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Historia de la Inteligencia Artificial

Cristina Planell Prez Jos Manuel Prez Sevilla

INDICE
1. Introduccin ...............................................

2. Prehistoris de la IA......................................

2.1. Construccin de autmatas...........................

2.2. Automatizacin del razonamiento.................

2.3. Ciberntica....................................................

3. El nacimiento de la IA.................................

4. Periodo 1956 - 1969.................................... 10


5. Periodo 1970 - 1979.................................... 20
6. Alos 80 y principios de los 90...................... 23
7. Areas de Aplicacin de la IA........................ 25
8. Estado del arte............................................ 25
9. Conclusiones............................................... 28
10. Bibliografa................................................. 29

Historia de la Inteligencia Artificial

Cristina Planell Prez Jos Manuel Prez Sevilla

1. INTRODUCCIN
Segn dice Pamela McCorduck, probablemente la primera historiadora de la
inteligencia artificial :
nuestra historia est llena de intentos estpidos, fastidiosos, cmicos,
honestos, legendarios y reales para obtener inteligencias artificiales,
para reproducir aquello que nosotros somos en esencia
[MacCorduck, 1979:3]
Muchos de estos intentos pertenecen ms bien a los precedentes de la ciencia
ficcin que no a una disciplina cientfica y tecnolgica como la inteligencia artificial.
Hasta en textos de voluntad no especulativa se habla de precedentes como los
autmatas mecnicos, los robots de Karel Capec y de otros.
Gran parte de la labor realizada en Informtica ha sido pragmtica, basada
en el deseo de producir programas que realicen tareas tiles. As se ha ido
desarrollando una nueva forma de considerar la inteligencia y el conocimiento, de
preguntarse sobre su naturaleza, su adquisicin, almacenamiento, modificacin y,
especialmente, su utilizacin. Podramos decir, pues, resumiendo, que la IA se
ocupa tanto de la comprensin de los principios como de la produccin de modelos
informticos del comportamiento inteligente.
Las posibilidades desde luego son asombrosas, pero no hay que dejar volar
la imaginacin ms de lo necesario. Las "mquinas pensantes" puede que lleguen a
existir alguna vez, pero no estn a la vuelta de la esquina. La Inteligencia Artificial
es una ciencia nueva que debe andar mucho camino todava. De lo que podemos
estar seguros es de que los primeros pasos estn siendo prometedores.

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2. PREHISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


La prehistoria de la inteligencia artificial abarca desde los primeros tiempos de
nuestra civilizacin hasta mediados del siglo XX. En este perodo se producen
hechos que podemos agrupar en dos lneas:
-

una de ellas directamente relacionada con la construccin de autmatas


que simulaban desde el punto de vista externo el comportamiento
humano o animal, y que solan funcionar en ayuda de su amo

la

otra

lnea,

referente

la

informacin

automatizacin

del

razonamiento lgico y matemtico.

2.1 Construccin de autmatas


Es muy cierto que muchas veces la inteligencia se ha asociado a los aparatos
mecnicos complejos, como es el caso de los autmatas. Y evidentemente, mucho
antes de que surgieran la inteligencia artificial como una disciplina autnoma, hubo
una gran cantidad de consideraciones casi filosficas sobre la posibilidad de
reproducir el ser humano mediante mquinas.
El nacimiento de la Inteligencia Artificial, y el concepto de mquinas
inteligentes, debe ser buscado en la mitologa griega. Los artefactos inteligentes
aparecen en la literatura desde entonces.
La primera mencin de los autmatas aparece en la Ilada escrita en el siglo
VIII a.C (canto XVIII), donde leemos que Vulcano fabricaba "veinte trpodes que
deban permanecer arrimados a la pared del bien construido palacio y tenan ruedas
de oro en los pies para que de propio impulso pudieran entrar donde los dioses se
congregaban y volver a la casa" (V.368-384) y que era ayudado en su cojera por
"dos estatuas de oro semejantes a vivientes jvenes, pues tenan inteligencia, voz
y fuerza" (V. 410-4234).
Por su parte, la tradicin juda cre el mito del "golem"
(1580), figura humanoide hecha de arcilla a la que un rabino
poda dar vida propia, convirtindola en un perfecto criado
(que, en leyendas posteriores, llega a escapar del control de su
amo). Hay que decir, sin embargo, que se requera la
intervencin

divina

para

conseguir

estos

espectaculares

resultados.
Golem

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Al llegar el racionalista siglo XVIII, las cosas

fueron

diferentes.

Descartes

(1596-1650)

haba

defendido la tesis del "animal-mquina": los seres vivos,


salvo el hombre, son meros mecanismos. La Mettrie, en
1747, va ms all con su escandaloso "L' homme
machine": tambin el hombre y su comportamiento
inteligente son explicables en trminos exclusivamente
Descartes

Ciertamente

mecnicos.

existan

admirables

mecanismos, por ejemplo, los de: el flautista (1737)


que mova realmente los dedos para producir una
meloda, o el pato (1738) capaz de nadar, batir
alas, comer y expulsar excrementos simulados. No
por casualidad Vaucanson fue, antes de Jacquard, el
inventor del telar automtico de tarjetas perforadas.
PATO de Vaucanson
(1738)

El espaol Torres Quevedo construy dos versiones de lo que, sin duda,


constituye su ms llamativo invento: el jugador ajedrecista. Se trata de un
autmata jugador de final de partidas de ajedrez: juega el rey y torre blancos
(mquina) contra el rey negro (jugador humano). El resultado (victoria de las
blancas) del juego est determinado algortmicamente. Para simplificar el diseo, el
autmata lograba siempre el jaque mate, si bien no por el camino ms corto. El
primer jugador fue construido en 1912 y expuesto en Pars en 1914, ocasionando
gran sensacin. Dispona de un brazo mecnico para mover las piezas, y de
sensores elctricos en el tablero para conocer su ubicacin. El segundo jugador, de
1920, fue construido por su hijo Gonzalo, y en l el movimiento de las piezas se
consigue mediante imanes dispuestos bajo el tablero. Ambos ingenios eran de
naturaleza electromecnica, y se citan como precursores de la Inteligencia Artificial.
Ciertamente, constituyeron el primer intento exitoso de construir un autmata que
jugase realmente a un juego humano, lo que se vena intentando desde el siglo
XVIII.

