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UNIVERSIDAD CATLICA SANTO TORIBIO DE MOGROVEJO FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS ESCUELA DE INGENIERIA

JORGE RICHARD RAMIREZ CORDOVA

Metodologa UWE-UML Es un Mtodo de Ingeniera de Software para el desarrollo de Web basado en UML, es decir es una herramienta basada en UML pero para aplicaciones Web, esto conlleva a que cualquier diagrama UML puede ser usado, debido a que es una extensin de UML. Esta metodologa nace con la finalidad de controlar el caos que han provocado en el pasado procesos de desarrollo y as proporcionar un proceso sistemtico orientado una aplicacin final de calidad. UWE es una metodologa muy detallada para el desarrollo de aplicaciones que tiene una definicin exacta del proceso de diseo que debe ser utilizado. Este proceso presenta flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases son las mismas a las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado. UWE est dirigido especficamente a aplicaciones adaptativas, basndose en caractersticas de personalizacin como: la definicin de un modelo de usuario en funcin de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario. Adems UWE usa el paradigma orientado a objetos, su orientacin al usuario, la definicin de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al mtodo y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definicin de restricciones sobre los modelos.

Herramientas Actualmente existe en el Mercado una variedad de herramientas para el diseo de UWE-UML y difcil decidir cul es la mejor, muchos seguirn haciendo diagramas a mano, pero llega un momento en el que es inmanejable , por ello es difcil decir que herramienta es la mejor, finalmente la decisin depende de ciertos factores, como cumplan al pie de la letra la especificacin de UML, que sea una herramienta intuitiva y que no consuma muchos recursos del ordenador. Las caractersticas de las herramientas en el Mercado varan entre las siguientes:

Cdigo abierto Tipo de licencia (siendo muy importante que hubiera un licenciamiento acadmico a un coste accesible) Lenguaje de programacin utilizado Integracin con entornos de desarrollo (y cuales) Coste Versin de UML Diagramas que soporta Soporte para MDA Soporte para XMI Generacin de cdigo (y que lenguajes de programacin soporta) Capacidades de ingeniera inversa

Sistema Operativo Requisitos de instalacin

Las herramientas utilizadas son:


ArgoUML Poseidon for UML OpenAmeos Visual Paradigm for UML StarUML Rational Software Modeler (sucesor de Rational Rose) Enterprise Architect Umbrello UML Modeler UML Designer

Manual bsico ENTERPRISE ARCHITECT versin 3.6 build 641 Esta herramienta es una de las ms usadas, adems su versin de prueba cuenta con actualizaciones constantes, entre sus principales caracterizas tenemos: Diseo y construccin de UML. Casos de Uso, Modelos Lgico, Dinmico y Fsico. Extensiones personalizadas para modelado de procesos y ms. Documentacin de alta calidad compatible con MS Word. Intuitivo y simple de usar. Bajo costo de Licencias. Modelado de Datos, Ingeniera directa de Base de Datos a DDL e ingeniera inversa de Base de Datos desde ODBC. Multi-usuario (solamente para ediciones Profesional y Corporativa). Ingeniera de Cdigo Directa e Inversa (ediciones Corporativa y Profesional solamente) Soporte para ActionScript 2.0, Java, C#, C++, VB.Net, Delphi, Visual Basic, Python y PHP. Facilidad de Importacin/Exportacin XMI. Corrector Ortogrfico

INICIO Para la creacin de un proyecto, Enterprise Architect, permite basarlo en otro ya existente. Al iniciar Enterprise Architect, para crear un proyecto se pulsa la opcin New.

Figura 01 Seguido se digita el nombre del directorio del proyecto junto con el nombre del proyecto en el campo New Project y el nombre del fichero .eap en el que se debe basar el nuevo proyecto en el campo Model Project:

Figura 02 Finalmente se hace click sobre el botn Open, de la figura 01. La ventana de Enterprise Architect se divide en zonas, como son: Los mens

Figura 01

Los elementos (Object Toolbar)

Figura 02 La zona de dibujo

Figura 03

El Navegador que constituye el repositorio de la informacin

Figura 04 ENTORNO Navegador Toda la informacin de Enterprise Architect reposa en el Navegador. Todos los elementos del proyecto se almacenan en el Navegador en forma de rbol (figura 06). La informacin es agrupada en niveles llamados vistas (Views) y cada vista se corresponde con una fase del proyecto propuesta por la Metodologa de Desarrollo de Aplicaciones Web en Mapfre. Las vistas contienen paquetes (packages) y/o diagramas y a su vez, los paquetes contienen diagramas y/o elementos.

Figura 05

Mover elementos Para mover cualquiera de los elementos de un lugar a otro, dentro del rbol, se debe hacer lo siguiente: 1. Seleccionar el elemento con el del ratn 2. Arrastrarlo hasta situarse en el destino Cambiar elementos de orden Los elementos en el Navegador se pueden cambiar de orden: Subir un elemento dentro del rbol del Navegador, pulsar <ALT> U o seleccionar la opcin Move Up del men emergente. Bajar un elemento dentro del rbol del Navegador, pulsar <ALT> o seleccionar la opcin Move Down del men emergente.

