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INTERNATIONAL RUGBY BOARD COACHING NIVEL 1 INTRODUCCIN AL RUGBY

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Coaching Nivel 1
Introduccin al Rugby
Contenido del curso
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Mdulo 1

Entendiendo el Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Tarea 1: DVD Entendiendo el Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Mdulo 2

Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby . . . . . . . . . 11 Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby . . . . . . . . . 20

Mdulo 3

Aplicacin de los principios y destrezas al desempeo del equipo . . 21 Tarea 3: Usar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . 40 Tarea 4: Identificar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Mdulo 4

Planificacin de la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . Tarea 6: Comprender los enfoques implcitos y explcitos en el coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . Planificacin de la prctica del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51 56 60 61

Mdulo 5

Demostracin de la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Tarea 8: Demostracin de la sesin de prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Mdulo 6

Manejo de riesgos y tica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Tarea 9: Resumen del recurso Rugby Ready . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Tarea 10: Resolucin de problemas de desarrollo de los nios y de manejo de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Mdulo 7

Las Leyes del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

COACHING NIVEL 1

PG. 1

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PRESENTACIN

INTRODUCCIN AL RUGBY PRESENTACIN

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Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resultados del aprendizaje del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 5 5 6

Agradecimientos
Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y el esfuerzo del autor y del equipo editorial as como del equipo consultor por su contribucin al desarrollo de este programa educativo. Autor: Lee Smith Equipo editorial: Bruce Cook (IRB) y Mark Harrington (IRB) Equipo de consultora: Jock Peggie (SRU), Steve Aboud (IRFU), Simon Jones (Instructor IRB), Brian OShea (Instructor IRB), Hugh Galvan (Instructor IRB) Diseo y produccin: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk

Prlogo
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 1 del IRB. Este curso ha sido diseado para permitir que los coaches adquieran las destrezas bsicas de modo que los nuevos jugadores de rugby aprendan a participar en competiciones seguras y divertidas. La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para el desarrollo social, fsico y personal mientras que aumenta la conciencia cultural. El Rugby es un deporte inclusivo nico y usted como coach tiene una posicin de influencia genuina sobre el ritmo de desarrollo personal del jugador y su sentido comunitario y de autoestima. El curso de Coaching Nivel 1 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan cmo entrenar y qu entrenar. El curso tiene una presentacin con la estructura siguiente: Primeramente, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una visin general del juego En segundo trmino, utiliza el anlisis de factores clave para permitir que usted explique, demuestre, practique, realice y analice las destrezas del juego En tercer lugar, los mdulos de conocimiento del juego estn apuntalados por mdulos genricos que abarcan la planificacin, el manejo de riesgos, el papel del coach, la comunicacin, el crecimiento del nio y del adolescente, la preparacin fsica y las leyes del juego. A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas de coaching. Aproveche estas oportunidades para obtener retroalimentacin de su Instructor IRB y de sus pares. Sinceramente espero que usted disfrute el curso y se beneficie con su participacin. Atentamente,

Sobre este recurso


Este recurso incluye el manual y el cuaderno del curso de los que se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el Instructor estn disponibles en forma separada en el IRB.

Mark Harrington Gerente de Capacitacin International Rugby Board

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Cursos de coaching y arbitraje del IRB

Academia de administradores del

Cer ti i grafdcado uad de o

Rugby Ready Potencia y acondicionamiento Programa de identificacin de talentos

n ci uc de nd jo os o ne g C Academia de MaRies Administradores

AR

del IRB

Coaches

Acreditacin Competencias Educacin


Oficiales de partidos

Instructor
Fuerza de trabajo

Educador
Seven

Coaching

rbitros

Coaching de Oficiales de partidos

Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los noventa. En 2003, result evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy la base para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. A partir de 2006 se desarroll el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba. Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y estn diseados para suministrar el aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se desempean los coaches y rbitros.
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Introduccin al Coaching Nivel 1


El Rugby ofrece muchas oportunidades tanto para la persona como para el equipo. El principal objetivo del Rugby es el de brindar diversin y satisfaccin el ejecutar las destrezas del Rugby exitosamente. Esto proporciona satisfaccin individual y, frecuentemente, xito en el Juego. Estas destrezas son predominantemente tcnicas pero contienen aspectos de toma de decisiones y preparacin fsica. Este enfoque promueve un deporte en el que todos los jugadores son alentados a participar, usando las destrezas, para marcar puntos dentro de las Leyes. En los pases en los que el Rugby es un deporte secundario habr pocos modelos porque el Rugby aparece poco en televisin de modo que los jugadores y coaches slo pueden obtener satisfaccin mediante su propia participacin. Aprender las destrezas y ejecutarlas en un partido permitir alcanzar esto. El deporte debe ser modificado para adecuarse a las capacidades y cultura de los jugadores en este nivel. Este recurso de Introduccin al Rugby explica cmo entrenar, y el curso ensea a los coaches cmo aplicar esta informacin en las prcticas. Por ello los mdulos del curso comienzan con una explicacin y demostracin, pero enfatizan tanto como sea posible la prctica del coaching y enseanza a jugadores que son nuevos para el Rugby. Las prcticas a este nivel se desarrollan una vez o dos veces por semana y duran entre 30 y 90 minutos. Esto depende de la madurez del jugador y su disponibilidad.

Informacin general del curso


Recursos necesarios Mdulos de Introduccin al Rugby El libro Rugby Ready del IRB o acceso a www.irbrugbyready.com El DVD del IRB Leyes del Juego de Rugby. Evaluacin A los efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB el participante debe asistir a todos los mdulos del curso. Mtodos de presentacin Este curso ser dictado mediante: Presentaciones Anlisis de videos

Programa del curso


Unidad 1: Conocimiento del juego
Mdulo 1 Mdulo 2 Mdulo 3 Entendiendo el Rugby Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby Aplicacin de los principios y destrezas al desempeo del equipo 45min 1hr 30min 1hr 15min

Tests de resolucin de problemas Escenarios Sesiones prcticas usando explicaciones, demostraciones y prcticas.

Unidad 2: Planificacin
Mdulo 4 Mdulo 5 Planificacin de la prctica Demostracin de la prctica 1hr 1hr 30min

Unidad 3: Conduccin
Mdulo 6 Manejo de riesgos y tica 45min

Unidad 4: Aspectos tcnicos


Mdulo 7 Conclusion Duracin total: 8hrs (curso de 1 da) Las Leyes del Juego de Rugby 30min

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Aprendizaje del curso


A la finalizacin del curso usted podr: 1. Planificar una sesin de prctica que satisfaga las necesidades de los jugadores. 2. Desarrollar la sesin planificada. 3. En la planificacin y el desarrollo mostrar aptitudes en las reas de: planificacin. manejo del grupo. comunicacin. conocimientos del juego y destrezas. A la finalizacin del curso usted habr adquirido las siguientes competencias: (a) Planificar y desarrollar una sesin relevante. (i) Establecer lo que se pretende alcanzar en la sesin, es decir, los resultados del aprendizaje. (ii) Planificar el uso de la progresin en las destrezas usando el juego modificado. (iii) Identificar los puntos de coaching claves. (iv) Planificacin correspondiente a las necesidades del grupo. (v) Planificar, suministrar y utilizar equipamiento. (b) Desarrollar una sesin relevante (i) Manejo del grupo. 1. Asegurar un entorno seguro y divertido. 2. Maximizar la participacin. 3. Reaccionar a las necesidades del grupo. 4. Conducir actividades relevantes para alcanzar los resultados del aprendizaje. 5. Administrar el tiempo adecuadamente. 6. Asegurar el ritmo de la prctica. 7. Asegurar la fluidez de la prctica. (ii) Comunicacin 1. Proporcionar explicaciones y directivas claras. 2. Controlar el entendimiento mediante la escucha. 3. Demostrar variedad vocal: inflexin, ritmo, tono, volumen. 4. Proporcionar retroalimentacin: pertinente, oportuna, especfica. 5. Demostrar tcnicas de cuestionamiento usando preguntas cerradas y abiertas. 6. Demostrar lenguaje corporal positivo. 7. Concluir la sesin repasando los resultados del aprendizaje y los puntos de coaching claves. (c) Conocimiento del juego (i) Los principios del Rugby. 1. Identificar los principios y las destrezas necesarias para jugar al rugby. 2. Aplicar los principios del juego al juego de equipo. (ii) Anlisis de destrezas. 1. Observar el juego para identificar el nivel de desempeo de destrezas. 2. Analizar el desempeo de las destrezas usando los Puntos de Coaching Claves. 3. Implementar mtodos adecuados para mejorar las destrezas.

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MDULO 1: Entendiendo el Rugby

MDULO 1 ENTENDIENDO EL RUGBY

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo uno: Entendiendo el Rugby


Resultado del aprendizaje
A la finalizacin de este mdulo usted habr recibido informacin de apoyo, por medio de un DVD, que le servir como soporte para desarrollar una apreciacin bsica del Juego. En un sentido general sabr de qu se trata el rugby.

Tarea 1: DVD Entendiendo el Rugby


Ahora observar el DVD Entendiendo el Rugby que le proporcionar una introduccin al juego del Rugby. En las pginas siguientes de este mdulo hay un resumen de los puntos clave de este video, que se pueden usar como referencia a lo largo de todo este curso Nivel 1.

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Entendiendo el Rugby
El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la lnea de goal de los oponentes y apoyarla en el suelo. Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Slo el portador de la pelota puede ser tackleado. La pelota se debe pasar hacia atrs, de modo que hay slo dos maneras de hacer que la pelota avance: pateando o trasladando la pelota. Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo que obtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menos jugadores y espacio entre ellos.

Marcar tries
La accin de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe cinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionales pateando la pelota entre los postes despus de haber marcado un try por lo que en total obtiene siete puntos.

Detenciones
Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios ms comunes son el scrum y el line-out. Un scrum se desarrolla en el campo de juego despus de una infraccin menor. El equipo que no ha cometido la infraccin introducir la pelota lo que le proporciona una ventaja que resulta en que normalmente gane la pelota. Cuando la pelota sale fuera de juego se efecta un lanzamiento a un line-out. La destreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el aire y atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compaeros.

Rucks y mauls
Cuando un jugador es detenido, o ms precisamente, tackleado por los oponentes, sus compaeros se forman detrs de l y forman un scrum suelto, del cual se saca la pelota y el ataque puede continuar. El scrum suelto en el que la pelota est en el suelo se llama ruck y en el que la pelota est arriba del suelo se llama maul.

Por qu ocurren
Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota hacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infraccin menor que no afecta el juego de sus oponentes de un modo importante. Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio para atacar. Al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el ataque.
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Marcacin de puntos
Si la pelota est en el campo de juego un jugador podr patear de sobrepique la pelota por sobre el travesao y habr marcado tres puntos. Cuando un jugador comete una infraccin grave, al equipo oponente se le otorga un penal en el lugar de la infraccin. Si esta posicin es cercana a los postes, el jugador puede patear la pelota desde el suelo por sobre el travesao. Esto se denomina kick desde el suelo. Por esto el equipo recibe tres puntos.

Defensa
Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente, permitiendo que los jugadores que estn sobre sus pies compitan para obtener la pelota.

Reinicios con kicks


El partido se inicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo del pateador debe permanecer detrs de la lnea de mitad de cancha y avanzar cuando la pelota sea pateada hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menos diez metros detrs de esa lnea. La salida de 22m se realiza cuando la pelota pateada por un equipo penetra ms all de la lnea de goal de los oponentes.

Penales y Mark
Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dnde la lucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes del Juego. Algunas de estas infracciones son: los jugadores no permanecen de su lado de la pelota los jugadores en el suelo interfieren con el juego los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando se colocan muy cerca de la oposicin antes que la pelota salga de scrums, line-outs, rucks y mauls, y tambin pueden ocurrir cuando un jugador/a se incorpora al juego desde una posicin adelante del ltimo jugador de su equipo que jug la pelota. Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro de sus 22m y ese jugador grita Mark! el jugador puede efectuar un kick largo o inclusive hacer un kick corto y correr con la pelota.

Posicionamiento de jugadores
En general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y entregada a los backs que la usarn para correr buscando los espacios intentando marcar un try. Si no tienen xito en esta tarea, podrn montar un ataque mediante la formacin de una serie de rucks o mauls. A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los backs se mezclan y en consecuencia los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs, mientras que los backs se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipo mantenga la posesin de la pelota. Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15.
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Los forwards
Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cada posicin. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el scrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad e intentan empujar a sus oponentes ms all de la pelota para obtenerla. Los jugadores de la primera lnea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos, que taconea la pelota hacia atrs usando los pies. Ellos estn numerados del 1 al 3. Detrs de ellos estn los dos segundas lneas, 4 y 5, que empujan directamente sobre la primera lnea y por el costado de ellos los forwards sueltos, numerados 6, 7 y 8.

Los backs
La unidad de backs est formada por los medios: el medio scrum, cuya funcin es la de sacar la pelota desde la fuente de posicin, y el primer receptor denominado apertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, nmeros 12 y 13 cuyo rol es el de crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Los backs centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o un maul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuar un pase a un jugador en mejor posicin que ellos. El full back, nmero 15, y los dos wings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidades creadas por aquellos compaeros ubicados ms adentro, y tambin pateando kicks hacia los extremos del campo.

Ataque
En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar el espacio y efectuar un pase a un jugador que est en mejor posicin para continuar el juego. Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puede trasladarse hacia adelante patendola por el aire. Un kick alto permite que los miembros del equipo del pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuar el juego.

Defensa
En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota con un patrn de organizacin para realizar un fuerte tackle impidiendo que el equipo atacante avance. Esto provocar frustracin en los jugadores atacantes y la prdida de posesin en favor del equipo defensor, que podr recuperar la posesin y usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos. El Rugby es un juego de conjunto en el que los jugadores en todas las posiciones trabajan en conjunto para crear una oportunidad para que un jugador pueda cruzar la lnea de goal y marque un try. En defensa, es un juego en el que los jugadores trabajan juntos para recuperar la posesin que acaban de perder y convertir esa defensa en un ataque desde el cual puedan marcar puntos. En las pginas 16 y 17 se pueden ver diagramas que muestran el posicionamiento de los jugadores.

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MDULO 2 - Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby

MDULO 2 PRINCIPIOS Y DESTREZAS

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby


Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Una breve introduccin al Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Tarea 2: Identificar ejemplos de los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Resultado del aprendizaje


Al finalizar este mdulo usted podr analizar el juego, y a partir de ese anlisis, desarrollar tcnicas de coaching parta satisfacer las necesidades de su equipo.