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El segundo jugador de ajedrez

En 1929 se presentaba en Francia el "Philidog", que segua el rayo luminoso


de una linterna y ladraba si la intensidad luminosa era excesiva.
El escritor Karel Kapek difunde en los aos 20 una palabra destinada a tener
un gran xito: "robot". En su obra R.U.R."(Rossum's Universal Robots) aparecen
unos seres creados para realizar las tareas que el hombre no quiere hacer, que
acaban siendo ms poderosos que el mismo hombre, llegando a poner en peligro su
existencia. Sin embargo, hasta la llegada de los ordenadores electrnicos no
dispusieron los cientficos y tcnicos de una herramienta que permitiera la ejecucin
de tareas ms complejas por parte de dispositivos mecnicos, que hiciera posible,
por as decir, la construccin de robots.

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2.2 Automatizacin del razonamiento


La segunda de las lneas es la automatizacin del razonamiento, y por tanto,
la obtencin de una formalizacin.
Encontramos en primer lugar a Ramon Llull y su "Ars Magna", donde
describe una gramtica universal para cristianos, musulmanes y hebreos, es decir,
un mtodo cientfico de discusin. Esta ciencia universal consiste en que los
msticos de las tres religiones del libro aceptan que Dios tiene unos atributos, que
hay un cierto nmero de "nombres de Dios", Llull los describi y cre unas tablas
que permitan que cada trmino pudiese combinarse con los dems, puesto que
todos eran equivalentes y cre una gramtica universal con una lgica binaria,
combinatoria.
Tambin encontramos a Leibniz que busc un lgebra universal que
permitiera deducir todas las verdades, y as "si surgieran controversias no habra
necesidad de mayor disputa entre dos filsofos que entre dos contables, pues
bastara que, tomando en sus manos el lpiz, se sentaran frente a sus pizarras y se
dijeran (con un amigo como testigo): calculemos", como antecesores de los
sistemas formales y de la lgica que tan buen papel juegan en la moderna
inteligencia artificial.
Los estudios matemticos

de Rusell y Hilbert de comienzos de siglo

permitieron por primer a vez reducir el razonamiento (o un tipos de razonamiento)


a la manipulacin abstracta de cadenas de smbolos, idea de gran fecundidad en los
mecanismos de la inferencia simblica de la inteligencia artificial y tambin en los
sistemas de representacin del conocimiento.
Las teoras de la computabilidad y de los autmatas proporcionan el vnculo
entre la formalizacin del razonamiento y las mquinas que estaban a punto de
surgir tras la Segunda Guerra Mundial. En este ambiente, no es extrao que la
aparicin de las primeras mquinas electrnicas de cmputo fuera seguida
inmediatamente por los intentos de aplicarlas a lo que hoy llamamos IA.

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2.3 CIBERNRTICA
Un ltimo elemento importante que citaremos en la prehistoria de la IA, es
la ciberntica. En los primeros aos de la informtica era habitual hablar de
cerebros electrnicos y, de hecho, este era uno de los objetivos lejanos que
resultaban ms del gusto de los pioneros como Von Neumann.
Ms solidez han tenido las ideas que provenan
de

la

ciberntica.

La

nueva

visin,

fruto

de

la

inspiracin de Norbert Wiener, qued publicada a partir


de 1948 en su famoso libro Cibernetics y, ms
adelante, el mismo Wiener analiz las relaciones de la
ciberntica con la sociedad.
Ciberntica es un trmino que ya haba sido
utilizado en el ao 1834 por el francs Ampre, pero
fue redefinido por Wiener como el campo de la teora del control

y la

comunicacin, tanto en las mquinas como en los animales. En paralelo a la


construccin de los primeros ordenadores electrnicos, la ciberntica introdrujo
nuevos conceptos como los de la retro-alimentacin (feedback), el control y los
sistemas auto-organizados.
La

ciberntica

influy

en

muchos

campos

debido

su

naturaleza

fundamentalmente interdisciplinar, ligando entre s la fisiologa neuronal, la teora


de la informacin de Shannon, la lgica matemtica y la naciente tecnologa
informtica. De esta forma, las ideas de los creadores de la ciberntica llegaron a
ser parte del espritu del tiempo, e influyeron fuertemente en los primeros
investigadores de la IA.

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3. EL NACIMIENTO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Ambiciosos y optimistas se mostraban los pioneros de la IA durante los
primeros aos de la era informtica. Pero el fracaso de la mayora de sus proyectos
mostr que los problemas que intentaban resolver eran demasiados complicados,
tanto terica como tecnolgicamente.
En Julio de 1945 Vannevar Bush public As We May Think una visin del
futuro en donde los ordenadores asistan a los humanos en muchas actividades.
En 1950 Alan Turing present un artculo sobre el tema de la IA, titulado
Inteligencia y Funcionamiento de Mquinas. En este trabajo propone un "Test de
Turing" para determinar el carcter inteligente o no de una mquina. El test parte
del juego donde un interrogador tiene que descubrir el sexo de dos participantes A
y B situados en otra habitacin, cuando, aunque los dos dicen ser mujeres, en
verdad son un hombre y una mujer. En la propuesta original de Turing, se trataba
de sustituir a la mujer por un ordenador, y que el interrogador descubriera quien
era la mquina de los dos participantes, aunque los dos decan ser personas. Este
objetivo haba que cumplirlo incluso sabiendo que los participantes no estaban
obligados a decir la verdad y que, por ejemplo, la mquina poda decidir dar un
resultado errneo en una multiplicacin o decir el resultado lo suficientemente ms
tarde despus de haberlo obtenido, para engaar al interlocutor sobre su propia
habilidad calculista. En la hiptesis optimista del mismo Turing, ms o menos
alrededor del ao 2000 se podra disponer de ordenadores suficientemente
potentes para conseguir que un interrogador normal no tuviera ms del 70% de
posibilidades de realizar la identificacin correcta a los cinco minutos del comienzo
de las preguntas. Hay que decir que la prediccin de Turing parece, ahora mismo,
muy optimista.
Posteriormente,

