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TRABAJO COLABORATIVO 1

JUAN FERNANDO CESPEDES GONZALEZ Cd. CARLOS ARTURO BOLIVAR PEREZ Cd. ARIEL PACHECO RINCON Cd. 9692445 JAVIER HERNAN GIL Cd.

Tutor(a): ANGELA MARIA GONZALEZ

Inteligencia Artificial Grupo 90169_1

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD CEAD JAG Bogot Octubre 2012

INTRODUCCION

Unos de los primeros acercamientos realizados Inteligencia Artificial es que es una combinacin de la ciencia de los computadores, la sicologa y la filosofa. Partiendo de este acercamiento nos adentramos en la primera unidad en la definicin de la Inteligencia Artificial, sus objetivos, su aplicacin, historia y enfoques que tiene. A la vez abordamos temas como agentes inteligentes y complejidad de los problemas. En este contexto desarrollamos el preste trabajo colaborativo dando respuesta a varias preguntas que nos propone nuestra tutora. Retoma la tecnologa que ofrece Internet al utilizar herramientas de comunicacin para lograr la interaccin y dilogo entre los participantes, con el propsito de que los estudiantes compartan sus experiencias e inquietudes y profundicen en cada uno de los temas abordados al interior del curso. Incorpora la orientacin del tutor como un asesor que acompaar a los participantes en el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje. Centra sus acciones en el aprendizaje del estudiante, pues es alrededor de l que giran las estrategias pedaggicas que facilitan el proceso de adquisicin de los diversos contenidos, el establecimiento de metas y objetivos personales, as como el aprovechamiento de todos los recursos didcticos que se ponen a su alcance para proyectarlos en su futura profesin.

OBJETIVOS

General Establecer los principios que rigen la inteligencia artificial sus aplicaciones y evolucin. Especficos Reconocer las diferentes definiciones de inteligencia artificial y la evolucin histrica de la inteligencia artificial. Describir y usar las tcnicas de resolucin de problemas con el nimo de establecer normas para este propsito. Reconocer el uso de los agentes inteligentes y su aplicacin Estudiar la complejidad de los problemas y representar su estructura y las posibles soluciones

DESARROLLO

Introduccin Inteligencia Artificial. 1. Defina con sus propias palabras Inteligencia Artificial. Con el posterior concepto y a travs de un anlisis de los diversos significados que se pueden plantear a la Inteligencia Artificial, he desarrollado un concepto propio, la Inteligencia Artificial es un sistema programado con un gran conocimiento Agrupado , con la finalidad de imitar ala mente humana, para lograr crear una maquina que realice todas las actividades que ejecuta un ser humano y creado por el ser humano para lograr mejorar o agilizar las actividades que realiza el hombre con ello agregando un valor al ser humano por ser el creador de la Inteligencia Artificial y dando a conocer su objetivo de una mejora y mayor agilidad, as como mencionando su fin de realizar actividades que el hombre ha desarrollado a lo largo de su vida en un tiempo menor del programado normalmente para emplearlas en la industria s o actividades en el hogar o diferentes campo que necesiten de ellas , por ejemplo en trabajos de alto riesgo, las computadoras tienen la capacidad de almacenar miles y millones de datos en su memoria . Uno de los conceptos ms reconocidos y aplicados para la definicin de la Inteligencia Artificial fue realizado por Rich y Knight, definindola como El estudio de cmo lograr que las computadoras realicen tareas que por el momento, los humanos hacen mejor (1991), Sistemas que piensan racionalmente dentro de la cual se encuentran definiciones como El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos computacionales planteada por Charniak y McDermott en 1985. Dentro de la ltima categora Sistemas que actan racionalmente se encuentra la definicin de Schalkoff en 1990 que conceptualiza a la Inteligencia Artificial como Un campo de estudio que se enfoca a la explicacin y estimulacin de la conducta inteligente en funcin de procesos computacionales . Con ello estas cuatro categoras se llegan a considerar como posibles objetivos que la Inteligencia Artificial podra lograr, en cuanto a procesos mentales, razonamiento, conducta y eficiencia humana. 2. Elaborar un mapa conceptual sobre inteligencia artificial, donde se establezcan los conceptos y sus relaciones.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
CONCEPTOS

APLICACION

PADRES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICICIAL

La Inteligencia Artificial, o IA en trminos cortos, es una combinacin de la ciencia de los computadores, la Psicologa y la filosofa. -robots
........................ ........................ ........................ .