Los principios del Rugby


Los principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Juego. Ellos permiten que los participantes identifiquen claramente lo que hace del Rugby un deporte diferente.

Ataque
Un equipo est atacando cuando est en posesin de la pelota.

Defensa
Un equipo est defendiendo cuando no est en posesin de la pelota.

Disputar la posesin para atacar


La disputa por la posesin es uno de los principios clave del Rugby. Diferentes formas de disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el juego dinmico cuando un jugador de un equipo est en contacto con la oposicin, o en reinicios estticos: scrums, line-outs o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de modo que cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesin. En los reinicios, la iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no ha cometido el error. Por ejemplo:

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1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posicin en la cual sus compaeros pueden fcilmente levantarla, el equipo es premiado permitindose que contine el juego. 2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el rbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introduccin de la pelota al scrum. Esta funcin se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al equipo tener la ventaja de poder obtener la posesin cuando el juego se reinicie.

Ataque haciendo avanzar la pelota


El equipo en posesin es por definicin el equipo atacante. Trata de hacer avanzar la pelota llevndola o patendola hacia adelante en direccin a la lnea de goal del equipo contrario. Los jugadores del equipo atacante pueden usar tanto el espacio lateral a travs del campo de juego, como el espacio lineal en profundidad, para llevar a cabo el ataque y eventualmente marcar tantos. El objetivo del equipo atacante es el de mantener la posesin y utilizar sus destrezas y habilidades fsicas para llevar la pelota hacia adelante.

Mantener la posesin mediante el juego de fases para recrear espacio


Como el equipo oponente estar tratando de detener el ataque y recuperar la posesin de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede resultar forzado a reagruparse en un ruck o maul a efectos de restablecer el espacio para desplazar la pelota hacia adelante. El espacio se vuelve a generar como consecuencia de que el ruck y maul provoca que los jugadores en defensa se agrupen para disputar la pelota y detener el movimiento de avance del maul. Esto genera espacio a lo ancho del campo de juego. Ese espacio en profundidad est garantizado por las Leyes del Juego al definir lneas de off-side en el ltimo pie del maul o ruck. Esto significa que el equipo en defensa no puede desplazarse ms all del ltimo pie de su equipo hasta que la pelota no est afuera del ruck o maul. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque manteniendo la pelota y hacindola avanzar hacia la lnea de goal contraria.

Defender para recuperar la posesin


La tarea inicial del equipo que no est en posesin es la de negarle al equipo atacante el espacio y tiempo que necesita para hacer avanzar la pelota en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto tambin puede ser capaz de recuperar la posesin de la pelota y lanzar por su parte un ataque. Esta accin mantiene la continuidad del juego.

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Un juego de muchos aspectos y habilidades


El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multifactico en el cual todos los jugadores tengan oportunidad de ejecutar un amplio rango de destrezas individuales y colectivas: corriendo, pasando, recibiendo, pateando, tackleando, participando en rucks y mauls, juego del line-out, scrum y as sucesivamente. De este modo, el Rugby le brinda a jugadores de muy diferentes habilidades y caractersticas fsicas, la oportunidad de participar juntos en un equipo. Individualmente, los jugadores poseern muchas habilidades en comn, mientras que al mismo tiempo, ser posible que se especialicen en las destrezas posicionales especficas que mejor se ajusten a ellos.

Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes ser premiado, y si tiene que jugar fuera de las Leyes ser penalizado.

El equipo premiado
La capacidad de ganar terreno, mantener la posesin y eventualmente marcar tantos, premia al equipo capaz de penetrar a travs de la defensa oponente. Aunque un equipo no efecte la introduccin de la pelota, su scrum puede ser capaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesin de la pelota. El premio de esta habilidad superior es la recuperacin de la posesin de la pelota.

El equipo penalizado
El equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque las otras opciones son menos favorables, ser penalizado perdiendo el lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opcin sus oponentes tendrn la ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus fuerzas para ganar la posesin. Los jugadores de un equipo en defensa que estn delante de la lnea de off-side cuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum lineout, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes sern penalizados por el rbitro. La sancin consistir en que sus oponentes efecten un puntapi penal.

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Breve introduccin al rugby


Se pueden practicar Variaciones del Juego sobre cualquier espacio rectangular seguro en la medida que tenga lneas de touch, lneas de goal, y un rea de in-goal para marcar tries. Las dimensiones se deben ajustar a la cantidad de jugadores y su edad. Menos jugadores y jvenes jugadores requieren menos espacio que el campo completo utilizado para el Rugby de 15 jugadores por lado y el Rugby de adultos de 7 jugadores. Las dimensiones y peso de la pelota pueden variar de acuerdo a la edad y habilidades fsicas de los jugadores. Los jugadores ms jvenes utilizan una pelota ms pequea y liviana que la pelota normal. Como gua la pelota debera ser de un tamao que los jugadores la puedan tomar utilizando ambas manos. No deberan tener que tomarla con sus brazos, ya que esto les dificultara la ejecucin de las destrezas del Juego.

El rugby y los jugadores


Con el tiempo, los jugadores se encontrarn ubicados en una posicin particular en el equipo. Esto ser como resultado de su contextura fsica y atributos, sus habilidades y preferencias. La especializacin posicional debe encararse con precaucin. A medida que el jugador crece, puede resultar no apto para la posicin en que se ha especializado en una temprana edad y puede alejarse del Juego.

El equipo por posicin de juego


A lo largo de este curso, las referencias a las posiciones se har mediante el nmero del jugador en esa posicin. Esto permitir evitar confusiones cuando una posicin tiene ms de un nombre. Estas variaciones se muestran seguidamente. Un equipo completo de quince jugadores tiene las siguientes posiciones de juego y nmeros:

Nombres de las posiciones


Las variaciones en los nombres dados a una posicin tienen poco efecto en el papel que se espera del jugador en el Partido. A lo largo de este curso los nmeros indicados sern utilizados para identificar la posicin del jugador.

Los Backs
15 14 11 13 12 10 9 Full Back Wing Derecho Wing Izquierdo Centro Derecho/Centro Exterior Centro Izquierdo/Centro Interior Apertura/Medio Apertura Medio Scrum

Los Forwards
8 7 6 5 4 3 2 1 Ocho Ala Derecho/Ala lado abierto Ala Izquierdo/Ala lado ciego Segunda Lnea Derecho Segunda Lnea Izquierdo Pilar Derecho Hooker Pilar Izquierdo

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La estructura del juego


Aplicacin de las Leyes en el juego general
Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos slo por estas dos Leyes: no est permitido hacer pases hacia adelante no est permitido que reciba la pelota un jugador que est delante de su compaero Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y para recuperar la posesin de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes: slo pueden detener al portador de la pelota el mtodo que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes

Reinicios fijos
Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego despus de una interrupcin. Estn compuestas de: 1. Salida de mitad de cancha Se efectan desde el centro de la lnea de mitad de cancha mediante un drop kick. 2. Salida de 22 metros Se efectan mediante un drop kick. Se toman desde atrs de la lnea de 22 metros y la pelota debe alcanzar la lnea de 22 metros o pasar ms all de la misma. Ningn jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se efecta el kick. Las salidas de 22 metros ocurren despus que el equipo atacante ha: pateado la pelota ms all de la lnea de goal donde es apoyada por un jugador defensor pateado la pelota ms all de la lnea de pelota muerta o al touch in goal 3. Scrums Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego despus de infracciones menores a la Ley, por ejemplo: cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante, cuando resulta imposible jugar la pelota despus de un tackle o en un ruck. 4. Line-outs Los line-outs se forman para reiniciar el juego despus de que la pelota ha salido o ha sido llevada ms all de la lnea de touch. 5. Penales / free kicks Los penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha infringido una Ley que reduce las opciones de juego del equipo no infractor.

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Posicionamiento de los jugadores


1. Posiciones en las Salidas de mitad de cancha y kicks de reinicio

EQUIPO QUE RECIBE

15

11

10 14 12 4 2 7 13

8 6 3 5 1

PELOTA
5 1 6 11 15 8 9 10 4 3 PATEADOR* 7 12 13 14

EQUIPO DEL PATEADOR PELOTA EQUIPO DEFENSOR


*Nota: El pateador es uno de los 15 jugadores

EQUIPO ATACANTE

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2. Posicin de los forwards en el scrum

8 7 3 1 6 4 8 2 5 5 2 3 7 4 1 6

3. Posicin de los backs en el scrum


Ejemplo 1: cerca de la lnea de touch

DEFENSA

15

11 14 9 10 12 13

LNEA DE OFF-SIDE SCRUM


9 11 10 12 13 14

15 ATAQUE

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

COACHING NIVEL 1

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4. Posicin de los backs en el scrum


Ejemplo 2: en el medio del campo de juego

DEFENSA

15

11 14 13 9 10 12

SCRUM
9 13 11 10 12

LNEA DE OFF-SIDE

14

15

ATAQUE

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

5. Posicin de los forwards en el line-out


Las posiciones pueden variar en base a la composicin del equipo y a las habilidades individuales de los jugadores.

9 2 1 2 1 4 9 3 5 6 8 7 4 3 5 6 8 7

Nmero de jugador y posicin en el lineout para el equipo que efecta el lanzamiento


Nmero Posicin/funcin 1 2 3 Sostenedor Lanzador Sostenedor Saltador Saltador Sostenedor Enlace Saltador

LNEA DE TOUCH

LNEA DE 5m
EQUIPO ATACANTE

LNEA DE 15m
EQUIPO DEFENSOR

4 5 6 7

Los jugadores con la excepcin del N2 se alinean entre la lnea de 5m y la de 15m. El papel del N2 es el de efectuar el lanzamiento de la pelota al line-out.

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PG. 18

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6. Posicin de los backs en el line-out


15 14 11 10 9 2 2 Forwards 12 13

Despus de un tackle
Despus de un tackle, los jugadores que estn cerca de la pelota tienen las siguientes opciones en la medida que tengan una posicin estable del cuerpo y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: Levantar la pelota Asirse a un compaero y empujar ms all de la pelota. Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota.

Lnea del line-out


10

Forwards

12 13 14

11 15

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

Funciones de los jugadores en el partido


Ataque
1. El portador de la pelota debe: buscar huecos en la defensa y correr a travs de ellos para marcar tantos si no hubiera huecos pasarla a un compaero que est en mejor posicin para hacer eso crear espacio para el compaero corriendo derecho hacia un defensor para que este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compaero ni contra el portador de la pelota si no hubiera un compaero en mejor posicin: - patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque avanzando hacia adelante, o - buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda de compaeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar el espacio para atacar nuevamente. 2. El jugador de apoyo debe: correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se efecte con precisin ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar para adelante comunicar la posicin al portador de la pelota.

Defensa
Los jugadores defensores deben: esforzarse para estar en una posicin para desplazarse hacia la pelota tanto si es portada como pateada correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado lejos del apoyo correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o pateado la pelota brindar apoyo a un compaero completando el tackle a un oponente parcialmente tackleado.
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Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby


Al finalizar el DVD mencione y explique ejemplos de cada principio completando la tabla siguiente. Utilice los ejemplos dados para generar ms ejemplos de cada principio.

Principios

Ejemplos

Disputa de la posesin para atacar, por ejemplo: obtener la pelota despus que ha sido pateada.

Ataque desplazando la pelota hacia adelante, por ejemplo: patear y recuperar la pelota.

Mantener la posesin usando el juego de fases para crear espacio, por ejemplo: rucking.

Defensa para recuperar la posesin, por ejemplo: lnea de defensa avanzando pareja.

Juego multi-factico, por ejemplo: diferentes formas de cuerpos.

Premios y castigos, por ejemplo: premio: lanzamiento al line-out cuando el equipo fuerza que los oponentes pateen la pelota afuera. Castigo: no introducir la pelota al scrum cuando un equipo comete un knock-on.

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MDULO 3 - Aplicacin de los principios y destrezas al desempeo del equipo

MDULO 3 DESEMPEO DEL EQUIPO

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo tres: Aplicacin de los principios y destrezas al desempeo del equipo


Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Destrezas individuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Destrezas de mini unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Destrezas de unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . . . . . . . . . .40 Tarea 4: Determinar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

Resultado del aprendizaje


Al finalizar el mdulo usted podr analizar el juego de un equipo usando los principios y las destrezas vinculadas a cada principio de modo que usted pueda posteriormente planificar una sesin de coaching que satisfaga las necesidades de los jugadores.

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Pase y recepcin
Resultado: jugador que efecta el pase
Hacer un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero en mejor posicin para mantener la continuidad del juego.

Resultado: el receptor
Atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes de modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible despus de haber recibido el pase.

Factores clave: pase


Correr derecho. Sostener la pelota con las dos manos. Encarar a un defensor. Peso sobre la pierna interior. Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo. Soltar los brazos en direccin del pase. Usar los codos y muecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase. Seguir el movimiento con las manos en direccin del pase. Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor. Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor.

Factores clave: recepcin del pase


Correr hacia el espacio creado por el jugador que efecta el pase. Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega. Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible. Mirar la pelota ir hacia las manos. Atrapar la pelota con dedos y manos. Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opcin.

Ayudas para la prctica


El pase debe hacerse de modo que la pelota sea fcilmente atrapada, es decir, debe ser amigable y no un desafo para el receptor. Solamente se debe hacer un pase a un jugador en mejor posicin que el jugador que efecta el pase. Practicar pases en situaciones parecidas a las de los partidos en la medida que lo permitan las destrezas de los jugadores. Diferentes situaciones requieren diferentes tipos de pase. Sin embargo, los factores clave enunciados representan un mtodo de pase testeado y probado. An cuando no siempre sea exactamente adecuado para la situacin, proporciona al jugador que hace el pase la base de un pase correcto. Hacer progresar a los jugadores a medida que sus habilidades crecen, desde situaciones comunes en las que se necesitar hacer un pase ortodoxo a situaciones menos comunes en las que tendrn que adaptarse e improvisar.

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Atrapar una pelota alta


Resultado
Atrapar la pelota y mantener la posesin.

Factores clave
Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota. Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla. Extender los brazos en direccin de la pelota como gua. Hombro y cadera hacia el oponente. Grite ma!. Mirar la pelota ir hacia las manos. Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo. Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente.

