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Clanbook

INTRODUCCIN.
Se compone de rebeldes, casi todos, que buscan la
expresin definitiva de su individualidad. Son punks,
skins, moteros, hardcores, marginales y anarquistas.
Tienden a ser testarudos, agresivos, despiadados,
vengativos y sensibles a los desaires. Son los ms
incontrolables de los Vstagos. Tienden a ser fanticos
en sus creencias, lo nico que les une es su deseo de
derrocar el sistema, vamprico o mortal y sustituirlo por
uno propio o ninguno. Son obstinados y entregados a
una causa hasta que se ciegan a cualquier sombra de
verdad.
Aunque son muy belicosos, se auxilian en poca de
necesidad, si uno llama, los otros acuden, pero se
enfurecern si consideran la llamada injustificada. El
clan est poco organizado y celebra reuniones
informales, de hecho esperan que su comportamiento
catico de resultados.
Los dems Vstagos han aprendido a darles un
margen a los Brujah que no daran a otro hasta el punto
que acciones que llevaran al exterminio a un vampiro,
slo merece un "Oh, un Brujah".
Apodo: Chusma.
Apariencia: Tienden a vestirse de la forma ms
escandalosa. Cuero, cadenas y botas o ropa
renacentista para diferenciarse del resto. Tambin
pueden
asumir
de
delincuentes,
neonazis
o
vagabundos.
Refugio: Dondequiera que elijan, frecuentemente
expulsando a los verdaderos ocupantes, pero nunca se
suelen quedar ms de un mes. Habitualmente tienen

varios pisos francos. Una nueva tctica consiste en


ocupar casas con familias en barrios residenciales y al
irse abrazan al ms rebelde de los hijos.
Trasfondo: Escogen rebeldes y rara vez les
orientan, les llaman y ayudan si se les antoja. A
menudo los Sires se ocultan para evitar la represalia
del prncipe. A veces crean mucha progenie, ya que es
cuestin
numrica,
cuantos
ms
hagan
ms
posibilidades hay de que alguno sobreviva.
Creacin: Suelen tener conceptos Criminal o Punk,
pero algunos son intelectuales. Conductas agresivas y
Naturalezas extremas. Fsicos y Tcnicas primarios.
Suelen tener Aliados, Contactos y Rebao.
Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidad: Las tiradas para resistir el Frenes son
+2 difciles.
Organizacin: Rara vez se renen y apoyan a los
anarcas ms que nadie, de hecho son el corazn del
movimiento.
Cita: Todas las criaturas inteligentes merecen ser
libres. Cuando derribemos el sistema decadente que
pretende gobernarnos, derrocaremos tambin el de los
humanos. Seremos los salvadores de la Tierra.

LEYENDAS DE LOS BRUJAH.


Los Brujah estn en guerra, o as lo creen todos.
Odian a los Ventrue que destruyeron Cartago y a los
Toreador a quienes ven como aliados de los Ventrue.
Desconfan de los Tremere, Malkavian y Nosferatu, los
cuales tienen sus propios planes. Los Gangrel son
demasiado distantes. Adems son el clan que ms
Caitiff ha creado y a los sin clan les gustara vengarse
de los que les crearon y luego abandonaron. Enemigos
por todas partes. La nica solucin: golpear a los que
se oponen. Mientras los dems conspiran, slo la
accin directa de los Brujah podr desbaratar sus
planes.
Aunque intentar clasificar a los Brujah es perder el
tiempo, hay 3 grandes facciones.
Los primeros son los Iconoclastas, los autnticos
anarquistas. Los que luchan contra todo y no reconocen
ningn gobierno. La historia no les importa, slo el aqu
y ahora. Slo respetan la Mascarada por su propia
seguridad.
El segundo grupo es el de los Idealistas,
compuesto por los Brujah ms viejos, los que miran al
pasado buscando orientacin y sabidura. Algunos an

recuerdan Cartago. Creen que los Brujah deben unirse


para alcanzar esos sueos, creen en la revolucin, pero
mediante la disciplina y la planificacin. Los
Iconoclastas creen que se han rendido, vendiendo su
herencia por un silln confortable en el Concilio de una
ciudad.
El tercer grupo, los Individualistas es el ms
pequeo, pero el ms exitoso. Combinan los rasgos de
los dos anteriores, pero no insisten en que nadie les
obedezca como los Idealistas.
A causa de la actitud de estos grupos, la historia
de los Brujah es difcil de trazar. Los Idealistas son los
mejor informados, pero tienden a ver el futuro de color
rosa, a los Iconoclastas no les importa y los
Individualistas estn muy ocupados buscando un
camino entre los dos. La diferencia entre las tres
facciones puede resumirse en: los Iconoclastas tratan
de no ser responsables de nada, los Idealistas tratan de
ser responsables de todo el mundo y los Individualistas
tratan de ser responsables nicamente de si mismos.
Lo que se sabe del fundador del clan surge de los
conocimientos de otros clanes. Creen que Brujah era de
3 generacin y que estuvo cuando la batalla en la
Segunda Ciudad. La mayora de eruditos dicen que fue
uno de los que provocaron la guerra entre
generaciones. Sin embargo, otros dicen que era
conservador y que los dems lo usaron como chivo
expiatorio. Irnicamente los Brujah piensan que uno de
la progenie de Brujah, Troile, se levant contra su Sire.
Muchos clanes afirman que esta fue la causa de las
luchas internas y que por ello nunca se debe confiar en
un Brujah.
Los investigadores cuentan que varios de la 4

generacin se provocaron para retar a sus Sires. De


hecho los archivos indican que la naturaleza salvaje
Brujah no se manifest hasta siglos despus. Sin
embargo, los dems clanes sealan a Troile. Incluso los
Brujah lo creen, enorgullecindose de ser rebeldes
desde el principio. Slo unos pocos antiguos luchan por
rebatir estas afirmaciones.
Estos Antiguos cuentan que Troile huy de la
Segunda Ciudad y que viaj por Europa y Asia. Algunos
afirman que se opona a las reglas impuestas por los de
3 a los de 4. Por eso, y quizs ms cosas, evitaba a
sus semejantes. Rara vez permaneca mucho tiempo en
el mismo lugar. Se mantuvo al borde de la civilizacin,
prefiriendo Etiopa a Egipto, Canan a Babilonia,
evitando las grandes concentraciones de Cainitas.
Durante mucho tiempo hizo de Asia menor su
dominio, pero lo abandon cuando llegaron los persas y
viaj hasta el norte de frica. Si bien no dirigi la
creacin de Cartago, estaba orgulloso de su xito. All
vi como poda haber sido la Segunda Ciudad. Con
frecuencia usaba su influencia para apoyar a aquellos
de su progenie que vivan all, aunque nunca se
involucr en el gobierno de la ciudad ni se estableci
durante mucho tiempo. Aunque ningn Brujah sabe la
verdad, los Ventrue afirman que Troile estuvo en la
batalla cuando Cartago fue destruido. Pero los Vstagos
ms poderosos ya haban sido destruidos y, abrumado
por ataques msticos, fue aparentemente destruido.
El lado vencedor cubri el suelo con sal y rituales
poderosos, as que puede que est en Letargo. Los
Brujah que creen la leyenda de Troile opinan que
ningn ejrcito de no-muertos podra destruir a un
Antediluviano en su terreno. Los miembros del clan que
sobrevivieron pronto se dieron cuenta de que tendan

a perder el control y entrar en Frenes con ms facilidad


que antes. Algunos antiguos dicen que es una
evidencia de que Troile existe y que son una especie de
transmisores de la rabia que sinti antes de entrar en
Letargo.
Otros afirman que muri, pero que sus emociones
cobraron vida propia, entrando en sus descendientes.
Unos pocos afirman que los Brujah tenan una buena
razn para entrar en frenes y han pasado este rasgo a
su Progenie. Desde la cada de Cartago los dems
clanes los han considerado como berserkers.
Rpidamente ganaron fama de caticos y anarquistas,
lo que les hizo temidos y despreciados.
La mayor parte de los Brujah creyeron que ya que
sus enemigos iban a destruir lo que construyeran,
mejor destruirlo todo ellos. Irnicamente, algunos
Brujah lograron superar sus freneses con la suficiente
frecuencia como para convertirse en intelectuales y
filsofos. Los Iconoclastas se burlan de estas historias.
Sin embargo, muchos pases europeos estuvieron bajo
influencia, o incluso bajo el control de los Brujah. Y
todos han sentido el efecto de sus rebeliones, incluso
hoy en da dominan Suiza, Italia y Grecia. Los que
gobiernan Europa son Idealistas, y los Brujah europeos
sienten que todos los Brujah americanos son unos
necios. Los Prncipes Brujah europeos vigilan con
suspicacia cualquier Brujah americano que pase por
sus tierras.
Con sus tendencias, los Brujah han estado en la
vanguardia de todas las revoluciones. En algunos casos
actuaron directamente. Despus de la creacin de la
Camarilla se volvieron ms sutiles. Durante la
Revolucin Francesa varios lderes importantes,
incluido Roberspierre, fueron manipulados por los

