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Inteligencia Artificial

Cuestionario

DOCENTE ING. LOYAGA ORBEGOSO GAVINO ALUMNO AGUINAGA MONTEZA RONALD CARDENAS CABRERA CARLOS DIAZ TIRADO RENZO FLORES FERNANDEZ ANDY VALVERDE CASTILLO LUIS

Cuestionario Inteligencia Artificial

Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo

Ing. De Sistemas

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1.

Caminos de la Inteligencia Artificial. Camino a la singularidad: Vinge la sustenta sobre la ley de Moore que dice que la capacidad de los microchips de un circuito integrado se duplicara cada dos aos. lo cual traer un crecimiento exponencial de la potencia del hardware de las computadoras y de mantenerse este crecimiento acelerado lo cual conducir inevitablemente a que las maquinas le den alcance y luego superen la capacidad del cerebro para procesar la informacin Para Vinge esta singularidad se puede alcanzar desde vias diferentes 1. Pueden desarrollarse computadoras conscientes con una inteligencia equivalente a la humana o superior. 2. Las grandes redes de computadoras con sus usuarios asociados, pueden despertar como entidades superinteligentes. 3. Las interconexiones entre humanos y computadoras pueden llegar a tal nivel de profundidad que los que la usen acten como superinteligencias. 4. La ciencia biolgica puede lograr mtodos que mejore el intelecto humano natural. Clasificacin de las superinteligencias que nos deben conducir a una singularidad tecnolgica. 1. Surgimiento de una superinteligencia artificial superior a la inteligencia humana. 2. Surgimiento de una superinteligencia colectiva 3. Superinteligencia hibrida 4. Superinteligencia biolgica

2.

La Sintesis una sntesis es la composicin de algo a partir del anlisis de todos sus elementos por separado. Una sntesis es lo que comnmente se conoce tambin por resumen. En otras palabras, se trata de la versin abreviada de cierto texto que una persona realiza a fin de extraer la informacin o los contenidos ms importantes de un determinado texto.

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3.

Tipos

de

Inteligencia.

Inteligencia lingstica:

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Es considerada, una de las ms importantes. En general se utilizan ambos hemisferios y es la que caracteriza a los escritores y todos los escritores que se dedican a los medios impresos. Aunque discuten sobre el origen y el desarrollo del lenguaje humano, los expertos admiten que se remota a hace 100.000 aos, al homo sapiens arcaico; el lenguaje fue una parte intrnseca de las vidas de estos homnidos corno animales sociales. Las sociedades han sido configuradas mantenidas por el lenguaje. El mismo tuvo en todas las sociedades antiguas un poder considerado como ms fuerte que la espada. Inteligencia musical: Conocida comnmente como "buen odo", es el talento que tienen los msicos, los cantantes y los bailarines. La fuerza de esta inteligencia innata vara de una persona a otra. Pero por fuerte que sea su inteligencia musical, necesita ser estimulada y configurada para desarrollar todo su potencial, ya sea par tocar un instrumento o para escuchar una meloda con sensibilidad. Este tipo de inteligencia surge a menudo muy pronto y de modo natural en los individuos dotados para ello. Inteligencia lgica matemtica: Considerada hace poco en occidente como una de las "nicas inteligencias". Quienes pertenecen a este grupo hacen uso del hemisferio lgico del cerebro y pueden dedicarse a las ciencias exactas. De los tipos de inteligencia este es el ms cercano al concepto tradicional de inteligencia. En algunas llamadas sociedades primitivas, la lgica, las matemticas y la ciencia no parecen ser primera vista fundamentales para la cultura. Este mbito de la inteligencia se emplea de formas diferentes: regatear y comerciar, formular calendarios para medir el tiempo y estimar con exactitud cantidades y distancias depende de la inteligencia lgico-matemtica, ejemplo esta que los mejores pensadores lgicos - matemtica fueron Galileo Galilei e Isaac Newton. Inteligencia espacial: La tienen los que pueden hacer un modelo mental en tres dimensiones del mundo (o un fragmento de l, segn la situacin). Esta inteligencia la comparten oficios tan diversos como la ingeniera, la ciruga, la escultura, la marina, la arquitectura, el diseo y la decoracin. Cientficos como James Watson y Francis Crick utilizaron bocetos y modelos (a veces mentalmente, otras veces en forma tridimensional) para visualizar y decodificar la espiral de la molcula de ADN.

