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Historia de la Inteligencia Artificial

Cristina Planell Prez Jos Manuel Prez Sevilla

INDICE 1. Introduccin ............................................... 2. Prehistoris de la IA......................................


2.1. Construccin de autmatas........................... 2.2. Automatizacin del razonamiento................. 2.3. Ciberntica....................................................

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3. El nacimiento de la IA.................................

4. Periodo 1956 - 1969.................................... 10 5. Periodo 1970 - 1979.................................... 20 6. Alos 80 y principios de los 90...................... 23 7. Areas de Aplicacin de la IA........................ 25 8. Estado del arte............................................ 25 9. Conclusiones............................................... 28 10. Bibliografa................................................. 29

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1. INTRODUCCIN
Segn dice Pamela McCorduck, probablemente la primera historiadora de la inteligencia artificial : nuestra historia est llena de intentos estpidos, fastidiosos, cmicos, honestos, legendarios y reales para obtener inteligencias artificiales, para reproducir aquello que nosotros somos en esencia [MacCorduck, 1979:3] Muchos de estos intentos pertenecen ms bien a los precedentes de la ciencia ficcin que no a una disciplina cientfica y tecnolgica como la inteligencia artificial. Hasta en textos de voluntad no especulativa se habla de precedentes como los autmatas mecnicos, los robots de Karel Capec y de otros. Gran parte de la labor realizada en Informtica ha sido pragmtica, basada en el deseo de producir programas que realicen tareas tiles. As se ha ido desarrollando una nueva forma de considerar la inteligencia y el conocimiento, de preguntarse sobre su naturaleza, su adquisicin, almacenamiento, modificacin y, especialmente, su utilizacin. Podramos decir, pues, resumiendo, que la IA se ocupa tanto de la comprensin de los principios como de la produccin de modelos informticos del comportamiento inteligente. Las posibilidades desde luego son asombrosas, pero no hay que dejar volar la imaginacin ms de lo necesario. Las "mquinas pensantes" puede que lleguen a existir alguna vez, pero no estn a la vuelta de la esquina. La Inteligencia Artificial es una ciencia nueva que debe andar mucho camino todava. De lo que podemos estar seguros es de que los primeros pasos estn siendo prometedores.

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2. PREHISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


La prehistoria de la inteligencia artificial abarca desde los primeros tiempos de nuestra civilizacin hasta mediados del siglo XX. En este perodo se producen hechos que podemos agrupar en dos lneas: una de ellas directamente relacionada con la construccin de autmatas su amo la otra lnea, referente a la informacin y automatizacin del que simulaban desde el punto de vista externo el comportamiento humano o animal, y que solan funcionar en ayuda de

razonamiento lgico y matemtico.

2.1 Construccin de autmatas


Es muy cierto que muchas veces la inteligencia se ha asociado a los aparatos mecnicos complejos, como es el caso de los autmatas. Y evidentemente, mucho antes de que surgieran la inteligencia artificial como una disciplina autnoma, hubo una gran cantidad de consideraciones casi filosficas sobre la posibilidad de reproducir el ser humano mediante mquinas. El nacimiento de la Inteligencia Artificial, y el concepto de mquinas

inteligentes, debe ser buscado en la mitologa griega. Los artefactos inteligentes aparecen en la literatura desde entonces. La primera mencin de los autmatas aparece en la Ilada escrita en el siglo VIII a.C (canto XVIII), donde leemos que Vulcano fabricaba "veinte trpodes que deban permanecer arrimados a la pared del bien construido palacio y tenan ruedas de oro en los pies para que de propio impulso pudieran entrar donde los dioses se congregaban y volver a la casa" (V.368-384) y que era ayudado en su cojera por "dos estatuas de oro semejantes a vivientes jvenes, pues tenan inteligencia, voz y fuerza" (V. 410-4234). Por su parte, la tradicin juda cre el mito del "golem" (1580), figura humanoide hecha de arcilla a la que un rabino poda dar vida propia, convirtindola en un perfecto criado (que, en leyendas posteriores, llega a escapar del control de su amo). Hay que decir, sin embargo, que se requera la intervencin resultados. Golem divina para conseguir estos espectaculares

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Al llegar el racionalista siglo XVIII, las cosas fueron diferentes. Descartes (1596-1650) haba defendido la tesis del "animal-mquina": los seres vivos, salvo el hombre, son meros mecanismos. La Mettrie, en 1747, va ms all con su escandaloso "L' homme machine": tambin el hombre y su comportamiento inteligente son explicables en trminos exclusivamente mecnicos.

Ciertamente Descartes mecanismos, flautista capaz de (1737) nadar,

existan por que batir ejemplo, mova alas, No los

admirables de: el los realmente

dedos para producir una excrementos simulados.

meloda, o el pato (1738) comer por y expulsar casualidad

Vaucanson fue, antes de telar automtico de tarjetas perforadas.

Jacquard, el inventor del PATO de Vaucanson (1738)

El espaol Torres Quevedo construy dos versiones de lo que, sin duda, constituye su ms llamativo invento: el jugador ajedrecista. Se trata de un autmata jugador de final de partidas de ajedrez: juega el rey y torre blancos (mquina) contra el rey negro (jugador humano). El resultado (victoria de las blancas) del juego est determinado algortmicamente. Para simplificar el diseo, el autmata lograba siempre el jaque mate, si bien no por el camino ms corto. El primer jugador fue construido en 1912 y expuesto en Pars en 1914, ocasionando gran sensacin. Dispona de un brazo mecnico para mover las piezas, y de sensores elctricos en el tablero para conocer su ubicacin. El segundo jugador, de 1920, fue construido por su hijo Gonzalo, y en l el movimiento de las piezas se consigue mediante imanes dispuestos bajo el tablero. Ambos ingenios eran de naturaleza electromecnica, y se citan como precursores de la Inteligencia Artificial. Ciertamente, constituyeron el primer intento exitoso de construir un autmata que jugase realmente a un juego humano, lo que se vena intentando desde el siglo XVIII.

