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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA FUNDACION MISION

SUCRE ALDEA UNIVERSITARIA LA BLANQUERA PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION DE EDUCADORES SAN CARLOS -ESTADO COJEDES

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE EN LOS NIOS Y LAS NIAS DE 2DO GRADO SECCIN B DE LA ESCUELA PRIMARIA NACIONAL BOLIVARIANA CARLOS TOVAR

PROF. ASESOR: LCDA. ANA RIVAS

AUTOR: PAULA MANSABE

San Carlos, julio 2013

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA FUNDACION MISION SUCRE ALDEA UNIVERSITARIA LA BLANQUERA PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION DE EDUCADORES SAN CARLOS -ESTADO COJEDES

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE EN LOS NIOS Y LAS NIAS DE 2DO GRADO SECCIN B DE LA ESCUELA PRIMARIA NACIONAL BOLIVARIANA CARLOS TOVAR

PROF. TUTOR LCDA. ______________________

AUTOR: PAULA MANSABE

San Carlos, julio 2013

TABLA DE CONTENIDOS

Dedicatoria. Agradecimientos Introduccin.. Diagnstico Del Problema Socio-Pedaggico.............................................. Identificacin del Problema Socio-Pedaggico................... Fundamentacin Tericas del Problema Socio-Pedaggico. Bases Legales. Plan de Accin. Conclusin Recomendaciones Bibliografa.. Anexos.

DEDICATORIA

AGRADECIMIENTO

INTRODUCCIN

El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida, es fundamental en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de comportamiento social. En el mbito escolar, el juego cumple con la satisfaccin de ciertas necesidades de tipo Psicolgicos, social y pedaggico, y permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son fundamentales para el

comportamiento escolar y personal del nio y la nia. Es por ello que este trabajo se refiere al juego como herramienta para el abordaje de la dificultad de aprendizaje; ya que este es indispensable para el desarrollo integral de los nios y nias frente al papel que los juegos puedan cumplir en los espacios y momentos educativos no se ha dicho mucho, adems lo que se ha dicho no ha sido valorado de manera suficiente. El trabajo esta estructurado en captulos, el captulo I plantea el problema, el Capitulo II est referido a los fundamentos tericos, teoras que respaldan dicho estudio, el capitulo III, enfoca el marco metodolgico diseado en el trabajo, como tambin poblacin, muestra, tcnica de recoleccin de datos, el capitulo IV muestra el anlisis e interpretacin de los resultados, el capitulo V, se dan las conclusiones y recomendaciones de acuerdo a los resultados obtenidos.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El juego ha sido parte de la condicin humana y un hecho inherente a la actividad Educativa. En los actuales momentos Venezuela construye un modelo de desarrollo para el cual el sistema educativo en su conjunto es un eje y un elemento articulador. Se construye un paradigma educativo que tiene como centro el ser humano. Segn la Ley Orgnica de Educacin (L.O.E) 2009; seala en un prrafo del artculo 19, que la didctica est centrada en los procesos que tienen como eje la investigacin, la creatividad y la innovacin lo cual permite adecuar las estrategias, los recursos y la organizacin del aula a partir de los intereses y necesidades de los y las estudiantes. Por lo tanto dentro de las estrategias que un docente puede utilizar en el proceso de enseanza se encuentran los juegos que son una valiosa herramienta para lograr el desarrollo integral del nio y la nia mediante la creacin de situaciones especificas que favorezcan la motivacin hacia las diferentes reas del saber.

Es por ello que Decroly y Monchomp (2002) consideran que el juego es una etapa que se inscribe en el conjunto de procedimientos de pedagoga activa como una actividad dirigida que facilita los descubrimientos.

Es importante destacar que el juego permite desarrollar habilidades y destrezas. Para Cordova y Correa (2002) las Instituciones Educativas podran incluir juegos didcticos individuales (sopas de letras, crucigramas, rompecabezas, memorias, ludo gramas y otros).

Cabe destacar que el juego en las actividades educativas es una gran responsabilidad para quien la dirige, es exitosa si implica aprendizaje, creatividad, participacin y cooperacin.

A travs del juego el nio y la nia aprenden de una forma natural, permitindoles desarrollar sus potencialidades.

Vigotski, Piaget y Ausubel, plantean las actividad ldica, como herramienta en forma integral para proporcionar nuevas experiencias en los alumnos, y aprender a valorar y conservar su contexto real.