Inteligencia corporal - kinestsica:

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Los kinestscos tienen la capacidad de utilizar su cuerpo para resolver problemas o realizar actividades. En este campo estn los deportistas, los cirujanos y los bailarines. Una aptitud natura de este tipo de inteligencia se manifiesta a menudo desde nio; un ingeniero de xito recuerda que se convirti en ingeniero a la edad de cuatro aos. cuando empez a desmotar objetos del hogar cuando sus padres no le miraban. Inteligencia emocional: Es la capacidad humana para resolver problemas relacionados con las emociones. Y aunque parezca que este tipo de inteligencia es poco importante, se ha demostrado que es igualmente vlida para tomar decisiones ya que en estos momentos, los sentimientos y cmo nos sentimos tienen mucho que ver a la hora de elegir. La inteligencia emocional es un complemento indispensable en la relacin con s mismo y con los dems. No sirve de nada ser el alumno con mejores calificaciones si el nio no tiene amigos y se siente acomplejado. Saber manejar nuestras emociones tambin tiene que ver con la seguridad que debe estar presente en situaciones como un examen o una entrevista en las que los nervios pueden "borrar de nuestra mente" todo lo que sabemos. Inteligencia intrapersonal: Esta nos permite formar una imagen veraz y precisa de nosotros mismos; nos permite poder entender nuestras necesidades y caractersticas, as como nuestras cualidades y defectos sin maximizarlos o minimizarlos. Y aunque se dice que nuestros sentimientos s deben ayudar a guiar nuestras decisiones, debe existir un lmite en la expresin de estos. Este tipo de inteligencia es funcional para cualquier rea de nuestra vida. Inteligencia interpersonal: Esta nos permite entender a tos dems. Se basa en la capacidad de manejar relaciones humanas y la empatia con la que nos "ponemos los zapatos del otro" y reconocemos sus motivaciones, razones y emociones. Este tipo de inteligencia es un complemento fundamental de cualquiera de las dems, pues tampoco sirve de nada si sacamos las mejores notes pero elegimos mal a nuestros amigos y, posteriormente, a nuestra pareja. La mayora de las actividades que se realizan en la vida dependen de la inteligencia interpersonal, ya que estn formadas por grupos humanos en los que debemos relacionamos. Los grandes lideres tienen una fuerte inteligencia interpersonal para bien o para mal. Martn Luther King lder estadounidense de los derechos civiles, fue un orador estimulante que uso sus habilidades para inspirar el cambio social radical.

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Tambin se necesitan fuertes habilidades interpersonales en formas de terapia y en la enseanza de los incapacitados. Los consejeros deben establecer empatia con sus pacientes para comprender sus motivaciones y comportamiento, una tarea difcil cuando este no puede articular sus propios sentimientos. Inteligencia naturalista: La utilizamos al observar y estudiar la naturaleza. Los biolgicos y herbolarios son quienes ms la han desarrollado. Todos tenemos tos 9 tipos de inteligencia, pero desarrollamos unas o otras dependiendo de factores como la educacin, la familia y el entorno. No importa cul sea la actividad que vayamos a desarrollar, pues necesitamos algunas combinaciones segn sea el caso. Hoy, debido a la complejidad del mundo, los nios parecen estar mucho ms listos para resolver problemas de toda ndole. Por eso, aunque es importante que conozcas los talentos y aptitudes de tu hijo, tambin lo es que trates de incentivar su capacidad para desenvolverse correctamente en cualquier mbito, as cuando ingrese a la escuela y a la universidad, no slo ser capaz de obtener buenas notas sino tambin de ser feliz. 4. NATURALEZA DEL CONOCIMIENTO El conocimiento se define como el reflejo activo de las cualidades generales de los objetos y fenmenos en el cerebro humano. El estudio del conocimiento ha recibido diferentes nombres, tales como Teora del conocimiento, Gnoseologa y Epistemologa. El conocimiento humano y verdadero est representado por la siguiente relacin: CONOCIMIENTO = INFORMACION + VIVENCIA (C = I + V) La informacin es el conjunto de datos relativos a un evento, un acontecimiento o un objeto. La vivencia es el estado de exaltacin mediante el cual captamos los aspectos esenciales de los fenmenos. Sin vivencia no puede haber conocimiento, solo hay informacin. En esto se diferencia el ser humano de las computadoras. La informacin es el carcter esttico, congelado del conocimiento, mientras la vivencia es el carcter fluyente, dinmico. TIPOS DE CONOCIMIENTO En la gnoseologa contempornea, es frecuente distinguir entre tres tipos de conocimiento: Conocimiento proposicional El conocimiento proposicional es un tipo de conocimiento intelectual que se tiene cuando un sujeto sabe lo que es "X" : 1.si "X" es verdadero. 2.Si cree en la verdad de "X". 3.Si hay fundamento