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El segundo jugador de ajedrez

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En 1929 se presentaba en Francia el "Philidog", que segua el rayo luminoso de una linterna y ladraba si la intensidad luminosa era excesiva. El escritor Karel Kapek difunde en los aos 20 una palabra destinada a tener un gran xito: "robot". En su obra R.U.R."(Rossum's Universal Robots) aparecen unos seres creados para realizar las tareas que el hombre no quiere hacer, que acaban siendo ms poderosos que el mismo hombre, llegando a poner en peligro su existencia. Sin embargo, hasta la llegada de los ordenadores electrnicos no dispusieron los cientficos y tcnicos de una herramienta que permitiera la ejecucin de tareas ms complejas por parte de dispositivos mecnicos, que hiciera posible, por as decir, la construccin de robots.

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2.2 Automatizacin del razonamiento


La segunda de las lneas es la automatizacin del razonamiento, y por tanto, la obtencin de una formalizacin. Encontramos en primer lugar a Ramon Llull y su "Ars Magna", donde describe una gramtica universal para cristianos, musulmanes y hebreos, es decir, un mtodo cientfico de discusin. Esta ciencia universal consiste en que los msticos de las tres religiones del libro aceptan que Dios tiene unos atributos, que hay un cierto nmero de "nombres de Dios", Llull los describi y cre unas tablas que permitan que cada trmino pudiese combinarse con los dems, puesto que todos eran equivalentes y cre una gramtica universal con una lgica binaria, combinatoria. Tambin encontramos a Leibniz que busc un lgebra universal que permitiera deducir todas las verdades, y as "si surgieran controversias no habra necesidad de mayor disputa entre dos filsofos que entre dos contables, pues bastara que, tomando en sus manos el lpiz, se sentaran frente a sus pizarras y se dijeran (con un amigo como testigo): calculemos", como antecesores de los sistemas formales y de la lgica que tan buen papel juegan en la moderna inteligencia artificial. Los estudios matemticos de Rusell y Hilbert de comienzos de siglo

permitieron por primer a vez reducir el razonamiento (o un tipos de razonamiento) a la manipulacin abstracta de cadenas de smbolos, idea de gran fecundidad en los mecanismos de la inferencia simblica de la inteligencia artificial y tambin en los sistemas de representacin del conocimiento. Las teoras de la computabilidad y de los autmatas proporcionan el vnculo entre la formalizacin del razonamiento y las mquinas que estaban a punto de surgir tras la Segunda Guerra Mundial. En este ambiente, no es extrao que la aparicin de las primeras mquinas electrnicas de cmputo fuera seguida inmediatamente por los intentos de aplicarlas a lo que hoy llamamos IA.

Historia de la Inteligencia Artificial 2.3 CIBERNRTICA

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Un ltimo elemento importante que citaremos en la prehistoria de la IA, es la ciberntica. En los primeros aos de la informtica era habitual hablar de cerebros electrnicos y, de hecho, este era uno de los objetivos lejanos que resultaban ms del gusto de los pioneros como Von Neumann. Ms solidez han tenido las ideas que provenan de la ciberntica. La nueva visin, fruto de la inspiracin de Norbert Wiener, qued publicada a partir de 1948 en su famoso libro Cibernetics y, ms adelante, el mismo Wiener analiz las relaciones de la ciberntica con la sociedad. Ciberntica es un trmino que ya haba sido utilizado en el ao 1834 por el francs Ampre, pero fue redefinido por Wiener como el campo de la teora del control y la comunicacin, tanto en las mquinas como en los animales. En paralelo a la construccin de los primeros ordenadores electrnicos, la ciberntica introdrujo nuevos conceptos como los de la retro-alimentacin (feedback), el control y los sistemas auto-organizados. La ciberntica influy en muchos campos debido a su naturaleza

fundamentalmente interdisciplinar, ligando entre s la fisiologa neuronal, la teora de la informacin de Shannon, la lgica matemtica y la naciente tecnologa informtica. De esta forma, las ideas de los creadores de la ciberntica llegaron a ser parte del espritu del tiempo, e influyeron fuertemente en los primeros investigadores de la IA.

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3. EL NACIMIENTO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Ambiciosos y optimistas se mostraban los pioneros de la IA durante los primeros aos de la era informtica. Pero el fracaso de la mayora de sus proyectos mostr que los problemas que intentaban resolver eran demasiados complicados, tanto terica como tecnolgicamente. En Julio de 1945 Vannevar Bush public As We May Think una visin del futuro en donde los ordenadores asistan a los humanos en muchas actividades. En 1950 Alan Turing present un artculo sobre el tema de la IA, titulado Inteligencia y Funcionamiento de Mquinas. En este trabajo propone un "Test de Turing" para determinar el carcter inteligente o no de una mquina. El test parte del juego donde un interrogador tiene que descubrir el sexo de dos participantes A y B situados en otra habitacin, cuando, aunque los dos dicen ser mujeres, en verdad son un hombre y una mujer. En la propuesta original de Turing, se trataba de sustituir a la mujer por un ordenador, y que el interrogador descubriera quien era la mquina de los dos participantes, aunque los dos decan ser personas. Este objetivo haba que cumplirlo incluso sabiendo que los participantes no estaban obligados a decir la verdad y que, por ejemplo, la mquina poda decidir dar un resultado errneo en una multiplicacin o decir el resultado lo suficientemente ms tarde despus de haberlo obtenido, para engaar al interlocutor sobre su propia habilidad calculista. En la hiptesis optimista del mismo Turing, ms o menos alrededor del ao 2000 se podra disponer de ordenadores suficientemente potentes para conseguir que un interrogador normal no tuviera ms del 70% de posibilidades de realizar la identificacin correcta a los cinco minutos del comienzo de las preguntas. Hay que decir que la prediccin de Turing parece, ahora mismo, muy optimista. Posteriormente, en 1955 fue creado un lenguaje de procesamiento