Es as como el docente activo y creativo debe utilizar el juego como una herramienta para abordar la dificultad de aprendizaje de los nios y nias; ya que es de gran utilidad para la labor de transmisin educativa es provechoso para el desarrollo de las potencialidades de nuestros nios y nias.

De tal manera que los juegos pedaggicos son actividades estructuradas de carcter placentero que pueden estimular el desarrollo cognitivo y biopsicosocial del nio y la nia y contribuyen a la formacin al desarrollo integral de estos.

Segn Reyes (1998). El nio que participa en un juego, bien sea de carcter individual o educativo, asume los juegos de desarrollo mental como en los juegos de carcter escnicos, que le permiten incorporar todas sus habilidades y destrezas desde el punto de vista biosocial a una realidad que a pesar de ser divertidas, amena y motivadora no hace a un lado el carcter estructural y organizado de la misma.

Ante lo expuesto se plantea como alternativa utilizar el juego como una herramienta de aprendizaje para abordar la dificultad de aprendizaje.

Aunque algunos docentes no le permiten al nio expresar y comunicar aspectos de su mundo exterior, es decir hacer su imaginacin algo tangible que los lleve a comportarse de una manera creativa con el fin de conjugar su intelecto con las destrezas fsicas y mentales que le son propias.

Los juegos como estrategias metodolgicas pueden propiciar el conocimiento, la reflexin, la bsqueda de alternativa, la creatividad, la curiosidad, la imaginacin y la solidaridad con sus compaeros.

El juego puede propiciar un aprendizaje significativo, por tal motivo el docente debe

propiciar aprendizajes donde utilicen el juego como estrategia que le permitan al nio enfrentar situaciones con decisin que le ayuden a adquirir el conocimiento. Con respecto al estado Cojedes en la mayora de las instituciones los docentes, buscan la forma de implantar nuevas estrategias en el proceso de enseanza. Por lo tanto deben utilizar el juego como una herramienta para ayudar al nio y a la nia obtener un aprendizaje significativo.

En lo que respecta a la Escuela Primaria Bolivariana Nicols de Castro ubicada en El Bal Municipio Girardot, los docentes con la disponibilidad de aprender, no como entes pasivos que absorben el conocimiento, sino como seres activos; lo cual les permite descubrir a travs de sus experiencias el aprendizaje significativo transmitido a los estudiantes. Con nuestra investigacin se plantea utilizar el juego como herramienta de aprendizaje para abordar la dificultad de aprendizaje, no obstante se pretende dar sugerencias para la solucin de dicho problema formulando as las siguientes interrogantes: Son de vital importancia los juegos para el aprendizaje de nios y nias? De que manera contribuyen los juegos en el aprendizaje de los estudiantes? Los docentes utilizan los juegos como estrategias para desarrollar la creatividad del nio y la nia?

OBJETIVO GERENAL

Promover el juego como herramienta para el abordaje de la dificultad de aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Utilizar el juego como herramienta de aprendizaje en los nios y nias.

Proponer el juego en el proceso de aprendizaje para nios y nias con dificultad de aprendizaje.

Mostrar el juego a los padres y representantes como una herramienta de aprendizaje. Determinar la importancia que tiene el juego como estrategia educativa.

JUSTIFICACIN

En esta investigacin se ha sealado que la aplicacin de los juegos son estrategias que pueden ser aprovechados al aplicarlas en los procesos de enseanza aprendizaje. Se busca que la enseanza sea una tarea amena e interesante; de tal manera que pueda contribuir a despertar la atencin, motivacin e inters de los alumnos. La relevancia de la investigacin es que tomen en cuenta el juego como herramienta de aprendizaje y darle el uso didctico, para as mejorar el proceso educativo a travs de las estrategias utilizadas por el docente en su gestin educativa; ya que le permitir al estudiante incrementar su capacidad creadora.

El presente captulo esta referido a la revisin de bibliografa realizada como un paso metodolgico importante en todo proceso de investigacin, ya que de toda la fundamentacin terica necesaria para analizar los resultados.

