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MODULO DE INVESTIGACION
REPORTE DE INVESTIGACION:
GRUPO: 03.
I. RESUMEN……………………………………………………………………………….…3
Presentación de la investigación
II. INTRODUCCION………………………………………………………………………….3
Problemática
Justificación
Marco referencial
Hipótesis y variables
III. METODOLOGIA…………………………………………………………..……………..12
Procedimiento
IV. RESULTADOS…………………………………………………………………..……….14
Actitudes
Emociones
Aprendizaje
V. CONCLUSIONES…………………………………………………………………………21
VI. REFERENCIAS…………………………………………………………………………..22
VII. ANEXOS………………………………………………………………………………….23
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I. RESUMEN
Dentro de las investigaciones educativas, la comprensión del aprendizaje se ha medido
considerando los factores cognitivos que intervienen en el proceso, dejando a un lado los
resultados afectivos que determinan la calidad del aprendizaje. En este trabajo se estudia
la relación entre la variable independiente: afectividad y la variable dependiente:
aprendizaje, con los alumnos del tercer grado de la escuela telesecundaria 20DTV1332F
cuando aprenden geometría usando el software CaR95. Se consideran las actitudes y
emociones para medir la afectividad, el aprendizaje se concibe como significativo, los
contenidos geométricos se desarrollan en diez sesiones, se aplican instrumentos:
cuestionarios y el mapa de humor que se analizan bajo el enfoque cuantitativo. Algunos
resultados obtenidos son: menos de la mitad del grupo se sintió con ansiedad, casi todos
los alumnos consideran que trabajar en la computadora es agradable y divertido, la
mayoría experimentó reacciones emocionales positivas y trabajó de manera colaborativa,
todos experimentaron el sentimiento de confianza que provoca la habilidad con la
computadora. Se concluye que existe una relación directa entre afectividad y aprendizaje,
porque, la influencia del afecto incide en el aprendizaje y viceversa.
II. INTRODUCCION
En el ámbito educativo, la mayoría de los alumnos generan en su recorrido por la escuela
actitudes negativas hacia las Matemáticas, manifestando en ocasiones rechazo hacia esta
disciplina, gran parte de ellos, conciben esta materia como un conocimiento complejo, en
donde solamente las mentes privilegiadas son capaces de aprender, estas ideas
equivocadas, generan sentimientos de intranquilidad, miedo, ansiedad, inseguridad,
desconcierto e incertidumbre que las traducen en expresiones, como “odio las clases de
Matemáticas” o “sí pude resolver este problema”, etc.
PROBLEMÁTICA
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JUSTIFICACION
Para conocer las dificultades que presentan los alumnos cuando trabajan actividades de
geometría y cómo reaccionan ante estas situaciones, se entrevistó a tres profesores de la
misma zona escolar de telesecundarias, las preguntas tienen el propósito de tocar cuatro
aspectos: dificultades en el manejo de instrumentos de dibujo, expresiones ante estas
dificultades, influencia de las dificultades en el estado emocional de los alumnos y trabajo
de contenidos geométricos en la computadora.
Los profesores identifican estas dificultades: posición del transportador, torpeza en el
manejo de escuadras, imprecisión en el manejo del compás para resolver problemas que
involucren el círculo. Ante las dificultades observan estas reacciones: se aburre, se
desespera, copia, deja de trabajar, realizan trazos “al ahí se va”, no lo puede hacer,
nerviosismo. Los entrevistados aceptaron la influencia de estas dificultades en su estado
emocional, identificaron algunas de ellas: se refleja en enojo, baja la autoestima, se
sienten impotentes y le piden a su compañero que lo haga, sienten vergüenza, se enojan
porque no le salen las figuras. El cuarto caso, si tuvieras la oportunidad de trabajar
contenidos geométricos con la computadora. ¿Qué cambios crees que se presentarían?,
señalaron estos cambios: el alumno realizaría su trabajo con gusto por ser novedoso,
mayor interés y curiosidad por aprender, pudieran volverse autodidactas, tal vez se
aclararían sus dudas.