Brujah.
La divisin entre los que tenan el poder y los que
no, no se convirti en problema hasta el siglo XVIII.
Varios Brujah se interesaron por la rebelin que se
urda en las colonias norteamericanas. Marguerite
Foccart viaj all en mayo de 1765, por peticin de su
Sire, all se entrevist con Thomas Jefferson y viendo la
posibilidad de una rebelin se qued para ayudar a los
incipientes rebeldes. Su poderosa presencia le permita
mover multitudes contra los ingleses. Los Ventrue
estaban ocupados con los anarcas en Londres, y el
Prncipe Mithas, se neg, ingenuamente, a enviar
ningn Vstago a investigar la posible intromisin
Brujah en las colonias.
Crispus Attucks protagoniz uno de los primeros
actos de rebelin. Dirigi una muchedumbre en Boston,
la Masacre de Boston, fue la chispa que encendi la
revolucin. Foccart le salv de la muerte. Tras la
Masacre de Boston empez a ayudar a los Hijos de la
Libertad y desde entonces ha permanecido activo en
los EEUU. Mientras, los Brujah ingleses apoyaban a los
que pedan menos medidas de fuerza en las colonias.
Otro Brujah, Critias, que ahora es primognito de
Chicago, actu de otro modo. Se carte durante aos
con Benjamin Franklin. Cuando este viaj a Pars, se
reunan muchas noches a charlar. Juntos desarrollaron
varias ideas nuevas. Algunas de las inspiradas ideas de
Franklin
se
publicaron
durante
la
Guerra
Revolucionaria,
cuando
el
estadista
publicaba
propaganda antiinglesa. Cuando no estaba con Critias
acuda a las reuniones de Pars, siendo capaz de
codearse con la alta sociedad y las clases humildes. As
se gan el respeto de los Toreador.
Este clan, furioso con ciertas acciones de Mithras,

decidi hacer la vista gorda respecto a la influencia de


Critias. Tambin apoyaron la poltica del rey Luis de
ayuda a las colonias. Aunque nunca fue Abrazado, fue
objetivo de varios clanes, pero sus esfuerzos se
contrarrestaron y adems Critias saba que era ms
valioso como mortal que como Vstago.
Otro Brujah, MacNeil entr en accin y demostr
tcticas sorprendentemente sofisticadas que tuvieron
desconcertadas
las
guarniciones
inglesas.
Curiosamente, la revolucin en si permaneci libre de
la influencia de los Brujah. Preocupados por la posible
intervencin Ventrue, permanecieron en la sombra. Los
Ventrue nunca lo sospecharon y adems subestimaron
a los colonos. Sus problemas con los anarquistas en
Inglaterra les oblig a dividir su atencin.
La guerra entre la Camarilla y el Sabbat tambin
tuvo episodios relacionados con la guerra de
independencia ya que el Sabbat percibi el nuevo
mundo, como los Brujah, como una oportunidad de
comenzar de nuevo. Debido a ello, la participacin del
Sabbat en la guerra fue muy importante. Cuando los
EEUU consiguieron la independencia muchos Brujah
frustrados por no poder ganar poder, cruzaron el
Atlntico. Vean, como su ganado, en los EEUU la tierra
de la libertad. La irona es que si hubiesen seguido en
Europa habran conseguido algunas de sus exigencias.
Los restantes anarquistas siguieron activos, aunque su
poder lleg al cenit en 1848. An as, en las ltimas
dcadas del siglo XIX cayeron varios de los
gobernantes Idealistas, cuando muchos pases se
libraron de la aristocracia y la monarqua. Enfurecidos
por la intervencin del Sabbat en muchas de estas
rebeliones, los vampiros de la Camarilla persiguieron a
los lderes enemigos, obligndoles a cruzar el Oceno.
Esto dio al Sabbat una ventaja en las disputas

subsiguientes por el control de Amrica. Sin embargo,


una secesin de varias de sus sectas durante y poco
despus de la guerra puso en peligro el poder de los
renegados.
Mientras tanto el clan Brujah era incapaz de
consolidar su dominio sobre los estados del este debido
a sus disputas internas. Se diseminaron por los EEUU a
lo largo de los dos siglos siguientes, pero los dems
clanes se apresuraron a emigrar y los Brujah fueron
incapaces, por su desorganizacin, de detener la
invasin de los otros clanes. Pese a los esfuerzos de la
Camarilla, el Sabbat mantuvo un control firme en
algunas ciudades del Este. Los Brujah se vieron
obligados a ir al Oeste slo para descubrir que los
Ventrue y Toreador ya gobernaban all. Y la lucha de los
Brujah contra los Prncipes les marc definitivamente
como anarquistas. La expansin de los Ventrue hacia el
sur tuvo como consecuencia un importante conflicto
durante la guerra civil.
Muchos Vstagos, no slo anarcas, combatieron
contra los antiguos que controlaban las plantaciones. Y
como eran mayormente Ventrue, los Brujah los
combatan con saa. Al final vencieron los jvenes. Fue
una de las pocas veces que los Brujah y Ventrue, los
jvenes solo, trabajaron juntos a gran escala. Los
Brujah del norte y el Sabbat aprovecharon para
combatir a los antiguos del Sabbat. Sin embargo segn
creca el poder los Toreador y Ventrue en el oeste, iban
llegando ms Brujah y anarcas.
A principios del siglo XX la Costa Oeste estaba
madura para una revolucin Brujah. Los Prncipes
deban maniobrar con cuidado, pero sus esfuerzos
fueron en vano. En 1944, Don Sebastin, el Toreador
Prncipe de Los Angeles orden a sus hombres dar una

leccin a un Brujah particularmente rebelde, Jeremy


MacNeil. Lo dejaron medio muerto. La protesta anarca
fue tan fuerte que se vieron obligados a prometer una
investigacin en profundidad por parte de los Antiguos
y acatar su decisin. Como uno de los Antiguos era
Brujah los Anarcas supusieron una audiencia justa, pero
como los Antiguos estaban contentos con el Prncipe
decidieron encubrir el asunto. Declararon que los
hombres de Sebastin haban actuado correctamente y
que MacNeil no tena motivos para protestar. Al oir esta
declaracin, los anarcas se lanzaron a la calle. Su
nmero haba crecido ms de lo que el Prncipe haba
calculado y por primera vez tenan una causa comn.
MacNeil se vio puesto como dolo. En pocos das
Sebastan y sus hombres estaban muertos y los
Antiguos se unieron a los Anarcas, se ocultaron o
huyeron. La rebelin se extendi a otros grupos y slo
se salv San Francisco.
En pocas noches los Prncipes de las ciudades de
San Diego a San Jos fueron incinerados u obligados a
huir. Los pocos Arcontes que intentaron ayudar a los
Prncipes recibieron el mismo trato. Antes que la
Camarilla pudiera reaccionar, la Costa Oeste haba sido
declarada como los Estados Libres Anarquistas.
MacNeil se encontr, por aclamacin popular, como el
lder de los ELA. Comprendiendo la precariedad de su
situacin se neg a ser Prncipe. Con la ayuda de otros
anarcas influyentes, detuvo las matanzas y la
destruccin y prometi ayudar a rebelarse a otras
zonas. Form un concilio que incluy a los lderes de
Seattle, Sacramento y San Diego y l mismo y a un
miembro de los clanes Nosferatu, Gangrel y Ravnos.
Estos tres clanes son los representantes de los anarcas
ajenos a los Brujah. Tambin qued abierto a
intervenciones
democrticas,
permitiendo
que
cualquiera participara.