Ayudas para la prctica


Estirarse hacia arriba hacia la pelota para evitar tomarla precipitadamente, lo cual generalmente es causa de knock-on. Mantener los codos cerrados para evitar que la pelota se escape entre los brazos. Presentar el costado del cuerpo a la oposicin para reducir la posibilidad de hacer un knock-on, y tener mayor proteccin. (Las caderas y hombros son reas mucho ms duras que el estmago). Reducir la distancia de los puntapis para mejorar la probabilidad de que los puntapis sean precisos. A medida que el nivel de destrezas de los jugadores aumenta, los jugadores pueden estar ms separados.

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Levantar la pelota
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.

Factores clave
Acercarse a la pelota agazapado. Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota. Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas. Mantener la cabeza alta en una posicin neutral. Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrs. Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.

Ayudas para la prctica


Esta destreza ocurre con ms frecuencia despus de un tackle. Esta es una zona congestionada por la cantidad de jugadores compitiendo por la pelota.

Evolucin de la prctica
1. 2. 3. 4. Levantar una pelota detenida. Levantar una pelota rodando. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle. Levantar la pelota despus que un compaero haya ido al suelo y la haya liberado. 5. Levantar una pelota despus de un tackle a un compaero. 6. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente. 7. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente o a un compaero cuando est siendo disputada por oponentes. Agregar continuacin del juego una vez que se haya logrado la posesin. Usar la evolucin para disear una serie de actividades que, por repeticin, permitan desarrollar la destreza.

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Eludir
Resultado
Desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la izquierda o derecha del defensor.

Factores clave: correr con la pelota


Correr hacia los defensores ms cercanos. Cambiar la direccin del movimiento cerca de ellos usando un paso al costado, cambio de frente, y/o cambio de velocidad. Desplazarse al espacio ms alejado de los defensores. Acelerar para sacar ventaja del espacio creado.

Factores clave: paso al costado


Correr hacia los defensores ms cercanos. Cambiar de direccin cerca de ellos: apoyarse en el pie derecho para ir para la izquierda y en el pie izquierdo para ir para la derecha. Acelerar para sacar ventaja de la duda de los defensores.

Ayudas de coaching
Los jugadores que son ms rpidos que sus oponentes pueden correr por alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego. Este es un hbito malo y har que el jugador sea mucho menos eficaz cuando juegue contra oponentes con mayores destrezas. Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de direccin lo suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reaccin del tackleador y evitar ser tackleado. El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente.

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Patear
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave: el kick de aire y el kick de drop al goal


Pararse balanceado. Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador zurdo: hombro derecho adelante. Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal est alineado con el pie que se utilizar en la patada. Dejar caer la pelota manteniendo esta alineacin y al mismo tiempo: Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco. Soltar el pie que patea en la lnea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno a la pelota y para el kick de drop conectar la pelota en una media volea. Ajustar el vuelo de la pelota con el ngulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota. Seguir el movimiento con el pie que pate. Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio. Todo el tiempo: mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota.

Ayudas para la prctica


Practicar patada y recepcin juntos. Existen fundamentalmente dos tipos de kicks, aquellos que permiten mantener la posesin, por ejemplo: el kick denominado sombrerito o el kick al ras del suelo, y aquellos que se patean tan lejos de los compaeros que es improbable mantener la posesin. En esta situacin el terreno ganado mediante el kick compensa la prdida de posesin. Al patear la pelota el equipo puede continuar avanzando. Dedicar tiempo de prctica con el pie menos hbil.

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El kick de drop en la salida de mitad de cancha y reinicios


Resultado
Patear para que los compaeros puedan recuperar la posesin.

Factores clave
Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma alineacin y a la misma altura. Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco. Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea. Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco. Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota. Soltar el pie que patea por la lnea de la pelota de modo que haga impacto en el punto de mxima velocidad en una media volea. Hacer impacto con el malolo en la parte superior del arco del pie. Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pate. Usar el brazo del lado que no pate para mantener el equilibrio.

Ayudas para la prctica


Resulta difcil para los jugadores inexpertos efectuar drop kicks precisos. Es mejor asegurarse que se cumpla la ley y no preocuparse por los resultados tcticos de las salidas de mitad de cancha. Agregue el kick de drop a las actividades una vez que los jugadores tengan confianza en el kick de aire. No dude en permitir que los jugadores usen el kick de aire si sta fuera la mejor manera de desenvolverse en el juego modificado.

Penales y free kicks


Ayudas para la prctica
Los jugadores que cometen infracciones a las leyes pueden ser sancionados con penales o free kicks en contra de su equipo. En el caso del penal (que se otorga por infracciones ms graves) el equipo no infractor tiene varias opciones: 1. Patear hacia adelante y luego tratar de recuperar la posesin 2. Patear un penal al goal (significa 3 puntos) entre los postes y sobre el travesao 3. Patear hacia adelante al touch y luego tener el lanzamiento al line-out 4. Patear la pelota para uno mismo e inmediatamente lanzar un ataque. Un free kick se otorga por infracciones menos graves y si el kick se patea al touch (a menos que se efecte desde adentro de sus 22 metros), el equipo que no efectu el kick tendr a su cargo el lanzamiento al line-out.

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Tackle
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave: el tackle de costado


Posicin del lado de adentro del portador de la pelota. Correr agazapado. Cabeza arriba y espalda derecha. Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota. Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco. Colocar la cabeza detrs del cuerpo del portador de la pelota. Envolver con los brazos al portador de la pelota. Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota est en el suelo. Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Factores clave: tackle de frente


Estar agazapado abajo. Desplazarse levemente hacia adentro del portador de la pelota. Avanzar hacia el tackle. Empujar con las piernas. Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera. Envolver con los brazos. Girar con el impacto. Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Factores clave: tackle desde atrs


Objetivo la cintura. Empujar con las piernas lo ms cerca del portador de la pelota que sea posible. Impactar con el hombro. Envolver con los brazos. Ponerse de pie y recuperar la pelota

Ayudas para la prctica


El tackle es la destreza de defensa ms importante. Al tener implcito el contacto entre jugadores puede hacer perder la confianza de hacer un tackle por la probabilidad de lesin. Resulta esencial seguir los pasos descriptos ms abajo, para reforzar la destreza y desarrollar la confianza de modo que los tackles sean seguros y eficaces. Observar los siguientes puntos de la Ley respecto del tackle: 1. No se debe hacer ningn tackle encima de la lnea de los hombros. 2. Los brazos se deben usar para agarrar al portador de la pelota en el tackle 3. Solo puede ser tackleado el jugador que porta la pelota. 4. Se ha completado un tackle cuando el tackleador ha mantenido agarrado al portador de la pelota que ha llegado al suelo. 5. El tackleador debe permitir al portador de la pelota que juegue la pelota inmediatamente. 6. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben volver a ponerse sobre sus pies antes de poder entrar en juego nuevamente.
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Evolucin de tackles
Evolucin del tackle de costado
Etapa 1 1. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el muslo con la cabeza atrs, manos alrededor de los muslos. 2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro 3. Agarrarse firmemente Etapa 2 1. Los jugadores an sobre sus rodillas. 2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rpido como sea posible. 3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1. 4. Agarrarse firmemente. Etapa 3 1. Tackleador de rodillas. 2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado. 3. Agarrarse firmemente. Etapa 4 1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posicin de cuclillas. 2. Agarrarse firmemente. Etapa 5 1. Como en la Etapa 4, slo que el atacante pone su mano en un pretendido hand-off. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje en un nivel ms bajo. 2. Cuando los jugadores estn listos evolucionar a tackles trotando y luego corriendo.

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Tackle desde atrs


Etapa 1 1. Ambos jugadores en pareja de rodillas. 2. Hombro a la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos y cabeza de un lado. 3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos. 4. Tirar las piernas al costado y agarrarse firmemente. Etapa 2 1. Arrodillarse uno al lado del otro. 2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rpido como sea posible. 3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota. 4. Agarrarse firmemente. Etapa 3 El mismo objetivo que en la Etapa 2 pero la posicin inicial es en cuatro patas. Etapa 4 1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas. 2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo.

Tackle de frente
Etapa 1 1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando. 2. Cabeza arriba, ojos abiertos. 3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota. Etapa 2 Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora est en posicin de cuclillas. Etapa 3 1. Desde una posicin de pie. 2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.

Resumen
No es la intencin que toda esta evolucin del tackle se alcance en una sesin. Introducir gradualmente las prcticas en varias sesiones hasta que los jugadores logren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del partido.

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Caer en el tackle
Resultado
Mantener la posesin de la pelota.

Factores clave
Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de juego. Al resultar tackleado, girar con el impacto. Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede terminar exitosamente. Caer sobre la parte de atrs del hombro. Formar ngulos rectos con la lnea de carrera. Pasar o colocar la pelota de modo que los compaeros puedan recuperarla.

Ayudas para la prctica


Si bien un jugador puede desear permanecer de pie mientras resulta tackleado, en la mayora de los casos el tackle provocar que el portador de la pelota termine en el suelo. Es muy importante que el jugador sea capaz de recibir el impacto y caer al suelo en forma segura y asegurarse que la pelota sea jugada seguidamente por un compaero. Al resultar tackleado, gire con el impacto. Si el tackle viene de la derecha gire a la derecha y si viene de la izquierda gire a la izquierda. No use los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. La tendencia de los jugadores es hacer esto, lo cual puede provocar lesiones en los brazos y hombros. Se deber dedicar tiempo a practicar cadas, por ser una cosa que no se hace naturalmente. La tcnica es similar a caer rodando en el Judo. Hacer practicar a los jugadores inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y finalmente introducir el tackle. Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que se puede hacer con la pelota, pero una vez que el jugador est en el suelo en una posicin estable, lo mejor es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia los compaeros.

La ley
Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota est habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedir que el portador de la pelota ejecute esa accin. Ambos jugadores mientras estn en el suelo estn fuera de juego y no pueden participar del juego ni jugar la pelota mientras no estn sobre sus pies. Ambos jugadores tambin tienen la obligacin de alejarse y no afectar las opciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies.

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Destrezas de contacto
Resultado
Mantener posesin de la pelota mientras se est en contacto con los oponentes.

Factores clave
Correr en una posicin en la que sea posible resistir el impacto. Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones inmediatamente. Anticipar el contacto ponindose de costado. Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba. Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas, doblar las rodillas. Girar para enfrentar a los compaeros. Poner la pelota a disposicin. Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad.

Ayudas para la prctica


Dedique mucho tiempo a desarrollar las destrezas de contacto para que los jugadores puedan entrar en contacto de un modo seguro y eficaz. Asegrese que los jugadores mantienen la cabeza arriba para asegurar que su espalda est derecha y no doblada. Las posiciones bsicas deben ser enseadas desde la primera sesin. Introduzca el contacto en forma progresiva para que los jugadores entren en confianza. La preparacin para todo el trabajo de contacto debe incluir ejercicios de fortalecimiento no competitivo y competitivo.

Evolucin y aspectos psicolgicos


Para algunos, la confianza solo se logra a travs de varias prcticas cuidadosamente reguladas, culminando con tackles plenos y scrums en vivo". Es sabido que algunos jvenes an los de menor tamao no le temen al contacto fsico. Las progresiones y prcticas descriptas en esta seccin sern tiles para el desarrollo de su habilidad potencial. Las progresiones son una ayuda esencial para el desarrollo de la confianza de los jugadores ms tmidos. Despus de una intensa entrada en calor al comienzo de la prctica, los jugadores pueden luego ser llevados a un simple empuje/scrum uno contra uno sobre sus rodillas. Las actividades de empuje/scrum pueden luego derivarse de uno contra uno a tres contra tres. Asegurarse que todas las actividades se hagan con parejas que tengan entre s similar tamao y fuerza. No permita que un jugador sea colocado en una posicin en la que no se sienta cmodo. El contacto debe ser no competitivo y la funcin es la de aprender la correcta posicin del cuerpo. Despus de un tiempo se torna ms competitivo, pero para desarrollar la destreza es esencial la repeticin.

Actividades para la Prctica


Empujar. Tirar. Lucha de brazos. Lucha de piernas. Apoyo frontal: destrabar los brazos de la pareja. Boxeo chino (intentar una palmada en las piernas de la pareja). Ria de gallos (brazos cruzados, intentar derribar a la pareja que est en cuclillas). Lucha espalda contra espalda (sentados, brazos trabados). Nota: Estas actividades estn tambin recomendadas como opcin para las actividades de entrada en calor.

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Continuidad despus del contacto


Resultado
En ataque, mantener la posesin de la pelota, y en defensa, recuperar la posesin de la pelota.

El tackle fallido
Si el portador de la pelota va al suelo sin estar agarrado, el jugador puede levantarse con la pelota y continuar corriendo.

El tackle suave
El portador de la pelota debe usar el tiempo entre el contacto inicial y la terminacin del tackle para pasar la pelota al apoyo. Para hacer esto el portador de la pelota debe estar atento a los jugadores de apoyo y hacer un pase adecuado.

Factores clave de la toma de decisiones


El tackleador debe: completar el tackle permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente, y alejarse, o si no puede hacer esto, evitar jugar la pelota mientras est en el suelo.

El portador de la pelota debe hacer que la pelota est disponible mediante:


entrar en contacto con el suficiente empuje y empeo para retener la posesin y permitir la continuidad del juego tener en mente una ruta de escape para la pelota antes del contacto agarrar firmemente la pelota eludir para atacar el espacio decidir si intentar pasar al defensor o aceptar el contacto y usar a los compaeros para continuar el juego asegurarse, al estar en el suelo luego de haber sido tackleado, que su cuerpo est entre los oponentes y la pelota y paralelo a la lnea de goal hacer que la pelota est disponible para mantener la posesin y continuar el ataque.

El tackle de pie
Un portador de la pelota que est de pie tiene ms opciones que uno que est en el suelo. Esto no se logra tan fcilmente cuando el jugador est corriendo a velocidad en un espacio abierto, pero puede lograrse eficazmente cuerpo a cuerpo. Cuando se espera un fuerte contacto, el portador de la pelota puede prepararse para una opcin que puede resultar ventajosa mediante: - encarar con el brazo cercano rgido, pero levemente doblado - acunar con el otro brazo la pelota en la posicin de "niera" - empujar con el hombro de adelante manteniendo al mismo tiempo el centro de gravedad levemente adelante de la posicin del cuerpo - entrar en contacto empujando y usar el espacio creado por el choque para estabilizar el cuerpo de costado adoptando una base amplia separando las piernas hasta aproximadamente la altura de los hombros, agachndose hasta las caderas y doblando las rodillas.