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Para abundar sobre las ventajas que aporta el uso de software educativo al aprendizaje,
se envió una encuesta vía correo electrónico al Dr. Tenoch E. Cedillo Avalos,
tcedillo@ajusco.upn.mx , Investigador por la Universidad Pedagógica Nacional. ¿Qué
ventajas y desventajas, considera que aporte, el uso de software educativo para la
enseñanza y aprendizaje de la geometría? El uso del software de geometría dinámica
ofrece grandes ventajas para el aprendizaje, especialmente en lo que se refiere a las
posibilidades que brinda para explorar las propiedades geométricas de las figuras y las
características que permiten clasificarlas en grupos, por ejemplo, triángulos, cuadriláteros,
polígonos convexos, polígonos no convexos, etc. Por supuesto también este tipo de
software es una herramienta poderosa para explorar intuitivamente las propiedades de
concurrencia y colinealidad. Los acercamientos intuitivos guiados pertinentemente por el
profesor permiten al estudiante estructurar una serie de conocimientos relevantes en torno
a los objetos geométricos y sus propiedades que les facilita enfrentar de mejor manera el
estudio formal de esos objetos. Las limitaciones de ese tipo de software radican
esencialmente en que no sustituyen el tipo de experiencias que pueden tener los
estudiantes cuando trabajan con la regla y el compás, podemos decir el uso de software
es más eficiente si se complementa con el uso de la regla y el compás y la manipulación
de objetos geométricos tridimensionales.
Para los alumnos, la investigación en donde ellos participarán, representa una nueva
experiencia de aprendizaje cognitivo y afectivo, si anteriormente han empleado la
computadora para realizar actividades relacionadas con otras asignaturas, inclusive han
manejado contenidos de Matemáticas relacionados con la solución de ecuaciones lineales
y cuadráticas por el método gráfico, en esta ocasión, estarán explorando conocimientos
en el área de la geometría interactuando con el software, lo cual les brindará mayor
confianza para aprender, ya que con el uso de la computadora se establecen relaciones
sociales de cooperación, se incrementa la comunicación para solucionar los problemas y
aprenden a interpretar lenguajes simbólicos propios del software.
Con el uso del software y los símbolos (botones) es posible diseñar procedimientos
gráficos cuyo propósito sea la construcción geométrica, con esto, sustituimos los
procedimientos verbales que hasta cierto punto son repetitivos y pueden causar en el
profesor molestia, porque así lo demanda el alumno cuando tiene alguna duda. Todos los
libros usados en la geometría en la escuela secundaria, se refieren a los procedimientos
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de manera verbal, aun con el programa de Enciclomedia que involucra la tecnología para
la enseñanza y el aprendizaje de las asignaturas, no proporcionan procedimientos
gráficos usando símbolos para desarrollar construcciones geométricas. En esta
investigación se hará uso de estos procedimientos gráficos para facilitar el aprendizaje en
el alumno a través de proporcionarle cierta autonomía para su desarrollo. Para la
institución educativa en coordinación con los profesores, los resultados de la investigación
nos motivaría para la elaboración de un programa de geometría para los tres grados con
el uso del software CaR95 que es gratuito, esté podría ser analizado por las instituciones
educativas correspondientes para considerarlo como una alternativa en la enseñanza y el
aprendizaje de la Geometría, en general sería una modesta aportación para la educación
en las escuelas telesecundarias en el Estado.
MARCO REFERENCIAL
TEORIA
Las emociones son respuestas organizadas mas allá de la frontera de los sistemas
psicológicos, incluyendo lo fisiológico, cognitivo, motivacional y el sistema experimental.
Surgen en respuesta a un suceso, interno o externo, que tiene una carga de significado
positiva o negativa para el individuo. La clase de valoraciones relacionadas con el acto
emocional sigue al acontecimiento de alguna percepción o discrepancia cognitiva en la
que las experiencias del sujeto se infringen. Las emociones son respuestas afectivas
fuertes que no son sólo automáticas, sino que serían el resultado complejo del
aprendizaje, de la influencia social y de la interpretación. (Gómez-Chacón, 1998).