Los ELA an existen y tienen control sobre Oregn


y Washington adems de realizar algn intento de
expansin hacia el este. Pero la combinacin de la
desorganizacin Brujah, la influencia Ventrue-Giovanni
y la fuerte presencia Lupina lo han impedido. MacNeil
sigue siendo el lder de Los Angeles e importante en los
ELA. Aunque las restricciones para tener Progenie son
voluntarias, se han creado menos de lo que se
esperaba, pero los ELA estn densamente poblados por
los Brujah que han emigrado all.
La irona es que los ELA es lo ms aproximado a
Cartago que han conseguido. El otro intento no tuvo
tanto xito. Los Brujah han estado presentes en todas
las revoluciones de la historia. La rusa no fue una
excepcin.
Buscaban vengarse de muchos Prncipes Toreador
y Ventrue y la revolucin tras la 1 Guerra Mudial les
dio la oportunidad. Entre 1917 y 1922 muchos ejrcitos
recorrieron el pas atacando a Vstagos y ganado. Pese
a la Guerra Mundial, Cainitas de otros pases ofrecieron
ayuda. Los Ventrue de EEUU convencieron al presidente
Wilson para que invadiera Rusia, pero al final, gracias a
los bolcheviques mortales, un pequeo grupo de Brujah
se encontr en el lado vencedor. Antes de que pudieran
hacer algn plan, los bolcheviques tomaron el poder,
difundiendo la idea de una nueva sociedad que dara la
igualdad a todo el mundo. Algunos Brujah pensaron
que este sera el Cartago del siglo XX. Los Brujah rusos
decidieron quedarse para ayudar a los comunistas.
Pero pas lo de siempre, disputas internas, pero en vez
de hacerlo en la calle, los Brujah del Concilio Ruso
comenzaron a sabotearse, al estilo Tremere cada uno
intentaba influenciar a Lenin y otros lderes mortales. El
resultado: prdidas territoriales frente Alemania,

distribucin deficiente de comida y las primeras


purgas. Divididos como estaban no pudieron
desarrollar la poltica que deseaban.
Intentar convertir a Lenin fue un error ya que l ya
haba notado a un "gabinete en las sombras" y
manipul al Concilio en su beneficio enfrentando a los
Brujah. Pero fue demasiado lejos cuando empez a
atacar a los intelectuales rusos. Muchos eran Idealistas
y hacia 1924 "concertaron" su muerte y designaron a
Trotsky como sucesor. Pero el humano Stalin tena otros
planes y apoyado por Ventrue y Toreador tom el
control. Usando la infraestructura creada por Lenin
comenz una serie de purgas que provocaron 10
millones de muertos.
El Concilio Brujah no consegua ponerse de
acuerdo en muchas cosas, pero Stalin fue uno de los
temas ms conflictivos. La mitad lo quera muerto, y la
otra mitad que se alimentaba en los gulags lo quera
vivo. A mediados de los 30, las conexiones de este con
magos y el Sabbat se hicieron tan evidentes que los
Brujah se unificaron contra l. Cuando se estaban
preparando para matarle, Hitler comenz su campaa.
Dndose cuenta de que lo necesitaban para
contrarrestar lo que consideraban un complot Ventrue,
hicieron que firmara el acuerdo Molotov-Ribbentrop.
Antes de que pudieran cambiar a Stalin por otro, Hitler
invadi Rusia. Debido a las purgas el Concilio se vio
abrumado. Al final tuvieron que aliarse con otros clanes
para acabar con los nazis.
Despus de la guerra el Concilio empez a tomar
medidas cada vez ms duras para recuperar el control
de "su" pas. Sus cadas en el frenes les impedan
cooperar eficazmente. Mientras, humanos ambiciosos e
ignorantes de la verdad oculta formaron facciones

leales a s mismos dentro del KGB y del ejrcito y se


construyeron sus propios nichos. Y la confusin rein
en las URSS durante 50 aos. El sueo de Cartago no
se realiz. Cada miembro del Concilio se atrincher en
su posicin y slo cooperaron para evitar el desastre
econmico. Pero cada vez que intentaban reconciliarse
comenzaban a discutir.
En 1990 apareci Mijail Gorbachov, cada uno
pensaba que otro Brujah lo manipulaba y todos
enviaron a sus agentes contra l. Todos los agentes
desaparecieron y se culparon unos a otros. Se olvidaron
del pen y comenz una nueva ronda de ataques. El
caos total se desat cuando la anciana Baba Yaga
revel que se haba despertado tras siglos y que
Gorbachov era su ttere. Aterrados, los Brujah
contactaron con los Ventrue y Toreador. Todos fueron
devorados por Baba Yaga.
Durante los ocho das que dur la cacera, el
pueblo sovitico se sublev, sin los Vstagos
apoyndoles el golpe fracas. Y sin Baba Yaga
Gorbachov se demostr incapaz de recuperar su poder.
Yeltsin se convirti en el portavoz de una unin que se
desintegraba. Desde estos sucesos nadie sabe el
destino final del Concilio Brujah. Los Nosferatu que
podran saber algo, permanecen en silencio. En
realidad, los Nosferatu de 5 y 6 se estn reuniendo
para discutir sobre Baba Yaga. Persiste un rumor que
un Brujah escap pero que los agentes de Baba Yaga le
siguen la pista de cerca.
Los Brujah poseen dominios en Grecia, Suiza e
Italia. Estos Idealistas son tan estrechos de miras como
los Ventrue y guardan celosamente sus principados.
Aunque los ms jvenes se resisten a su tirana, Europa
es una fortaleza de la Vieja Guardia. El resto de los

pases son Ventrue o Toreador as que se conforman


con usar los dominios Idealistas como refugio. En los
EEUU el principal bastin Brujah son los ELA. A la
Camarilla y al Sabbat les encantara controlar la zona.
Pero el mtodo normal (matar al Prncipe) no
funcionara y matar a MacNeill posiblemente slo hara
ms agresivo el movimiento anarca.
Europa y los EEUU representan las dos mayores
concentraciones Brujah el mundo. En otros lugares
estn dispersos. No hay grandes grupos en Amrica del
Sur, Africa o Australia. Durante un tiempo Cuba estuvo
bajo su influencia, aunque se cree que Castro lleg al
poder con ayuda del Sabbat o de Caitiff. Ahora los
Setitas le presionan desde Hait.
Los Brujah europeos estn satisfechos tal y como
estn las cosas. Al contrario que sus parientes rebeldes
americanos, han aceptado el status quo. Sus rivales
tradicionales, Ventrue y Toreador, no les dan
problemas. De hecho hay pocas diferencias entre los
tres clanes en Europa. Las relaciones de los antiguos
europeos hacia los jvenes norteamericanos son
similares a las de los Ventrue con los suyos. Refugiaran
a un joven, "nobleza obliga", pero como predique la
rebelda contra un antiguo Brujah ...
Pese a las peticiones de otros clanes, los ancianos
no quieren controlar a los jvenes del clan. Creen que
el fuego de la juventud acabar apagndose. En los
ELA los anarcas quieren ver caer a los Prncipes de
otras ciudades para tomar el control, pero MacNeil se
da cuenta de que actan de barrera entre ellos y el
Sabbat. Varios Anarcas dirigidos por Jack Sonrisas han
iniciado un nuevo plan para derrocar a los Ventrue de
sus ciudades. Su estrategia consiste en Abrazar a
alguien y dejarlo suelto sin presentarlo al Prncipe, el