FUNDAMENTOS TERICOS

Entre los estudios realizados sobre el temtico, como apoyo documental bibliogrfico se citan autores como:

Martnez Gandica (1998) en su estudio monogrfico determino el uso de los juegos en el proceso de enseanza aprendizaje tomando regencia el desarrollo biopsiccosocial del alumno, el juego se presenta como alternativa que permite hacer ms significativo el aprendizaje del nio y la nia, a la vez que facilita a los docentes nuevas estrategias, permitindole a los nios y nias fortalecer su desarrollo fsico y psicomotor. Delgado (1999) en su investigacin tuvo como propsito utilizar el material didctico ldico como estrategia para mejorar la comprensin lectora. Al respecto, Pedro de M. (2001) en su trabajo de grado titulado Los Juegos Cooperativos, una Estrategia de Aprendizaje en la Educacin Bsica; se ubico en la modalidad de estudios monogrficos basado en la indagacin documental. Utiliz la metodologa: tcnica de Flder y anlisis de contenidos con el instrumento de codificacin. La autora dedujo que los juegos cooperativos son estrategias innovadoras de aprendizaje, los cuales vistas como una alternativa de cambio conducir hacia una sociedad ms justa y participativa, recomienda a los docentes incorporar este tipo de juego en su prctica pedaggica tomando en cuenta para su planificacin intereses y necesidades de los estudiantes en el mismo orden de ideas, Parra (2001) su trabajo de grado se bas, en la implementacin de un plan de accin utilizando estrategias didcticas tales como el peridico y los juegos, para mejorar la comprensin lectora en el rea de Ciencias Naturales y Tecnologa en los alumnos de 5to grado, sus resultados permitieron concluir que efectivamente que el uso del peridico y los juegos constituye una alternativa para sustituir tcnicas respectivas y que los alumnos se motivaron a la lectura mejorando la comprensin lectora. Tambin se logro relacionar los contenidos del programa de estudio de la segunda etapa de Educacin Bsica.

De acuerdo con las conclusiones que llegaron los autores antes expuestos en sus investigaciones, aportan elementos importantes para el desarrollo de la presente investigacin, ya que puntualiza el uso permanente de los juegos dentro del proceso de enseanza, incorporndolos en la planificacin, para as lograr un aprendizaje significativo en el alumno, con la participacin del mismo.

Por otro lado Gmez (2001) realizo una investigacin obteniendo como trabajo la publicacin de la misma, se bas en elaborar un programa alternativo para el rea de

las ciencias naturales y tecnologa, en la II etapa de Educacin Bsica, utilizando el juego didctico como generadores de experiencia creativas.

El trabajo de Gmez reafirma una vez ms la incorporacin de los juegos dentro del que hacer educativo, ofreciendo beneficios para una educacin holstica en el alumnado; otorgndole un aprendizaje agradable y propio en pro de una formacin de una formacin integral tomando en consideracin sus intereses y necesidades en la planificacin del conocimiento. Asimismo, para formar un educando crtico, reflexivo, participativo y creativo y dar a si respuestas a lo estipulado en la nueva reforma curricular para la educacin bsica.

FUNDAMENTACIN LEGAL

La

fundamentacin

legal

de

este

estudio

se

basa

en:

En la Constitucin Nacional de la Repblica Bolivariana de Venezuela (2000) Artculo 103 dice: Toda persona tiene derecho a una educacin integral de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el estado realizar una inversin prioritaria de conformidad con las recomendaciones de la organizacin de las Naciones Unidas. El estado crear y sostendr instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantizar igual atencin a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se encuentran. Segn este artculo la educacin que el nio recibe en la escuela debe abarcar el desarrollo de habilidades y destrezas de manera integral.

Ley Orgnica de Educacin

Artculo 14 establece:

La didctica est centrada en los procesos que tienen como eje la investigacin, la creatividad y la innovacin lo cual permite adecuar las estrategias, los recursos y la organizacin del aula, a partir de las diversidades de los y las estudiantes En este artculo se que el docente debe ser creativo innovador para adecuar las estrategias y recursos de acuerdo a las necesidades e inters de los nios y nias.

Ley Orgnica Para La Proteccin De Nios, Nias Y Adolescentes.

Artculo: 63 (capitulo II) se refiere a:

Todos los nios, nias y adolescentes tienen derecho al descanso, recreacin, esparcimiento, deporte y juego

Este artculo hace referencia al juego como una actividad necesaria en la vida del nio.

BASES TEORICAS

Para Piaget el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo. Las capacidades sensoriomotrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del juego.

Piaget se centr principalmente en la cognicin divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensoriomotriz (desde el nacimiento hasta los dos aos), la etapa preoperativa (de los dos a los seis aos), la etapa operativa o concreta (de los seis o

siete aos hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo)

La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por representar y entender el mundo y por lo tanto, de pensar, es limitado. Sin embargo, el nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la manipulacin constante.

Durante la segunda etapa, la etapa preoperatorio el nio representa el mundo a su manera (juegos, imgenes, leguaje y dibujo) y acta sobre estas representaciones como si creyera en ellas.