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para creer. Se lo asocia a la expresin del lenguaje ordinario "saber que". Por ejemplo, decimos que sabemos que la Luna orbita alrededor de la Tierra, que el texto que tenemos delante de los ojos est en espaol, que padecemos de dolor de muelas, o que 2 + 2 = 4. Todos estos conocimientos son muy diversos entre s, pero tienen en comn que todos son conocimiento de una proposicin. Conocimiento prctico El conocimiento prctico, tambin llamado conocimiento operacional o procedimental, es el conocimiento que se tiene cuando se poseen las destrezas necesarias para llevar a cabo una accin. Se lo asocia a la expresin "saber cmo". Por ejemplo, decimos que sabemos cmo andar en bicicleta, cmo redactar una carta comercial o cmo amamantar un nio. Es frecuente la suposicin de que la mayor parte de la teora del conocimiento "clsica" es decir, aquella anterior al siglo XX se ocupa principalmente del conocimiento proposicional. Sin embargo, los problemas del conocimiento operacional gozan de una extensa historia en la filosofa occidental. En la gnoseologa contempornea, sin embargo, la mayora de los esfuerzos se centran en el conocimiento proposicional (enunciado que afirma o niega algo). Conocimiento directo El conocimiento directo, u objetivo (de objeto), es el conocimiento que se puede tener de las entidades. En espaol, el conocimiento directo se asocia a la expresin "conocer". Por ejemplo, decimos que conocemos a Juan Prez, que conocemos tal cancin, que conocemos Pars, etc. Bertrand Russell traz una distincin influyente entre conocimiento por familiaridad y conocimiento por descripcin. El conocimiento por familiaridad es el conocimiento de un objeto al que se tiene acceso directo, especialmente a travs de la percepcin. El conocimiento por descripcin, en cambio, es el conocimiento de un objeto al que no se tiene acceso directo, sino que slo es accesible mediante una descripcin definida que busca referirse unvocamente al mismo. Por ejemplo, nuestro conocimiento del agua es un caso conocimiento por familiaridad, mientras que nuestro conocimiento del centro del Sol es un caso de conocimiento por descripcin. 5. Objeto de la IA El objetivo ltimo de la AI es... Comprender y Construir Entidades Inteligentes. Aunque desde luego, existen otros planteamientos como los siguientes: a. "Desarrollar una mquina inteligente capaz de aprender a travs de la experiencia, reconocer las limitaciones de su conocimiento, exhibir verdadera creatividad, tomar sus propias decisiones e interactuar con el medio que la rode"

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b. "Hacer que las computadoras sean capaces de mostrar un comportamiento que sea considerado como inteligente por parte de un observador humano (Turing test)". c. "Elevar el Coeficiente Intelectual de las mquinas (machine-IQ)" d. "Desarrollar las capacidades de la computadora ms all de su uso tradicional actual". 6. Pueden pensar las mquinas? La idea de disear mquinas inteligentes, que sean consientes y capaces de pensar como lo hacen los humanos, es extremadamente intrigante y fascinante. Desde mediados del siglo pasado cuando comenz el desarrollo formal de la computacin y su teora esta idea ha sido no slo la premisa en incontables historias de ciencia ficcin, sino tambin la inspiracin detrs de una gran cantidad de seria y fructfera investigacin cientfica. Pero para poder llegar a este punto, hay antes muchas preguntas que contestar. Exctamente qu cosa es inteligencia o conciencia? Qu significa realmente pensar? O quiz una pregunta an ms sencilla, si nos encontramos de frente a un ser o una mquina que presume ser capaz de pensar, cmo podemos determinar si esa mquina est o no realmente pensando? Una de las primeras ideas que tuvimos es que, si una computadora puede pensar y es realmente inteligente, entonces debera poder resolver problemas muy difciles, y realizar con facilidad tareas que slo las personas ms inteligentes del mundo pueden hacer. Fue entonces que se nos ocurri la idea de que una mquina inteligente debera, necesariamente, ser tambin muy buena jugando al ajedrez. Dcadas de investigacin y de recursos fueron invertidos en este proyecto hasta que finalmente lo logramos: el 10 de febrero de 1996 la computadora Deep Blue venci a Gary Kasprov, el entonces mejor humano ajedrecista en todo el mundo.