(bsqueda heurstica) por Allen Newell, J. C. Shaw y Herbert Simon que fue considerado como el primer lenguaje especializado de la Inteligencia Artificial, era el IPL-II (Information Proccessing Language-II). En el verano del 1956 tuvo lugar la Conferencia del Dalmouth a Hanover (New Hampshire) sobre IA, organizada por John McCarthy (Stanford), Marvin Minsky (MIT), Allen Newel y Herbert Simon, con el patrocinio de la fundacin Rockefeller, reuni a todos los que trabajaban en el recin estrenado campo de la Inteligencia Artificial. A la Dartmouth Conference, Newell y Simon ya disponan de

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un programa pro-IA, el Logic Theorist que reolva problemas de bsqueda heurstica, junto con los principios matemticos de Whitehead y Rusell. Gracias a esta conferencia se crearon diferentes grupos de estudio de especialidades en diversas universidades como el Instituto Tecnolgico de Masachussets, MIT (Minsky), Stanford (McCarthy) y Carnegie-Mellon (Newell y Simon). Destaquemos tambin que a mediados de los aos 50 John McCarthy y posteriormente el MIT, disearon el lenguaje LISP (List Processing). De todas formas, la Conferencia del Dalmouth acuaba la expresin "Inteligencia Artificial" y predeca que al cabo de 25 aos los ordenadores haran todo el trabajo de los seres humanos, y en 1958 Newell y Simon aseguraban que en 1968 un ordenador sera campen mundial de ajedrez y habra demostrado algn teorema importante de las matemticas.

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4. PERIODO 1956 - 1969


En este periodo la Inteligencia Artificial es una actividad acadmica poco conocida fuera de los crculos especializados. Durante estos aos la Inteligencia Artificial se caracteriza por una ambicin exagerada en los objetivos que se pretenden lograr, agravndose este hecho por las limitaciones reales del hardware y del software de la poca. Esto abocara en una gran decepcin al final de este periodo, debido a la dificultad de obtener resultados y a la constatacin terica de la imposibilidad de obtenerlos en ciertos casos. Aun as en esta poca se realizaron con xito varios proyectos menos ambiciosos que supusieron un avance en el campo de la Inteligencia Artificial(LISP, SAINT, juego de damas, ELIZA, Student, etc.). Los proyectos mas ambiciosos de esta poca fueron el intento del General Problem Solver(GPS), el Perceptron, la Traduccin Automtica y la resolucin generalizada de problemas matemticos. Logic Theorist. 1956. El Logic Teorist fue programado por Alan Newell, Herbert Simon y J.C. Shaw y buscaba las demostraciones de Teoremas Lgicos. Un teorema lgico tiene la siguiente forma: supuesto que o bien X o bien Y es verdadera, y supuesto que Y es de hecho falsa, entonces X es verdadera. El Logic Theorist encontr la demostracin de 38 de los 52 teoremas presentes en el capitulo II de los "Principia Mathematica" de Bertrand Russell y Alfred North Whitehead. Sirvi como base para el GPS. General Problem Solver(GPS). El Solucionador General de Problemas fue llevado a cabo por Alan Newell, Herbert Simon y J.C. Shaw. La filosofa de GPS era que las tcnicas para solucionar un problema pueden separarse del conocimiento especfico sobre el problema. Se trata de un programa que solo resuelve problemas en un microcosmos formalizado. El programa es capaz de resolver problemas como el de las Torres de Hanoi. Exactamente del tipo puzzle en los que descrito el objetivo y la posicin final, y dado un listado de los medios disponibles, GPS puede realizar los ensayos necesarios hasta encontrar la manera de usar los medios para alcanzar el objetivo(anlisis medios-fines). Tambin utiliza la teora de la retroalimentacin de Wiener. Perceptrn. Proyecto iniciado en el 1958 por Frank Rosenblatt. Su intencin era ilustrar algunas propiedades fundamentales de los sistemas inteligentes en general, sin entrar en mayores detalles con respecto a condiciones especficas y

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desconocidas para organismos biolgicos concretos. Rosenblatt crea que la conectividad existente en las redes biolgicas tiene un elevado porcentaje de aleatoriedad y que la herramienta de anlisis ms apropiada era la teora de probabilidades. El Perceptrn que desarrollo Rosenbatt imitaba el funcionamiento del ojo humano, el fotoperceptrn como se le llam era un dispositivo que responda a seales pticas. El Perceptrn era inicialmente un dispositivo de aprendizaje, en su configuracin inicial no estaba en capacidad de distinguir patrones de entrada muy complejos, sin embargo mediante un proceso de aprendizaje era capaz de adquirir esta capacidad. Mediante estas investigaciones se pudo demostrar que el Perceptrn era capaz de clasificar patrones correctamente, en lo que Rosenblatt denominaba un entorno diferenciado, en el cual cada clase estaba formada por patrones similares. El Perceptrn tambin era capaz de responder de manera congruente frente a patrones aleatorios, pero su precisin iba disminuyendo a medida que aumentaba el nmero de patrones que intentaba aprender. En 1969 Marvin Minsky y Seymour Papert publicaron su libro: "Perceptrons: An introduction to Computational Geometry"[], el cual para muchos signific el final de las redes neuronales. En el se presentaba un anlisis detallado del Perceptrn, en trminos de sus capacidades y limitaciones, en especial en cuanto a las restricciones que existen para los problemas que una red tipo Perceptrn puede resolver; la mayor desventaja de este tipo de redes es su incapacidad para solucionar problemas que no sean linealmente separables. A pesar de esta limitacin, el Perceptrn es an hoy una red de gran importancia, pues con base en su estructura se han desarrollado otros modelos de red neuronal como la red Adaline y las redes multicapa. LISP(LISt Procesing). En 1958 John McCarthy anunci el desarrollo del lenguaje de programacin LISP (LISt Procesing), este fue considerado desde aquel momento como lenguaje de programacin de los investigadores de I.A. El LISP es un lenguaje declarativo funcional. SAINT(Symbolic Automatic INTegrator). Programa desarrollado por J. Slagle en 1961. Con el que se inicia la automatizacin de la integracin simblica. GTP(Geometry Theorem Prover) [Demostrador de Teoremas Geomtricos]. Programa desarrollado por Herbert Gelernter y auspiciado por IBM para resolver problemas de geometra elemental. Se inicio en el 1958. Gelernter trabaj durante

