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Coaching Nivel 1
Introduccin al Rugby
Contenido del curso
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Mdulo 1
Mdulo 2
Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby . . . . . . . . . 11 Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby . . . . . . . . . 20
Mdulo 3
Aplicacin de los principios y destrezas al desempeo del equipo . . 21 Tarea 3: Usar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . 40 Tarea 4: Identificar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Mdulo 4
Planificacin de la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . Tarea 6: Comprender los enfoques implcitos y explcitos en el coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . Planificacin de la prctica del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51 56 60 61
Mdulo 5
Mdulo 6
Manejo de riesgos y tica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Tarea 9: Resumen del recurso Rugby Ready . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Tarea 10: Resolucin de problemas de desarrollo de los nios y de manejo de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Mdulo 7
COACHING NIVEL 1
PG. 1
Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resultados del aprendizaje del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 5 5 6
Agradecimientos
Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y el esfuerzo del autor y del equipo editorial as como del equipo consultor por su contribucin al desarrollo de este programa educativo. Autor: Lee Smith Equipo editorial: Bruce Cook (IRB) y Mark Harrington (IRB) Equipo de consultora: Jock Peggie (SRU), Steve Aboud (IRFU), Simon Jones (Instructor IRB), Brian OShea (Instructor IRB), Hugh Galvan (Instructor IRB) Diseo y produccin: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk
Prlogo
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 1 del IRB. Este curso ha sido diseado para permitir que los coaches adquieran las destrezas bsicas de modo que los nuevos jugadores de rugby aprendan a participar en competiciones seguras y divertidas. La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para el desarrollo social, fsico y personal mientras que aumenta la conciencia cultural. El Rugby es un deporte inclusivo nico y usted como coach tiene una posicin de influencia genuina sobre el ritmo de desarrollo personal del jugador y su sentido comunitario y de autoestima. El curso de Coaching Nivel 1 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan cmo entrenar y qu entrenar. El curso tiene una presentacin con la estructura siguiente: Primeramente, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una visin general del juego En segundo trmino, utiliza el anlisis de factores clave para permitir que usted explique, demuestre, practique, realice y analice las destrezas del juego En tercer lugar, los mdulos de conocimiento del juego estn apuntalados por mdulos genricos que abarcan la planificacin, el manejo de riesgos, el papel del coach, la comunicacin, el crecimiento del nio y del adolescente, la preparacin fsica y las leyes del juego. A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas de coaching. Aproveche estas oportunidades para obtener retroalimentacin de su Instructor IRB y de sus pares. Sinceramente espero que usted disfrute el curso y se beneficie con su participacin. Atentamente,
COACHING NIVEL 1
PG. 3
AR
del IRB
Coaches
Instructor
Fuerza de trabajo
Educador
Seven
Coaching
rbitros
Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los noventa. En 2003, result evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy la base para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. A partir de 2006 se desarroll el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba. Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y estn diseados para suministrar el aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se desempean los coaches y rbitros.
COACHING NIVEL 1 PG. 4
Tests de resolucin de problemas Escenarios Sesiones prcticas usando explicaciones, demostraciones y prcticas.
Unidad 2: Planificacin
Mdulo 4 Mdulo 5 Planificacin de la prctica Demostracin de la prctica 1hr 1hr 30min
Unidad 3: Conduccin
Mdulo 6 Manejo de riesgos y tica 45min
COACHING NIVEL 1
PG. 5
COACHING NIVEL 1
PG. 6
COACHING NIVEL 1
PG. 7
Entendiendo el Rugby
El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la lnea de goal de los oponentes y apoyarla en el suelo. Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Slo el portador de la pelota puede ser tackleado. La pelota se debe pasar hacia atrs, de modo que hay slo dos maneras de hacer que la pelota avance: pateando o trasladando la pelota. Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo que obtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menos jugadores y espacio entre ellos.
Marcar tries
La accin de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe cinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionales pateando la pelota entre los postes despus de haber marcado un try por lo que en total obtiene siete puntos.
Detenciones
Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios ms comunes son el scrum y el line-out. Un scrum se desarrolla en el campo de juego despus de una infraccin menor. El equipo que no ha cometido la infraccin introducir la pelota lo que le proporciona una ventaja que resulta en que normalmente gane la pelota. Cuando la pelota sale fuera de juego se efecta un lanzamiento a un line-out. La destreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el aire y atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compaeros.
Rucks y mauls
Cuando un jugador es detenido, o ms precisamente, tackleado por los oponentes, sus compaeros se forman detrs de l y forman un scrum suelto, del cual se saca la pelota y el ataque puede continuar. El scrum suelto en el que la pelota est en el suelo se llama ruck y en el que la pelota est arriba del suelo se llama maul.
Por qu ocurren
Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota hacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infraccin menor que no afecta el juego de sus oponentes de un modo importante. Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio para atacar. Al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el ataque.
COACHING NIVEL 1 PG. 8
Marcacin de puntos
Si la pelota est en el campo de juego un jugador podr patear de sobrepique la pelota por sobre el travesao y habr marcado tres puntos. Cuando un jugador comete una infraccin grave, al equipo oponente se le otorga un penal en el lugar de la infraccin. Si esta posicin es cercana a los postes, el jugador puede patear la pelota desde el suelo por sobre el travesao. Esto se denomina kick desde el suelo. Por esto el equipo recibe tres puntos.
Defensa
Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente, permitiendo que los jugadores que estn sobre sus pies compitan para obtener la pelota.
Penales y Mark
Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dnde la lucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes del Juego. Algunas de estas infracciones son: los jugadores no permanecen de su lado de la pelota los jugadores en el suelo interfieren con el juego los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando se colocan muy cerca de la oposicin antes que la pelota salga de scrums, line-outs, rucks y mauls, y tambin pueden ocurrir cuando un jugador/a se incorpora al juego desde una posicin adelante del ltimo jugador de su equipo que jug la pelota. Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro de sus 22m y ese jugador grita Mark! el jugador puede efectuar un kick largo o inclusive hacer un kick corto y correr con la pelota.
Posicionamiento de jugadores
En general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y entregada a los backs que la usarn para correr buscando los espacios intentando marcar un try. Si no tienen xito en esta tarea, podrn montar un ataque mediante la formacin de una serie de rucks o mauls. A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los backs se mezclan y en consecuencia los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs, mientras que los backs se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipo mantenga la posesin de la pelota. Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15.
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Los forwards
Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cada posicin. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el scrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad e intentan empujar a sus oponentes ms all de la pelota para obtenerla. Los jugadores de la primera lnea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos, que taconea la pelota hacia atrs usando los pies. Ellos estn numerados del 1 al 3. Detrs de ellos estn los dos segundas lneas, 4 y 5, que empujan directamente sobre la primera lnea y por el costado de ellos los forwards sueltos, numerados 6, 7 y 8.
