Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
MULTIMEDIA
GUÍA DIDÁCTICA
CURSO MULTIMEDIA
PRIMERA EDICIÓN
@ Copy Rigth
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
ISBN
2005
Centro Nacional de Medios para el Aprendizaje
Pág
1) El concepto de multimedia 13
1.1 Antecedentes y desarrollo. 13
1.2 Discusión en torno al término. 17
1.3 Características de la comunicación multimedia. 19
1.4 Aspectos tecnológicos de la multimedia. 22
2) Conceptos relacionados 30
2.1 Hipertexto 30
2.2 Hipermedia 38
2.3 Interactividad 38
1) Etapas básicas 68
1.1 Definición del proyecto 69
1.2 Diseño y planeación 74
1.3 Producción 86
1.4 Pruebas 87
1.5 Uso 88
1.6 Evaluación 89
2) El equipo de trabajo 89
2.1 Roles 90
2.2 Dinámica de trabajo 91
3) El Guión 99
3.1 ¿Cómo contar historias: estructura y desarrollo del relato 100
3.2 Principios básicos de un guión 105
3.3 Estructura del guión multimedia 108
% " #
$ !
1) Teoría del color 114
1.1 Descripción formal del color como fenómeno físico 116
1.2 Modelos de color 118
1.3 El círculo cromático 123
1.4 Interacciones del color – armonía y contraste 127
1.5 Características sicológicas del color 135
3) Gráficos 160
3.1 Obtención de las imágenes 161
3.2 Mapas de bits 162
3.3 Gráficos vectoriales 176
3.4 Meta-archivos 180
3.5 Mapas de píxeles frente a gráficos vectoriales. 181
3.6 Gráficos 3D 182
4) Animación 182
4.1 Gráficos 3D 183
4.2 Definición de la animación y primeros hitos en la historia de la animación
183
4.3 Principios básicos de la animación 184
4.4 Técnicas de animación 2D 185
4.5 Técnicas de animación digital 3D 188
5) Sonido 190
5.1 El sonido en los Multimedia 191
5.2 Naturaleza y características del sonido 194
5.3 Formatos de archivos 201
5.4 El proceso de producción del audio 204
6) Vídeo 206
6.1 Surgimiento del video 206
6.2 El video como medio de comunicación con lenguaje propio 207
6.3 Fundamentos técnicos del video 209
& '
¿Qué es la multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y
aplicaciones tiene? ¿Qué parámetros se deben considerar para construir
aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales
se plantea el presente curso.
A través del desarrollo de las diferentes unidades temáticas usted conocerá los
fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y los
requerimientos para su desarrollo. También adquirirá las destrezas necesarias
para formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unas
características básicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y
visuales.
Los reportajes y las noticias de periódicos, radio y televisión son más expeditas,
en vivo y en directo, gracias a estas tecnologías. La educación, la instrucción, la
capacitación y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y
a desarrollar alternativas, con aplicaciones de éstas, para tales procesos.
Pero aún dentro de este último uso, como medio de comunición e información, la
computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a
través de redes de conectadas de terminal a terminal con software con
aplicaciones de escritorio. Otra novedad se presentó en la VII FIL de la
Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computación
interactiva. Llamaron poderosamente la atención de chicos, medianos y grandes,
porque permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se
ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas
para el desarrollo del mismo.
Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que
ofrece el servicio de videos, había introducido el video interactivo con varios títulos
dedicados a la diversión y entretenimiento y algunos a la difusión, la información y
la instrucción.
"
• Aportar a la fundamentación teórica del estudiante, como
base para la construcción de un discurso coherente y
sustentado, a través de la profundización en los conceptos
comunicativos, metodológicos y tecnológicos de la
multimedia.
+, *
• Que el estudiante describa los componentes fundamentales
de un proyecto multimedia, su relación y su finalidad,
partiendo de la visualización de proyectos multimedia con
diferentes orientaciones y su comparación con los
fundamentos teóricos estudiados.
" -,
Individual
Grupo de Curso
. $
)/ ) &&
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en
torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la
universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992,
Introducing CD-I, Foreword).
De igual forma el www se conformó en una amplia vitrina mediante la cual las
empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catálogo
de productos y servicios, además de su uso en términos educativos para la
diseminación de información y el entretenimiento.
Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últimos años como el
término multimedia. No obstante, pocas palabras como ésta siguen teniendo quizá
un significado más confuso para quienes la emplean. No es de extrañar esta
confusión pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentrañar su
significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4;
Feldman, 1994: 1-4)
A pesar de su confuso significado -o, quién sabe, tal vez entre otras razones, por
eso-, este neologismo que la Real Academia Española ha ubicado como adjetivo,
ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades
relacionadas con el mundo de la comunicación, la tecnología y, en particular, con
internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia",
"ordenador multimedia" o "comunicación multimedia"; aunque también aparece
eventualmente como sustantivo, aunque con género y número cambiantes,
cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia.
Hay razones, sin embargo, que inducen a pensar que la presentación en formato
digital y la interactividad no son consustanciales al concepto comunicativo de
multimedia. Ciertamente, la tecnología digital es una condición instrumental
imprescindible hoy por hoy para elaborar y difundir contenidos multimedia, puesto
que sólo mediante la digitalización de la información es posible conjugar soportes
textuales y audiovisuales. Pero el hecho de que sea condición no implica que
forme parte de su esencia: es como si se dijera que las cartas se caracterizan por
el papel y el sobre en el que se envían. El éxito del correo electrónico nos ha
demostrado que se pueden enviar cartas sin necesidad de papel ni sobre. De igual
manera, en la comunicación multimedia, como en las cartas, lo definitorio es el
contenido, no el soporte.
Así pues, por encima de estas añadiduras, se coincide con Wedemeyer en que lo
propio de lo multimedia es la integración sincrónica y unitaria de contenidos
expresados en diversos códigos, principalmente mediante textos, sonidos e
imágenes. Por resumir, las claves de lo multimedia se reducirían básicamente a
dos: información en multicódigo y unidad comunicativa.
La diferencia en la actualidad es que las pautas que se han de desarrollar con las
nuevas redes digitales ya no afectan sólo a dos códigos, como ocurría con el
binomio de "texto-imagen" en la prensa y con el de "imagen-sonido" en la
televisión. La tecnología digital ha puesto sobre la mesa el reto de desarrollar
nuevos lenguajes informativos que permitan integrar adecuadamente tres códigos
texto, imagen y sonido (y quizá más en el futuro, como ya se ha dicho) , que hasta
ahora, por limitaciones tecnológicas, no había sido posible coordinar
adecuadamente en un producto informativo único. En este sentido, se coincide
con Xosé López cuando señala que en la actualidad uno de los principales
desafíos consiste en fomentar la innovación con los lenguajes y los productos para
descubrir nuevas formas de contar historias, permitir la interactividad con calidad
mediante nuevas herramientas y en nuevos soportes. La fusión técnica está en
camino, por lo que el reto es aprovechar el ordenador como un medio de
representación, una forma de modelar el mundo que añade sus propias y
poderosas propiedades a los medios tradicionales que tan rápidamente ha
asimilado (López, 2000).
2 )" ) '3 ) $ $
2 & 4 5
La popularidad actual de la representación digital se debe, en gran medida, al
extendido uso de las computadoras. La información en una computadora se
manipula, almacena y transmite en formato digital, más concretamente en un
formato digital binario o simplemente formato binario.
En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo, valor
verdadero y falso etc. La convención más extendida es utilizar un 1 para un valor
alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.
Al igual que con la representación decimal arábiga, cada dígito posee un valor
según su posición dentro del número que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5), un
número en representación binaria también posee un valor diferente según la
posición que ocupa.
Las operaciones aritméticas sobre números binarios están definidas del mismo
modo que sobre los decimales, incluida la operación de acarreo.
4 5 4
A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representación digital
frente a una representación analógica ya que la representación analógica permite
una representación continua de la información y con la representación digital
únicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la información
digital posee algunas características que la hacen especialmente interesante
frente a la analógica. Por ejemplo, es fácil detectar errores en la transmisión de
información digital. Existen algunos procedimientos, uno de los más sencillos es el
check-sum, que garantizan la transmisión de los datos digitales sin errores. Por el
contrario, los datos analógicos se degradan fácilmente. Los datos analógicos son
altamente susceptibles a la corrupción por ruido. Por ejemplo en una transmisión
de radio, la señal que llega al reproductor está plagada de ruido de alta frecuencia
captado por los cables de alimentación, etcétera.
Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se
degradan. Es posible transmitirlos por una línea de comunicación de datos, hacer
copias en distintos soportes físicos y siempre es posible asegurar que los datos
replicados son exactamente igual que los originales.
Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar la
información que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que,
cualquiera que sea el tipo de información que se maneje, imágenes, texto, sonido,
etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo.
Es la manera de interpretar la información digital lo que distingue una imagen de
un sonido, o un texto de una animación, incluso un número entero de un número
real.
* 6 47 4 # 4 7 6 4
Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor,
sino sólo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de
amplitud (presión de la onda sonora) para cada instante de tiempo. Ambas
valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es, tomar la
amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y restringir el
valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantización).
La pregunta que surge es, ¿Cual es la frecuencia de muestreo óptima para que no
se produzca pérdida de información al digitalizar una señal analógica?. La
respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que
aquí sólo enunciaremos:
"Para que una señal analógica se pueda reconstruir sin pérdida de información es
necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la máxima
frecuencia presente en la señal analógica".
2!& 8 9 :
2%& 8 5:
Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor de
aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:
22&
Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el protocolo
FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de la
UJI.
La consulta de un cliente pude derivar de la ejecución de programas en el servidor
y el resultado de la ejecución es la respuesta que se transfiere al cliente, como por
ejemplo el catálogo de productos de IBM, o la página de descarga de software
instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas páginas que se ejecutan el
servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts (php, asp,
javascript, entre otros)
Content -type type/subtype donde type es una descripción general del contenido y
subtype una descripción más precisa de este.
Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application.
2; 6
! <" & =
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html
Conceptos y definiciones de hipertexto
Por Adelaide Bianchini
Depto. de Computación y Tecnología de la Información Universidad Simón Bolívar
Caracas – Venezuela
! 4 9
! ! 5
Algunos autores plantean el hipertexto como una forma diferente de escribir los
textos, como Landow et al11 y Bolter12, y aprecian el papel del autor al definir las
conexiones entre los diferentes componentes textuales.
! % . +6 9 >
Estas características hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad
muy amplia de aplicaciones, en las cuales se tienen al menos los siguientes
requerimientos: gran cantidad de información organizada en distintos fragmentos y
contextos, los cuales pueden estar relacionados entre sí, que el usuario necesita
en forma discreta, y que pueda estar implantado en un ambiente electrónico o
computacional.
! 2$ 9 >
!% & ?
0
& K N. 6 1 ' ! K , 7%& , 6 % O .91 0?C 4:
3 % && 5
6 4 ("$ B 1 4;H0P4; "%& , % ! 9.6 .&& ( H ( ' *
.91 C@1 ?6 L 1 % && 5
6 K D NH 5 4 5 '7%& , 6 ( ( $ " $ *
( O .91 0?C 4: 3 % && 5
9 # 1 0 (" > > 1 3 D * 3 D ' * B4 > 0" '
( , ' ! "%& ' ( H ( ' * .91 9 ! ( 7%& , '7%& ' 5
7%& ,L .91 H 4 $ A / && 5
1 D 4( 1 7* ! ( 1 ' 9 ( ' .& ( # 7 & J'
H ( ' * QQ C9 ! ( > ( ' C ! < ( H. L ;( ' && 5
> * 6 .K .&& (" 7%& , *H 5H %& K & (!( 61
; & && 5
Rost24 que intenta dilucidar el término.