Ayudas para la prctica


La continuidad del ataque puede mantenerse pasando, pateando y/o corriendo. Si se elige la opcin de correr el portador de la pelota es responsable de lo que ocurra con la pelota en el contacto. Por eso hay una inclinacin natural a rechazar esta opcin en favor de pasar o patear, particularmente cuando correr es probable que no provoque un resultado favorable. Cuando la eleccin sea difcil y existan dudas sobre si pasear o patear, la opcin de correr es muy frecuentemente la ms segura en la medida que se mantenga la posesin. Pero el portador de la pelota debe saber como controlar la pelota en el contacto y como ponerla a disposicin para que los jugadores en apoyo mantengan la continuidad. La opcin ms comn es colocar la pelota lejos del cuerpo hacia los jugadores de apoyo que ahora tienen el tiempo y espacio para levantar la pelota (colocar y levantar). Esta es la mejor opcin si el portador de la pelota no es fsicamente superior al tackleador. Consiste en colocar la pelota en el suelo aproximadamente un metro antes del contacto y dejar que el impulso del jugador acte como una barrera temporaria para la oposicin.

Jugadores de apoyo
Los jugadores que arriben deben encarar la situacin de tackle y el juego que se desarrolle inmediatamente (el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota. Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota. Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros ms bajos que sus caderas en una posicin de puente.

Otros jugadores en el suelo


Estos jugadores estn fuera de juego. Para volver a participar del juego deben estar sobre sus pies. No estn autorizados a impedir que un oponente de pie obtenga la posesin, no pueden jugar la pelota y no pueden intentar tacklear.

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El scrum
Resultado
Entregar una pelota controlada al medio scrum a partir de un scrum estable para que el equipo pueda ejecutar su opcin de ataque preferida.

La primera lnea
Los participantes de la primera lnea son los nmeros 1, 2 y 3: pilar izquierdo (cabeza suelta), hooker y pilar derecho (cabeza cerrada) respectivamente. Excepto en partidos modificados la primera lnea debe tener tres jugadores en todo momento.

Primera lnea

Asidos como una unidad


El N2 levanta sus brazos de modo que el N1 y N3 puedan asirse justo debajo de la axila. El N2 asido a los Nros. 1 y 3 justo arriba de los pantalones.

Asimiento

Posicin normal
Pies separados hasta un ancho de hombros. Los pies del N 2 deben estar en la misma lnea y levemente detrs de los pies de los pilares. Los Nros. 1 y 3 tienen su pie exterior levemente adelante de su pie interior para lograr estabilidad hacia adelante y atrs as como izquierda y derecha. Hombros por encima de las caderas, pies firmes en una posicin para ejercer un empuje hacia adelante. Los pilares 1 y 3, antes de la entrada, deben estar en puntas de pie y toda la primera lnea debe estar acuclillada listos para moverse hacia adelante en el contacto.

Contacto
El N2 debe tener ambos pies atrs y, sostenido por lo pilares, tener todo el peso del jugador sobre la pierna izquierda de modo que, cuando la pelota sea introducida por la lnea media pueda ser hookeada con el pie derecho entre los pies del pilar y a travs del scrum. Para asegurar la estabilidad del scrum solo va por la pelota el N2. Los pilares deben hacer contacto desde la posicin de cuclillas. Deben estar lo suficientemente cerca de los oponentes de modo que, una vez que se haya producido la entrada, las piernas de los jugadores no estn completamente estiradas y por eso comprometan la estabilidad. EL N1 entra en el hombro externo del N3 oponente, el N2 entre el N3 y el N2 oponente, y el N3 entre el N2 y el N1 oponente. Se debe seguir la secuencia de scrum que figura en las leyes. El N1 se toma con su brazo y mano izquierdos de la espalda del N3 y viceversa. Deben estar firmemente asidos todo el tiempo. No se debe tirar hacia abajo.

Posicin normal

En el contacto

Los otros jugadores en el scrum


Un scrum completo se forma 3-4-1 antes de entrar en contacto con la oposicin. Los Nros.1, 2 y 3 forman la primera lnea, los Nros.6, 4, 5 y 7 forman la lnea media y el N8 se toma entre los Nros.4 y 5 en la tercera lnea.

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Los segundas lneas


Los Nros.4 y 5, los segundas lneas, antes de la formacin se paran uno al lado del otro y se toman entre ellos con el brazo interior en un punto cercano a la parte superior de los pantalones. Luego se toman a la primera lnea con sus cabezas entre los muslos de los Nros. 1 y 2, y 2 y 3 respectivamente, y el hombro exterior debajo de la nalga interior del pilar. Para hacer esto se deben acuclillar o arrodillar, subiendo en el contacto de modo que ambos pies queden atrs y levemente doblados. Los segundas lneas se toman de la primera lnea colocando el brazo exterior entre las piernas del N1 y el N3 respectivamente, y se toman firmemente de la cintura del pilar de modo que no se ejerza presin hacia abajo.

La introduccin y el hookeo
Practicar la introduccin y el hookeo para lograr coordinacin. Empezar con el N9 y el N2 contra un poste de goal y evolucionar hasta tener la primera lnea completa, dos primeras lneas y eventualmente el scrum completo. Si no se dispone de cantidad de jugadores para formar dos scrums completos, las dos primeras lneas o el pilar derecho contra el izquierdo alcanzan para practicar la coordinacin.

Los alas
Los Nros.6 y 7, los alas, se toman de los segundas lneas con su brazo interior. Se toman antes del contacto para apuntalar a los pilares empujando con un leve ngulo en las nalgas de los Nros.1 y 3. Deben tener la pierna exterior adelante y la pierna interior atrs. Se toman al mismo tiempo que los Nros.4 y 5.

Nmero 8
El N8 es el tercera lnea que se toma de las caderas y mete la cabeza entre las nalgas de los Nros.4 y 5 tan pronto como esos dos jugadores se hayan tomado de los Nros.1 y 3. Con ambas piernas atrs el N8 empuja directamente hacia adelante sobre las nalgas de los Nros.4 y 5.

Ayudas para la prctica


La prctica de scrum es fsicamente demandante especialmente para los jugadores de la primera lnea. Seleccionar los jugadores en base a los requerimientos fsicos de las posiciones. Los forwards de la primera lnea deben ser compactos, fuertes, slidos, de cuello y espaldas cortas y dispuestos a experimentar la accin en esta destreza especializada. Inicialmente todos los jugadores deben experimentar el scrum ya que les mejorar sus destrezas de contacto. Durante las fases de formacin y contacto una vez que el scrum est asido los jugadores deben dejar sus pies quietos.

El empuje
Una vez que los jugadores hayan experimentado las diferentes posiciones y se encuentren cmodos formndolo, es cuando ha llegado el momento de tratar la tcnica del empuje.

Posicin del cuerpo


La cabeza debe estar levantada como si estuvieran mirando por encima de sus anteojos. Al levantar la cabeza el estmago y caderas de los jugadores van hacia el suelo para ayudar a enderezar la espalda. Cabeza y hombros no ms bajos que las caderas. Rodillas dobladas para contribuir al pronto empuje cuando sean enderezadas por la introduccin de la pelota. El asimiento debe ser firme todo el tiempo para asegurar la estabilidad.

El empuje hacia adelante


Cuando la pelota es introducida por el N9 por la lnea media, los jugadores en el scrum estiran sus piernas al mismo tiempo de modo que el scrum empuja para pasar ms all de la pelota. En Rugby de Menores de 19 el scrum slo puede empujar 1,5 metro.

La posicin de traba
Para evitar ser empujado hacia atrs, mantener la cabeza levantada, la espalda recta, las piernas preparadas, asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo.
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El line-out
Resultado
Obtener posesin controlada de modo que el equipo tenga disponibles la mxima cantidad de opciones de ataque.

Factores clave
Alinearse a lo largo de la lnea del line-out*, a un metro del lne-out oponente, en una formacin que permita obtener la posesin. Efectuar un lanzamiento preciso, a lo largo de la lnea del lne-out, hacia el saltador. Salte hacia la lnea del lne-out para asegurarse la posesin ya sea atrapando o desviando la pelota. Darse impulso con los brazos para aumentar la altura del salto. Atrapar o desviar la pelota. Correr la pelota y girar el cuerpo alejndola de los jugadores oponentes. Aterrizar en una posicin del cuerpo estable y completamente controlada. Crear un maul o entregar la pelota a los backs. * Definicin: La lnea del lne-out La lnea del line-out es una lnea imaginaria en el campo de juego perpendicular a la lnea de touch a travs del lugar donde la pelota debe ser lanzada.

Ayudas para la prctica


Por no haber sacado la pelota del campo de juego, el equipo que efecta el lanzamiento puede lanzar la pelota a una posicin en el line-out en la que tenga superioridad. Una vez que tengan la pelota sus opciones son: - entregarla inmediatamente al N9 - la lnea de ataque tiene las opciones de correr, pasar y patear - formar un maul que avance.

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Ataque
Resultado
Crear espacio a travs del cual un miembro de la lnea de ataque pueda penetrar la primera lnea de defensa de la oposicin para eventualmente marcar puntos.

Factores clave
Pararse con la suficiente separacin para aislar a cada defensor. Alinearse para dar suficiente tiempo para que se pase la pelota a lo largo de la lnea de backs. Mantener la alineacin a medida que la lnea de backs avanza. Atraer a un defensor oponente antes de realizar el pase. Hacer el pase adelante del prximo back de la lnea para que la pelota sea fcilmente atrapada y se mantenga la visin perifrica. Crear un hueco, justo antes de la lnea de tackle, para que el jugador sobrante corra a travs de la lnea inicial de defensa. Penetre en el hueco para asegurarse que la defensa no tenga el tiempo suficiente para tacklear al jugador sobrante. Use la desorganizacin defensiva para hacer un pase a un jugador sin marca. Acelere a travs del hueco. Use jugadores de apoyo para continuar el ataque.

Ayudas para la prctica


Cualquier jugador puede encontrarse en posicin de jugar en la lnea de ataque. Las destrezas que puede ser necesario que desplieguen varan, pero incluyen: - trasladar la pelota y pasar corriendo a los oponentes - hacer un pase a otro jugador que esta mejor posicionado para pasar corriendo a los oponentes - patear la pelota hacia adelante y recuperar la posesin. El Rugby es un Juego que requiere trabajo de equipo para superar a la oposicin. Ningn jugador individualmente o ningn conjunto de destrezas tcnicas puede esperarse que sea capaz de derrotar a oponentes capaces. Los jugadores tendrn oportunidad de atacar: - a partir de reinicios fijos: scrums y line-outs - en el juego general, cuando la pelota haya sido mantenida para atacar despus de reinicios fijos - a partir de rucks y mauls cuando el equipo haya mantenido la posesin - cuando la pelota haya sido recuperada de la oposicin despus de interrumpir su juego. El factor limitativo es el nivel de destrezas de todos los jugadores involucrados. Cuanto ms sean capaces los jugadores de desarrollar una amplia gama de destrezas corriendo, pasando, recibiendo y pateando, ms opciones tendrn disponibles para eventualmente penetrar a la defensa oponente.

Ataque desde formaciones fijas


Normalmente se puede contar con la posesin a partir de formaciones fijas. Ya que las leyes exigen que todos los forwards estn agrupados en el scrum y el lineout, existe espacio para que el ataque use la pelota. Como consecuencia se pueden desarrollar jugadas planificadas previamente lo que origina una cantidad de opciones para continuar el juego. La desventaja del ataque desde formaciones fijas es que frecuentemente la defensa tambin estar preparada, pero existe espacio lateral y lineal en el campo de juego como para que el ataque amenace a la defensa. Las consideraciones a tener en cuenta al elegir el mtodo de ataque son: - las fortalezas y debilidades relativas del equipo - las condiciones climticas y del campo de juego - la posicin en el campo de juego y la fuente de posesin: scrum o line-out - el resultado del partido en ese momento y el tiempo restante de partido.

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Ejemplo 1
Da seco, un wing fuerte y la sospecha de un planteo defensivo de la oposicin a lo ancho, haran que tenga sentido hacer llegar la pelota a las manos de ese wing.

Ejemplo 2
Alternativamente, si estuviera barroso, fro, lluvioso y ventoso, probablemente sera inteligente minimizar la cantidad y longitud de los pases, y concentrarse en atacar cerca del scrum y por intermedio de los centros.

Comunicacin
La comunicacin es esencial para garantizar que todos los jugadores comprendan que es lo que la lnea de backs est intentando lograr, es decir: donde, como, y cuando los backs intentarn penetrar. Esto implica desarrollar una unidad y eventualmente un equipo que comprenda el lugar y mtodo de ataque. Una vez que se hayan adquirido las destrezas bsicas y los jugadores hayan comenzado a desarrollar su toma de decisiones, es posible desarrollar una cantidad de maneras de comprometer a la oposicin a un curso de accin, que permita que los backs logren la situacin de 2 v 1 vital, que eventualmente permite marcar un try.

Algunas reglas para disear jugadas de ataque


No tener muchas. Desarrollar algunas jugadas que todos hagan bien y que sean eficaces para llevarlos a la lnea de try. Tener una estrategia de emergencia por si algo va mal. Comprometer a un defensor antes de hacer el pase de modo que el defensor no pueda desplazarse para plantearle defensa al prximo portador de la pelota si el pase se hace. Apoye al receptor despus de hacer el pase y encarar. Apoye siguiendo al portador de la pelota de modo que se pueda seleccionar la mejor opcin. Al ir desde atrs el jugador de apoyo puede ir a la izquierda o a la derecha. Sea realista en las prcticas, y eventualmente practique todas sus jugadas de backs contra defensas preparadas de backs y forwards terceras lneas. Debe haber menos defensores que atacantes para que los jugadores atacantes desarrollen la habilidad de descubrir y usar los espacios.

Ataque en el juego general


Los ataques desde formaciones fijas no siempre sern exitosos y se deben desarrollar opciones para despus del tackle, ruck y maul. Listado de control para desarrollar ataques en el juego general: - Mantener la posesin. - Brindar apoyo para proporcionar opciones de continuidad. - Trasladar la pelota hacia donde haya ms atacantes que defensores o donde un jugador habilidoso se encuentre frente a un jugador no habilidoso. La defensa tendr menos tiempo para organizarse especialmente si se mantiene el ritmo del ataque. - Si la defensa est agrupada hay que ir por alrededor. - Si la defensa est dispersa hay que ir entre los huecos dejados por los defensores. - Si la defensa est atrs desplazar la pelota hacia adelante para comprometerlos de modo que no puedan defender en otro lado. - Si la defensa est cerca, patear la pelota detrs de ellos y correr para recuperarla. Nota: En promedio en un partido hay muchas ms de estas posesiones en el juego general que de formaciones fijas. Esto sirve de gua para el diseo de las sesiones de prctica.