Los backs
La unidad de backs est formada por los medios: el medio scrum, cuya funcin es la de sacar la pelota desde la fuente de posicin, y el primer receptor denominado apertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, nmeros 12 y 13 cuyo rol es el de crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Los backs centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o un maul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuar un pase a un jugador en mejor posicin que ellos. El full back, nmero 15, y los dos wings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidades creadas por aquellos compaeros ubicados ms adentro, y tambin pateando kicks hacia los extremos del campo.
Ataque
En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar el espacio y efectuar un pase a un jugador que est en mejor posicin para continuar el juego. Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puede trasladarse hacia adelante patendola por el aire. Un kick alto permite que los miembros del equipo del pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuar el juego.
Defensa
En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota con un patrn de organizacin para realizar un fuerte tackle impidiendo que el equipo atacante avance. Esto provocar frustracin en los jugadores atacantes y la prdida de posesin en favor del equipo defensor, que podr recuperar la posesin y usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos. El Rugby es un juego de conjunto en el que los jugadores en todas las posiciones trabajan en conjunto para crear una oportunidad para que un jugador pueda cruzar la lnea de goal y marque un try. En defensa, es un juego en el que los jugadores trabajan juntos para recuperar la posesin que acaban de perder y convertir esa defensa en un ataque desde el cual puedan marcar puntos. En las pginas 16 y 17 se pueden ver diagramas que muestran el posicionamiento de los jugadores.
COACHING NIVEL 1
PG. 10
Ataque
Un equipo est atacando cuando est en posesin de la pelota.
Defensa
Un equipo est defendiendo cuando no est en posesin de la pelota.
COACHING NIVEL 1
PG. 11
1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posicin en la cual sus compaeros pueden fcilmente levantarla, el equipo es premiado permitindose que contine el juego. 2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el rbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introduccin de la pelota al scrum. Esta funcin se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al equipo tener la ventaja de poder obtener la posesin cuando el juego se reinicie.
COACHING NIVEL 1
PG. 12
Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes ser premiado, y si tiene que jugar fuera de las Leyes ser penalizado.
El equipo premiado
La capacidad de ganar terreno, mantener la posesin y eventualmente marcar tantos, premia al equipo capaz de penetrar a travs de la defensa oponente. Aunque un equipo no efecte la introduccin de la pelota, su scrum puede ser capaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesin de la pelota. El premio de esta habilidad superior es la recuperacin de la posesin de la pelota.
El equipo penalizado
El equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque las otras opciones son menos favorables, ser penalizado perdiendo el lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opcin sus oponentes tendrn la ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus fuerzas para ganar la posesin. Los jugadores de un equipo en defensa que estn delante de la lnea de off-side cuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum lineout, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes sern penalizados por el rbitro. La sancin consistir en que sus oponentes efecten un puntapi penal.
COACHING NIVEL 1
PG. 13
Los Backs
15 14 11 13 12 10 9 Full Back Wing Derecho Wing Izquierdo Centro Derecho/Centro Exterior Centro Izquierdo/Centro Interior Apertura/Medio Apertura Medio Scrum
Los Forwards
8 7 6 5 4 3 2 1 Ocho Ala Derecho/Ala lado abierto Ala Izquierdo/Ala lado ciego Segunda Lnea Derecho Segunda Lnea Izquierdo Pilar Derecho Hooker Pilar Izquierdo
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PG. 14
Reinicios fijos
Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego despus de una interrupcin. Estn compuestas de: 1. Salida de mitad de cancha Se efectan desde el centro de la lnea de mitad de cancha mediante un drop kick. 2. Salida de 22 metros Se efectan mediante un drop kick. Se toman desde atrs de la lnea de 22 metros y la pelota debe alcanzar la lnea de 22 metros o pasar ms all de la misma. Ningn jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se efecta el kick. Las salidas de 22 metros ocurren despus que el equipo atacante ha: pateado la pelota ms all de la lnea de goal donde es apoyada por un jugador defensor pateado la pelota ms all de la lnea de pelota muerta o al touch in goal 3. Scrums Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego despus de infracciones menores a la Ley, por ejemplo: cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante, cuando resulta imposible jugar la pelota despus de un tackle o en un ruck. 4. Line-outs Los line-outs se forman para reiniciar el juego despus de que la pelota ha salido o ha sido llevada ms all de la lnea de touch. 5. Penales / free kicks Los penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha infringido una Ley que reduce las opciones de juego del equipo no infractor.
COACHING NIVEL 1
PG. 15
15
11
10 14 12 4 2 7 13
8 6 3 5 1
PELOTA
5 1 6 11 15 8 9 10 4 3 PATEADOR* 7 12 13 14
EQUIPO ATACANTE
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PG. 16
8 7 3 1 6 4 8 2 5 5 2 3 7 4 1 6
DEFENSA
15
11 14 9 10 12 13
15 ATAQUE
EQUIPO ATACANTE
EQUIPO DEFENSOR
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PG. 17
DEFENSA
15
11 14 13 9 10 12
SCRUM
9 13 11 10 12
LNEA DE OFF-SIDE
14
15
ATAQUE
EQUIPO ATACANTE
EQUIPO DEFENSOR
9 2 1 2 1 4 9 3 5 6 8 7 4 3 5 6 8 7
LNEA DE TOUCH
LNEA DE 5m
EQUIPO ATACANTE
LNEA DE 15m
EQUIPO DEFENSOR
4 5 6 7
Los jugadores con la excepcin del N2 se alinean entre la lnea de 5m y la de 15m. El papel del N2 es el de efectuar el lanzamiento de la pelota al line-out.
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PG. 18
Despus de un tackle
Despus de un tackle, los jugadores que estn cerca de la pelota tienen las siguientes opciones en la medida que tengan una posicin estable del cuerpo y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: Levantar la pelota Asirse a un compaero y empujar ms all de la pelota. Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota.
Forwards
12 13 14
11 15
EQUIPO ATACANTE
EQUIPO DEFENSOR
Defensa
Los jugadores defensores deben: esforzarse para estar en una posicin para desplazarse hacia la pelota tanto si es portada como pateada correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado lejos del apoyo correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o pateado la pelota brindar apoyo a un compaero completando el tackle a un oponente parcialmente tackleado.
COACHING NIVEL 1 PG. 19
Principios
Ejemplos
Disputa de la posesin para atacar, por ejemplo: obtener la pelota despus que ha sido pateada.
Ataque desplazando la pelota hacia adelante, por ejemplo: patear y recuperar la pelota.
Mantener la posesin usando el juego de fases para crear espacio, por ejemplo: rucking.
Defensa para recuperar la posesin, por ejemplo: lnea de defensa avanzando pareja.