Pero el concepto ha sido abordado también desde otros puntos de vista que no
sólo aluden a esta relación individuo-computadora sino también al vínculo
mediado entre los individuos. Otros autores de hecho se orientan más al ámbito de
la comunicación que de la informática al hablar del origen del concepto, aunque
siempre relacionando ambas disciplinas, algunos plantean que “El estudio de la
interactividad es parte de la evolución en la ontología y epistemología de las
nuevas tecnologías de comunicación en general, y las computadoras como medio
en particular”, indica Sheizaf Rafaeli25, uno de los teóricos más influyentes de la
interactividad.
A partir de los años ‘90, el uso del término interactividad tomó un nuevo impulso
con el rápido crecimiento de los servicios que ofrece Internet y, particularmente,
con la creación de la world wide web. Se realizaron entonces investigaciones más
particularizadas sobre las distintas opciones interactivas que iban ofreciendo los
nuevos medios en Internet y se avanzó, aunque con distintas perspectivas, en la
definición del concepto de interactividad, generando más dudas que certezas.
2 * *
El hipertexto es sin duda la principal herramienta que tienen los nuevos medios
para crear opciones interactivas de selección. A través de esta organización
multilineal del discurso en la que el lector va definiendo los caminos de su lectura
en diálogo con la máquina, además, la red ofrece enormes posibilidades de
acceso, gestión y distribución de la información. Las posibilidades interactivas de
selección en el medio dependerán en gran parte del tipo de estructura hipertextual
y del menú de enlaces que se le propongan al lector.
Se produce así una transferencia de poder desde el medio al lector, quien ahora
tiene más posibilidades de elegir a qué contenidos exponerse. Pero su decisión no
parte nunca de cero. No es que pueda decidir sin más los contenidos del medio.
La transferencia no es completa. Por el contrario, su capacidad de decisión
comienza siempre sobre un menú de contenidos ya (más o menos)
predeterminados por el autor del medio.
% $ ) "& / $ $
% =
El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva
dual: como una representación del lenguaje hablado o como un objeto gráfico
sujeto al mismo tipo de manipulación que cualquier otro objeto gráfico.
Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases
se agrupan en párrafos que cubre la extensión de una página. A la extensión de la
página cubierta por caracteres se le llama mancha.
Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son
de resolución fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo
de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las
aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios menús y resto
de interfaz gráfica.
Una excepción a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como
fichero gráfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este
caso la impresora o monitor interpretarán el texto de forma adecuada, aunque
generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para
generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad.
%! ) 3&@ )
Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más
difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las
fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el
computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos
de mapas de bits ( o de píxeles) y los gráficos vectoriales.
%! $ +
Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por
una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture
Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia
propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono
continuo.
Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de píxeles única.
Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada
para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.
Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única.
Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada
para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones,
dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.
Una vez definida la resolución de pantalla, el tamaño de los píxeles dependerá del
tamaño físico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla
más comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 píxeles, oscilando los
tamaños de pantalla entre 15 y 21 pulgadas.
Una forma común de clasificar las imágenes según su resolución es aquella que
las divide en imágenes de alta resolución (hi-res) e imágenes de baja resolución
(low-res). Una imagen de alta resolución está prevista para la impresión, teniendo
generalmente 300 ppp o más. Una imagen de baja resolución está prevista
solamente para su exhibición en pantalla, teniendo generalmente una resolución
de 100 ppp o menos.
Los formatos típicos de ficheros de mapa de píxeles sin comprimir son BMP y
TGA. Los formatos típicos de las ficheros de mapa de píxeles comprimidos sin
pérdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato típico de las imágenes
comprimidas es el JPG.
Caso aparte son los gráficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los
gráficos complica tremendamente la generación de imágenes. No es únicamente
utilizar una tercera coordenada en la descripción de los objetos, existen, además
nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminación, la ocultación de unos
objetos por otros, el uso de textura y un largo, además de tecnologías utilizadas
para dotar de realismo a las imágenes generadas por ordenador.
% ! ! 3 65 *
Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las
propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico
vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una función que
describe el camino entre ellos. Análogamente, un círculo se define vectorialmente
por la posición de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).
Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un
grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de
contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de
sus vectores componentes, su posición y sus propiedades.
%% )
El sonido se percibe por un órgano distinto al del resto de medios que se han
estudiado, el oído, y además en su percepción entran a jugar parte fenómenos no
sólo físicos y fisiológicos, sino también fenómenos psicológicos.
Por otro lado, el sonido no siempre está presente en las producciones Multimedia,
y de estar presente, siempre debe ser posible desactivarlo, de algún modo, por
parte del usuario. También hay que tener en cuenta que ciertos usuarios no
pueden escuchar el sonido porque, por ejemplo, sus equipos no cuenten con
altavoces.
El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en
el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etcétera.
Por otra parte si consideramos el sonido, como las vibraciones que el oído
humano es capaz de percibir, estas vibraciones se limitan a frecuencias
comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Las tres características que permiten
distinguir entre si los sonidos son: intensidad, frecuencia y timbre.
El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto sólo
se da en generadores, lo normal es que estas frecuencia vayan acompañadas por
sus armónicos, estos armónicos son los que permiten identificar el timbre de una
sonido. Así, es posible diferenciar un instrumento de otro aún cuando la nota
básica sea la misma, etc.
Existe otra característica del sonido que es el estéreo, el ser humano escucha en
estéreo y esta es una característica muy importante a la hora de realizar la toma
del sonido, la edición y la reproducción, ya que afecta al volumen de la
información, esta es exactamente el doble que el de una señal monoaural.
El sonido digital deber ser convertido a analógico antes de poder ser escuchado. A
este proceso de conversión de una señal digital a su original analógico se le
conoce como reconstrucción. La reconstrucción sin pérdidas sólo será posible si
la frecuencia de muestreo cumplía con el teorema fundamental del muestreo.
%2 $ '
La animación 3D, como todos los gráficos 3D, es más complicada que la 2D. Una
de las técnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En esta
técnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video cámara,
de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre él. El modelo real es
simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se marcan puntos de
referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de referencia marcados
sobre el modelo real. Los personajes animados 3D están formados por una serie
de segmentos unidos entre si por articulaciones. Un modo de realizar un
movimiento sobre estos personajes animados es dar los ángulos de rotación de
cada articulación, con estos datos el modelo efectúa las rotaciones especificadas y
coloca los segmentos en una cierta posición, a esta técnica de animación se le
llama cinemática directa.
%; ?
La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parámetros de audio
e imagen que la componen, así como por una variable adicional que corresponde
al número de cuadros que se exponen por segundo.
AVI (y tienen una extensión .AVI). Este es el formato creado para películas de
Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas
con Media Player que está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola línea
de tiempo común para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas
veces exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo.
De todas las compañías, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o continuar
el uso de multimedia y el resto dijo que no lo sabía. Sin embargo, ese resto no
negó el uso futuro de multimedia por la importancia que esta teniendo hoy en día.
Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como comunicaciones
internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de procesos, control de
calidad, etc.
2 $ $ ) 3 )
2!$ $ ) ) )
Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. La
multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las
próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran
que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos,
estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de
profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca
nuclear.
La casa deL futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y
televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión
a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia
crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y
material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes
cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.
Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos,
mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente,
como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los
usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de
museos se utilizan no sólo para brindar información a los visitantes sobre las
actuales exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada exhibición,
permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada
vitrina.
2;& ?&
&
BERNERS-LEE, T., CAILLAIAU, R., LUOTONEN, A., Nielse, H., Secret, A. (1994):
"The World Wide Web". Communications of the ACM, Vol. 37, Nº 8. Agosto 1994.
pp 76-82
BUSH V. (1945) "As we may think". The Atlantic Monthly; July, 1945; Volume 176,
No. 1; pages 101-108.
http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm
YANKELOVICH, N., Hann, B., Meyrowitz, N., Drucker, S. (1988): "Intermedia: The
Concept and the Construction of a Seamless Information Environment". IEEE
Computer, Vol. 21, Nº 1. pp. 81-96
!( ) && "& / )
$ $
Intencionalidades Formativas
Propósitos
Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos
que hacen parte de un proyecto multimedia, a través de la
participación en grupos de trabajo colaborativo formulando,
planeando y haciendo realidad su idea de proyecto
multimedia.
Objetivos
Que el estudiante exprese en forma verbal los requerimientos
para la conformación de grupos de trabajo, los roles, y las
diferentes etapas que se requieren para la producción de un
proyecto multimedia, teniendo en cuenta las información
consultada al respecto y su conocimiento de las metodologías
de desarrollo de software.
$
" -,
Individual
Grupo de Curso
. +6
' "& /
Implica establecer una comunicación con el cliente que permita obtener una
descripción completa de lo que desea de la aplicación, la utilidad de la misma, la
necesidad que tiene el cliente. Esto implica responder las siguientes preguntas:
! - "A+ B
Entre las direcciones que podría consultar para revisar plantillas de evaluación de
software educativo puede visitar:
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
http://www.xtec.es/~pmarques/eva2.htm
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-08.htm
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://entren.dgsca.unam.mx/excel/evalua1.html
2)
En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarán
presentes en el producto, como texto, gráfico, animaciones, sonido y video. Es
esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto,
cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se
debe evitar usar medios simplemente por lograr “variedad” en el producto, cada
objeto visual o auditivo deberá tener una justificación para su presencia en el
producto, en términos de apoyar el mensaje que se desea comunicar.
; 4
*4
Con unas pocas estructuras básicas para los proyectos de multimedia se cubren la
mayoría de los casos que se presentan: lineales, jerárquicos, no lineales y
compuestos:
No lineal: El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto, sin
limitarse a vías predeterminadas.
C ). ( 5 " #
! )D /" '
A partir del mapa de navegación y de la interacción continua con el cliente se ha
logrado una mayor claridad y una visión común de lo que se desea en el proyecto.
Es el momento de iniciar el diseño del mismo y de realizar la planeación necesaria
que organice el trabajo del equipo de desarrollo.
A partir del estudio del mapa de navegación y de los requerimientos expresados
en la etapa anterior se debe proceder a formalizar 4 aspectos fundamentales: el
diseño arquitectónico, el guión multimedia, el diseño de navegación y el diseño de
interfaz.
! E 8
Los módulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas
de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto
multimedia que requiere que sea posible la modificación y alimentación de las
preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluación de los
contenidos, se podría definir como un elemento estructural un módulo de
administración de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con la
manipulación de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto.
!! 4
Los siguientes puntos que ya se han definido en la etapa anterior son esenciales
para delimitar los contenidos del proyecto:
En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou,
1997):
!% E *4
!2 E 5-
" &)
)$$$ ==* ) )# # ( )& ""
aplicación, el paso siguiente es definir el diseño de la interfaz. Para este proceso
de diseño se han seleccionado los elementos que proporciona Pere Marques38
para aplicaciones de software educativo, estos se han generalizado para hacerlas
aplicables a las diferentes utilidades de los productos multimedia.