en

1955

fue

creado

un

lenguaje

de

procesamiento

(bsqueda heurstica) por Allen Newell, J. C. Shaw y Herbert Simon que fue
considerado como el primer lenguaje especializado de la Inteligencia Artificial, era
el IPL-II (Information Proccessing Language-II).
En el verano del 1956 tuvo lugar la Conferencia del Dalmouth a Hanover
(New Hampshire) sobre IA, organizada por John McCarthy (Stanford), Marvin
Minsky (MIT), Allen Newel y Herbert Simon, con el patrocinio de la fundacin
Rockefeller, reuni a todos los que trabajaban en el recin estrenado campo de la
Inteligencia Artificial. A la Dartmouth Conference, Newell y Simon ya disponan de

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un programa pro-IA, el Logic Theorist que reolva problemas de bsqueda


heurstica, junto con los principios matemticos de Whitehead y Rusell. Gracias a
esta conferencia se crearon diferentes grupos de estudio de especialidades en
diversas universidades como el Instituto Tecnolgico de Masachussets, MIT
(Minsky), Stanford (McCarthy) y Carnegie-Mellon (Newell y Simon).
Destaquemos tambin que a mediados de los aos 50 John McCarthy y
posteriormente el MIT, disearon el lenguaje LISP (List Processing).
De todas formas, la Conferencia del Dalmouth acuaba la expresin
"Inteligencia Artificial" y predeca que al cabo de 25 aos los ordenadores haran
todo el trabajo de los seres humanos, y en 1958 Newell y Simon aseguraban que
en 1968 un ordenador sera campen mundial de ajedrez y habra demostrado
algn teorema importante de las matemticas.

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4. PERIODO 1956 - 1969


En este periodo la Inteligencia Artificial es una actividad acadmica poco
conocida fuera de los crculos especializados. Durante estos aos la Inteligencia
Artificial se caracteriza por una ambicin exagerada en los objetivos que se
pretenden lograr, agravndose este hecho por las limitaciones reales del hardware
y del software de la poca. Esto abocara en una gran decepcin al final de este
periodo, debido a la dificultad de obtener resultados y a la constatacin terica de
la imposibilidad de obtenerlos en ciertos casos. Aun as en esta poca se realizaron
con xito varios proyectos menos ambiciosos que supusieron un avance en el
campo de la Inteligencia Artificial(LISP, SAINT, juego de damas, ELIZA, Student,
etc.).
Los proyectos mas ambiciosos de esta poca fueron el intento del General
Problem Solver(GPS), el Perceptron, la Traduccin Automtica y la resolucin
generalizada de problemas matemticos.
Logic Theorist. 1956. El Logic Teorist fue programado por Alan Newell, Herbert
Simon y J.C. Shaw y buscaba las demostraciones de Teoremas Lgicos. Un teorema
lgico tiene la siguiente forma: supuesto que o bien X o bien Y es verdadera, y
supuesto que Y es de hecho falsa, entonces X es verdadera. El Logic Theorist
encontr la demostracin de 38 de los 52 teoremas presentes en el capitulo II de
los "Principia Mathematica" de Bertrand Russell y Alfred North Whitehead. Sirvi
como base para el GPS.
General Problem Solver(GPS). El Solucionador General de Problemas fue llevado
a cabo por Alan Newell, Herbert Simon y J.C. Shaw. La filosofa de GPS era que las
tcnicas para solucionar un problema pueden separarse del conocimiento especfico
sobre el problema. Se trata de un programa que solo resuelve problemas en un
microcosmos formalizado. El programa es capaz de resolver problemas como el de
las Torres de Hanoi. Exactamente del tipo puzzle en los que descrito el objetivo y la
posicin final, y dado un listado de los medios disponibles, GPS puede realizar los
ensayos necesarios hasta encontrar la manera de usar los medios para alcanzar el
objetivo(anlisis medios-fines). Tambin utiliza la teora de la retroalimentacin de
Wiener.
Perceptrn. Proyecto iniciado en el 1958 por Frank Rosenblatt. Su intencin era
ilustrar algunas propiedades fundamentales de los sistemas inteligentes en general,
sin

entrar

en

mayores

detalles

con

respecto

condiciones

especficas

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desconocidas para organismos biolgicos concretos. Rosenblatt crea que la


conectividad existente en las redes biolgicas tiene un elevado porcentaje de
aleatoriedad y que la herramienta de anlisis ms apropiada era la teora de
probabilidades. El Perceptrn que desarrollo Rosenbatt imitaba el funcionamiento
del ojo humano, el fotoperceptrn como se le llam era un dispositivo que
responda a seales pticas.
El Perceptrn era inicialmente un dispositivo de aprendizaje, en su
configuracin inicial no estaba en capacidad de distinguir patrones de entrada muy
complejos, sin embargo mediante un proceso de aprendizaje era capaz de adquirir
esta capacidad.
Mediante estas investigaciones se pudo demostrar que el Perceptrn era
capaz de clasificar patrones correctamente, en lo que Rosenblatt denominaba un
entorno diferenciado, en el cual cada clase estaba formada por patrones similares.
El Perceptrn tambin era capaz de responder de manera congruente frente a
patrones aleatorios, pero su precisin iba disminuyendo a medida que aumentaba
el nmero de patrones que intentaba aprender.
En 1969 Marvin Minsky y Seymour Papert publicaron su libro: "Perceptrons:
An introduction to Computational Geometry"[], el cual para muchos signific el final
de las redes neuronales. En el se presentaba un anlisis detallado del Perceptrn,
en trminos de sus capacidades y limitaciones, en especial en cuanto a las
restricciones que existen para los problemas que una red tipo Perceptrn puede
resolver; la mayor desventaja de este tipo de redes es su incapacidad para
solucionar problemas que no sean linealmente separables.
A pesar de esta limitacin, el Perceptrn es an hoy una red de gran
importancia, pues con base en su estructura se han desarrollado otros modelos de
red neuronal como la red Adaline y las redes multicapa.
LISP(LISt Procesing). En 1958 John McCarthy anunci el desarrollo del lenguaje
de programacin LISP (LISt Procesing), este fue considerado desde aquel momento
como lenguaje de programacin de los investigadores de I.A. El LISP es un lenguaje
declarativo funcional.
SAINT(Symbolic Automatic INTegrator). Programa desarrollado por J. Slagle
en 1961. Con el que se inicia la automatizacin de la integracin simblica.
GTP(Geometry Theorem Prover) [Demostrador de Teoremas Geomtricos].
Programa desarrollado por Herbert Gelernter y auspiciado por IBM para resolver
problemas de geometra elemental. Se inicio en el 1958. Gelernter trabaj durante