Deep Blue era definitivamente muy buena en el ajedrez. Pero era buena no por resolver el tipo de problemas que los humanos somos buenos en resolver reconocer patrones, abstraer informacin y distinguir relaciones en un ambiente donde el ruido y la informacin se confunden sino por resolver el tipo de problemas que las computadoras son

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buenas en resolver hacer una masiva cantidad de clculos de una manera muy rpida y precisa. En la bsqueda de la inteligencia artificial, el ajedrez fue una terrible terrible idea. Otra idea para reconocer si una mquina puede pensar fue propuesta por el mismo Alan Turing, el llamado padre de la computacin y de la inteligencia artificial. Lo que Turing reconoci es que aunque es muy filosfico y complicado el explicar qu cosa es la consciencia, o qu es lo que debe estar pasando en una mente para que digamos que est pensando lo que s podemos evaluar de manera ms objetiva es el comportamiento de la mquina. Es decir: si la mquina se comporta como algo que piensa, y no la podemos distinguir de otros seres que segn nosotros s pueden pensar, entonces no importa qu o cmo lo est haciendo, la mquina est pensando. Turing propuso entonces esta prueba: imagina que entras a una especie de chat donde puedes conversar de lo que tu quieras con otro participante. Puedes decir o preguntar lo que quieras, y tu tarea es simplemente descubrir si ests hablando con una persona o con una computadora que pretende ser una persona. La idea es que si algn sistema o programa de cmputo es capaz de conversar igual que lo hace una persona normal, tan bien que no lo puedes distinguir de un humano, entonces ese sistema tendra todo el derecho a afirmar que en realidad est pensando. A la fecha, aunque diversos humanos han sido confundidos por computadoras, ninguna computadora ha sido capaz de engaarnos consistentemente y hacernos creer que se trata de una persona. Pero ao con ao la brecha se est haciendo ms corta, las mquinas chateadoras se estn volviendo cada vez ms sofisticadas y complejas. La tecnologa ha alcanzado un punto en que una mquina brinda ayuda a los clientes en IKEA y, por supuesto, se tiene un dominio del conocimiento y el lenguaje suficiente para que Watson derrote fcilmente a los mejores concursantes en Jeopardy! La nueva prueba de Turing consiste en dar a la mquina una serie de fotografas, donde algunas de ellas contienen algn elemento inusual o fuera de contexto. Por ejemplo podra ser una computadora de escritorio que tenga una maceta con una planta en lugar de teclado, o una persona flotando en medio del aire. La tarea de la mquina es entonces identificar y sealar al elemento que est fuera de lugar. Esta es una tarea esencialmente trivial para una persona, sin embargo me parece que la tecnologa

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actual est an muy lejos de siquiera poder comenzar a enfrentar el problema de manera automtica. Primero est la cuestin de, a partir de una imagen, entender y abstraer la clase de objetos que aparecen en ella. La tecnologa actual apenas puede comenzar a reconocer rostros, y objetos similares en fotografas; pero incluso hoy en da mucha de la seguridad en lnea depende del hecho de que las computadoras son malas reconociendo caracteres de texto en presencia de ruido o distorsiones.

Pero ms an, incluso si las mquinas pueden reconocer y distinguir los objetos, el siguiente y complicado problema es entender las relaciones entre esos objetos. Normalmente cmo se usan? Usualmente donde aparecen y cmo se relacionan unos con otros?

