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Innovacin, Qu est pasando?

Macro-Tendencias en el mercado global

12 de julio de 2007

Francis Gouillart Presidente y Co- fundador de Experience Co-Creation Partnership

2007 Symnetics y Balanced Scorecard Collaborative Inc.

12 Macro-Tendencias para negocios y lderes de negocios

CLIENTES 1. La Satisfaccin del cliente se mantiene en una meseta 2. Los Clientes estn Informados y Conectados 3. Los Esfuerzos de Marketing tienen Retornos Decrecientes 4. Por qu las Redes Sociales se estn Multiplicando en Internet? 5. Co-Creacin en la Base de la Pirmide 6. El Aumento de los Consumidores Creadores de Mercados COMPETENCIAS 1. Ajuste del Desarrollo de Productos 2. Apertura del Desarrollo de Productos 3. Percepciones Amplias sobre la Nueva Experiencia 4. Tercerizacin de Investigacin y Desarrollo 5. Negocios Comunitarios 6. Mundos de Consumidores Virtuales

2007 Symnetics y Balanced Scorecard Collaborative Inc.

La Satisfaccin del Cliente se Mantiene o est Bajando en la Mayora de las Industrias.

Datos del ndice Americano de Satisfaccin del Cliente, Univ. de Michigan 2007 Symnetics y Balanced Scorecard Collaborative Inc.

La Satisfaccin del Cliente se Mantiene o est Bajando en la Mayora de las Industrias (cont.)

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La Satisfaccin del Cliente se Mantiene o est Bajando en la Mayora de las Industrias (cont.)

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Satisfaccin del Cliente La Felicidad es Difcil de Encontrar

ltimos datos del ndice Americano de Satisfaccin del Cliente, Univ. de Michigan

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Satisfaccin del Cliente Un Descenso al Infierno

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Pero la Satisfaccin de los Clientes con las Actividades On Line es Alta

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12 Macro-Tendencias para negocios y lderes de negocios


CLIENTES 1. La Satisfaccin del cliente se mantiene en una meseta 2. Los Clientes estn Informados y Conectados 3. Los Esfuerzos de Marketing tienen Retornos Decrecientes 4. Por qu las Redes Sociales se estn Multiplicando en Internet 5. Co-Creacin en la Base de la Pirmide 6. El Aumento de los Consumidores Creadores de Mercados COMPETENCIAS 1. Ajuste del Desarrollo de Productos 2. Apertura del Desarrollo de Productos 3. Percepciones Amplias sobre la Nueva Experiencia 4. Tercerizacin de Investigacin y Desarrollo 5. Negocios Comunitarios 6. Mundos de Consumidores Virtuales

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El Acceso a Banda Ancha avanza

Siempre encendido: Lneas de banda ancha en el mundo: 282 millones en 2007

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La Telefona por Internet se est popularizando

Skype, la primera compaa de telfono por Internet, fue adquirida por eBay en Oct. 2005 por $3000 millones. 2007 Symnetics y Balanced Scorecard Collaborative Inc.

Los Telfonos Mviles estn en todas partes Penetracin Mundial


2140 miles de millones de suscriptores de telfonos en el mundo (ms de 1/3 de la poblacin mundial). Un estudio del 2006 predijo que ms del 90% de los 6000 millones de personas del mundo tendrn cobertura de telefona mvil en el 2010. Varios pases tienen ms telfonos mviles que personas. Tasa de penetracin de telefona mvil: Luxemburgo, el 164% de la poblacin. Muchos pases europeos tienen cerca del 100% de penetracin. Tasa de penetracin de telefona mvil de Hong Kong: 117% de la poblacin.

Mercados ms grandes:
India suma alrededor de 6 millones de telfonos celulares cada mes. Tasa de penetracin de mercado est todava por debajo del 17%. 500 millones de suscriptores estimados para finales del 2010. Se espera que China sea el prximo gran mercado en crecimiento 400 millones telfonos celulares para el 2015. Al momento, frica tiene la tasa de crecimiento ms alta de suscriptores de celulares en el mundo. Se expande casi al doble de rpido que los mercados Asiticos.