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tres aos, escribiendo y desarrollando las veinte mil introducciones que componan
el GPS, pero adems tuvo que disear un nuevo lenguaje de programacin. GPS
funcionaba de atrs hacia delante (backward), primero exponemos el teorema a
demostrar y el programa empieza a construir cadenas de resultados intermedios
que conducen al fin, a teoremas conocidos o a axiomas.

Programa para jugar a las damas. Programa creado por Arthur Samuel en 1962
y al igual que el proyecto GTP fue auspiciado por IBM. El programa era capaz de
aprender por si solo. Aprenda de la experiencia teniendo en cuenta sus errores y
xitos pasados para determinar su juego en partidas posteriores. Alex Bernstein,
consigui tambin un resultado similar para el ajedrez. Tras hacerse eco la prensa
de estos logros, se creo un escndalo entre los periodistas y accionistas de IBM en
general al considerar que se estaba gastando el dinero de investigacin en unos
objetivos tan frvolos. Con lo que IBM no sigui aportando fondos para
investigaciones en el campo de la IA.

"Arthur Samuel (standing), IBM investigator of


machines that learn, watches a checker game
between a human player and an electronic
player- a large computer. The computer is about
to win this game and type out: "Sorry, you lose."

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Fracaso de la Traduccin Automtica, La CIA y otros organismos militares, tras


ser conocedores de la utilizacin, por parte del ejercito britnico, de ordenadores en
la Segunda Guerra Mundial para descifrar cdigos secretos enemigos; pensaron que
la traduccin automtica no seria ms difcil, as podran leer casi en el acto
cualquier publicacin del mundo, escrita en cualquier idioma. Despus de gastar
veinte aos de investigacin y casi veinticinco millones de dlares en proyectos de
este tipo la NRC (Consejo Nacional de Investigacin, de EE.UU.) puso fin a este tipo
de investigaciones en todo los Estados Unidos. Este hecho hizo que se paralizasen
todas las investigaciones con inversin pblica respecto a I.A., el ALPAC
(Automated Language Processing Advisory Committee) [Comit de Seguimiento del
Procesamiento Automtico del Lenguaje] arroll a todos los laboratorios en los que
se realizaban proyectos sobre investigacin lingstica, afortunadamente, los
centros de investigacin ms importantes (MIT, Carnegie Mellon y Stanford) se
salvaron por no tener entre manos ningn proyecto asociado a la rama de la
Traduccin Automtica.
Se reconocen las dificultades: concepcin errnea de los proyectos, mal
conocimiento del lenguaje, tcnicas informticas inadecuadas, etc. Sin embargo,
posteriormente comienzan a vislumbrarse importantes avances tanto en lingstica
terica como en ciencia informtica.
Como ancdota sealamos el resultado que se obtuvo al traducir primero del
ingles al ruso, y el resultado se tradujo de nuevo al ingles:
- Original en ingles: El espritu es fuerte, pero la carne es dbil.
- Resultado despus de traducir al ruso y luego al ingles: El vodka es bueno,
pero el filete est podrido.
Micromundos de Bloques. El proyecto de los Micromundos fue ideado por Marvin
Minsky y Seymour Paper en 1963. Tras desistir de sus intentos previos en visin
artificial ante la dificultad que supona realizar un proyecto de tal magnitud, en los
que se intentaba conectar una cmara de televisin a un ordenador y hacer que la
cmara describiera lo que vea. Minsky opto por llevarla a cabo en un plano ms
reducido, los Micromundos de Bloques.
Los micromundos no eran otra cosa que "representaciones" de laboratorio de la
vida real, con un aditivo muy especial, el sujeto que interaccionara con la realidad
sera un ordenador con forma de robot o de simple programa. Se crearon
programas capaces de tratar con objetos geomtricos (SHRDLU), robots que
manejaban cubos (Shakey) y diferentes programas que "entendan" el ingles para
sacar

de

las

frases

una

determinada

informacin

(SIR

STUDENT).

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Finalmente en 1969 el proyecto de los Micromundos tambin fracaso, pues su


