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Diseo 3D: Blender BLENDER: DISEO 3D 1.- Introduccin 2.- Nociones previas 3.- Teclas bsicas 4.

- Interfaz Blender 5.- Edit mode y seleccin de vrtices 6.- Caja de herramientas 7.- Luces 7.1.- Mas luces 7.2.- Activar sombras 8.- Suavizado, materiales y texturas 8.1.- Materiales 8.2.- Texturas 8.3.- Duplicar 9.- Cmaras 9.1.- Fijar la cmara siempre a una objeto 9.2.- Animacin con la cmara 9.3.- Ms cmaras 10.- Extrusin 11.- Spin 12.- Animacin bsica

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Diseo 3D: Blender 1.- Introduccin Blender es un programa de modelado en tres dimensiones (3D), editor de materiales y texturas, animacin y editor de juegos. Es un programa gratuito, que podemos obtener en: www.blender.org. La regla de oro de Blender es algo as como: pon una mano sobre el teclado y otra en el ratn. Al abrir el programa por primera vez, su interfaz parece asustar un poco, pero observaremos que en cuanto nos familiarizamos un poco, se trabaja con rapidez. Cualquiera que sea la accin que activemos en Blender, tiene su correspondencia en una tecla, que hace que trabajemos ms rpido que con tanto movimiento de ratn. Blender tiene aplicacin en usos Arquitectnicos e Industriales, ya que es ideal para recorridos virtuales, as como para crear aplicaciones 3D interactivas para Web, aplicando esto al comercio y educacin en lnea, por mencionar ejemplos, mediante el modelado de productos, presentndolos de una forma ms atractiva. 2.- Nociones previas Para trabajar con este tipo de programas es importante tener conocimientos sobre el uso de vistas. Los objetos presentan distintas formas segn la posicin desde la que miremos. Si representamos estas formas en dos dimensiones sobre un papel, obtenemos las llamadas vistas del objeto. Las principales vistas de un objeto son: Alzado: es el dibujo del objeto visto de frente. Planta: es la vista del objeto desde ariiba. Perfil: es la vista lateral del objeto.

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Diseo 3D: Blender En Blender podemos controlar la vista en la que queremos trabajar mediante las siguientes teclas del Key Pad: 1 Alzado (Frente) 3 Perfil derecho 7 Planta (Arriba) 5 Modo perspectiva 0 Vista de cmara . Centra la vista en el objeto seleccionado / Hace desaparecer a los dems objetos para que podamos trabajar mejor + y - Zoom hacia delante y atrs respectivamente. * Nos da la vista desde el punto de la cmara, con la direccin que sta tenga. Ctrl.+1 Vista de atrs Ctrl.+3 Perfil izquierdo Ctrl.+7 Vista desde abajo 8 Navegar hacia arriba 2 Navegar hacia abajo 4 Navegar hacia la izquierda 6 Navegar hacia la derecha 3.- Teclas bsicas Antes de comenzar con la interfaz de programa vamos a conocer algunas teclas que nos facilitar el trabajo. Botn derecho del ratn (BDR): es el botn con el que escogeremos los objetos. Botn izquierdo del ratn (BIR): mueve el puntero centro de todo. Ctrl.+Alt+BIR(mover): Zoom para acercar y alejar imagen. Shift+Alt+BIR(mover): Desplazamiento lateral por la pantalla. Ctrl.+x: permite empezar desde cero. tab: nos pasa de tener elegido todo un objeto a poder elegir algunos de sus vrtices (modo edicin de vrtice) a: selecciona y deselecciona todos los vrtices. Los vrtices seleccionados aparecen de color amarillo. BDR sobre un vrtice: selecciona slo un vrtice. Shift+BDR: seleccionar ms de un vrtice. b+dibujar rectngulo: selecciona reas de vrtices. bb(pulsar dos veces b): cursor se convierte en un crculo. Para cambiar dimetro, pulsamos sobre las teclas +/- del Key PAD. Para seleccionar slo debemos hacer con BIR. Para deseleccionar, procedemos del mismo modo pero con la tecla ALT pulsada. g: mover objeto seleccionado (se ha seleccionado pulsado con el BDR sobre l. Termina el movimiento pulsando BIR. g+Ctrl.: movimiento por unidades de cuadrcula. g+Shift: movimiento por unidades de rejilla. r: nos permite rotar el/los objetos/conjunto de vrtices que tengamos elegidos. s: nos permite hacer ms grande o ms pequeo el/los objetos/conjuntos de vrtices.

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Diseo 3D: Blender n: se abre un cuadro donde podemos mover, rotar o escalar con precisin introduciendo las unidades deseadas. Space (barra de espacio): acceso barra herramientas. z: activar modo presentacin alambre o sombreado (Shade). F4: propiedades de la luz. F12: ventana visualizacin render F10: men de botones de render. F9: men de botones de edicin F5: men de botones de materiales F6: editor de texturas SHIFT+D: duplicar imagen sin vnculos; ALT+D: duplicar imagen sin vnculos F9: propiedades de la cmara (esta seleccionada) e: extrusin CTRL+J: agrupar elementos SHIFT+S: ajustar (grilla, H: esconder vrtices seleccionados; ALT+H: recuperar vrtices escond. U: en modo edicin vrtices, deshacer CTRL+U: Guardar configuracin (prx. Vez arranca as)

4.- Interfaz Blender La pantalla que aparece al abrir el programa es la que se muestra. Consta fundamentalmente de tres partes: una barra de men, la ventana de trabajo y la ventana de edicin y herramientas.

En la ventana de trabajo encontramos:

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Diseo 3D: Blender Un cuadrado rosa que representa al plano estndar de Blender. Si tiene un color rosa, significa que el plano ests seleccionado. El tringulo invertido con un punto amarillo en su vrtice inferior representa a la cmara. Las lneas finas negras forman la cuadrcula o rejilla (gris). Nos serviremos de ella para poder transformar los objetos de la escena con mayor precisin. El crculo de color rojo-blanco que est situado en el centro, es el puntero 3D. Con l podremos determinar el lugar donde situaremos nuestros objetos en la escena. Con el BIR podemos cambiar su posicin: lleva el cursor a cualquier parte de la ventana 3D y pulsa BIR.

La vista que se observa al comienzo del programa es la planta. Si deseamos observar otra vista slo debemos pulsar la tecla del Key Pad, como hemos mencionado en el apartado 2 (por ejemplo si pulsamos 1, observamos el alzado). 4.1.- Cambiar dimensiones de las ventanas 3D Para cambiar el tamao de la ventana 3D seguimos los pasos: - Situamos el cursor sobre la lnea divisin de ventanas, este adquiere la forma de flecha de dos direcciones, si mantenemos pulsado el BIR y movemos el nuevo cursor, estaremos cambiando las dimensiones de la ventana. - Para dividir o unir ventanas, colocamos el cursor en la lnea divisoria y pulsamos el BDR, se muestra una ventana con las opciones de dividir ventana (Split Area) o unir ventanas (Join Area).

- Si seleccionamos Split, aparece una lnea muy fina que se mover siguiendo el cursor. Es la futura barra divisoria entre las dos ventanas. Una vez situada, hacemos un clic con el BIR y nos aparecer la nueva ventana. - Podemos hacer tantas divisiones como permita el espacio mnimo de la ventana. En muchas ocasiones solemos trabajar con cuatro ventas, una para cada vista (alzado, planta y perfil) y una donde podamos ver la perspectiva de la construccin.