POSITIVAS DISTINTAS
EMOCIONES
E
EVALUACION EMOCIONES
RESULTADO DEL ATRIBUCION CAUSAS
RESULTADO LIGADAS AL CAUSAL DIMENSIONES
RESULTADO
GRUPO
NEGATIVAS EMOCIONES
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En la figura 1. El proceso cognición – emoción según Weiner, el conocimiento del
resultado de cualquier actividad implica una primera evaluación general del mismo, en
términos de éxito / fracaso, que desencadena unas emociones primarias, positivas para el
éxito (felicidad) y negativas para el fracaso y frustración (tristeza). Siguiendo el proceso,
después del resultado el sujeto busca una causa a la que atribuye su resultado, la
atribución origina un conjunto diferente de emociones. El proceso cognición – emoción así
esquematizado implica un desarrollo cognitivo creciente que va generando emociones
más complejas y diferenciadas. Estas emociones se consideran dependientes del
resultado e independientes de la atribución, Weiner reconoce que el asunto de las
relaciones dependencia / independencia no está completamente aclarado. (Gil, 2005).
Para Weiner (1985, 1987), la conducta (acción) viene determinada por las atribuciones a
través de las expectativas y afectos, como variables intermediarias, desencadenados por
las atribuciones causales realizadas por los sujetos.
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Es necesario enfatizar que la teoría de Weiner se tomará para esta investigación como
una teoría referencial, es decir, fuente de información y no un modelo teórico en el cual se
ubique la investigación.
CONCEPTOS
La definición más utilizada en las últimas investigaciones es la que propone McLeod, “un
extenso rango de sentimientos y humores (estados de ánimo), que son generalmente
considerados como algo diferente de la pura cognición, e incluye como componentes
específicos de este dominio las actitudes, creencias y emociones” (Gil, 2005).
Por su parte, Gómez-Chacón (1998), utiliza el término dimensión afectiva, tal como lo
plantea McLeod, pero, además agrega, que no sólo se consideran los sentimientos y las
emociones como descriptores básicos, sino también las creencias, actitudes, valores y
apreciaciones. También, Lafortune y Saint-Pierre, se refieren al dominio afectivo como,
“una categoría general donde sus componentes sirven para comprender y definir el
dominio. Los componentes son: las actitudes y los valores, el comportamiento moral y
ético, el desarrollo personal, las emociones (entre las cuales sitúan la ansiedad) y los
sentimientos, el desarrollo social, la motivación y finalmente, la atribución”. (Gil, 2005).
Se observa que los autores coinciden en identificar cuando menos tres características que
definen el afecto o dominio afectivo: creencias, actitudes y emociones, por lo tanto, en
este trabajo, la afectividad se entiende cómo; un rango de sentimientos y estados de
ánimo que surgen de la interacción del alumno en el contexto de aprendizaje, tiene dos
indicadores: las actitudes y las emociones, es decir, por afectividad se debe entender
cómo las actitudes y emociones que surgen de un suceso, interno o externo, tienen una
carga de significado positiva o negativa para el alumno que determinan las intenciones
personales e influye en el aprendizaje. Los alumnos llevaran a cabo el proceso cognición
– emoción, durante el desarrollo de las actividades , así es posible, determinar e
interpretar las actitudes y emociones que surjan de los resultados al trabajar contenidos
geométricos, los cuales suponen; el empleo de procedimientos gráficos, conocimientos
previos, aplicación y habilidad para manejar las funciones del software.