"sencillez" no tenia visos de ampliarse y cambiar el prefijo "micro" por uno con un
significado ms extenso. ARPA (Advanced Research Proyect Agency) dejo de
subvencionar el proyecto tras acabarse los plazos fijados y ver que no se haba
logrado ni un 25% de lo prometido.
STUDENT y SIR. 1964. Daniel Bobrow present como tesis doctoral a su profesor,
Marvin Minsky, un programa llamado STUDENT, este era capaz de entender
enunciados de problemas algebraicos escritos en ingls y responder a sus
preguntas. Los problemas caractersticos que poda solucionar STUDENT son
similares al siguiente: "El to de Guillermo es dos veces ms viejo que el padre de
Guillermo. Dentro de dos aos, el padre de Guillermo ser tres veces ms viejo que
Guillermo .La suma de sus edades es 92. Averiguar la edad de Guillermo".
A su vez, Bertram Raphael disea SIR (Semantic Information Retrieval)
[Recuperacin de informacin semntica], este programa comprenda oraciones
sencillas en ingls que describan situaciones acerca de pertenencias y relaciones
parecidas. Por ejemplo, una conversacin con SIR podra ser (de hecho lo es) la
siguiente:
Persona> Todo muchacho es una persona
SIR> Entiendo
Persona> Un dedo es una parte de la mano
SIR> Entiendo
Persona> Cada persona tiene dos manos
SIR> Esta oracin es ambigua, reformlela, por favor.
Persona> Hay dos manos en cada persona
SIR> Entiendo
Persona>Cuntos dedos tiene Juan?
SIR> Esta oracin es ambigua.
Persona> Juan es un muchacho
SIR> Entiendo
Persona>Cuntos dedos tiene Juan?
SIR> Esta oracin es ambigua, pero supongo que (TIENE) significa (TIENE
COMO PARTES). Cuntos dedos hay en cada mano?
Persona> Cada mano tiene cinco dedos
SIR> Entiendo
Persona> Cuntos dedos tiene Juan?
SIR> La respuesta es 10.

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Estos dos programas, SIR y ESTUDENT funcionan mediante la "comparacin


de patrones", es decir, cuando el programa detecta que unas palabras clave estn
colocadas de una forma especial, toma la informacin necesaria de donde el patrn
le aconseja.
ELIZA (o DOCTOR). Hacia 1965, Weizenbaum trabajaba en el MIT, intentando
que los ordenadores hablaran en ingls con la gente. Pens que los programas
existentes como STUDENT se basaban en dominios limitados, y los dominios que
describan esos programas estaban ligados a la propia estructura del programa. Y
dado que Weizenbaum se dio cuenta de que no podra conseguir ese fin en tan poco
tiempo, pens en crear un programa con unas cuantas ideas que se le haban
ocurrido. Una de esas ideas era que el conocimiento sobre los dominios se
encontrase en mdulos ajenos al propio programa, as cambiar de tema seria tan
fcil como cambiar de mdulo. Uno de esos mdulos, y el ms famoso, fue el que
imitaba a un psicoanalista rogeriano (el psicoanalista Carl Rogers pona en
funcionamiento una terapia que consista simplemente en animar a los pacientes a
hablar de sus problemas, respondiendo a sus preguntas con otras preguntas). El
programa en cuestin recibi el nombre de ELIZA (ahora todo un mito de la historia
de la I.A.). Aunque a simple vista ELIZA parece estar hablando animadamente con
la persona que le cuenta sus problemas, la verdad es muy diferente. ELIZA hace
creer a su interlocutor que se est hablando con "un ser" que razona y entiendo,
realmente todo ello se logra mediante trucos como repetir frases cambiando "yo"
por "tu", o echar mano a una frase del principio cuando el "hilo" se acaba
transformndola en pregunta. Otro truco utilizado por este programa es insertas
frases como "ya veo" o "hblame ms acerca de esto". Algo con lo que contaba a
su favor ELIZA era que el planteamiento de las conversaciones seguiran siempre
un patrn comn de los psicoanlisis rogelianos en que otra conversacin no iba a
resultar extrao escuchar frases como esta "hblame algo ms acerca de los coches
rojos con motas verdes que apartan cerca de tu casa"?. A continuacin se muestra
un ejemplo de una conversacin con ELIZA:
PERSONA> Todos los hombres son iguales.
ELIZA>De que forma?
PERSONA> Siempre nos estn fastidiando de una forma u otra.
ELIZA>Se te ocurre algn ejemplo especfico?
PERSONA> S, mi novio me hizo venir aqu.
ELIZA> Tu novio te hizo venir aqu
PERSONA> Dice que me paso deprimida la mayor parte del tiempo.

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ELIZA> Siento enterarme de que estas deprimida


PERSONA> Es verdad. No soy feliz.
ELIZA>Crees que venir aqu te ayudar a ser feliz?
PERSONA> Necesito alguna ayuda, eso s es verdad.
ELIZA>Qu significa para ti obtener alguna ayuda?
PERSONA> Quiz pueda aprender a sobrellevar a mi madre.
ELIZA> Hblame algo ms acerca de tu familia.
PERSONA> Mi madre se preocupa por m.
ELIZA>Quin ms se preocupa por ti en tu familia?
PERSONA> Mi padre
ELIZA> Tu padre
PERSONA> En algunas cosas te pareces a mi padre
ELIZA>Qu parecido ves?
PERSONA> No eres muy agresivo, pero creo que no quieres que yo me d
cuenta de eso.
ELIZA>Por qu piensas que yo no soy muy agresivo?
PERSONA> T no discutes conmigo.
ELIZA>Por que crees que yo no discuto contigo?
PERSONA> Me tienes miedo
ELIZA>Te gusta creer que te tengo miedo?
PERSONA> Mi padre tiene el miedo a todo el mundo.
ELIZA>Que ms se te ocurre cuando piensas en tu padre?
PERSONA> En matones.
ELIZA> Tiene eso que ver con el hecho de que tu novio te hizo venir aqu?
A ms de una persona, le pareca que el programa seria capaz de superar el
Test de Turing, pero realmente esto no es as, ya que la prueba de Turing deba de
enfrentar a dos partes, una persona y un ordenador, ambas deban de comportarse
de forma normal y habra que averiguar quien era la persona y quien el ordenador,
este hecho quedara al descubierto en cuanto ELIZA dijese (por ejemplo):
"Cuntame algo ms acerca de tus gusto por las pelculas en versin original", en
una conversacin normal no se utilizan esas expresiones.
SHAKEY. 1969. Un equipo de investigacin de Stanford tuvo la atrevida idea de
poner ruedas a su robot, enseguida el ejercito (norteamericano) se mostr
interesado por el proyecto, subvencionndolo por medio del ARPA (Avanced
Research Proyects Agency), la idea de este era convertir al robot de Stanford en un
espa mecnico, capaz de infiltrarse en las lneas enemigas para conseguir

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informacin. Pero la apariencia del robot no pareca capaz ni de cruzar la esquina:


una caja cuadrada, con una cmara de televisin (de las del 69), un telmetro y
una antena de radio. De todas formas el proyecto sigui adelante, y el robot fue
bautizado como Shakey [Tembln]. El mundo de Shakey era un Micromundo de
Bloques de tamao natural, compuesto de siete habitaciones conectadas entre s
por ocho puertas, habiendo en las habitaciones cubos que Shakey poda manipular,
apilando y transportndolos de un lado a otro. Todo ello siguiendo las instrucciones
(en ingls) que le transmitan mediante un teclado. Finalmente el fracaso de los
Micromundos afecto a este proyecto ya que ARPA dejo de subvencionarlo.