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Diseo 3D: Blender - Para unir ventanas debemos pulsar sobre la opcin Join (unir). Si no nos sale a la primera, disponemos de una salida rpida: CTRL+X, que nos permite borrar todo el contenido de la escena y empezar de cero. 5.- Edit mode y seleccin de vrtices Blender tiene dos formas de presentar la geometra en la escena: modo edicin objeto y modo de edicin de vrtices. Para pasar de un modo a otro slo debemos pulsar sobre TAB (tabulador)

La figura de la izquierda es el modo edicin objeto. Si deseamos pasar al modo de edicin de vrtice debemos pulsar sobre la tecla TAB, obteniendo la figura del centro (los vrtices tienen color rosa). Estos vrtices se pueden seleccionar todos pulsando la tecla a, slo uno colocando el ratn sobre el vrtice y pulsando BDR, o varios si mantenemos pulsado la tecla mayscula (Shift+BDR). Tambin podemos hacer la seleccin pulsando la tecla b y dibujar un cuadro sobre los vrtices a seleccionar; y por ltimo podemos dar un doble bb, el ratn se convierte en un crculo cuyo dimetro podemos cambiar pulsando lasteclas +/- del Key PAD (como hemos visto en el apartado 3). Los vrtices seleccionados tienen color amarillo. Si tenemos seleccionados los vrtices o slo uno de ellos, podemos moverlos en grupos de seleccin, escalar partes seleccionadas de los objetos, etc. 6.- Caja de herramientas La mayora de funciones en Blender tiene su correspondiente acceso mediante el teclado o el ratn. La caja de herramientas contiene gran parte de estas funciones. La llamamos pulsado sobre la barra de espacio (SPACE)

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Diseo 3D: Blender Por ejemplo si queremos coloca una esfera (se situar en el lugar donde se encuentre el puntero 3D ): SPACE/ADD/Mesh/UVsphere. Aparece la pregunta sobre resolucin del objeto, y la esfera en modo edicin de vrtices con todos seleccionados. Para cambiar de modo pulsa sobre la tecla TAB. Para activar sombreado (Shade) pulsamos sobre la tecla z.

7.- Luces Para aadir una luz a una escena, basta con llamar a la caja de herramientas (SPACE) y ADD/Lamp. La luz se situar en la posicin del puntero 3D.

La luz siempre aparece, por defecto, como omnidireccional, es decir, emite luz de manera uniforme en todas direcciones. La lnea discontinua vertical de la luz nos indica la distancia de la luz al plano del suelo 0 XY. Podemos cambiar las propiedades de la luz, para ello, pulsamos sobre la tecla F4 y hacemos clic con el BIR en el icono siguiente imagen: (Lamp buttons), obteniendo la

El color de la luz, la energa que emite y la distancia que cubre por emisin, podemos cambiarla en la zona que se muestran:

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RGB corresponde a Red, Green y Blue (Rojo, Verde y Azul) y si, desplazamos los botones deslizantes, podemos obtener toda la gama cromtica. Energy representa el valor de energa que emite la luz. A mayor cantidad, mayor ser la energa emitida por la luz. Dist es la distancia que cubre la emisin de la luz. A mayor distancia, mayor ser el rea iluminada de la escena. 7.1.- Mas luces Hemos comentado que cuando aadimos una luz al escenario, esta est en modo omnidireccional. En Blender la nica luz que puede proyectar sombras de nuestros objetos de la escena es la luz spot. Para convertir la luz omni en spot, tenemos que seleccionarla en el men de botones de la luz. En pantalla, la luz tomar otro aspecto. La forma de la luz spot es la de un cono, donde el vrtice corresponde al punto emisor. Para cambiar el dimetro de la base del cono de la luz spot modificaremos el botn deslizante de SpotSi. Con SpotBi podremos cambiar la intensidad del haz de luz en relacin al dimetro del cono de la luz. A mayor valor, el haz de luz cubrir todo el cono de la luz.

7.2.- Activar sombras

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Diseo 3D: Blender Para activar las sombras, tenemos que dirigirnos al men de botones de render (F10):

Si pulsamos shadows activamos la sombra. Otro botn importante es OSA, segn el valor que le asignemos (5, 8, 11, 16), el resultado ser ms o menos afinado. Si pulsamos el botn F12, se abre una ventana donde podemos observar algo as (depender de los valores empleados y de la colocacin de las luces:

8.- Suavizado, materiales y texturas La esfera del apartado anterior aparece facetada en lugar de tener una superficie impecable. Para suavizar la esfera: a) Seleccionamos la esfera y nos dirigimos al men de botones de edicin (F9), nos aparece una ventana donde nos fijaremos en los botones debajo de la opcin Assign. b) Con la esfera seleccionada, hacemos clic sobre el botn Set Smooth. La esfera aparece mucho ms suave. Para volver a la antigua apariencia slida, pulsa sobre Set Solid. Para observar el resultado pulsa sobre F12. 8.1.- Materiales a) Ponemos color, para ello, con la esfera seleccionada, pulsamos F5 (men de botones de materiales). All podremos asignar un material a la esfera, al plano y a cualquier slido de la escena.

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Diseo 3D: Blender b) Para crear un material nuevo, pulsamos sobre el botn ADD NEW, nos aparecer el men de botones de material.

c) Para cambiar el color movemos las barras de RGB, subiremos su valor de luz especular (Spec) y, al mismo tiempo, le aadiremos dureza (Hard) a su superficie:

d) Podemos asignarle otro color al plano.

e) Para observar el resultado pulsamos F12.

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Diseo 3D: Blender 8.2.- Texturas En Blender, los materiales y las texturas forman dos bloques de informacin separados. La relacin entre el Material y su Textura recibe el nombre de Mapeado o mapping. En la figura del punto anterior, tenemos una esfera y un plano, pero no tienen asignada ninguna textura. Vamos a darle textura al plano y crear las paredes duplicando elementos. a) Seleccionamos el plano y nos dirigimos al editor de texturas (F6).

b) Pulsamos sobre Add New (aadir nueva textura)

c) Al plano le vamos aplicar una proyeccin para de una imagen o bitmap. De las diferentes posibilidades, hacemos clic sobre el botn Image

d) Guarda la imagen siguiente en el directorio adecuado, donde puedas localizarlo luego, ya que es la que utilizaremos como textura.

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e) Desde el editor de texturas, cargamos la imagen pulsando sobre el botn Load Imagen

f) Cambiamos el nombre de la textura (Tex) por el de Madera en la casilla encabezada por TE: y volvemos al editor de materiales (F5).

g) Nos centramos en la parte derecha del editor de materiales, es el momento reindicar como queremos proyectar la textura sobre el material. h) Cada material tiene ocho canales diferentes de texturas al que pueden vinculrsele Cada canal tiene su forma independiente de proyectarse sobre el material. i) Indicamos el tipo de coordenadas 3D. Podemos decidir si la textura ser reflectiva o animada. Viene por defecto la opcin Orco.

j) Tipos de proyeccin o conversin de 3D a 2D: Blender presenta cuatro tipos de proyeccin de la textura: plana, cbica, esfrica y de tubo. En la figura est seleccionada la Flat (plano)

k) Activar coordenadas X, Y, Z?. Es una posibilidad que nos permite Blender de cmo y en qu coordenadas proyectamos la textura sobre el objeto.

l) El siguiente paso solucionara la necesidad de cambiar o modificar las coordenadas de la textura.