Premios y castigos, por ejemplo: premio: lanzamiento al line-out cuando el equipo fuerza que los oponentes pateen la pelota afuera. Castigo: no introducir la pelota al scrum cuando un equipo comete un knock-on.
COACHING NIVEL 1
PG. 20
COACHING NIVEL 1
PG. 21
Pase y recepcin
Resultado: jugador que efecta el pase
Hacer un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero en mejor posicin para mantener la continuidad del juego.
Resultado: el receptor
Atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes de modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible despus de haber recibido el pase.
COACHING NIVEL 1
PG. 22
Factores clave
Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota. Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla. Extender los brazos en direccin de la pelota como gua. Hombro y cadera hacia el oponente. Grite ma!. Mirar la pelota ir hacia las manos. Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo. Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente.
COACHING NIVEL 1
PG. 23
Levantar la pelota
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
Factores clave
Acercarse a la pelota agazapado. Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota. Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas. Mantener la cabeza alta en una posicin neutral. Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrs. Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.
Evolucin de la prctica
1. 2. 3. 4. Levantar una pelota detenida. Levantar una pelota rodando. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle. Levantar la pelota despus que un compaero haya ido al suelo y la haya liberado. 5. Levantar una pelota despus de un tackle a un compaero. 6. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente. 7. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente o a un compaero cuando est siendo disputada por oponentes. Agregar continuacin del juego una vez que se haya logrado la posesin. Usar la evolucin para disear una serie de actividades que, por repeticin, permitan desarrollar la destreza.
COACHING NIVEL 1
PG. 24
Eludir
Resultado
Desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la izquierda o derecha del defensor.
Ayudas de coaching
Los jugadores que son ms rpidos que sus oponentes pueden correr por alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego. Este es un hbito malo y har que el jugador sea mucho menos eficaz cuando juegue contra oponentes con mayores destrezas. Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de direccin lo suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reaccin del tackleador y evitar ser tackleado. El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente.
COACHING NIVEL 1
PG. 25
Patear
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.
COACHING NIVEL 1
PG. 26
Factores clave
Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma alineacin y a la misma altura. Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco. Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea. Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco. Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota. Soltar el pie que patea por la lnea de la pelota de modo que haga impacto en el punto de mxima velocidad en una media volea. Hacer impacto con el malolo en la parte superior del arco del pie. Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pate. Usar el brazo del lado que no pate para mantener el equilibrio.
COACHING NIVEL 1
PG. 27
Tackle
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Evolucin de tackles
Evolucin del tackle de costado
Etapa 1 1. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el muslo con la cabeza atrs, manos alrededor de los muslos. 2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro 3. Agarrarse firmemente Etapa 2 1. Los jugadores an sobre sus rodillas. 2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rpido como sea posible. 3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1. 4. Agarrarse firmemente. Etapa 3 1. Tackleador de rodillas. 2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado. 3. Agarrarse firmemente. Etapa 4 1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posicin de cuclillas. 2. Agarrarse firmemente. Etapa 5 1. Como en la Etapa 4, slo que el atacante pone su mano en un pretendido hand-off. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje en un nivel ms bajo. 2. Cuando los jugadores estn listos evolucionar a tackles trotando y luego corriendo.
COACHING NIVEL 1
PG. 29
Tackle de frente
Etapa 1 1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando. 2. Cabeza arriba, ojos abiertos. 3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota. Etapa 2 Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora est en posicin de cuclillas. Etapa 3 1. Desde una posicin de pie. 2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.
Resumen
No es la intencin que toda esta evolucin del tackle se alcance en una sesin. Introducir gradualmente las prcticas en varias sesiones hasta que los jugadores logren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del partido.
COACHING NIVEL 1
PG. 30
Caer en el tackle
Resultado
Mantener la posesin de la pelota.
Factores clave
Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de juego. Al resultar tackleado, girar con el impacto. Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede terminar exitosamente. Caer sobre la parte de atrs del hombro. Formar ngulos rectos con la lnea de carrera. Pasar o colocar la pelota de modo que los compaeros puedan recuperarla.
La ley
Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota est habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedir que el portador de la pelota ejecute esa accin. Ambos jugadores mientras estn en el suelo estn fuera de juego y no pueden participar del juego ni jugar la pelota mientras no estn sobre sus pies. Ambos jugadores tambin tienen la obligacin de alejarse y no afectar las opciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies.
COACHING NIVEL 1
PG. 31
Destrezas de contacto
Resultado
Mantener posesin de la pelota mientras se est en contacto con los oponentes.
Factores clave
Correr en una posicin en la que sea posible resistir el impacto. Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones inmediatamente. Anticipar el contacto ponindose de costado. Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba. Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas, doblar las rodillas. Girar para enfrentar a los compaeros. Poner la pelota a disposicin. Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad.
COACHING NIVEL 1
PG. 32
El tackle fallido
Si el portador de la pelota va al suelo sin estar agarrado, el jugador puede levantarse con la pelota y continuar corriendo.
El tackle suave
El portador de la pelota debe usar el tiempo entre el contacto inicial y la terminacin del tackle para pasar la pelota al apoyo. Para hacer esto el portador de la pelota debe estar atento a los jugadores de apoyo y hacer un pase adecuado.
El tackle de pie
Un portador de la pelota que est de pie tiene ms opciones que uno que est en el suelo. Esto no se logra tan fcilmente cuando el jugador est corriendo a velocidad en un espacio abierto, pero puede lograrse eficazmente cuerpo a cuerpo. Cuando se espera un fuerte contacto, el portador de la pelota puede prepararse para una opcin que puede resultar ventajosa mediante: - encarar con el brazo cercano rgido, pero levemente doblado - acunar con el otro brazo la pelota en la posicin de "niera" - empujar con el hombro de adelante manteniendo al mismo tiempo el centro de gravedad levemente adelante de la posicin del cuerpo - entrar en contacto empujando y usar el espacio creado por el choque para estabilizar el cuerpo de costado adoptando una base amplia separando las piernas hasta aproximadamente la altura de los hombros, agachndose hasta las caderas y doblando las rodillas.
Jugadores de apoyo
Los jugadores que arriben deben encarar la situacin de tackle y el juego que se desarrolle inmediatamente (el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota. Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota. Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros ms bajos que sus caderas en una posicin de puente.
COACHING NIVEL 1
PG. 33
El scrum
Resultado
Entregar una pelota controlada al medio scrum a partir de un scrum estable para que el equipo pueda ejecutar su opcin de ataque preferida.
La primera lnea
Los participantes de la primera lnea son los nmeros 1, 2 y 3: pilar izquierdo (cabeza suelta), hooker y pilar derecho (cabeza cerrada) respectivamente. Excepto en partidos modificados la primera lnea debe tener tres jugadores en todo momento.
