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En la biblioteca encontrars las ilustraciones que utilizaremos para realizar el ejercicio. 4.Coloca el smbolo pecera en la capa 1.
5. Inserta una capa nueva. Para ello ve al men insertar capa, o como se muestra en la ilustracin presiona la opcin insertar capa.
6. Coloca en la nueva capa el smbolo pez. Para realizar esta operacin arrastra el smbolo a la capa.
7. Ajusta el tamao del smbolo en funcin de las proporciones de la pecera. Busca en la barra de herramientas la opcin escalar, luego ajusta el tamao del pececito. Sino esta disponible la barra de herramientas ve al men Ventana>Barra de herramientas>Principal.
8. Una vez colocados los smbolos en la lnea del tiempo necesitamos establecer el tiempo de duracin de nuestra animacin. El tiempo lo mediremos en nmero de fotogramas, en este caso nuestra animacin durar 20 fotogramas. Para insertar el nmero de fotogramas a cada capa
Gabriel Francs 18 de marzo de 2003
debemos: colocarnos en el fotograma terminal, en este caso 20, luego presionar la tecla F6. Al teclear F6 insertamos un fotograma clave. Los fotogramas claves se utilizan en Flash para indicar que ese fotograma tendr cualidades especiales o terminales. Por ejemplo: si en el fotograma 1 el pececito esta ubicado en el extremo derecho de la pantalla y queremos que se desplace al extremo izquierdo, el fotograma 20 deber ubicar a este objeto en esa posicin. Observa las ilustraciones que siguen.
Fotogramas Claves: Los fotogramas clave estn ilustrados con un punto en el medio.
9. Una vez colocado el fotograma clave arrastra el pececito al extremo izquierdo de la pecera, sigue el ejemplo de la ilustracin.
10. Una vez colocados los pececitos en sus posiciones de inicio (fotograma 1) y final (fotograma 20) procederemos a utilizar una de las potentes opciones
Gabriel Francs 18 de marzo de 2003
de Flash La interpolacin de movimiento. La interpolacin crea la secuencia de objetos entre la posicin inicial y final. 11. Para crear la interpolacin de movimiento haz clic sobre la capa 1 (seleccionando todos los fotogramas 1-20) luego presiona el botn derecho del mouse y busca en el men la opcin Crear interpolacin de movimiento. Observars como la lnea de los fotogramas se transforma en una lnea de color morado con una flecha dentro.
Presiona la tecla enter para ver los resultados. 12. Hemos creado la animacin del pececito de una lado al otro de la pecera, pero creo que sera bueno hacer que el pez se devuelva a su posicin de origen. Para crear esta parte de la animacin debemos modificar el smbolo del pez (voltearlo). Para rotar el pez podemos utilizar distintas opciones, pero ahora utilizaremos una que implicar el aprendizaje de otras funciones de Flash. Entra en la ventana de la biblioteca de smbolos (Control+L)>selecciona el smbolo pez>Presiona el botn derecho del ratn>en el men desplegado selecciona Duplicar, as crearas una copia del smbolo original. Observa la grfica a continuacin.
13. Ahora debemos editar el nuevo smbolo, reflejarlo horizontalmente. Para realizar este paso debemos: a. Hacer doble Click sobre el smbolo duplicado. b. Selecciona el pez
14. Una vez duplicado el pececito y transformado podemos crear la animacin inversa. Para ello debemos seguir los siguientes pasos: a. Insertar una capa nueva.
b. Arrastra el smbolo Pez copia a la nueva capa. Ajusta su tamao y posicin, as como se muestra en el siguiente ejemplo:
c. Selecciona todo el bloque de fotogramas de la nueva capa, luego arrastra todo hasta llegar al punto justo despus que termina la animacin creada. Observa la siguiente ilustracin.
e. Inserta un fotograma clave al final del bloque de fotogramas de pez, Desplaza el pez hasta el extremo derecho de la pecera. Luego crea
la interpolacin: Selecciona todo el bloque de fotogramas>Presiona el botn derecho del ratn>Selecciona Interpolacin de Movimiento.
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15. La Ventana con la Lnea de tiempo y Capas deber lucir como se observa en la siguiente ilustracin:
16. Guarda tu trabajo, Control+S. 17. Al finalizar podemos haz una prueba de la pelcula, para ello presiona Control+Enter.