Por medio del entorno de comunicación, se realizará el diálogo entre los usuarios
y el programa. Para su concreción se considerarán cuatro apartados:
!;" #
A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos
definen puntos especiales donde se deberá disponer de un prototipo del producto
que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con él
las modificaciones que se planteen. Estos hitos permitirán que el cliente observe
la evolución de su producto y en caso que aparezca un requerimiento no
contemplado al inicio, el equipo de trabajo podrá determinar la forma de tratar esta
contingencia.
Asignación de Recursos.
Calendario de Ejecución.
Existen, además del coste derivado del salario del personal, otros costes tales
como los derivados de la adquisición de algún tipo de media, alquiler de máquinas,
desplazamientos, etc.
Estudio Financiero
! ). !( E #"
% "& '
Como es de suponerse en la etapa de producción se desarrolla cada tarea
planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios,
se programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el
proceso de producción es muy posible que el cliente proporcione nuevos
requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el
impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega
planeados.
% ). %("
Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para
probar un sitio web41, los pasos principales serán:
Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisión exhaustiva para evitar
errores ortográficos, tipográficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido
(figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc).
2 ). 2(" +
; ) "&
En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario
establecer un canal continuo de comunicación que permita recibir continua
realimentación del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o
tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones
no previstas en la definición inicial.
). ( * >
. ! 8 +,
! & )
Se pueden distinguir los siguientes grupos de trabajo:
Gerente de proyecto: será el responsable del desarrollo del proyecto, así como
de los presupuestos, patrocinadores, horarios, programación de tareas, recursos,
facturación, etc.
En este mismo sentido Julio Miró Guillén42 proporciona una serie de lineamientos
interesantes alrededor de la dinámica de trabajo que se debe generar para lograr
un ambiente de trabajo productivo alrededor de proyectos hipermedia, que se
puede aplicar igualmente en proyectos multimedia. En esta sección se extraen
algunos apartes que se consideran fundamentales. El documento original de
Guillén trabaja alrededor de Chrodes, un hipotética compañía de producción de
hipermedios para la red, se han modificado las referencias a esta empresa para
facilitar la lectura. El documento completo se puede encontrar en internet en la
dirección mencionada en el pie de página.
!! #
!!!3 + > *
!!% 5
Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de sí, una vivencia
profunda de lo que es y representa la tecnología y el lenguaje multimedia. Esto
sólo se obtiene a partir de la experiencia, a medida que se avanza, por tanto el
requisito del aprendizaje permanente es de importancia vital.
El desarrollo de proyectos multimedia implica algo más amplio que el mero hecho
de “hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacían de otro modo”.
Para ello se requieren 3 elementos:
En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en
algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de
las primeras lecciones que se deben aprender es la visión acentuada de
interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo.
Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el éxito... o
será del equipo ... o no será.
Por tanto si se quiere construir con este lenguaje y comunicarse con él interna y
externamente, todos su integrantes, sin excepción, han de asumir su dimensión de
tecnólogos y no admitir, bajo ningún concepto la idea de que determinadas
herramienta de representación, diseñadas para el uso de millones de
profesionales de todo tipo, no están hechas para alguien del equipo, ya que esto
equivaldría casi a decir que un escritor considera que no es necesario saber
escribir para desempeñar su función.
!!2" # 8
Para lograr esto, es necesario que todos los miembros del equipo abandonen la
mentalidad de “la escasez” a favor de la mentalidad de “la abundancia”, que se
explican a continuación.
En cualquier caso, una práctica que no falla para actuar en esta línea es lograr
que todos en el equipo adquieran el hábito de preguntarse, que pueden hacer
mejor ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los demás.
!!;G - H *
Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad
de la comunicación que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para
que la comunicación funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...también
es necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos
de eficiencia gran parte de esta comunicación se realiza mediante multimedia,
gráficos, diagramas y escritos, esto último supone:
1. Que el que los elabora lo haga pensando en quienes han de utilizarlo
2. Que los que los reciben estudien atentamente este material antes de empezar
a desarrollar su trabajo. Y realicen todas las preguntas que consideren
necesarias para aclarar sus ideas.
De esto modo se evitarán errores del tipo de los que se comenten frecuentemente
con ideas brillantes e irrealizables tecnológicamente o con los recursos
disponibles. Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y
estos se miden en el grado de satisfacción del cliente.
!!
Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se
ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al máximo
el tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es
importante enfocar cada una de ellas según del tipo de que se trate.
Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con
abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los
asistentes individualmente.
Está comúnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es
importante tener en cuenta tres reglas:
1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan
asimilado la información necesaria sobre el tema como para pensar sobre
dicho tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con
los puntos clave, más la documentación complementaria que sea necesaria.
Además, se asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado.
2. Durante el transcurso de la reunión nadie critica nada de lo que allí se propone,
para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y
la reunión resulte lo más estimulante posible
3. Todos los que asisten abordan la reunión sin afán de protagonismo y con
mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre
todos ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunión, y
dispuestos a reconocer el valor de las aportaciones de los demás aunque éstas
no se les hayan ocurrido a ellos.
Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera
las siete fases que pueden distinguirse en una reunión, a partir de los tipos
mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc) y actúe
proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto.
!!C
Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunión, este plan
debería incluir como mínimo 4 aspectos:
• Quien convoca y coordina la reunión
• Asistentes
• Lugar y fecha
• Objetivos propuestos para la reunión
En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas
de reunión, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo más
productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos
comúnmente aceptados como útiles para lograr que esto sea así:
!! 5
. % 3
Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal,
y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable
es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador
en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración
lineal.
% +
Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película
empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.
En el guión se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qué
va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la
atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en
contra del guionista.
% ! I , I I # 6 4
Tramas y subtramas
Los personajes
La situación
El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y
con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el
personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros
personajes que le identifican.
La acción
Los diálogos
% ! 9 ( #
La elipsis
Sólo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre
si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede
imaginar siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en
la pantalla. (Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis"
con una película de terror como "Martes 13" o similar).
Modos de transición
Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición
simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas
características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la
asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la
instantaneidad.
El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención
del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e
ininterrumpida. Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a
otro. La edición por corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario
para el desarrollo dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la
evolución espacio temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia
información audiovisual.
Principio de necesidad
Principio de atención
Principio de economía
Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la
proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de
introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben
sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense.
La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los
mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que
conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin
necesidad de que se las proporcione masticadas.
Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que
su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el
destinatario final.
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay
que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos
perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el
sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un
multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:
Nº de Tiempo
Imagen Sonido Tiempo
diapositiva acumulado
En un parque
público dos amigos Voz en off: "Después
1 están sentados en de salir de clase 11" 11"
un banco y uno de Ernesto y Julián
ellos parece estar regresan a sus casas"
Nº de
Imagen Sonido Tiempo
secuencia
Pantalla nº 1
Nombre de los archivos de imagen, acompañado de una
breve descripción.
Por ejemplo:
Imagen
foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque
público.
Nombre de los archivos de sonido, acompañado de una
breve descripción.
Sonido
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pájaros en el bosque.
Nombre de los archivos de texto junto con la transcripción de
su contenido.
Texto Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de
aves que tienen casi todo su plumaje de color negro."
Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a
partir de qué acción del usuario.
Por ejemplo:
Acción Botón01 - clic - ampliar foto.jpg
Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.
Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) -
información ampliada sobre mirlo en texto.
&
Propósitos
Proporcionar al estudiante los lineamientos tecnológicos y
comunicativos requeridos para la construcción de cada uno de
los elementos textuales, visuales y sonoros que hacen parte
de un proyecto multimedia, contribuyendo en el mejoramiento
integral de su producto multimedia final.
Objetivos
Que el estudiante construya textos, sonidos y videos
adecuados para la estructuración de su idea de proyecto
multimedia, de acuerdo con los parámetros recomendados
para su uso en proyectos multimedia y utilizando las
herramientas tecnológicas disponibles.
Competencias
El estudiante utiliza herramientas tecnológicas para la
producción de elementos textuales, visuales y sonoros de un
proyecto multimedia.
Metas
Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará
en capacidad de:
• Utilizar algunas herramientas tecnológicas para la edición
de texto, captura y edición de video y sonido, que harán
parte de proyectos multimedia.
" -,
Individual
Grupo de Curso
. .
Los colores forman parte de la vida misma, y el ser humano es uno de los seres
privilegiados de la Naturaleza por poder disfrutar de ellos. En cualquier momento
de la vida se están recibiendo constantemente impresiones de color, en la calle,
trabajando, navegando por internet, estas impresiones tiene la facultad de exaltar,
tranquilizar, de poner de buen humor o de inspirar pena. Es el mundo de color.
" &)
)$$$ $ # ( )! ' )9?>?D 701
" &)
)$$$ ' $ ( ) ( ) &"&T [ . J( & (' & > ( 1
" &)
)$$$ & ' ( ) ( )( ) -( "
ese rayo de luz; el resultado fue que dicho cristal descompuso la luz exterior
blanca en los seis colores del espectro, los cuales se hicieron visibles al incidir
sobre una pared cercana.
Figura 16 Espectro con los 6 colores apreciados por Newton (violeta, azul, verde, amarillo,
naranja y rojo)
Unos años más tarde, el físico inglés Thomas Young realizó el experimento a la
inversa. En primer lugar determinó por investigación que los seis colores del
espectro pueden quedar reducidos a tres colores básicos: el verde, el rojo y el azul
intenso. Tomó entonces tres linternas y proyectó tres haces de luz a través de
filtros de los colores mencionados, haciéndolos coincidir en un mismo espacio; los
haces verde, rojo y azul se convirtieron en luz blanca. En otras palabras, Young
recompuso la luz.
Así, la luz blanca, esa luz que rodea al ser humano, está formada por luz de seis
colores; y cuando incide en algún cuerpo éste absorbe alguno de dichos colores y
refleja otros. Esto da lugar al siguiente principio: Todos los cuerpos opacos, al ser
iluminados, reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben.
En la práctica, y para comprender mejor este fenómeno, se dirá que, por ejemplo,
un tomate rojo absorbe el verde y el azul y refleja el rojo; y un plátano amarillo
absorbe el color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales, sumados,
permiten ver el color amarillo.
El color es una sensación subjetiva y nadie puede asegurar a ciencia cierta que
percibe los colores igual que otro. De todas formas los hombres vemos más o
menos igual y partiendo de esta premisa se deberá estudiar la teoría del color.
La luz del Sol está formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones
electromagnéticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro
continuo de radiaciones, que comprende desde longitudes de onda muy
pequeñas, de menos de 1 picómetro (rayos cósmicos), hasta longitudes de onda
muy grandes, de más de 1 kilómetro.
El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van
desde 380 (violeta) a 780 nanómetros (rojo), se apreció Newton en experimento.
Los conos se concentran en una región cerca del centro de la retina llamada
fóvea. Su distribución sigue un ángulo de alrededor de 2° contados desde la fóvea.
La cantidad de conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una terminación
nerviosa que va al cerebro.
Los conos son los responsables de la visión del color y se cree que hay tres tipos
de conos, sensibles a los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Dada su
forma de conexión a las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, son los
responsables de la definición espacial. También son poco sensibles a la intensidad
de la luz y proporcionan visión fotópica (visión a altos niveles).