Primera lnea
Asimiento
Posicin normal
Pies separados hasta un ancho de hombros. Los pies del N 2 deben estar en la misma lnea y levemente detrs de los pies de los pilares. Los Nros. 1 y 3 tienen su pie exterior levemente adelante de su pie interior para lograr estabilidad hacia adelante y atrs as como izquierda y derecha. Hombros por encima de las caderas, pies firmes en una posicin para ejercer un empuje hacia adelante. Los pilares 1 y 3, antes de la entrada, deben estar en puntas de pie y toda la primera lnea debe estar acuclillada listos para moverse hacia adelante en el contacto.
Contacto
El N2 debe tener ambos pies atrs y, sostenido por lo pilares, tener todo el peso del jugador sobre la pierna izquierda de modo que, cuando la pelota sea introducida por la lnea media pueda ser hookeada con el pie derecho entre los pies del pilar y a travs del scrum. Para asegurar la estabilidad del scrum solo va por la pelota el N2. Los pilares deben hacer contacto desde la posicin de cuclillas. Deben estar lo suficientemente cerca de los oponentes de modo que, una vez que se haya producido la entrada, las piernas de los jugadores no estn completamente estiradas y por eso comprometan la estabilidad. EL N1 entra en el hombro externo del N3 oponente, el N2 entre el N3 y el N2 oponente, y el N3 entre el N2 y el N1 oponente. Se debe seguir la secuencia de scrum que figura en las leyes. El N1 se toma con su brazo y mano izquierdos de la espalda del N3 y viceversa. Deben estar firmemente asidos todo el tiempo. No se debe tirar hacia abajo.
Posicin normal
En el contacto
COACHING NIVEL 1
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La introduccin y el hookeo
Practicar la introduccin y el hookeo para lograr coordinacin. Empezar con el N9 y el N2 contra un poste de goal y evolucionar hasta tener la primera lnea completa, dos primeras lneas y eventualmente el scrum completo. Si no se dispone de cantidad de jugadores para formar dos scrums completos, las dos primeras lneas o el pilar derecho contra el izquierdo alcanzan para practicar la coordinacin.
Los alas
Los Nros.6 y 7, los alas, se toman de los segundas lneas con su brazo interior. Se toman antes del contacto para apuntalar a los pilares empujando con un leve ngulo en las nalgas de los Nros.1 y 3. Deben tener la pierna exterior adelante y la pierna interior atrs. Se toman al mismo tiempo que los Nros.4 y 5.
Nmero 8
El N8 es el tercera lnea que se toma de las caderas y mete la cabeza entre las nalgas de los Nros.4 y 5 tan pronto como esos dos jugadores se hayan tomado de los Nros.1 y 3. Con ambas piernas atrs el N8 empuja directamente hacia adelante sobre las nalgas de los Nros.4 y 5.
El empuje
Una vez que los jugadores hayan experimentado las diferentes posiciones y se encuentren cmodos formndolo, es cuando ha llegado el momento de tratar la tcnica del empuje.
La posicin de traba
Para evitar ser empujado hacia atrs, mantener la cabeza levantada, la espalda recta, las piernas preparadas, asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo.
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El line-out
Resultado
Obtener posesin controlada de modo que el equipo tenga disponibles la mxima cantidad de opciones de ataque.
Factores clave
Alinearse a lo largo de la lnea del line-out*, a un metro del lne-out oponente, en una formacin que permita obtener la posesin. Efectuar un lanzamiento preciso, a lo largo de la lnea del lne-out, hacia el saltador. Salte hacia la lnea del lne-out para asegurarse la posesin ya sea atrapando o desviando la pelota. Darse impulso con los brazos para aumentar la altura del salto. Atrapar o desviar la pelota. Correr la pelota y girar el cuerpo alejndola de los jugadores oponentes. Aterrizar en una posicin del cuerpo estable y completamente controlada. Crear un maul o entregar la pelota a los backs. * Definicin: La lnea del lne-out La lnea del line-out es una lnea imaginaria en el campo de juego perpendicular a la lnea de touch a travs del lugar donde la pelota debe ser lanzada.
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Ataque
Resultado
Crear espacio a travs del cual un miembro de la lnea de ataque pueda penetrar la primera lnea de defensa de la oposicin para eventualmente marcar puntos.
Factores clave
Pararse con la suficiente separacin para aislar a cada defensor. Alinearse para dar suficiente tiempo para que se pase la pelota a lo largo de la lnea de backs. Mantener la alineacin a medida que la lnea de backs avanza. Atraer a un defensor oponente antes de realizar el pase. Hacer el pase adelante del prximo back de la lnea para que la pelota sea fcilmente atrapada y se mantenga la visin perifrica. Crear un hueco, justo antes de la lnea de tackle, para que el jugador sobrante corra a travs de la lnea inicial de defensa. Penetre en el hueco para asegurarse que la defensa no tenga el tiempo suficiente para tacklear al jugador sobrante. Use la desorganizacin defensiva para hacer un pase a un jugador sin marca. Acelere a travs del hueco. Use jugadores de apoyo para continuar el ataque.
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Ejemplo 1
Da seco, un wing fuerte y la sospecha de un planteo defensivo de la oposicin a lo ancho, haran que tenga sentido hacer llegar la pelota a las manos de ese wing.
Ejemplo 2
Alternativamente, si estuviera barroso, fro, lluvioso y ventoso, probablemente sera inteligente minimizar la cantidad y longitud de los pases, y concentrarse en atacar cerca del scrum y por intermedio de los centros.
Comunicacin
La comunicacin es esencial para garantizar que todos los jugadores comprendan que es lo que la lnea de backs est intentando lograr, es decir: donde, como, y cuando los backs intentarn penetrar. Esto implica desarrollar una unidad y eventualmente un equipo que comprenda el lugar y mtodo de ataque. Una vez que se hayan adquirido las destrezas bsicas y los jugadores hayan comenzado a desarrollar su toma de decisiones, es posible desarrollar una cantidad de maneras de comprometer a la oposicin a un curso de accin, que permita que los backs logren la situacin de 2 v 1 vital, que eventualmente permite marcar un try.
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Contraataque
Resultado
Atacar inmediatamente despus de haber recuperado la posesin con el objetivo de estar en mejor posicin en el campo de juego en la prxima detencin del juego.
Factores clave
Posesin segura de la pelota. Aguantar a los oponentes mientras se aleja la pelota al espacio mediante pases. Apoyar en el espacio para ofrecer opciones de recepcin. Despus de hacer un pase correr en apoyo. Mantener la posesin y avanzar hasta la prxima detencin del juego.