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tres aos, escribiendo y desarrollando las veinte mil introducciones que componan el GPS, pero adems tuvo que disear un nuevo lenguaje de programacin. GPS funcionaba de atrs hacia delante (backward), primero exponemos el teorema a demostrar y el programa empieza a construir cadenas de resultados intermedios que conducen al fin, a teoremas conocidos o a axiomas.

Programa para jugar a las damas. Programa creado por Arthur Samuel en 1962 y al igual que el proyecto GTP fue auspiciado por IBM. El programa era capaz de aprender por si solo. Aprenda de la experiencia teniendo en cuenta sus errores y xitos pasados para determinar su juego en partidas posteriores. Alex Bernstein, consigui tambin un resultado similar para el ajedrez. Tras hacerse eco la prensa de estos logros, se creo un escndalo entre los periodistas y accionistas de IBM en general al considerar que se estaba gastando el dinero de investigacin en unos objetivos tan frvolos. Con lo que IBM no sigui aportando fondos para investigaciones en el campo de la IA.

"Arthur Samuel (standing), IBM investigator of machines that learn, watches a checker game between a human player and an electronic player- a large computer. The computer is about to win this game and type out: "Sorry, you lose."

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Fracaso de la Traduccin Automtica, La CIA y otros organismos militares, tras ser conocedores de la utilizacin, por parte del ejercito britnico, de ordenadores en la Segunda Guerra Mundial para descifrar cdigos secretos enemigos; pensaron que la traduccin automtica no seria ms difcil, as podran leer casi en el acto cualquier publicacin del mundo, escrita en cualquier idioma. Despus de gastar veinte aos de investigacin y casi veinticinco millones de dlares en proyectos de este tipo la NRC (Consejo Nacional de Investigacin, de EE.UU.) puso fin a este tipo de investigaciones en todo los Estados Unidos. Este hecho hizo que se paralizasen todas las investigaciones con inversin pblica respecto a I.A., el ALPAC (Automated Language Processing Advisory Committee) [Comit de Seguimiento del Procesamiento Automtico del Lenguaje] arroll a todos los laboratorios en los que se realizaban proyectos sobre investigacin lingstica, afortunadamente, los centros de investigacin ms importantes (MIT, Carnegie Mellon y Stanford) se salvaron por no tener entre manos ningn proyecto asociado a la rama de la Traduccin Automtica. Se reconocen las dificultades: concepcin errnea de los proyectos, mal conocimiento del lenguaje, tcnicas informticas inadecuadas, etc. Sin embargo, posteriormente comienzan a vislumbrarse importantes avances tanto en lingstica terica como en ciencia informtica. Como ancdota sealamos el resultado que se obtuvo al traducir primero del ingles al ruso, y el resultado se tradujo de nuevo al ingles: - Original en ingles: El espritu es fuerte, pero la carne es dbil. - Resultado despus de traducir al ruso y luego al ingles: El vodka es bueno, pero el filete est podrido. Micromundos de Bloques. El proyecto de los Micromundos fue ideado por Marvin Minsky y Seymour Paper en 1963. Tras desistir de sus intentos previos en visin artificial ante la dificultad que supona realizar un proyecto de tal magnitud, en los que se intentaba conectar una cmara de televisin a un ordenador y hacer que la cmara describiera lo que vea. Minsky opto por llevarla a cabo en un plano ms reducido, los Micromundos de Bloques. Los micromundos no eran otra cosa que "representaciones" de laboratorio de la vida real, con un aditivo muy especial, el sujeto que interaccionara con la realidad sera un ordenador con forma de robot o de simple programa. Se crearon programas capaces de tratar con objetos geomtricos (SHRDLU), robots que manejaban cubos (Shakey) y diferentes programas que "entendan" el ingles para sacar de las frases una determinada informacin (SIR y STUDENT).