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12 Macro-Tendencias para negocios y lderes de negocios

CLIENTES 1. La Satisfaccin del cliente se mantiene en una meseta 2. Los Clientes estn Informados y Conectados 3. Los Esfuerzos de Marketing tienen Retornos Decrecientes 4. Por qu las Redes Sociales se estn Multiplicando en Internet? 5. Co-Creacin en la Base de la Pirmide 6. El Aumento de los Consumidores Creadores de Mercados COMPETENCIAS 1. Ajuste del Desarrollo de Productos 2. Apertura del Desarrollo de Productos 3. Percepciones Amplias sobre la Nueva Experiencia 4. Tercerizacin de Investigacin y Desarrollo 5. Negocios Comunitarios 6. Mundos de Consumidores Virtuales

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Sobrecarga de Publicidad
Saturacin de Canales Nmero medio de canales recibidos por los hogares americanos en 2004: 92 El nmero real de canales que sintonizan: 15 (16% de los canales recibidos) Aumentar los canales recibidos de 96 a 157 afecta mnimamente el nmero de canales sintonizados: de16 a 19
Fuente: Nielsen

Protegiendo su espacio Los usuarios de Internet que usan bloqueadores de pop-up o de publicidad de algn : al menos 20% Publicidades salteadas por los usuarios de grabadores de video digitales: 50-55% Penetracin del DVR en hogares EEUU : 6%
Fuentes: Forrester Research, Starcom, Ipsos-Insight

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Desconfianza del Consumidor Fuentes de Informacin en las que la gente confa


Recomendaciones de consumidores Web sites de la Marca E-mail al que me suscrib Opiniones de Consumidores on line Diario Revista TV Radio Patrocinios de Marca Anuncios en motores de bsqueda Product placements Banners on line Anuncios SMS en mviles
9% 10% 67% 63% 63% 51% 55% 50% 45% 45% 37% 32% 25%

22% 8% 3% 10% 1% 1% 1% 1% 2%

1%

Confo algo Confo completamente


Fuente: Forrester Research

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CLIENTES 1. La Satisfaccin del cliente se mantiene en una meseta 2. Los Clientes estn Informados y Conectados 3. Los Esfuerzos de Marketing tienen Retornos Decrecientes 4. Por qu las Redes Sociales se estn Multiplicando en Internet? 5. Co-Creacin en la Base de la Pirmide 6. El Aumento de los Consumidores Creadores de Mercados COMPETENCIAS 1. Ajuste del Desarrollo de Productos 2. Apertura del Desarrollo de Productos 3. Percepciones Amplias sobre la Nueva Experiencia 4. Tercerizacin de Investigacin y Desarrollo 5. Negocios Comunitarios 6. Mundos de Consumidores Virtuales

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MySpace y Amigos: El Espacio de cada uno en la Web

MySpace es el 5to sitio ms popular en toda la Web. El lder entre docenas de websites de contactos sociales 100 millones de cuentas alcanzada a mediados del 2006. La popularidad de MySpace no se basa en la sofisticacin tcnica o facilidad de uso; un efecto de tipping point de difusin masiva. Ya no es slo para adolescentes.

FaceBook es el 6to sitio ms visitado de EEUU. 18 millones de usuarios, 30.000 millones de page view por mes, 600 millones de bsquedas por mes. El sitio de fotos nmero 1, con 6 millones de fotos subidas diariamente.

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MySpace: No Es Slo para Adolescentes

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FaceBook: La Nueva Cara del Networking

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Los sitios de Contactos Sociales han generado Valor Real

MySpace fue adquirido por News Corp. en julio del 2005 por $580 millones. La valuacin interna es de alrededor de $8.000 millones, basada en sus ingresos proyectados por $1000 millones en 2015 (FaceBook es privada).

YouTube fue adquirida por Google en noviembre del 2006 por $1650 millones en acciones de Google.

Flickr fue adquirida por Yahoo! en Marzo del 2005 por un monto no revelado.

