolores?
3.
4. Conocelosefectosnocivosparalosusuariosdelamalaimplementacinyusode loscolores?
156
5. Sonloscoloresunelementoclavealmomentodedisear?porqu?
6. Existencoloresdemayorpredominanciaenelmomentodedisear?
157
AnexoD.CuestionarioNo.2.
158
OBJETIVO:Reconocerlainfluenciayrelacionesentreelusuarioylosprogramadoresen elmomentodedisear.
DIRIGIDOA:Programadoresyestudiantesdeprogramacin.
1.LosrequerimientosdelusuarioprevalecensobrelosestndaresdeldiseodeGUIs?
2.
Explicaustedalosusuariossobreelementosclavesquesedebentenerencuenta paraeldiseo?
3.
Lasexigenciasdelosusuarioscoincidenonoconlosprocesoseneldiseode GUIs?
AnexoE.CuestionarioNo.3.
160
OBJETIVO:Identificarlastcnicasdepresentacin,audioyanimacinutilizadasporlos programadoresensusdiseos.
DIRIGIDOA:Programadoresyestudiantesdeprogramacin.
1.
Quelementoshacenposiblediferenciarunapresentacindeotra?
2.
Laspresentacionesguardanentresunejeencomn?Explique.
3. Qupapeljuegalautilizacindesonidoseneldiseodeinterfaces?
161
4.
Consideraquelossonidosdebencumplirunafuncinespecficaosolamenteson decorativos?
5. Loselementosdeanimacinvisualenqufavorecenalusuario?
6. Quconsideracionestieneencuentaalmomentodeescogerlaanimacinvisual?
162
AnexoF.CuestionarioNo.4.
163
OBJETIVO:Conocerlosprincipiosmsusadosporlosprogramadoresenlosdiseosde GUIs.
DIRIGIDOA:Programadoresyestudiantesdeprogramacin.
1.
2.
Qu elementos de relacin utiliza para la consistencia entre cada una de las ventanas?
164
3. Consideraquelosdiseosdebenguardarformatospredeterminados?
4.
Qudificultadessepresentanalmomentodeelaborarundiseo?
5. Qucriteriossonindispensablesparatenerxitoconlosdiseos?
6.
Quesperaobtenerdecadadiseo?
165
166
AnexoG.GuaparaeldiseodeInterfacesGrficas