!$ ) &
Los colores obtenidos directa y naturalmente por descomposición de la luz solar o
artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda
determinada se denominan colores aditivos.
No es necesaria la unión de todas las longitudes del espectro visible para obtener
el blanco, ya que si se mezcla sólo rojo, verde y azul se obtiene el mismo
resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores
primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Además, todos los
colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.
Figura 18 Colores primarios
Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores de ordenador,
ya que el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos
catódicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definición
de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue).
Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar choca
contra la superficie de un objeto, éste absorbe diferentes longitudes de onda de su
espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son
precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser
producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos.
Este fenómeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona
va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los
pigmentos de color de la misma.
Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que
forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras
que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la
luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da
como resultado el blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe todas
las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color.
El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una
impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color
resulta de la superposición o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de
los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y
negro, y su notación se corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno
de estos colores.
Otro modelos de definición del color es el modelo HSV o HSB, que define los
colores en función de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz
(Hue), saturación (Saturation) y brillo (Value).
Figura 21 Modelo de color HSV
El matiz del color (Hue), también conocido como tono es el color en sí mismo,
supone su cualidad cromática, es -simplemente- un sinónimo de color. Es la
cualidad que define la mezcla de un color con blanco y negro. Está relacionado
con la longitud de onda de su radiación. Según su tonalidad se puede decir que un
color es rojo, amarillo, verde.
El brillo (Value) o brillantez tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía. Es
la luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco. Alude a la claridad
u oscuridad de un tono. Es una condición variable, que puede alterar
fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad puede variar
añadiendo negro o blanco a un tono.
En general, con los tonos puros que tienen un valor más luminoso (amarillo,
naranja, verde) se consiguen las mejores variantes claras, mientras que los tonos
puros que tienen normalmente un valor normalmente menos luminoso (rojo, azul,
violeta) ofrecen las mejores variantes oscuras.
Por último, existen diferentes sistemas comerciales de definición de colores,
siendo el más conocido de ellos el sistema Pantone.
% 1& & $@
El sistema de definición de colores aditivos RGB, usado en diseño gráfico digital y
en diseño web, parte de tres colores primarios, rojo, verde y azul, a partir de los
cuales es posible obtener todos los demás de espectro.
Así, por mezcla directa de los colores primarios se obtienen los colores
secundarios, cian, magenta y amarillo, y por mezcla directa de estos los colores
terciarios.
% 6 #5.
%! #
Los colores claros inspiran limpieza, juventud, jovialidad, como ocurre con
amarillos, verdes y naranjas, mientras que los oscuros inspiran seriedad, madurez,
calma, como es el caso de los tonos rojos, azules y negros.
%% 4 #
%23 4
Son colores neutros, formados por igual cantidad de rojo, verde y azul.
Los colores grises tienen todos una expresión RGB hexadecimal del tipo
#QQQQQQ, es decir, los seis caracteres iguales.
Los grises son colores idóneos para expresar seriedad, ambigüedad, elegancia,
aunque son por naturaleza colores algo tristes.
Hay que tener en cuenta siempre que la percepción de un color depende en gran
medida del área ocupada por el mismo, siendo muy difícil apreciar el efecto de un
color determinado si este se localiza en una zona pequeña, sobre todo si está
rodeado de otros colores.
2 & ) & J &$ 1 /
& )
Armonizar significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una
composición, es decir, cuando en una composición todos los colores poseen una
parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las
combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también
de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los
mismos pigmentos de los restantes.
2 6
Una escala acromática será siempre una escala de grises, una modulación
continua del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer
comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el
grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro. Por la
comparación con la escala de grises (escala test), se pone de relieve las
diferentes posiciones que alcanzan los diferentes colores puros en materia de
luminosidad.
2! 6
Los valores del tono se obtienen mezclando los colores puros con el blanco o el
negro, por lo que pueden perder fuerza cromática o luminosidad. Dentro de las
escalas cromáticas se pueden encontrar las monocromas y cromáticas.
Las escalas monocromas son aquellas en las que interviene un solo color, y se
forma con todas las variaciones de este color, bien añadiéndole blanco, negro o la
mezcla de los dos (gris). Se obtienen por el desplazamiento en el círculo dentro de
un mismo color. Se puede distinguir entre:
• Escala de saturación, cuando al blanco se le añade un cierto color hasta
conseguir una saturación determinada.
• Escala de luminosidad o del negro, cuando al color saturado se la añade sólo
negro.
• Escala de valor, cuando al tono saturado se le mezclan a la vez el blanco y el
negro, es decir , el gris.
Figura 24 Escalas monocromáticas
2%
22
Toman como base un color en la rueda y después otros dos que equidisten del
complementario del primero.
2; +
2 .
Se toman tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda, como entre sí, es
decir, formando 120º uno del otro.
2 C3 A
Es una escala de colores entre dos de ellos, siguiendo una graduación uniforme.
Cuando los colores extremos están muy próximos en el círculo cromático, la gama
originada es conocida también con el nombre de colores análogos.
2 $ - B+
Se elige un color brillante puro y una variación tenue de su complementario.
2K
La propiedad más determinante del color tal vez sea su carácter relativo. Ningún
color puede ser evaluado al margen de su entorno. En el libro "Interacción del
color" Josef Albers afirma que "un mismo color permite innumerables lecturas". Un
mismo tono puede parecer diferente cuando se coloca sobre diferentes fondos, y
diferentes colores pueden parecer casi el mismo cuando se asocian a distintos
fondos.
Además de las diferencias de tono, los colores reciben influencias que se reflejan
en su luminosidad y oscuridad, calidez y frialdad, brillo y sombra y según los
colores que los rodeen. Según Albers, la única forma de ver un color es observarlo
en relación con su entorno. Y a pesar de que existe una cantidad inmensa de
colores, el vocabulario usual cuenta con no más de treinta nombres para
denominarlos.
Contraste de luminosidad
Contraste de valor
Contraste de saturación
Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su
saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y
frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como
con negro.
Como ejemplo, al situar sobre un mismo fondo tres rectángulos con diferentes
saturaciones de amarillo, contrastará más el más puro.
Contraste de temperatura
Contraste de complementarios
Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de
contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores
complementarios intensos. Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea
u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.
Contraste simultáneo
Otros contrastes
Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página suele resultar
irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color,
usado en pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear
sensación de dinamismo.
Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en la vista,
produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores se
sitúan uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.
Un mismo color puede cambiar mucho su aspecto visual dependiendo del color
que lo rodee. Este efecto del cambio de apariencia de un color dependiendo de la
luz incidente sobre él, del material de que esta formado o del diferente color que le
sirva de fondo recibe el nombre de Metamerismo.
En el ejemplo se ven dos cuadrados, uno de color de fondo azul, y otro negro,
ambos con un cuadrado amarillo dentro. Los dos cuadrados interiores son del
mismo amarillo, pero parecen diferentes: en fondo azul se enmascara la pureza
del amarillo, mientras que en fondo negro el amarillo muestra toda su pureza y
frescura.
Figura 34 Otros contrastes
; ,
Un problema asociado al uso del color rojo es la mala gradación que ofrece, ya
que al modificar sus propiedades se obtienen obteniendo colores rosáceos, poco
aptos para su uso en la web.
Otra buena forma es combinar el rojo con grises y con los colores de su tríada. En
cuanto a su complementario, el verde, aunque contrasta muy bien con él, juntos
no crean un efecto visual adecuado.
;! *
Significa la esperanza, los bienes que han de venir, el deseo de vida eterna. Es el
color propio del año eclesiástico y de gran número de fiestas, así como de ciertos
domingos antes de Pentecostés.
Se dice que es el color mas descansado para el ojo humano y que tiene poder de
curación ( ¿será por eso que las batas de los cirujanos son verdes?).
En las composiciones gráficas y páginas web da buen juego. Sus degradados son
buenos y sus variaciones tonales también, formando gamas apropiadas para el
diseño.
;% -
Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir
optimismo. Cuanto más se clarifica más pierde atracción y se vuelve indiferente y
vacío. Cuanto más se oscurece más atrae hacia el infinito. Posee también la virtud
de crear la ilusión óptica de retroceder.
Es el color del cielo sin nubes, sin amenazas, donde vuelan las aves con libertad,
del agua cristalina, fuente de vida para animales y plantas, de la Tierra, el bello
planeta azul.
También ofrece una buena gama de análogos y hace buenos juegos con los
colores de su tríada.
Es un color que influye sobre el apetito, disminuyendo éste, seguramente porque
no hay ningún alimento azul en la naturaleza, por lo que no es aconsejable su uso
para una material sobre recetas de cocina o productos alimenticios.
;2
Con el amarillo se obtienen mejores degradados que con el rojo, pero conforme se
le va quitando saturación se va haciendo poco perceptible sobre fondos claros.
Sin embargo, es un color que combina bien con sus cercanos (verdes y
anaranjados), pudiendo obtenerse con ellos buenas paletas para una
composición.
Con sus análogos combina muy bien, así como con su complementario, el
morado, pero con los de su tríada crea a veces un efecto visual demasiado
pesado, debiendo estudiarse con cuidado su uso conjunto.
;; ,
Es un color que destaca mucho sobre el entorno que le rodea, por lo que se puede
usar para dar un mayor peso visual a ciertos elementos de una composición,
aunque hay que ser comedido en su uso, ya que si es brillante llena mucho la vista
del espectador.
;C A
;C *
Presenta una paleta de variaciones completa, pero no muy útil en diseño web,
sobre todo en caso de zonas de tamaño medio y grande, ya que es un color
extraño.
El color marrón como tal es una mezcla en la que predominan el rojo y el verde,
pudiendo obtenerse por desaturación del naranja o por mezcla de este color con el
negro, por lo que en diferentes tratados sobre el color aparecen asociados ambos
colores, siendo su paleta de variaciones la misma.
;K 4 I4 #+
El color negro viene definido por la ausencia de luz y color, siendo su código
hexadecimal representativo #000000, aunque casi todos los colores al quitarles
brillo, tono o saturación van acercándose al negro. Las superficies de color negro
son aquellas que absorben todas las longitudes de onda de la luz solar, por lo que
no reflejan ninguna radiación visible. Su nombre procede del latín "níger".
Es también el color más usado para los textos, debido al alto contraste que ofrece
sobre fondos blancos o claros.
El gris es un color neutro y pasivo, que aporta poco a ninguna información visual.
Es el color del cielo cubierto, del hierro y del mercurio, y sugiere seriedad,
madurez, neutralidad, equilibrio, indecisión, ausencia de energía, duda y
melancolía, y se usa para expresar las cosas o personas carentes de atractivo o
singularidad. Su nombre parece derivar del provenzal "gris".
Es un color latente, capaz de potenciar los otros colores vecinos, creando una
impresión luminosa de vacío positivo y de infinito. El blanco es el fondo universal
de la comunicación gráfica.
Es un color fundamental en diseño, ya que, además de usarse como color para los
elementos gráficos y textuales, también define normalmente los espacios vacíos
de la composición.
Estos espacios en blanco son elementos de diseño tan importantes como los de
color, y se pueden observar con facilidad alejándose de la pantalla del ordenador y
entornando los ojos, con lo que distinguiremos mejor las diferentes zonas visuales
de la página.