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ICICI Bank: grupos de auto-ayuda guiados por el banco (GAAs)

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CLIENTES 1. La Satisfaccin del cliente se mantiene en una meseta 2. Los Clientes estn Informados y Conectados 3. Los Esfuerzos de Marketing tienen Retornos Decrecientes 4. Por qu las Redes Sociales se estn Multiplicando en Internet? 5. Co-Creacin en la Base de la Pirmide 6. El Aumento de los Consumidores Creadores de Mercados COMPETENCIAS 1. Ajuste del Desarrollo de Productos 2. Apertura del Desarrollo de Productos 3. Percepciones Amplias sobre la Nueva Experiencia 4. Tercerizacin de Investigacin y Desarrollo 5. Negocios Comunitarios 6. Mundos de Consumidores Virtuales

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El Conocimiento y el Poder se inclinan al Consumidor

Obtenga su informe gratis de Edmunds.com True Market Value (TMV , Valor Mercado Real) para descubrir qu es lo que otros estn pagando por el auto que usted quiere. El Valor Mercado Reald de Edmunds (VMR) es nuestro exclusivo sistema para calcular lo que otros estn pagando por vehculos viejos nuevos, basados en datos de ventas reales de su rea geogrfica.

Ms del 70% de los compradores de automviles visitan las pginas web de fabricantes, concesionarios o terceras partes.
Fuente: Cars.com

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Tuangou: Equipos de compra en China Tuangou: grupo de personas que se juntan para invadir tiendas y pedir descuentos. Electrnica y muebles para el hogar son particularmente populares. Consumidores coordinan las salidas va chats on-line y pginas web. Se basa en una cultura por el regateo y la desconfianza en el e-commerce. Algunos comerciantes lo odian, otros le dan la bienvenida a la multitud.

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Flyertalk.com

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Concurso de Diseo de Peugeot: Respuesta Entusiasta, Resultados Futursticos Concurso de Diseo de Peugeot N 4 (2007): 4.000 proyectos registrados, 87 nacionalidades, 115.000 votos

Ganador del Gran Premio Flux (Rumania)

Segundo lugar N Joy (Brasil)

Tercer lugar Allscape (Venezuela)

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CLIENTES 1. La Satisfaccin del cliente se mantiene en una meseta 2. Los Clientes estn Informados y Conectados 3. Los Esfuerzos de Marketing tienen Retornos Decrecientes 4. Por qu las Redes Sociales se estn Multiplicando en Internet? 5. Co-Creacin en la Base de la Pirmide 6. El Aumento de los Consumidores Creadores de Mercados COMPETENCIAS 1. Ajuste del Desarrollo de Productos 2. Apertura del Desarrollo de Productos 3. Percepciones Amplias sobre la Nueva Experiencia 4. Tercerizacin de Investigacin y Desarrollo 5. Negocios Comunitarios 6. Mundos de Consumidores Virtuales

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P&G Vocalpoint

Sobre nosotros: Vocalpoint es una marca de marketing excepcional sostenida por la compaa Procter & Gamble que ayuda a las empresas a hacer un mejor trabajo al desarrollar productos y servicios que les importan a las mams y sobre los que quieren hablar. Trabajamos con grupo de mams influyentes para ayudar a las compaas de industrias que incluyen entretenimiento, moda, msica, comida y belleza. Recogemos opiniones y generamos conocimiento valioso e insight para nuestros clientes a travs de encuestas, muestras de productos y adelantos de productos y servicios. Vocalpoint enva un newsletter electrnico mensual y 1 o 2 encuestas adicionales por mes cuando tenemos una nueva oportunidad para que usted comparta su opinin. 2007 Symnetics y Balanced Scorecard Collaborative Inc.

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CLIENTES 1. La Satisfaccin del cliente se mantiene en una meseta 2. Los Clientes estn Informados y Conectados 3. Los Esfuerzos de Marketing tienen Retornos Decrecientes 4. Por qu las Redes Sociales se estn Multiplicando en Internet? 5. Co-Creacin en la Base de la Pirmide 6. El Aumento de los Consumidores Creadores de Mercados COMPETENCIAS 1. Ajuste del Desarrollo de Productos 2. Apertura del Desarrollo de Productos 3. Percepciones Amplias sobre la Nueva Experiencia 4. Tercerizacin de Investigacin y Desarrollo 5. Negocios Comunitarios 6. Mundos de Consumidores Virtuales

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Gestin Co-creada del riesgo: Innocentive InnoCentive es una comunidad basada en la Web que une cientficos a desafos de I&D que enfrentan las compaas lderes alrededor del mundo. Las compaas ofrecen incentives financieros para resolver problemas. Los inventores individuales reciben fama y dinero. Resultado Total: Innovacin mejorada.