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Diseo 3D: Blender m) Mapping. La salida de la textura en el material. Aparte del color, las texturas pueden afectar a otras caractersticas propias del material, como su superficie (Nor), la luz especular (Spec) o el valor Alpha.

n) Valores de salida. Aqu podemos indicar la fuerza o efecto de la textura sobre el material. Podemos mezclar, sumar o restar valores de texturas de diferente canal.

8.3.- Duplicar Para duplicar el plano, lo seleccionamos y, desde una vista frontal pulsamos SHIFT+D (duplicar objeto). Sin mover el cursor, pulsamos R (rotar) y giramos el plano hasta situarlo vertical (puede servir de ayuda la opcin de mantener apretado CTRL para ir de cinco en cinco grados). Duplicamos de nuevo y colocamos de tal forma que los tres planos de corten como muestra la figura, donde adems de ha incluido una nueva luz. 9.- Cmaras Ya conocemos la manera de acceder a la vista de cmara (Keypad 0). Para saber y modificar las propiedades de la cmara, selecciona y pulsa la tecla F9 Lens: Indica el valor de la longitud focal en milmetros, por defecto tiene un valor de 35. Si se disminuye este valor logramos una vista ms lejana y abarcativa de la escena. Si aumentamos este valor nos acercamos a la imagen. Jos Guilln Granado 13

Diseo 3D: Blender DrawSize: Determina el tamao del smbolo de la cmara en la ventana 3D. Ortho: Activa una proyeccin ortogonal en lugar de una proyeccin cnica. ShowLimits: Muestra en pantalla el lmite de visin de la cmara, definido por el intervalo ClipSta/ClipEnd. 9.1.- Fijar la cmara siempre a una objeto a) Aadir un empty (ADD/Empty) a la escena. b) Selecciona la cmara primero y seguidamente, con SHIFT pulsado, selecciona el empty. c) Pulsa CTRL+T (Make/Empty).. Veris que la cmara cambia de orientacin. Esto es debido a que la cmara toma la orientacin del empty. Para corregir el cambio de orientacin, selecciona la cmara y pulsa ALT+R (Clear Rotatio). d) Ahora puedes mover la cmara por la escena: comprobar que el punto mira siempre est restringido a la posicin empty. e) Tambin podis mover el empty desde el punto de vista de la cmara: de esta manera, el encuadre resulta ms fcil de controlar. 9.2.- Animacin con la cmara Presiona la tecla I en el panel de edicin de propiedades de la cmara y ver aparecer un men:

Hacer clic en Insert Key/ Lens, de esta forma insertamos una KEY en el frame (fotograma) 1 de nuestra animacin (blender al arrancar siempre asume que uno est preparando una animacin, por este motivo organiza copias de la escena actual en cuadros separados o frames). Al insertar una KEY para el valor LENS en el cuadro inicial (el 1), hemos guardado este parmetro para este cuadro. Si ahora nos movemos a un cuadro posterior (por ejemplo el 20) y cambiamos el valor de LENS e insertamos un nuevo KEY (tecla I), Blender automticamente generar la variacin de LENS desde el valor original del cuadro 1 al nuevo valor en el cuadro 20.

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Diseo 3D: Blender Para observar el resultado, coloca el ratn sobre la ventana 3D y presiona ALT+A, veremos el acercamiento o alejamiento de cmara a travs de nuestra pantalla. 9.3.- Ms cmaras Es posible que nos interese tener ms de una cmara en nuestra escena de modo de cambiar de ngulo de forma brusca en una animacin o de obtener distintas vistas de nuestra escena. Para aadir cmaras: SPACE/ADD/Camera. Para diferenciar una de otra podemos ponerles nombre y que aparezcan en escena pulsando NAME. Si deseamos que aparezcan los ejes cartesianos en cada cmara, mediante la opcin Axis. Al renderizar siempre usa la primera cmara e ignora las otras. Si seleccionamos otra cmara y pulsamosCTRL+0, la vista 3D cambiar al punto de vista de la cmara en cuestin. Aunque esto no vale para renderizar. Para renderizar con la cmara que nos interesa, es necesario tener activado el botn LOCK. 10.- Extrusin Su modo de trabajo es crear un modelo tridimensional a partir de un contorno bidimensional extendindola a travs de un recorrido (path) o de un eje. Si tenemos un plano y seleccionamos todos sus vrtices (por lo tanto, seleccionamos todas sus aristas) y los extruimos, la aristas formaran nuevas caras. En el momento de extruir se activa por defecto la funcin Grabber o Desplazamiento. Una vez ejecutada la extrusin, podemos escalar y rotar. Para hacer una extrusin seguiremos los siguientes pasos: a) Seleccionamos la imagen (plano) y la ponemos en modo edicin de puntos (pulsamos sobre tecla TAB). Seleccionamos los puntos que nos interesan. b) Presionamos la tecla e, aparece un men contextual. Haz clic con BIR sobre extrude.

c) Mueve el ratn, comprueba que los puntos seleccionados se duplican y van reconstruyendo una nueva parte del cuerpo. Cuando decidas fijar una posicin haz clic con el BIR.

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Diseo 3D: Blender d) Podemos hacer sucesivas extrusiones (fijar y presionar e varias veces) logrando formas complejas. Para salir del modo edicin de vrtices pulsamos sobre TAB. e) Mientras estn seleccionados los puntos, podemos presionar r para rotar, s para escalar o cambiar de tamao y g para desplazar o cambiar de posicin. 11.- Spin Viene a traducirse como torno o revolucin. Blender rota alrededor de un eje (el cursor 3D) los vrtices seleccionados y los conecta mediante aristas para crear caras. Las superficies creadas con esta tcnica reciben el nombre de superficies de revolucin (surfaces of revolution). Vamos a disear un objeto sencillo como es una copa. Para ello, abrimos el programa y quitamos el plano que aparece por defecto (tecla x) y activamos la vista alzado (tecla 1 del Key Pad). Creamos un plano: space/add/mesh/plane. El plano aparece en EditMode, como nos interesa trabajar a partir de un solo vrtice borramos los vrtices del plano mediante X/ERASE/Vrtices. Ahora podemos insertar libremente vrtices en la ventana 3D con CTRL+BIR. Intenta dibujar el perfil de la copa tal como aparece en la imagen (es ms rpido dibujar una aproximacin del perfil y luego, seleccionar y mover vrtices hasta conseguir el contorno deseado). Entramos en el men Edit Button (F9)

Las opciones significan lo siguiente: Degr: Es elvalor en grados que cubrir el spin del perfil u objeto. 360 indica que dar la vuelta completa. Steps: Indica el nmero de veces que el perfil u objeto se duplicar en el rango de grados que hemos indicado con Degr. A mayor nmero, mayor ser la resolucin del objeto. Clockwise: Es la direccin de la revolucin. Activado representa en la misma direccin de las manecillas del reloj y desactivado en la direccin contraria. El eje de revolucin o del spin vendr indicado siempre por el cursor 3D. Donde est situado levantar un eje perpendicular a la vista activa.