No suele ser conveniente para los textos, salvo que estén situados sobre un fondo
muy oscuro sobre el que contrasten bien. No se debe olvidar que los contenidos
textuales deben aparecer siempre perfectamente legibles en una página.
; K?
Pero como ya habíamos planteado, el significado del color puede cambiar en los
diferentes países. En China el rojo se asocia con las bodas y representa buena
suerte y en la India este color está unido a la caballerosidad. Tradicionalmente se
relaciona con los celos, la envidia, la adolescencia, la risa y el placer, e incluso en
algunos casos se le denomina como el color de la mala suerte.
Por otro lado un color amarillo suave y cálido incita también a la concentración y el
dinamismo. En algunas religiones como en la china, el amarillo es un color
Sagrado, sin embargo en otras no significa nada trascendental.
Todo lo que comentado hasta ahora de los colores ha sido teniéndolos en cuenta
individualmente, pero cuando se realiza -como es habitual- una utilización del color
combinando una gama, se encuentra con que las significaciones cambian,
eclipsando las asociaciones de los colores que lo componen. Es frecuente que
una combinación de colores evoque una imagen muy específica.
El color púrpura es un color mágico. Usado por los emperadores, era símbolo de
poder, evoca la gloria y majestad, dignidad y realeza. Asimismo emblemático para
todos los fumadores es el color verde que, asociado a cualquier marca o embalaje
de tabaco significa mentolado. O el caso de la "etiqueta negra" que designa una
cualidad especial en ciertos productos de consumo.
Se aplica para señalizar, es decir, para incluir señales al mensaje gráfico para
centrar la atención en determinados puntos. Marca la presencia y el rol de ellos.
Estos colores siguen la señalización utilizada en la circulación rodada, en el código
aéreo y marítimo. Se tratan, por tanto, de colores de alta saturación y que son
empleados en su condición de "planos", en su grado de mayor esquematización y
visibilidad.
. ! >
! " ) @) )
4 5
.
Los tipos constan de unas partes que se denominan como: brazos, piernas, ojos,
columnas, colas... Estas son las partes que se han utilizado de forma tradicional
para la construcción de las diferentes letras. La estructura de las letras permanece
constante sin tener en cuenta la tipografía, así una B mayúscula consta de un
brazo vertical y dos curvos.
Altura de las mayúsculas: altura de las letras de caja alta de una fuente, tomada
desde la línea de base hasta la parte superior del carácter.
Altura de la x o altura X: altura de las letras de caja baja excluyendo los
ascendentes y los descendentes.
Anillo u hombro: asta curva cerrada que encierra el blanco interno en letras tales
como en la b, la p o la o.
Asta: rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no
existiría.
Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura x, como
en la b, la d o la k.
Asta descendente: asta de la letra que queda por debajo de la línea de base,
como en la p o en la g.
Astas montantes: astas principales verticales u oblicuas de una letra, como la L,
B, V o A.
Asta ondulada o espina: rasgo principal de la S o de la s.
Asta transversal o barra: rasgo horizontal en letras como la A, la H, f o la t.
Basa: proyección que a veces se ve en la parte inferior de la b o en la G.
Blanco interno: espacio en blanco contenido dentro de un anillo u ojal.
Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no
está incluida dentro del carácter, como ocurre en la E, la K, la T o la L.
Bucle u ojal: porción cerrada de la letra g que queda por debajo de la línea de
base. Si ese rasgo es abierto se llama simplemente cola.
Cartela: trazo curvo o poligonal de conjunción entre el asta y el remate.
Cola: asta oblicua colgante de algunas letras, como en la R o la K.
Cola curva: asta curva que se apoya sobre la línea de base en la R y la K, o
debajo de ella, en la Q. En la R y en la K se puede llamar sencillamente cola.
Cuerpo: altura de la letra, correspondiente en imprenta a la del paralelepípedo
metálico en que está montado el carácter.
Inclinación: ángulo del eje imaginario sugerido por la modulación de espesores
de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de
inclinación. Tiene una gran importancia en la determinación del estilo de los
caracteres.
Línea de base: línea sobre la que se apoya la altura de la x.
Oreja o Ióbulo: pequeño rasgo terminal que a veces se añade al anillo de algunas
letras, como la g o la o, o al asta de otras como la r.
Serif, remate o gracia: trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un resalte
ornamental que no es indispensable para la definición del carácter, habiendo
alfabetos que carecen de ellos (sans serif).
Vértice: punto exterior de encuentro entre dos trazos, como en la parte superior
de una A, o M o al pie de una M.
Las tipografías de cada familia tienen distintos grosores y anchos. Algunas familias
están formadas por muchos miembros y otras no. Por ejemplo la "Stone" incluye
las dos variantes de con y sin serif. Dentro de una misma familia tipográfica hay
ciertos caracteres que la diferencian entre sí, como son:
1. Anchura del trazo: Según la anchura del trazo pueden clasificarse en extrafina,
fina redonda, negra o supernegra (de menor a mayor).
3. Inclinación del eje vertical: son las llamadas itálicas o cursivas. Generalmente
esta inclinación es de 15 grados.
! 5 5
También se puede hacer una clasificación más genérica en cuanto a clasificar los
tipos de letras en dos grandes familias por medio de una característica de estas, la
"serifa", o remate que poseen algunas letras en sus terminaciones y que
tradicionalmente se le ha visto como cualidad facilitar la lectura o “sin serifa". Sin
embargo, posteriormente se ha comprobado en investigaciones en cuanto a
legibilidad, que existe poca diferencia entre ellas. El espaciado entre letras, tiene
mayor importancia en el aspecto de facilitar la lectura.
Egipcio: Se deriva del romano. Tienen astas iguales y más anchas y el remate
rectangular (Rockwell, Clarendom).
Palo seco (o sin serif): Algunas de estas letras son: HELVETICA, GILL SANS,
FRANKLIN GOTHIC, FRUTIGER o FUTURA, UNIVERS. Al igual que el primer
grupo, existen muchas más y hay diferentes estilos dentro de cada una, como por
ejemplo, Gill Sans Bold, Gill Sans Bold Italic...
¿Cuáles son las reglas que se deben tener en cuenta para la legibilidad de los
textos? En primer lugar se deben escoger caracteres que sean abiertos y bien
proporcionados, con regularidad en los tipos y con remates clásicos. Los
caracteres que contienen afectaciones estilísticas o irregularidades son menos
legibles, por lo que son menos recomendables utilizarlos en bloques de textos y
más adecuados para textos cortos o titulares.
Las letras que se suelen considerar idóneas para el cuerpo de texto son las serif y
las de palo seco -o simplemente sans- en sus diferentes variantes.
Esta es sin duda una parte crítica del proceso de diseño. Todo el aspecto y
significado aparente del trabajo, cambia con un tipo de letra u otro. Aunque no se
analice de forma consciente qué tipografía se ha utilizado, subconscientemente se
relaciona lo que vemos con experiencias anteriores. Y así, nada más mirar el
diseño, sólo el tipo de letra utilizado ya comunica una sensación fría o amistosa,
agradable o molesta, formal o informal.
Al primer vistazo, la tipografía y el color dicen más que el mismo texto...Junto con
el color, la tipografía puede alterar por completo el significado que se asocia a un
diseño. El texto puede decir una cosa; las letras, otra muy diferente. Si es preciso
elegir con cuidado, no se tendrá problemas con la inmensa oferta de tipografías
disponibles (literalmente, hay miles de fuentes digitales donde elegir.) Incluso el
usuario más casero tiene a su alcance centenares de fuentes, como las que
vienen de serie con muchos programas, tales como Office o CorelDraw.
Por otra parte, la tarea de seleccionar aquello más apropiado de entre un conjunto
tan extenso puede intimidar, o hacer pensar que se trata de una labor de expertos.
En realidad basta hacer caso del sentido común y leer algunas informaciones
básicas para poder ir sobre seguro.
La “paleta” de letras
Tal como se prepara una paleta de colores para usar en un diseño o pintura,
también se debe escoger un grupo de fuentes que vaya bien para un determinado
trabajo. Una paleta típica contiene:
Mezclar dos fuentes sans o dos serif suele fracasar, aunque siempre puede
intentarse algún experimento. Elegir las parejas concretas de fuentes es una
cuestión muy personal y, en todo caso, depende del proyecto en que se trabaja.
Algunas fuentes funcionan muy bien juntas, otras no tanto. Algunas tipografías
tienen versión sans y versión serif y suelen formar una perfecta combinación: por
ejemplo, la forma Serif para el texto y la Sans para el resto.
Por lo que se refiere a los encabezados, títulos y subtítulos, no hay reglas fijas,
pero suelen aplicarse tamaños que sean del orden de un 20% superiores o
inferiores al del texto, y aplicar cambios de estilo donde convenga (negrita o
cursiva.) Esto significa que para un texto a 10 puntos, un subtítulo de tamaño
razonable podría tener unos 12 puntos. Si el texto es mayor, a 12 puntos, el
subtítulo debería aumentarse a 14-14,5 puntos.
!!!
Normalmente, un interlineado del 120% al 140% del tamaño del texto suele ir
perfectamente. Esto significa que para texto a 11 puntos el espacio entre líneas
base de dos líneas consecutivas debe estar entre 13 y 15 puntos,
aproximadamente.
El espaciado entre letras, palabras y líneas también afecta al tipo y al color. Las
palabras parecen de un tono más luminoso si las letras están más separadas. Del
mismo modo, si se incrementa el espaciado que hay entre palabras y líneas, el
tipo parece adquirir un valor más brillante.
Cuando se tiene que buscar un color para asociar a un tipo, lo primero que se
debe examinar son los objetivos del trabajo que se va a realizar y el público al que
va dirigido. Para elegir las combinaciones de color más adecuadas para texto y
fondo se deben tener en cuenta una serie de reglas:
!!%
Las alineaciones centradas dan al texto una apariencia muy formal y son
adecuadas cuando se usan mínimamente.
!!2
Diseñar con tipos y colores es un gran reto, ya que cuando los colores y los tipos
aúnan sus fuerzas, el riesgo de errar se acentúa; aunque también es cierto que la
combinación de tipos y color hace que se resalte los atributos visuales y
expresivos de la tipografía.
Para alcanzar la óptima legibilidad cuando se diseña con tipos y color se han de
sopesar cuidadosamente las tres propiedades del color (tono, valor e intensidad) y
determinar el contraste apropiado entre las letras y su fondo. Cuando se combinan
tipos y color, el equilibrio entre estas características es crucial.
Por otra parte, si dos colores análogos están demasiado cerca en el círculo
cromático y no aportan suficiente contrate de tono o valor, deberían reajustarse
para agudizar dicho contraste. Un buen principio es coger colores que no estén
directamente enfrentados ni estén demasiado próximos en el círculo cromático.
Deben buscarse colores compatibles, pero también colores que difieran en valor e
intensidad.
Otro concepto que se debe conocer es el llamado “color tipográfico”: una ilusión
óptica creada por las propias proporciones y las formas de los diseños tipográficos
que da la sensación de distinto color aunque esté impreso en el mismo color.
Aunque las palabras estén impresas en el mismo color, cada una de ellas puede
poseer un tono distinto debido a las características propias de sus diseños
tipográficos.
!!; *
• Nunca se debe subrayar el texto. Otro error muy común. Para enfatizar una
parte del texto, se debe recurrir a la letra negrita o la cursiva. El texto
subrayado sólo es admisible cuando la letra simula una máquina de escribir
antigua.
