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Las Matemáticas Son Mágicas-Nelo Alberto Maestre Blanco
Las Matemáticas Son Mágicas-Nelo Alberto Maestre Blanco
MGICAS
Si voy poniendo en un montn grupos de dos cartas, de las cuales una es roja y la
otra negra, al final sea cual sea la cantidad de pares, habr la misma cantidad de
cartas rojas y negras.
Si tengo dos montones, y el de negras tiene n cartas mas que el de rojas, si quito
una cantidad igual de cartas de ambos montones, el resto de las negras seguir
teniendo n cartas ms que el resto de las rojas.
Dicho esto hemos de suponer que el lector ya habr deducido la solucin del
efecto. Si partimos de un montn, por ejemplo, con 4 cartas mas de color negro, al hacer
la operacin de distribuir en tres montones, y dado que las cartas que se desechan son
siempre una de cada color, las cartas en el montn final de negras seguirn siendo 4 ms
que en el montn de rojas.
2.2.- ORDEN Y CAOS
Efecto:
El mago toma las cartas de un palo del uno al 9, y las ordena. Despus ofrece al
espectador desordenarlas de una manera un tanto curiosa: El espectador corta cuantas
veces quiere, reparte el paquete de cartas una a una en dos montones, y coloca uno
sobre el otro a su eleccin, despus vuelve a cortar si as lo desea. Para destruir
completamente el orden inicial se repite este proceso dos veces ms, sin embargo al final
despus de todas las mezclas se hace un proceso por el cual se pasan de arriba abajo
tantas cartas como marca el nmero de la primera y al final quedan todas las cartas
ordenadas como inicialmente.
Explicacin:
El efecto se basa en que todo el proceso son unas mezclas exactas que mas que
desordenar las cartas lo que hacen es reordenarlas en una nueva posicin, que adems a
la tercera repeticin se anulan dichos desordenes.
La esencia es sencilla: al principio despus de la carta 1 va la carta 2 y as
sucesivamente, despus de la nueve va la 1 de nuevo. Este orden forma un ciclo que se
repite. Al hacer el reparto en dos montones, despus de la 1 ir la 3, y despus de esta la
5 y as sucesivamente teniendo un salto de dos unidades entre cada carta. Despus del 9
en nuestro ciclo queda ahora el 2. Al hacer un nuevo reparto vuelvo a multiplicar por dos
este salto, ahora tendr, 1,5,9,4,etc... si vuelvo a duplicar el salto, despus de cada carta
tendr un salto de 8 unidades, o lo que es lo mismo, tendr las cartas en un orden
inverso
al
inicial.
Sin embargo, cuando pedimos al espectador que haga dos montones, al dejar las cartas
cara abajo una a una sobre la mesa, esta invirtiendo el orden inicial, y como repite este
proceso 3 veces, las dos primeras inversiones se anulan entre si, y me queda solo una
inversin, que se suma a la situacin producida por el salto de 8 unidades y deja al
paquete en la misma posicin que al inicio.
El nico detalle que resta es deshacer los cortes, para lo que miramos la primera
carta, y al estar ya la fila ordenada, pasamos de arriba abajo tantas cartas como indica la
primera, y de esta forma tenemos el paquete exactamente en la misma posicin que al
principio.
Ahora viene una parte un poco delicada, dado que el segundo nmero, n, es primo
con 13, al contar la vuelta o bien 2n es menor que 13 o si es mayor no ser mltiplo, es
decir al contar sobre el crculo nos pasaremos y continuaremos, dejando viva la primera
que contamos. Este razonamiento es extensible, de forma que el primer mltiplo de 13
lo alcanzaremos en la decimotercera cuenta, pero para entonces ya habremos matado
doce cartas, es decir, la nica que sobrevive es la que elegimos al principio.
