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Esta es una traduccin realizada por Programamos y financiada por el Departamento de Educacin del Gobierno de Navarra de la obra
original desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education liberada bajo una licencia Creative Commons.
!
http://programamos.es
http://educacion.navarra.es
http://codigo21.educacion.navarra.es
NDICE
ANTECEDENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Qu es la informtica creativa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Qu es Scratch? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Qu es esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Para quin es esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Qu necesito para poder usar esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Qu se incuye en esta gua?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cmo debe usarse esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
De dnde sale esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
UNIDAD 0 COMENZANDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Presentacin de Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cuentas de Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Diario de diseo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sorpresa Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Estudio Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Grupo de crtica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
UNIDAD 1 EXPLORANDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Programado para bailar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Paso a paso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10 Bloques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Mi estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Depralo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Sobre m. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
UNIDAD 2 ANIMACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Representar programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Monta una banda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cuadrado naranja, crculo morado. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Est vivo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Vdeo musical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
UNIDAD 3 HISTORIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Conversaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Depralo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Construccin de criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Psalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
UNIDAD 4 JUEGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
El juego de tus sueos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Juegos bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Marcador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Extensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Interacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
UNIDAD 5 A FONDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Sabes, quieres, aprendes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Segundo asalto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Conceptos avanzados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Hardware & Extensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Diseo de una actividad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
UNIDAD 6 HACKATHON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Lanzamiento del proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Planificacin del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Sprint de diseo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Feedback del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Revisin del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Grupo no dirigido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Preparacin de la exhibicin . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Exhibicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
APNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Pensamiento Computacional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Lecturas de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Enlaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
ANTECEDENTES
Para ayudarte a que te sumerjas lo ms rpido
posible en el mundo de la informtica creativa, hemos
reunido las respuestas a ocho preguntas frecuentes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Qu es la informtica creativa?
Qu es Scratch?
Qu es esta gua?
Para quin es esta gua?
Qu necesito para poder usar esta gua?
Qu se incluye en esta gua?
Cmo debe usarse esta gua?
De dnde sale esta gua?
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Bienven culum
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creativa!
QU ES LA INFORMTICA CREATIVA?
La informtica creativa va de
creatividad. Durante mucho tiempo,
la informtica y otros campos relacionados
con la computacin han sido presentados a
los jvenes de forma que no conectaban
con sus intrereses y valores enfatizando
los detalles tcnicos sobre su potencial
creativo. La informtica creativa permite
desarrollar conexiones personales con la
informtica haciendo uso de la creatividad,
la imaginacin y los intereses personales.
La informtica creativa va de
empoderamiento. Muchos jvenes
con acceso a un ordenador participan ms
como consumidores y no como diseadores
o creadores. La informtica creativa
enfatiza el conocimiento, las prcticas y las
alfabetizaciones fundamentales que los
jvenes necesitan para crear los tipos de
creaciones informticas, multimedia,
dinmicas e interactivas, como las que
disfrutan en su da a da.
La informtica creativa va
sobre computacin. Involucrarse en
la creacin de artefactos informticos
prepara a los jvenes para mucho ms que
carreras como ingeniera informtica.
Permite que se desarrollen como
pensadores computacionales personas
que hacen uso de los conceptos, prcticas y
perspectivas computacionales en todos los
aspectos de sus vidas, en muchos contextos
y para muchas disciplinas.
1
QU ES SCRATCH?
Existen muchas herramientas que pueden utilizarse
para la informtica creativa. En esta gua usaremos
Scratch, que es un lenguaje de programacin
gratuito disponible en http://scratch.mit.edu. Con
Scratch se pueden crear una gran variedad de
proyectos multimedia interactivos animaciones,
historias, juegos y muchos otros y compartir esos
proyectos con otras personas en una comunidad
virtual. Desde el lanzamiento de Scratch en el ao
2007, cientos de miles de personas de todo el
mundo han creado y compartido ms de 6 millones
de proyectos.
