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COGNICIN Y COMPUTACIN

INFORME FINAL DEL PROYECTO MODELAMIENTO COGNITIVOMETACOGNITIVO

PRESENTADO POR:
Andrs Jernimo Vlez Vargas
Jose Antonio Lpez Lara

A LA PROFESORA:
Isabel Alicia Sierra Pineda

Montera Crdoba
2016

INTRODUCCIN

En el siguiente trabajo se evidencia la importancia de los procesos cognitivos para


el aprendizaje, de all que los factores que condicionan o favorecen el crecimiento
influyen de manera positiva en el sano desarrollo de la personalidad de los nios y
nias en edad de la educacin primaria, ya que la relacin que establecen estos
procesos con el nio, garantizan una educacin con calidad y donde el manejo de
estrategias es la base para el desempeo exitoso de su escolaridad.
A esto se unen los mltiples beneficios acerca de los juegos didcticos, los que
por consecuencia deben estar presentes en el quehacer pedaggico como parte
de las actividades que se organizan en los nuevos mtodos de enseanza y
pedagoga, puesto que ellos ayudan a alcanzar objetivos educativos y al mismo
tiempo hacen que los nios se sientan felices.

JUSTIFICACIN

Pensando en mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje del nio (sujeto


experimental) que cursa 5 de bsica primaria, se pretende analizar actividades
que sirvan de consulta y de apoyo en el momento de planear las actividades
ldicas o acadmicas de dicho nivel, motivando la investigacin y la creatividad,
buscando potenciar las diferentes reas de su desarrollo.
Se pretende entonces tener herramientas didcticas que fortalezcan en el las
habilidades lgico-matemticas, capacidades motoras y de interaccin, que
favorezcan un buen desempeo acadmico, ya que se observa una accin
repetitiva en el planteamiento, la aplicacin de las actividades y el estmulo
necesario para su aprendizaje.
Por consiguiente, es necesario incluir nuevas ideas sobre la accin pedaggica
que se quiere instaurar, enfatizando lo anterior en la importancia de la apropiacin
de un conocimiento significativo que nos permitir ayudar a estructurar las
habilidades necesarias para la aprehensin de aprendizajes posteriores que le
sirvan al nio en su proceso educativo y en su continuidad acadmica.
Buscando optimizar dicho proceso, se llevarn a cabo actividades a realizar en el
hogar, las cuales tendrn estrategias pedaggicas y didcticas que contribuirn al
mejoramiento de la calidad educativa del nio en cuestin, y por ende a la
adquisicin de aprendizajes significativos acorde a su grado de escolaridad.
Toda innovacin trae consigo progreso y cambios. No es apropiado estancarse en
enseanzas pasadas de moda, que no actualizan ni preparan al nio para que
afronte en un futuro lo que la vida le ofrezca. Se necesita de actividades que
desarrollen sus habilidades para que sea capaz de resolver por s mismo
problemas, es por ello que queremos a travs de esta pequea experiencia e
investigacin, contribuir con la entrega de evidencias, la cual las tomaremos de la
observacin de nuestro sujeto experimental. Propondremos una actividad en el
hogar, para captar el inters del nio y as poder explotar sus capacidades
formando habilidades que lo lleven a un mejor desempeo.

I. FASE PRELIMINAR: CONTEXTUALIZACIN

CARACTERIZACIN:
Descripcin detallada del sujeto experimental
FICHA DE DATOS DEL APRENDIZ
NOMBRES: Andrea Camila
APELLIDOS: Vlez Villalba
EDAD: 10 aos
SEXO: Femenino
COLEGIO: Colegio Santa Mara Goretti
GRADO QUE CURSA: 5
DIRECCIN: Transv.15 #9-10 B/ P-5
CIUDAD: Montera Crdoba
DATOS DE PADRE Y MADRE
NOMBRE DEL PADRE: Andrs Jernimo Vlez Vargas
OCUPACIN: Estudiante
NOMBRE DE LA MADRE: Lina Marcela Villalba Gonzlez
OCUPACIN: Estudiante

GUSTOS, MOTIVACIONES Y AFINIDADES

Andrea Camila
Vlez Villalba
Es una nia sociable y
participativa, pero en
ocasiones tmida.
Le gustan los
videojuegos e
interactuar con
aparatos tecnolgicos,
le gusta mucho jugar
con sus compaeras y
ver televisin.
Es de rpido
aprendizaje y fcil
entendimiento, esto se
ve reflejado en su
rendimiento acadmico.