Y al final la misma pregunta permanece. Ser esta la prueba final para demostrar que las computadoras pueden pensar? O ser este otro escaln ms en la serie incremental de retos que las mquinas deben superar mientras se acercan gradualmente al nivel de consciencia humana? O quiz estos retos en realidad no tienen nada que ver con el proceso fundamental de pensar y slo nos estn distrayendo y llevando por el camino equivocado? 7. Enfoques a la IA En la Inteligencia Artificial (IA) se pueden observar, a grandes rasgos, dos enfoques diferentes: - La concepcin de IA como el intento de desarrollar una tecnologa capaz de suministrar al ordenador capacidades de razonamiento o discernimiento similares, o aparentemente similares a las de la inteligencia humana. - La concepcin de IA como investigacin relativa a los mecanismos de inteligencia humana, que emplea el ordenador como herramienta de simulacin para la validacin de teoras. El primer enfoque es por lo general el ms prctico, se centra en los resultados obtenidos, en la utilidad, y no tanto en el mtodo. En este enfoque se encuadran, por ejemplo, los Sistemas Expertos. Son temas claves en esta direccin la representacin y la gestin del conocimiento. Los autores ms representativos de este enfoque son McCarthy y Minsky, del MIT. El segundo enfoque est orientado a la creacin de un sistema artificial que sea capaz de realizar los procesos cognitivos humanos. Desde este punto de vista no es tan importante la utilidad del sistema creado (qu hace), como lo es mtodo empleado (cmo lo hace). Como aspectos fundamentales de este enfoque se pueden sealar el aprendizaje y la adaptabilidad. Ambo presentan gran dificultad para ser incluidos en un sistema cognitivo artificial. Esta orientacin es propia de Newell y Simon, de la Carnegie Mellon University. Es obligado indicar que frecuentemente ambas posturas no se pueden distinguir, ni siquiera en muchos trabajos de los autores mencionados como significativos en cada una de ellas.

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8. Qu es el comportamiento inteligente? En el hombre se da algn tipo de comportamiento reflejo, los reflejos condicionados son parte de su formacin. Tambin en el hombre se desarrolla algn tipo de conducta impulsiva. Algunos llaman instintos a estos impulsos. No nos atrevemos a tanto y los dejamos en impulsos. Afectan al ser humano de manera global, total. Tienen que ver con nuestro ser biolgico (fsico y fisiolgico) pero como los instintos tal como se dan en los animales no se dan en el hombre, (porque el hombre a nivel biolgico no funciona), diremos que son impulsos tambin conscientes, que pueden conocerse, buscarse, desearse y por tanto, los llamaremos impulsos culturales. Adems, y en un grado eminente, se dan en el hombre diversas formas de aprendizaje: mecnico, por ensayos y errores, por imitacin y repeticin, por intuicin, instrumental, etc. Estas formas de comportamiento servirn de fundamento al comportamiento inteligente, ya que la inteligencia los supone y los integra en una sntesis superior ms englobante. 9. Puede representarse el conocimiento mediante ceros y unos? Un conocimiento es la informacin procesada por una persona, y un ser humano no almacena ceros y unos, lo que s se puede representar es la informacin, cuando esta informacin sea digitalizada si se puede representar en ceros y unos. 9.1 Bsqueda de soluciones por particin de la representacin. Segn la IA, la bsqueda de soluciones es mediantes un marco de ranuras, esta ranuras tienen conocimiento declarativo o procedimental 9.2 Criterios empleados para la particin.

9.3 Confiabilidad potencial en las respuestas. Segn estudios de investigacin aun no se llegan a una buena confiabilidad en la IA. 9.4 Contenido potencial de la informacin de las respuestas. * Particiones simples * BD3 10. Representacin del conocimiento La representacin del conocimiento es un problema a medio camino entre la ciencia cognitiva y la inteligencia artificial. En ciencia cognitiva, tiene que ver con cmo la gente almacena y procesa la informacin. En inteligencia artificial, el objetivo principal es almacenar conocimiento que los programas puedan procesar y as simular cierta inteligencia humana.

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Principios de la Representacin del Conocimiento 1.- Una representacin del conocimiento es un sucedneo: Objetos fsicos, eventos y relaciones, que no pueden ser almacenadas directamente en una computadora, se representan por smbolos Los smbolos y las relaciones entre ellos forman un modelo del sistema externo Manipulando los smbolos internos, la computadora puede similar razonamiento

2.- Una representacin del conocimiento es un conjunto de compromisos ontolgicos: Ontologa es el estudio de la existencia En una base de datos o del conocimiento, la ontologa determina la categora de cosas que existen o pueden existir en el dominio Esas categoras representan los compromisos ontolgicos del diseador o ingeniero del conocimiento.