John McCarthy: quien le

dio el nombre a esta nueva rea del conocimiento y estudiaba sistemas capaces de efectuar razonamientos de sentido comn. Marvin Minsky: razonamientos

Sistemas expertos

. - visin artificial.

analgicos de geometra Claude Shannon: de los laboratorios Bell de EEUU. - modelos de conocimiento
Procesamiento de lenguaje natural

Nathaniel Rochester: de IBM

3. Nombre los cuatros enfoques de la Inteligencia Artificial, y explique Allen Newell: primer presidente de la cada uno de ellos brevemente. AAAI

o Sistemas que actan como humanos (test de turing) : en esta se caracteriza lo tpico en los humanos, el sistema debe de contar con una base de conocimiento simblico, debe de utilizar lenguaje natural. o Sistemas que piensan como los humanos (enfoque cognitivo): este sistema parte de la forma cmo piensan los humanos, siendo su principal enfoque construir un modelo de pensamiento. o Sistemas que piensan racionalmente (enfoque lgico): en el debe actuar racionalmente, similar a como lo hacen los humanos, en la toma de decisiones que se le puedan presentar en determinado momento. o Sistemas que actan racionalmente (enfoque racional): en este enfoque se tiene una forma racional de pensamiento, integrador del aprendizaje. 4. En qu consiste el Test de Turing? Es que si un interrogador decide errneamente que una mquina es una persona, entonces se dice que dicha mquina exhibe inteligencia. Es por ello que este mtodo determinara si una mquina es capaz de pensar. Por ejemplo una persona es un entrevistador y se halla en una habitacin separada de otra persona y un ordenador a evaluar. El entrevistador hace preguntas a ambos de forma escrita. Si luego de un cierto nmero de preguntas y respuestas, el interrogador no puede identificar quin es el computador y quin es la persona, entonces podemos decir que el computador piensa. El test consiste en poner dos pronas en un contexto de evaluacin: una persona con otra persona y con un ordenador; sin decirle a priori cual es la maquina y cul es la persona. Si chateando descubre quien es la persona y quien es el ordenador se concluye que el ordenador no es inteligente. Pero si no somos capaces de determinar cul de los dos es una mquina, entonces el ordenador ha pasado el test de turing y se podra considerar como un aparato piensa. 5. Indique algunos hechos relevantes de la historia de la IA. La Inteligencia Artificial surge definitivamente a partir de algunos trabajos publicados en la dcada de 1940 que no tuvieron gran repercusin, pero a partir del influyente trabajo en 1950 de Alan Turing, matemtico britnico, se abre una nueva disciplina de las ciencias de la informacin. En 1937 Alan Turing public un artculo de bastante repercusin sobre los "Nmeros Calculables", un artculo que

estableci las bases tericas para todas las ciencias de computacin, y que puede considerarse el origen oficial de la informtica terica. En este artculo introdujo el concepto de Mquina de Turing, una entidad matemtica abstracta que formaliz el concepto de algoritmo y result ser la precursora de las computadoras digitales. Poda conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones crticas de un computador. En 1940 Alan Turing electromecnico y en programable y el primer siguiente mquinas ms ENIAC. y su equipo construyeron el primer computador 1941 Konrad Zuse cre la primera computadora lenguaje de programacin de alto nivel Plankalkl. Las potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y

En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando todava no exista el trmino. En 1950 Turing consolid el campo de la inteligencia artificial con su artculo Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si una mquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Aos despus Turing se convirti en el adalid que quienes defendan la posibilidad de emular le pensamiento humano a travs de la computacin y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez. En 1951 William Shockley inventa el transistor de unin. El invento hizo posible una nueva generacin de computadoras mucho ms rpidas y pequeas. En 1956 se acu el trmino "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1980 la historia se repiti con el desafo japons de la quinta generacin, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanz muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufri una nueva interrupcin en los aos noventa. En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor mbito (no slo la comunicacin) los

atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas reas que han creado ramas de investigaciones enormes y diferenciadas. Podemos entonces decir que la IA posee caractersticas humanas tales como el aprendizaje, la adaptacin, el razonamiento, la autocorreccin, el mejoramiento implcito, y la percepcin modular del mundo. As, podemos hablar ya no slo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA. En los 90s surgen los agentes inteligentes. El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) gan el premio Loebner al Chatbot mas humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant gan el premio. 2010: En la actualidad se est tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro: En 2010 el programa Suzette gan el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium 6. Nombre 3 Aplicaciones de la IA. o Tratamiento de lenguajes naturales: capacidad de traduccin, ordenes a un sistema operativo, conversacin hombre maquina o Sistemas expertos: sistemas que les implementa experiencia para conseguir deducciones cercanas a la realidad. o Robtica: navegacin de robots mviles, control de brazos mviles, ensamblaje de piezas