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Finalmente en 1969 el proyecto de los Micromundos tambin fracaso, pues su "sencillez" no tenia visos de ampliarse y cambiar el prefijo "micro" por uno con un significado ms extenso. ARPA (Advanced Research Proyect Agency) dejo de subvencionar el proyecto tras acabarse los plazos fijados y ver que no se haba logrado ni un 25% de lo prometido. STUDENT y SIR. 1964. Daniel Bobrow present como tesis doctoral a su profesor, Marvin Minsky, un programa llamado STUDENT, este era capaz de entender enunciados de problemas algebraicos escritos en ingls y responder a sus preguntas. Los problemas caractersticos que poda solucionar STUDENT son similares al siguiente: "El to de Guillermo es dos veces ms viejo que el padre de Guillermo. Dentro de dos aos, el padre de Guillermo ser tres veces ms viejo que Guillermo .La suma de sus edades es 92. Averiguar la edad de Guillermo". A su vez, Bertram Raphael disea SIR (Semantic Information Retrieval) [Recuperacin de informacin semntica], este programa comprenda oraciones sencillas en ingls que describan situaciones acerca de pertenencias y relaciones parecidas. Por ejemplo, una conversacin con SIR podra ser (de hecho lo es) la siguiente: Persona> Todo muchacho es una persona SIR> Entiendo Persona> Un dedo es una parte de la mano SIR> Entiendo Persona> Cada persona tiene dos manos SIR> Esta oracin es ambigua, reformlela, por favor. Persona> Hay dos manos en cada persona SIR> Entiendo Persona>Cuntos dedos tiene Juan? SIR> Esta oracin es ambigua. Persona> Juan es un muchacho SIR> Entiendo Persona>Cuntos dedos tiene Juan? SIR> Esta oracin es ambigua, pero supongo que (TIENE) significa (TIENE COMO PARTES). Cuntos dedos hay en cada mano? Persona> Cada mano tiene cinco dedos SIR> Entiendo Persona> Cuntos dedos tiene Juan? SIR> La respuesta es 10.

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Estos dos programas, SIR y ESTUDENT funcionan mediante la "comparacin de patrones", es decir, cuando el programa detecta que unas palabras clave estn colocadas de una forma especial, toma la informacin necesaria de donde el patrn le aconseja. ELIZA (o DOCTOR). Hacia 1965, Weizenbaum trabajaba en el MIT, intentando que los ordenadores hablaran en ingls con la gente. Pens que los programas existentes como STUDENT se basaban en dominios limitados, y los dominios que describan esos programas estaban ligados a la propia estructura del programa. Y dado que Weizenbaum se dio cuenta de que no podra conseguir ese fin en tan poco tiempo, pens en crear un programa con unas cuantas ideas que se le haban ocurrido. Una de esas ideas era que el conocimiento sobre los dominios se encontrase en mdulos ajenos al propio programa, as cambiar de tema seria tan fcil como cambiar de mdulo. Uno de esos mdulos, y el ms famoso, fue el que imitaba a un psicoanalista rogeriano (el psicoanalista Carl Rogers pona en funcionamiento una terapia que consista simplemente en animar a los pacientes a hablar de sus problemas, respondiendo a sus preguntas con otras preguntas). El programa en cuestin recibi el nombre de ELIZA (ahora todo un mito de la historia de la I.A.). Aunque a simple vista ELIZA parece estar hablando animadamente con la persona que le cuenta sus problemas, la verdad es muy diferente. ELIZA hace creer a su interlocutor que se est hablando con "un ser" que razona y entiendo, realmente todo ello se logra mediante trucos como repetir frases cambiando "yo" por "tu", o echar mano a una frase del principio cuando el "hilo" se acaba transformndola en pregunta. Otro truco utilizado por este programa es insertas frases como "ya veo" o "hblame ms acerca de esto". Algo con lo que contaba a su favor ELIZA era que el planteamiento de las conversaciones seguiran siempre un patrn comn de los psicoanlisis rogelianos en que otra conversacin no iba a resultar extrao escuchar frases como esta "hblame algo ms acerca de los coches rojos con motas verdes que apartan cerca de tu casa"?. A continuacin se muestra un ejemplo de una conversacin con ELIZA: PERSONA> Todos los hombres son iguales. ELIZA>De que forma? PERSONA> Siempre nos estn fastidiando de una forma u otra. ELIZA>Se te ocurre algn ejemplo especfico? PERSONA> S, mi novio me hizo venir aqu. ELIZA> Tu novio te hizo venir aqu PERSONA> Dice que me paso deprimida la mayor parte del tiempo.

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ELIZA> Siento enterarme de que estas deprimida PERSONA> Es verdad. No soy feliz. ELIZA>Crees que venir aqu te ayudar a ser feliz? PERSONA> Necesito alguna ayuda, eso s es verdad. ELIZA>Qu significa para ti obtener alguna ayuda? PERSONA> Quiz pueda aprender a sobrellevar a mi madre. ELIZA> Hblame algo ms acerca de tu familia. PERSONA> Mi madre se preocupa por m. ELIZA>Quin ms se preocupa por ti en tu familia? PERSONA> Mi padre ELIZA> Tu padre PERSONA> En algunas cosas te pareces a mi padre ELIZA>Qu parecido ves? PERSONA> No eres muy agresivo, pero creo que no quieres que yo me d cuenta de eso. ELIZA>Por qu piensas que yo no soy muy agresivo? PERSONA> T no discutes conmigo. ELIZA>Por que crees que yo no discuto contigo? PERSONA> Me tienes miedo ELIZA>Te gusta creer que te tengo miedo? PERSONA> Mi padre tiene el miedo a todo el mundo. ELIZA>Que ms se te ocurre cuando piensas en tu padre? PERSONA> En matones. ELIZA> Tiene eso que ver con el hecho de que tu novio te hizo venir aqu? A ms de una persona, le pareca que el programa seria capaz de superar el Test de Turing, pero realmente esto no es as, ya que la prueba de Turing deba de enfrentar a dos partes, una persona y un ordenador, ambas deban de comportarse de forma normal y habra que averiguar quien era la persona y quien el ordenador, este hecho quedara al descubierto en cuanto ELIZA dijese (por ejemplo): "Cuntame algo ms acerca de tus gusto por las pelculas en versin original", en una conversacin normal no se utilizan esas expresiones. SHAKEY. 1969. Un equipo de investigacin de Stanford tuvo la atrevida idea de poner ruedas a su robot, enseguida el ejercito (norteamericano) se mostr interesado por el proyecto, subvencionndolo por medio del ARPA (Avanced Research Proyects Agency), la idea de este era convertir al robot de Stanford en un espa mecnico, capaz de infiltrarse en las lneas enemigas para conseguir