PRINCIPIO #1:
CREANDO
PRINCIPIO #2:
PERSONALIZANDO
PRINCIPIO #3:
COMPARTIENDO
PRINCIPIO #4:
REFLEXIONANDO
FAMILIAS
Las familias pueden usar esta gua de muchas formas. Desde
impartir clases en casa, a comenzar un club de informtica
creativa en el colegio u organizar talleres en una casa de la
cultura, animamos a las familias a que piensen cmo pueden
utilizar esta gua para ofrecer experiencias de informtica creativa
a los jvenes.
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DOCENTE UNIVERSITARIO
Scratch puede utilizarse para introducir al alumnado en el mundo
de la informtica y la programacin, lo que habitualmente va
seguido de una transicin a un lenguaje de programacin
tradional. Por ejemplo, en el curso CS50 en la Universidad de
Harvard se utiliza Scratch como introduccin a la programacin
antes de pasar a aprender el lenguaje C. Las actividades de la
gua tambin se han usado como parte de cursos de educacin,
artes y comunicacin en niveles universitarios.
APRENDIZ JOVEN
En los ltimos siete aos, desde el lanzamiento de Scratch, jvenes
aprendices han mostrado su pasin por la informtica creativa en
diferentes escenarios. Desde introducir a padres y profesores en el
mundo de la programacin, a crear oportunidades de aprendizaje
para sus compaeros, la informtica creativa es algo que se
realiza con ellos o por ellos, ms que solo para ellos.
UNIDAD 4 - JUEGOS
UNIDAD 5 A FONDO
UNIDAD 6 - HACKATHON
UNIDAD 2 - ANIMACIONES
UNIDAD 1- EXPLORANDO
UNIDAD 0 - COMENZANDO
UNIDAD 3 - HISTORIAS
A lo largo de la gua se presentan estrategias de evaluacin y en los apndices se incluyen instrumentos de evaluacin. Nuestro enfoque
sobre la evaluacin es orientado al proceso, poniendo el nfasis en crear oportunidades para que los estudiantes hablen sobre sus
creaciones (y las de otros) y sus prcticas creativas. Existen muchos tipos de datos orientados al proceso que pueden recogerse y se
proponen varias estrategias a lo largo de la gua para ello, como por ejemplo:
+ Conversaciones con y entre estudiantes sobre sus proyectos, recogidas como audio, vdeo o texto.
+ Examinar los portfolios de proyectos.
+ Mantener un diario de diseo.
Desde nuestro punto de vista la evaluacin es algo que se hace con los estudiantes, para ofrecerles la posibilidad de que comprendan lo
que realmente saben y lo que an quieren aprender. En la evaluacin pueden participar diversos agentes, como los creadores, sus
compaeros, familias y otros.
4
DISEA NUEVAS
ACTIVIDADES
REMEZCLA LAS
ACTIVIDADES
INCLUIDAS
ELIGE TU PROPIA
AVENTURA!
Los contenidos de esta gua se basan en una versin previa, Creative Computing Guide (2011), y en el taller Creative Computing Online
Workshop (2013). Ambas iniciativas fueron posibles gracias al apoyo de la National Science Foundation a travs de la financiacin
DRL-1019396, el programa CS4HS de Google, y la fundacin Code-to-Learn.
Estamos realmente agradecidos a los muchos docentes que han usado la versin anterior de esta gua y han participado en talleres. En
concreto, nos gustara agradecer a los docentes que probaron intensamente la primera gua (Russell Clough, Judy Hoffman, Kara Kestner,
Alvin Kroon, Melissa Nordmann, yTyson Spraul) as como a los educadores que han revisado la versin actual (Ingrid Gustafson, Megan
Haddadi, Keledy Kenkel, Adam Scharfenberger, y LeeAnn Wells).
Tambin estamos muy agradecidos a nuestros colaboradores. Querramos dar las gracias a Wendy Martin, Francisco Cervantes, y Bill Tally
del Education Development Centers Center for Children & Technology, y Mitch Resnick del MIT Media Lab por su enorme contribucin en
desarrollar el marco del pensamiento computacional y otros recursos. Tambin querramos dar las gracias a los muchos e impresionantes
becarios de la facultad de educacin de Harvard que han contribuido al desarrollo de la gua durante los ltimos aos desde su versin
inicial en el 2011, como Vanity Gee, Vanessa Gennarelli, Mylo Lam, Tomoko Matsukawa, Aaron Morris, Matthew Ong, Roshanak Razavi,
Mary Jo Madda, Eric Schilling, y Elizabeth Woodbury.