resultado es un Caitiff propenso al Frenes y cazado por


todos. No crean muchos pues la Mascarada podra
verse daada. Generalmente hacen hasta 10 y se van
de la ciudad. El Prncipe tiene que ocuparse de los
Caitiff. Si no puede ocuparse del asunto su posicin se
ve amenazada. As los Brujah de los ELA esperan que
los locales se subleven.
A la mayor parte de los Brujah locales, en especial
a los antiguos, les molesta que unos forasteros vengan
a entrometerse en sus asuntos. Si la Mascarada se
rompe, su propia existencia se pone en peligro y
adems el Prncipe suele considerar a los Caitiff como
Anarcas y la culpa recae sobre los Brujah. Esto es lo
que Jack desea, pero no lo que quieren los locales, si
tienen problemas que sea por algo que han hecho
ellos. Esto causa cierto resentimiento entre los Brujah
de otras ciudades y los de los ELA.
MacNeil est tratando de impedir que Jack siga as,
pero si diera ordenes su posicin se vera debilitada.
MacNeil espera que esto cambie cuando los anarcas
tomen el poder en algunas ciudades, pero es
consciente de la maldicin Brujah y de que pocos
entran en alianzas. Un signo esperanzador es que los
de 14 generacin son menos propensos al Frenes al
igual que los antiguos. Parece ser que la maldicin que
trasmiten los Brujah se est desvaneciendo.
Los Estados Libres Anarquistas.
Muchos Vstagos sealan a los ELA como un
ejemplo de lo que una comunidad de vampiros debera
ser. Un nmero equivalente lo muestra como lo que
ocurre cuando no se controla a los neonatos. Sin
Prncipes imponiendo las Tradiciones, las pandillas

recorren las calles sin control. Aunque los Vstagos


locales limitan voluntariamente el nmero de Abrazos,
muchos ms han emigrado all, causando dificultades
al ganado. Por ltimo, el Sabbat viaja por all
libremente.
De San Diego a San Jos las pandillas Brujah
dominan las calles, peleando entre ellas por los
mejores territorios. Otros Brujah visitan la zona para
reclutar personal para incursiones en territorio de la
Camarilla. Y los anarcas de todo el mundo se renen
aqu, por eso los planes e intrigas son incesantes. Sin
Prncipes a quien presentarse, nadie sabe nunca quien
est en la ciudad. As, los Caitiff vagan libremente, los
Tremere se escabullen y los Setitas abren sus templos
en srdidos stanos.
Los ngeles es el centro de toda esta locura.
Algunos lderes de la Camarilla estiman en 200 la
poblacin vamprica, y que el 10 por ciento es del
Sabbat. Los lderes Brujah, como MacNeil, lo niegan,
pero nadie lo sabe seguro. En cualquier caso todos los
clanes estn representados. Los Gangrel vagan por las
colinas del norte de L.A,, los Brujah y Nosferatu por el
este de L,A,, los Toreador consideran Hollywood y
Beverly Hills su hogar y las historias de Vstagos
orientales por Chinatown y Little Tokyo nunca cesan.
MacNeil y el Concilio suelen reunirse en el centro
de L.A., normalmente en el Ayuntamiento, pero no
tienen sitio fijo ni orden del da. Adems se renen
cuando consideran necesario. A pesar de que han
detenido con su sola presencia ms de una batalla
entre anarcas, esa paz slo es breve ya que las
pandillas luchan constantemente, acosan a los recin
llegados y se alimentan cuando y donde quieren.
Incluso algunos miembros del Concilio creen que L.A.

es un barril de plvora a punto de explotar.

OBTENCIN DE PODER.
Al tener tres grupos distintos hay 3 formas de
obtener poder. El clan en general da prestigio a quienes
demuestren temeridad. Cuanta ms antiautoritaria sea
la accin, mejor. Reprender al Prncipe, fastidiar las
manipulaciones de un Tremere... todo vale si se

consigue salir impune.


Hay una paradoja, los antiguos del clan confieren
Prestigio a los jvenes si humillan a los de posiciones
elevadas, con lo que ellos mismos se convierten en
blancos. Esta incongruencia ha mantenido al clan
dividido por siglos. Por supuesto as le gusta a la
mayora, as no se puede usar al clan para apoyar al
sistema. Los ms jvenes tambin acusan a los viejos
de haberse vendido, estos se defienden diciendo que
cuando eran jvenes ellos eran ms salvajes.
Los Iconoclastas no estn en posicin de criticar a
los ms viejos y experimentados. Entre estos ltimos
ganar combates confiere Prestigio, lo mismo que
insultar a un rival o derrotar a un miembro apreciado
del clan. A menudo tratan de librarse del Prestigio con
rapidez, antes de que al arma de doble filo acabe con
ellos. Los Idealistas lo ansan. Los Individualistas suelen
tratar a todos con respeto, pero estiman a los Brujah de
acuerdo con su valor y contribucin al clan.
Curiosamente el ayudar a otro Brujah, de cualquier
faccin, da Prestigio ya que su orgullo por el clan har
que protejan sus "sangres" contra los extraos.

TRADICIONES DE LOS BRUJAH.

REUNIONES.
Griteros.
Es la principal forma de encuentro. Son informales
y comienzan al acabar un concierto importante, una
fiesta popular u otro evento contracultural. Nadie
puede
organizarlo,
pero
algunos
ancianos,
generalmente Idealistas, tratan de imponer un tema.
Con frecuencia los asistentes sabotean con gritos tales
tcticas.
Sin embargo, los Brujah saben que tiene muchos
enemigos y que necesitan algn mtodo de difundir
informacin. Por eso el Gritero ha mantenido su
popularidad en el ltimo siglo y suele reunir a docenas
de participantes de la ciudad y rea circundante. En
general carece de orden del da, cualquiera puede
gritar sobre cualquier tema.
Los discursos conflictivos suelen terminar en
peleas. Como se considera de mal gusto dejar
inconsciente al rival, los empujones deciden quien
domina la tarima. A los Brujah les preocupa poco la
seguridad de estas reuniones ya que nunca planean
estrategias secretas en ellas, pero un visitante de otro
clan debera prepararse para recibir insultos y golpes.
A veces algn mortal se mete sin querer en un Gritero.
No suele tolerarse, pero no les atacarn, en vez de ello
usaran la Presencia para intimidarles.
El Prestigio Brujah se otorga aqu. Los que han
realizado una accin importante se adelantan y la
describen. Los que han perdido Prestigio son invitados
a salir y recibir los insultos. Se considera de buen gusto
salir a recibir las pullas. Si alguien no lo hace es llevado
al siguiente Gritero y recibe el doble. Si un antiguo

tiene algn plan para el que necesita partidarios puede


hacer campaa antes del Gritero. Pero los antiguos
rara vez tratan de convencer de nada durante la
reunin. El uso de Disciplinas lo convertira en persona
non grata, pero si ha convencido a los suficientes
antes, puede intentar convencer al resto durante. Otra
tctica que han intentado los antiguos es el uso de
"apoderados". Como la mayor parte de los Brujah no se
molestan en interrogar al orador sobre sus
motivaciones, esta tctica ha cosechado algn xito.
Los Debates.
Un Debate es una discusin formal empleada por
los antiguos. Slo ellos pueden participar y
generalmente solo Idealistas. A menudo lo hacen en
bibliotecas o estudios particulares. Los Brujah jvenes
que los conocen los consideran aburridos.
El procedimiento es simple. Cada uno toma una
posicin sobre el tema a tratar y exponen sus
argumentos punto por punto por punto... Discuten cada
uno una y otra vez. Si al llegar al alba no han
conseguido acabar, seguirn a la noche siguiente. El
Debate ms largo que se recuerda dur un mes.
Adems, el estilo del debate es bastante plomizo. Los
antiguos no permiten que se tomen notas ni el uso de
Disciplinas. La ltima persona que expone sin que sus
argumentos sean rebatidos es el ganador. Si hay
empate otro Debate puede ser saber quien es el
vencedor. De todos modos suelen hacerse ms para
demostrar su ingenio que para probar qu punto de
vista es acertado. los personajes pueden usar la
habilidad Discusin para el Debate, o bien interpretarlo
de verdad lo que puede ser aburrido.
El Vagabundeo.