El aprendizaje es un proceso que lleva a cabo el sujeto (el que aprende) cuando éste
interactúa con el objeto (lo que se aprende), lo relaciona con sus experiencias previas,
aprovechando su facultad de conocer para reestructurar sus esquemas mentales,
enriqueciéndolos con la incorporación de un nuevo material que pasa a formar parte del
sujeto que conoce; en el aprendizaje el sujeto no es un receptor pasivo y no se agota en
el proceso mental. El concepto aprendizaje empleado en este trabajo, se fundamenta en
un aprendizaje significativo, se logra mediante actividades que el alumno pueda realizar y
que le brinden cierta satisfacción cuando las realice; pero, sobre todo, que se relacionen
con lo que aprende y con su propia experiencia, de modo que integren experiencias de
aprendizaje, cuando lo que es necesario aprender no se relaciona con los intereses y
necesidades del sujeto, éste no va a establecer las relaciones entre sus experiencias
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previas y el objeto, y el proceso no se llevará a cabo. Para que el aprendizaje sea
significativo lo que se aprende debe tener organización lógica que lo haga comprensible
con los conocimientos previos del alumno, los contenidos se desarrollan en diez sesiones,
las actividades corresponden a procedimientos geométricos basados en el programa de
geometría para el tercer grado de secundaria.
Los programas de software educativo pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción. (Marqués, 1995).
Dentro de la clasificación de los programas de software educativo, CaR95 se identifica
como un simulador, presenta un entorno dinámico que facilita la exploración y
modificación, es posible lograr aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y la manipulación, estas características, posibilitan un aprendizaje
significativo por descubrimiento. La versión del software Car95 no está actualizada, se
eligió por motivos técnicos del sistema operativo de las computadoras a usar, presenta
una interfaz de fácil acceso, los menús contextuales son recursos adicionales para su
operación, ofrece un lenguaje iconográfico que corresponde a las funciones que
representa.
CONTEXTO
El servicio educativo de telesecundaria, es un servicio formal y escolarizado del sistema
educativo nacional que continúa la educación básica, se caracteriza porque un solo
maestro es el responsable del proceso educativo en todas las asignaturas de un grado, en
forma similar al maestro de primaria, en la metodología de este servicio educativo se
apoya el aprendizaje con programas de televisión y materiales impresos: conceptos
básicos y guías de aprendizaje para el alumno y guías didácticas para el maestro, ambos
elaborados con sentido complementario.
Esta investigación involucra a los alumnos del tercer grado de la Escuela Telesecundaria,
clave 20DTV1332F, que se sitúa en la comunidad zapoteca de San Juan Luvina,
perteneciente al Municipio de San Pablo Macuiltianguis en el Distrito de Ixtlán de Juárez
en el Estado de Oaxaca. La comunidad se encuentra ubicada a 140 km. de la Cd. de
Oaxaca, cuenta con una desviación de terracería de 15 km. de la carretera federal a la
población, disponen de servicio telefónico, agua, electricidad y un centro de salud, se
encuentra a una altura de 2000 m sobre el nivel del mar, posee recursos forestales
abundantes, lo cual representa un actividad económica para la población. La organización
política se basa en usos y costumbres, el trabajo organizado se realiza a través del tequio
que aporta beneficios a la comunidad, la mayoría de los habitantes migra a Estados
Unidos.
HIPOTESIS Y VARIABLES
DEFINICION CONCEPTUAL
Variable dependiente, existen diversas teorías del aprendizaje, cada una de ellas
analiza desde una perspectiva particular el proceso, por ejemplo, aprendizaje es un
cambio relativamente permanente en el repertorio comportamental (conductual) de un
sujeto producto de la experiencia y del cual podemos inferir cambios neurofisiológicos,
en el estudio a realizar, el aprendizaje se caracteriza por ser significativo, se logra
mediante actividades que el alumno pueda realizar y que le brinden cierta satisfacción
cuando las realice; pero, sobre todo, que se relacionen con lo que aprende y con su
propia experiencia, de modo que integren experiencias de aprendizaje.
DEFINICION OPERACIONAL
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con otros, animado; las reacciones negativas: nervios, frustración, repugnancia,
desconcierto- enojo, aburrimiento y bloqueado
Se identifican como actitudes negativas, ansiedad y miedo; actitudes positivas,
motivación, agrado y confianza.
Para que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo, el alumno en cada sesión interpreta
la información del procedimiento que va a desarrollar para poder realizar las actividades
propuestas, las habilidades adquiridas en el manejo del software permitirán la correcta
realización de construcciones geométricas y la adquisición de competencias
comunicativas como una estrategia para solucionar sus dificultades, representan
evidencias de aprendizaje que permiten al alumno autorregular su proceso y valorar su
grado de satisfacción.