7. Escriba, de manera sucinta, las biografas de los padres de la inteligencia artificial, debe incluir entre otros a: Marvin Minsky, John McCarthy, Claude Shannon, Nataniel Rochester, Allen Newell y Herbert Simon. o ALAN TURING Naci el 23 de junio de 1912 en agosto de 1936, es considerado el padre de la inteligencia artificial. Presenta el concepto de mquina de turing, convirtindose as en el fundamento de las teoras modernas para la programacin de maquinas electrnicas, estudio en la universidad de Princeton, muri en el ao 1954 por ingestin de cianuro en una manzana o MARVIN MINSKY Naci en New York el 9 de agosto de 1927 cientfico estadounidense considerado como uno de los padres de la ciencia de la computacin, se grada en Princeton, ha contribuido al desarrollo de la geometra computacional , escribi el libro perceptores, redes neuronales entre otros. o JOHN MCCARTHY Naci el 4 de septiembre de 1927 en Boston, es un prominente informtico, recibi el premio de turing en 1971 por sus importantes aportes en la Inteligencia Artificial, en 41962 fue a la Universidad de Stamford donde fund el Laboratorio de Inteligencia Artificial donde es profesor desde 1962, en la Actualidad es profesor emrito o CLAUDE SHANNON Michigan 30 de Abril de 1916 Febrero 24 de 2001, es recordado como el padre de la teora de la informacin, en 1932 ingreso en la Universidad de Michigan, en 1936 Obtuvo los ttulos de Ingeniero Electricista y Matemtico, en 1940 hizo una maestra en Ingeniera Elctrica y se Doctoro en Filosofa Matemtica. Paso 15 aos trabajando en los Laboratorios BELL con un selecto grupo de ingenieros. En el rea de la Inteligencia Artificial publico en 1950 un trabajo que describa la programacin de la computadora para jugar Ajedrez. Muri a los 84 aos de edad tras padecer de alzaimer.

o NATANIEL ROCHESTER Naci el 14 de enero de 1919 y muri el 8 de junio de 2001, diseo el IBM 701 y escribi el primer ensamblador, participo en la fundacin del campo de la Inteligencia Artificial, trabaja para IBM, supervisa proyectos, hizo artculos para New york Times, Muere el 8 de Junio de 2001 o ALLEN NEWELL Naci el 19 de Marzo de 1927 y Muri el 19 de julio de 1992, fue investigador en informtica y psicologa cognitiva, contribuyo al lenguaje de procesamiento de informacin y a dos primeros programas de Inteligencia Artificial, a lo largo de su vida recibi muchas distinciones por sus aportes el tema de la inteligencia Artificial. o HERBERT SIMON Naci en Milwaukee en 1916 y Muri en Pittsburg en 2001, es un cientfico estadounidense conocido por sus aportes a los campos de la psicologa, las matemticas, la epistemologa y Sobre todo en Inteligencia Artificial, Laureado en 1978 por la academia sueca de Nobel de economa por sus trabajos, tuvo una solida informacin, pionero de la inteligencia artificial. Agentes Inteligentes. 8. Defina con sus palabras un Agente Inteligente. Dentro de qu enfoque de la IA se circunscriben los Agentes Inteligentes. Por qu? . Para comenzar bien vale la pena decir que Los Agentes Inteligentes se caracterizan por desenvolverse en un entorno, ejecutar acciones sobre l, basndose en percepciones para lograr metas deseadas por el usuario. Seguidamente podemos apoyarnos en la defuncin de Agente: Es un sistema situado en y parte de un entorno que siente ese entorno y acta sobre l, a travs del tiempo, persiguiendo sus propios objetivos de forma que afecte lo que siente en el futuro.1 Un agente no es un programa, es autnomo y por tanto proactivo. Un agente es una entidad capaz de percibir el entorno y actuar sobre l. Por tanto es un sistema que est situado y que forma parte de un determinado entorno, que percibe este entorno y que acta en l continuamente y con su propia
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Franklin and Graesser

planificacin, persiguiendo el objetivo de cambiar su propia percepcin. Los agentes inteligentes se sitan en el enfoque de sistemas que actan racionalmente, por la precepcin que se tiene del entorno y la interaccin con este.