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informacin. Pero la apariencia del robot no pareca capaz ni de cruzar la esquina: una caja cuadrada, con una cmara de televisin (de las del 69), un telmetro y una antena de radio. De todas formas el proyecto sigui adelante, y el robot fue bautizado como Shakey [Tembln]. El mundo de Shakey era un Micromundo de Bloques de tamao natural, compuesto de siete habitaciones conectadas entre s por ocho puertas, habiendo en las habitaciones cubos que Shakey poda manipular, apilando y transportndolos de un lado a otro. Todo ello siguiendo las instrucciones (en ingls) que le transmitan mediante un teclado. Finalmente el fracaso de los Micromundos afecto a este proyecto ya que ARPA dejo de subvencionarlo.

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DENDRAL. El primer sistema experto. Tambin en 1965 se inicia la investigacin en la universidad de Stanford de sistemas expertos en el programa Heuristic Programming Project. En 1965 Feigenbaum entra a formar parte del departamento de informtica de Stanford. All conoci a Joshua Lederberg, el cual quera averiguar cual era la estructura de las molculas orgnicas completas. Si se quiere estudiar un compuesto qumico, lo primero que tenemos que hacer es averiguar su frmula qumica. El mtodo habitual de anlisis consiste en dividir el problema en partes ms pequeas. El problema de Lederberg era que haba demasiadas combinaciones. Cada fragmento poda corresponder a varias subestructuras, pero solo una estructura molecular global se ajustaba a todas las restricciones del problema. El descubrimiento de esa estructura global exiga buscar en un rbol las posibilidades. Fue por esta razn por la que pusieron al programa el nombre de DENDRAL, que significa en griego "rbol". Antes de DENDRAL los qumicos solo tenan una forma de resolver el problema, y esta era tomar unas hiptesis relevantes como soluciones posibles, y someterlas a prueba comparndolas con los datos. La realizacin DENDRAL dur ms de diez aos (desde 1965). Conclusin de este periodo: Desde el principio de esta joven ciencia, la gran mayora de los propsitos y objetivos eran anunciados con aos de antelacin como grandes xitos, es ms se llegaba a anunciar con un plazo de meses, conceptos, como la Visin Artificial, de una dificultad mxima, cuando an no se haba puesto la primera letra sobre el papel. Este hecho, el de subestimar la dificultad de los proyectos, ha hecho mucho mal a la Inteligencia Artificial desde sus comienzos, la razn no es otra que la "desacreditaron" a la cual ha tenido que ser sometida por los medios de comunicacin y cientficos rivales (rivales o no partidarios de la I.A.), hasta el punto de perder subvenciones millonarias por los excesos de optimismo.

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5. PERIODO 1970 - 1979


Los problemas debidos al exceso de optimismo y ambicin sufridos en el periodo anterior, llevaron a un replanteamiento de los objetivos a perseguir y se paso a tratar problemas mas concretos. Como hecho mas destacado es el nacimiento de los sistemas expertos y la recuperacin que trajo dentro del campo de la Inteligencia Artificial, ya que supuso el regreso de las inversiones. Los sistemas expertos o sistemas de produccin con reglas tratan problemas restringidos o un entorno limitado. Dos de los sistemas expertos mas populares son el MYCIN y el PROSPECTOR, de los que hablaremos a continuacin. En este periodo, tambin se inicia la institucionalizacin de la comunidad cientfica que trabaja en el campo de la Inteligencia Artificial con el Primer Congreso Internacional de Inteligencia Artificial. Poco despus, en el ao 1970, aparece el primer numero de la revista especializada Artificial Intelligence. Otra de las diferencias con el periodo anterior es que la Inteligencia Artificial se extiende de los mbitos acadmicos a los centros de investigacin y a las universidades, donde las aplicaciones ya no son tan tericas y adems de tratar problemas matemticos y demostraciones de teoremas se realizan aplicaciones mas experimentales, como los sistemas expertos y la programacin lgica. Dentro de la programacin lgica se logra uno de los avances mas destacables con la aparicin en 1972 del Lenguaje PROLOG. 1976. MYCIN. Desarrollado por Eduard Feigenbaum, Bruce Buchanan en la universidad de Stanford y documentado por Edward Shortliffe. MYCIN se trataba de un sistema experto para el diagnstico de enfermedades infecciosas. Desde los resultados de anlisis de sangre, cultivos bacterianos y dems datos, el programa era capaz de determinar, o en lo menos, sugerir el microorganismo que estaba causando la infeccin. Despus de llegar a una conclusin, MYCIN prescriba una medicacin que se adaptaba perfectamente a las caractersticas del sujeto, tales como el peso corporal de este. Despus del reconocido xito que tuvo MYCIN entre la comunidad cientfica de I.A. e investigadores de medicina, los autores del programa pusieron a disposicin de otros investigadores una versin de MYCIN que contena el motor "inferencial" de este para que fueran los propios usuarios los que insertasen al programa informacin respecto al tema a tratar; se podra decir que esta versin "adaptada" del original MYCIN, era el primer entorno de desarrollo de sistemas expertos.