III. METODOLOGIA
ENFOQUE CUANTITATIVO
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El indicador emociones, se mide a través del instrumento icónico Mapa de Humor,
establece un código para expresar diferentes reacciones emocionales experimentadas por
el alumno en el transcurso de la actividad con la computadora, son símbolos que
representan emociones: sorpresa, tranquilidad, confianza, curiosidad, satisfacción,
concentrado, gusto, alegría de trabajar con otros, animado, nervios, frustración,
repugnancia, desconcierto- enojo, aburrimiento y bloqueado, el alumno al finalizar cada
sesión, abre el archivo y en el formato identifica con una “x” los íconos que identifican los
estados emocionales que experimentó.
PROCEDIMIENTO
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debieran atender, los exhorté a que lo tomaran con calma porque su información era
importante.
Mapa de humor, se aplicó los días del 21 al 24 y del 28 al 29 de abril, del 6 al 9 de mayo
del año en curso, a las 13:40 hrs. en las diez sesiones, participaron diez alumnos, al final
de cada sesión los alumnos registraron sus emociones en el formato, en la primera sesión
preguntaron el significado de la palabra que correspondía a la emoción representada, se
explicó qué debían entender por cada una de ellas y se ejemplificó, tres alumnos en
cuatro sesiones omitieron el formato, seleccionaron sus emociones posteriormente pero
la información ya no fue válida, se insistió en la importancia de saber cómo se sintieron
durante el desarrollo de las actividades en cada sesión.
IV. RESULTADOS
Para medir las variables se consideran indicadores que nos proporcionen datos para su
cuantificación, en este apartado se presenta en primer lugar la variable independiente: la
influencia de la afectividad que se determina por las actitudes y emociones, para la
recopilación de datos se aplicaron los instrumentos Cuestionario 1 y Mapa de humor
respectivamente. En la segunda parte, se presenta el Cuestionario 2: Satisfacción
personal y valoración del aprendizaje, para medir la variable dependiente: el aprendizaje
de la geometría.
ACTITUDES
Las actitudes se miden con el cuestionario 1, que presenta cuatro factores: ansiedad,
utilidad, confianza y motivación, cada factor incluye sus indicadores, los datos se
representan en tablas, se utilizan las siguientes expresiones matemáticas para obtener los
promedios.
AP
PROMEDIO , AP P f.
f
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1 2 3 4 5
4.4
10 38 10 23 10 43 10 25 10 39 10 25
PROMEDIO - % 3.8 – 76% 2.3 – 46% 4.3 – 86% 2.5 – 50% 3.9 – 78% 2.5 – 50%
El caso 2 se considera como una afirmación negativa, por lo tanto, el puntaje cambia, el
76% de los alumnos está en desacuerdo con la afirmación: trabajar en la computadora es
difícil, el 46% trabaja con miedo, en contraste, la mayoría de ellos el 86% está de acuerdo
en tener confianza en sí mismo para trabajar las actividades.
La mitad de los alumnos cuando realizan trazos y construcciones geométricas están en
desacuerdo en sentirse incapaces de pensar con claridad, el 78% afirma sentirse calmado
y tranquilo durante el desarrollo de procedimientos. El 50% no acepta que la computadora
los hace sentir incómodos y nerviosos.
AGRADO: Indicadores que representan el factor agrado cuando los alumnos realizan
actividades con la computadora.
10 44 10 40 10 47 10 43
10 48 10 43 10 49
16
El 96% de los alumnos se interesan en saber más acerca de otros usos de la
computadora, el 86% percibe su utilidad en su trabajo futuro, todos están totalmente de
acuerdo en usar la computadora como un medio de comunicación con sus paisanos.