II. FASE DE DOCUMENTACIN


TEORIA RELACIONADA CON PROCESOS COGNITIVOS Y METACOGNITIVOS

MEMORIA
Un anlisis es un efecto que comprende diversos tipos de acciones con distintas
caractersticas y en diferentes mbitos, pero en suma es todo acto que se realiza
con el propsito de estudiar, ponderar, valorar y concluir respecto de un objeto,
persona o condicin;
Existen anlisis de todo tipo y cuando se habla de esta actividad puede hacerse
referencia tanto a una prctica cientfica como a una social, a una que tiene un
marco formal como a aquella que ocurre en la cotidianeidad de manera informal.

LA MEMORIA EN LOS NIOS


La memoria nos posibilita recordar nuestro pasado, si ella la vida sera una serie
de encuentros sin sentido. La memoria es imprescindible en el proceso de
aprendizaje.
La memoria es un proceso muy complejo que abarca lo neurolgico, lo psquico, y
lo cognitivo.
Si creemos que los bebs no tienen memoria porque nosotros no nos acordamos
de cosas que sucedieron cuando ramos bebs, estamos equivocados; los bebs
s tienen memoria, slo que es diferente a la memoria que se tiene en edad adulta.
Las clulas nerviosas que activan la memoria ya estn desarrolladas antes de
nacer (tercer trimestre de gestacin).
Desde recin nacidos los bebs pueden recordar, un ejemplo de ello es que
reconocen la voz o los besos de mam y familiares cercanos, pero como an les
falta desarrollar la conciencia del tiempo y contexto, no pueden catalogar sus
recuerdos; as recordarn la voz o los besos de mam pero no podrn determinar
dnde y cundo la escucharon (memoria inconsciente).

Factores que influyen en la memoria de los nios:


1. Lenguaje
El desarrollo del lenguaje es necesario para poder retener y recuperar recuerdos
duraderos. Cuando los nios pueden expresar sus recuerdos con palabras, es
cuando pueden retenerlos en la mente.

2. Interaccin social
En un experimento (Nelson, 1989), diez nios de tres aos visitaron un museo con
sus madres. La mitad de las mujeres habl de manera natural con sus hijos
mientras estaban en el museo, y la otra mitad se limit a responder a sus
comentarios sin entablar conversacin, tal y como les indicaron los investigadores.
Una semana despus, los investigadores entrevistaron por separado a las madres
y a los nios y les hicieron 30 preguntas sobre los objetos que haban visto en el
museo. Los nios recordaron solo aquellos objetos sobre los que haban hablado
con sus madres, y los del grupo de conversacin natural recordaron mejor.
La forma de hablar de las madres de este estudio tambin influy en el recuerdo
de sus hijos. Algunas de ellas usaron un estilo narrativo, que recurra a
experiencias compartidas con sus hijos, como "Recuerdas cuando estuvimos
visitando a tu abuela en verano?" y otras adoptaron un estilo prctico, utilizando la
memoria para un propsito especfico, como "Dnde va esta pieza del
rompecabezas? Ayer lo hicimos".
Los nios de las madres que usaron un estilo narrativo recordaron ms cosas (un
promedio de 13 respuestas correctas), mientras que los hijos de madres con un
estilo prctico obtuvieron slo un promedio de menos de 5 respuestas correctas.
Los nios recuerdan tambin ms detalles cuando sus padres o madres utilizan un
estilo en el que estructuran una conversacin aadiendo ms informacin y
refirindose a un nuevo aspecto del suceso que comentan.
3. Actividades inusuales
Los nios de tres aos recuerdan con ms claridad hechos excepcionales y
nuevos. A los tres aos pueden recordar estos sucesos hasta por un ao o ms.
4. Participacin
Los nios de preescolar tienden a recordar mejor los objetos que han usado para
hacer algo.