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PROSPECTOR. Documentado por P. E. Hart(1978) y R.Duda(1979). Era un sistema experto para evaluar los yacimientos de minerales, en particular cobre y Uranio. PROLOG(PROgramimg LOGic). Desarrollado en 1972 por la Universidad de Marseille bajo la direccin de Alan Colmerauer. Prolog se basa en la definicin y despus en la resolucin de formulas lgicas. Prolog al igual que LISP es un lenguaje declarativo, ya que el programa consiste en una lista de hechos y reglas en lugar de una serie de comandos. XCON(eXpert CONfigurer) [Configurador Experto]. 1979. John McDermott. XCON es el primer sistema experto con aplicaciones en el mundo real fuera de los mbitos acadmicos y de los laboratorios de investigacin. DEC iba a lanzar al mercado una nueva serie de ordenadores, los llamados VAX. Dado que todos los ordenadores tenan configuraciones distintas entre s, la VAX estaba previendo el enorme cuello de botella que se iba a formar, cuando los ordenadores tuviesen fallos de configuracin y hubiese que arreglar este problema uno por uno, con el consiguiente gasto de tiempo y dinero que eso supona. Los directivos de la DEC contrataron a John McDertmott. Con el cometido de realizar un sistema experto que configurase todos los ordenadores que saliesen de la DEC. El informe de viabilidad de McDermontt expuso resultados prometedores, y en diciembre de 1978 se empez a trabajar en el proyecto. En abril de 1979 el equipo de investigacin que lo haba diseado (con McDermott a la cabeza), pens que ya estaba preparado para salir y "conocer el mundo", fue entonces cuando se hizo una prueba real, esperando resolver positivamente un 95% de las configuraciones, este porcentaje tal alto anhelado por McDermontt y compaa se qued en un 20% al ser contrastado con la realidad; XCON volvi al laboratorio, donde fue revisado y a finales de ese mismo ao (1979) funcion con resultados positivos en la DEC. En 1980 XCON se instaur totalmente en DEC. Y en 1984, el XCOM haba crecido hasta multiplicarse por diez. En 1986 la compaa haba invertido ms de cincuenta aos/hombre en el programa, pero se estaba recuperando con creces de su inversin al ahorrarse cuarenta millones de dlares al ao.

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Conclusin de este periodo

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Como conclusin a este periodo hay que destacar la revolucin que se inicio con los sistemas expertos. El xito de XCON, MYCIN y PROSPECTOR convenci a las ms importantes empresas a invertir en sistemas expertos. Incluso para los ms conservadores y los radicales Anti-I.A., algo se hacia evidente, mientras que los costes de desarrollo de los sistemas expertos se hacan cada vez ms bajos, el salario de los expertos humanos se hacia ms alto. La formacin de un futuro experto costaba mucho dinero y aos de esfuerzo, mientras que una vez creado un sistema experto poda ser copiado y distribuido tantas veces como necesario fuese. Adems, el sistema experto nunca se cansa, no necesita dormir, no se distrae, no se va a la competencia, ni se pone enfermo, ni se jubila, ni pide aumento de sueldo...

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6. AOS OCHENTA Y PRINCIPIOS DE LOS 90


Este periodo viene marcado por el xito de los sistemas expertos y durante los aos ochenta aparecen empresas y proyectos especializados en ofrecer soluciones comercializables basados en las tcnicas de la IA. La IA se consolid en cada vez ms empresas que desarrollaron las "mquinas lisp" ( ordenadores que ejecutaban programas en LISP con la misma rapidez de un ordenador central ) y los SHELLS ( herramientas de desarrollo de sistemas expertos). Ejemplos de sistemas expertos que se comercializaron en esta poca son el DELTA, de la General Electric Company, que ayudaba a los mecnicos en la reparacin y en el diagnostico de locomotoras diesel; el Aldo en Disco para la reparacin de calderas hidroestticas giratorias usadas para la eliminacin de bacterias y el EURISKO capaz de perfeccionar su propio cuerpo de leyes heursticas por induccin. Cada vez ms el mantener la base de datos de reglas de los sistemas expertos actualizada era mas costoso. El XCON llego a tener 10.000 reglas con lo que Dec tenia que gastar anualmente 2 millones de dlares en el mantenimiento de la Base de Conocimientos. Actualmente este mantenimiento supone una de las actividades ms importantes de la IA. El Ministerio de Industria y Comercio Internacional de Japn impulsa desde 1979 un proyecto(Quinta generacin de ordenadores) conjunto de varias empresas que pretenda desarrollar una nueva generacin de ordenadores adaptados a las necesidades que se prevean para la dcada de los 90 y que basaran su funcionamiento en tcnicas de la Inteligencia Artificial. Finalmente el proyecto finalizo en 1992, pero aunque se obtuvieron ciertos avances en procesamiento paralelo, procesamiento del lenguaje natural, programacin lgica y en el tratamiento de la informacin, no supuso ninguna revolucin ni ningn gran cambio ni ventaja tecnolgica. Seguidamente Japn se lanzo a otro nuevo proyecto Real World Computing (RWC) Project, cuyas vas de investigacin, son las redes neuronales, los computadores pticos y la facilidad de uso de los ordenadores. Por aquel entonces, el proyecto japons sirvi para estimular la inversin en Inteligencia Artificial de otros pases. Sobretodo a raiz de la publicacin del libro The Fifth Generation de Feigenbaum y McCorduck en 1983 que adverta del peligro de una superioridad del Japn en el futuro de la informtica a travs del dominio de las tcnicas de la IA.

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En 1980 se crea el sistema experto matemtico MAPLE. Mas tarde en 1988 se crea otro sistema experto matemtico importante el Mathematica. Ambos sistemas permiten trabajar directamente, es decir sin tediosas programaciones, con expresiones simblicas como polinomios, derivadas, integrales indefinidas, matrices, tensores, grupos, funciones especiales, y mtodos altamente sofisticados. En 1982 se fundo el ECCAI(European Coordinating Committee for Artificial Intelligence). En 1985 la Nasa desarrolla CLIPS, es un generador de sistemas expertos que est codificado en lenguaje C, y que implementa un lenguaje propio para desarrollar sistemas expertos. Como principal caracterstica se puede citar que cuenta con tres paradigmas de programacin: orientado a reglas, procedural y orientado a objetos. Tambin en este mismo ao se programa un juego de Ajedrez HiTech que alcanza el nivel de un Gran Maestro. A partir de 1986 se recuperan los viejos esquemas del Perceptron en la Redes Neuronales. 1987 supuso el fin de las maquinas LISP, debido a la aparicin de los microordenadores de Apple e IBM con potencia parecida a las maquinas LISP, y la programacin en C del software utilizado en IA para los nuevos microordenadores. En 1989 se constituye el Centro de Inteligencia Artificial (CIA), en Espaa, ms tarde, se formara la Asociacin Espaola Para la Inteligencia Artificial (AEPIA).