10 41 10 40 10 42 10 45 10 43
PROMEDIO - % 4.1 – 82% 4.0 – 80% 4.2 – 84% 4.5 – 90% 4.3 – 86%
Una de las ventajas de trabajar la geometría con un software es la facilidad con que se
pueden corregir los errores, el 82% coincide en que cuando se equivocan en la
computadora pueden corregir con facilidad, los alumnos afirman (80%) tener seguridad
cuando interaccionan con ella, el 84% es perseverante cuando admiten que si se
proponen mejorar su manejo lo lograrían, casi todos (90%) están de acuerdo en intentar
nuevamente cuando algo no sale bien, el realizar correctamente las actividades de una
sesión a un 86% le provoca satisfacción.
17
De acuerdo (4) 1 4
Indiferente (3)
En desacuerdo (2) 5(4) 20
Totalmente en
3(5) 15
desacuerdo (1)
10 49 10 37
El caso 20 por tratarse de una afirmación negativa los puntajes se invierten: Totalmente
de acuerdo (1), De acuerdo (2), Indiferente (3), En desacuerdo (4), Totalmente en
desacuerdo (5)
El 98% de los alumnos tiene una valoración positiva de la importancia del uso de la
computadora para trabajar contenidos geométricos, el 74% considera estar es
desacuerdo que las actividades de geometría sean poco interesantes.
EMOCIONES
Los alumnos en todas las sesiones tuvieron la oportunidad de identificar las emociones
más representativas experimentadas durante el desarrollo de los contenidos geométricos,
la Grafica 1: Reacciones emocionales, ilustra la frecuencia con que se presentó cada una
de las emociones.
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Las frecuencias representan también el porcentaje, por lo siguiente, si se considera que
todos (10) los alumnos en las diez sesiones experimentaron la misma emoción, entonces
tenemos que 100 puntos equivalen al 100%, porque 10 (alumnos) x 10 (frecuencia
máxima de la emoción) =100, se establece la siguiente proporción para determinar los
porcentajes correspondientes a las frecuencias representadas.
100 0 0 X
100 84
De lo anterior se deduce que los alumnos experimentaron con mayor frecuencia las
emociones positivas durante la realización de las actividades en las diez sesiones,
tenemos que el gusto representa el 87%, animado el 84%, más de la mitad de los
alumnos se sintió tranquilo y confiado en un 64% y 61% respectivamente, el 52% se
mantuvo concentrado en la construcción de sus trazos.
Las emociones negativas fueron mínimas, la que más destaca son los nervios con un
36%, los alumnos se sintieron bloqueados y aburridos en un 5% respectivamente, en
consecuencia la frustración y el desconcierto representa el 12% cada uno.
APRENDIZAJE
Tabla 6. Aprendizaje 1
19
Tabla 7. Aprendizaje 2
Dentro de la evaluación que los alumnos hacen a su aprendizaje, el 74% cree que ha
aprendido bastante, para el 92% de los participantes los temas de geometría trabajados
en la computadora han resultado de mucho interés, el trabajo colaborativo a un 80% de
ellos le ha ayudado bastante, el 72% de los alumnos creen que se han esforzado bastante
para trabajar las actividades durante las sesiones.
Tabla 8. Aprendizaje 3
20
V. CONCLUSIONES
Los resultados de la investigación se ajustan a la variable independiente: la influencia de
la afectividad, considerando que la afectividad se determinó por las actitudes y
emociones; menos de la mitad del grupo el 46% se sintió con ansiedad, el 91% de los
alumnos considera que trabajar trazos geométricos en la computadora es agradable y
divertido; de la utilidad el 96% se interesa en saber más acerca de otros usos de la
computadora y el 86% percibe utilizar la computadora en el futuro; el 80% tiene seguridad
y confianza en sí mismo, cuando algo no sale bien y lo vuelven a intentar el 90% muestra
perseverancia; el 98% valora como importante el uso de la computadora para trabajar
geometría.
Las emociones es otro indicador de la afectividad, los alumnos experimentaron un amplio
rango de reacciones emocionales en el desarrollo de las actividades y en consecuencia
de la interacción con el software, se observa de los datos que el 87% de los alumnos
experimentó reacciones positivas y el 13% reacciones negativas.
