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FACULTAD: INGENIERA CARRERA PROFESIONAL: INGENIERA DE SOFTWARE CURSO: COMPUTACIN GRFICA VISUAL SEMESTRE ACADMICO: 2011-2

SLABO
I DATOS GENERALES 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 Nombre de la asignatura: COMPUTACIN GRFICA VISUAL Cdigo: INSO-111 Ciclo de estudios: VI Crditos: 4 Total de horas semestrales: 96 N de horas por semana: Teora: 2. Laboratorio: 4.. Total: 6 Fecha de inicio: 15 DE AGOSTO DE 2011 Fecha de Culminacin: 3 DE DICIEMBRE DE 2011 Duracin (en semanas): 16 Prerrequisitos: INSO-108 Profesor: Mgtr. Alonso Prez, Eduardo Francisco Correo electrnico: ealonsop@upao.edu.pe

II

FUNDAMENTACIN: El curso de Computacin Grfica Visual tiene como objetivo introducir los conceptos bsicos de la computacin grfica, tiles para la representacin y visualizacin de objetos y datos. En este curso se fortalecen las habilidades en programacin de los estudiantes mediante el desarrollo de programas que producen grficos en 2D y 3D en computadoras, a travs de libreras de programacin grfica. Se estudia adems desde el punto de vista terico y prctico los fundamentos del realismo virtual (modelado de slidos, iluminacin, superficies visibles, animacin).

III

SUMILLA Algoritmos para la construccin de primitivas grficas en 2D as como transformaciones geomtricas. Modelos geomtricos para curvas, superficies y slidos Tcnicas para el realismo virtual (texturas, iluminacin, colorimetra, superficies visibles).

IV

COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA Conocer los fundamentos de la computacin grfica Implementar algoritmos para la construccin de primitivas grficas Implementar algoritmos para la realizacin de transformaciones geomtricas Implementar modelos geomtricos de curvas y superficie Desarrollar aplicaciones interactivas en 3D Actitudes Muestra una actitud analtica y reflexiva frente a situaciones problemticas y su solucin a travs de la programacin de computadoras Muestra disposicin al trabajo en equipo y responsabilidad en la resolucin de los ejercicios. Muestra inters en conocer los fundamentos de la computacin grfica interactiva.

PROGRAMACIN POR UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 01: INTRODUCCIN AL CURSO Capacidades a desarrollarse: Comprende las caractersticas fundamentales de la computacin grfica interactiva Construye programas sencillos en OpenGL Duracin: 1 semana, del 15 de agosto al 20 de agosto N de semana 1 (20/Ago.) CONTENIDOS CONCEPTUALES INTRODUCCIN AL CURSO Introduccin a la computacin grfica interactiva (CGI). Aplicaciones. Historia. Tecnologas. Marco conceptual de la CGI. Laboratorio: Introduccin a la programacin en OpenGL. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES -Reconocer las componentes de un CGI -Programar una aplicacin sencilla en OpenGL CONTENIDOS ACTITUDINALES -Reconoce la importancia de la computacin grfica y sus aplicaciones -Reconoce las ventajas de la librera OpenGL para la programacin de aplicaciones de computacin grfica

UNIDAD 02: FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACIN GRFICA Capacidades a desarrollarse: Comprende los fundamentos de la computacin grfica Comprende los algoritmos para el dibujo de primitivas grficas Implementa en OpenGL los algoritmos estudiados Duracin: 4 semanas, del 22 de agosto al 17 de septiembre N de semana 2 (27/Ago.) CONTENIDOS CONCEPTUALES ALGORITMOS BSICOS PARA PRIMITIVAS BIDIMENSIONALES Arquitectura del sistema de presentacin Discretizacin de lneas Discretizacin de crculos Laboratorio: Programacin de los algoritmos para el dibujo de lneas y crculos TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS Aspectos matemticos. Vectores. Matrices. Operaciones. Transformaciones bidimensionales. Traslacin. Rotacin. Escala. Composicin de transformaciones. Transformaciones tridimensionales. Laboratorio: Programacin de los algoritmos de transformaciones geomtricas CONTENIDOS PROCEDIMENTALES -Algoritmos para la construccin de lneas y crculos utilizando coordenadas discretas -Programacin de los algoritmos CONTENIDOS ACTITUDINALES -Reconoce la importancia de los algoritmos de dibujo de primitivas grficas en forma discreta

3 (3/Sep.)