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Diseo 3D: Blender Para que Blender dibuje nuestra copa, tendremos que activar la vista de planta (KeyPad 7). Ahora seleccionamos todos los vrtices del perfil (pulsar a) y pulsamos SPIN y obtenemos la copa. Para suavizar la copa pulsamos sobre Set Smooth.

12.- Animacin bsica Vamos a intentar explicar los dos mtodos ms sencillos que utiliza Blender: Key Frames, Motion Curves (Claves de fotogramas, Curvas de animacin) y Path Animation. 12.1.- Key Frames Las Key frames son claves de fotograma en las que asignas un valor de un atributo (posicin, escala, rotacin,) del objeto en un punto temporal (fotograma) determinado. Si asignamos dos o ms claves en un intervalo de tiempo del mismo atributo del objeto, dibujaremos una curva que describe el valor de las claves en cada uno de los fotogramas que pertenecen al rango determinado por los dos o ms fotogramas claves. Vamos a iniciar una sencilla escena donde animaremos una esfera. La situamos inicialmente en la parte izquierda de la pantalla.

a) La figura anterior esta en el fotograma 1 . Insertamos en este fotograma una key frame (clave de fotograma), para ello con el objeto seleccionado, pulsamos I (Insert Key) y aparece la siguiente ventana.

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Hacemos clic sobre Loc (posicin o localizacin). Con ello hemos insertado una clave de posicin en el objeto esfera. b) Insertamos otra clave, pero esta vez en un fotograma distinto, por ejemplo, el fotograma 24 . Para obtener este valor podemos conseguirlo mediante los cursores del teclado o del ratn. c) Una vez en el fotograma deseado, en nuestro caso el 24, movemos la esfera a la posicin que indica la figura.

d) Pulsamos I para insertar un key frame en el fotograma 24, tal como hemos hecho en el apartado a). e) Ya tenemos dos fotogramas claves, que guardan informacin de posicin (Loc). Volvemos al fotograma 1 y comprobamos que la esfera se sita en la primera posicin del fotograma clave uno. f) Para ver esta primera animacin pulsa: ALT+A. Observars que la esfera se mueve de la primera posicin del fotograma uno a la segunda posicin de la segunda clave del fotograma n 24. 12.1.1.- IPO IPO es el editor de curvas de animacin en Blender. Brevemente intentamos explicar como funciona basndonos en el ejemplo anterior. a) Dividimos verticalmente la ventana 3D. En la parte izquierda quedar la imagen del ejercicio anterior y en la parte derecha situaremos la ventana del editor IPO. Para ello, teniendo el ratn sobre esta ventana pulso la opcin que muestra la figura de la izquierda. Vuestro Blender debe tener el aspecto de la figura de la derecha.

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En la ventana IPO aparecen tres curvas, que representan el valor de la posicin X (color rosado), Y (color naranja) y Z (color amarillo) del objeto a travs de la barra de fotogramas. El editor IPO est representado por un sencillo sistema de coordenadas donde el eje horizontal corresponde al n de fotogramas y, el eje vertical, al valor del atributo. La barra verde vertical representa al n de fotograma actual de la animacin. Si la movemos (mantenemos el BIR pulsado y desplazamos de izquierda a derecha el cursor), veremos que nuestra animacin se activa. Los puntos de color negro indican la posicin de los key frame. La seleccin y edicin de curvas es la misma que la edicin de objetos. b) Podemos trabajar directamente sobre el editor IPO. Para insertar una nueva key frame, por ejemplo en el fotograma 15, arrastra la barra verde justo a este fotograma, selecciona las tres curvas (pulsa A, los puntos de key frame se volvern blancos) y pulsa I.

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c) Podemos editar los keyframes para poder modificar la animacin original. d) Selecciona una curva, por ejemplo la Loc X (color rosa) slo pulsando con el BDR en cualquiera de sus key frames. Cambia el edit mode (TAB) a modo de vrtices (en este caso, los puntos de control de la curva) y pulsa con el BDR en el key frame del fotograma correspondiente. e) Fijate que podemos seleccionar los puntos de control que determinan la forma de curva. Los dos puntos exteriores se les conoce como anclas y permiten modificar la curvatura en la zona determinada por su punto de control (punto central) o key frame. f) Slo queda que experimentis un poco aadiendo nuevos key frames a otros atributos del plano (probad con la escala y la rotacin) y modificarlos desde el visor IPO. 12.2.- Path animation En algunos casos, necesitaremos que un objeto siga un recorrido definido por una curva, en lugar de ir insertando key frames de forma masiva para conseguir una trayectoria similar, pero no idntica. Es el caso del recorrido de un planeta alrededor de otro, o una vagoneta que sigue el recorrido de las vas. Blender dispone de la posibilidad de convertir las curvas en recorridos (path). Todos los objetos que vnculemos a la curva-recorrido se movern en relacin a la forma de la curva. Veamos un ejemplo: a) Abrimos Blender y aadimos una esfera (ADD/Mesh/UVSphere) y un crculo bzier (ADD/Curve/Bezier Circle). Aumentamos las dimensiones del crculo y disminuimos la esfera. b) Vamos a vincular la esfera a la curva bzier: para ello hemos de salir del modo edicin de puntos (TAB) de la curva. Pulsamos a para deseleccionar la curva. Seleccionamos la esfera y, con SHIFT apretado, pulsamos BDR sobre la curva. Recuerda, el primero seleccionado siempre ser el hijo (child) del segundo en el momento de emparentarlos (make parent). Pulsa CTRL+P y te aparecer la ventana de Make Parent. c) Ahora la esfera es hija de la curva. Para visualizar esta jerarqua en Blender, dividimos la ventana 3D y, activamos el icono . d) En la ventana nueva aparece una representacin de los objetos de la escena en forma de cajas o bloques de informacin, y su vinculacin entre ellos. e) En la ventana 3D no ha sucedido nada relevante, excepto en la ventana de jerarquas. f) Seleccionamos nicamente la curva y os dirigimos a la ventana de botones de animacin (F7/Animation Buttons) donde pulsaremos CurvePath. g) A partir de este momento, la curva bzier se comportar como una curva de recorrido (path). Un hecho que lo demuestra es que la esfera se ha situado en un punto de la misma. Y si ejecutamos la animacin (ALT+A), comprobamos que la esfera se mueve siguiendo el recorrido determinado por la curva bzier. h) El botn PathLen, indica la longitud de la curva en fotogramas, NO SU VELOCIDAD. Jos Guilln Granado 20

Diseo 3D: Blender EJERCICIOS PRCTICOS Ejercicio 1: Con este ejercicio nos familiarizaremos con la interfaz de Blender, insertaremos elementos, trabajaremos las diferentes vistas, moveremos, rotaremos y cambiaremos el tamao de los elementos, .. Abrimos el programa y quitamos el elemento con el que aparece por defecto: X/ ERASE SELECTED

Por defecto, la vista con la que comienza el programa es la planta (visto desde arriba). Para tener la vista de frente (alzado), pulsa sobre el nmero 1 del teclado numrico (como no tenemos ahora ningn elemento, slo observaras que ha cambiado la posicin de la cmara. Aadimos un elemento a la escena (un cilindro). Para ello: SPACE/ADD/MESH/CYLINDER. La figura aparece en el lugar donde tenemos colocado el puntero 3D en modo de edicin de vrtices, es decir, todos los vrtices estn de color amarillo y seleccionados para poder ser modificados. Para deseleccionar los vrtices pulsa la tecla A (vrtices color rosa). Para pasar a modo edicin objeto pulsa tecla TABULADOR (TAB).