Defensa
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave
Alinearse en la lnea de defensa con un ligero ngulo hacia atrs de la fuente de posesin. Mantener la alineacin al avanzar hacia los jugadores oponentes. Alinearse en relacin con el probable portador de la pelota con el hombro exterior en lnea con el hombro interior de ese jugador. Correr en un ngulo desde adentro del portador de la pelota. Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota. Si el jugador ha pasado la pelota modificar la lnea de carrera para brindar apoyo para la recuperacin de la pelota cuando se haga un tackle. Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado un tackle, correr rpidamente para brindar apoyo al jugador que sea ms probable que atrape o recupere la pelota. Ayudar en la recuperacin de la posesin eligiendo la mejor opcin.
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Tarea 3.1
Utilizar la tabla siguiente para determinar si uno de los equipos ejecuta exitosamente los principios () o si no lo hace ().
Tarea 3.2
Aplicar los principios y destrezas del juego al desempeo de un equipo. Utilizar la tabla siguiente para establecer el vnculo entre los principios y las destrezas del juego.
Destrezas
Pase Correr con la pelota Levantar la pelota Kick de aire Kick de drop Kick desde el suelo Caer en el tackle Tackle Apoyo Rucks Mauls Patrn de ataque Patrn de defensa Scrums Line-outs
Salidas de mitad de cancha Ataque de la lnea de backs Ataque con juego de fases Defensa de la lnea de backs Defensa con juego de fases
Ataque
Mantener posesin
Defensa
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Destreza 1: Pase
Carrera del centro
Este ejercicio es para 7 jugadores en una grilla de 10 metros x 10 metros. Dos jugadores se ubican en cada rincn, uno detrs del otro, de cara al otro equipo. Un tercer jugador se ubica equidistante de ellos: el corredor del centro. Y los restantes 2 jugadores en los rincones del lado opuesto. El equipo con el corredor del centro corre haciendo un pase de modo que el corredor del centro lo atrape y haga otro pase. Cuando llegan al otro lado se pasa la pelota a uno de los jugadores de ese lado y corren para el otro lado con el corredor del centro corriendo con ellos. El corredor del centro vuelve corriendo y pasando la pelota hacia adelante una cantidad de veces antes que otro jugador ocupe su lugar.
Variaciones en la actividad
1. Aumentar a dos la cantidad de jugadores que corren en el centro. 2. El primero de estos jugadores debe correr el doble que el otro. 3. Poner dos jugadores con escudos de choque en el camino del corredor del centro para que el jugador tenga que abrirse camino entre ellos cuando haga el pase.
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Ahora el miembro del grupo que actuaba de coach debe aplicar los factores clave de coaching que siguen al desempeo del grupo, y tildar o poner una cruz a cada factor clave en base al desempeo exitoso o no, y proporcionar la retroalimentacin al grupo al finalizar la actividad.
Resultado
Hacer un pase que se pueda atrapar fcilmente a un compaero en mejor posicin que el jugador que efecta el pase, para mantener la continuidad del juego.
PASE
Factores clave 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Correr derecho Sostener la pelota con las dos manos Encarar a un defensor Apoyarse en la pierna de adentro Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo Soltar los brazos en la direccin del pase Usar los codos y muecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase Seguir el movimiento con las manos en la direccin del pase Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor
Se logr el resultado?
Se logr el resultado?
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Resultado
Atrapar la pelota para mantener la posesin.
ATRAPAR
Factores clave 1 2 3 4 5 6 7 8 Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla Extender los brazos en direccin de la pelota como gua Hombro y cadera hacia el oponente Gritar ma! Mirar la pelota ir hacia las manos Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente
Se logr el resultado?
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Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
LEVANTAR LA PELOTA
Factores clave 1 2 3 4 5 6 Acercarse a la pelota agazapado Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas Mantener la cabeza alta en una posicin neutral Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrs Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles
Se logr el resultado?
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Destreza 4: Patear
Patear de a tres
1. Tener suficientes pelotas para que haya una pelota cada dos jugadores. 2. Espacio necesario: grilla de 5-10 metros x 15-20 metros. 3. Los jugadores patean en parejas hacia un lado y el otro tratando de patear de aire hasta las manos de su compaero sin que el receptor se tenga que mover para atraparla. Crear una competicin entre los dos jugadores: al mejor de cinco.
Variaciones en la actividad
1. Gradualmente patear la pelota ms alta. 2. Patear, correrla para llegar hasta donde est el receptor al mismo tiempo que la pelota. Esto se puede extender a un grupo de tres. 3. Aumentar el tamao de la grilla. 4. Correr, patear alto, correr la pelota y tratar de llegar hasta donde est el receptor al mismo tiempo que la pelota. El receptor se convierte en pateador y se reinicia el ejercicio.
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.
EL KICK DE AIRE
Factores clave 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Pararse balanceado Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador zurdo: hombro derecho adelante Sostener la pelota con las dos manos de modo que su eje longitudinal est alineado con el pie que se utilizar en la patada Dejar caer la pelota manteniendo esta alineacin y al mismo tiempo: Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco Soltar el pie que patea en la lnea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal Ajustar el vuelo de la pelota con el ngulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota Seguir el movimiento con el pie que pate Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio
Se logr el resultado?
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Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Se logr el resultado?
EL TACKLE DE COSTADO
Factores clave 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Posicin del lado de adentro del portador de la pelota Correr agazapado Cabeza arriba y espalda derecha Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco Colocar la cabeza detrs del cuerpo del portador de la pelota Envolver con los brazos al portador de la pelota Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota est en el suelo Ponerse de pie y recuperar la pelota
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Resultado
Mantener la posesin de la pelota. (Para mantener la posesin de la pelota el portador de la pelota deber contar con los compaeros que lo apoyan ya que las Leyes exigen que cuando termine el tackle la pelota sea jugada).
CAER EN EL TACKLE
Factores clave 1 2 3 4 5 6 Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre Cuando sea tackleado, girar con el impacto Hacer el pase a los jugadores en apoyo Caer con la parte de atrs del hombro Yacer en ngulo recto con la lnea de carrera Pasar la pelota o colocar la pelota para que los compaeros puedan recuperarla
Se logr el resultado?
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Resultado
Obtener/recuperar la posesin de la pelota mientras est en contacto con los oponentes.
Se logr el resultado?
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Resultado
Eludir oponentes mientras se corre hacia la lnea de goal sin aislarse de los compaeros.
Se logr el resultado?