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DENDRAL. El primer sistema experto. Tambin en 1965 se inicia la investigacin


en la universidad de Stanford de sistemas expertos en el programa Heuristic
Programming Project.
En 1965 Feigenbaum entra a formar parte del departamento de informtica
de Stanford. All conoci a Joshua Lederberg, el cual quera averiguar cual era la
estructura de las molculas orgnicas completas. Si se quiere estudiar un
compuesto qumico, lo primero que tenemos que hacer es averiguar su frmula
qumica. El mtodo habitual de anlisis consiste en dividir el problema en partes
ms

pequeas.

El

problema

de

Lederberg

era

que

haba

demasiadas

combinaciones. Cada fragmento poda corresponder a varias subestructuras, pero


solo una estructura molecular global se ajustaba a todas las restricciones del
problema. El descubrimiento de esa estructura global exiga buscar en un rbol las
posibilidades. Fue por esta razn por la que pusieron al programa el nombre de
DENDRAL, que significa en griego "rbol". Antes de DENDRAL los qumicos solo
tenan una forma de resolver el problema, y esta era tomar unas hiptesis
relevantes como soluciones posibles, y someterlas a prueba comparndolas con los
datos. La realizacin DENDRAL dur ms de diez aos (desde 1965).
Conclusin de este periodo:
Desde el principio de esta joven ciencia, la gran mayora de los propsitos y
objetivos eran anunciados con aos de antelacin como grandes xitos, es
ms se llegaba a anunciar con un plazo de meses, conceptos, como la Visin
Artificial, de una dificultad mxima, cuando an no se haba puesto la primera
letra sobre el papel. Este hecho, el de subestimar la dificultad de los
proyectos, ha hecho mucho mal a la Inteligencia Artificial desde sus
comienzos, la razn no es otra que la "desacreditaron" a la cual ha tenido que
ser sometida por los medios de comunicacin y cientficos rivales (rivales o no
partidarios de la I.A.), hasta el punto de perder subvenciones millonarias por
los excesos de optimismo.

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Historia de la Inteligencia Artificial

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5. PERIODO 1970 - 1979


Los problemas debidos al exceso de optimismo y ambicin sufridos en el periodo
anterior, llevaron a un replanteamiento de los objetivos a perseguir y se paso a
tratar problemas mas concretos. Como hecho mas destacado es el nacimiento de
los sistemas expertos y la recuperacin que trajo dentro del campo de la
Inteligencia Artificial, ya que supuso el regreso de las inversiones. Los sistemas
expertos o sistemas de produccin con reglas tratan problemas restringidos o un
entorno limitado. Dos de los sistemas expertos mas populares son el MYCIN y el
PROSPECTOR, de los que hablaremos a continuacin.
En este periodo, tambin se inicia la institucionalizacin de la comunidad
cientfica que trabaja en el campo de la Inteligencia Artificial con el Primer
Congreso Internacional de Inteligencia Artificial. Poco despus, en el ao 1970,
aparece el primer numero de la revista especializada Artificial Intelligence.
Otra de las diferencias con el periodo anterior es que la Inteligencia Artificial
se extiende

de los mbitos acadmicos a los centros de investigacin y a las

universidades, donde las aplicaciones ya no son tan tericas y adems de tratar


problemas matemticos y demostraciones de teoremas se realizan aplicaciones mas
experimentales, como los sistemas expertos y la programacin lgica.
Dentro de la programacin lgica se logra uno de los avances mas
destacables con la aparicin en 1972 del Lenguaje PROLOG.
1976. MYCIN. Desarrollado por Eduard Feigenbaum, Bruce Buchanan en la
universidad de Stanford y documentado por Edward Shortliffe. MYCIN se trataba de
un sistema experto para el diagnstico de enfermedades infecciosas. Desde los
resultados de anlisis de sangre, cultivos bacterianos y dems datos, el programa
era capaz de determinar, o en lo menos, sugerir el microorganismo que estaba
causando la infeccin. Despus de llegar a una conclusin, MYCIN prescriba una
medicacin que se adaptaba perfectamente a las caractersticas del sujeto, tales
como el peso corporal de este. Despus del reconocido xito que tuvo MYCIN entre
la comunidad cientfica de I.A. e investigadores de medicina, los autores del
programa pusieron a disposicin de otros investigadores una versin de MYCIN que
contena el motor "inferencial" de este para que fueran los propios usuarios los que
insertasen al programa informacin respecto al tema a tratar; se podra decir que
esta versin "adaptada" del original MYCIN, era el primer entorno de desarrollo de
sistemas expertos.