Mirado de frente, el cilindro se observa como una circunferencia. Si miramos desde arriba (planta), el cilindro se observar como un rectngulo, para ello pulsa el nmero 7 del teclado numrico. Si queremos ver el perfil debemos pulsar el nmero 3 del teclado numrico

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Diseo 3D: Blender Para aumentar o disminuir el tamao debemos pulsar sobre la tecla S (la figura debe estar seleccionada), la figura se pondr de color blanco y movemos el ratn. Cuando tengamos el tamao adecuado pulsamos BIR. Para girar el elemento pulsamos la tecla R, la figura se pone de color blanco y al mover el ratn observamos que gira. Cuando lo tengamos situado correctamente pulsa BIR. Prueba ahora las diferentes vistas del objeto: 1 (alzado), 3 (perfil) Si deseamos obtener una visin en perspectiva, debemos pulsar el nmero 5 del teclado numrico. Si deseamos ver la vista de cmara, pulsamos sobre el nmero 0. Para navegar hacia arriba, abajo, derecha izquierda, pulsar sobre los nmeros 8, 2, 4, 6. Para obtener la visin slida del elemento, pulsa sobre la tecla Z. Para regresar de nuevo al modo alambre slo debemos pulsar de nuevo la tecla Z. Para mover de lugar la pieza, pulsa la tecla G, observars que al mover el ratn la figura de mueve. Cuando la tengas en el lugar ademado pulsa BIR. Si por alguna causa cometes algn error, y deseas empezar de nuevo, debes pulsar: CONTROL+X Para guardar el trabajo: File/Save As... Ya slo debemos indicar la carpeta donde vamos a guardar el archivo y el nombre que le vamos a dar: ejercicio1.blend Ya veremos como podemos dar otra extensin a nuestros trabajos

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Ejercicio 2: La ventana 3D podemos dividirlas a nuestro antojo para trabajar con ms comodidad segn nuestras preferencias. En muchas ocasiones es interesante tener de un elemento el alzado, la planta y el perfil, as como una perspectiva. Para ello tendramos que dividir la ventana en cuatro partes. Adems varemos como seleccionar vrtices de un elemento para realizar transformaciones (rotar, mover,) Para cambiar el tamao de la ventana 3D slo debemos situar el cursor en la lnea de divisin de ventanas, este adquiere la forma de flecha de dos direcciones, manteniendo pulsado el BIR y moviendo este las dimensiones cambian Para dividir la ventana en dos partes, colocamos el cursor en la lnea divisoria y pulsamos el BDR, se muestra una ventana con las opciones de dividir ventana (Split Area). Partiendo de la imagen guardada del ejercicio1, al dividir la ventana obtenemos la misma imagen en ambas partes. La imagen muestra la vista alzado (as lo guardamos), si deseamos cambiar la vista de alguna de las ventana slo debeos colocar el ratn en esa ventana y pulsar sobre el nmero correspondiente, por ejemplo el 7 si deseamos ver la planta. Cada una de las ventanas anteriores la dividimos en dos, para ello seguimos los pasos indicados en los apartados anteriores.

En la ventana derecha superior pondremos el alzado (pulsamos 1), en la derecha inferior la planta (pulsamos 7), en la ventana superior izquierda el perfil derecho (pulsamos 3) y en la ventana inferior izquierda una perspectiva (pulsa 5).

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Diseo 3D: Blender Para practicar un poco con la seleccin, hagamos que el cilindro sea ms largo. Para ello colocamos el ratn en la ventana alzado y ponemos la figura en modo edicin vrtices (pulsa tecla TAB). Los vrtices aparecen de color rosa, vamos a seleccionar los vrtices la derecha y moverlos, para ello: a) Selecciona los vrtices. Sabemos que hay varias formas (mira apuntes), por rapidez pulso la tecla B y dibujo un rectngulo que incluya estos vrtices que se ponen de color amarillo. b) Para mover estos vrtices pulso la tecla G y muevo el ratn o las flechas. Cuando tengamos la dimensin adecuada pulso BIR. Para obtener el sombreado de la figura pulsamos sobre la tecla Z. Ahora observaremos la figura de color gris, en la prxima prctica cambiaremos el material. Guardar con el nombre ejercicio2.blend

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 3: En esta prctica suavizamos la superficie y cambiamos el material del cilindro de las prcticas anteriores Arrancamos el programa y abrimos el ejercicio2.blend.Observamos que aparece facetada

Suavizamos el cilindro y para ello pulsamos F9, nos aparece una ventana donde no fijamos en los botones debajo de la opcin Assign Con el cilindro seleccionado, hacemos clic sobre el botn Set Smooth. El cilindro aparece ms suave. Para volver a la antigua apariencia, pulsa sobre Set Solid.

Para cambiar el color del cilindro (material), pulsamos la tecla F5. Aqu podremos asignar un material al cilindro. Para crear un material nuevo pulsamos sobre ADD NEW Para crear un material nuevo pulsamos sobre ADD NEW. Nos aparece el men de botones de material. Para cambiar el color movemos las barras RGB, cuando consigamos el color deseado, guarda el ejercicio con el nombre: ejercicio3.blend

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 4: En esta prctica vamos a aadir elementos al ejercicio anterior (planos) que sern las paredes de donde se encuentra el cilindro. Daremos textura a los planos, cambiaremos la vista de la cmara, veremos las luces, propiedades, activar sombras,.. Abrimos el ejercicio3.blend. Aadimos un plano en la parte inferior que ser el suelo. Situamos el ratn en el cuadro de planta y pulsamos: SPACE/ADD/Mesh/Plane. Obtenemos un cuadro con los vrtices amarillos (modo edicin vrtices) en la planta (en el alzado observaos que es una lnea. Pulsamos TAB (se convierte en un cuadrado rosa). Cambiamos tamao, para eso pulsamos la tecla S. Podemos ver el sombreado pulsando sobre la tecla Z, en planta observamos un cuadrado de color parecido al del cilindro. Vamos a trazar dos paredes, una a la izquierda del alzado y la otra de fondo, es decir, en la parte superior de la planta. Slo tenemos que duplicar el plano anterior y moverlo y girarlos hasta situarlo en las posiciones adecuadas. Para duplicar el plano, lo seleccionamos colocando el ratn sobre el elemento y pulsando el BDR; seguidamente pulsamos SHIFT+D, obtenemos el duplicamos que podemos mover, girar, escalar, Vamos a darle textura al suelo y a las paredes creadas en el punto anterior. Utilizamos para el suelo la figura suelo1.jpg, y para las paredes la figura pared1.jpg, creadas ambas con El Gimp. Seleccionamos el plano que hace de suelo (BDR). Pulsamos F6 para ir al editor de texturas. Pulsamos Add New (Aadir nueva textura). Como vamos a utilizar una imagen guardada, pulsamos sobre Imagen y sobre Load Imagen. Cambiamos el nombre que aparece en el cuadro TE, por el de suelo y volvemos al editor de materiales (F5). Jos Guilln Granado 26

Diseo 3D: Blender Repetimos el proceso para el plano situado detrs del cilindro. La imagen que nos servir ahora de texturas es la imagen Pared1.jpg. Para visualizar el resultado pulsamos la tecla F12. Si no se aprecia muy el conjunto que hemos realizado, puede que sea por la colocacin de la cmara, que en la prctica siguiente veremos como utilizarla. Guardar con ejecicio4.blend el nombre

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 5: Vamos a poner ms luces a la escena, activaremos las sombras y veremos como podemos modificar las propiedades de la cmara. Abrimos el ejercicio4.blend. La luz por defecto es omnidireccional (emite luz de manera uniforme en todas direcciones). La luz se muestra como un crculo amarillo y un punto en su centro.