Es el otro tipo de reunin. Deriva de un juego que


se puso de moda en Inglaterra y que cruz el Atlntico.
Los Brujah lo han asimilado en sus Griteros, en lo que
se llama el "Gritero y Vagabundeo". Suele iniciarse
despus de un acontecimiento contracultural. En vez
de dar una fiesta, el anfitrin deja una pista que
conduce a otra parte de la ciudad. Puede ser una
pintada, la letra de una cinta de msica o una
direccin. Pero esas indicaciones pueden conducir a un
lugar peligroso.
Para un Vagabundeo tpico hay hasta diez pistas
que conducen a una gran celebracin con rap a toda
hostia. El anfitrin puede proveer recipientes. Estas
fiestas atraen a Brujah de otras ciudades. Si se usa el
Vagabundeo para llegar a un Gritero las pistas suelen
ser ms difciles. Algunos organizadores se las arreglan
para que slo puedan completar el recorrido quienes
tengan Potencia y Celeridad.
CRMENES.
Los Brujah tienen pocas reglas que violar. El clan
no hubiera sobrevivido los ltimos siglos con su
filosofa de "todo vale" si hubieran castigado cualquier
infraccin de sus miembros. Piensan que nadie debera
poner restricciones al comportamiento de nadie. Pero
hasta para ellos hay crmenes prohibidos.
El primero es romper la Mascarada. Son ms
tolerantes, pero hay una lnea que no se puede cruzar.
En general, si se sospecha de alguien se le "invita" a un
Gritero. All, en una especie de votacin desorganizada
en voz alta se decide si es culpable o no. Poner en
peligro al clan, sobre todo si se le traiciona para

favorecer a otro clan, es otro crimen grave. Por


supuesto
cualquier
accin
que
tenga
como
consecuencia la muerte de un Brujah es un grave
crimen. El culpable puede defenderse, sin usar
Disciplinas, lo que es considerado admitir la
culpabilidad, y el perjudicado(os) actan de fiscales. No
hay juez, el destino del acusado depende del voto a
mano alzada y los gritos de los asistentes. Otros
crmenes se evalan a voluntad de los asistentes del
Gritero.
Si un miembro de otro clan se atreve a acudir a un
Gritero estando bajo sospecha de crimen deber
soportar el mismo ritual de preguntas a gritos, pero el
tratamiento ser mas duro. Ser difcil persuadir a los
asistentes, pero si lo consigue, aun parcialmente, habr
ganado cierto Prestigio.
CASTIGOS.
Cuando se demuestra la culpabilidad, debe
aguantar el castigo que depende de la gravedad del
crimen. Si los Brujah declaran a alguien culpable de
algo, suele ser grave. Tienen pocas reglas, pero las que
tienen son muy importantes.
Si quebranta la Mascarada deliberadamente se le
suele entregar al Prncipe, adems de que son Ventrue
o Toreador, es su trabajo. Una violacin leve de la
Mascarada suele implicar un exilio temporal de los
Griteros. Castigos serios son el apaleamiento, la
mutilacin y el bao en alquitrn y plumas.
La paliza se suele realizar formando un "pasillo",
con frecuencia le siguen despus para impedir que se
alimente y sufra el dolor varios das. Casi nunca hay

menos de 20 en el pasillo y una o dos veces han


llegado a ser 200. El Gritero suele castigar con la
rotura de huesos, despus le sujetan hasta que se cura.
El criminal tendr que volver a romprselos para
reparar el dao.
El bao se produce en alquitrn hirviendo y con el
Brujah desnudo (heridas agravadas), despus le baan
de plumas y lo lanzan a una zanja.
Los crmenes graves llevan a la muerte con una
estaca clavada y esperando a que amanezca.
Algunos Brujah son muy poderosos y pueden
escapar a los castigos. Si es posible varios miembros
pueden intentar luchar juntos contra el antiguo. Le
insultan constantemente si acude a un Gritero y si
intenta convencer al Gritero de algo ser abucheado
tan fuertemente que nadie podr orle. Como los
antiguos siempre tratan de poner en marcha planes
que perjudican a algunos jvenes rara vez son bien
recibidos en los Griteros, pero estos tampoco suelen ir.

JERARQUA DE LOS BRUJAH.


No tienen una firme. El poder de cada individuo se
miden por dos aspectos. El primero es el Prestigio y el
segundo el poder personal, para esto cuenta la edad y
la habilidad en el combate (si alguien no te escucha
siempre puedes romperle la cara). Esto no sirve contra
muchos enemigos.

La poltica del clan se decide, si es que se hace, en


los Griteros, all puede haber docenas de Brujah y la
edad o la habilidad de combatir es poco eficaz. Sin
tener Prestigio alguien que intente hacer un discurso
ser abucheado, si persiste sufrir una lluvia de
verdura, piedras.. en alguna ocasin se ha lanzado un
cctel molotov. Si esto no basta, que suele bastar, ser
expulsado a la fuerza. Pero es difcil organizar algo
duradero, en el Gritero alguien entrar en Frenes o
bien atacar al orador para ganar Prestigio. Por eso no
hay lderes. Algunos antiguos les importa ms su
Prestigio entre sus camaradas Idealistas que entre
Iconoclastas e Individualistas. Son respetados, por su
poder, no por su sabidura.

RUMORES DE PODER.
Los Idealistas estn usando los Griteros para
imponer su propio orden del da. Lo nico que puede
hacer un joven es perturbar cualquier Gritero en el que
se est dando salida a un tema. Algunos Malkavian
estn acudiendo disfrazados a los Griteros. Son espas
de los Ventrue y Tremere.
Algunos Brujah se refieren con orgullo a una
conjura secreta de los Individualistas para derrocar el
gobierno convirtiendo en ghouls a gobernantes
pblicos importantes. Una vez hechos los ghouls, les
ordenarn a sus ghouls que aumenten la corrupcin
hasta que sea imposible ocultarla. Los Brujah aguardan
ansiosos el da en que la ciudadana se harte y derribe
el sistema. Los Individualistas decidieron instituir la
anarqua de este modo porque quieren convertir a todo
el mundo en anarquistas, ms que imponer un sistema
de anarqua a gente que no lo desea.

LOS BRUJAH Y EL MUNDO.


Gangrel. Estos tipos animaloides luchan bien. Pero
se preocupan ms de los bosques que de la lucha en
las calles. Si podemos conseguir que se pongan de
nuestra parte, estupendo. Si no, olvdalos. Otra cosa
comn es que los Prncipes se meten con ellos, sobre
todo cuando los Anarcas descansan. Los Prncipes
necesitan vctimas propiciatorias y les usan. Entonces
es cuando vienen a pedirnos ayuda.
Malkavian. Algunos son buenos Anarcas, otros
son buenos lacayos de los Prncipes. Si uno ha
demostrado ser legal, probablemente se puede confiar
en l. Siempre demuestran una perspicacia excepcional
sobre lo que ocurre, no les pierdas de vista. Pero
recuerda, estn locos. Pero quienes somos para decir
que alguien est loco?, es la tendencia al Frenes un
signo de locura?, entonces estamos locos. En espritu,
es el clan ms cercano a nosotros. Hay pocos Prncipes
Malkavian, pero en sus ciudades nos movemos con
libertad. En general han conseguido el puesto por su
poderosa influencia o por extraas circunstancias.
Siempre estn demasiado
ocupados con sus
jueguecitos personales como para ocuparse de los
Anarcas.
Nosferatu. Es el nico clan con el que nos
llevamos bien de verdad. Casi todos los Prncipes no
quieren saber de ellos. Tienen sus propios planes pero
cuando se meten en poltica suelen ponerse del lado de
los Anarcas, ms que de los Prncipes. Casi todos te
guardarn tus secretos si eres Anarca. Despus de todo
no les gustan los Prncipes y los Anarcas son ms
difciles de controlar. Adems como no son guerreros,
algn da pueden necesitarnos. Un Nosferatu en tu
cuadrilla puede ser muy til.