• En las listas con viñetas, en lugar de los muy vistos guiones, es mejor optar
por un punto o algún elemento gráfico: un pequeño cuadrado, un rombo, un
triángulo...
!% $" ) ' = )
La composición del texto debe tener en cuenta criterios estéticos (visuales) y
funcionales. Desde este punto de vista, el texto debe ser lo más legible que se
pueda, para facilitar la comprensión.
Figura 36 Diferentes alternativas para la distribución de las cajas de texto y gráficos en una
49
publicación típica.
La longitud óptima del texto está entre los 60-70 caracteres, unas 12 palabras de
este mismo párrafo.
Para mejorar la legibilidad del texto se puede hacer algo muy simple: ensanchar
los márgenes, de manera que la columna se contrae proporcionalmente, hasta
tener un ancho más confortable para su lectura. Además, se obtiene un aspecto
más limpio, más claro y, en cierta medida, más lujoso, con el abundante espacio
blanco que se consigue.
¿Por qué este modelo, que es tan simple, se ha impuesto tan claramente a otras
opciones? Los motivos son múltiples:
Legibilidad. Tener la mayor parte del texto colocado dentro de un recuadro, con
un ancho de 10-12 palabras, es mucho más fácil de leer que una sola columna de
texto de lado a lado, o que múltiples columnas demasiado estrechas.
Aunque este modelo resulta ideal para las páginas que presentan información, con
un volumen de texto más o menos grande, existen otras alternativas que deben
considerarse al diseñar una web. De las opciones existentes, aquellas que se
pueden plasmar en papel, en nuestro cuaderno de bocetos, no todas podrán ser
trasladadas a la página web. Algunas ideas son idóneas para su impresión en
papel, otras funcionan mejor en forma de hipertexto. Por ejemplo, para una página
de índice puede ser más recomendable un enfoque más visual, basado en
pequeñas imágenes y cortos bloques de texto para ampliar la información.
. % 3 65
" &)
)$$$ %( ')& # ) 5 & ") ) 5 "
" &)
)$$$ " $ )' )* !( -'* )* !( - "
" &)
)$$$ = )+ ! )CQ )6 ( )0 )@ !( &'!
% ' ) $@3 )
Una imagen bien seleccionada y situada correctamente en el documento centra la
atención del lector y añade significado al mismo. Las imágenes se presentan en
una gran variedad de formas: ilustraciones, fotografías, diagramas, iconos, etc,
cada una de ellas con su propia personalidad y funcionalidades, pero todas ellas
con un factor en común: su naturaleza digital.
Atrás quedaron los tiempos en que las composiciones gráficas eran un compendio
de elementos individuales separados, que el impresor tenía que montar con todo
su arte para crear una entidad única. Los modernos equipos informáticos y las
aplicaciones de autoedición, diseño gráfico, diseño industrial y diseño web han
hecho posible reducir todos los elementos participantes en una composición
cualquiera a sucesiones de dígitos binarios fácilmente encajables entre sí.
Para poder realizar todo este trabajo es preciso tener un conocimiento profundo de
la naturaleza de las imágenes digitales, de sus tipos y propiedades (mapas de bits
y gráficos vectoriales), de los diferentes formatos de almacenamiento y de las
herramientas físicas (hardware) y lógicas (software) necesarias para su obtención,
manipulación y composición, todos estos temas se verán a continuación.
%! $ " ) )
Las imágenes digitales son fotos electrónicas tomadas de una escena o
escaneadas de documentos -fotografías, manuscritos, textos impresos e
ilustraciones. Se realiza una muestra de la imagen digital y se confecciona un
mapa de ella en forma de cuadrícula de puntos o elementos de la figura (píxeles).
A cada píxel se le asigna un valor tonal (negro, blanco, matices de gris o color), el
cual está representado en un código binario (ceros y unos). Los dígitos binarios
("bits") para cada píxel son almacenados por una computadora en una secuencia,
y con frecuencia se los reduce a una representación matemática (comprimida).
Luego la computadora interpreta y lee los bits para producir una versión analógica
para su visualización o impresión.
Figura 39 Mapa de bits
%! &
La resolución de una imagen no debe ser nunca mayor que la del medio en
el que se va a publicar, pues supondría un exceso de información que no va
a ser utilizada. Si se representa un gráfico la relación calidad imagen-
resolución para un medio de publicación determinado, llega un punto en que
por mucho que aumentemos la resolución, la calidad no aumentará, pero sí
el peso del archivo y los recursos necesarios para manipularla.
Figura 40 Relación entre resolución y calidad de la imagen
Los diferentes medios utilizan diferentes resoluciones, siendo las más comunes
las siguientes:
Además, la resolución no es algo que se pueda elegir al azar. Aunque las cámaras
digitales o las filmadoras sean capaces de llegar a resoluciones muy altas, el limite
de trabajo lo va a marcar el medio en el que vaya a imprimir, el método que vaya a
usar para ello y el dinero disponible para pagar por ello.
No olvide que la resolución útil de una imagen nunca es mayor que la del medio
en el que se visualiza. Una imagen escaneada a 200 ppp se visualizará en un
monitor de PC con la configuración por defecto a 96 ppp, desperdiciándose el
resto de información sobre los valores de los píxeles de la imagen, mientras que
una imagen escaneada a 50 ppp se visualizará igualmente a 96 ppp en la pantalla
del monitor, aunque en este caso su calidad será escasa, al no contener los
píxeles suficiente información gráfica.
Por ejemplo, una imagen de 1 x 1 pulgadas a una resolución de 144 ppp ocupará
en una pantalla de resolución 72 ppp un área de 2 x 2 pulgadas, ya que como el
monitor puede exhibir solamente 72 píxeles por pulgada, necesita 2 pulgadas para
mostrar los 144 píxeles de la imagen.
Por lo tanto, si se desea aumentar las dimensiones de una imagen sin perder
calidad, lo mejor es trabajar con la imagen en una alta resolución (sobre dos veces
la resolución final deseada). Entonces, se disminuye la resolución o se aumenta la
anchura y la altura (ambas acciones producirán resultados similares). Una vez que
las dimensiones de la imagen sean las correctas se podrá disminuir la resolución
al valor deseado.
%!!" 5 +
Una imagen bitonal está representada por píxeles que constan de 1 bit cada uno,
que pueden representar dos tonos (típicamente negro y blanco), utilizando los
valores 0 para el negro y 1 para el blanco o viceversa.
Una imagen a escala de grises está compuesta por píxeles representados por
múltiples bits de información, que típicamente varían entre 2 a 8 bits o más.
Ejemplo: En una imagen de 2 bits, existen cuatro combinaciones posibles: 00, 01,
10 y 11. Si "00" representa el negro, y "11" representa el blanco, entonces "01" es
igual a gris oscuro y "10" es igual a gris claro. La profundidad de bits es dos, pero
la cantidad de tonos que pueden representarse es 22 ó 4. A 8 bits, pueden
asignarse 256 (28 ) tonos diferentes a cada píxel.
Una imagen a color está típicamente representada por una profundidad de bits
entre 8 y 24 o superior a ésta. En una imagen de 24 bits, los bits por lo general
están divididos en tres grupos: 8 para el rojo, 8 para el verde, y 8 para el azul.
Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits. Una imagen
de 24 bits ofrece 16,7 millones (2 24) de valores de color. Cada vez más, los
escáneres están capturando 10 bits o más por canal de color y por lo general
imprimen a 8 bits para compensar el "ruido" del escáner y para presentar una
imagen que se acerque en el mayor grado posible a la percepción humana.
Figura 41 Imagen bitonal (1 bit), Escala de grises (8 bits) y a Color (24 bits)
%!%& 4 6
Es el rango de diferencia tonal entre la parte más clara y la más oscura de una
imagen. Cuanto más alto sea el rango dinámico, se pueden potencialmente
representar más matices, a pesar de que el rango dinámico no se correlaciona en
forma automática con la cantidad de tonos reproducidos. Por ejemplo, el microfilm
de alto contraste exhibe un rango dinámico amplio, pero presenta pocos tonos. El
rango dinámico también describe la capacidad de un sistema digital de reproducir
información tonal. Esta capacidad es más importante en los documentos de tono
continuo que exhiben tonos que varían ligeramente, y en el caso de las fotografías
puede ser el aspecto más importante de la calidad de imagen.
Figura 42 Comparación de rango dinámico. La de la derecha permite representar mejor las
sombras y la luz.
%!2"
Una vez definida la paleta, la información relativa a cada uno de los puntos que
forman la imagen no contendrá el valor absoluto del color de ese punto, sino que
hará referencia a uno de los colores de la paleta. Será la tarjeta gráfica del
ordenador la que utilizará la información de la paleta de color para saber en qué
proporciones se debe mezclar los tres colores básicos que permiten cada uno de
los colores.
El resultado es una gama de colores casi real con un número de colores pequeño,
con lo que el archivo gráfico resultante ocupará menos espacio. Por este motivo, y
por la existencia de formatos gráficos que sólo permiten trabajar con 256 colores,
las paletas de color se mantienen vigentes, a pesar de la mejora de prestaciones
de las tarjetas de vídeo, capaces de trabajar en la actualidad con millones de
colores sin pérdida de rendimiento del sistema.
%!; E 9 * 4 65
Por lo tanto, cuantos más colores tenga una imagen y cuanto mayor sea su
resolución, mayor tamaño tendrá el archivo necesario para almacenarla.
d d d
= = =
Si se trabaja directamente con dimensiones en pixeles (imágenes capturadas de
cámaras), el alto y el ancho vienen expresados directamente en pixeles, por tanto
la fórmula se modifica:
d d
=
donde alto y ancho viene en pixeles.
Por ejemplo para una imagen de 400 por 300 pixeles a todo color de 24 bits, el
tamaño del archivo quedaría:
d d
= = ≈
como se puede notar el tamaño del archivo a todo color crece rápidamente.
%! 9* 4 65
Los sistemas con pérdida, como JPEG, utilizan una manera de compensar o
desechar la información menos importante, basada en un entendimiento de la
percepción visual. Sin embargo, puede ser extremadamente difícil detectar los
efectos de la compresión con pérdida, y la imagen puede considerarse "sin
pérdida visual". La compresión sin pérdida se utiliza con mayor frecuencia en el
escaneado bitonal de material de texto. La compresión con pérdida típicamente se
utiliza con imágenes tonales, y en particular imágenes de tono continuo en donde
la simple abreviatura de información no tendrá como resultado un ahorro de
archivo apreciable.
RLE (Run Length Encoded). Es tal vez el esquema de compresión sin pérdidas
más sencillo, y también uno de los más ineficaces. Está basado en sustituir la
información gráfica de píxeles que se repiten por el valor del color de uno de ellos
y la posición de cada uno de los puntos que lo utilizan.
RLE es el algoritmo utilizado en los formato gráficos BMP y PCX, aunque cada
uno usa un método distinto de implementación.
Este algoritmo surgió con objeto de que todas las personas de la empresa
Compuserve pudieran intercambiar de forma rápida imágenes en formato gráfico
GIF, independientemente de la plataforma usada.