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Contraataque
Resultado
Atacar inmediatamente despus de haber recuperado la posesin con el objetivo de estar en mejor posicin en el campo de juego en la prxima detencin del juego.

Factores clave
Posesin segura de la pelota. Aguantar a los oponentes mientras se aleja la pelota al espacio mediante pases. Apoyar en el espacio para ofrecer opciones de recepcin. Despus de hacer un pase correr en apoyo. Mantener la posesin y avanzar hasta la prxima detencin del juego.

Ayudas para la prctica


La oportunidad para contraatacar ocurre inmediatamente despus de recuperarse la posesin. Estro sucede cuando se recupera una pelota pateada, el ataque pierde la pelota (normalmente por errores de manejo), le sacan la pelota al portador de la pelota o se intercepta un pase. El xito de la oportunidad de contraatacar depende de la velocidad a la que el equipo se ajusta para pasar de defensa a ataque comparada con la de sus oponentes que hacen lo contrario.

Defensa
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave
Alinearse en la lnea de defensa con un ligero ngulo hacia atrs de la fuente de posesin. Mantener la alineacin al avanzar hacia los jugadores oponentes. Alinearse en relacin con el probable portador de la pelota con el hombro exterior en lnea con el hombro interior de ese jugador. Correr en un ngulo desde adentro del portador de la pelota. Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota. Si el jugador ha pasado la pelota modificar la lnea de carrera para brindar apoyo para la recuperacin de la pelota cuando se haga un tackle. Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado un tackle, correr rpidamente para brindar apoyo al jugador que sea ms probable que atrape o recupere la pelota. Ayudar en la recuperacin de la posesin eligiendo la mejor opcin.

Ayudas para la prctica


La calidad de la defensa se mide por la destreza en el tackle. Avanzar juntos para reducir las opciones de ataque dndoles menos tiempo y espacio. Tacklear desde una posicin interior forzando al portador de la pelota a alejarse de la mayora de sus compaeros. Disputar cada pelota, en el aire o en el suelo. Trabajar en equipo para defender tanto a lo ancho como a lo largo del campo de juego. Comunicarse!

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Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del equipo


Para esta tarea se deberan organizar en parejas y uno de ellos debe evaluar si el equipo cumple con xito, o si no lo hace, los principios del Rugby (tarea 3.1) y el otro vincular los principios a las destrezas utilizadas para ejecutarlos (tarea 3.2).

Tarea 3.1
Utilizar la tabla siguiente para determinar si uno de los equipos ejecuta exitosamente los principios () o si no lo hace ().

Los principios del Juego del Rugby


Disputa de la posesin para atacar Atacar desplazando la pelota hacia adelante Mantener la posesin usando el juego de fases para crear espacio Defender para recuperar la posesin

Tarea 3.2
Aplicar los principios y destrezas del juego al desempeo de un equipo. Utilizar la tabla siguiente para establecer el vnculo entre los principios y las destrezas del juego.

Destrezas
Pase Correr con la pelota Levantar la pelota Kick de aire Kick de drop Kick desde el suelo Caer en el tackle Tackle Apoyo Rucks Mauls Patrn de ataque Patrn de defensa Scrums Line-outs
Salidas de mitad de cancha Ataque de la lnea de backs Ataque con juego de fases Defensa de la lnea de backs Defensa con juego de fases

De los principios a las destrezas (tildar la columna que corresponda)


Disputa de la posesin

Ataque

Mantener posesin

Defensa

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Tarea 4: Determinar los errores en las destrezas


1. En grupos de 6-8 realizar cada una de las actividades explicadas en las pginas siguientes durante 3-5 minutos cada una. 2. Designar a un miembro del grupo para aplicar los factores clave de coaching al desempeo del grupo y entregar su retroalimentacin al finalizar la actividad. 3. Elegir a un miembro del grupo para asesorar a su par en el coaching y, al finalizar la retroalimentacin, efectuar algunos comentarios sobre la manera en que se efectu la retroalimentacin.

Destreza 1: Pase
Carrera del centro
Este ejercicio es para 7 jugadores en una grilla de 10 metros x 10 metros. Dos jugadores se ubican en cada rincn, uno detrs del otro, de cara al otro equipo. Un tercer jugador se ubica equidistante de ellos: el corredor del centro. Y los restantes 2 jugadores en los rincones del lado opuesto. El equipo con el corredor del centro corre haciendo un pase de modo que el corredor del centro lo atrape y haga otro pase. Cuando llegan al otro lado se pasa la pelota a uno de los jugadores de ese lado y corren para el otro lado con el corredor del centro corriendo con ellos. El corredor del centro vuelve corriendo y pasando la pelota hacia adelante una cantidad de veces antes que otro jugador ocupe su lugar.

Variaciones en la actividad
1. Aumentar a dos la cantidad de jugadores que corren en el centro. 2. El primero de estos jugadores debe correr el doble que el otro. 3. Poner dos jugadores con escudos de choque en el camino del corredor del centro para que el jugador tenga que abrirse camino entre ellos cuando haga el pase.

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Ahora el miembro del grupo que actuaba de coach debe aplicar los factores clave de coaching que siguen al desempeo del grupo, y tildar o poner una cruz a cada factor clave en base al desempeo exitoso o no, y proporcionar la retroalimentacin al grupo al finalizar la actividad.

Resultado
Hacer un pase que se pueda atrapar fcilmente a un compaero en mejor posicin que el jugador que efecta el pase, para mantener la continuidad del juego.

PASE
Factores clave 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Correr derecho Sostener la pelota con las dos manos Encarar a un defensor Apoyarse en la pierna de adentro Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo Soltar los brazos en la direccin del pase Usar los codos y muecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase Seguir el movimiento con las manos en la direccin del pase Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor

Se logr el resultado?

 

RECEPCIN DEL PASE


Factores clave 1 2 3 4 5 6 Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega Correr hacia el espacio creado por el jugador que efecta el pase Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible Mirar la pelota ir hacia las manos Atrapar la pelota con dedos y manos Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opcin

Se logr el resultado?

 

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Destreza 2: Atrapar una pelota alta


Un defensor v dos atacantes
A corre y hace un pase a B. B patea por sobre la cabeza del defensor y los dos: A y B corren la patada y tratan de disputar y recuperar la posesin antes que el defensor pueda hacerlo. Asegurarse que A est on-side.

Resultado
Atrapar la pelota para mantener la posesin.

ATRAPAR
Factores clave 1 2 3 4 5 6 7 8 Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla Extender los brazos en direccin de la pelota como gua Hombro y cadera hacia el oponente Gritar ma! Mirar la pelota ir hacia las manos Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente

Se logr el resultado?

 

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Destreza 3: Levantar la pelota del suelo


Carrera de relevos para levantar y dejar la pelota
1. En grupos de 4-6, organizar una carrera de relevos en la que una pelota se traslada 5 metros y se coloca en el suelo, y una segunda pelota, que ha sido colocada a 10 metros de la lnea de largada es levantada y retornada al equipo. 2. El prximo jugador traslada esta pelota hasta la lnea de 10 metros levantando la pelota en la lnea de 5 metros en su camino de regreso. 3. Agregar bolsas de tackle colocando la pelota del lado opuesto de la bolsa de tackle para que los jugadores simulen levantar la pelota despus de un tackle.

Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.

LEVANTAR LA PELOTA
Factores clave 1 2 3 4 5 6 Acercarse a la pelota agazapado Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas Mantener la cabeza alta en una posicin neutral Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrs Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles

Se logr el resultado?

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Destreza 4: Patear
Patear de a tres
1. Tener suficientes pelotas para que haya una pelota cada dos jugadores. 2. Espacio necesario: grilla de 5-10 metros x 15-20 metros. 3. Los jugadores patean en parejas hacia un lado y el otro tratando de patear de aire hasta las manos de su compaero sin que el receptor se tenga que mover para atraparla. Crear una competicin entre los dos jugadores: al mejor de cinco.

Variaciones en la actividad
1. Gradualmente patear la pelota ms alta. 2. Patear, correrla para llegar hasta donde est el receptor al mismo tiempo que la pelota. Esto se puede extender a un grupo de tres. 3. Aumentar el tamao de la grilla. 4. Correr, patear alto, correr la pelota y tratar de llegar hasta donde est el receptor al mismo tiempo que la pelota. El receptor se convierte en pateador y se reinicia el ejercicio.

Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.

EL KICK DE AIRE
Factores clave 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Pararse balanceado Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador zurdo: hombro derecho adelante Sostener la pelota con las dos manos de modo que su eje longitudinal est alineado con el pie que se utilizar en la patada Dejar caer la pelota manteniendo esta alineacin y al mismo tiempo: Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco Soltar el pie que patea en la lnea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal Ajustar el vuelo de la pelota con el ngulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota Seguir el movimiento con el pie que pate Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio

Se logr el resultado?

 

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Destreza 5: El tackle de costado


Tackle a las bolsas de tackle
1. Cuatro jugadores se alinean en una hilera con cinco metros de separacin entre ellos. 2. Colocar seis bolsas de tackle 7-10m delante de los jugadores: una enfrente de cada jugador y las bolsas 5 y 6 a cada lado de aquellas. 3. Cuando el coach dice 1 los jugadores tacklean la bolsa de tackle a su izquierda, 2 la que esta delante suyo y 3 la bolsa de tackle a su derecha. 4. Despus de cada tackle los jugadores vuelven a sus posiciones en la lnea de defensa.

Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Se logr el resultado?

EL TACKLE DE COSTADO
Factores clave 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Posicin del lado de adentro del portador de la pelota Correr agazapado Cabeza arriba y espalda derecha Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco Colocar la cabeza detrs del cuerpo del portador de la pelota Envolver con los brazos al portador de la pelota Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota est en el suelo Ponerse de pie y recuperar la pelota

 

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Destreza 6: Caer en el tackle


Tackles en vivo en parejas de rodillas
1. En parejas y a 5 metros de distancia entre ellos, los jugadores se alternan en ser el tackleador y el portador de la pelota, desplazndose el uno hacia el otro para efectuar un tackle y caer correctamente para garantizar la seguridad y mantener la posesin. 2. Todo el tiempo el tackleador estar de rodillas mientras que el portador de la pelota pasar de estar de rodillas y andar en cuatro patas a pararse y trotar.

Resultado
Mantener la posesin de la pelota. (Para mantener la posesin de la pelota el portador de la pelota deber contar con los compaeros que lo apoyan ya que las Leyes exigen que cuando termine el tackle la pelota sea jugada).

CAER EN EL TACKLE
Factores clave 1 2 3 4 5 6 Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre Cuando sea tackleado, girar con el impacto Hacer el pase a los jugadores en apoyo Caer con la parte de atrs del hombro Yacer en ngulo recto con la lnea de carrera Pasar la pelota o colocar la pelota para que los compaeros puedan recuperarla

Se logr el resultado?

 

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Destreza 7: Posicin del cuerpo en el contacto


Empujar contra el escudo de choque
1. En grupos de 6 los jugadores practican entrar en contacto empujando por turnos un escudo de choque contenido. 2. La progresin posible es: - a. Empujar de abajo hacia arriba, yendo abajo y colocando la pelota para que quede disponible. - b. Empujar de abajo hacia arriba, girar para quedar de frente al apoyo. El prximo jugador empuja a la altura de la pelota, recibe la pelota y va al suelo dejando disponible la pelota. - c. Igual que en b. Con dos jugadores bloqueando uno de cada lado del portador de la pelota. - d. Igual que en c. El N9 entrega la pelota a la lnea de backs. Repetir la tcnica desde un segundo escudo de choque con el que se encuentra el segundo receptor.

Resultado
Obtener/recuperar la posesin de la pelota mientras est en contacto con los oponentes.

POSICIN DEL CUERPO EN EL CONTACTO


Factores clave 1 2 3 4 5 6 Caderas ms bajas que los hombros Espalda derecha o levemente cncava Cabeza atrs y arriba 90 grados entre el tronco y los muslos 90 grados entre los muslos y la parte inferior de las piernas Pies separados en un ancho de hombros para mantener la estabilidad

Se logr el resultado?

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Destreza 8: Continuidad despus del contacto


Crear y usar el espacio
1. Utilizar conos para marcar un canal de 1 metro de ancho y 10 metros de largo. Hacer en el canal tres estaciones equidistantes y colocar un jugador con un escudo de choque en cada una. 2. En grupos de tres con una pelota por grupo, hacer que los jugadores corran en fila por el canal pisando hacia afuera para sacar al portador del escudo y pasar la pelota al prximo jugador dentro del canal. 3. Aumentar los grupos a seis jugadores y al final del canal hacer que los jugadores formen un ruck y desplacen la pelota a lo ancho.

Resultado
Eludir oponentes mientras se corre hacia la lnea de goal sin aislarse de los compaeros.

CONTINUIDAD DESPUS DEL CONTACTO


Factores clave 1 2 3 4 5 Encarar el contacto con la fuerza de empuje suficiente para retener la posesin y provocar la continuidad del juego Tener en mente una ruta de escape antes del contacto Asirse fuertemente a la pelota Eludir para atacar el espacio Decidir si aceptar tratar de pasar al defensor o aceptar el contacto y apoyarse en los compaeros

Se logr el resultado?

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NOTAS

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MDULO 4 - Planificacin de la prctica

MDULO 4 PLANIFICACIN DE LA PRCTICA

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Unidad dos: Planificacin

Mdulo cuatro: Planificar una prctica


Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El enfoque implcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El enfoque explcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 6: Comprender los enfoques implcitos y explcitos en el coaching . . . . . . Tarea 7: Planificar la prctica de un equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 51 54 56 60 61

Planificacin y organizacin de una prctica para desarrollar una destreza


En este mdulo se explican el enfoque implcito y explcito del coaching. Como orientacin general, el enfoque implcito se adapta mejor para proporcionar una visin global del juego, y el enfoque explcito para correccin de errores y enseanza de destrezas de unidad y mini unidad.

Resultado del aprendizaje


Al finalizar este mdulo usted podr planificar una sesin de prctica para el equipo que usted analiz en el Mdulo 3, para satisfacer las necesidades de los jugadores, permitindoles mejorar su desempeo en el prximo partido.