Enlace a ficheros externos desde el esqueleto EA En Enterprise Architect se pueden enlazar archivos externos (word, excel etc..) a los elementos carpetas del navegador (excepto a los diagramas). Con el botn derecho del ratn entramos en las Propiedades del elemento a tratar y dentro de estas abrimos la carpeta File . Aqu se puede indicar el path del fichero que queremos enlazar.

Figura 08 Trabajo con los Diagramas Crear Diagramas Para la creacin de diagramas se selecciona la opcin New Diagram del men emergente de uno de estos artefactos: vista, paquete, diagrama o elemento, siempre se presenta la misma pantalla para crearlos, donde se asigna un nombre y se elige su tipo:

Figura 09 Borrar un diagrama Para borrar un diagrama hay que dar los siguientes pasos: 1. Seleccionar en el Navegador el diagrama 2. Pulsar <control>+<supr.> o Acceder con el botn inverso del ratn al men emergente y seleccionar la opcin Delete Nombre Diagrama

Los elementos que estaban contenidos en el diagrama permanecen en el repositorio y, por tanto, se siguen mostrando en el Navegador. Crear artefactos En Enterprise Architect presenta una UML Toolbox donde se encuentra los mas importantes artefactos y relaciones propios de un determinado diagrama. Para incluir un icono que represente a un artefacto en un diagrama se debe hacer lo siguiente: 1. Seleccionar el elemento (artefacto) con el ratn 2. Arrastrar el elemento desde el Navegador hasta el diagrama 3. Rellenar las propiedades del elemento en la ventana que aparece automticamente

Figura 10 Borrar un artefacto Para borrar un artefacto hay que dar los siguientes pasos: 1. Seleccionar en el Navegador el diagrama 2. Pulsar <control>+<supr.> o Acceder con el botn inverso del ratn al men emergente y seleccionar la opcin Delete Nombre Diagrama
Diagramas de Secuencia

La creacin de los mensajes en los diagramas de secuencia es menos inmediata que la del resto de los elementos que se crean en un diagrama. Los pasos a realizar son los siguientes: 1. Elegir el icono correspondiente a Message en la barra del diagrama de secuencia. 2. Arrastrar desde un actor hasta un objeto previamente incluidos en el diagrama o desde un objeto a otro. 3. En la ventana que aparece, Message Properties, pulsar el botn New que hay junto al combo-box correspondiente al Mensaje. Tener en cuenta que la casilla Show Inherited Methods aparece por defecto como marcada, esto significa que en la lista de mensajes a elegir se van a tener tambin los mensajes de aquellas clases de las cuales herede la clase actual a la que pertenece el objeto que hemos creado. Las asociaciones de realizacin entre clases tambin se consideran como un tipo de herencia . Como recomendacin y para evitar confusiones se recomienda desmarcar esta opcin.

Figura 11

4. En la nueva ventana, ventana de propiedades de la clase a la que pertenece el objeto al que llega el mensaje, hay que teclear, en el campo Name, el nombre del mensaje y pulsar el botn Save. Este nombre aparecer en la lista que hay en la zona inferior de la pantalla como operacin asociada a la clase tratada.

Figura 12

5. Una vez que la operacin est en la lista como consecuencia de haber pulsado Save, se pulsa OK y aparece automticamente la ventana anterior, la de propiedades del mensaje. 6. En la ventana de propiedades del mensaje se debe pinchar en el combo box perteneciente al mensaje y elegir aqul que se acaba de crear.

Diagramas de colaboracin

Estos diagramas se construyen con los diagramas de tipo Collaboration.


Para representar una relacin entre los objetos en forma de mensaje, ya que esta no se puede hacer de forma directa, se tienen que seguir los siguientes pasos:

1. Dibujar una asociacin entre los dos objetos a relacionar. 2. Seleccionar la asociacin, con el botn inverso del ratn y en el men emergente elegir Add Mensaje from to

Figura 13

3. Aparece el cuadro de dialogo para crear el mensaje. 4. Seguir los mismos pasos que para crear un mensaje en el diagrama de secuencia.
Creacin de calles (Swinlanes) en los diagramas de Actividad

A menudo es til organizar las actividades en un modelo segn su responsabilidad, por ejemplo, agrupando juntas todas las actividades manejadas por una organizacin del negocio. Esta clase de asignacin puede mostrarse organizando las actividades en regiones distintas separadas por lneas en el diagrama. Debido a su aspecto, cada regin se llama calle (swinlanes). Un ejemplo de utilizacin de calles se puede observar en el siguiente diagrama de actividad en el cual se ve como las actividades asociadas a la disciplina de pruebas son situadas en una calle u otra dependiendo de la fase a la que pertenezcan:

Figura 14

Para crear calles en un diagrama de actividad se elegir la opcin Configure Swimlanes dentro del men Diagram:

Figura 15

Una vez elegida esta opcin aparecer la siguiente ventana donde se podrn configurar las distintas calles que se quieran utilizar, su nombre, tamao, color etc..

Figura 16

CASO EJEMPLO SISTEMA DE VENTAS

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