DESARROLLO DE LA MEMORIA DEL NIO


Muchas personas creen que la memoria del adulto es siempre menor que la del
nio. Los estudios experimentales prueban, al contrario, que el adulto aprende con
mayor facilidad, es decir, con menor esfuerzo y en menos tiempo que los nios. Y
sin embargo, estas personas no se equivocan del todo.
El nio tiene mayor retentividad, si bien menor facilidad para aprender y menor
memoria inmediata que las personas mayores. La primera de estas cualidades es
muy pobre en los nios muy pequeos, como lo prueba el hecho de que cuando

un nio se vuelve sordo antes de los cinco aos de edad, con el odo tambin
pierde el habla.
Segn los estudios de Meumann y Wessely, la retentividad aumenta hasta los 11 o
14 aos y despus disminuye gradualmente. No sucede lo mismo con la facilidad
para aprender. Esta se desarrolla lentamente hasta los 13 o 14 aos y con mucha
rapidez de 13 a 16, y llega a su mximo a los 22 o 25 aos. Despus el poder de
aprender permanece casi estacionario hasta los 50 aos de edad, en que empieza
a disminuir.
El hecho de que el adulto aprende con mayor facilidad que el nio se explica
observando que el adulto pone una atencin ms concentrada en el ejercicio de
memorizacin, se interesa ms por ste, comprende mejor lo aprendido y emplea
mtodos ms econmicos.

CLASIFICACIN DE LA MEMORIA
MEMORIA A CORTO PLAZO:
Esta se subdivide en:

Memoria Inmediata: La informacin permanece aqu por un periodo muy


corto de tiempo.

Memoria de Trabajo: Es donde podemos reunir, separar, o trabajar sobre


las ideas para almacenarlas en algn otro lugar. Solo se puede manejar pequeas
cantidades de informacin.

MEMORIA A LARGO PLAZO:


Funciona como un sistema dinmico interactivo que cataloga y archiva la
informacin en distintos grupos o niveles. Esta organizacin es la que nos permite
recuperar con facilidad la informacin que tenemos almacenada.
Se divide en:

Memoria Episdica: Guarda los datos de lo acontecido en un tiempo y


espacio determinado.

Memoria Semntica: Se refiere a la memoria general, los hechos


relacionados con el mundo, las reglas de la lgica, tablas de multiplicar, entre
otros.

Memoria Procedural o Procedimental: Es la memoria para habilidades y


hbitos. Es el recordar cmo, se refieren tanto a los procedimientos motores como
cognitivos.

LA MEMORIA EN LOS RECIN NACIDOS


Memoria de reconocimiento: Reaccionando ante olores, sonidos, cosas que ve.
An no tiene memoria de corto plazo, no podr recordar algo que vio antes.
Con el pasar de los das y las semanas se establece una rutina del da a da, con
ello ver cosas y personas recurrentes, con lo que comenzar a desarrollar la
memoria a corto plazo.
La memoria cambia a medida que se desarrolla la mente de los nios ya que
ciertas habilidades estn relacionadas con la edad.
A los 3 meses: La mayora de los bebs adems, pueden imitar acciones.
Reconocen mviles, juguetes y objetos corrientes por medio de la memoria.
Tambin pueden recordar durante el tiempo suficiente como para distinguir los
objetos que ya conocen de los desconocidos, y pueden imitar acciones.
La memoria a partir de los 6 meses: Comienza a tener memoria a corto plazo,
reconociendo a personas cercanas a ellos (padres, hermanos, familiares, niera,
amigos, etc.), luego cuando la adquiera podr adems realizar rutinas bsicas y
entender algunas palabras.
Relacin causa-efecto: Cuando nos ven armando el cochecito saben que vendr
un paseo al aire libre, si presionan un botn de su gimnasio saben que oirn
msica, comienzan a relacionar palabras con las cosas, etc. An no se tiene claro
si tiene memoria consciente, puesto que el beb no habla y no puede demostrarlo.
De 8 a 12 meses: Los bebs pueden contemplar mscaras y reconocer aquellas
que se asemejan a los rostros humanos, demostrando as que pueden retener
informacin en la mente y compararla con la nueva. A esta edad comienzan a
demostrar temor a las personas y objetos desconocidos porque saben que son
diferentes. Tambin pueden recordar dnde se encuentra un juguete oculto; sta
es una seal de que el desarrollo mental est guiando el desarrollo de la memoria.