El Enfoque Implcito, y el uso de modificaciones al juego


El IRB recomienda que la mejor manera de aprender como practicar el juego de un modo seguro y eficaz es el de jugar formas modificadas del juego que respeten los principios del Juego y las Leyes ms importantes. Lo mejor es comenzar con partidos entre equipos con pocos jugadores (hasta ocho jugadores en cada equipo) en un rea de juego menor. Esto funciona bien con jugadores principiantes porque cada jugador se vuelve ms activo por estar ms cerca de la pelota y ms activamente involucrado que en un partido normal en un campo de dimensiones completas. El partido con modificaciones al juego debe implicar la mayor cantidad de manejo de manos que sea posible y poco o nada de patadas, ya que esto permitir que todos los jugadores tengan la oportunidad de correr y pasar la pelota, y ser tackleados, y tacklear a los oponentes cuando tengan la pelota. El tamao del campo de juego debe ajustarse de acuerdo a la cantidad de jugadores por equipo.

Diseo de Prctica Tipo utilizando el Enfoque Implcito


El ejemplo de la pgina siguiente describe las actividades en una zona definida (diez o doce jugadores divididos en dos equipos en una grilla de 10m x 10m). Grupos ms grandes pueden ser ubicados en otras grillas. Las dimensiones de la grilla se deberan adaptar a los niveles de las destrezas y a la cantidad de jugadores. En este ejemplo los jugadores an no han sido introducidos al tackle. El contacto pleno puede ser utilizado en una sesin de prctica similar, pero slo despus que los jugadores hayan sido adecuadamente introducidos al tackle usando el mtodo explcito.
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Objetivo de la prctica: Desarrollo de las destrezas de correr, manejo, utilizacin de espacios, toma de decisiones Paso uno: Entrada en calor (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, utilizacin de espacios, comunicacin). Hacer que los jugadores hagan pases en cualquier direccin, utilizando cualquier tcnica. Intentar tantos pases como sea posible sin dejar caer la pelota. Los jugadores trotan libremente alrededor de la grilla. Las variaciones incluyen la exigencia de diferentes tipos de pases. Paso dos: Mancha (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico). La idea es intentar evitar ser tocado por la pelota. Los jugadores del equipo que le corresponde tocar no pueden moverse pero pueden pasarse la pelota entre ellos usando cualquier tipo de pase y luego deben tratar de tocar al jugador que posee la pelota. Comenzar con tres jugadores en el equipo que le corresponde tocar. Los jugadores que resulten tocados se agregan al equipo que corresponde tocar. El ltimo jugador no tocado es el ganador. Paso tres: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 1 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Los jugadores deben tratar de apoyar la pelota ms all de la lnea de goal de los oponentes (lnea de "su" lado de la grilla). Los jugadores no pueden correr con la pelota pero pueden pasarla en cualquier direccin usando cualquier tipo de pase. No se permite tomar contacto. El portador de la pelota puede pivotar como en el basketball. La idea es tratar de entregar la pelota a un compaero en el in-goal de la oposicin, para que la apoye ah. Llevar el tanteador. Paso cuatro: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 2 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso tres pero agregar el requisito de que los jugadores deben tener la pelota con las dos manos todo el tiempo. Paso cinco: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 3 (15 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, defensa, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso cuatro pero permitiendo que los jugadores puedan moverse cuando estn en posesin, e introducir el toque con las dos manos. Cuando un jugador resulte tocado debe pasar la pelota. Se produce la prdida de posesin en favor del otro equipo despus de cinco toques. Paso seis: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 4 (25 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, pases especficos del Rugby, correr, defensa, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso cinco pero agregar el requisito de que la pelota solo puede pasarse hacia atrs. Paso siete: Vuelta a la calma Hacer que los jugadores sigan manejando la pelota hasta la vuelta a la calma.

Claves de una prctica exitosa


Poner nfasis en la diversin. Recuerde que su deseo es que los jugadores vuelvan a la prxima prctica y que traigan un amigo: para probar este deporte que fue tan divertido la ltima vez! Sea activo en su coaching. Muvase con el juego y siempre saque ventaja de las oportunidades de intervencin de coaching. Si las cosas no le salen a los jugadores, no les proporcione la solucin. Desafe a los jugadores a que encuentren sus propias soluciones al problema, y aydelos a encontrarla. Este es el verdadero coaching, y el verdadero aprendizaje. Resalte el xito. Trate de asegurar que cada jugador marque por lo menos un try. Trate de asegurarse de felicitar a cada jugador por algo que haya hecho bien. La seguridad es la primera consideracin.

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Ayuda para que los jugadores aprendan a atacar y defender


A continuacin se presentan algunas pautas simples para ayudar a que los jugadores aprendan como atacar y defender eficazmente:

Ataque
Alentar al portador de la pelota a avanzar, hacia la lnea de try de la oposicin mediante: correr rodeando y pasando a los defensores meterse empujando entre los defensores, y tratar de empujar a los defensores hacia atrs mientras se mantiene la posesin El principio es relativamente sencillo: Al avanzar la defensa es arrastrada hacia el portador de la pelota. Si el portador de la pelota elude a los defensores otros debern dejar su posicin en el campo para acercarse y defender. Al abandonar esas posiciones, si el portador de la pelota es detenido, ese jugador har un pase a jugadores en ese espacio ya que ellos estarn en una mejor posicin para continuar el ataque avanzando hacia la lnea de goal. Estos jugadores brindan apoyo al estar en el espacio. Los jugadores de apoyo necesitan correr lo suficientemente cerca para poder recibir un pase del portador de la pelota, pero lo suficientemente lejos del defensor como para poder continuar el movimiento de ataque. En el caso de utilizar el empuje para trasladar la pelota por el campo, los jugadores de apoyo pueden agregar peso e impulso al empuje tomndose del portador de la pelota y empujando El apoyo crea la posibilidad de continuar atacando ya que los jugadores de apoyo pueden abrir otras opciones de ataque.

Defensa
En defensa, cuanto ms avancen juntos los defensores para detener a la oposicin, ms probable ser que puedan detener el ataque antes que se vuelva demasiado peligroso. Resulta esencial intentar limitar el espacio y tiempo disponible para que se organice el ataque. El objetivo inicial de la defensa es detener a la oposicin. El siguiente es el de recuperar la pelota y contraatacar ya que la oposicin es muy probable que est desorganizada inmediatamente despus de la prdida de posesin.

Consideraciones generales
Al atraer jvenes jugadores principiantes a esta clase de juego condicionado, y al desarrollar las destrezas individuales mediante la prctica usted desarrollar jugadores con un fino sentido de las realidades del juego. Este mtodo crea una demanda por parte del jugador, de la destreza que le permitir jugar mejor en un rea en la que tena dificultades. La habilidad del coaching consiste en ayudar a los jugadores a satisfacer la demanda creada por sus dificultades en la toma de decisiones. Estas actividades deberan evolucionar hacia situaciones similares a las del partido reforzando la relevancia de las destrezas en el modo de practicar el juego. En las actividades la evolucin ser desde tcnicas sin oposicin a destrezas con oposicin en situaciones similares a las de un partido. An en el nivel tcnico: se aumenta la presin disminuyendo el tiempo de recuperacin y provocando la ejecucin de la tcnica a mayor velocidad. El principio bsico en toda evolucin es el de reducir el tiempo y el espacio de modo de aumentar la intensidad.

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Contacto o no contacto
El Rugby es un juego de contacto. El Rugby de Tocar y el Tag Rugby eliminan todas las formas de contacto (aparte del toque/la cinta). Por lo tanto, ha sido correctamente criticado porque mientras desarrolla jugadores diestros cuando no hay contacto, existe una limitada transferencia de destrezas al juego de contacto. Hay muchas variantes del Rugby de Tocar/ Tag Rugby: tocar con una mano o con las dos tres o cuatro toques cambios de direccin pelotas cadas y pases forward permitidos o no permitidos puntapis permitidos / no permitidos o requeridos pocos jugadores, muchos jugadores, etc. Cuando deba considerarse si utilizar o no el Rugby de Tocar, el entrenador debe calcular cuidadosamente los aspectos positivos y los negativos. Y si decide utilizar el Rugby de Tocar, cules de las variaciones de las reglas sern adecuadas para desarrollar las destrezas pretendidas.

Evolucin de destrezas
Empezar con las destrezas bsicas de correr, pasar, tacklear y caer en el tackle y evolucionar a: las otras destrezas individuales scrums y line-outs (las destrezas de unidad que constituyen la base de la disputa esttica por la posesin) puntapis de salida y de reinicios defensa y ataque como destrezas de unidad rucks y mauls. A la finalizacin de cada sesin, practicar un Juego modificado utilizando las destrezas que se aprendieron en la prctica. Repasar las destrezas que se aprendieron anteriormente en cada prctica y avanzar lentamente una vez que se haya obtenido un mayor grado de aptitud.

El enfoque explcito
Todo el coaching ocurre en un contexto especfico, normalmente con objetivos especficos en mente: Introduccin al Juego. Desarrollar destrezas particulares. Desarrollar un equipo ms competitivo, con jugadores de diferentes edades y niveles de conocimiento y habilidades. La sesin de coaching explcito contiene los siguientes elementos: Una entrada en calor general de todos los jugadores. Desarrollo de destrezas de unidad con los forwards (scrum y line-out) y backs (jugadas de tres cuartos). Destrezas especficas de mini unidad como la tercera lnea y el N9 en la situacin de scrum, el lanzador y los saltadores en el line-out, y los Nros. 9 y 10. Prctica de equipo: sin oposicin o con mediana oposicin. Se aconseja que la estructura de la prctica se modifique de modo de hacer hincapi en las necesidades de los jugadores basadas especficamente en su juego. Para ensear y corregir errores de cada destreza utilizar el siguiente patrn de enseanza: explicacin (5-15%), demostracin (20-25%) y aplicacin/prctica (60-75%). Incluir en la enseanza, el enfoque "todo-parte-todo" en el que la totalidad de la destreza es practicada, luego las partes que requieren correccin son practicadas individualmente y, finalmente, se vuelve a practicar la destreza completa.

Progresin de la intensidad de la destreza


Grandes grupos, suficiente espacio y mucho tiempo de recuperacin. Evolucionar a partir de: caminar, a correr, a mxima velocidad. En la medida que las aptitudes sean mejores, reducir el tamao del grupo y el espacio para reducir el tiempo de recuperacin. Introducir oposicin pasiva: bolsas de tackle, escudos de choque, mquinas de scrum, etc. Introducir oposicin real pero controlada: el portador de la pelota acepta el tackle, la defensa se comporta en forma predecible, tackles "agarrando solamente ", la defensa disputa el espacio pero no la pelota. Finalmente llegar a la defensa completa dentro de las Leyes del Juego.

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Listado de Control para conducir sesiones de prctica


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Objetivo y Estructura Organizacin del Grupo. Entrada en calor. Juegos con modificaciones. Duracin y asignacin del tiempo. Organizacin del equipamiento. Utilizar partidos de pocos jugadores para alentar la evolucin de las destrezas del manejo y de correr. Por ser el Rugby un deporte de diversin, en el que a cada jugador se le permite correr con la pelota y marcar tantos, los jugadores deben ser alentados a descubrir la diversin de superar a los oponentes (y quiz marcar tantos) ya sea con corridas engaosas, manejo habilidoso, o apoyo al portador de la pelota.

El equilibrio entre ataque y defensa


Lo que determina la naturaleza de la mayora de las prcticas es la relacin particular entre los equipos oponentes: uno en posesin de la pelota y por lo tanto capaz de atacar, y el otro sin posesin y por lo tanto en defensa, y el modo en que ataque y defensa cambian de un equipo a otro en el curso del partido. Esta definicin del Juego sugiere varias caractersticas de situaciones de prctica: Prcticas de situacin, incluyendo reinicios fijos, que conduzcan al juego general de equipo. Prcticas incluyendo diferentes grados y formas de oposicin. Una cierta cantidad de "caos" (muy parecida al partido) es inevitable y necesaria para hacer que la prctica sea "real". La sugerencia de orden de eventos dentro del perodo de prctica sera: - entrada en calor - juego general de equipo - reinicios fijos: tcnica y organizacin - juego de unidades: tcnico y tctico - juego general de equipo: revisin.

Variables de la sesin de prctica


Madurez del jugador. El nivel en el que los jugadores ejecutan las destrezas individuales. Si un jugador no puede correr y pasar, el ataque resultar dificultoso, si un jugador no puede tacklear la defensa ser dificultosa, si un jugador no ejecuta tcnicas seguras en el contacto, obtener la pelota en primer trmino ser dificultoso. El entendimiento tctico y habilidad en la toma de decisiones por parte de los jugadores. La habilidad de los jugadores para arreglrselas con tiempo y espacio limitados y la presencia de muchos jugadores. Recordar que todo el Rugby se basa en la habilidad para hacer bien las destrezas ms bsicas.

Planificacin de una sesin de prctica


En todos los casos el entrenador necesita poder definir claramente lo siguiente: Los objetivos de la prctica. Por qu practican los jugadores? El objetivo especfico de la prctica. Qu es lo que el jugador debe poder hacer mejor al final de la sesin de prctica? Las caractersticas de la prctica (cantidades, espacio, tiempo, funciones, etc.). Usted tambin debe considerar lo siguiente: Su intervencin (Qu debe hacer realmente el entrenador durante la prctica, y qu debe decirle el entrenador a los jugadores?) El grado de oposicin (sin oposicin, mediana oposicin, con oposicin, contacto pleno, etc.) Las progresiones adecuadas para que los jugadores sean entrenados, desde menos complejas a ms complejas. El diseo de las prcticas est basado en el uso efectivo de varias variables importantes: El rea de prctica (ms o menos espacio, campo angosto o ancho, una situacin familiar o no familiar del campo de juego). Las prcticas siempre deben incluir toma de decisiones. La relacin numrica de atacantes (con la pelota) y defensores (sin la pelota) y el grado de intervencin de la oposicin (desde oposicin pasiva hasta oposicin plena como en un partido). Las prcticas deberan incluir siempre algn tipo de oportunidad de marcar tantos. Los defensores deben tener siempre la oportunidad de contraatacar y marcar tantos.

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Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador


1. Considerar y discutir las implicancias para el coach de la tabla siguiente en los cuatro grupos de edades escolares considerados. 2. En la tabla, listar tres cambios que usted hara a su coaching en base a lo que ahora sabe.

CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo fsico


Disfrutan la actividad vigorosa pero se cansan fcilmente. Dificultades para poner foco en la pelota. Pobre visin perifrica.

Desarrollo de destrezas motoras


Necesitan partidos sin complicaciones. Disfrutan las prcticas repetitivas y las destrezas simples.

Madurez social y emocional


Lapso de atencin variable. Desea disfrutar lo que hace. Necesita aliento para su autoestima y su confianza.

5-8

Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

COACHING NIVEL 1

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras


La repeticin sigue siendo esencial. Empiezan a desarrollar nocin espacial y del uso del tiempo, espacio y direccin. Capaces de aprender y aplicar tcnicas seguras en el contacto. Qu significa esto para su coaching?

Madurez social y emocional


Aumento del perodo de atencin y foco en la tarea. Necesita aceptar y comprender las variaciones en las capacidades. Confianza creciente si se siente exitoso y aceptado por el grupo.

Incremento en el tiempo de recuperacin despus de una actividad vigorosa. 9-10 Mejor coordinacin. Necesita estirar los msculos antes de la actividad.

1.

2.

3.

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras


Puede aplicar velocidad, precisin en la distancia y el espacio en la ejecucin de las destrezas. Competente en las destrezas aprendidas previamente. Entusiasta para aprender nuevas destrezas.

Madurez social y emocional


Muy deseoso de aceptar consejos. Aumento en los roles de liderazgo y de toma de decisiones. Sufre fuertemente el rechazo. Necesita una gua para establecer metas.

El rpido crecimiento lleva al cansancio, y a una coordinacin pobre. 11-13 Necesita orientacin estructurada. Necesita la actividad para mantener la flexibilidad y el estado fsico. Buena coordinacin vista-manos.

Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras


Continuacin de prctica de destrezas.

Madurez social y emocional


Prefiere metas a corto plazo. Necesidad de crecimiento para la aceptacin de sus pares. Dificultades para controlar emociones. Necesidad de aliento positivo para participar.

Crecimiento rpido pero desparejo. Muy sensible a la apariencia 14-15 fsica. Necesita preparacin fsica en flexibilidad y cardiorrespiratoria.

Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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Tarea 6: Comprender los enfoques implcitos y explcitos en el coaching


1. El instructor ahora explicar el proceso implcito/explcito. 2. Si usted, como coach, est presentando el deporte a un grupo de jugadores que desconocen el juego, indique en la tabla que sigue cmo entrenara cada aspecto del juego.

Implcito Preguntar al jugador

Explicito Decir al jugador

Introduccin al juego

1. Pase y recepcin del pase

2. Patear y atrapar una pelota alta

3. Levantar la pelota

4. Tocar con las dos manos y tackle

5. Caer en el tackle

6. Off-side. El prximo jugador que juega la pelota debe venir de atrs del portador de la pelota: el penal

7. Recuperar la pelota en el tackle: el ruck

8. Formacin del maul

9. Qu pasa si la pelota se escapa de las manos hacia adelante: el scrum

10. Qu pasa cuando la pelota sale del campo de juego: el line-out

11. Cmo iniciar y reiniciar el juego: salidas

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Tarea 7: Planificacin de la prctica de un equipo


Estudiar los planes de prcticas ejemplo de las prximas pginas: el primero es para una sesin explcita, el segundo es para una sesin implcita. Utilizando estos conceptos cree su propia prctica en los formularios en blanco que siguen.

Ejemplos de formularios completos para planificacin de prcticas


1. Una sesin explcita en la que se sigue la progresin usando una serie de actividades prcticas.

Sesin prctica para los Menores de 10 de Poneke


Sesin N 1, Fecha: 16/08/07

Temas cubiertos
1. Jugadores corriendo cruzando el campo de juego frecuentemente detrs de los compaeros. 2. Jugador estrella domina el juego desde su posicin de medio scrum y nadie ms tiene oportunidades. 3. Los jugadores no valoran el hecho de efectuar un pase a alguien en mejor posicin y cuando obtienen la pelota son individualistas.

Objetivos de la sesin
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen el pase para desplazar la pelota hacia los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro del equipo de modo que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao, madurez y dimensin corporal. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y una vez que la pelota sea pasada el jugador que hizo el pase sea alentado para ir en apoyo.

Equipamiento
1. 8 pelotas. 2. 16 conos. 3. 2 escudos de choque.

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Plan de la prctica
Administrativo / pasar lista duracin: 10 minutos Entrada en calor duracin: 10 minutos Destrezas: Manejo y carrera sin oposicin

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad
Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avis. Todos los dems presentes.

Transpirar, estirar y destrezas. Reaccin a la orden de: 1. pase 2. colocar 3. levantar 4. arrojar la pelota al aire segn la orden del coach

Sombra: 1. Grilla 15m x 15m. 2. Jugadores en parejas, una pelota por pareja. 3. Portador de la pelota corre por cualquier parte de la grilla y su compaero se mantiene lo ms cerca posible de l. 4. A la orden de 1, 2, 3 y 4 el portador de la pelota ejecuta la destreza y el compaero atrapa la pelota y se transforma en portador de la pelota. 1. Grilla 15m x 15m. 2. Un grupo de cuatro jugadores con una pelota de cada lado de la grilla. 3. Los grupos de cuatro jugadores corren por la grilla pasando la pelota. Empezar con un grupo por vez y progresar a 2, 3 y 4. Los jugadores tienen que dar y recibir un pase y al mismo tiempo eludir a los otros grupos. 1. Grilla de 15m x 10m. 2. Los jugadores se agrupan a mitad de camino de un lado de la grilla. 3. A la orden una cantidad de jugadores, tanto de ataque como de defensa, corren hasta el final de la grilla y desempean el papel opuesto en la grilla. 4. Si usted grita 4/1 entonces 4 jugadores atacan con la pelota y 1 jugador defiende. Si usted grita 3/3 entonces 3 atacan y 3 defienden. 1. Evolucin del scrum 1v1 de rodillas y parados. 2v2. 3v3. 2. Evolucin del Line-out En parejas arrojando la pelota uno al otro. De a cuatro con un lanzador, saltador y dos jugadores de apoyo. Line-out completo.

Destrezas individuales Duracin: 20 minutos Destrezas: Pase a un compaero en mejor posicin.

Correr derecho. Profundidad del receptor. Pase al frente del receptor. Sacar las manos para encontrarse con la pelota. 5. Pasar enseguida. Un pase es tan bueno como lo fcil que resulta atraparlo. 1. Atraer al defensor. 2. Hacer el pase a un jugador en mejor posicin. 3. Si no hubiera un jugador en mejor posicin esperar el tackle, esperar el apoyo y empujar como un mini maul.

1. 2. 3. 4.

Destrezas de mini unidad Duracin: 10 minutos Destrezas: Pasar la pelota en contacto.

Destrezas de Unidad Duracin : 5 minutos Destrezas: Repaso de scrums sin oposicin y line-outs.

1. Scrums
Asimiento. Pies separados en un ancho de caderas. Cuclillas. Cabeza arriba; espalda derecha. Tocarse. Pausa. Formar: con cuidado, buscar el espacio correspondiente.

2. Line-outs
Saber a quin se lanzar la pelota. Lanzamiento derecho y al objetivo. Asirse del jugador con la pelota. Pasar la pelota a los backs para que corran y pasen.

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Plan de la prctica
Juego de equipo Duracin: 10 minutos Destrezas: Tag rugby usando scrums y lineouts para reiniciar el juego en el que el refuerzo positivo lo da: 1. Correr derecho 2. Pase 3. Apoyo

Puntos clave de coaching


1. Correr derecho. 2. Pasar para trasladar la pelota a travs del campo de juego. 3. Hacer el pase solamente a un jugador en mejor posicin. 4. Contacto y formar un maul para crear espacio usando el apoyo.

Detalles de la actividad
Cambiar los jugadores para que jueguen en diferentes posiciones. Usar un rea adecuada a la cantidad y madurez de los jugadores. Otorgar puntos por pases y por usar el jugador extra. Deducir puntos por actitudes egostas. No desviarse de los objetivos de la prctica.

Vuelta a la calma Duracin: 5 minutos Destreza: Pases trotando suavemente.

1. Correr, luego trotar y despus caminar. 2. Mantener los puntos de coaching claves. 3. Estiramiento. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ropa limpia. Puntualidad. Disciplina. Objetivos. Unidad Arreglos.

De a cuatro volver al ejercicio usado para destrezas individuales.

Administracin En caso de tener un partido el sbado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del da del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunin. 4. Oponentes. 5. Actividades despus del partido.

Planificacin: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrs hasta el presente para asegurarse que estn cubiertos todos los tems.

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2. Sesin implcita en la que se sigue una evolucin basada en la progresin del partido.

Sesin prctica para los Menores de 10 de Poneke


Sesin N 1, Fecha: 16/08/07

Temas cubiertos
1. Los jugadores corren cruzando el campo de juego muchas veces detrs de sus compaeros. 2. El jugador estrella domina el juego desde su posicin de apertura y ningn otro tiene oportunidades. 3. Los jugadores no aprecian el valor de efectuar un pase a alguien en mejor posicin y cuando obtienen la pelota juegan individualmente.

Objetivos de la sesin
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen los pases para desplazar la pelota a los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro de los equipos para que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao, madurez y forma del cuerpo. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y, una vez efectuado el pase, el jugador que hizo el pase sea alentado a brindar apoyo. 4. Crear espacio y usar el espacio creado.

Equipamiento
1. 8 pelotas. 2. 16 conos. 3. 2 escudos de choque.

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Plan de la prctica
Administrativo / pasar lista duracin:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad
Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avis. Todos los dems presentes.

Paso uno: Entrada en calor (10 minutos)

Destrezas de manejo. El uso del espacio. Comunicacin

Los jugadores trotan sin ningn orden por toda la grilla pasando en cualquier direccin, usando cualquier tcnica. Tratan de hacer la mayor cantidad de pases posible, sin dejar caer la pelota. Variaciones: incluir el requerimiento de diferentes tipos de pase. Los jugadores del equipo con la pelota pasan la pelota en la grilla y tratan de eliminar a un miembro del otro equipo encerrndolo en un rincn. Pueden correr por cualquier lado dentro de la grilla pero no pueden correr cuando tienen la pelota. Los miembros del otro equipo tratan de evitar ser tocados por la pelota. Se puede usar cualquier tipo de pase. Ajustar el tamao de la grilla a la cantidad de jugadores. Cada vez que un jugador es tocado el equipo que tiene la posesin marca un punto. La posesin cambia cuando un jugador es tocado o la pelota es dejada caer al suelo por el equipo que tiene la posesin o se intercepta un pase. El primer equipo en hacer cinco tocadas es el ganador. Use una grilla apropiada para la cantidad de jugadores. Los equipos juegan hacia la lnea de goal de sus oponentes. El objetivo es efectuar un pase a un jugador que se encuentre en la zona de goal de sus oponentes. Los pases se pueden efectuar en cualquier direccin. Los jugadores en posesin no pueden correr con la pelota. Sin contacto. Manejo: el pase atrs. Tackle: tocar con las dos manos en las caderas. Correr: Los jugadores pueden correr con la pelota pero deben efectuar un pase dentro de los dos metros de haber sido tocados. Creacin y uso del espacio. Los jugadores corren derecho para sostener a la defensa y hacen un pase a un jugador en un espacio mayor. Despus de cinco toques se le da la pelota a la oposicin para que ataque.

Paso dos: Pelota al rincn (10 minutos)

Manejo. Correr. Toma de decisiones. Uso del espacio. Comunicacin Estado fsico.

Paso tres: Tratar de marcar puntos en la zona de in-goal (1) (10 minutos).

Manejo. Correr. Toma de decisiones. El uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.

Paso cuatro: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (2) (10 minutos).

Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creacin y uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.

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Plan de la prctica
Paso cinco: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (3) (15 minutos).

Puntos clave de coaching


Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creacin y uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.

Detalles de la actividad
Manejo: igual que arriba. Tackle: tackle de costado. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. Toma de decisiones: correr, hacer un pase a un jugador en mejor posicin o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. Creacin y uso del espacio. Cuando ocurre una infraccin de manejo reiniciar con un scrum de tres jugadores. Cuando la pelota sale reiniciar el juego mediante un line-out de tres jugadores. En ambos casos explicar previamente las tcnicas correctas de cada una. Manejo: como arriba. Tackle: tackle de costado. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. Toma de decisiones: correr, efectuar un pase a un jugador en mejor posicin o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. Creacin y uso del espacio Continuar con scrums y line-outs. Despus del tackle, dos jugadores de cada equipo se deben agrupar dentro de la distancia de un metro del tackle. A su debido tiempo evolucionar a: - el tackle en el suelo seguido de un ruck - el tackle parados seguido de un maul. Continuar con el manejo de los jugadores de la pelota.

Paso seis: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (4) (15 minutos)

Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creacin y uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.

Vuelta a la calma

Administracin En caso de tener un partido el sbado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del da del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunin. 4. Oponentes. 5. Actividades despus del partido.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Vestimenta limpia. Puntualidad. Disciplina. Objetivos. Unidad Arreglos.

Planificacin: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrs hasta el presente para asegurarse que estn cubiertos todos los tems.

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Formulario de Planificacin de Prctica


Sesin N: Temas cubiertos
1. 2. 3.

Fecha:

Objetivos de la sesin
1. 2. 3.

Equipamiento:

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Plan de la prctica
Administracin / pasar lista Duracin:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso uno Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso dos Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso tres Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso cuatro Ttulo: Duracin: Destrezas:

COACHING NIVEL 1

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Plan de la prctica
Paso cinco Ttulo: Duracin: Destrezas:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso seis Ttulo: Duracin: Destrezas:

Vuelta a la calma Duracin:

Administracin

COACHING NIVEL 1

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Formulario de Planificacin de Prctica


Sesin N: Temas cubiertos
1. 2. 3.

Fecha:

Objetivos de la sesin
1. 2. 3.

Equipamiento:

COACHING NIVEL 1

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Plan de la prctica
Administracin / pasar lista Duracin:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso uno Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso dos Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso tres Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso cuatro Ttulo: Duracin: Destrezas:

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Plan de la prctica
Paso cinco Ttulo: Duracin: Destrezas:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso seis Ttulo: Duracin: Destrezas:

Vuelta a la calma Duracin:

Administracin

COACHING NIVEL 1

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MDULO 5 - Demostracin de la prctica

MDULO 5 DEMOSTRACIN DE LA PRCTICA

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Unidad dos: Planificacin

Mdulo 5: Demostracin de la prctica


Resultado del aprendizaje
A la finalizacin del mdulo usted habr presentado secciones del plan de prcticas y habr tenido oportunidad de entrenar a otros miembros de su grupo y de recibir la retroalimentacin que contribuya a mejorar su capacidad de coaching.