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NOTAS
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Objetivo de la prctica: Desarrollo de las destrezas de correr, manejo, utilizacin de espacios, toma de decisiones Paso uno: Entrada en calor (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, utilizacin de espacios, comunicacin). Hacer que los jugadores hagan pases en cualquier direccin, utilizando cualquier tcnica. Intentar tantos pases como sea posible sin dejar caer la pelota. Los jugadores trotan libremente alrededor de la grilla. Las variaciones incluyen la exigencia de diferentes tipos de pases. Paso dos: Mancha (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico). La idea es intentar evitar ser tocado por la pelota. Los jugadores del equipo que le corresponde tocar no pueden moverse pero pueden pasarse la pelota entre ellos usando cualquier tipo de pase y luego deben tratar de tocar al jugador que posee la pelota. Comenzar con tres jugadores en el equipo que le corresponde tocar. Los jugadores que resulten tocados se agregan al equipo que corresponde tocar. El ltimo jugador no tocado es el ganador. Paso tres: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 1 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Los jugadores deben tratar de apoyar la pelota ms all de la lnea de goal de los oponentes (lnea de "su" lado de la grilla). Los jugadores no pueden correr con la pelota pero pueden pasarla en cualquier direccin usando cualquier tipo de pase. No se permite tomar contacto. El portador de la pelota puede pivotar como en el basketball. La idea es tratar de entregar la pelota a un compaero en el in-goal de la oposicin, para que la apoye ah. Llevar el tanteador. Paso cuatro: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 2 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso tres pero agregar el requisito de que los jugadores deben tener la pelota con las dos manos todo el tiempo. Paso cinco: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 3 (15 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, defensa, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso cuatro pero permitiendo que los jugadores puedan moverse cuando estn en posesin, e introducir el toque con las dos manos. Cuando un jugador resulte tocado debe pasar la pelota. Se produce la prdida de posesin en favor del otro equipo despus de cinco toques. Paso seis: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 4 (25 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, pases especficos del Rugby, correr, defensa, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso cinco pero agregar el requisito de que la pelota solo puede pasarse hacia atrs. Paso siete: Vuelta a la calma Hacer que los jugadores sigan manejando la pelota hasta la vuelta a la calma.
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Ataque
Alentar al portador de la pelota a avanzar, hacia la lnea de try de la oposicin mediante: correr rodeando y pasando a los defensores meterse empujando entre los defensores, y tratar de empujar a los defensores hacia atrs mientras se mantiene la posesin El principio es relativamente sencillo: Al avanzar la defensa es arrastrada hacia el portador de la pelota. Si el portador de la pelota elude a los defensores otros debern dejar su posicin en el campo para acercarse y defender. Al abandonar esas posiciones, si el portador de la pelota es detenido, ese jugador har un pase a jugadores en ese espacio ya que ellos estarn en una mejor posicin para continuar el ataque avanzando hacia la lnea de goal. Estos jugadores brindan apoyo al estar en el espacio. Los jugadores de apoyo necesitan correr lo suficientemente cerca para poder recibir un pase del portador de la pelota, pero lo suficientemente lejos del defensor como para poder continuar el movimiento de ataque. En el caso de utilizar el empuje para trasladar la pelota por el campo, los jugadores de apoyo pueden agregar peso e impulso al empuje tomndose del portador de la pelota y empujando El apoyo crea la posibilidad de continuar atacando ya que los jugadores de apoyo pueden abrir otras opciones de ataque.
Defensa
En defensa, cuanto ms avancen juntos los defensores para detener a la oposicin, ms probable ser que puedan detener el ataque antes que se vuelva demasiado peligroso. Resulta esencial intentar limitar el espacio y tiempo disponible para que se organice el ataque. El objetivo inicial de la defensa es detener a la oposicin. El siguiente es el de recuperar la pelota y contraatacar ya que la oposicin es muy probable que est desorganizada inmediatamente despus de la prdida de posesin.
Consideraciones generales
Al atraer jvenes jugadores principiantes a esta clase de juego condicionado, y al desarrollar las destrezas individuales mediante la prctica usted desarrollar jugadores con un fino sentido de las realidades del juego. Este mtodo crea una demanda por parte del jugador, de la destreza que le permitir jugar mejor en un rea en la que tena dificultades. La habilidad del coaching consiste en ayudar a los jugadores a satisfacer la demanda creada por sus dificultades en la toma de decisiones. Estas actividades deberan evolucionar hacia situaciones similares a las del partido reforzando la relevancia de las destrezas en el modo de practicar el juego. En las actividades la evolucin ser desde tcnicas sin oposicin a destrezas con oposicin en situaciones similares a las de un partido. An en el nivel tcnico: se aumenta la presin disminuyendo el tiempo de recuperacin y provocando la ejecucin de la tcnica a mayor velocidad. El principio bsico en toda evolucin es el de reducir el tiempo y el espacio de modo de aumentar la intensidad.
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Contacto o no contacto
El Rugby es un juego de contacto. El Rugby de Tocar y el Tag Rugby eliminan todas las formas de contacto (aparte del toque/la cinta). Por lo tanto, ha sido correctamente criticado porque mientras desarrolla jugadores diestros cuando no hay contacto, existe una limitada transferencia de destrezas al juego de contacto. Hay muchas variantes del Rugby de Tocar/ Tag Rugby: tocar con una mano o con las dos tres o cuatro toques cambios de direccin pelotas cadas y pases forward permitidos o no permitidos puntapis permitidos / no permitidos o requeridos pocos jugadores, muchos jugadores, etc. Cuando deba considerarse si utilizar o no el Rugby de Tocar, el entrenador debe calcular cuidadosamente los aspectos positivos y los negativos. Y si decide utilizar el Rugby de Tocar, cules de las variaciones de las reglas sern adecuadas para desarrollar las destrezas pretendidas.
Evolucin de destrezas
Empezar con las destrezas bsicas de correr, pasar, tacklear y caer en el tackle y evolucionar a: las otras destrezas individuales scrums y line-outs (las destrezas de unidad que constituyen la base de la disputa esttica por la posesin) puntapis de salida y de reinicios defensa y ataque como destrezas de unidad rucks y mauls. A la finalizacin de cada sesin, practicar un Juego modificado utilizando las destrezas que se aprendieron en la prctica. Repasar las destrezas que se aprendieron anteriormente en cada prctica y avanzar lentamente una vez que se haya obtenido un mayor grado de aptitud.
El enfoque explcito
Todo el coaching ocurre en un contexto especfico, normalmente con objetivos especficos en mente: Introduccin al Juego. Desarrollar destrezas particulares. Desarrollar un equipo ms competitivo, con jugadores de diferentes edades y niveles de conocimiento y habilidades. La sesin de coaching explcito contiene los siguientes elementos: Una entrada en calor general de todos los jugadores. Desarrollo de destrezas de unidad con los forwards (scrum y line-out) y backs (jugadas de tres cuartos). Destrezas especficas de mini unidad como la tercera lnea y el N9 en la situacin de scrum, el lanzador y los saltadores en el line-out, y los Nros. 9 y 10. Prctica de equipo: sin oposicin o con mediana oposicin. Se aconseja que la estructura de la prctica se modifique de modo de hacer hincapi en las necesidades de los jugadores basadas especficamente en su juego. Para ensear y corregir errores de cada destreza utilizar el siguiente patrn de enseanza: explicacin (5-15%), demostracin (20-25%) y aplicacin/prctica (60-75%). Incluir en la enseanza, el enfoque "todo-parte-todo" en el que la totalidad de la destreza es practicada, luego las partes que requieren correccin son practicadas individualmente y, finalmente, se vuelve a practicar la destreza completa.