Toreador. Artistas pijos casi tan detestables como


los Ventrue. Suficiente como para meternos con ellos.
Son tan malos gobernando como los Ventrue. Si al
menos hicieran fiestas decentes... Algunos de los
jvenes no son tan asquerosos. Podran ser buenos
anarcas porque combaten contra el arte del "viejo
estilo" que tanto aprecian sus antiguos. Pero suelen
Abrazar a ms violinistas que guitarristas heavies.
Tremere. Estos pseudomagos son el clan ms
indigno de confianza de todos. Siempre tienen planes
entre planes y dentro de planes y... la mitad de ellos no
se acuerdan de lo que haban planeado. Si uno quiere
unirse a tu grupo, medtalo bien, recuerda que a
menudo estn Vinculados a sus antiguos. Pueden
parecer, incluso ser, leales, pero si se lo pidieran sus
antiguos, se volveran contra ti. El problema es que son
poderosos y pueden ser necesarios.
Ventrue. El Enemigo! Representan todo lo que
odiamos. Los antiguos hablan del "Sueo de Cartago",
pero eso sucedi hace siglos. Tienen suficientes
motivos para meterse con nosotros ahora como para
preocuparse de como comenz el asunto. Quieren que
todo sea bonito y controlado (con ellos al timn, claro).
Desprecian lo que representamos, el odio es mutuo.
Nunca les creas, incluso si es sincero sus aires de
grandeza acabarn haciendo que desees matarlo. Pero
quizs tengas que contenerte. No quiero decir que
confes en l, pero conocer trapos sucios del Prncipe
y siempre ser til. Por otro lado, las rencillas entre
Ventrue son divertidas. Pon un par de ellas en marcha y
sintate a contemplar, pero preprate a actuar cuando
se despeje el campo.
Caitif. Hay ms Caitiff creados por Brujah que por

ningn otro clan. Simplemente nunca les admitimos


como miembros del clan. Una buena manera de luchar
contra los Prncipes es soltar Caitiff que no tienen nada
que perder en ciudades donde gobiernan Toreador y
Ventrue. As que apidate de esos pobres diablos. Son
los nicos que lo pasan peor que nosotros con los
Prncipes. Trtalos como Brujah y tendrs un amigo
para toda la no-vida, pero no dejes que los
sentimientos se interpongan cuando tengas que
sacrificarlo para acabar con el Prncipe.
Assamitas. Esos tipos son legales. No les importa
nadie. Tienen la reputacin de ser los mejores asesinos
del mundo y eso es genial. Son tan intrigantes como
los Tremere, pero no estn Vinculados a sus antiguos,
lo que les hace ms dignos de confianza. Si les
contratas, hacen su trabajo, su reputacin est en
juego. Tambin los Prncipes pueden alquilarles, pero
sabes de que van. Generalmente o estn intentando
matarte o intentan matar a alguien para ti.
Seguidores de Set. Lo creas o no, son peores que
los Ventrue o Tremere. Son maestros de la
manipulacin. Puede que te de lo que pides, pero hay
un precio. El problema es que a veces tienes que
aliarte con ellos para combatir a los Ventrue. Cuando lo
hagas, mantn el trato tan simple y directo como
puedas. Mtete demasiado en su tela de araa y nunca
podrs salir.
Giovanni. Estn obsesionados con aparentar ser
responsables pero no son ms que ocultistas y ladrones
de tumbas cuando no estn ganando dinero. Para que
diablos necesitas dinero siendo un vampiro? Sus
actividades les enfrentan con los Ventrue ms que con
nosotros, as que no debes preocuparte de ellos. Como
Anarcas son penosos, a menos que estn usndote

para destronar al Prncipe. No confes en ellos a menos


que no tengas otra eleccin.
Ravnos. Son legales, intrusos como nosotros. Los
Prncipes no se fan de ellos y muchas veces les acosan
cuando los Anarcas estn tranquilos. Son buenos
Anarcas si les convences para que se establezcan. Y
debes persuadirles de que tienen buenas razones para
destronar al Prncipe. Generalmente viajan tanto que
no les preocupa quien gobierna. Si un Prncipe no les
gusta, se van a otra ciudad. Si consigues que un gitano
se ponga de tu lado encontrars muy tiles sus
poderes de ilusin. Y si tiene problemas otros acudirn
a ayudarle. Si su problema es tambin tuyo, entonces
esto tambin te resultar til.
La Camarilla. No sirva para nada. Idea de los
Ventrue tena que ser. Todo lo que hacen es hablar y
hablar. Nunca hacen nada excepto cuando algunos
antiguos la manipulan como parte de sus intrigas. Sin
embargo si son tan estpidos que invita a cualquiera a
unirse, no nos ir mal entrar en ella. Si el enemigo te
invita a su campamento y te cuenta sus planes,
estupendo. Sus reglas tontas implican soportar
discursos delirantes Y toleran nuestros actos! Si crees
que puedes evitar represalias vete a una de sus
reuniones y causa toda la confusin que puedas.
El Crculo Interior. Ah est el autntico poder.
Los 7 clanes se renen y eligen a los Justicars. En su
opinin los Anarcas somos la principal amenaza para la
Mascarada. El Brujah del Crculo es un Idealista que no
tiene paciencia con nosotros. En general, los Tremere,
Toreador y Ventrue se ponen de acuerdo para dirigir el
cotarro.
El Sabbat. Se parecen a nosotros. Odian la

autoridad,
la
organizacin
y
al
tringulo
Ventrue/Toreador/Tremere. Pero el problema es que
ignoran la Mascarada. Entran en una ciudad, exhiben
sus poderes y hacen que el Prncipe les encubra.
Adems pueden convencer a otros para que se les
unan. Una vez pasas el ritual de "muerto y enterrado"
tu mente queda fra y eres un Sabbat totalmente.
Reclutan ms de los Anarcas que de la faccin de los
Prncipes. Si empiezan a avanzar desde la Costa Este
deberemos hacer algo.
El Vnculo de Sangre. Este debera ser el mayor
crimen cometido por un vampiro. Ser el esclavo sin
mente de otro debe ser el infierno en la tierra. Puede
ser bueno entre dos Vstagos que lo deseen, la nica
forma en la que dos amantes pueden unirse para
siempre sin perder la cordura.
Ghouls. Si se hace bien un pequeo ejrcito de
ellos puede darte la ventaja que necesitabas. Pero hay
que vigilarlos porque empiezan a aspirar a cosas que
estn por encima de su posicin. Si juegas bien tus
cartas puedes mantenerlos contentos con promesas de
sangre e inmortalidad. Y son buena carne de can.
Diablerie. Oye, es la supervivencia del ms apto.
Si era ms duro merece vivir, si no, no le serva al clan,
mejor que alguien use su sangre y poder para hacer
algo importante. Los otros clanes hacen grandes
declaraciones condenndola y estn las Cazas de
Sangre, pero es un truco Ventrue para mantenernos
oprimidos. No estoy predicando la diablerie contra
todos los antiguos, slo podar un poco los rboles para
librarse de la madera podrida y poner el poder donde
debe estar, en nuestras manos.
La Mascarada. Nos gusta hacer el salvaje, pero

no queremos que los humanos sepan la verdad. Si uno


se pasa podemos encubrirlo, en los lugares que
frecuentamos podemos decir que era un drogata
cargado de PCP. Debemos ayudarnos entre nosotros. Si
el Prncipe se entera enviar a sus lacayos para acabar
con la amenaza y tendr otra excusa para convocar
una Caza de Sangre contra nosotros. Pero tampoco
tenemos que preocuparnos tanto por el ganado,
algunos son ms raros que nosotros!
Los Prncipes. Son basura. Ventrue o Toreador
que consiguieron el puesto con apoyo Tremere.
Siempre tienen una cabeza de turco para mantener el
poder y los Anarcas son objetivo fcil. Representan
perfectamente la opresin de la organizacin de los
Vstagos. Acaba con uno y tendrs la anarqua. A los
antiguos no les gusta, pero suele haber un Brujah entre
ellos y podr ayudaros.
Los Anarcas. Somos nosotros. Algunos clanes
colaboran, pero somos el 75%. Si no fuera por
nosotros, la mayor parte de los dems clanes dejaran
a la basura Ventrue o Toreador gobernar en todas
partes. No tienen agallas para rebelarse por su cuenta.
Cuando quieren anarqua nos buscan. Dicen que el
frenes nos convierte en rebeldes. Es ms profundo,
todos quieren reprimirnos, ordenarnos. Adems mira
quien manda siempre, podramos aceptar Prncipes
Nosferatu, Malkavian o Gangrel, pero son siempre los
otros y no quieren el poder para usarlo por el bien
comn. Dspotas.
Inconnu. Son tan nefastos como la Camarilla, pero
al menos sabemos cual es el juego de sta. Con ellos
todo son incgnitas. Dicen haberse retirado de la
sociedad, pero tienen a sus agentes, los Supervisores
vigilndonos. Y si haces dao a uno de ellos no les