UNIDAD 0
COMENZANDO
ESTS AQU
0
QU INCLUYE
4
PRESENTACIN DE SCRATCH
CUENTAS DE SCRATCH
DIARIO DE DISEO
SORPRESA SCRATCH
ESTUDIO SCRATCH
GRUPO DE CRTICA
10
12
14
16
18
20
7
UNIDAD 0
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
Cuando compartimos un borrador de esta gua con
docentes, una reaccin inicial muy habitual fue
Unidad 0?!?! Por qu 0?
Lo que pretendimos fue trasladar que se trata de
una unidad de preparacin, apoyndote para
establecer una cultura de informtica creativa
creando, personalizando, compartiendo y
reflexionando. A lo largo de la gua quedar
patente nuestro objetivo de dar soporte a este tipo
de cultura de aprendizaje.
La cultura de la informtica creativa tiene una
dimensin intelectual, que conecta con un conjunto
de conceptos y prcticas computacionales. Tiene una
dimensin fsica, animando a interaccionar con
otros a travs de la colocacin de mesas, sillas y
ordenadores. Y, ms importante an, tiene una
dimensin afectiva, cultivando un sentido de
confianza y audacia.
Crear un
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OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Los estudiantes:
+ Conocern el concepto de creacin informtica en el contexto de
Scratch.
+ Podrn imaginar las posibilidades de sus propias creaciones
informticas con Scratch.
+ Se familiarizarn con los recursos de apoyo para sus creaciones
informticas.
+ Se prepararn para crear proyectos Scratch creando cuentas en
la web de Scratch, explorando estudios, creando un diario de
diseo y organizando grupos de crtica.
+ Grupo de crtica
+ Rojo, amarillo, verde
NOTAS
+ Coordnate con tu departamento de informtica para
asegurarte de que los ordenadores pueden acceder a la web
de Scratch.
+ No dispones de conexin a internet? Puedes descargar una
versin offline de Scratch:
http://scratch.mit.edu/scratch2download
POSIBLE RUTA
SESIN 1
SESIN 2
PRESENTACIN DE
SCRATCH
CUENTAS DE
SCRATCH
DIARIO DE
DISEO
SORPRESA CON
SCRATCH
ESTUDIO
SCRATCH
GRUPO DE
CRTICA
Mira el vdeo
resumen de
Scratch e imagina
lo que es posible
con esta
herramienta.
Crea un diario de
diseo para
escribir notas y
reflexiones sobre
el proceso de
disear proyectos
Scratch.
Puedes lograr
que el gato de
Scratch haga algo
sorprendente?
Aprende a crear
un estudio y
aade un proyecto
al estudio.
Organiza grupos
pequeos para
dar y recibir
opiniones sobre
ideas y borradores
de proyectos.
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
PRESENTACIN DE
SCRATCH
TIEMPO PROPUESTO
5 15 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPregunta a los estudiantes acerca de sus experiencias con
ordenadores utilizando las preguntas de reflexin de la
derecha.
qIntroduce a los estudiantes a la informtica creativa con
Scratch y al tipo de proyectos que sern capaces de crear
mostrndoles el vdeo resumen de Scratch y algunos proyectos
de muestra que los alumnos podran encontrar inspiradores y
cautivadores. Explica que en las prximas sesiones ellos
crearn sus propios proyectos informticos multimedia con
Scratch.
qQu vas a crear? Pide a tus estudiantes que imaginen el
tipo de proyectos que quieren crear con Scratch.
OBJETIVOS
RECURSOS
qProyector para mostrar el vdeo resumen de Scratch
qVdeo resumen de Scratch:
http://vimeo.com/65583694
http://youtu.be/-SjuiawRMU4
qEstudio con proyectos de muestra:
http://scratch.mit.edu/studios/137903
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ De qu formas distintas interaccionas con los
ordenadores?