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5-8
1.
2.
3.
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Incremento en el tiempo de recuperacin despus de una actividad vigorosa. 9-10 Mejor coordinacin. Necesita estirar los msculos antes de la actividad.
1.
2.
3.
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El rpido crecimiento lleva al cansancio, y a una coordinacin pobre. 11-13 Necesita orientacin estructurada. Necesita la actividad para mantener la flexibilidad y el estado fsico. Buena coordinacin vista-manos.
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3.
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Crecimiento rpido pero desparejo. Muy sensible a la apariencia 14-15 fsica. Necesita preparacin fsica en flexibilidad y cardiorrespiratoria.
1.
2.
3.
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Introduccin al juego
3. Levantar la pelota
5. Caer en el tackle
6. Off-side. El prximo jugador que juega la pelota debe venir de atrs del portador de la pelota: el penal
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Temas cubiertos
1. Jugadores corriendo cruzando el campo de juego frecuentemente detrs de los compaeros. 2. Jugador estrella domina el juego desde su posicin de medio scrum y nadie ms tiene oportunidades. 3. Los jugadores no valoran el hecho de efectuar un pase a alguien en mejor posicin y cuando obtienen la pelota son individualistas.
Objetivos de la sesin
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen el pase para desplazar la pelota hacia los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro del equipo de modo que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao, madurez y dimensin corporal. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y una vez que la pelota sea pasada el jugador que hizo el pase sea alentado para ir en apoyo.
Equipamiento
1. 8 pelotas. 2. 16 conos. 3. 2 escudos de choque.
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Plan de la prctica
Administrativo / pasar lista duracin: 10 minutos Entrada en calor duracin: 10 minutos Destrezas: Manejo y carrera sin oposicin
Detalles de la actividad
Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avis. Todos los dems presentes.
Transpirar, estirar y destrezas. Reaccin a la orden de: 1. pase 2. colocar 3. levantar 4. arrojar la pelota al aire segn la orden del coach
Sombra: 1. Grilla 15m x 15m. 2. Jugadores en parejas, una pelota por pareja. 3. Portador de la pelota corre por cualquier parte de la grilla y su compaero se mantiene lo ms cerca posible de l. 4. A la orden de 1, 2, 3 y 4 el portador de la pelota ejecuta la destreza y el compaero atrapa la pelota y se transforma en portador de la pelota. 1. Grilla 15m x 15m. 2. Un grupo de cuatro jugadores con una pelota de cada lado de la grilla. 3. Los grupos de cuatro jugadores corren por la grilla pasando la pelota. Empezar con un grupo por vez y progresar a 2, 3 y 4. Los jugadores tienen que dar y recibir un pase y al mismo tiempo eludir a los otros grupos. 1. Grilla de 15m x 10m. 2. Los jugadores se agrupan a mitad de camino de un lado de la grilla. 3. A la orden una cantidad de jugadores, tanto de ataque como de defensa, corren hasta el final de la grilla y desempean el papel opuesto en la grilla. 4. Si usted grita 4/1 entonces 4 jugadores atacan con la pelota y 1 jugador defiende. Si usted grita 3/3 entonces 3 atacan y 3 defienden. 1. Evolucin del scrum 1v1 de rodillas y parados. 2v2. 3v3. 2. Evolucin del Line-out En parejas arrojando la pelota uno al otro. De a cuatro con un lanzador, saltador y dos jugadores de apoyo. Line-out completo.
Correr derecho. Profundidad del receptor. Pase al frente del receptor. Sacar las manos para encontrarse con la pelota. 5. Pasar enseguida. Un pase es tan bueno como lo fcil que resulta atraparlo. 1. Atraer al defensor. 2. Hacer el pase a un jugador en mejor posicin. 3. Si no hubiera un jugador en mejor posicin esperar el tackle, esperar el apoyo y empujar como un mini maul.
1. 2. 3. 4.
Destrezas de Unidad Duracin : 5 minutos Destrezas: Repaso de scrums sin oposicin y line-outs.
1. Scrums
Asimiento. Pies separados en un ancho de caderas. Cuclillas. Cabeza arriba; espalda derecha. Tocarse. Pausa. Formar: con cuidado, buscar el espacio correspondiente.
2. Line-outs
Saber a quin se lanzar la pelota. Lanzamiento derecho y al objetivo. Asirse del jugador con la pelota. Pasar la pelota a los backs para que corran y pasen.
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Plan de la prctica
Juego de equipo Duracin: 10 minutos Destrezas: Tag rugby usando scrums y lineouts para reiniciar el juego en el que el refuerzo positivo lo da: 1. Correr derecho 2. Pase 3. Apoyo
Detalles de la actividad
Cambiar los jugadores para que jueguen en diferentes posiciones. Usar un rea adecuada a la cantidad y madurez de los jugadores. Otorgar puntos por pases y por usar el jugador extra. Deducir puntos por actitudes egostas. No desviarse de los objetivos de la prctica.
1. Correr, luego trotar y despus caminar. 2. Mantener los puntos de coaching claves. 3. Estiramiento. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ropa limpia. Puntualidad. Disciplina. Objetivos. Unidad Arreglos.
Administracin En caso de tener un partido el sbado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del da del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunin. 4. Oponentes. 5. Actividades despus del partido.
Planificacin: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrs hasta el presente para asegurarse que estn cubiertos todos los tems.
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2. Sesin implcita en la que se sigue una evolucin basada en la progresin del partido.
Temas cubiertos
1. Los jugadores corren cruzando el campo de juego muchas veces detrs de sus compaeros. 2. El jugador estrella domina el juego desde su posicin de apertura y ningn otro tiene oportunidades. 3. Los jugadores no aprecian el valor de efectuar un pase a alguien en mejor posicin y cuando obtienen la pelota juegan individualmente.
Objetivos de la sesin
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen los pases para desplazar la pelota a los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro de los equipos para que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao, madurez y forma del cuerpo. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y, una vez efectuado el pase, el jugador que hizo el pase sea alentado a brindar apoyo. 4. Crear espacio y usar el espacio creado.
Equipamiento
1. 8 pelotas. 2. 16 conos. 3. 2 escudos de choque.
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Plan de la prctica
Administrativo / pasar lista duracin:
Detalles de la actividad
Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avis. Todos los dems presentes.