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PROSPECTOR. Documentado por P. E. Hart(1978) y R.Duda(1979). Era un sistema


experto para evaluar los yacimientos de minerales, en particular cobre y Uranio.
PROLOG(PROgramimg LOGic). Desarrollado en 1972 por la Universidad de
Marseille bajo la direccin de Alan Colmerauer. Prolog se basa en la definicin y
despus en la resolucin de formulas lgicas. Prolog al igual que LISP es un
lenguaje declarativo, ya que el programa consiste en una lista de hechos y reglas
en lugar de una serie de comandos.
XCON(eXpert CONfigurer) [Configurador Experto]. 1979. John McDermott. XCON
es el primer sistema experto con aplicaciones en el mundo real fuera de los mbitos
acadmicos y de los laboratorios de investigacin.
DEC iba a lanzar al mercado una nueva serie de ordenadores, los llamados
VAX. Dado que todos los ordenadores tenan configuraciones distintas entre s, la
VAX estaba previendo el enorme cuello de botella que se iba a formar, cuando los
ordenadores tuviesen fallos de configuracin y hubiese que arreglar este problema
uno por uno, con el consiguiente gasto de tiempo y dinero que eso supona. Los
directivos de la DEC contrataron a John McDertmott. Con el cometido de realizar un
sistema experto que configurase todos los ordenadores que saliesen de la DEC. El
informe de viabilidad de McDermontt expuso resultados prometedores, y en
diciembre de 1978 se empez a trabajar en el proyecto. En abril de 1979 el equipo
de investigacin que lo haba diseado (con McDermott a la cabeza), pens que ya
estaba preparado para salir y "conocer el mundo", fue entonces cuando se hizo una
prueba real, esperando resolver positivamente un 95% de las configuraciones, este
porcentaje tal alto anhelado por McDermontt y compaa se qued en un 20% al
ser contrastado con la realidad; XCON volvi al laboratorio, donde fue revisado y a
finales de ese mismo ao (1979) funcion con resultados positivos en la DEC. En
1980 XCON se instaur totalmente en DEC. Y en 1984, el XCOM haba crecido hasta
multiplicarse por diez. En 1986 la compaa haba invertido ms de cincuenta
aos/hombre en el programa, pero se estaba recuperando con creces de su
inversin al ahorrarse cuarenta millones de dlares al ao.

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Conclusin de este periodo


Como conclusin a este periodo hay que destacar la revolucin que se inicio
con los sistemas expertos. El xito de XCON, MYCIN y PROSPECTOR convenci
a las ms importantes empresas a invertir en sistemas expertos. Incluso para
los ms conservadores y los radicales Anti-I.A., algo se hacia evidente,
mientras que los costes de desarrollo de los sistemas expertos se hacan cada
vez ms bajos, el salario de los expertos humanos se hacia ms alto. La
formacin de un futuro experto costaba mucho dinero y aos de esfuerzo,
mientras que una vez creado un sistema experto poda ser copiado y
distribuido tantas veces como necesario fuese. Adems, el sistema experto
nunca se cansa, no necesita dormir, no se distrae, no se va a la competencia,
ni se pone enfermo, ni se jubila, ni pide aumento de sueldo...

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6. AOS OCHENTA Y PRINCIPIOS DE LOS 90


Este periodo viene marcado por el xito de los sistemas expertos y durante los
aos ochenta aparecen empresas y proyectos especializados en ofrecer soluciones
comercializables basados en las tcnicas de la IA. La IA se consolid en cada vez
ms empresas que desarrollaron las "mquinas lisp" ( ordenadores que ejecutaban
programas en LISP con la misma rapidez de un ordenador central ) y los SHELLS (
herramientas de desarrollo de sistemas expertos). Ejemplos de sistemas expertos
que se comercializaron en esta poca son el DELTA, de la General Electric
Company, que

ayudaba a los mecnicos en la reparacin y en el diagnostico de

locomotoras diesel; el Aldo en Disco para la reparacin de calderas hidroestticas


giratorias usadas para la eliminacin de bacterias y el EURISKO capaz de
perfeccionar su propio cuerpo de leyes heursticas por induccin.
Cada vez ms el mantener la base de datos de reglas de los sistemas
expertos actualizada era mas costoso. El XCON llego a tener 10.000 reglas con lo
que Dec tenia que gastar anualmente 2 millones de dlares en el mantenimiento de
la Base de Conocimientos. Actualmente este mantenimiento supone una de las
actividades ms importantes de la IA.
El Ministerio de Industria y Comercio Internacional de Japn impulsa desde
1979 un proyecto(Quinta generacin de ordenadores) conjunto de varias empresas
que pretenda desarrollar una nueva generacin de ordenadores adaptados a las
necesidades que se prevean para la dcada de los 90 y que basaran su
funcionamiento en tcnicas de la Inteligencia Artificial.
Finalmente el proyecto finalizo en 1992, pero aunque se obtuvieron ciertos
avances

en

procesamiento

paralelo,

procesamiento

del

lenguaje

natural,

programacin lgica y en el tratamiento de la informacin, no supuso ninguna


revolucin ni ningn gran cambio ni ventaja tecnolgica. Seguidamente Japn se
lanzo a otro nuevo proyecto Real World Computing (RWC) Project, cuyas vas de
investigacin, son las redes neuronales, los computadores pticos y la facilidad de
uso de los ordenadores.
Por aquel entonces, el proyecto japons sirvi para estimular la inversin en
Inteligencia Artificial de otros pases. Sobretodo a raiz de la publicacin del libro
The Fifth Generation de Feigenbaum y McCorduck en 1983 que adverta del
peligro de una superioridad del Japn en el futuro de la informtica a travs del
dominio de las tcnicas de la IA.

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En 1980 se crea el sistema experto matemtico MAPLE. Mas tarde en 1988


se crea otro sistema experto matemtico importante el Mathematica. Ambos
sistemas permiten trabajar directamente, es decir sin tediosas programaciones, con
expresiones

simblicas

como

polinomios,

derivadas,

integrales

indefinidas,

matrices, tensores, grupos, funciones especiales, y mtodos altamente sofisticados.


En 1982 se fundo el ECCAI(European Coordinating Committee for Artificial
Intelligence).
En 1985 la Nasa desarrolla CLIPS, es un generador de sistemas expertos
que est codificado en lenguaje C, y que implementa un lenguaje propio para
desarrollar sistemas expertos. Como principal caracterstica se puede citar que
cuenta con tres paradigmas de programacin: orientado a reglas, procedural y
orientado a objetos. Tambin en este mismo ao se programa un juego de Ajedrez
HiTech que alcanza el nivel de un Gran Maestro.
A partir de 1986 se recuperan los viejos esquemas del Perceptron en la
Redes Neuronales.
1987 supuso el fin de las maquinas LISP, debido a la aparicin de los
microordenadores de Apple e IBM con potencia parecida a las maquinas LISP, y la
programacin en C del software utilizado en IA para los nuevos microordenadores.
En 1989 se constituye el Centro de Inteligencia Artificial (CIA), en Espaa,
ms tarde, se formara la Asociacin Espaola Para la Inteligencia Artificial (AEPIA).