La Memoria a partir de los 12 meses: Los nios pueden recordar mucho ms


debido a que ya comienzan a tener ciertas habilidades de lenguaje.
Ya cuentan con una memoria explcita, pueden demostrarlo hablando y con sus
actos. Reconocer lugares recurrentes como la casa de los abuelos, los juegos del
centro comercial, las clases de estimulacin temprana, etc., y nos podremos dar
cuenta de ello porque dirn alguna palabra para demostrrnoslo.
La Memoria a partir de los 24 meses: Cuando ya hablan la memoria de los nios
pasan de ser media inconsciente a totalmente consciente; pueden recordar

muchas palabras y ya cuentan con un vocabulario extenso (nombres de personas,


objetos, colores, formas, algunas instrucciones, etc.).
A los dos aos, los nios tienen una tendencia natural a emplear el ensayo
repitiendo cosas que desean recordar.
En los aos preescolares la memoria eidtica, es decir, la capacidad de retener
una imagen visual en la memoria de corto plazo, es al principio ms potente que la
memoria verbal, pero disminuye a medida que el nio aprende a usar palabras.
Comienzan a recordar frases que escuchan decir a los dems y las utilizan para
tratar de comunicarse. Ya puede expresar sus sentimientos bsicos, contar algo
que le pas.
La Memoria a partir de los 3 aos: El nio ya cuenta con una memoria
consciente desarrollada, lo cual le permitir poder recordar alguna cosa o evento
importante para l hasta la edad adulta.
A los seis aos los nios comienzan a comprender que existen motivos para
recordar cosas y desarrollan estrategias. Instintivamente ensayan, y a los siete
aos deben ser capaces de ver modelos y organizar grupos de cosas que deben
ser recordadas. Tambin deben poder recordar y volver a contar una historia,
manteniendo un orden razonable respecto de los acontecimientos que en ella se
narran. Tambin debe aumentar la capacidad de concentrarse en lo importante de
un tema, pero los nios que tienen problemas de atencin siguen absorbiendo
tanta informacin incidental, que tienen dificultades para desarrollar lo que
realmente importa.
A los diez aos, la mayora de los nios a quienes se les muestran doce
ilustraciones, pueden recordar ocho y reconocer las doce.
Adolescencia: Es la edad en que se efectan conexiones entre distintos temas e
ideas. La memoria se convierte en un mecanismo de pensamiento abstracto, a
medida que el adolescente aprende a recordar dos o ms elementos de
informacin y los retiene en la mente mientras evala nuevas ideas. Cuanto mejor
encajan las cosas, mejor funciona la memoria. Si el nio no ha tenido una buena
base para comprender el material que le ofrece la escuela.
Los adolescentes deben recordar, como el adulto, siete elementos con la memoria
de corto plazo y deben saber emplear numerosas estrategias para memorizar
cantidades mayores. Pueden distinguir entre reconocimiento y recuerdo cuando
estudian para sus exmenes, siempre que alguien les haya explicado la diferencia
que existe entre ambos.
A travs del juego se estimula la memoria de corto plazo, visual, auditiva y motriz.
Permite que el nio se convierta por momentos en el maestro para que la
situacin no se torne unilateral. Hay que ensear a los nios a emplear el lenguaje
para ayudarse a recordar. Hacer que el nio vuelva a contar cuentos o relate

acontecimientos con sus propias palabras es una manera eficaz de lograr que esa
informacin ingrese en la memoria de largo plazo.
IDENTIFICACIN Y OPERACIONALIZACIN DE PROCESO(S) COGNITIVO(S)
QUE SE FAVORECERAN CON EL DISEO DE UN ENTORNO TECNOLOGICO

OBSERVACIN: La observacin es la accin y efecto de observar


(examinar con atencin, mirar con recato, advertir). Se trata de una
actividad realizada por los seres vivos para detectar y asimilar informacin.
El trmino tambin hace referencia al registro de ciertos hechos mediante la
utilizacin de instrumentos. La observacin forma parte del mtodo
cientfico ya que, junto a la experimentacin, permite realizar la verificacin
emprica de los fenmenos. La mayora de las ciencias se valen de ambos
recursos de manera complementaria.