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Gestin Co-creada del Riesgo: Innocentive InnoCentive es una comunidad basada en la Web que acerca cientficos a los desafos de I&D que enfrentan las compaas lderes alrededor del mundo. Las compaas ofrecen incentivos financieros para resolver problemas. Los inventores individuales reciben fama y dinero. Resultado Total: Innovacin mejorada.

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Investigacin Cientfica de las Masas

El fabricante farmacutico Eli Lilly fund InnoCentive en el 2001. InnoCentive abri el acceso a otras compaas desde el comienzo. Las compaas Buscadoras incluyen a muchas de las principales corporaciones.

El editor de Finanzas de America Online en InnoCentive: Tenemos un mundo lleno de gente inteligente all afuera, y ahora con Internet, tenemos la posibilidad de llegar a ellos. Por qu las compaas deberan limitar su cerebro a slo aquellos que se encuentran en su nmina? 2007 Symnetics y Balanced Scorecard Collaborative Inc.

Soluciones de InnoCentive

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Cmo las Conexiones Puerto a Puerto construyen la Confianza On-line

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Las Nuevas Tecnologas Pueden Romper con las Industrias Estabecidas Wikipedia, la enciclopedia gratuita online : 5 millones de visitantes por mes Compilada con una muy alta calidad por voluntarios Ms de 1,5 milln de entradas en 200 idiomas superando las 120.000 entradas de la Encyclopedia Britannica. El Co-fundador de Jimmy Wales sostiene: a diferencia de Britannica, Wikipedia no tiene como objetivo generar ingresos pero eso no significa que no queramos destruir su negocio.

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CLIENTES 1. La Satisfaccin del cliente se mantiene en una meseta 2. Los Clientes estn Informados y Conectados 3. Los Esfuerzos de Marketing tienen Retornos Decrecientes 4. Por qu las Redes Sociales se estn Multiplicando en Internet? 5. Co-Creacin en la Base de la Pirmide 6. El Aumento de los Consumidores Creadores de Mercados COMPETENCIAS 1. Ajuste del Desarrollo de Productos 2. Apertura del Desarrollo de Productos 3. Percepciones Amplias sobre la Nueva Experiencia 4. Tercerizacin de Investigacin y Desarrollo 5. Negocios Comunitarios 6. Mundos de Consumidores Virtuales

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1. El nacimiento de los Avatares

Los Avatares son identidades visuales alternativas, de un usuario en una comunidad on-line La palabra tiene su origen en la mitologa hind, donde describe a las mltiples reencarnaciones del dios hindu Vishnu.

Sitios web de Juegos de rol on-line multiugador masivo tales como World of Warcraft y grandes comunidades on line tales como Second Life y There han aumentado la popularidad de los avatares.

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Los Negocios del Mundo Real estn Usando Avatares para Crear Nuevas Experiencias para Sus Clientes

Wal-Mart, American Express e Intel estn desarrollando mdulos de capacitacin virtual dentro de Second Life para fomentar el aprendizaje colaborativo. Intel tambin est usando los ambientes on line multijugador para mejorar las comunicaciones entre sus empleados de todo el mundo.
Estamos tratando de estar en la avanzada de la nueva fuerza de trabajo que est viniendo. Brent T. Schlenker, Intel Corp. Learning Consultant

McDonalds estableci un kiosko virtual completo en el mundo multijugador de Sims Online, con empleados automatizados, para vender comida virtual a los avatares. Levis promovi un estilo nuevo de jeans a los avatares de There. Nike vendi zapatillas virtuales a avatares que los hicieron ms rpidos que los otros.

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