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Historia de la Inteligencia Artificial

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7. Areas de Aplicacin de la IA
Lenguaje Natural
Habla
Ingeniera del conocimiento
Robtica
Visin artificial
Reconocimiento de formas
Sistemas expertos
Aprendizaje
Razonamiento de sentido comn
Juegos
Matemticas

8. Estado del Arte


Uno de los hechos ms populares que cualquiera conoce sobre la Inteligencia
Artificial es la victoria de Deep Blue sobre Kasparov en 1997. Pero recientemente
en la industria japonesa han aparecido diversos Robots que han servido para
ejemplificar el estado actual de la IA. Primero fue Honda con ASIMO, un robot con
forma humanoide capaz de andar y subir escalras. SONY ha comercializado con
xito una serie de robots-perro, el AIBO Artificial Intelligence RoBOt (Robot de
Inteligencia Artificial).
Al robot se le han programado emociones e instintos. Acta de modo que
intentara satisfacer sus deseos originados en sus instintos. Si se los satisface,
aumentarn sus niveles de alegra, en caso contrario, se pondr triste o furioso.
Como todo ser viviente, Aibo aprender a lograr lo que "desea". En ocasiones,
mover sus patas con furia o mostrar otras seales de bronca si no recibe de su
amo la atencin que requiere. De este modo, la manera en que el amo responde a
las expresiones de emotividad de Aibo influir en su personalidad y "crecimiento".
El robot, tiene reconocimiento de voz, hasta 40 voces y puede recordar el nombre
que se le d y responder. Es capaz de expresar emociones.

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CPU

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64-bit RISC processor. Clock speed 384


MHz

Components

Body, Head, Tail, Leg x 4, "Removable"

Program Storage Medium Memory Stick for AIBO


Movable Parts

Mouth:

Head:

degree

of

freedom

degrees

of

freedom

Legs: 3 degrees of freedom x 4 legs


Ears: 1 degree of freedom x 2 ears
Tail:

degrees

of

freedom

Total: 20 degrees of freedom


Input/Output

PC

Card

Memory

slot
Stick

Type2

In/Out

slot

In/Out

AC IN Power Supply connector Input


Image Input

CMOS Image sensor

Audio Input

Miniature Microphones

Audio Output

Miniature Speaker

LCD Display

Time, Volume, Battery condition

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Built-in Sensors

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Temperature

Sensor

Infrared

Distance

Sensor

Acceleration

Sensor

Pressure Sensors (Head, the Back, Chin &


Legs)
Vibration Sensor
Built-in Clock

Date & Time

Power Consumption

Approx. 9W (tentative) Standard operation


in autonomous mode

Operating Time

Approx.

1.5Hours

(tentative)

Standard

operation in autonomous mode


Charging Time

Approx. 2 hours ( with a supplied AC Power


Adaptor and the "Lithium Ion Battery pack"
ERA-201B1)

Dimensions(W/H/D)
(not

including

ears

Approx. 152 x 281 x 250 mm (Approx.


and 5.98 x 11.06 x 9.84 inches)

tail)
Weights(including
battery

and

a Approx. 1.5kg (Approx.3.3lb)


memory

stick)
Color

Gold/Silver/Black

Supplied Accessories

AC Adapter, Lithium Ion Battery Pack ERA201B1(1), Ball, Documentation, etc

Operating Temperature

41 F to 95 F (5C to 35C)

Operating Humidity

10% to 80%

Que otras aplicaciones y logros hay de la Inteligencia Artificial que directa o


indirectamente nos afectan:
-

Programas de reconocimiento de voz para reservar billetes de avin para un


vuelo.

Sistemas

expertos

que

controlan

el

correcto

funcionamiento

de

un

transbordador espacial.
-

Sistemas expertos de diagnostico de enfermedades.

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Historia de la Inteligencia Artificial


-

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Proteccin de fraudes en tarjetas de crdito y cuentas a travs de sistemas de


redes neuronales o sistemas expertos.

Deteccin de pequeas anomalas invisibles al ojo humano en radiografias.

Sistemas de mensajera de voz.

En el mundo de los videojuegos. Rivales con comportamiento logico.

Traduccin automtica de documentos. (GOOGLE)

9. Conclusiones
Qu consideramos como inteligente?
Es posible conseguir un ordenador que sea inteligente?

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10. Bibliografa
Historia de la Inteligencia Artificial,
http://members.fortunecity.com/jon_alava/
Inteligencia Artificial: xitos, fracasos y filosofa,
http://web1.cti.unav.es/asignaturas/ia/programa97.html.
Notas sobre un Curso de Redes Neuronales,
http://148.231.177.35/Ascencio/rn/
Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, http://www.ai.mit.edu/
Red Cientfica, http://www.redcientifica.com/
La traduccin por ordenador,
http://sirio.deusto.es/abaitua/konzeptu/ta1.htm
Apuntes de la Asignatura de Historia de la Informtica.
Apuntes de la Asignatura ISEPI
Kit de desarrollo de software OPEN-R, es una herramienta de desarrollo de
software que permite a los programadores expandir la funcionalidad de los robots
AIBO, que se exhibe mediante entrada en los sensores y el movimiento de las
coyunturas. http://www.aibo.com/openr/
Dr. Abuse, programa al estilo de ELIZA. descarga gratuita:
http://members.fortunecity.com/jon_alava/descarga/programas/DrAbuse610R.exe
Para que Eliza te psicoanalice: http://chayden.net/eliza/Eliza.shtml

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