Para cambiar las propiedades de la luz, seleccionamos la luz colocando el ratn sobre ella y pulsando BDR, luego pulsamos F4. Si pulsamos el botn Lamp button, obtenemos las ventanas donde podemos cambiar el color de la luz (RGB), la energa que emite (Energy) y la distancia que cubre por emisin (Dist, a mayor distancia, mayor ser el rea iluminada de la escena) En Blender la nica luz que proyecta sombra es la luz Spot. Para ello selecciona del men. La pantalla toma otro aspecto, la forma de la luz spot es la de un cono, donde el vrtice corresponde al punto emisor. Para cambiar el dimetro de la base del cono de la luz spot modificaremos el botn de SpotSi Con SpotBi, podemos cambiar la intensidad del haz de luz en relacin al dimetro del cono de la luz. Prueba los resultados cambiando diferentes valores (observa los resultados de cada modificacin pulsando la tecla F12)

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Diseo 3D: Blender Para activar las sombras, tenemos que dirigirnos al men de botones render (F10). Pulsamos sobre shadows, para activar la sombra. Otro botn importante es OSA, segn el valor 5, 8, 11, 16 el resultado ser ms o menos afinado. Para observar el resultado pulsa F12. Guardar con ejercicio5.blend el nombre

Si el punto de vista que obtenemos de la imagen o nos gusta, podemos modificarla cambiando la cmara (mover, rotar,..). Para acceder a las propiedades de la cmara selecciona (coloca ratn sobre la cmara y pulsa BDR) y pulsa F9. Prueba cambiando el valor del botn Lens (indica el valor de la longitud focal en mm. Si se disminuye este valor logramos una vista ms lejana. DrawSize, determina el tamao del smbolo de la cmara. Ortho, activa una proyeccin ortogonal. ShowsLimits, muestra en pantalla el lmite de visin de la cmara, definido por el intervalo ClipSta y ClipEnd. La figura superior tiene un Lens=20, la inferior Lens=40

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 6: Diseo de una sencilla mesa. Repasaremos los conceptos vistos hasta ahora e introduciremos el concepto de extrusin (Extrude). Abrimos el programa y quitamos el elemento que aparece por defecto. Para ello, pulsa: X/ERASE SELECTED Para trabajar con comodidad, dividimos la ventana de trabajo en cuatro partes, en cada una de ellas pondremos una vista: alzado, planta, perfil derecho y perspectiva. Colocamos el ratn en la lnea divisoria de ventanas (se convierte en doble flecha), pulsamos BDR y seleccionamos Split area Dibujamos el tablero de la mesa, para ello colocamos el ratn en la ventana de planta y dibujamos un plano (SPACE/ADD/Mesh/Plane). Pulsamos la tecla TAB y cambiamos el tamao pulsando la tecla S y moviendo el ratn. Cuando tengamos el tamao adecuado pulsamos BIR. Para dar grosor al tablero, vamos a utilizar extrusin. Para ello: - Pulsa TAB, para pasar a modo edicin vrtices, los vrtices estn seleccionados (color amarillo). - Coloca el ratn en la ventana de alzado, pulsa la tecla E/Extrude - Mueve el ratn, o pulsa la flecha hacia arriba,; cuando tengas el tamao deseado pulsas BIR.
Las patas sern cilindros. Colocamos el ratn en la ventana de planta y SPACE/Add/Mesh/Cylinder. Pulsamos TAB, y cambiamos el tamao, pulsamos S y movemos el ratn hasta que tengamos el tamao deseado, pulsamos BIR. Para dar ms altura a las patas, colocamos el ratn en la ventana de alzado, pulsamos TAB. Pulsamos A para deseleccionar los vrtices; seleccionamos los vrtices inferiores, para ello pulsamos la tecla B y trazamos un rectngulo que los incluya. Pulso G y muevo el ratn hacia abajo (flecha tambin). Cuando consiga la altura deseada pulsamos BIR. Pulsamos TAB.

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Diseo 3D: Blender Movemos la pata para colocarla en el sitio adecuado debajo del tablero. Pulsamos G y movemos el ratn; cuando quede en su sitio pulsamos BIR. Para obtener las patas que faltan slo debemos duplicar (SHIF+D) la pata construida y moverla a su sitio adecuado. Para observar como va quedando, pulsamos la tecla F12. Observamos que no se muestra muy bien y no tiene un material adecuado. Lo siguiente consiste en buscar el material, colocar la cmara y dar una buena luz, aadiendo nuevas si es necesario. Finalmente pondremos un suelo sobre el que se apoya la mesa. Colocamos la parte inferior de las patas sobre el plano XZ. Seleccionamos todos los elementos de la figura (SHIF+BDR); con el ratn en la ventana de alzado, pulsamos G y movemos el ratn, cuando est en su lugar BIR.

Para poder ver la mesa, movemos la cmara y cambiaremos un poco la lente. Coloca el ratn sobre la cmara y pulsa BDR. Moviendo y rotando intenta colocar la cmara como se indica en la figura. Para cambiar las propiedades de la cmara pulsa la tecla F9. Cambiamos el valor de Lens (prueba hasta obtener un valor adecuado). Podemos aumentar el tamao de la cmara para trabajar mejor en la opcin DrawSize.

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Diseo 3D: Blender Pulsamos F12, obtenemos una imagen parecida a la siguiente.

Ponemos suelo. Colocamos el ratn en la ventana de planta y SPACE/ADD/Mesh/Plane. Pulsamos la tecla TAB; para aumentar su tamao pulsamos la tecla S y movemos el ratn. Para terminar BIR. Para colocar el plano en la parte inferior de la mesa, movemos el ratn a la ventana de alzado, pulsamos la tecla G y movemos el ratn hasta situar el plano en la parte inferior. Al plano le damos una textura parecida al mrmol, para ello utilizamos la figura suelo1.jpg. Con el plano seleccionado, pulsamos la tecla F6. Pulsamos en el botn Image. De la nueva ventana que aparece, pulsamos sobre Load image. Ahora seleccionamos la imagen a utilizar, en nuestro caso, suelo1.jpg. En el cuadro TE, cambiamos el nombre por Suelo. Pulsamos F5, para volver al editor de materiales. Pulsamos en Add material. En la ventana de la derecha, textura, seleccionamos Suelo. Para observar como queda, pulsa la tecla F12.