9. Nombre y explique los elementos de un Agente Inteligente y sus Interaccin.

Los elementos que conforman un agente inteligente son: Su arquitectura, la cual delimita su actuacin y un programa de computadora el cual le dar al agente la capacidad de interactuar con el medio ambiente para llevar a cabo las acciones que determinaran su desempeo. En lo que respecta al software utilizado por el agente, invariablemente deber tener integrada una base de conocimiento que contenga la secuencia de actividades para llevar a cabo las distintas acciones motivadas por cada una de las percepciones recibidas del medio ambiente; esto indica claramente la necesidad de dotar al agente de un nivel de autonoma derivada del uso de sus percepciones para "monitorear" constantemente al medio ambiente y comparar las Condiciones imperantes con las condiciones almacenadas en su base de conocimiento y hacer los ajustes correspondientes, es decir se puede hablar de adquirir experiencias en la misma forma en la que lo hace un ser humano. A su vez podramos decir que los agentes inteligentes deben tener la capacidad de proceso, conocimiento del entorno donde se mueven e informacin de un dominio. Un agente tiene capacidad de proceso puesto que puede descomponer una consulta en subconsultas y asociar a los distintos trminos resultantes otros trminos relacionados o afines. Su conocimiento del entorno le viene dado por su propio conocimiento y por el de otros agentes que se comunican con l (el conocimiento puede ser adquirido: del mismo usuario o de otros agentes con los que se encuentra mientras realiza una tarea determinada; y, una vez finalizado su trabajo: de aquellos lugares que ha visitado, as como de las direcciones de los agentes con los que se ha encontrado). En todo momento debera saber a qu informacin acceder o a qu otro agente dirigirse para obtenerla. Un agente puede tener tambin acceso a un dominio y/o informacin de un modelo, si se asocia con la estructura de ste. Tomado de: http://agentesinteligentes.blogspot.com/

10. Mencione y explique al menos 5 caractersticas de los Agentes. De ejemplos. La mayora de los agentes poseen las siguientes caractersticas: Las tres primeras son las ms sobresalientes en los agentes inteligentes: Comunicacin. El agente puede comunicarse con el usuario, con otros agentes y con otros programas. Con el usuario se comunica con un interfaz amigable, mediante el que personaliza sus preferencias. Algunos agentes permiten comunicarse en lenguaje natural, algo tpico de los chatbots. El grado de inteligencia vara mucho de unos agentes a otros, que suelen incorporar mdulos con tecnologas procedentes de la Inteligencia Artificial. Los ms sencillos se limitan a recoger las preferencias del usuario, quien debe personalizarlos. Un ejemplo son los agentes inteligentes basados en tecnologa de redes neuronales especializados en identificar mensajes de correo electrnico sospechosos de contener spam -mensajes no deseados-. En una primera fase el usuario debe marcarlos como spam, el agente va aprendiendo a identificar los rasgos que caracterizan a estos mensajes y posteriormente los filtra. Autonoma. Un agente no slo debe ser capaz de hacer sugerencias al usuario sino de actuar. En el ejemplo anterior, el agente que filtra el spam no puede estar continuamente alertando al usuario en cada mensaje de correo que llega sobre la posibilidad de que sea un mensaje no deseado y su verdadera utilidad surge cuando elimina de forma autnoma dichos mensajes. Reactivo. El agente es capaz de responder a cambios en el entorno en que se encuentra situado. Pro-activo, a su vez el agente debe ser capaz de intentar cumplir sus propios planes u objetivos. Social, debe de poder comunicarse con otros agentes mediante algn tipo de enguaje de comunicacin de agentes. Usos y ejemplo: a) Representante virtual Se comunican en lenguaje natural y suplen a los comerciales; Los chat de asesora comercial

b) Como asistentes personales Nos ayudan como lo hara un ayudante, una especie de "mayordomo virtual".
o o

Agenda inteligente. Asesor financiero.