+ Cuntos de esos modos implican ser creativo con los
ordenadores?
NOTAS
+ Si no tienes conexin a internet, puedes descargar el vdeo
de Vimeo antes de la clase:
http://vimeo.com/65583694
+ En lugar de escribir sus respuestas a las preguntas de
reflexin, anima a tus estudiantes que sean creativos y que
dibujen sus respuestas. (Por ejemplo: Dibuja los modos en
los que interaccionas con los ordenadores)
10
NOTAS PARA M
q
q
q
q
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
CUENTA DE SCRATCH
TIEMPO PROPUESTO
OBJETIVOS
5 15 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qLas cuentas de Scratch requieren contar con una direccin de
correo electrnico. Si los estudiantes no pueden utilizar un
correo personal o un correo de la escuela, es posible utilizar la
de un profesor o la de los padres. Debes planificar con
antelacin en caso de que se necesiten permisos de los padres
para crear las cuentas.
qAyuda a los alumnos a que naveguen hasta el sitio de Scratch
http://scratch.mit.edu y hagan click sobre Unirse a Scratch
para comenzar a crear las cuentas. Se puede utilizar la ficha
Cuenta de Scratch para que los alumnos la usen de gua. Deja
un tiempo para que los estudiantes se registren, actualicen la
pgina del perfil y exploren la comunidad. Anima a los
estudiantes a que practiquen iniciando y cerrando sesin.
qPara que resulte ms sencillo encontrar y seguir los perfiles
de los compaeros, podras crear una lista de la clase con
sus nombres y los nombres de usuario en Scratch.
RECURSOS
qFicha Cuenta de Scratch
qReglas generales de la comunidad
http://scratch.mit.edu/community_guidelines
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul es tu nombre de usuario en Scratch?
+ Tienes una pista que te ayude a recordar tu contrasea?
NOTAS
12
NOTAS PARA M
q
q
q
q
CUENTA DE SCRATCH
NUEVO EN SCRATCH? COMIENZA POR
CREAR TU CUENTA DE SCRATCH
Necesitars una cuenta de Scratch para
crear, guardar y compartir tus proyectos
Scratch. Los pasos siguientes muestran cmo
crear una nueva cuenta y personalizar tu
perfil.
HAS ACABADO?
HAS ACABADO?
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
DIARIO DE
DISEO
OBJETIVOS
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
RECURSOS
qEjemplos de diario de diseo:
http://bit.ly/designjournal-paper
http://bit.ly/designjournal-digital
http://bit.ly/designjournal-blog
qPapel y otros materiales para crear los diarios.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cmo describiras Scratch a un amigo?
+ Escribe o haz un esquema de ideas sobre 3 proyectos
Scratch distintos que te gustara crear.
NOTAS
14
NOTAS PARA M
q
q
q
q
UIT 0
DESCRIPCIN
DE LA
UNIDAD
0: ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
SORPRESA SCRATCH
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qAyuda a los alumnos a abrir el editor de proyectos Scratch
navegando hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu,
iniciando sesin con su cuenta y pinchando sobre Crear en la
parte superior de la pgina. Opcionalmente, podras repartir la
ficha Sorpresa Scratch y las cartas de Scratch.
qDeja a los alumnos 10 minutos para explorar la interfaz de
manera libre. Podras decirles: Tenis 10 minutos para hacer
que algo sorprendente le ocurra al gato de Scratch. O,
Dedicad 10 minutos a explorar la interfaz sin miedo alguno.
Qu habis encontrado? Anima a los estudiantes a trabajar
juntos, a que se pidan ayuda unos a otros y a compartir las
cosas que vayan descubriendo.
qPide 3 o 4 voluntarios para compartir con el resto del grupo
algo que hayan descubierto. De forma opcional, tras la
exposicin de los voluntarios, ofrece varios retos a tus
alumnos:
- Alguien ha descubierto cmo aadir un sonido?
- Alguien ha conseguido cambiar el fondo?
- Alguien ha logrado mostrar la ayuda de los bloques?