LZW es un compresor tipo diccionario, que utiliza para la compresión una tabla de
cadenas, reemplazando las cadenas de caracteres iguales del archivo por códigos
numéricos únicos que las representan, con lo que es capaz de comprimirlas
aunque no se encuentre en sucesión. En el archivo comprimido no aparece
explícitamente la tabla de cadenas, sólo la tabla de caracteres individuales y el
conjunto de todos los códigos generados. De esta forma se consiguen niveles de
compresión máxima de 2:1
JBIG (Joint Bi-level experts Image Group). Sistema de compresión sin pérdidas
muy robusto para imágenes bi-nivel (en blanco y negro), que opera tanto en modo
secuencial como en modo progresivo.
%!C 9*
Extensión .tif, .tiff .gif .jpeg, jpg, .jif, .fpx .pcd .png .pdf
(Extensiones) .jfif
Profundidad Bitonal a 1 bit; Bitonal, escala Escala de Escala de Color a 24 bits 1-48 bits; color Escala de
(es) de bits escala de grises de grises o grises a 8 bits; grises a 8 bits; a 8 bits, escala grises a 4 bits;
o color de color entre 1 y 8 color a 24 bits color a 24 bits de grises a 16 color a 8 bits;
paleta de 4 u 8 bits bits, color a 48 soporta hasta
bits; hasta color bits 64 bits para
de 64 bits[1] color
Compresión Descomprimido Sin pérdida: Con pérdida: Descomprimido Con pérdida: Sin pérdida: Descomprimido
sin pérdida: LZW[2] JPEG Formato Deflate, Sin pérdida:
ITU-T.6, LZW, patentado derivado de ITU-T.6, LZW
etc. Kodak "sin LZ77
pérdida
visual"[4]
Con pérdida: Sin pérdida:[3] Con pérdida: Con pérdida:
JPEG JPEG JPEG
Estándar / Estándar de Estándar de JPEG: ISO Especificación Patentado ISO 15948 Estándar de
patentado facto facto 10918-1/2 disponible para (anticipado)[6] facto[7]
el público
JFIF: estándar
de facto[5]
Gestión de RGB, Paleta, Paleta YCbCr PhotoYCC y PhotoYCC Paleta, sRGB, RGB, YCbCr,
color YCbCr,[8] NIF RGB,[9] ICC CMYK
CMYK, CIE ICC (opcional)
L*a*b*
Soporte de Conjunto básico Campo de texto Campo de texto Gran conjunto A través de Conjunto básico Conjunto básico
metadatos de rótulos libre para libre para de rótulos bases de datos de rótulos de rótulos
etiquetados comentarios comentarios etiquetados externas; no etiquetados etiquetados
posee más rótulos
metadatos definidos por el
inherentes usuario.
[1] A pesar de que la especificación TIFF 6.0 provee color de 64 bits, muchos
lectores TIFF soportan un máximo de color de 24 bits.
[3] La especificación JPEG original incluía un modo sin pérdida, pero la mayoría
de las aplicaciones JPEG nunca lo soportaron. Algunos archivos a los que se
denomina JPEGs sin pérdida son, en realidad, archivos no JPEG comprimidos en
un envoltorio JFIF. Hay una nueva especificación para JPEG sin pérdida (JPEG-
LS), pero aún no ha sido terminada. ISO SC29/WG1, "JPEG - Information Links
(JPEG - Enlaces de Información)".
[4] El término Sin Pérdida Visual se refiere a las técnicas de compresión que
tienen pérdidas en sí mismas, pero que aprovechan características de la visión
humana para crear una imagen, que prácticamente no se diferencia de su forma
descomprimida.
[6] Aprobado por W3C para reemplazar a GIF para usar en la Web.
[8] Al igual que CIE Lab, YCbCr se compone de tres canales: uno para luminancia
(Y) y dos para crominancia (CC).
[10] NIF RGB está definido en forma idéntica a sRGB en la especificación 1.0.2 de
Flashpix. La próxima revisión de la especificación de Flashpix puede cambiar a
sRGB.
[11] El formato de archivo JP2 también especifica una manera flexible de agregar
metadatos importantes, ya sea como datos binarios o en XML. Sin embargo, estos
datos se consideran opcionales y no se requiere que los lectores JP2 de base los
lean.
% % 3& )? & )
Los gráficos vectoriales, también conocidos como gráficos orientados a objetos,
son el segundo gran grupo de imágenes digitales. Son más simples que los
gráficos de mapas de bits, ya que en ellos las imágenes se almacenan y
representan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas
matemáticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para
construir el resto.
Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las
propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico
vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una función que
describe el camino entre ellos. Análogamente, un círculo se define vectorialmente
por la posición de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).
Figura 45 Gráfico vectorial de un círculo y una línea
Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un
grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de
contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de
sus vectores componentes, su posición y sus propiedades.
%% * L-
Una curva Bézier queda totalmente definida por cuatro puntos característicos, los
puntos inicial y final de la curva (nodos o puntos de anclaje) y dos puntos de
control (puntos de control, manejadores o manecillas), invisibles en el gráfico final,
que definen su forma. Para modificar su forma, basta cambiar de posición uno de
sus nodos o uno de sus puntos de control.
Son curvas de manejo poco complejo y muy elegantes, con un desarrollo muy
suave, capaces de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son
muy usadas para diseñar logotipos e iconos y para copiar cualquier figura.
Entre los formatos más populares se encuentran los archivos Postscript de Adobe.
Los archivos de Macromedia Flash (.swf). Los archivos Scalable Vector Graphics
del World Wide Web Consortium (.svg). Y, los archivos de AutoCad (.dxf)
%2 $ B & <? )
Como se ha visto, los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales poseen
sus propias ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, mientras los mapas de bits
son especialmente útiles para presentar imágenes de tonos continuos, como las
fotografías, los gráficos vectoriales son idóneos para realizar interacciones entre
sus objetos componentes.
Parece lógico pensar que un tipo de gráficos digitales que permitiera trabajar tanto
con mapas de bits como con vectores sería una buena solución para compaginar
lo mejor de ambos formatos. Este es el origen de los meta-archivos (metafiles),
sistemas de grabación de datos que pueden admitir contenidos de distintos tipos.
Son pues una categoría híbrida en las que se combinan las ventajas de los mapas
de bits y de los gráficos vectorial. Esto les permite almacenar imágenes muy
complejas y avanzadas en archivos de poco peso.
Un problema que puede surgir con los metaformatos es que pueden usar
elementos componentes gráficos (y de audio y vídeo) propietarios no estándares,
que precisen para su manejo aplicaciones o plugins particulares, con la pérdida de
compatibilidad que ello supone.
Los metaformatos gráficos más habituales son GEM (Ventura Publisher), WMF
(Windows Meta-File) y WPG (Word-Perfect Grafics Format).
%; $ " ) "1= ) & 3&@ )
? & )
La decisión de utilizar uno u otro tipo de gráficos en Multimedia debe estar basada
en el tipo específico de sistema multimedia que se va a construir. Las imágenes
utilizadas en una página Web no tienen las mismas características que la
imágenes utilizadas en un CD interactivo. La tasa de transferencia a través de
Internet es muy inferior a la tasa de transferencia de los dispositivos lectores de
CD o DVD actuales. El tamaño final de la imagen es el criterio fundamental
cuando se trabaja en Multimedia para Internet. Esta restricción no existe en el
caso del diseño de un CD o DVD interactivo.
Los programas de dibujado poseen cada vez más características propias de los
programas de pintado y viceversa. Es posible en herramientas de pintado, como
Photoshop, utilizar curvas paramétricas de Bézier. Y al contrario, es posible utilizar
mapas de píxeles en herramientas de dibujado, como Flash.
Por otro lado, es posible efectuar la conversión entre los dos tipos de gráficos.
Siempre es posible obtener una imagen de mapa de píxeles a partir de un gráfico
vectorial, para ello lo único que se debe hacer es fijar el tamaño del mapa de
píxeles final.
Modelado 3D. La construcción de los objetos que aparecen en una escena en tres
dimensiones es lo que se conoce como modelado. Entre las técnicas de modelado
3D destacan la Geometría Sólida Constructiva (Constructive Solid Modeling o
CSG), el Modelado Libre de Formas (Free Form Modeling) y el Modelado
Procedural (Procedural Modeling).
. 2
2 3& )%
El fenómeno fisiológico base de la animación es la persistencia de la visión. Los
estímulos de una imagen permanecen en la retina entre 100 y 20 milisegundos. Si
las imágenes que estimulan la retina son muy parecidas entre sí, se puede
aprovechar este fenómeno para generar la percepción de imágenes en
movimiento. La constatación de la persistencia de la visión data de 1824, año en el
cual Peter Roget presentó ante la British Royal Society su trabajo titulado "The
persistence of vision with regard to moving objects".
Según esta definición las imágenes capturados por un vídeo también constituirían
una animación. Lo que distingue a la animación de las técnicas de adquisición de
imágenes en movimiento es que en la animación los fotogramas son generados
uno a uno, bien por métodos tradicionales de dibujado bien generando las
imágenes en un ordenador.
Existen numerosos métodos para generar la imágenes de una animación, algunos
ejemplos son:
• 1824 Peter Roget presenta el trabajo "The persistence of vision with regard to
moving objects" en la British Royal Society.
• 1831 Los doctores Plateau y Ritter construyen el "fenaquistoscopio": ilusión de
movimiento mediante dos discos giratorios.
• 1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilación fotográfica sobre
animales en movimiento.
• 1889 George Eastman comienza la fabricación de la película fotográfica.
• 1895 Los hermanos Louis y Auguste Lumière patentan un dispositivo llamado
cinematógrafo, capaz de proyectar imágenes en movimiento.
• 1906 J. Stuart Blackton realiza la primera película de animación titulada
"Humorous phases of funny faces".
• 1909 Winsor McCay realiza unos dibujos animados llamados "Gertie the
Trained Dinosaur" conteniendo unos 10000 dibujos.
• 1913 Pat Sullivan crea una serie de dibujos animados titulada "Félix el Gato".
• 1927 La Warner Brothers lanza "El cantante de Jazz", primera película sonora.
• 1928 Walt Disney crea los primeros dibujos animados con sonido sincronizado:
el ratón Mickey.
• 1964 Ken Knowlton de los laboratorios Bell, comienza a desarrollar técnicas
informáticas para generar animaciones.
2% 5 *
2%!
2%2) #
22 0 ) $ ' !
22 5 4 *
Un mismo sprite puede tener varios patrones de movimiento, por ejemplo un sprite
que represente un actor humano puede contener secuencias de movimiento para
desplazarse, saltar, agacharse, etcétera, cada una de las cuales se activa en el
momento adecuado. Esta técnica fue ampliamente utilizada en los primeros juegos
por ordenador.
22%
Otra técnica comúnmente utilizada en animación son los recortes. Esto significa
que cuando se mueve un personaje no se vuelve a dibujar por completo, sino
simplemente las partes móviles y luego se montan. De esta forma se estudia
previamente cada animación y se determinan qué partes no van a realizar
movimientos parciales, y se dibujan y se animan por separado. El problema de la
animación con recortes es el de las uniones entre piezas, que suelen tener que
trabajarse bastante para que no se note en demasía. Un ejemplo de animación de
este tipo son los populares The Simpsons.
222 4. 4
Las técnicas de animación tradicional por fotograma clave y por sprites tienen su
correspondiente en el mundo digital. Así por ejemplo, una vez que se generan los
fotogramas de una película se pueden montar utilizando QuickTime.