En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado de procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos, se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y probar hiptesis abstractas.

Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas experiencias que los nios adquieren conocimiento y entienden. De aqu el concepto de constructivismo y el paradigma entre la pedagoga constructivita y el currculum.

TEORA VYGOTSKYANA

Segn Vigotsky, el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con los dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones internas individuales.

Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.

COMPONENTES PSICOLGICOS DEL JUEGO

Es un enfoque de educacin integral y globalizada, los componentes psicolgicos van estrechamente vinculados a los componentes emocionales y afectivos, especialmente el factor espontaneidad, creatividad y proyeccin de la autonoma personal. El juego funciona en un espacio de desarrollo y aprendizaje en el que se funden los factores cognoscitivos motivacionales y efectivos sociales que se convierten en estimulo de la actividad, el pensamiento y la comunicacin.

El inters y la decisin personal sern el motor de la actividad ldica. Nadie puede ser obligado a jugar, esto seria perder la esencia misma del juego.

Qu es jugar para el nio y la nia?

Es ser y hacer. Ser en cuanto a expresarse, a vivir experiencias placenteras volcando en estas sus estados emocionales, carencias, frustraciones. Es el lenguaje propio del nio o nia con el que se relaciona con su medio y facilita la formacin del colectivo

infantil. Hacer en cuanto a las acciones que se realizan durante el juego sin fines especficos, para relacionarse, para explorar, para manipular dando significado e internacionalidad a la actividad ldica.

Es conocer el ambiente y relacionarse con la realidad circundante, integrndose paulatinamente a ella.

Es expresar y compartir, es decir, en acciones y luego, verbalizando lo interno. Es compartir participando en intereses comunes facilitando la interaccin con los otros. El juego proporciona placer, felicidad al nio y a la nia; consolidando un mundo diferente de la realidad objetiva tomando elementos de estas pero transformndolos.

A travs del juego el nio y la nia se preparan para la vida futura al alcanzar metas sienten satisfaccin, descarga energas, y consigue alivio a sus frustraciones.

EL JUEGO

Es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, requieren del uso mental o fsico y a menudos ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempear una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional.

CARACTERSTICAS Es libre

DEL

JUEGO

Ayuda a conocer la realidad

Favorece el proceso socializador en el juego el material no es indispensable Tiene reglas

FUNCIN DEL JUEGO

El juego es til y es necesario para el desarrollo del nio y la nia en la medida que es protagonista.

IMPORTANCIA DEL JUEGO

El juego ha sido una forma de aprender a travs de los tiempos, ha servido para fomentar el trabajo en cooperativo, favorecer la sociabilidad segn el contexto cultural y social y desarrollar la capacidad creativa y comunicativa del sujeto.

El juego se ajusta a los ritmos y necesidades de aprendizajes de nios y nias aumentando la motivacin para el logro de los objetivos educativos, es una actividad que se puede realizar de forma individual y grupal, estimula la espontaneidad y creatividad de cada sujeto.

JUEGOS DIDCTICOS

Para Torres (2002), el juego en el aula sirve para facilitar el aprendizaje siempre y cuando se planifiquen las actividades agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento de valores, a la vez que posibilita al docente a realizar una actividad dinmica, innovadora y creativa.

Los juegos didcticos tienen una finalidad primordial potencial los sentidos del nio, los juegos al descubrir sus propias capacidades expresivas y pueden desarrollar la imaginacin creadora.

GLOSARIO DE TRMINOS

Educar en la Creatividad: Es educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad, iniciativas, confianza lista para enfrentar los obstculos y problemas que se le presenten en la vida escolares y cotidianas adems de ofrecer herramientas para la innovacin.

Estrategias: Es el proceso reflexivo sobre los mecanismos que significan abordar una tarea. Es un proceso que implica un tema de decisiones concientes e intencionados.

Habilidad: Es la posibilidad de realizar ciertos procesos intelectuales y que se pueden fomentar en la escuela.

Innovacin: Es la habilidad para el uso optimo de los recursos, la capacidad mental para redefinir funciones y usos.

Ldico: Perteneciente o relativo al juego.

TIPO DE INVESTIGACIN

Este estudio se realiz a travs de una investigacin de campo descriptiva experimental, segn Pick (1995) permite analizar, sistemticamente los hechos o caractersticas de una poblacin o rea donde se estudiara el problema.

POBLACIN Y MUESTRA

La poblacin es la que esta formada por todos los individuos que pertenecen a una misma rea con caractersticas parecidas, segn Pick (1995).