-Fundamentos matemticos de las transformaciones geomtricas -Programacin de los algoritmos estudiados

-Reconoce la importancia de los vectores y matrices para la implementacin de las transformaciones geomtricas en 2D y 3D

4 (10/Sep.)

5 (17/Sep.)

6 (24/Sep.)

REPRESENTACIN DE CURVAS Curvas paramtricas. Hermite. Bezier. B-Splines Uniformes. Laboratorio: Programacin de los algoritmos para dibujar curvas paramtricas REPRESENTACIN DE SUPERFICIES Mallas poligonales. Superficies paramtricas. Superficies cudricas. Laboratorio: Programacin de mallas poligonales. PRCTICA CALIFICADA Teora y Laboratorio

-Fundamentos de la representacin de las curvas paramtricas -Programacin de las curvas estudiadas

-Reconoce la importancia de la representacin paramtrica para la generacin de curvas y superficies

-Modelos de representacin de superficies. -Programacin de las mallas poligonales

-Reconoce la importancia de los modelos de representacin de superficies

Examen

UNIDAD 03: MODELADO GEOMTRICO Capacidades a desarrollarse: Comprende los mtodos de visualizacin en 3D Desarrolla modelos geomtricos para representar escenarios tridimensionales Duracin: 2 semanas, del 26 de septiembre al 22 de octubre N de semana 7 (1/Oct.) CONTENIDOS CONCEPTUALES VISTA TRIDIMENSIONAL Proyecciones. Proyecciones en perspectiva. Proyecciones paralelas. Laboratorio: Programacin de aplicaciones en OpenGL donde se utilicen proyecciones en perspectiva y paralelas FERIADO EXAMEN PARCIAL MODELADO DE SLIDOS Conjuntos booleanos Representaciones de barrido. Representaciones de frontera. Poliedros y frmula de Euler. Representaciones de particin espacial. Descomposicin en celdas. rboles Octantes Laboratorio: Programacin en OpenGL. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES -Identificacin de los principales vistas tridimensionales -Programacin de aplicaciones que utilizan vistas en perspectiva y en paralelo CONTENIDOS ACTITUDINALES -Reconoce la importancia de las proyecciones en la computacin grfica

8 (8/Oct.) 9 (15/Oct.) 10 (22/Oct.)

Examen -Modelos geomtricos para la representacin de slidos -Programacin en 3D en openGL

-Reconoce la importancia de los modelos geomtricos para representar objetos slidos

UNIDAD 04: OTROS ASPECTOS EN COMPUTACIN GRFICA Capacidades a desarrollarse: Comprende los modelos de colores utilizados en computacin grfica Comprende las tcnicas de representacin de relaciones espaciales en 2D

Comprende los algoritmos de determinacin de superifices visibles Comprende los modelos de iluminacin y sombreado Duracin: 5 semanas, del 24 de octubre al 26 de noviembre N de semana 11 (29/Oct.) CONTENIDOS CONCEPTUALES LUZ ACROMTICA Y LUZ CROMTICA Luz acromtica. Seleccin de intensidades. Tcnicas de aproximacin. Luz cromtica. Fundamentos. Diagrama CIE. Modelos de colores. RGB. CMY. YIQ. HSV. Laboratorio: Programacin en OpenGL. REALISMO VIRTUAL Tcnicas para presentar relaciones tridimensionales en superficies bidimensionales Tcnicas de generacin de imgenes sombreadas. Dinmica y animacin Estereoptica. Laboratorio: Programacin en OpenGL. DETERMINACIN DE SUPERFICIES VISIBLES Algoritmo de Z-buffer. Algoritmo de lnea de barrido. Algoritmos de rayos en superficies visibles. Otros mtodos. Laboratorio: Programacin en OpenGL. ILUMINACIN Y SOMBREADO Modelos de iluminacin. Modelos de sombreado. Transparencia. Laboratorio: Programacin en OpenGL. PRESENTACIN DE TRABAJOS FINALES EXAMEN FINAL CONTENIDOS PROCEDIMENTALES -Modelos de colores CONTENIDOS ACTITUDINALES -Reconoce la importancia de los modelos de colores en la computacin grfica

12 (5/Nov.)