Se concluye que los datos obtenidos nos dicen que sí sustentan a la hipótesis: La
influencia de la afectividad en los alumnos puede favorecer un mayor aprendizaje de la
geometría con el uso del software Car95, por lo tanto no se rechaza.
21
VI. REFERENCIAS
Figueiral, L. et. al. (2007). Identidad y factores afectivos en el aprendizaje de la
Matemática. Recuperado el 21 de Marzo de 2008, de http://irem.u-
strasbg.fr/php/publi/annales/sommaires/12/FigueiralChaconEsp.pdf
Gil, N. et. al. (2005). El dominio afectivo en el aprendizaje de las Matemáticas. Una
revisión de sus descriptores básicos. Recuperado el 20 de Marzo de 2008, de
http://www.fisem.org/descargas/2/Union_002_004.pdf
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VII. ANEXOS
CUESTIONARIO 1. ACTITUDES DE LOS ALUMNOS HACIA LAS COMPUTADORAS
NOMBRE_____________________________________ FECHA______________
Aquí tienes una serie de casos o situaciones relacionadas con la computadora y tú, me interesa
saber hasta qué punto estás de acuerdo o en desacuerdo, para esto, primero debes leer con
atención e interpretar el contenido de las ideas, después, encerrar en un círculo el número
seleccionado, atendiendo a la siguiente escala.
1. Totalmente en desacuerdo
2. En desacuerdo
3. Indiferente
4. De acuerdo
5. Totalmente de acuerdo
1. Considero muy importante el uso de la computadora para trabajar la geometría.
1 2 3 4 5
2. Trabajar con la computadora se me hace difícil.
1 2 3 4 5
3. Estudiar y trabajar con la computadora me da miedo.
1 2 3 4 5
4. Para mi realizar trazos geométricos con la computadora es divertido.
1 2 3 4 5
5. Quiero saber más acerca de otros usos de la computadora.
1 2 3 4 5
6. Tengo confianza en mí mismo para trabajar geometría en la computadora.
1 2 3 4 5
7. Cuando me equivoco puedo corregir con facilidad lo que hice.
1 2 3 4 5
8. Me gusta hablar con mis compañeros sobre lo que hago en la computadora.
1 2 3 4 5
9. Cuando estoy realizando las actividades en la computadora me siento incapaz de pensar con
claridad.
1 2 3 4 5
10. Cuando realizo actividades de geometría en la computadora me siento seguro.
1 2 3 4 5
11. Me siento calmado y tranquilo con los ejercicios en la computadora.
1 2 3 4 5
12. Trabajar en la computadora es agradable y divertido.
1 2 3 4 5
23
13. Los ejercicios de geometría en la computadora me hacen sentir incomodo(a) y nervioso(a).
1 2 3 4 5
14. Espero utilizar la computadora en mi trabajo futuro.
1 2 3 4 5
15. Me gusta explorar otras funciones de CaR95 para trabajar geometría.
1 2 3 4 5
16. Si quisiera creo que llegaría a manejar bien la computadora.
1 2 3 4 5
17. Me gustaría utilizar la computadora para comunicarme con mis paisanos.
1 2 3 4 5
18. Cuando algo no me sale bien en la computadora, lo intento de nuevo.
1 2 3 4 5
19. Me provoca satisfacción el haber realizado bien las actividades de geometría en la
computadora.
1 2 3 4 5
20. Las actividades de geometría con la computadora son poco interesante.
1 2 3 4 5
NOMBRE_____________________________________ FECHA______________
10. Que tanto crees que te has esforzado para trabajar durante las sesiones.
Nada Muy poco Poco Bastante Mucho
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MAPA DE HUMOR SESION ____
NOMBRE_______________________ FECHA_________________
BLOQUEADO
ANIMADO
ABURRIMIENTO
GUSTO
CONCENTRADO
DESCONCIERTO
CURIOSIDAD
CONFIANZA
TRANQUILIDAD
SORPRESA
SATISFACCION
REPUGNANCIA
FRUSTRACION, ENOJADO
MIEDO, NERVIOSO
26