3.- Una representacin del conocimiento es una teora fragmentaria de razonamiento inteligente: Para soportar el razonamiento acerca de las cosas en un dominio, la representacin del conocimiento debe describir su comportamiento e interacciones La descripcin constituye una teora del dominio de aplicacin

4.- Una representacin del conocimiento es un medio para una computacin eficiente: Adems de representar el conocimiento, el sistema de IA debe codificarlo de forma que pueda ser procesado de forma eficiente contando con un equipo determinado Algunos problemas pueden ser representados de forma muy simple, pero resolverlos de esta forma puede ser muy costoso en tiempo y esfuerzos.

5.- Una representacin del conocimiento es un medio de expresin humana: Un buen lenguaje de representacin del conocimiento debe facilitar la comunicacin entre los ingenieros del conocimiento y los expertos del dominio. Los IC escribirn definiciones y reglas, pero los expertos deben ser capaces de leerlas y verificarlas, para ver si representan una teora del dominio que sea cierta. Estos 5 principios pueden ser usados como marco de desarrollo para la discusin de problemas relacionados con la representacin del conocimiento. 11. Computacin simblica Recuremos a computacin por lo general para resolver algn problema de mundo real Una vez que se resuelve, normalmente queremos resolver el mismo problema otra vez con datos poco diferentes La computacin simblica es un atentado de resolver toda una

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clase de problemas en una vez Por eso dejamos que algunos variables en el problema no tengan valores jos Entonces tenemos que computar sin que sepamos valores de todos variables Mxima, un sistema de computacin simblica Mxima es un programa interactivo para la computacin Simblico Modo de computacin es simblica normalmente, hace computaciones numricas si lo pide Puede manejar aritmtica, polinomios, solucin de ecuaciones lineales y algunas polinomios, calculo diferencial y integral, ecuaciones diferenciales, conjuntos, vectores y matrices, nmeros primos, nmeros complejos, y gracos Mxima es un proyecto de software libre con el hospedaje deSourceForge Ya tiene un equipo internacional de desarrollo Unos ejemplos Miremos a unos ejemplos sencillos que indican algo de Mxima Una operacin de polinomio: (%i1) a : 2; (%o1) 2 (%i2) expand ((a + b)^10); 12. Sistemas Expertos. Los sistemas expertos son llamados as porque emulan el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del experto. Qu son los SE? Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee informacin de uno o ms expertos en un rea especfica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolucin de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio especfico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). Tambin se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (informacin sobre el seguimiento de una accin).

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Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben interactuar de una forma fcil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo: 1. Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos se deben realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de manera que se pueda generar la explicacin para cada una de estas reglas, que a la vez se basan en hechos. 2. Adquisicin de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son mecanismos de razonamiento que sirven para modificar los conocimientos anteriores. Sobre la base de lo anterior se puede decir que los sistemas expertos son el producto de investigaciones en el campo de la inteligencia artificial ya que sta no intenta sustituir a los expertos humanos, sino que se desea ayudarlos a realizar con ms rapidez y eficacia todas las tareas que realiza. Debido a esto en la actualidad se estn mezclando diferentes tcnicas o aplicaciones aprovechando las ventajas que cada una de estas ofrece para poder tener empresas ms seguras. Un ejemplo de estas tcnicas sera los agentes que tienen la capacidad de negociar y navegar a travs de recursos en lnea; y es por eso que en la actualidad juega un papel preponderante en los sistemas expertos. Sistemas Basados en Reglas Definicin: sistemas diseados para actuar como un experto humano en un dominio o rea de conocimiento particular Caractersticas: Tratan de replicar el comportamiento de los expertos en la materia Se basan en la utilizacin de tcnicas de IA Funcin: Proporcionar soluciones aplicables en la prctica Generar nuevo conocimiento Ejemplos: Mycin-Tieresias, GPS, DENDRAL, R1, etc

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Estructura de un SBR Base de hechos: Datos relevantes relativos al problema concreto Conocimiento del dominio de sistema: Forma natural de almacenar el conocimiento Antecedentes Consecuente Estructura bsica de un SE Un Sistema Experto est conformado por:

Base de conocimientos (BC): Contiene conocimiento modelado extrado del dilogo con un experto.