importa volver del retiro para vengarse. En fin, no te


cruces en su camino y ellos no lo harn en el tuyo.
Golconda. Si te lo crees pierdes el tiempo. Como
si alguien pudiera controlarse tanto como para pasar
todos los rituales y mierdas que dicen. Un invento de
los antiguos para mantenernos contentos, como los
cuentos del paraso que se inventaron los Vstagos del
sur para sus esclavos. Dicen que has de alcanzarla
para entrar en el Inconnu. Otro cuento. Los del Inconnu
no quieren que nadie sepa que hay que hacer para
entrar en su grupo. Posiblemente controlen todo el
cotarro y te hacen pasar por todos los rituales y
despus te liquidan.
Recuperar la mortalidad. Ms chorradas para
mantenernos ocupados. Te convirtieron contra tu
voluntad?No soportas la no-vida? Si eres tan tonto
como para querer volver a ser humano... he aqu
algunos rumores. Se dice que si mueres haciendo una
buena obra...Vaya xito, all tu, dispones de 1 intento
nada ms. Se supone que hay rituales, si quieres
rebajarte a hablar con los Tremere, buena suerte. Pero
tienen un precio. Tambin estn las misiones sagradas.
Hay quien dice que el ltimo paso de la Golconda te
permite ser humano. Otros afirman que hay misiones
que has de cumplir sin entrar en Frenes, un golpe bajo
para nosotros.
Lupinos. Nuestros peores enemigos. Los Gangrel
dicen que nos acusan de ser parte del Wyrm, sea lo
que sea eso. Nos llaman sanguijuelas y necrfagos. A
veces toleran a los Gangrel, no a los dems. Si vas por
su territorio lleva plata, pero lo mejor es que vayas en
avin. Nos cazan por el da interceptando nuestros
vehculos. Por la noche son peores. Es una de las pocas
criaturas que puede enfrentarse a un vampiro y

vencerle. Y casi nunca viajan solos. A pesar de que


tenemos cierta ventaja al entrar en Frenes ms
fcilmente, yo no me arriesgara. Mi consejo es que los
evites, con suerte nunca te los encontrars en la
ciudad. An as, si consigues manipular a uno para que
ataque a tus enemigos, mejor que mejor.
Magos. Son muy secretistas. Imagnate a un
Tremere sin poderes de vampiro, pero libre de hacer lo
que quiera y te hars una idea. Pueden pasar por
humanos, por que lo son. No dominan las ciudades o el
campo, coexisten en ambos lugares. Como clan, nunca
hemos tenido tratos importantes con ellos. No nos
fiamos de ellos ms que de un Tremere.
Algunos
vampiros dicen que slo tratan con nosotros para
matarnos y usar nuestra sangre en rituales. Adems de
tener su propia Mascarada estn al tanto de la
tecnologa. Ms de uno guarda sus hechizos en un
porttil o sus pistolas estn un poco mejoradas con
magia.
Hadas. Son demasiado extraas como para
comprenderlas. Algunos consiguen algn acuerdo.
Existen rumores de que los Tremere y las hadas de la
corte malfica tienen un pacto. Los mismos rumores
existen respecto a los Malkavian pero nunca se ha
demostrado nada. En general, evtalas. No son
humanos, nunca lo han sido o lo sern. Son el ms
incomprensible de los grandes poderes, imposible
confiar en ellos.
Fantasmas. Los muertos sin reposo. Como a
nosotros, la muerte no les ha dado la paz. Por suerte,
aunque tienen grandes poderes, o bien estn atados a
un lugar o han sido invocados por alguien. Aunque hay
historias de que vagan por el mundo haciendo cosas
extraas. Los vampiros en general, y nosotros en

particular, no tenemos razones para invocarlos. Estn


asociados a la magia y nuestro clan es el menos
orientado hacia la magia, as que tenemos pocos tratos
con ellos.

SECRETOS DE LOS BRUJAH.


Enfrentados a la opresin y en casi constante
estado de guerra, han desarrollado varios poderes
nicos. Pocos saben que existen, o bien los conocen o
los han experimentado. Muy pocos Brujah los poseen y
suponiendo que alguien quiera ensearlo, se necesita
un entrenamiento riguroso y gran autodominio. El
aprendizaje suele durar meses y algunos lo abandonan
antes de acabar.
Ira Ardiente.
Los Iconoclastas luchan en primera linea. Nadie
sabe quien invent este poder pero su furor ha
derribado a ms de un antiguo. Cuando se invoca, el

cuerpo del Brujah sufre un enrojecimiento. Un vapor


escarlata brota de su cuerpo, concentrndose en sus
puos y sobre su cabeza. Para aprenderlo es necesario
tener Celeridad y Potencia al 3. En cada turno que se
gaste un Punto de Sangre para mantenerlo, todos los
ataques con armas causan heridas agravadas. Los
golpeados sienten que el vapor les abrasa y deben
usar FV para resistir el dolor y actuar el siguiente turno
(dif 6). Si no lo consiguen quedan transidos por el dolor
y les parece que un fuego lquido les atravesase.
El Azote de Alecto.
Los Idealistas han intentado siempre suprimir sus
Freneses. Algunos pueden volverlo contra sus
enemigos. Para aprender el poder deben desarrollar
Celeridad 2 y Presencia 4. Gastando 1 de FV y
concentrndose en un enemigo un turno, el Brujah
puede desatar el Frenes en otra persona y contemplar
como le destroza por dentro. Cada xito que consiga el
Idealista en una tirada de FV (FV) le causa a su vctima
uno de dao. Si la vctima es adems un vampiro o
lupino, entra en Frenes a menos que logre resistirlo
con una dif. superior en dos puntos a la normal. El
Azote de Alecto no afecta de ninguna manera a los
Freneses del Brujah que posee el poder.
Corazn de Hierro.
Buscando el camino intermedio estn los
Individualistas. Este poder tiene dos funciones: resistir
mejor la Dominacin, Presencia y similares (la dif. del
que las usa es +2 a la dif). El segundo uso es reforzar
la resolucin de los dems. Hablando con una persona
el Brujah eleva la dif. de cualquier manipulacin al

objetivo en uno. Cada uso de este efecto le cuesta 1 de


FV. Hay quien dice que puede debilitar el Vnculo, pero
la mayor parte de los Individualistas lo dudan. Un
Brujah con este poder ha de tener Potencia y Presencia
al 3.