La poblacin va a estar constituida por todos los docentes, representantes y estudiantes de la escuela primaria Nicols de Castro.

CARACTERSTICAS DE LA POBLACIN

|Sujetos |Estudiantes |Representantes |Docentes |Total |751 |751 |

|F |376 |360 |15

|Total |376 |360 |15

| | | |

Fuente:

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

[pic] Para formar un total de 751 personas que conforman la poblacin de esta investigacin.

MUESTRA

Para la seleccin de la muestra se utilizo un muestreo aleatorio simple segn Pick (1995) donde los miembros de la poblacin estudiada tienen la misma probabilidad de ser seleccionada para construir la muestra.

El espacio muestral esta conformado por el 25% de la poblacin y dejando el 100% de la poblacin referente a los docentes por cantidad que es muy poca.

CUADRO CARACTERSTICAS DE

N LA

2 MUESTRA

|Sujetos |Estudiantes |Representantes |Docentes |Total

|F |94 |90 |15 |199

|Total |94 |90 |15 |199

| | | | |

Fuente: [pic] Para un

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

total

muestral

de

sujetos

involucrados

en

dicho

estudio.

TCNICAS

DE

RECOLECCIN

DE

DATOS

En la fase de recoleccin de datos se aplic un cuestionario de respuestas cerrada el cual estuvo formado por 27 itens. Donde los sujetos de la muestra respondieron de acuerdo a su punto de vista.

TCNICAS

DE

ANLISIS

DE

DATOS

En la investigacin se utiliz la estadstica descriptiva porcentual por si esta lo que ms se adapta a dicho estudio, en relacin al contenido se analizaran los resultados de Ordenamiento Construccin Transformacin Anlisis la general, de de los y grficos datos de siguiente luego y la agrupacin cuadros en los manera: estadstica. estadsticos. porcentajes. resultados.

originales

CAPITULO

IV

En este captulo se presenta el anlisis de los datos obtenidos a travs de los instrumentos aplicados a los sujetos que integran la muestra de este estudio. En el instrumento aplicado a los alumnos se dieron los siguientes resultados:

CUADRO

EN TU ESCUELA LOS DOCENTES APLICAN EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE.

|Alternativa |Si |No |44 |50

|F

|% |46,8 |53,1

|Total |47 |53

| | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 46,8% de los estudiantes dicen que los docentes aplican el juego como herramienta de aprendizaje mientras un 53,1% dicen que no.

CUADRO

CONSIDERAS QUE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE FOMENTA |Alternativa |Si |No |80 |14 |F LA |% |85,1 |14,8 |Total |85 |15 ENSEANZA. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 85,1% de los estudiantes consideran que el juego es la herramienta de aprendizaje para fomentar la enseanza; mientras un 14,8% dice que no estn de acuerdo.

CUADRO

CONOCE USTED ALGN JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE. |Alternativas |Si |No | |94 |F | |100 |% |Total | |100 | | |

Fuente:

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

[pic] Anlisis: Se determino que el 100% de los estudiantes dicen que no conocen algun

juego

como

herramienta

de

aprendizaje.

CUADRO

CONSIDERA QUE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE ES UNA TCNICA |Alternativas |Si |No |94 | |F |100 | |% |Total |100 | DIVERTIDA. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: El 100% de los estudiantes consideran que el juego es una tcnica divertida para utilizarlo como herramienta de aprendizaje.

CUADRO

EN SU FAMILIA APLICAN EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE |Alternativas |Si |No | |94 |F | |100 |% |Total | |100 | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se determino que el 100% de los estudiantes dicen que en su familia no aplican el juego como una herramienta de aprendizaje.

CUADRO

CUANDO REALIZAN JUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EL MAESTRO |Alternativas |Si |No |44 |50 |F |% |46,8 |53,1 |Total |47 |53 PARTICIPA | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 46,8% de los estudiantes estn de acuerdo que el maestro participa en las actividades cuando realizan el juego y un 53,1% dice no estar de acuerdo.

CUADRO

CREES QUE EL DOCENTE TIENE QUE APLICAR DIARIAMENTE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA |Alternativas |Si |No |94 | |F |100 | DE |% |Total |100 | APRENDIZAJE. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que el 100% de los estudiantes dicen que el docente debe aplicar el juego como herramienta de aprendizaje.