Base de hechos (Memoria de trabajo): contiene los hechos sobre un problema que se ha descubierto durante el anlisis.

Motor de inferencia: Modela el proceso de razonamiento humano. Mdulos de justificacin: Explica el razonamiento utilizado por el sistema para llegar a una determinada conclusin.

Interfaz de usuario: es la interaccin entre el SE y el usuario, y se realiza mediante el lenguaje natural.

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Tipos de SE Principalmente existen tres tipos de sistemas expertos: Basados en reglas previamente establecidas. Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning). Basados en redes bayesianas. En cada uno de ellos, la solucin a un problema planteado se obtiene: Aplicando reglas heursticas apoyadas generalmente en lgica difusa para su evaluacin y aplicacin. Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solucin a un problema similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema. Aplicando redes bayesianas, basadas en estadstica y el teorema de Bayes.

Ventajas y limitaciones de los Sistemas Expertos Ventajas Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE (sistema experto) no envejece, y por tanto no sufre prdida de facultades con el paso del tiempo. Replicacin: Una vez programado un SE lo podemos replicar infinidad de veces. Rapidez: Un SE puede obtener informacin de una base de datos y realizar clculos numricos mucho ms rpido que cualquier ser humano. Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a la capacidad de duplicacin el coste finalmente es bajo. Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o dainos para el ser humano. Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un humano s (cansancio, presin, etc.). Consolidar varios conocimientos. Apoyo Acadmico. Limitaciones

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Sentido comn: Para un Sistema Experto no hay nada obvio. Por ejemplo, un sistema experto sobre medicina podra admitir que un hombre lleva 40 meses embarazado, a no ser que se especifique que esto no es posible ya que un hombre no puede gestar hijos. Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una conversacin informal mientras que con un SE no podemos. Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa facilidad de sus errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy complicado. Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales son las cuestiones relevantes de un problema y separarlas de cuestiones secundarias. Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos. Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar datos para la resolucin de un problema. Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar conocimiento poco estructurado. Ejemplos importantes Dendral XCon Dipmeter Advisor Mycin CADUCEUS R1 CLIPS, Jess Prolog Tareas que realiza un Sistema Experto Monitorizacin La monitorizacin es un caso particular de la interpretacin, y consiste en la comparacin continua de los valores de las seales o datos de entrada y unos valores que actan como criterios de normalidad o estndares. En el campo del mantenimiento predictivo los Sistemas Expertos se utilizan fundamentalmente como herramientas de diagnstico. Se trata de que el programa pueda

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determinar en cada momento el estado de funcionamiento de sistemas complejos, anticipndose a los posibles incidentes que pudieran acontecer. As, usando un modelo computacional del razonamiento de un experto humano, proporciona los mismos resultados que alcanzara dicho experto. Diseo Diseo es el proceso de especificar una descripcin de un artefacto que satisface varias caractersticas desde un nmero de fuentes de conocimiento. El diseo se concibe de distintas formas: El diseo en ingeniera es el uso de principios cientficos, informacin tcnica e imaginacin en la definicin de una estructura mecnica, mquina o sistema que ejecute funciones especficas con el mximo de economa y eficiencia. El diseo industrial busca rectificar las omisiones de la ingeniera, es un intento consciente de traer forma y orden visual a la ingeniera de hardware donde la tecnologa no provee estas caractersticas. Los SE en diseo ven este proceso como un problema de bsqueda de una solucin ptima o adecuada. Las soluciones alternas pueden ser conocidas de antemano o se pueden generar automticamente probndose distintos diseos para verificar cules de ellos cumplen los requerimientos solicitados por el usuario, sta tcnica es llamada generacin y prueba, por lo tanto estos SE son llamados de seleccin. En reas de aplicacin, la prueba se termina cuando se encuentra la primera solucin; sin embargo, existen problemas ms complejos en los que el objetivo es encontrar la solucin ptima.