c) Negociador en mercados electrnicos Localiza una subasta en Internet, aprende cmo va la puja y realiza la compra por nosotros. d) Agente de bsqueda de informacin o rastreador Rastrean en las redes de ordenadores en busca de la informacin solicitada. e) Agente secreto o espa Monitorizan una pgina web identificada previamente por el usuario -una pgina con la informacin financiera de una empresa. Etc Tomado de: http://ciberconta.unizar.es/leccion/introduc/482.HTM 11. Cul es la estructura de un Agente Inteligente? Contiene partes fundamentales como son la arquitectura y el programa de agente; Obedeciendo a la ecuacin: Agente = Programa de Agente + Arquitectura

Esta arquitectura se refiere a la parte Hardware (sensores y efectores) que estn entre el entorno y el Programa de Agente; proporciona al programa las percepciones del entorno que se obtienen a partir de los sensores e indica a los efectores los comandos asociados a las acciones que tienen que ejecutar. Para ejemplificarla podemos mencionar una computadora, una cmara, un brazo robtico u otro dispositivo que funcione como sensor. El programa de agente es la parte Software que se encarga de procesar las percepciones obtenidas a partir de los sensores para determinar qu acciones deben ejecutar los efectores. Procesa la informacin que proviene de los sensores para determinar la accin ms adecuada en cada momento. La parte ms importante de la estructura para el desarrollo del sistema de agente planteado en esta investigacin es sin duda el diseo del programa de agente, para esto es necesario tomar en cuenta puntos como el entorno en el que se desarrollar, las percepciones que se obtienen del ambiente, las acciones que realizar el agente y los objetivos que debe alcanzar el agente. 12. En qu consiste el anlisis PAMA? En cualquier algoritmo aplicado a la IA debemos reconocer cmo cada parte contribuye a dicha meta. Analicemos las mquinas (limitadas) de la IA como agentes inteligentes. La meta planteada por la medida del buen xito de ese agente suele ser combinacin de varias submetas. El anlisis PaMA es un ejemplo de la estrategia general de la ingeniera de dividir para conquistar P+a+M+A cada sumando es ms fcil que la suma ponderada. La aplicacin del ANLISIS DE REQUISITOS, que resuelve un problema analizando qu es obtenible como input y qu es deseado como output. PAMA es igual a Percepciones, Acciones, Metas y Desempeo y Ambiente. Tomado de: http://www.slidefinder.net/i/ia_agentes/32681377/p2

13. Desarrolle un anlisis PAMA de un Agente de un sistema medidor de los ritmos cardacos de un paciente. Tipo de Agente sistema medidor de los ritmos cardacos de un paciente Percepciones Pacientes con sntomas cardiacos, evidencias y respuestas del paciente Acciones Instalacin del medidor en el paciente, realizar pruebas, Sntomas, evidencias y respuestas del paciente Metas Controlar posibles paros cardiacos, reconocer respuestas fisiolgicas en tiempo real y controlarlas, alterarlas o modificarlas a nuestro favor. Exactitud de los datos Representacin fiable de los mismos Ambiente Donde se encuentre el paciente, hospital, clnica.

14. Desarrolle un anlisis PAMA de un Agente buscador de Internet. Tipo de Agente Buscador de internet Percepciones Acciones Web que contenga un buscador. Un buen motor de bsqueda. Buscar en internet la mejor pagina que contenga un buscador Metas Satisfacer nuestras necesidades en la bsqueda. Obtener los resultados de la bsqueda rpidos y exactos. Ambiente En la casa, escuela, oficina, universidad, colegio, en donde nos encontremos con un equipo y acceso a internet.

15. Desarrolle un anlisis PAMA de un Operador de Telfono automtico. Tipo de Agente Operador de Telfono automtico. Percepciones Controlador. Mens. Respuestas de los usuarios. Temporizadores . Acciones Suministrar informacin rpida a los clientes. Mens ms interactivos y de fcil entendimiento. Saludos y presentacin de la empresa con mensajes. llevar al usuario a comunicarse con la persona deseada. Metas Respuesta a los clientes automticamente . Productividad. Clientes satisfechos con el servicio. Servicio 7X24. Ambiente Empresa que suministra el servicio. Call center.