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Diseo 3D: Blender Damos color al tablero. Seleccionamos y pulsamos la tecla F5. Pulsamos Add material, obtenemos el color adecuado moviendo RGB. Para ver resultado pulsa tecla F12.

Aadimos luces a la escena, colocamos el cursor 3D, en el lugar donde deseamos colocar la luz: SPACE/ADD/Lamp. Una vez situada, podemos mover y modificar para conseguir el efecto deseado. A la luz aadida le damos efecto de sombra Spot Para ver el resultado pulsamos la tecla F12. Podemos probar cambiando el color de la luz, poniendo paredes verticales, Guardamos con emesa.blend el nombre

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 7: Diseo de una copa. Utilizaremos la funcin Spin para su diseo.

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Diseo 3D: Blender Arrancar el programa. Quitamos el elemento que por defecto aparece: X/ERASE SELECTED

Dividimos la ventana en tres partes (colocamos el ratn en la lnea de divisin de las ventanas, pulsamos BDR y Split Area). En la parte izquierda pondremos la vista de cmara (tecla 0); en la parte derecha superior pondremos el alzado (tecla 1) y en la parte derecha inferior la planta (tecla 7) Situamos el ratn en la ventana de alzado y aadimos un plano: SPACE/ADD/Mesh/Plane. El plano aparece en modo edicin de vrtices. Borramos todos los vrtices: X/ERASE/Vrtices Insertamos libremente vrtices con CTRL+BIR, intentando dibujar el perfil de la copa tal como aparece en la figura. Recuerda que estamos dibujando en el alzado. Si no obtenemos a la primera un resultado bueno, podemos perfilar mejor el resultado seleccionando los vrtices adecuados para mover, girar, El eje de revolucin vendr indicado por el 3D, un buen lugar para colocarlo podemos verlo en la figura del cuadro anterior. Colocamos el ratn en la vista de planta. Seleccionamos todos los vrtices (tecla A, color amarillo). Pulsamos la tecla F9 y tomamos los valores siguientes: Gegr:360, Steps: 36. Pulsamos la tecla SPIN.

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Diseo 3D: Blender Abandonamos el modo de edicin (TAB) y pulsamos sobre Set Smooth, para obtener una superficie ms suave en el sombreado.

Aadimos textura al material, pulsamos la tecla F6, y configuramos con los siguientes valores: Spec=2.000 Hard=250 (el valor mayor) Alpha=0.050 y activamos Ztransp SpTr=1.00 Ref=1.00

Colocamos un suelo sobre el que repose la copa. Aadimos algunas luces como ya sabemos) y orientamos la cmara. El resultado puede quedar aproximadamente as (prueba hasta obtener el resultado deseado por ti). Para ver el resultado pulsa F12. Guardar con ecopa.blend el nombre:

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 8: Diseo de un dado. . Arrancar el programa y eliminar el elemento inicial. (tecla X). Dividimos la ventana 3D en tres partes, como se muestra en la figura. Aadimos un cubo a la escena (SPACE/ADD/Mesh/Cube). Pulsamos la tecla F9 para ver las herramientas. En el panel Herramientas de Malla (Mesh Tools), presiona cinco veces sobre el botn Subdivide (divide cada lado del cubo en dos, creando nuevos vrtices y caras). Para redondear las aristas, pulsamos cinco veces sobre el botn Smooth

Eliminamos el interior del cubo, dejando slo el esqueleto con las aristas redondeadas. Deseleccionamos todo los vrtices (tecla A, se ponen de color rosa). Pulsamos la tecla B y seleccionamos los vrtices interiores del cubo. Borramos los vrtices, tecla X. Debes repetir este paso con la planta y el perfil. Selecciona todos los vrtices (tecla A, se ponen de color amarillo) y pulsa el botn Set Smooth (alisar). Creamos los ojos. Sita el cursor 3D fuera del cubo y crea una esfera (SPACE/ADD/Mesh/UVSphare). Utiliza 32 segmentos y 32 anillos. Selecciona la parte de arriba de la esfera (pulsa B, y selecciona con el ratn la parte superior de la esfera, los vrtices se ponen amarillos). Eliminas pulsando Jos Guilln Granado 37

Diseo 3D: Blender sobre la tecla X/ Vrtices. Selecciona los vrtices que quedan y pulsa sobre el botn Set Smooth. Redimensiona la semiesfera a un tamao adecuado al cubo, y alinea con este.

Vamos a crear la cara de arriba del cubo. Duplica la semiesfera las veces que creas necesario (SHIFT+D). Sita los ojos.

Vamos a llenar el espacio que queda en la cara de arriba del dado. Unimos las mallas del cubo y de las semiesferas (seleccionamos y CTRL+J). Con la vista de planta, en modo edicin de vrtices, selecciona los vrtices superiores del cubo (ver figura). Esta parte es algo laboriosa . Llena el espacio seleccionado utilizando SHIFT+F. Pulsa Set Solid, para las caras seleccionadas.

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 9: Diseo cubos de Rubik.

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Diseo 3D: Blender Inicia Blender y borra el elemento que aparece por defecto (tecla X) Inserta un cubo (SPACE/ADD/Mesh/Cube). El tamao es de 2x2x2 unidades

Hacemos que los bordes no estn tan afilados. En modo edicin, pulsa W y en el men selecciona BEVEL para aadir un biselado. En el mensaje que aparece selecciona Recursin:2, para tener las esquinas ms redondeadas. Arrastra el ratn para aplicarlo. Salimos de modo edicin (pulsamos TAB). Aplicamos al cubo un material de color oscuro (F5/add new/ modificar RGB). Pulsa F) y en el botn Set Smooth en el panel Links And Material para que no se noten las aristas. Duplicamos el cubo para obtener todos los dems. En la capa ms baja 9 cubos, en la intermedia 8 porque el del centro no hace falta, y en la superior otros 9. Para duplicar ALT+D (hace copias vinculadas. Para arrastrar los cubos deja pulsado la tecla CONTROL para que encajen perfectamente en la cuadrcula. As quedara la estructura base terminada Para aadir los colores a las caras, las hacemos retirada del cubo. Aade un cubo de 2x2x2 (SPACE/ADD/Mesh/Cube) Aplicamos un bisel (W/Bevel con Recursin:1)
Reducimos un poco el tamao porque estas caras son un poco ms pequeas que las caras grises que va a estar detrs. Pulsa S y mueve el ratn.

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Diseo 3D: Blender Selecciona todos los vrtices de la mitad del cubo (pulsa b y con el ratn dibuja un rectngulo que incluya los vrtices) y brralos pulsando X/Vrtices. La figura vista de alzado se muestra en la figura. Aplicamos color a nuestra primera cara (por ejemplo verde). Pulsamos la tecla F5. Hemos tomados los valores de R=0, G=1 y B=0.

Estamos en modo objeto. Duplica esta cara otras 8 veces con ALT+D para rellenar de verde todo lo que va a ser un lado del cubo. Arrstralas mientras pulsas la tecla CONTROL. Hacemos las dems caras. Pulsa A para que no haya nada seleccionado. Selecciona las nueve caras verdes. Duplcalas 5 veces, para ello MAYUSCULA+D, ya que van a tener distintos materiales. Arrstralas mientras pulsas la tecla CONTROL.
Selecciona una pieza cualquiera del segundo conjunto de caras y aplcales un nuevo material con otro color. Para ello pulsa en la flechita a la izquierda de MA: Material 001 y selecciona la opcin ADD NEW (nuevo material. Observa como el nombre cambia a MA:Material 002. Si queremos cambiar este nombre, por ejemplo a Rojo, haz clic con el BIR y cambia el nombre. Cambia los valores de R=1, G=0 y B=0, vers que las nueve piezas correspondientes toman ese color ya que originalmente estn vinculadas entre ellas.

