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El Juego Cleomo Estrategia
El Juego Cleomo Estrategia
POR
Rosmira Espinal Bedoya
Roco Zapata Mejia
Carmen Yanet Arboleda
Yolanda Restrepo M.
TABLA DE CONTENIDO
de
Internet
9. Objetos de aprendizaje
10. Logros
11. Evaluacin
que
enriquecen
el
tema
del
1.
IDENTIFICACION
REA: LENGUA CASTELLANA MATEMATICAS ARTISTICA
NMERO DE ESTUDIANTES: 160 de los grados preescolar, primero y
segundo de la sede Repblica de Honduras
DURACIN: Octubre de 2005 Diciembre de 2006
ANALISIS DE LA SITUACIN
La Institucin Educativa Republica de Honduras, se encuentra ubicada al
nororiente de Medelln, comuna 2, barrio Santa Cruz, estratos uno y dos,
atiende una poblacin de 1.400 estudiantes desde preescolar hasta el grado
once. Tiene dos sedes Repblica de Honduras y Escuela Municipal la
Rosa. La situacin econmica del sector es precaria y la mayora de las
familias viven del reciclaje, las ventas ambulantes, los oficios domsticos y
la construccin (albailera). La mayora de los hogares estn sostenidos
por las madres cabezas de familias y en algunos son las abuelas las que
se encargan de llevar y traer los nios, puesto que no es ms lo que ellas
pueden aportar en s al proceso formativo.
En ocasiones por la descomposicin familiar se genera la permisividad y
algunos padres no proceden a corregir a sus hijos de manera oportuna,
adecuada y con autoridad.
En general la comunidad es de un nivel acadmico muy bajo y muchos de
los padres no saben leer ni escribir, lo cual genera cierto desinters y falta
de compromiso por el proceso de aprendizaje que desarrollan los nios en
la escuela.
Adems algunos padres tienen el paradigma de que por qu ellos deben
ayudar, revisar y colaborar a sus hijos en las tareas, si a ellos sus padres no
les tenan que ensear y para eso le pagan a los maestros?
Lo anterior conduce a los estudiantes a sentirse apticos y desinteresados
por el aprendizaje como tal, no cumplen con las tareas, no hacen los
talleres, faltan con mucha frecuencia, les da pereza trabajar en clase,
tienen poca capacidad de escucha juegan continuamente en todo momento
y en todo lugar, obteniendo por esto un bajo rendimiento acadmico,
desercin escolar o perdida del grado.
2. JUSTIFICACION
4. OBJETIVO GENERAL
Aprovechar los juegos, como estrategia didctica a travs de las TIC para
la enseanza de la lecto-escritura, con los nios de preescolar, primero y
segundo de primaria de la Institucin Educativa Repblica de Honduras.
5. OBJETIVOS ESPECIFICOS
-
6. ETAPAS :
El proyecto se desarrollar en tres etapas, la primera responde a la planeacin
del proyecto como tal y a la capacitacin de los docentes que lo liderarn. ( de
julio de 2005 a marzo de 2006)
La segunda etapa se llevar a cabo con los docentes de preescolar, primero
y segundo en esta se motivarn y capacitarn los educadores de estos grados.
(octubre de 2005 a marzo 2006 )
La tercera etapa se lleva a cabo con los estudiantes de preescolar, primero y
segundo, consiste en el desarrollo concreto de
actividades ldicas
conducentes a mejorar el desempeo de los nios en el rea de lengua
castellana, matemticas y artstica (abril de 2006 a noviembre de 2006 ).
7. ACTIVIDADES:
-
SOWARFT EDUCATIVO
PGINAS DE INTERNET
http://tecnologaedu.us.es/edutec/
INTRODUCCIN DEL COMPUTADOR EN LA EDUCACIN INFANTIL
Propuestas organizativas
http://www.kimera.com/productos/bauldejuegos/guadeusobauldejuegos.html.
BAUL DE JUEGOS-GUIEA DE USO
El uso de los multimedia con los nios en edad preescolar, permite el
desarrollo de habilidades mentales, logrando el desarrollo integral del
pensamiento abstracto y de la motricidad, que a su vez proporcionan un
acercamiento a la lectura, a la escritura y a las prematemticas, as como al
desarrollo de habilidades comunicativas. Al moverse entre lo abstracto (los
objetos en el computador) y lo concreto, ( los objetos al lado del computador)
pueden comparar, complementar, agrupar y clasificar, segn los ejercicios
planteados. En lengua castellana, los nios hacen ejercicios de completacin,
de descripcin, de narracin y en general se apunta a estimular la creacin de
nuevas ideas y la expresin, tanto oral como escrita.
Otras pginas que se tienen como referencia para la ejecucin del proyecto
son:
http://coloriage.com
http://barbie.com
http://comenios.com
9. OBJETOS DE APRENDIZAJE
-POWER POINT
-PAINT
- WORD
10. LOGROS
-
11. EVALUACIN
Partiendo de que esta es un proceso continuo y permanente, se aprovechara
para retroalimentar y ajustar
la propuesta a medida
que se vaya
desarrollando. Se evaluar de acuerdo a la motivacin de los nios, a su
participacin, a su mejoramiento en el rea de lengua castellana y a su inters
por la utilizacin de las TIC.