16. Mencione y explique 3 tipos de agentes. En qu se diferencian? Tipo de agente Agentes Mviles Caractersticas Tienen la capacidad de salir de los lmites de las redes y acceder a computadores en redes remotas o incluso Internet. Permiten la ejecucin de tareas en computadores remotos y la transmisin de los resultados al usuario Diferencia Operan sin conexin, es decir, trabajan sin que la red est funcionando; para ello, se esperar a que la conexin se reanude. Las funciones que debe ejecutar el agente no slo las lleva a cabo en el PC donde se encuentre, sino en otras que estn en la red. Son eficientes, se adaptan al cliente, reducen el trfico de la red, gestionan grandes volmenes de informacin y permiten la

comunicacin en tiempo real. Agentes de Interfaz Su objetivo es el de servir Mejoran la ayuda al a las necesidades del usuario: usuario con base en el anlisis de sus hbitos y Observando e imitando comportamientos, al usuario, es decir, ajustndose de acuerdo a aprendiendo del usuario. las decisiones anteriormente tomadas. Con la recepcin de feedback positivo y El proceso de negativo del usuario (que aprendizaje est aprende del usuario). fundamentado en: Recibiendo instrucciones o Observar e imitar las explcitas del usuario que acciones del usuario. aprende del usuario. o La retroalimentacin positiva o negativa Pidiendo consejo a otros es decir, del usuario sobre una agentes, accin tomada de aprendiendo de pares. manera autnoma por el agente. o La recepcin explcita de instrucciones del usuario. La indagacin de comportamiento similar a otros agentes Agentes de Informacin El objetivo es la Caractersticas recoleccin, primordiales en este tipo administracin y de agentes: la primera, clasificacin de grandes que son autnomos, es volmenes de decir que actan sin informacin provenientes intervencin humana y de fuentes distribuidas. El tienen el control de sus proceso de filtro de la propios actos; la informacin se realiza de segunda, que son manera autnoma y sin sociables, es decir, que intervencin del usuario. se comunican con otros agentes o con humanos por medio de un lenguaje comn; la tercera, que tienen capacidad de

reaccin, es decir, que perciben del entorno y reaccionan para adaptarse a l; la cuarta caracterstica es que tienen iniciativa, es decir, que emprenden las acciones necesarias para resolver problemas. 17. Mencione y explique 4 propiedades de los ambientes. Accessible/Inaccessible Si los sensores proporcionan todo lo que hay que saber sobre el estado completo del ambiente - necesario para elegir una accin - entonces el ambiente es accesible al agente. Esos ambiente resultan convenientes, ya que liberan al agente de la tarea de mantener actualizado su inventario del mundo. Determinstico/No-determinstico (estocstico) Si el estado siguiente del ambiente est determinado plenamente por el estado presente del mismo, y por la accin del agente - se trata de un ambiente determinstico. As el agente escapa de la incertidumbre. Episdico/No-episdico Un ambiente episdico implica que los episodios siguientes no dependen de las acciones que ocurran en episodios previos (como en las clsicas cadenas de Markov). Esto permite al agente que no se preocupe por la planificacin de lo que pueda ocurrir. Esttico/Dinmico Ser esttico todo ambiente que no cambie mientras el agente est pensando. No tiene importancia el tiempo que se usa en pensar y no necesita monitorizar el mundo mientras piensa. El tiempo carece de valor mientras se computa una buena estrategia. En otro caso ser dinmico. Discreto/Continuo Discreto - con escaso nmero de percepciones y acciones en el ambiente.

Continuo - en otro caso. Sin adversario/con adversarios racionales Sin adversario - ausencia de otros agentes racionales adversarios: la consecuencia es que el agente se libera de competir con dichos adversarios en el mismo juego. Los ambientes ingenieriles suelen ser sin adversario. Los ambientes sociales y econmicos aumentan en su complejidad por la presencia de interacciones entre uno o ms adversarios (por ejemplo en la Bolsa). 18. Analice el ambiente de los puntos 12, 13y 14. Podemos llegar a la conclusin que el anlisis PAMA nos ayuda a llegar a una meta del agente que queremos evaluar, este paso a paso es una alternativa del dicho que divide y conquistaras y de esa manera obtendremos la soluciona a los problemas 1. Complejidad de los problemas 19. Explique en cul es la diferencia entre problema abierto y cerrado. Un sistema abierto sera uno que puede intercambiar materia y energa con el exterior, mientras que un sistema cerrado es un sistema que no puede intercambiar materia con el exterior pero s intercambiar energa. PROBLEMAS ABIERTOS No son afectados por la gente. Respuestas desconocidas. Tienen un proceso lgico de solucin, a travs de tcnicas, como: o Anlisis de problemas o Estadsticas o Toma de decisiones Realiza todos los ciclos de proceso mientras se esta ejecutando PROBLEMAS CERRADOS Afectados por valores, creencias y actitudes de las personas. Respuestas no conocidas y mltiples - lo importante no es tanto su solucin, sino el proceso de solucin. Su solucin implica un proceso en el que se involucran una cantidad de personas Evita ciclos del proceso.