IDENTIFICACIN: Identificacin es la accin y efecto de identificar o


identificarse (reconocer si una persona o una cosa es la misma que se
busca, hacer que dos o ms cosas distintas se consideren como una
misma, llegar a tener las mismas creencias o propsitos que otra persona,
dar los datos necesarios para ser reconocido). La identificacin est
vinculada a la identidad, que es el conjunto de los rasgos propios de un
sujeto o de una comunidad. Dichos rasgos caracterizan al individuo o al
grupo frente a los dems.
CLASIFICACIN: Es un concepto vinculado con el verbo clasificar, que se refiere
a la accin de organizar o situar algo segn una determinada directiva. El trmino
tambin se utiliza para nombrar al vnculo que se establece entre aquellos
clasificados tras una prueba.

COMPARACIN: Es la accin y efecto de comparar. Este verbo refiere a


fijar la atencin en dos o ms cosas para reconocer sus diferencias y

semejanzas y para descubrir sus relaciones. Comparar, por lo tanto, es


cotejar.
SNTESIS: El trmino hace referencia a la presentacin de un todo gracias
al destaque de sus partes ms interesantes o sobresalientes.
En otras palabras, puede decirse que la sntesis es la conformacin de algo
completo a raz de los elementos que se le han quitado durante un
procedimiento previo. Una tesis se entiende como un juicio o afirmacin; su
expresin contraria u opuesta se identifica con el nombre de anttesis. La
sntesis es aquella proposicin que consigue reunir y combinar esos juicios
previos.
PREDICCIN: Es una expresin que anticipa aquello que, supuestamente,
va a suceder. Se puede predecir algo a partir de conocimientos cientficos,
relevaciones de algn tipo, hiptesis o indicios.
En el mbito de la ciencia, una prediccin es un anticipo de lo que ocurrir
de acuerdo al anlisis de las condiciones existentes. Es frecuente que las
predicciones surjan tras experimentos o investigaciones que permiten
conocer las condiciones y estimar que, si se repiten, el resultado ser el
mismo.
INFERENCIA: Es la accin y efecto de inferir (deducir algo, sacar una
consecuencia de otra cosa, conducir a un resultado). La inferencia surge a
partir de una evaluacin mental entre distintas expresiones que, al ser
relacionadas como abstracciones, permiten trazar una implicacin lgica.
Al partir de hiptesis o argumentos, es posible inferir una conclusin (que
puede resultar verdadera o falsa).

RAZONAMIENTO: El proceso y el efecto de razonar reciben el nombre de


razonamiento. Razonar, por su parte, es la actividad de la mente que
permite producir, organizar y estructurar conceptos para llegar a una
conclusin. Razonamiento Jurdico, por otro lado, es aquello que resulta
conforme al derecho (lo establecido por la ley).

ANALGICO: Comparacin o relacin entre varias razones o conceptos;


comparar o relacionar dos o ms seres u objetos, a travs de la razn, sealando
caractersticas generales y particulares, generando razonamientos basados en la
existencia de semejanzas entre estos, aplicando a uno de ellos una relacin o una
propiedad que est claramente establecida en el otro.

FORMULACIN: Expresin de una cosa con palabras o por escrito y por medio
de un formulario, generalmente con claridad y exactitud.

HIPTESIS: Una prueba puede ser un ensayo, un experimento, una evaluacin o


una muestra: su acepcin depende del contexto en el que se utiliza. Hiptesis, por
su parte, es una conjetura o una presuncin que tiene una cierta probabilidad de
ser cierta o real.
Por lo general, se considera que una hiptesis no puede probarse como
falsa o verdadera. Lo que se hace es apoyar un argumento a partir de
evidencias que surgen de investigaciones cientficas. A mayor cantidad de
evidencias cientficas, habr mayores certezas acerca de la condicin de
una hiptesis. En otras palabras: si se realizan veinte o treinta experimentos
que avalan que una hiptesis es verdadera, hay muchas probabilidades de
que realmente sea verdadera.

TOMA DE DECISIONES: La toma de decisiones es el proceso mediante el


cual se realiza una eleccin entre las opciones o formas para resolver
diferentes situaciones de la vida en diferentes contextos.