Posteriormente habrá que definir cuáles son los fotogramas clave que interesan y
convertir a mapas de bits (renderizar) por separado cada uno de ellos, formando
una secuencia de imágenes realistas que finalmente se unirán secuencialmente
en la composición.
. ; )
Hasta la fecha la producción del audio nunca había tenido tanta importancia en los
diseños de productos y aplicaciones multimedia. Frente a los antiguos sistemas de
sonido de los computadores personales, ahora están los sistemas más
sofisticados, que cuentan con una infinidad de aparatos electrónicos y eléctricos,
como simples tarjetas hasta generadores y sintetizadores de sonido. Además de
eso, la industria informática para la creación y producción musical cada vez mas
dota sus programas de recursos interactivos y sencillos, culminando en mejor uso
y cualidad de sus aplicaciones. Otro hecho que obliga a estar atento para
producción del audio para los multimedia, es que cada vez más los computadores
traen desde la fábrica aparatos de sonido capaces de reproducir sonido con
cualidad digital.
; ) )$ $
Con el desarrollo de los sistemas de sonido para ordenadores personales de
sobremesa y portátiles, que incorpora las tarjetas de sonido, los altavoces y los
periféricos internos y externos para el control de grabación y reproducción del
sonido, de los programas de composición, secuenciación y edición musical, y
también de compresión de audio y vídeo desarrollados para aproximar la Red a
los programas multimedia en soporte CD-ROM, el elemento donde se concentrará
las mayores expectativas en las aplicaciones multimedia, sea de cuño comercial o
educativo, será el audio, que podrá aparecer de las más variadas formas y con los
mas variados propósitos. Consecuentemente, el audio deja de ser un elemento
lejano a la producción y pasa tener la responsabilidad de romper la monotonía y
tornar el producto más atractivo e interactivo.
"Hasta ahora toda nuestra relación directa con el ordenador, y viceversa, ha sido a
través del sentido del tacto, tocando las teclas o botones. Sin embargo, nuestra
relación como persona con el mundo que nos rodea sólo se canaliza a través del
tacto en 1,5%, mientras que lo hacemos en 83% por la vista y en un 11% por el
oído. Es obvio que en nuestra relación con los ordenadores ha de ser por medio
de los sentidos, como todo tipo de relación, y entre ellos está el tacto, pero se ha
elegido hasta ahora la vía mas estrecha y complicada para el entendimiento, al
usar únicamente el tacto (solo 1,5% del sensorial), y no se han tenido en cuenta
las posibilidades de relación y comunicaciones que ofrecen <<carreteras de
primera>> como el oído (el 11% del sensorial), o <<grandes autopistas>> para la
percepción como la vista (83%). Esto indica que en el futuro los progresos de
relación con el ordenador deberán tener más en cuenta estos dos aspectos
; ' ' & ( ' & ' ((X ' ' ' \ '
' & \ B F; J G
" &)
)$$$ ! ,)
H? @D.6?) )& *- &)& * ) ' "
sensoriales de la persona".
; !$
La presencia del sonido en una pantalla visual de una aplicación multimedia puede
responder a tres modalidades:
Sonido in: la fuente sonora se hace visible en la imagen. Por ejemplo cuando se
presenta la imagen de un ave cantando y en el mismo momento se escucha su
canto.
Sonido off: la fuente sonora no se hace visible en la imagen, pero la lógica del
relato justifica su existencia. Por ejemplo cuando se presenta una animación de
finalización de un concierto y se escucha aplausos (sin que se muestre el público).
; %$ 5
La voz
Por otro lado los diálogos son un intercambio alternativo, directo, inmediato,
personal y dialéctico de ideas, opiniones o sentimientos entre dos o más
personajes por medio del lenguaje.
Su uso es apropiado por diversas razones entre las que se pueden señalar las
siguientes: atraen el interés; movilizan la imaginación; facilitan la concentración;
hacen más expresivo el lenguaje; establecen una comunicación personal y
emotiva; facilitan la empatía; problematizan los asuntos; activan la inteligencia y
son más eficaces porque transmiten el mensaje de modo implícito o indirecto.
La música
Es necesario destacar que parte del sonido lo constituyen también los silencios,
que adecuadamente utilizados son un elemento fundamental para la creación del
ritmo, la recuperación de la atención del receptor o para provocar la reflexión.
;! .
Rango dinámico
Ancho de banda
El enlace más débil en grabación suele ser el micrófono, que tiene probablemente
un ancho de banda aproximadamente de 12 kHz.
Ruido
Del mismo modo que perturban los ruidos y ecos en una habitación, también
puede generarse ruido y distorsión en la tarjeta de sonido, en los altavoces y en el
micrófono. El ruido (sonidos aleatorios que transforman y enmascaran el sonido
deseado) se mide también en decibelios. Dado que es tan poco probable disponer
de un entorno de audio digital en perfecto silencio, lo que interesa realmente es
saber la cantidad de ruido en relación con la señal que se introduce en el equipo
de sonido, especialmente en la tarjeta de sonido. La fuerza de la música, del habla
o de cualquier otro sonido, comparada con la fuerza promedio del ruido, se conoce
como relación señal/ruido (s/n).
Se comenzará con la captura del sonido haciendo uso del micrófono. Cuando las
ondas de sonido llegan al micrófono, el movimiento mecánico se traduce en una
señal eléctrica. Esta señal se denomina señal analógica porque es una señal
continua en el tiempo, análoga al sonido original.
La fidelidad terminología empleada por los entusiastas del audio para expresar la
exactitud en la réplica de la música original del sonido audio digital depende de la
selección de la correcta frecuencia de muestreo y del correcto tamaño de muestra,
siendo este último el número de bytes utilizados para almacenar cada muestra.
Las tarjetas Sound Blaster Pro y la Sound Blaster 16 son capaces también de
trabajar en estéreo con una velocidad máxima de reproducción de 22.050. Ambas
tarjetas, la Sound Blaster y la Sound Blaster Pro, toman muestras de sonido de 8
bits (1 byte); cada medida consume 1 byte de almacenamiento de la memoria de
la computadora o del disco. La Sound Blaster 16 maneja muestras de 16 bits (2
bytes), emitiendo voz y música con una fidelidad equivalente a los reproductores
CD actuales.
Existen varias razones para no utilizar las frecuencias de muestreo más altas.
Entre ellas, una muy importante es que las frecuencias de muestreo altas
necesitan gran capacidad de almacenamiento.
Tal vez el más usado por los usuarios de Windows, este formato de Microsoft
WAV (Waveform Audio File) es un formato muy flexible que puede ser comprimido
y grabado en diferentes tamaños y rangos. Aunque los archivos WAV pueden
archivar excelente calidad de audio, comparable con la calidad de CD (44 kHz a
16 Bits en estéreo, aproximadamente ) el tamaño necesario para crear dicha
calidad es extremadamente grande e ineficiente (en especial para usarlo en
Internet) así que la opción opuesta que sería grabar a 4 Bits y kHz (los más bajo
que puede grabar este formato) produce una calidad bastante baja; el rango bajo
de kHz produce estática, ruido e incluso cortes en la reproducción del Formato.
Por esta razón dichos formatos solo se usan como muestras, y solo en casos muy
especiales existe alguna melodía completa grabada bajo este formato. Por otro
lado la flexibilidad y compatibilidad de los MS WAV permiten que se puedan
convertir a varios formatos por medio de editores o codificadores.
;%!$ 9O 5
5P
El AIFF (Audio Interchange File Format) es uno de los formatos de audio más
simples usados por las aplicaciones de Macintosh. Este tipo de archivos
desarrollados por Apple Computer para usar datos de audio es muy semejante al
WAV de Microsoft; el inconveniente es que los formatos AIFF sólo pueden ser
leídos por computadoras Macintosh, por lo que en ocasiones es recomendable ,
cuando se desarrolle algún sitio en Internet, usar ambos formatos, para que el
usuario pueda acceder, no importando la plataforma sobre la cual navegue. Los
Formatos AIFF también pueden grabarse en un rango amplio de kHz, pero tienen
el mismo problema de tamaño que los WAV.
;%%&
Este reproductor también puede tocar archivos WAV y los formatos antiguos de
RA. Y puede ser usado por usuarios de PC o MAC.
; % 2 $" 3 OQ $"%P
El formato MP3, no solo conserva una excelente calidad, sino que amplia los
efectos estéreo, limitando un poco el ancho de banda. Para proporcionar una idea
del desempeño del MP3 se incluye la siguiente tabla:
;%;$
El segundo elemento son los usuarios, que cada vez mas, son más exigentes con
relación a los productos multimedia, compran aquellos que les proporciona mayor
sencillez de rutinas, los más instructivos e intuitivos, los que presenten la mejor
comunicación audiovisual; por ejemplo, los productos que presenta la opción de
narración del contenido, tendrá mayor aceptación en el mercado, ya que hay gente
que no puede o no le gusta leer, solo oír, también se deberá considerar que la
mayoría de los ordenadores ya disponen de aparatos de sonido, que pueden
reproducir con calidad los eventos sonoros de los multimedia.
Por lo tanto, cuando se tiene en cuenta los eventos sonoros en esta perspectiva,
desde del diseño hasta la producción y edición final del material,
independientemente de la finalidad, el producto tendrá mayor valoración y al
mismo tiempo, se tornará mas atractivo y motivador, lo que puede ser
determinante para el éxito del mismo, "un sonido bien escogido ayuda al retención
de datos y sirve de motivación al usuario.".
. ?.
) &3 $ ?
El nacimiento del vídeo se da gracias a la necesidad de las cadenas televisivas de
conservar las imágenes. Desde entonces el vídeo se ha asociado a la TV como
instrumento de grabación, almacenamiento o reproducción de las emisiones
realizadas por las diferentes cadenas. Sin embargo, el vídeo también ha permitido
la producción y emisión de imágenes y sonidos por personas ajenas a las
compañías de televisión.
! ? $ $ $ '
3 F "& "
Como medio de comunicación el video permite la creación de mensajes por el
usuario de forma que puede convertirse en emisor de mensajes intencionales,
abandonando el papel de mero receptor de los mismos. El vídeo como sistema de
comunicación audiovisual está integrado por una serie de subsistemas:
Mezcla de imágenes
El cromakey: es la inserción de una imagen sobre otras
en interacción (p.ej., el tiempo en la televisión).
% $ ) 0 ) ?
La información de video se conforma con en una serie de imágenes ó "cuadros" y
el efecto del movimiento es llevado a cabo a través de cambios pequeños y
continuos en los cuadros. Debido a que la velocidad de estas imágenes es de 30
cuadros por segundo, los cambios continuos entre cuadros darán la sensación al
ojo humano de movimiento natural.
!! 4 - *
!2 6 $" 3 O3 > 64
* P
!; I?. #" . 4
! ?
Quick Time
! 5 * ) 4
El streaming se puede definir como difusión en tiempo real . En el caso del vídeo,
por ejemplo, si un cliente solicita la visualización de una determinada película, a
través de una línea de comunicación de datos, esta le es servida para ser
visualizada de modo inmediato, sin necesidad de ser almacenada.
Otro ejemplo de difusión de vídeo en tiempo real es la video conferencia donde las
imágenes mostradas no se almacenan.
Existen dos formatos para difusión de vídeo en tiempo real: QuickTime y Real
Networks'RealVideo.
&