Planificacin La planificacin es la realizacin de planes o secuencias de acciones y es un caso particular de la simulacin. Est compuesto por un simulador y un sistema de control. El efecto final es la ordenacin de un conjunto de acciones con el fin de conseguir un objetivo global. Los problemas que presentan la planificacin mediante SE son los siguientes: Existen consecuencias no previsibles, de forma que hay que explorar y explicar varios planes. Existen muchas consideraciones que deben ser valoradas o incluirles un factor de peso. Suelen existir interacciones entre planes de subobjetivos diversos, por lo que deben elegirse soluciones de compromiso.

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Trabajo frecuente con incertidumbre, pues la mayora de los datos con los que se trabaja son ms o menos probables pero no seguros. Es necesario hacer uso de fuentes diversas tales como bases de datos.

Control Un sistema de control participa en la realizacin de las tareas de interpretacin, diagnstico y reparacin de forma secuencial. Con ello se consigue conducir o guiar un proceso o sistema. Los sistemas de control son complejos debido al nmero de funciones que deben manejar y el gran nmero de factores que deben considerar; esta complejidad creciente es otra de las razones que apuntan al uso del conocimiento, y por tanto de los SE. Cabe aclarar que los sistemas de control pueden ser en lazo abierto, si en el mismo la realimentacin o el paso de un proceso a otro lo realiza el operador, o en lazo cerrado si no tiene que intervenir el operador en ninguna parte del mismo. Reparacin, correcta o terapia. La reparacin, correccin, terapia o tratamiento consiste en la proposicin de las acciones correctoras necesarias para la resolucin de un problema. Los SE en reparacin tienen que cumplir diversos objetivos, como son: Reparacin lo ms rpida y econmicamente posible. Orden de las reparaciones cuando hay que realizar varias. Evitar los efectos secundarios de la reparacin, es decir la aparicin de nuevas averas por la reparacin.

Simulacin La simulacin es una tcnica que consistente en crear modelos basados en hechos, observaciones e interpretaciones sobre la computadora, a fin de estudiar el comportamiento de los mismos mediante la observacin de las salidas para un conjunto de entradas. Las tcnicas tradicionales de simulacin requieren modelos matemticos y lgicos, que describen el comportamiento del sistema bajo estudio. El empleo de los SE para la simulacin viene motivado por la principal caracterstica de los SE, que es su capacidad para la simulacin del razonamiento de un experto humano, que es un proceso complejo. En la aplicacin de los SE para simulacin hay que diferenciar cinco configuraciones posibles: Un SE puede disponer de un simulador con el fin de comprobar las soluciones y en su caso rectificar el proceso que sigue.

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Un sistema de simulacin puede contener como parte del mismo a un SE y por lo tanto l SE no tiene que ser necesariamente de simulacin. Un SE puede controlar un proceso de simulacin, es decir que el modelo est en la base de conocimiento del SE y su evolucin es funcin de la base de hechos, la base de conocimientos y el motor de inferencia, y no de un conjunto de ecuaciones aritmtico lgicas. Un SE puede utilizarse como consejero del usuario y del sistema de simulacin. Un SE puede utilizarse como mscara o sistema frontal de un simulador con el fin de que el usuario reciba explicacin y justificacin de los procesos.

Instruccin Un sistema de instruccin realizara un seguimiento del proceso de aprendizaje. El sistema detecta errores ya sea de una persona con conocimientos e identifica el remedio adecuado, es decir, desarrolla un plan de enseanza que facilita el proceso de aprendizaje y la correccin de errores.

Recuperacin de informacin Los Sistemas Expertos, con su capacidad para combinar informacin y reglas de actuacin, han sido vistos como una de las posibles soluciones al tratamiento y recuperacin de informacin, no slo documental. La dcada de 1980 fue prolija en investigacin y publicaciones sobre experimentos de este orden, inters que continua en la actualidad. Lo que diferencia a estos sistemas de un sistema tradicional de recuperacin de informacin es que stos ltimos slo son capaces de recuperar lo que existe explcitamente, mientras que un Sistema Experto debe ser capaz de generar informacin no explcita, razonando con los elementos que se le dan. Pero la capacidad de los SE en el mbito de la recuperacin de la informacin no se limita a la recuperacin. Pueden utilizarse para ayudar al usuario, en seleccin de recursos de informacin, en filtrado de respuestas, etc. Un SE puede actuar como un intermediario inteligente que gua y apoya el trabajo del usuario final.

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