CUADRO

CONSIDERAS QUE TUS PADRES TIENEN QUE CONOCER EL JUEGO COMO HERRAMIENTA |Alternativas |Si |No |94 | |F |100 | DE |% |Total |100 | APRENDIZAJE. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que el 100% de los estudiantes consideran que sus padres deben conocer el juego y utilizarlo como herramienta de aprendizaje.

CUADRO

CONSIDERA USTED QUE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE HACE |Alternativas |Si |No |94 | AL |F |100 | DOCENTE |% MS |Total |100 | INNOVADOR. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que el 100% de los estudiantes consideran que el docente es ms innovador utilizando el juego como herramienta de aprendizaje.

EN EL INSTRUMENTO APLICADO A LOS PADRES Y REPRESENTANTES SE DIERON LOS SIGUIENTES RESULTADOS.

CUADRO

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE UTILIZADO POR LOS DOCENTES |Alternativas |Si |No |25 |65 ES |F EL |% |27,7 |72,2 MS |Total |28 |72 IDNEO. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que el 28% de los representantes creen que el juego utilizado como herramienta de aprendizaje por los docentes es el ms idneo, y un 72% no es el ms idneo para utilizarlo como herramienta de aprendizaje.

CUADRO

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE HACE AL DOCENTE MS INNOVADOR. |Alternativas |Si |No |60 |30 |F |% |66,6 |33,3 |Total |67 |33 | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que el 67% de los representantes dicen que el docente es ms innovador utilizando el juego como herramienta de aprendizaje y el 33% dice que no.

CUADRO

EN SU FAMILIA APLICAN EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE. |Alternativas |Si |No |5 |85 |F |% |5,5 |94,4 |Total |6 |94 | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 6% de los representantes encuestados dicen que ellos aplican el juego como herramienta de aprendizaje y un 94% dice que no.

CUADRO

CREE QUE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE AYUDA A TU HIJO |Alternativas |Si |No |70 |20 A |F OLVIDAR |% |77,7 |22,2 SUS |Total |78 |22 PROBLEMAS. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Un 78% de los representantes dicen creer que el hijo olvida los problemas al utilizar el juego como una herramienta de aprendizaje y un 22% dice que no.

CUADRO

CREE QUE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE LIBERA A LOS NIOS |Alternativas |Si |No |90 | |F |100 | DEL |% |Total |100 | ESTRS. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se determino que el 100% de los representantes estn de acuerdo que el juego CUADRO libera a los N nios del estrs. 6

CONSIDERAS QUE TU HIJO UTILICE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE |Alternativas |Si |No |70 |20 |F FUERA |% |77,7 |22,2 DEL |Total |78 |22 PLANTEL. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 78% de los representantes consideran que su hijo utiliza el juego como herramienta de aprendizaje, mientras un 22% no lo considera.

CUADRO

CONSIDERAS QUE DEBES CONOCER LOS JUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE. |Alternativas |Si |No |45 |45 |F |50 |50 |% |Total |50 |50 | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 50% de los representantes consideran que deben conocer los juegos como herramienta de aprendizaje mientras que el otro 50% dicen que no.

CUADRO

CONSIDERAS QUE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE CREA INTEGRIDAD |Alternativas |Si |No |80 |10 |F EN |% |88,8 |11,1 TU |Total |89 |11 FAMILIA. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que el 89% de los representantes consideran que el juego como herramienta de aprendizaje crea integridad en su familia mientras que un 11% no lo considera.

CUADRO

CREE QUE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE DEJA UN APRENDIZAJE |Alternativas |Si |No |90 | SIGNIFICATIVO |F |100 | |% EN TU |Total |100 | HIJO. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: El 100% de los representantes estn de acuerdo que el juego deja un

aprendizaje

significativo

en

sus

hijos.

A continuacin se presenta el anlisis del instrumento de los docentes:

CUADRO

APLICA USTED EL JUEGO COMO HERRAMIENTA APRENDIZAJE EN SU AULA. |Alternativas |Si |No |5 |10 |F |% |33,3 |66,6 |Total |33 |67 | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se determino que un 33% de los docentes dicen que aplican el juego como herramienta de aprendizaje en su aula mientras un 67% dicen que no lo aplican.

CUADRO

CONSIDERA QUE LOS NIOS Y NIAS APRENDEN MS APLICANDO EL JUEGO COMO |Alternativas |Si |No |5 |10 HERRAMIENTA |F |% |33,3 |66,6 DE |Total |33 |67 APRENDIZAJE. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se determino que un 33% de los docentes consideran que los nios y nias aprenden ms a travs del juego y un 67% consideran que no.