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Diseo 3D: Blender Repetimos el proceso para el resto de caras (colores amarillo, azul, blanco y naranja, que son los faltan)

Ahora slo tenemos que acercar cada cara a su lugar.

Duplicamos el cubo construido. Para ello en vista de planta, selecciona todas las piezas y pulsa ALT+D. Arrstralo a un lugar un poco a la derecha (o el lugar que ms te guste). Giramos las piezas de este nuevo cubo. Como todo est modelado de forma independiente, lo podemos mover como queramos igual que un cubo de verdad. En vista alzado, selecciona todo el segundo y tercer nivel de bloques. Ahora con vista de planta, pulsa la tecla R y gira las piezas seleccionadas como quieras.

Vuelve a la vista de alzado y selecciona, igual que antes, el ltimo piso del cubo. En la vista de planta da otro giro distinto a la seleccin.

Como suelo ponemos un plano con una textura de pino. En vista de planta: SPACE/ADD/Mesh/Plane Aumentamos su tamao, pulsa S y mueve el ratn. Jos Guilln Granado 42

Diseo 3D: Blender Para aadir la textura, pulsa la tecla F6. Pulsa en: Add New, Image, Load Image ; accede en tu ordenador la imagen que deseas y finalmente pulsa la tecla F5 para volver a las ventanas de material. Pulsamos sobre Add New, aparece una nueva ventana, en la solapa de textura selecciona el nombre de la imagen deseada. Aade tres o cuatro luces alrededor y haz que den sombra. Mueve tambin la cmara hasta que obtengas una buena perspectiva

Pulsa F12 para ver el resultado. Si deseas mejorar el resultado pulsa la tecla F10 y pulsa el botn OSA para suavizar la imagen, elige uno de los valores. Si deseas sombras pulsa Shado. Guarda con el nombre ecuborubik.blend Si deseas colocar la imagen en internet, debe tener formato jpg. Cambiar en la ventana ANIM el valor End:1, ya que no hay animacin. Eliges el tamao que debe tener tu imagen y cambia el formato a JPEG. Ahora presiona el botn Animacin (ANIM) y tu imagen ser guardada como jpg (Cuando busques la imagen con el Gimp no se ver all con la extensin .jpg, sino con un nmero al final.

Con ms luz

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 10: Animacin de dos bolas Inicia Blender y borra el elemento que aparece por defecto (tecla X) Colocamos una esfera en la escena: SPACE/ADD/Mesh/UVsphere Le damos un color rojo: F5 y movemos en RGB, hasta conseguir el color deseado. Para conseguir la otra bola, duplicamos la primera. Selecciona la bola y pulsas MAYUS.+D, desplaza el ratn para situar en otro lugar. En vista de planta aadimos un plano (ser el suelo): SPACE/ADD/Mesh/Plane. Aumentamos el plano a un tamao adecuado: S y mover ratn. Aplicamos un material al plano: F6/Add New/Image/Load Image Para las paredes duplicamos el plano del suelo y lo giramos. La imagen superior de cuadro anterior, son la posicin de las bolas en fotograma 1 . Con todos los elementos seleccionados, pulsa la tecla I y la opcin Loc. Pasa al fotograma 11, selecciona primero una bola y la mueves a la posicin que deba tener en ese fotograma, y luego repite el proceso con la otra (por ejemplo como indica la figura). Selecciona todos los elementos y pulsa la tecla I y la opcin Loc. Repetimos el proceso en el fotograma 21 y en el 35 que ser el ltimo de nuestra sencilla animacin

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Diseo 3D: Blender Para probar la animacin slo tienes que pulsar las teclas ALT+A. Guarda el ejercicio con nombre: eanimacion2bolas.blend el

Cambia a la ventana de Renderizado con F10 y configura el comienzo (Start) y el final (End) de la animacin a 1 y 35 respectivamente. Selecciona AVIRaw como tipo de fichero en el panel Formato (Format). Presiona el botn Animar (ANIM) en el panel Animacin (Anim). Una vez terminado el renderizado deberas obtener un fichero llamado 0001_0035.avi .Puedes reproducir este fichero directamente en blender presionando el botn Reproducir (Play). Para detener la reproduccin pulsa la tecla ESC.

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Diseo 3D: Blender Ejercicio 11: Diseo de una silla. Veremos tambin como crear un espejo donde se refleja. Inicia Blender y borra el elemento que aparece por defecto (tecla X) Con vista de planta ponemos un cubo (SPACE/ADD/Mesh/Cube) Pulsamos TAB y luego la tecla S y movemos el ratn para obtener el tamao adecuado (al final BIR). Duplicamos el cubo (SHIFT+D) y movemos a la nueva posicin de la otra pata. Si presionas Shift+S aparece un men que ayuda a posicionar el cuerpo del cursor de acuerdo a la grilla (se logra mayor precisin en el desplazamiento). Pasamos a vista de perfil (tecla 3 del teclado numrico) para iniciar un proceso de extrusin que nos permita convertir los dos cubitos en paraleleppedos que sern nuestras patas de silla. Intenta conseguir la figura de la derecha. Para conseguir el apoya brazo, lo primero es ubicar el cursor como en el grfico e indicar el eje de rotacin como cursor . Luego seleccionamos los vrtices que queremos girar y presionamos la tecla R. Por el mismo mtodo de extrusin construimos la pieza que sostiene al asiento.

Por extrusin realizamos asiento y el respaldo.

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Diseo 3D: Blender

Para realizar la otra parte de la silla, coloca el cursor 3D en el centro. En modo edicin de vrtices, selecciona todos los vrtices, pulsa A (todos se ponen de color amarillo). Duplicamos (MAYUSC+D) y sin mover el ratn pulsamos la tecla ESCAPE. Para girar esta media parte, pulsa la tecla M y selecciona X Global. Si tenemos vrtices dobles, para quitarlos pulsamos la tecla W y la opcin Remove Doubles

Seleccionamos ambas partes y unimos (CTRL+J) Le daos textura, para ello utilizamos la figura pino2.jpg. F6/Add New/Image/Load Image Pulsamos F5, para volver al editor de materiales Para ver el resultado hasta ahora, pulsa la tecla F12.

Colocamos tres planos, uno hace de suelo (parquet), otro hace de pared de fondo (piedras) y el tercero, ser un espejo. Los dos primeros, como ya se ha explicado en otros ejercicios no se vuelve a hacer. El tercero (espejo), selecciona el plano, pulsamos F5/ADD NEW. Activamos el botn RAYMIRRO y poner RAYMIR a 1.00 (probamos con diferentes valores hasta obtener el resultado buscado). Pulsamos F10 y activar el botn RAY. Pulsar F12, para ver resultado. Por ltimo, colocamos algunas luces y un enfoque de la cmara.

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Diseo 3D: Blender

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