BRUJAH IMPORTANTES.
Robin Leeland.
Los primeros datos sobre l datan del primer
milenio, con un origen rodeado de misterio, pero hay
quien dice que comenz sus actividades en el siglo XI.
Algunos afirman que su apariencia y nombre se
acercan a Robin Hood. Cuando se le pregunta se re y

no contesta, pero a veces se deleite hablando a los


neonatos con familiaridad del rey Ricardo y sus das en
los bosques de Sherwood.
Independientemente de sus orgenes, ha luchado
contra los tiranos siempre. Su figura ceuda y
polvorienta apareci en muchas revueltas campesinas
de la edad media. Durante la Revolucin Francesa
apoy la sublevacin. Desde entonces ha seguido
luchando en Europa, al contrario que los Brujah ms
belicosos, no ha ido a Amrica jams. Cree que luchar
contra el control Ventrue-Toreador de Europa y la vieja
guardia Brujah es el asunto ms urgente. Es un experto
combatiente y guerrillero con sus disciplinas fsicas y
mentales equilibradas.
Marguerite Foccart.
Es una Brujah de 9 generacin. Antes del Abrazo
era actriz. Naci 30 aos antes de la revolucin
francesa y pese a pertenecer a la nobleza, su talento y
compasividad la hicieron popular.
Robin Leeland la Abrazo para ser una herramienta
cuando la gente se rebelara. Permaneci muy visible en
Pars, ocultando su Naturaleza con gran astucia. A
peticin de su Sire viaj a Amrica para observar el
inicio de la revolucin americana. Inspirada, retorn a
Francia para ayudar en la de su pas. Se uni a la causa
y gracias a su talento y "argucias de mujer", tuvo gran
influencia en el comit revolucionario. Por ello fue
condenada a muerte por los Ventrue, huyendo a los
EEUU. En los ltimos 200 aos ha viajado por EEUU y
Canad asociando su nombre a movimientos
separatistas de Canad y en los esfuerzos de MacNeil
por controlar los Estados Anarquistas. Hoy en da vive

en Sacramento donde financia espectculos de teatro y


de vez en cuando protagoniza uno.
Su especialidad es la Presencia, pero es muy
efectiva con cuchillos y ms de un vampiro se ha
sorprendido con su ferocidad y formidable capacidad
de defenderse.
Crispus Attucks.
El Brujah de 10 generacin Crispus, naci como
esclavo en 1730. Su padre era africano y su madre
india y leales a su amo. Pero l odiaba ser esclavo,
consiguiendo huir y enrolndose como marinero bajo el
nombre de Michael Johnson. Pero se hizo popular en
tierra donde se convirti en portavoz de la libertad de
Amrica cuando estaba en Boston. Durante la
imposicin de la ley del Timbre, dirigi una
muchedumbre contra los soldados y fue abatido a tiros
en la Masacre de Boston.
Pero Marguerite Foccart no quiso perder un orador
tan carismtico y entregado luchador y le Abraz.
Acept su destino y empez a luchar contra los casacas
rojas, sobre todo a la cabeza de esclavos liberados.
Posteriormente fue parte del Ferrocarril Subterrneo y
combati a los Ventrue y Toreador dueos de las
plantaciones. Tras la guerra civil luch por los derechos
civiles y contra el Sabbat en la Costa Este. Cuando
comenz la revuelta anarca acudi a ayudar, y con
ayuda de MacNeil se convirti de hecho en el Prncipe
de Los Angeles.
Es por encima de todo un luchador, no un
pensador sofisticado, aunque tiene un don para inspirar
a las multitudes. Est contento de permanecer como

"msculo" de MacNeil, pero a veces viaja al Medio


Oeste o fuera del continente.
Jeremy MacNeil.
Nacido en las tierras altas escocesas en 1631, en
un tiempo en el que su clan segua al Prncipe Carlos I,
Jeremy elev rpidamente su prestigio por ser un
luchador astuto. En una escaramuza llam la atencin
de un Brujah de 7 generacin y el resto es lgico.
El clan MacNeil no acept a Jeremy, pero l sigui
luchando por la causa y tambin a favor de los
irlandeses. Pronto se dio cuenta que la lucha por la
libertad sera larga y sangrienta. Cansado de las
matanzas se fue a Amrica y se encontr con otra
rebelin, a la que apoy. Como muchos Brujah fue
desplazado hacia el Oeste por los Ventrue. Cuando el
Prncipe Toreador orden a sus lacayos atacarle, se
convirti en el centro de una gran protesta anarquista.
Cuando todo se calm, era el lder en Los Angeles.
Es uno de los Brujah ms poderoso de EEUU y el
que ms en la Costa Oeste. En un clan donde el poder
da la razn, gobierna con fuerza o amenazas. Posee
una habilidad para el subterfugio y la intriga poco
frecuente entre los Brujah.
Jack Sonrisas.
Nadie sabe mucho de este 10 generacin.
Algunos dicen que fue pirata en el siglo XVII. No se
sabe nada de su Abrazo y nadie reconoce ser su Sire, y
l no quiere contestar. Jack ha estado activo entre los
Brujah desde 1680, cuando particip en escaramuzas

sangrientas contra los espaoles y se enfrent, con


cierto xito, a los Ventrue de la zona. Vagando hacia el
norte se convirti en un constante tormento para los
Prncipes.
En la revuelta anarca l estuvo ocupado de la
revuelta que acab con Don Sebastin. Ahora usa los
Estados Libres como base de operaciones en su ataque
a los Prncipes. A MacNeil le desagrada Jack y teme que
atraiga la ira de todos los Prncipes contra los Estados
Libres, pero la reputacin entre los Anarcas de Jack es
mayor que la suya.
Pese a sus siglos de actividad sigue siendo un
Iconoclasta. No hay nada que le guste ms que
propagar la anarqua. Su sed de sangre y violencia es
tan grande que la mayora de los Brujah desconfan de
l. Es slo su prestigio entre los jvenes Iconoclastas y
cierto magnetismo personal lo que le evitan tener
"accidentes".

BRUJAH VERDADEROS
Claman descender del propio Brujah y no de Troile,
que se supone que cometi Diablerie sobre su sire.
Estn resentidos con Troile y su bastarda lnea. Esperan
por la noche en la que reclamarn su herencia sobre
los falsos Brujah. Hasta esa noche se hacen pasar por
vampiros de otros clanes o simplemente se llaman
Brujah. Consecuentemente, raramente interactan con
otros y gastan mucho de su tiempo en recopilar
informacin
y
desarrollando
sus
poderes.
Continuamente se preparan para su guerra contra los
falsos Brujah, pero llevan preparndose al menos 5000
aos.
Apodo: Elois.
Apariencia: Incluso los que trabajan entre los
Brujah visten conservadoramente. Los ms jvenes si
pueden llevar cuero y cadenas, pero no est bien visto
en la Mano Negra a menos que estn realizando una

misin. La mayora prefieren trajes hechos a medida,


de color negro.
Refugio: Les gustan las mansiones u otros sitios
grandes y confortables donde puedan estar solos. Sus
refugios para las Identidades Alternativas son
pequeos en la ciudad, subterrneos y bien guardados.
Trasfondo: Slo escogen a los ms brillantes y
originales pensadores, preferiblemente los que tienen
educacin y experiencia al 50%, aunque pueden
abrazar a jvenes maduros para su edad o tranquilos
en sus pasiones.
Creacin: Muchos son diletantes, estudiosos o
extranjeros. Toman cualquier Conducta y Naturaleza
excepto Conformista, pero sus elecciones suelen
reflejar un aspecto nico y fuerte. Mentales y
Conocimientos suelen ser primarios. Suelen tener
Identidad Alternativa, Contactos y Recursos.
Disciplinas: Potencia, Presencia, Temporis
Debilidad: Son seres pasionales, speros, fros,
distantes... No suelen mostrar sentimientos. Ellos
entienden el bien y el mal desde un punto de vista
filosfico. Subir la Humanidad o la Senda les cuesta el
doble de PX.
Sendas Preferidas: La del Corazn Ardiente o la
del Autofoco, aunque algunos siguen la del Poder y la
Voz Interior o la Lilith.
Organizacin: Se ven a s mismos como
estudiosos y pequeos grupos se renen para discutir
de arte, msica, poltica, filosofa, religin u otros
temas de inters mortal o no-mortal. Al contrario que

los falsos Brujah se renen dos veces cada siglo y si los


Verdaderos Brujah de fuera de la Mano Negra lo oyen
pueden acudir. All cuentan historias del pasado,
critican a los falsos Brujah y comentan sus planes para
acabar con ellos. Cuando hay problemas se llaman
unos a otros sin tener en cuenta el Rito de Prestacin.
Creen firmemente en la solidaridad, lo que les permite
sobrevivir contra los divididos falsos Brujah.
Obtencion
de
Prestigio:Desbaratando
y
ganando los debates Brujah o avanzando en sus
investigaciones.
Cita: Padecemos una gran atrocidad. Adems de
robar la sangre de nuestro padre, robaron su nombre.
Somos los Verdaderos Brujah y una noche las calles se
baaran con la sangre de los bastardos de Troile.

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