ESTADO DEL ARTE BASICO- REFERENTES- PRESENTACION DE MODELOS,

CARACTERISTICAS GENERALES Y TIPO DE ENTORNOS

ANTECEDENTES

Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que VYGOTSKY


(1991) y PIAGET (1956) mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje.
Sin embargo, mientras Piaget afirmaba que los nios dan sentido a las cosas
principalmente a travs de sus acciones en su entorno, Vygotsky destac el valor
de la cultura y el contexto social, que vea crecer el nio a la hora de hacerles de
gua y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asuma que el nio tiene
la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la
capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando
interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El
nio tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no acta solo.
La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el egocentrismo
del nio; este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los
aspectos culturales y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos
demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas
de los nios en diferentes mbitos.
Tambin es importante resaltar que para KARL GROOS (1902) el juego representa
etapas biolgicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales
e innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica
que los nios en la ltima etapa de preescolar, realizan fundamentalmente, el
juego protagonizado, de carcter social y cooperativo; pero tambin reglado,
donde se da la interaccin de roles, por tanto la cooperacin, que consiste en
colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que ms tarde va a generar
el pensamiento operativo que permite la superacin del egocentrismo infantil.

El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas
culturales (Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget), a pesar
de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos concuerdan en la
importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser
humano.

TEORA DE VYGOTSKY. ESCOGENCIA PERSONAL


De las tres Teoras referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que
desarrolla el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los ms
utilizados en el mbito educativo, ya que esta Teora es la que condiciona el
desarrollo, y establece que el juego

facilita el paso de unas adquisiciones

incipientes e inmaduras a otras afianzadas y permanentes.


La idea fundamental de su obra radica en que el desarrollo de los humanos
nicamente puede ser explicado en trminos de interaccin social, siendo
precisamente este el elemento fundamental para desarrollar actividades ldicas,
las cuales deben cumplir dos fines, el aprendizaje y el reforzamiento de las
relaciones entre los alumnos y su entorno.
Para culminar, Vygotski seala que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos
instrumentos o herramientas psicolgicas que los nios encuentran en su medio
ambiente (entorno).

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA


Autores como SILVA (1995) refieren que "las interacciones que favorecen el
desarrollo incluyen la ayuda activa, la participacin guiada o la construccin de
puentes de un adulto o alguien con ms experiencia. La persona ms
experimentada puede dar consejos o pistas, hacer de modelo, hacer preguntas o

ensear estrategias, entre otras cosas, para que el nio pueda hacer aquello, que
de entrada no sabra hacer solo".
Al respecto, Silva, establece que "para que la promocin del desarrollo de las
acciones autorreguladas e independientes del nio sea efectiva, es necesario que
la ayuda que se ofrece est dentro de la zona "de desarrollo prximo", una zona
psicolgica hipottica que representa la diferencia entre las cosas que el nio
puede a solas de las cosas para las cuales todava necesita ayuda". Esto
probablemente puede ser diferente en funcin del sexo y las caractersticas de la
escuela.
Vygotsky destac la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo,
demostrando que si los nios disponen de palabras y smbolos, los nios son
capaces de construir conceptos mucho ms rpidamente. Crea que el
pensamiento y el lenguaje convergan en conceptos tiles que ayudan al
pensamiento. Observ que el lenguaje era la principal va de transmisin de la
cultura y el vehculo principal del pensamiento y la autorregulacin voluntaria.
La teora de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dnde se favorece la
interaccin social, dnde los profesores hablan con los nios y utilizan el lenguaje
para expresar aquello que aprenden, dnde se anima a los nios para que se
expresen oralmente y por escrito y en aquellas clases dnde se favorece y se
valora el dilogo entre los miembros del grupo.
Es imprescindible aceptar que el aprendizaje incrementa la participacin en las
actividades estructuradas como, por ejemplo, la enseanza, que es un proceso de
construccin social, que la pedagoga, la didctica y la metodologa de las
diferentes asignaturas estn interrelacionadas y no pueden separarse las unas de
las otras, que aquello que se aprende siempre tiene un significado personal y que
el aprendizaje es la produccin basada en la investigacin.
Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser investigadores del
entorno educativo y establecer cules son las necesidades de los alumnos, a fin
de planificar las actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y

colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofrecindole herramientas que
promuevan su aprendizaje, pero que tambin desarrolle sus capacidades de
socializacin, de motricidad, en fin, de todo aquello que lo va a ayudar a
convertirse en un ser integral.
Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el mbito ideal para
tener la oportunidad de jugar, ya que el juego no es slo un pasatiempo, y se debe
aprovechar todo el potencial de educar a travs de lo ldico. Tambin es sano
considerar que los nios son verdaderos especialistas en juego y en modificar las
conductas y actitudes por este medio.

III. METODOLOGA Y PLAN DE ACTUACIN


DETALLE DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS
Las estrategias a realizar sern las siguientes:
Estrategias de seleccin: Donde se separa lo relevante de lo que no lo es,
facilitndole acercamiento al nio a la comprensin y la resolucin de
problemas.
Estrategias de elaboracin: El nio establecer conexiones externas
entre el conocimiento nuevo y el viejo, hacindolo significativo para el nio.
Estrategias de repeticin: Mantiene el material en la memoria a corto
plazo, repitiendo y aprendiendo de los errores, pero a la vez renovando
conceptos que influyen en la memoria a largo plazo.
Las estrategias que se aplican en la estimulacin cognitiva son tiles en todas las
etapas de los procesos, puesto que el conocimiento y la prctica son
indispensables en los procesos de adaptacin de la memoria con respecto a los
ejercicios que se plantean; realizando una serie de actividades especficas que
estimulan las facultades donde se busca formacin o refuerzo.
La estimulacin cognitiva se aplica en bebes y nios de todas las edades para
mejorar la capacidad mental en ellos, se busca potenciar los procesos bsicos en
el aprendizaje. Algunos de los procesos bsicos de estimulacin en nios se
enfocan en la atencin, la memoria y el razonamiento y esto Implica el Registro
detallado de lo observado y analizado durante el proceso propuesto como
proyecto

ACTIVIDADES

1. PAREJAS:
Objetivo: Tratar de memorizar imgenes de objetos y descubrirlas mientras estn
ocultas boca abajo.
Procedimiento: Aprender de memoria ciertos objetos para luego encontrar su
pareja. Estas imgenes, al presionar el botn ADELANTE, procedern a ocultarse
boca abajo y se irn destapando a medida que el nio presione sobre ellas hasta
que se encuentren las parejas de cada una.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.

.
2. PUZZLES:
Objetivo: Conectar en orden las piezas de un rompecabezas, relacionando y
enlazando las figuras coherentemente con respecto a una imagen vista
previamente.
Procedimiento: El juego muestra una imagen durante unos segundos, luego al
presionar ADELANTE la imagen desaparece y se divide en muchas piezas, las
cuales se deben reagrupar en un tiempo determinado.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.

3. MEMORIA NUMRICA:
Objetivo: Perfeccionar la memoria a corto plazo.
Procedimiento: Saldr una serie numrica que deber ser memorizada, una vez
hecha pulsamos el botn ADELANTE y escribimos la serie en la cuadrcula vaca,
tras lo cual pulsamos nuevamente el botn ADELANTE y nos informar si hemos
acertado o no.
Recursos: Computadora o Tablet, sitio web del juego.

LINK DEL EJERCICIO CON EL NIO PUBLICADO EN YOUTUBE


https://www.youtube.com/watch?v=_nmmuut4rcs

IV. INFORME DE RESULTADOS: REPRESENTACIN DEL MODELO DE


CONOCIMIENTO

BIBLIOGRAFIA Y WEB GRAFA DE REFERENCIA

http://www.educapeques.com/escuela-de-padres/actividades-para-laestimulacion-cognitiva-en-los-ninos.html

http://www.cepvi.com/index.php/psicologia-infantil/desarrollo/desarrollo-dela-memoria?start=1
http://www.ecured.cu/Desarrollo_de_la_memoria_infantil
https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-losjuegos-piaget-vigotsky-kroos/
http://www.monografias.com/trabajos65/uso-juego-estrategia-educativa/usojuego-estrategia-educativa2.shtml

http://definicion.de/