CUADRO

CREE QUE EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE INTEGRA EL GRUPO. |Alternativas |Si |No |15 | |F |100 | |% |Total |100 | | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que el 100% de los docentes creen que pueden integrar el grupo

de CUADRO CONSIDERA

alumno

travs N

del

juego. 4

QUE

TRAVS

DEL NIO

JUEGO

COMO

HERRAMIENTA

DE

APRENDIZAJE |Alternativas |Si |No |5 |10

EL |F

APRENDE |% |Total |33 |67

MATEMTICA. | | |

|33,3 |66,6

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 33% de los docentes consideran que a travs del juego el nio aprende matemtica y un 67% considera que no aprenden matemtica.

CUADRO UTILIZA EL JUEGO COMO REAS |F |5 |10

N HERRAMIENTA DE |% |33,3 |66,6 DE APRENDIZAJE LA |Total |33 |67 EN

5 LAS

DIFERENTES |Alternativas |Si |No

ENSEANZA. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 33% de los docentes utilizan el juego como una herramienta de aprendizaje en las diferentes reas de la enseanza mientras un 67% dice que no lo utilizan como herramienta de aprendizaje.

CUADRO

CONSIDERAS QUE TIENES QUE APLICAR DA A DA EL JUEGO COMO HERRAMIENTA |Alternativas |Si |No |7 |8 |F DE |% |46,6 |53,3 |Total |47 |53 APRENDIZAJE. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que un 47% de los docentes consideran que deben aplicar da a da el juego como herramienta de aprendizaje y un 53% dicen que no deben aplicar.

CUADRO CONSIDERA APRENDIZAJE |Alternativas |Si |No |15 | QUE A TRAVS SE |F |100 | DEL

N JUEGO COMO NIOS |Total |100 | HERRAMIENTA

7 DE

FORMAN |%

SOCIABLES. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se observo que el 100% de los docentes consideran que a travs del juego se forman nios sociables.

CUADRO

HAS TENIDO MALOS RESULTADOS EN ALGUNA APLICABILIDAD DE EL JUEGO COMO | |Si |No HERRAMIENTA Alternativas | |15 |F | |100 DE |% | |100 APRENDIZAJE. |Total | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se determino que el 100% de los docentes dicen no tener malos resultados cuando han aplicado el juego como herramienta de aprendizaje.

CUADRO

CREE USTED LOS NIOS ESPECIALES APRENDEN MS APLICANDO EL JUEGO COMO |Alternativas |Si |No |15 | HERRAMIENTA |F |100 | |% DE |Total |100 | APRENDIZAJE. | | |

Fuente: [pic]

Instrumento

Aplicado

Rengifo

Zabaleta

(2010)

Anlisis: Se determino que el 100% de los docentes creen que los nios especiales aprenden ms aplicando el juego como herramienta de aprendizaje.

CONCLUSIN

El juego, es fundamental en el proceso de enseanza permite al nio y la nia desarrollar la empata, facilita la socializacin, ya que fomenta el apoyo mutuo. Por otra parte, este desarrolla en buena parte sus facultades, a travs; del juego los nios toman conciencia de lo real, elaboran razonamientos y juicios.

Cabe destacar que el docente debe asegurar que las actividades de los nios y nias sea una de las fuentes principales de su aprendizaje, que facilite la relacin de actividades y experiencias de acuerdo a sus potencialidades. Se ayuda para adquirir nuevos conocimientos.

Que permita al nio y a la nia desarrollar sus habilidades y destrezas.

Que le sirva de ayuda para despertar en el nio y la nia su creatividad y espontaneidad. Se puede precisar que los juegos como herramientas de aprendizaje contribuyen en la enseanza de los nios y nias.

RECOMENDACIONES

Usar estrategias metodolgicas que contribuyan a mejorar la calidad del docente desarrollando todo el potencial creativo de los nios y nias.

Los juegos deben ser aplicados en las modalidades del sistema educativo en funcin de la edad, inters y potencialidades de cada nio y nia.

Utilizar los juegos para despertar el inters y la creatividad y los estudiantes en las actividades escolares.

BIBLIOGRAFA

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela

Torres C, (2002) El juego una estrategia importante. Universidad de los Andes. Ncleo Rafael Rangel Trujillo Artculo de Educar ao 6 19 Oct. Nov. Y Dic.