-Tcnicas para representar las relaciones 3D en pantallas 2D

-Reconoce la importancia del realismo virtual en la computacin grfica

13 (12/Nov.)

-Algoritmos para la determinacin de superficies visibles

-Reconoce la importancia de los algoritmos de determinacin de superficies visibles para obtener imgenes realistas

14 (19/Nov.)

-Modelos de iluminacin

-Reconoce la importancia de los modelos de iluminacin en la computacin grfica

15 (26/Nov.) 16 (3/Dic.) VI

ESTRATEGIAS METODOLGICAS Esta asignatura se desarrollar en base dos aspectos: Terico: a) Exposicin en clases de los contenidos temticos de cada unidad y la importancia de stos en la resolucin de problemas computacionales. b) Lecturas complementarias para ampliar los temas dados en las clases tericas.

Prctico: a) Resolucin de ejercicios por el profesor. b) Resolucin de ejercicios parcialmente resueltos. c) Resolucin de ejercicios propuestos. VII MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDCTICOS: Los materiales que se emplearn sern los siguientes: a) Materiales educativos interactivos Materiales impresos: texto gua, material de clases, hojas de prcticas de saln. Direcciones electrnicas para recabar informacin sobre contenidos planteados. b) Materiales educativos para la exposicin Pizarra acrlica, plumones, mota, transparencia, proyector multimedia.

VIII TCNICAS, INSTRUMENTOS E INDICADORES DE EVALUACIN: La evaluacin del curso comprende dos exmenes: Parcial (EP) y otro Final (EF) Las actividades prcticas sern desarrolladas en forma conjunta por el profesor y el estudiante. Se llevar a cabo una prctica calificada (PC) en la semana 6 y un trabajo final (TF) de programacin. La nota promocional (NP) se define del modo siguiente: NP = 0.2 * EP + 0.3 * EF + 0.3 * TF + 0.2 * PC y ser un valor entero que se obtiene de aproximar al entero superior las notas de parte fraccionaria >= 0.5 y al entero inferior al resto de las notas. La nota de calificacin est en la escala de 0 a 20. El alumno aprueba el curso si NP >= 11 Habr un examen de aplazados para los estudiantes que estn desaprobados y cuya nota promocional sea mayor igual a 07. El alumno que falte a cualquier evaluacin tendr cero (00) de nota. Este sistema de evaluacin no permite la existencia de exmenes rezagados por ningn motivo, salvo justificacin solicitada por escrito ante las autoridades respectivas. La asistencia a clases teora y de laboratorio es obligatoria, ms de 30% de inasistencia inhabilita al alumno a tener promedio final (IN).

IX

PROGRAMA DE CONSEJERA Consiste en orientar y ayudar a los alumnos a resolver problemas acadmicos y personales con el aporte del docente debido a su experiencia; por lo tanto se tendr en cuenta lo siguiente: a) Todas las dificultades que se suscriben en el desarrollo de la asignatura en forma individual o grupal sern consultadas con el docente. b) Se concentrar los das de consulta y de entrevista de tal manera que se elaborara un horario concordante con la disponibilidad horaria con que cuenta el docente. c) El docente tendr la responsabilidad de dar una orientacin permanente y continua a los estudiantes para motivarlos y estimularlos a travs de herramientas pedaggicas a fin de lograr los aprendizajes deseados.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes. Richard L. Phillips. 1996. Introduccin a la Graficacin por Computador. Addison-Wesley Iberoamericana,.

Cordero Valle, Juan Manuel. 2003. Curvas y superficies para modelado geomtrico . Mxico. Alfaomega. Demel, John T. y Millar, Michael J. 1984. Grficas por computadora. Mc Graw Hill Interamericana. Documentacin sobre OpenGL. Material desarrollado por el profesor

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