Listado de control del jugador


Utilice este listado de control del jugador para crear un perfil del talento de juego disponible que contribuya a su planificacin. Atributos fsicos. Voluntad y compromiso. Nivel de inters en el deporte en general y especficamente en el Rugby. Facilidad de entrenamiento de los jugadores. Familiaridad con otros deportes de contacto. Individualidad. Receptividad a la instruccin. Receptividad a la solucin de problemas y al enfoque de aprendizaje del descubrimiento. Exposicin al Rugby y a la cultura del Rugby. Acceso a modelos de roles del Rugby. La posicin del Rugby en la sociedad. La imagen del Rugby en la sociedad.

Comunicacin y manejo de grupos


El coach debera usar el siguiente listado de control para establecer el marco para entrenar un equipo. Objetivos de la temporada acordados entre usted y el equipo. Planificacin y preparacin para la temporada. Contactos con los padres y participacin paterna. Responsabilidades. Confidencialidad. Comunicacin Asistencia y puntualidad. Disciplina. Eleccin del equipo y del capitn y utilizacin de reemplazos. Su filosofa de coaching y arbitraje.

Caractersticas que se esperan del coach


Como coach usted debe: desarrollar jugadores que posean destrezas tcticas, tcnicas y fsicas entrenar jugadores parta producir un Rugby multi factico que involucre a cada uno y a todos los miembros del equipo disear y ejecutar sesiones de prctica activas que requieran un alto grado de participacin de todos los jugadores, incluyendo prcticas con la pelota similares a un partido, con diferentes grados de oposicin desarrollar el concepto de equipo utilizar los servicios de otros recursos de coaching cuando corresponda (preparadores fsicos, personal mdico, psiclogo deportivo, administrador, recaudador de fondos, etc.) involucrarse en un proceso de toma de decisiones ticas, relacionado con la ubicacin del Rugby en la sociedad, as como cuestiones especficas particulares del Rugby.

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Listado de control del coach


Preparacin
Desarrollar un equipo de conduccin bien organizado y compatible. Asegurarse que sepan y puedan realizar sus tareas. Buscar informacin y recursos relevantes. Desarrollar un programa relacionado con la madurez de los participantes. Concentrarse en la tcnica y avanzar lenta y cuidadosamente al desarrollo de la destreza. Una destreza es una tcnica ejecutada con xito en el partido. Incluir a todos los jugadores en todo, no solamente a los ms diestros. Establecer una pequea cantidad de directivas para que la organizacin transcurra sin dificultades. Mantener comunicaciones regulares con los participantes, padres, el equipo de conduccin y la administracin del club.

Enlace con los padres


Una vez que el equipo se ha reunido efectuar una reunin de padres para explicar los aspectos administrativos, su enfoque del coaching, las polticas que usted intenta implementar y mantener y para responder las preguntas que los padres puedan plantear. Durante la reunin, presentar al equipo de conduccin, incluir un breve detalle de sus antecedentes y hacer que ellos expliquen sus tareas. Puede ser apropiado pedir que cada padre o familia se presente a los dems. Las normas de comportamiento deben incluir: juego limpio seguridad y primeros auxilios objetivos de la temporada asistencia y puntualidad seleccin del equipo y designacin del capitn y el vice capitn seleccin del equipo que entra a la cancha y utilizacin de jugadores de reemplazo seleccin del equipo y asistencia a la prctica apoyo positivo desde el touch confidencialidad en lo que respecta a asuntos personales de los jugadores explicados al coach confidencialmente. Los temas de administracin deben incluir: fechas, horarios, duracin y lugar de las prcticas y partidos viajes a los partidos de visitantes prolijidad en la vestimenta y lavado/ limpieza de ropa los roles del equipo de conduccin funciones del equipo, recaudacin de fondos, giras, y sponsors listas semanales del equipo y boletines regulares planificacin de una prctica.

Tarea 8: Demostracin de la sesin de prctica


1. Utilizando el plan de prcticas que usted desarroll en la tarea 7, asigne una parte de la sesin de prctica a cada miembro de su grupo. 2. Los restantes miembros del grupo son los jugadores. 3. Despus de terminada la prctica, como grupo, proporcione una retroalimentacin a cada coach.
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MDULO 6 - Manejo de riesgos y tica

MDULO 6 MANEJO DE RIESGOS Y TICA

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Unidad tres: Administracin

Mdulo 6: Manejo de riesgos y tica


Resultado del aprendizaje
A la finalizacin del mdulo usted habr desarrollado el entendimiento de aspectos del manejo de riesgos como se explica en el recurso Rugby Ready del IRB.

Tarea 9: Resumir el recurso Rugby Ready


Asignar los captulos de Rugby Ready uniformemente entre los miembros de su grupo. Dedique unos minutos a analizar los consejos proporcionados por Rugby Ready y luego resuma sus secciones al resto del grupo en sus propias palabras.

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Tarea 10: Resolucin de problemas de desarrollo de los nios y de manejo de riesgos


1. Ahora su instructor asignar a su grupo por lo menos un escenario de cada una de las categoras que siguen. 2. Analizar en el grupo las acciones que usted emprendera para resolver el problema, y luego informar sus conclusiones al resto del curso.

1. Escenarios del desarrollo infantil


a. Su coach asistente le avisa que su equipo de jugadores de 11 aos ha corrido alrededor del campo de juego cuatro veces lo que les caus una falta de oxgeno al comienzo de la prctica. b. En su equipo de jugadores de 7 aos, usted tiene un nuevo ejercicio que es una carrera de relevos que incluye correr hacia adelante con la pelota, patear la pelota sobre la bolsa de tackle sostenida por un compaero, tacklear la bolsa de tackle, recuperar la pelota, eludir con un paso al costado la bolsa y volver hasta donde est el equipo, donde la pelota es pasada al prximo jugador. Los jugadores tienen problemas para hacer las cosas en el orden correcto y esto los distrae y no les permite hacer las destrezas correctamente. c. El mejor jugador ha congregado alrededor suyo un grupo de compaeros y despus de la prctica se confabulan contra los jugadores menos hbiles. d. Los mensajes enviados por usted a los hogares relacionados con la organizacin del equipo, viajes, horarios de partidos, sedes y apoyo paterno no llegan a destino. e. Usted es el coach del grupo de doce nios principiantes en el juego. Usted no est seguro de su nivel de destrezas y de su coordinacin vista-manos. f. Su equipo de nios est acostumbrado a jugar rugby de contacto incluyendo tackles, scrums sin oposicin y line-outs. En partidos recientes su juego se ha convertido en un juego que consiste en que un jugador agarra la pelota la pone bajo su brazo y corre hasta que lo tackleen. A veces el jugador corre para adelante pero cada vez ms corre cruzando el campo de juego, frecuentemente formando un arco por atrs de sus compaeros.

2. Escenarios de manejo de riesgos


a. En el trabajo en parejas usted descubre que hay un desacople y usted tiene un nmero par de jugadores. b. Usted tiene un equipamiento limitado que hace que los jugadores sufran fro mientras usted les da las instrucciones. c. Usted practica en un da clido. d. Algunos jugadores tienen botines y otros no. e. Un jugador arriba a la prctica con un ojo negro y no parece sentirse tan bien como de costumbre. f. Su coach asistente parece prestarle mucha atencin a uno de los jugadores esperndolo y llevndolo a su casa despus de la prctica.

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MDULO 7 - Las Leyes del Juego de Rugby

MDULO 7 LAS LEYES DEL JUEGO DE RUGBY

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Unidad cuatro: Aspectos tcnicos

Mdulo 7: Leyes del Juego de Rugby


Resultado del aprendizaje
A la finalizacin del mdulo usted habr trabajado con el DVD de Leyes del IRB y de ese modo habr obtenido conocimientos de las Leyes del Juego. Usted tambin habr examinado algunas de las versiones modificadas del Juego como se practica en algunas Uniones nacionales.

Rugby modificado
Durante algunos aos las principales uniones han modificado elementos y Leyes del contacto del juego de 15 practicado por jugadores adultos porque la experiencia de otras disciplinas relacionadas aconseja el juego de menores dimensiones en el que los aspectos siguientes del Juego son modificados para alentar la captacin y retencin de jugadores preadolescentes mediante la prctica de un juego que permita que todos los jugadores disfruten y se sientan satisfechos.

Las ventajas del juego modificado


El juego refleja los elementos esenciales del Rugby de modo que la transicin del Rugby sin contacto al de contacto se haga fcil y confiadamente. El Juego enfatiza las destrezas con la pelota. La naturaleza del Juego sin contacto alienta el desarrollo de las destrezas. Nios de diferentes pesos, alturas y niveles de coordinacin pueden jugar juntos. El Juego puede ser practicado por grupos del mismo gnero o mixtos. La confianza en las destrezas contribuye a retener a los jvenes jugadores dentro del Juego y el Juego se ensea fcilmente al simplificarse sus complejidades.
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El hecho de poner el nfasis en las destrezas y el no-contacto produce que los jugadores que maduraron tempranamente no puedan usar su fsico. Esto "los salva de ellos mismos" ya que adquirirn las destrezas necesarias para jugar exitosamente an cuando los lentos en madurar los alcancen. El Juego puede ser practicado con un mnimo de recursos y puede ser adaptado a la cantidad de jugadores disponible y al nivel de destrezas y madurez de los jugadores. El Juego pone nfasis en la participacin y trabajo en equipo del jugador y los aspectos del Juego que los jugadores disfrutan. La recompensa es inmediata y obvia. Las Leyes garantizan que todos los miembros del equipo estn involucrados. Nota: Las Leyes del Juego son flexibles dentro de los lmites de la seguridad. Debe aprovecharse la oportunidad para modificarlas para maximizar la participacin del jugador. - Por ejemplo: un jugador que madur tempranamente, coordinado, veloz y que elude fcilmente, puede llegar a dominar un partido. No bien reciba la pelota este jugador podr correr entre los oponentes y marcar puntos. Los compaeros se convierten en espectadores limitndose a mirarlo correr. Esto no le sirve a nadie. El cambio correcto puede ser un requerimiento de que tres jugadores corran y pasen la pelota antes de que un compaero pueda marcar un try. Hay muchas formas de Juego modificado que se han desarrollado en las Uniones en todo el mundo. Cada uno ha sido desarrollado para tener en cuenta la cultura, el proceso, la filosofa, la estructura y administracin locales.

Ejemplos de juego modificado


La siguiente informacin proporciona algunos ejemplos de juego modificado utilizado en algunas Uniones nacionales. La lista no es exhaustiva y se incluye solamente para dar una idea de algunas formas modificadas del Juego que se utilizan en el mundo.

Unin de Rugby de Australia


Walla Rugby: 7 a 8 aos Como una primera introduccin al juego, el Walla Rugby se practica en un campo modificado destinado a los grupos de menor edad, asegurando que cada jugador pueda experimentar la mxima participacin. Es una introduccin simple al juego, sin tackles, que se concentra en las destrezas de pasar, recibir y correr. Mini Rugby: 9 a 10 aos Mini Rugby continua el tema de dejar fluir libremente las acciones del juego de correr y pasar. Sin embargo ms importante an, introduce al joven jugador a los elementos de contacto del tackle, continuidad, ruck y maul. Midi Rugby: 11 a 12 aos Midi rugby de 12 jugadores por lado, es el escaln al juego completo. Tambin se juega en un campo de medidas modificadas, pero se introducen ms elementos del juego de Menores de 19.

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Unin de Rugby de Escocia


New Image Rugby: 8 14 aos El objetivo del New Image Rugby es el de introducir el rugby en un entorno seguro, con el nfasis de cada sesin puesto en la diversin. Mini Rugby: 8 11 aos Mini rugby es un juego modificado de rugby de contacto diseado para desarrollar progresivamente las destrezas del rugby. Tag Rugby: 8 aos en adelante Esta es una versin relativamente nueva del juego, diseado para llenar la brecha entre el New Image Rugby de no-contacto y el Mini Rugby de contacto pleno. En Tag Rugby, los jugadores utilizan un cinturn liviano con dos cintas unidas al mismo con Velcro. Un tackle consiste simplemente en que un defensor quite una de las dos cintas. Es un juego de diversin que puede ser jugado por toda la familia.

Rugby Football Union


Etapa 1: Menores de 7/8 El objetivo de esta etapa es el de introducir y apoyar en forma segura el juego moderno, haciendo que los jugadores y entrenadores desarrollen las destrezas de correr y de manejo necesarias para explotar el espacio, tiempo, riesgo, y juego de apoyo. Etapa 2: Menores 9/10 El objetivo de esta etapa es el de introducir en forma segura y progresiva, como se muestra en los materiales de los actuales cursos de coaching de la RFU, las destrezas del contacto, incluyendo tackle y scrum. Etapa 3: Menores 11/12 El objetivo de esta etapa es el de proporcionar la oportunidad para que los jugadores continen en forma segura el desarrollo de las destrezas necesarias para el juego completo de 15 jugadores por equipo.

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NOTAS

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Introduccin al Rugby del IRB: cuestionario de evaluacin


Nombre (opcional):

En qu proporcin el curso lo ayud a: entender el Juego del Rugby? presentar ejemplos de los principios del Rugby? determinar errores en las destrezas? analizar el crecimiento y desarrollo del jugador? comprender los enfoques de coaching implcito y explcito? planificar una prctica? presentar una sesin de coaching? resolver problemas de manejo de riesgos y desarrollo infantil? mejorar sus destrezas como coach? Qu medida de satisfaccin le produjo: la administracin pre curso? la sede / aula de clase? caf / refrescos? formato del curso? actividades prcticas? recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las Leyes, etc.? Por favor efecte comentarios sobre las destrezas de su instructor: Creacin y mantenimiento del clima de aprendizaje Calidad de la presentacin Capacidad de preguntar y atender Conocimientos del arbitraje y de la aplicacin de las Leyes Retroalimentacin honesta y precisa Invirti en los estudiantes

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ALTO

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De qu modo(s) se puede mejorar el taller?

Qu parte del taller le result ms til?

Gracias por llenar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudar a seguir mejorando nuestro taller de capacitacin, su administracin, presentacin y contenidos. SE RUEGA EXTRAER ESTA PGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE.
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