Wallon, H. (1987) Psicologa Educativa del nio Visor Mec. Madrid, Espaa.

http://www.Psicopedagoga.com

ANEXOS

UNIVERSIDAD DE EZEQUIEL UNELLEZ LOS

NACIONAL LLANOS

EXPERIMENTAL OCCIDENTALES ZAMORA

EL

BAL

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PARA EL ABORDAJE DE APRENDIZAJE

El

siguiente

instrumento

ser

aplicado

docentes,

estudiantes

padres

representantes de la Escuela Primaria Bolivariana Nicols de Castro tiene por finalidad recabar informacin acerca de la aplicabilidad de El juego como herramienta para el abordaje de la dificultad de aprendizaje

ENTREVISTADORES: RENGIFO ZABALETA LUS ANDRS

UNIVERSIDAD DE EZEQUIEL UNELLEZ LOS

NACIONAL LLANOS

EXPERIMENTAL OCCIDENTALES ZAMORA

EL

BAL

El siguiente instrumento ser aplicado a los estudiantes de la Escuela Primaria Bolivariana Nicols de Castro tiene por finalidad recabar informacin acerca de la aplicabilidad de El juego como herramienta para el abordaje de la dificultad de aprendizaje

El siguiente instrumento ser aplicado a los padres y representantes de la Escuela Primaria Bolivariana Nicols de Castro tiene por finalidad recabar informacin acerca de la aplicabilidad de El juego como herramienta para el abordaje de la dificultad de aprendizaje

El siguiente instrumento ser aplicado a los docentes de la Escuela Primaria Bolivariana Nicols de Castro tiene por finalidad recabar informacin acerca de la aplicabilidad de El juego como herramienta para el abordaje de la dificultad de aprendizaje

ALUMNOS

1. En su escuela los docentes aplican el juego como herramienta de aprendizaje Si ( ) No ( )

2. Considera que el juego como herramienta de aprendizaje fomenta la enseanza Si 3. Si Considera ( ( usted algn ) ) juego como No No herramienta ( de ( ) aprendizaje )

4. Considera que el juego como herramienta de aprendizaje es una tcnica divertida Si 5. Si En su ( familia ( aplican ) el ) juego No como No herramienta ( de ( ) aprendizaje. )

6. Cuando realizan juegos como herramienta de aprendizaje el maestro participa Si( ) No( )

7. Crees que el docente tiene que aplicar diariamente el juego cono herramienta de aprendizaje Si ( ) No ( )

8. Consideras que tus padres tienen que conocer el juego como herramienta de aprendizaje Si ( ) No ( )

9. Consideras que el juego como herramienta de aprendizaje hace al docente ms innovador Si ( ) No ( )

REPRESENTANTES

1. Cree usted que el juego como herramienta de aprendizaje utilizado por los docentes es Si ( el ) ms No ( idneo )

2. Considera que el juego como herramienta de aprendizaje hace al docente ms innovador Si 3. Si En su ( familia ( aplican ) el ) juego No como No herramienta ( de ( ) aprendizaje )

4. Crees que el juego como herramienta de aprendizaje ayuda a tu hijo a olvidar sus problemas Si ( ) No ( )

5. Cree que el juego como herramienta de aprendizaje libera a los nios del estrs Si ( ) No ( )

6. Consideras que tu hijo utilice el juego como herramienta de aprendizaje fuera del plantel Si ( ) No ( )

7. Consideras que debes conocer los juegos como herramienta de aprendizaje Si ( ) No ( )

8. Consideras que el juego como herramienta de aprendizaje crea integridad en tu familia Si ( ) No ( )

9. Cree que el juego como herramienta de aprendizaje deja un aprendizaje significativo en Si ( ) tu No ( hijo )

DOCENTES

1.

Aplica

usted

el

juego

como

herramienta

de

aprendizaje

en

el

aula

Si

No

2. Considera que los nios aprenden ms aplicando el juego como herramienta de aprendizaje Si ( ) No ( )

3. Cree que el juego como herramienta de aprendizaje integra al grupo Si ( ) No ( )

4. Considera que a travs de el juego como herramienta de aprendizaje el nio aprenda Si ( ) No ( matemtica )

5. Utiliza el juego como herramienta de aprendizaje en diferentes reas de la enseanza Si ( ) No ( )

6. Considera que tienes que aplicar da a da el juego como herramienta de aprendizaje Si ( ) No ( )

7. Considera que a travs del juego como herramienta de aprendizaje se forman nios sociables Si ( ) No ( )

8. Has tenido malos resultados en alguna aplicabilidad de el juego como herramienta de Si ( ) No ( aprendizaje )

9. Cree usted que los nios especiales aprenden ms aplicando el juego como herramienta Si ( ) No ( ) de aprendizaje

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