20. Explique en qu consiste las clases P, NP y NP completo. Clase P: contiene aquellos problemas de decisin que pueden ser resueltos en tiempo polinmico por una MT determinista, esto es, aquellas en las que para cada par estado y smbolo exista a lo sumo una posibilidad de ejecucin. Los problemas de complejidad polinmica son tratables, es decir, en la prctica se pueden resolver en un tiempo razonable. Clase NP: es aquella cuyos problemas son verificables en tiempo polinomial. Lo que se quiere decir es que si se tuviera alguna clase de certificado de una solucin, entonces, es posible verificar en tiempo polinomial que el certificado es correcto, respecto al tamao de la entrada. NP-Completos: Se compone de todos los problemas que son tan fciles (o difciles) como todos los dems que pertenecen a esta misma clase. Si es posible solucionar algn problema que sea NPC en tiempo polinomial, entonces se podr solucionar cualquier otro problema de esta clase en tiempo polinomial. 21. Seale y explique 3 problemas NP. Por qu se consideran problemas NP? Ejemplo 1: Bin Packing, que consiste en dada una secuencia de nmeros, empaquetarlos en el mnimo nmero de latas posible, teniendo en cuenta que cada lata tiene capacidad M y la suma de los nmeros introducidos en la lata no puede exceder el valor M. Ejemplo 2 Problemas de satisfactibilidad (SAT) de los que hablaremos a continuacin es un problema de lgica matemtica y la teora de la computacin. La satisfactibilidad proposicional es el problema de decidir si existe una asignacin de 0s y 1s a los tomos de una frmula proposicional que la hacen verdadera. Se puede asumir que las instancias SAT estn expresadas en FNC sin prdida de generalidad. Ejemplo: La asignacin de valores de verdad que satisfacen la

frmula (P Q) (Q R) ( R P) es P = Q = 1 y R = 0, por lo que la frmula es satisfactible. Ejemplo 3 En el mapa tienes marcado n lugares diferentes de la ciudad y quieres saber si existe un camino que pase por todos esos lugares exactamente una vez (sin repeticin). Este problema es muy fcil de comprobar, si yo te propongo una solucin t rpidamente puedes comprobar en tan solo O(n) operaciones que el camino que yo propuse efectivamente pasa una sola vez por los n sitios. A pesar de que es fcil de comprobar, nadie sabe cmo resolverlo fcilmente. Todos los algoritmos que se han descubierto para este problema no son esencialmente mejores que una bsqueda por fuerza bruta (pero nadie ha comprobado que no exista un algoritmo polinomial para resolverlo). Este problema se conoce como el problema de Camino Hamiltoniano.

CONCLUSIONES

Al finalizar esta actividad nos podemos dar cuenta que el contenido a tratar es de gran aplicacin en nuestra vida profesional y laboral y que a travs de nuestro auto - aprendizaje y empeo podremos lograr los objetivos propuestos. Con el desarrollo de esta actividad fortalecimos los conocimientos propuestos en la unidad 1, tratando temas como la Inteligencia artificial en cuanto a sus componentes, objetivos, historia entre otros; agentes inteligentes y complejidad de los problemas.

BIBLIOGRAFIA

Quiroga Rojas E. ( 2005) Modulo Inteligencia Artificial UNAD. Bogot.

Cibergrafia

http://www.monografias.com/trabajos74/agentes-inteligentes-paso-inteligenciaartificial/agentes-inteligentes-paso-inteligencia-artificial2.shtml http://websemanticayagentes.blogspot.com/2007/05/caractersticas-de-un-agenteinteligente.html http://agentesinteligentes.blogspot.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_inteligencia_artificial. http://ocw.univalle.edu.co/ocw/ingenieria-de-sistemas-telematica-yafines/complejidad-y-optimizacion/material-1/np-introduccion.pdf

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