Nota matemtica: Decimos que en el conjunto, por ejemplo, de las clases de resto
mdulo 13, (que esta formado por los nmeros de 0 a 12), cada elemento es un
generador del conjunto, pues si tomo los primeros 12 mltiplos de cualquiera de los
nmeros entre 1 y 12, al dividirlos entre 13 siempre me van a dar valores distintos,
llegando a tener resto 0 solo en el caso de mltiplicar el nmero que haya elegido por
13. Esto realmente ocurre para las clases de resto de cualquier nmero primo, pues
todas ellas forman dominios de integridad al no tener lo que se conoce como divisores
de cero. Sin embargo, si considero la divisin entre 8, por ejemplo, 4 * 4 = 16, que al
dividir entre 8 me dara resto 0, osea, 4 sera un divisor de cero en la clase de los restos
mdulo 8.
2.4.- VUELVO DOS Y CORTO
Efecto:
El mago da al espectador un paquete de diez cartas, cinco rojas y cinco negras,
alternadas. Ahora le pide que corte el paquete tantas veces como quiera, que tome las
dos cartas superiores juntas, que las vuelva, siempre juntas, y que las deje donde
estaban, cortando de nuevo. El espectador repite este proceso varias veces, volviendo
siempre las dos de arriba juntas, independientemente de si estn cara arriba, cara abajo,
o una cara arriba y una cara abajo. Al final el mago le pide al espectador que haga dos
montones repartiendo las cartas una a una sobre la mesa, que elija uno de los montones,
que lo de la vuelta, y que lo ponga junto al otro. Al extender las diez cartas se
comprueba que a pesar de todas las mezclas, las cinco cartas rojas estn boca arriba y
las cinco negras boca abajo.
Explicacin:
El secreto se basa en la paridad, y aunque es muy simple es un poco difcil de
visualizar.
Al principio tengo todas las cartas cara arriba, las negras por ejemplo estn en las
posiciones pares y las rojas en las impares. Al volver dos cartas juntas, la que estaba en
una posicin par pasa a estar en una posicin impar, y viceversa, lo que quiere decir que
las cartas que no estn en su posicin natural quedan boca arriba.
De esta forma al final de los cortes y las vueltas, aunque parezca increble, todas
las cartas negras en posicin par estn cara arriba y todas las negras en posicin impar
estn cara abajo, y el caso simtrico ocurre con las rojas.
Al separar en dos montones lo que hago es poner a un lado las pares y a otro las
impares, y al girar uno de los dos paquetes lo que consigo es que acaben en el mismo
sentido todas las de un mismo color. Estos principios fueron descubiertos y estudiados
por Bob Hummer.
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CONCLUSIONES
Esperamos que esta pequea coleccin de juegos matemticos, sirva de ejemplo
para mostrar la constante presencia de las matemticas en los procesos de nuestra vida
cotidiana, y como, observando la realidad con ojos matemticos, podemos crear modelos
que describen las cosas que nos ocurren, consiguiendo as que entendamos lo poco que
tienen de casual algunas cosas que para nada lo son.
Adems esperamos que el camino de llegar a los conceptos matemticos
partiendo de los juegos de magia, ayude a que todos le quitemos un poco de frialdad y
dureza a esta disciplina con una imagen tan castigada por la sociedad, que esta ah cada
da, haciendo que todas las cuentas nos cuadren, que todos los aparatos tecnolgicos
funcionen, y que nuestra vida este rodeada, sin que a veces lo notemos, de aparatos y
situaciones que para cualquier persona del sigo pasado seria pura MAGIA.
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BIBLIOGRAFA
Dado que la magia es un arte que se sigue transmitiendo bsicamente de alumno a
discpulo, de forma oral, desconozco el origen de muchos de estos juegos de magia, por
ello sealar algunos libros que s que contienen la explicacin de alguno de los juegos o
que simplemente me han ayudado o inspirado para llegar a estas notas.
Magia inteligente de Martin Gardner, editado en espaol por Zugarto Ediciones.
Cartomagia Fundamental de Vicente Canuto, editorial ICASA
A la carta de Woody Aragn, editado por Alcachofa Soft S.L.
Por arte de verbimagia de Juan Tamariz y Gema Navarro, editorial Frakson
Y cualquiera de los libros del inolvidable Miguel de Guzmn, entre ellos los primeros que
conoc, en los que descubr las curiosidades MGICAS de las matemticas, que aunque
resulte curioso son los libros del antiguo 1 y 2 de BUP de editorial Anaya, escritos por
Jos Clera y Miguel de Guzmn entre otros.
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