Los jugadores trotan sin ningn orden por toda la grilla pasando en cualquier direccin, usando cualquier tcnica. Tratan de hacer la mayor cantidad de pases posible, sin dejar caer la pelota. Variaciones: incluir el requerimiento de diferentes tipos de pase. Los jugadores del equipo con la pelota pasan la pelota en la grilla y tratan de eliminar a un miembro del otro equipo encerrndolo en un rincn. Pueden correr por cualquier lado dentro de la grilla pero no pueden correr cuando tienen la pelota. Los miembros del otro equipo tratan de evitar ser tocados por la pelota. Se puede usar cualquier tipo de pase. Ajustar el tamao de la grilla a la cantidad de jugadores. Cada vez que un jugador es tocado el equipo que tiene la posesin marca un punto. La posesin cambia cuando un jugador es tocado o la pelota es dejada caer al suelo por el equipo que tiene la posesin o se intercepta un pase. El primer equipo en hacer cinco tocadas es el ganador. Use una grilla apropiada para la cantidad de jugadores. Los equipos juegan hacia la lnea de goal de sus oponentes. El objetivo es efectuar un pase a un jugador que se encuentre en la zona de goal de sus oponentes. Los pases se pueden efectuar en cualquier direccin. Los jugadores en posesin no pueden correr con la pelota. Sin contacto. Manejo: el pase atrs. Tackle: tocar con las dos manos en las caderas. Correr: Los jugadores pueden correr con la pelota pero deben efectuar un pase dentro de los dos metros de haber sido tocados. Creacin y uso del espacio. Los jugadores corren derecho para sostener a la defensa y hacen un pase a un jugador en un espacio mayor. Despus de cinco toques se le da la pelota a la oposicin para que ataque.
Manejo. Correr. Toma de decisiones. Uso del espacio. Comunicacin Estado fsico.
Paso tres: Tratar de marcar puntos en la zona de in-goal (1) (10 minutos).
Manejo. Correr. Toma de decisiones. El uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.
Paso cuatro: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (2) (10 minutos).
Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creacin y uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.
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Plan de la prctica
Paso cinco: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (3) (15 minutos).
Detalles de la actividad
Manejo: igual que arriba. Tackle: tackle de costado. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. Toma de decisiones: correr, hacer un pase a un jugador en mejor posicin o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. Creacin y uso del espacio. Cuando ocurre una infraccin de manejo reiniciar con un scrum de tres jugadores. Cuando la pelota sale reiniciar el juego mediante un line-out de tres jugadores. En ambos casos explicar previamente las tcnicas correctas de cada una. Manejo: como arriba. Tackle: tackle de costado. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. Toma de decisiones: correr, efectuar un pase a un jugador en mejor posicin o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. Creacin y uso del espacio Continuar con scrums y line-outs. Despus del tackle, dos jugadores de cada equipo se deben agrupar dentro de la distancia de un metro del tackle. A su debido tiempo evolucionar a: - el tackle en el suelo seguido de un ruck - el tackle parados seguido de un maul. Continuar con el manejo de los jugadores de la pelota.
Paso seis: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (4) (15 minutos)
Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creacin y uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.
Vuelta a la calma
Administracin En caso de tener un partido el sbado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del da del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunin. 4. Oponentes. 5. Actividades despus del partido.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Planificacin: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrs hasta el presente para asegurarse que estn cubiertos todos los tems.
COACHING NIVEL 1
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Fecha:
Objetivos de la sesin
1. 2. 3.
Equipamiento:
COACHING NIVEL 1
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Plan de la prctica
Administracin / pasar lista Duracin:
Detalles de la actividad
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Plan de la prctica
Paso cinco Ttulo: Duracin: Destrezas:
Detalles de la actividad
Administracin
COACHING NIVEL 1
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Fecha:
Objetivos de la sesin
1. 2. 3.
Equipamiento:
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Plan de la prctica
Administracin / pasar lista Duracin:
Detalles de la actividad
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Plan de la prctica
Paso cinco Ttulo: Duracin: Destrezas:
Detalles de la actividad
Administracin
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Rugby modificado
Durante algunos aos las principales uniones han modificado elementos y Leyes del contacto del juego de 15 practicado por jugadores adultos porque la experiencia de otras disciplinas relacionadas aconseja el juego de menores dimensiones en el que los aspectos siguientes del Juego son modificados para alentar la captacin y retencin de jugadores preadolescentes mediante la prctica de un juego que permita que todos los jugadores disfruten y se sientan satisfechos.
El hecho de poner el nfasis en las destrezas y el no-contacto produce que los jugadores que maduraron tempranamente no puedan usar su fsico. Esto "los salva de ellos mismos" ya que adquirirn las destrezas necesarias para jugar exitosamente an cuando los lentos en madurar los alcancen. El Juego puede ser practicado con un mnimo de recursos y puede ser adaptado a la cantidad de jugadores disponible y al nivel de destrezas y madurez de los jugadores. El Juego pone nfasis en la participacin y trabajo en equipo del jugador y los aspectos del Juego que los jugadores disfrutan. La recompensa es inmediata y obvia. Las Leyes garantizan que todos los miembros del equipo estn involucrados. Nota: Las Leyes del Juego son flexibles dentro de los lmites de la seguridad. Debe aprovecharse la oportunidad para modificarlas para maximizar la participacin del jugador. - Por ejemplo: un jugador que madur tempranamente, coordinado, veloz y que elude fcilmente, puede llegar a dominar un partido. No bien reciba la pelota este jugador podr correr entre los oponentes y marcar puntos. Los compaeros se convierten en espectadores limitndose a mirarlo correr. Esto no le sirve a nadie. El cambio correcto puede ser un requerimiento de que tres jugadores corran y pasen la pelota antes de que un compaero pueda marcar un try. Hay muchas formas de Juego modificado que se han desarrollado en las Uniones en todo el mundo. Cada uno ha sido desarrollado para tener en cuenta la cultura, el proceso, la filosofa, la estructura y administracin locales.
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NOTAS
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En qu proporcin el curso lo ayud a: entender el Juego del Rugby? presentar ejemplos de los principios del Rugby? determinar errores en las destrezas? analizar el crecimiento y desarrollo del jugador? comprender los enfoques de coaching implcito y explcito? planificar una prctica? presentar una sesin de coaching? resolver problemas de manejo de riesgos y desarrollo infantil? mejorar sus destrezas como coach? Qu medida de satisfaccin le produjo: la administracin pre curso? la sede / aula de clase? caf / refrescos? formato del curso? actividades prcticas? recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las Leyes, etc.? Por favor efecte comentarios sobre las destrezas de su instructor: Creacin y mantenimiento del clima de aprendizaje Calidad de la presentacin Capacidad de preguntar y atender Conocimientos del arbitraje y de la aplicacin de las Leyes Retroalimentacin honesta y precisa Invirti en los estudiantes
BAJO
ALTO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BAJO ALTO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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Gracias por llenar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudar a seguir mejorando nuestro taller de capacitacin, su administracin, presentacin y contenidos. SE RUEGA EXTRAER ESTA PGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE.
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