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7. Areas de Aplicacin de la IA
Lenguaje Natural Habla Ingeniera del conocimiento Robtica Visin artificial Reconocimiento de formas Sistemas expertos Aprendizaje Razonamiento de sentido comn Juegos Matemticas

8. Estado del Arte


Uno de los hechos ms populares que cualquiera conoce sobre la Inteligencia Artificial es la victoria de Deep Blue sobre Kasparov en 1997. Pero recientemente en la industria japonesa han aparecido diversos Robots que han servido para ejemplificar el estado actual de la IA. Primero fue Honda con ASIMO, un robot con forma humanoide capaz de andar y subir escalras. SONY ha comercializado con xito una serie de robots-perro, el AIBO Artificial Intelligence RoBOt (Robot de Inteligencia Artificial). Al robot se le han programado emociones e instintos. Acta de modo que intentara satisfacer sus deseos originados en sus instintos. Si se los satisface, aumentarn sus niveles de alegra, en caso contrario, se pondr triste o furioso. Como todo ser viviente, Aibo aprender a lograr lo que "desea". En ocasiones, mover sus patas con furia o mostrar otras seales de bronca si no recibe de su amo la atencin que requiere. De este modo, la manera en que el amo responde a las expresiones de emotividad de Aibo influir en su personalidad y "crecimiento". El robot, tiene reconocimiento de voz, hasta 40 voces y puede recordar el nombre que se le d y responder. Es capaz de expresar emociones.

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CPU

64-bit RISC processor. Clock speed 384

MHz Components Body, Head, Tail, Leg x 4, "Removable" Program Storage Medium Memory Stick for AIBO Movable Parts Mouth: 1 degree of freedom Head: 3 degrees of freedom Legs: 3 degrees of freedom x 4 legs Ears: 1 degree of freedom x 2 ears Tail: Input/Output 2 degrees of freedom In/Out In/Out Total: 20 degrees of freedom PC Card slot Type2 Memory Image Input Audio Input Audio Output LCD Display Built-in Sensors Stick slot

AC IN Power Supply connector Input CMOS Image sensor Miniature Microphones Miniature Speaker Time, Volume, Battery condition Temperature Sensor Infrared Acceleration Legs) Distance Sensor Sensor

Pressure Sensors (Head, the Back, Chin & Vibration Sensor Date & Time Approx. 9W (tentative) Standard operation in autonomous mode

Built-in Clock Power Consumption

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Operating Time Charging Time

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Approx. 1.5Hours (tentative) Standard

operation in autonomous mode Approx. 2 hours ( with a supplied AC Power Adaptor and the "Lithium Ion Battery pack" ERA-201B1) Approx. 152 x 281 x 250 mm (Approx. and5.98 x 11.06 x 9.84 inches) aApprox. 1.5kg (Approx.3.3lb) memory Gold/Silver/Black AC Adapter, Lithium Ion Battery Pack ERA201B1(1), Ball, Documentation, etc 41 F to 95 F (5C to 35C) 10% to 80%

Dimensions(W/H/D) (not including ears tail) Weights(including battery and a stick) Color Supplied Accessories Operating Temperature Operating Humidity

Que otras aplicaciones y logros hay de la Inteligencia Artificial que directa o indirectamente nos afectan: Programas de reconocimiento de voz para reservar billetes de avin para un vuelo. Sistemas expertos que controlan el correcto funcionamiento de un transbordador espacial. Sistemas expertos de diagnostico de enfermedades. Proteccin de fraudes en tarjetas de crdito y cuentas a travs de sistemas de redes neuronales o sistemas expertos. Deteccin de pequeas anomalas invisibles al ojo humano en radiografias. Sistemas de mensajera de voz. En el mundo de los videojuegos. Rivales con comportamiento logico. Traduccin automtica de documentos. (GOOGLE)

9. Conclusiones
Qu consideramos como inteligente? Es posible conseguir un ordenador que sea inteligente?

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10. Bibliografa
Historia de la Inteligencia Artificial, http://members.fortunecity.com/jon_alava/

Inteligencia Artificial: xitos, fracasos y filosofa, http://web1.cti.unav.es/asignaturas/ia/programa97.html. Notas sobre un Curso de Redes Neuronales, http://148.231.177.35/Ascencio/rn/ Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, http://www.ai.mit.edu/

Red Cientfica, http://www.redcientifica.com/ La traduccin por ordenador, http://sirio.deusto.es/abaitua/konzeptu/ta1.htm Apuntes de la Asignatura de Historia de la Informtica. Apuntes de la Asignatura ISEPI Kit de desarrollo de software OPEN-R, es una herramienta de desarrollo de software que permite a los programadores expandir la funcionalidad de los robots AIBO, que se exhibe mediante entrada en los sensores y el movimiento de las coyunturas. http://www.aibo.com/openr/

Dr. Abuse, programa al estilo de ELIZA. descarga gratuita: http://members.fortunecity.com/jon_alava/descarga/programas/DrAbuse610R.exe Para que Eliza te psicoanalice: http://chayden.net/eliza/Eliza.shtml

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