NOTAS
+ El mayor desafo de esta actividad es establecer la cultura
de no tener miedo, de la exploracin y la colaboracin
entre los compaeros. Es de esperar que los estudiantes (y
los docentes!) no sepan todo de antemano y el entorno se
convierte en un espacio donde todos aprenden juntos.
+ Asegrate de que los ordenadores tienen la ltima versin
de Flash para poder ejecutar Scratch:
http://helpx.adobe.com/flash-player.html
16
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Sorpresa Scratch
qCartas de Scratch
http://scratch.mit.edu/help/cards
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu habis descubierto?
+ Qu cosas queris seguir aprendiendo?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
SORPRESA SCRATCH
PUEDES LOGRAR QUE EL GATO DE
SCRATCH HAGA ALGO SORPRENDENTE?
En esta actividad crears un nuevo proyecto
con Scratch y explorars distintos bloques de
Scratch para lograr que el gato haga algo
sorprendente. Qu vas a crear?
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
ESTUDIO SCRATCH
TIEMPO PROPUESTO
5 15 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qLos estudios de Scratch son un modo de coleccionar y
organizar proyectos Scratch en la web. Esta actividad ayuda a
los estudiantes a entender qu son los estudios y cmo pueden
aadir un proyecto a un estudio, para lo que puedes distribuir
la ficha Estudio Scratch.
qEn primer lugar, los estudiantes deben navegar hasta el
sitio web de Scratch e iniciar sesin con sus cuentas. A
continuacin, ayuda a los estudiantes a que encuentren el
estudio Scratch Surprise o un estudio de vuestra clase que
hayas preparado. Anima a los estudiantes a que compartan
sus proyectos con otros usuarios de la comunidad
aadindolos al estudio.
qAnima a los alumnos a que investiguen otros proyectos del
estudio. Invtalos a aadir comentarios en la pgina de dos
proyectos del estudio que encuentren interesantes o
inspiradores. Embarca al grupo en una discusin sobre
cmo ofrecer opiniones apropiadas y que tengan un
propsito.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
exploracin contestando a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o en un debate en grupo.
NOTAS
+ Crea un estudio Sorpresa Scratch para tu clase usando tu
cuenta de usuario y pasa el enlace a los alumnos para que
aadan sus proyectos. Puedes crear un estudio para
guardar todos los proyectos de la clase o tambin podras
distribuir las distintas actividades en estudios separados
para hacer un seguimiento del progreso de los estudiantes.
18
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Estudio Scratch
qEstudio Scratch Surprise
http://scratch.mit.edu/studios/460431
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Para qu sirven los estudios?
+ Crees que es interesante o inspirador estudiar otros
proyectos? Por qu?
+ Qu dos comentarios has realizado?
+ Qu consideras que significa dar buenas opiniones?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
ESTUDIO SCRATCH
APRENDE A AADIR TUS PROYECTOS A
UN ESTUDIO SCRATCH ONLINE!
Los estudios son colecciones de proyectos
Scratch. Sigue los siguientes pasos para
aadir tu proyecto Sorpresa Scratch al
estudio Scratch Surprise en la web de
Scratch.
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
GRUPO DE
CRTICA
OBJETIVOS
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPresenta a los estudiantes la idea de un grupo de crtica, un
pequeo grupo de diseadores que comparten ideas y
proyectos en marcha para ofrecer opiniones y sugerencias
para nuevos desarrollos.
qPuedes distribuir la ficha Grupo de Crtica entre los alumnos.
qDivide la clase en grupos de 3 o 4 alumnos. En estos grupos
de crtica, pide a los estudiantes que compartan ideas,
borradores y prototipos por turnos. Por ejemplo, podran
mostrar sus proyectos Sorpresa Scratch.
qPermite que cada alumno recopile opiniones sobre su
trabajo haciendo que su grupo de crtica responda a las
preguntas de reflexin Rojo, Amarillo, Verde o utilizando la
ficha Grupo de Crtica. Anima a los estudiantes a escribir
notas sobre las opiniones y sugerencias recibidas en sus
diarios de diseo.
NOTAS
+ Puede ser muy interesante tener un grupo de compaeros
entregados que te animen y que te ofrezcan opiniones
sobre tus iteraciones de diseo. Permite que tus estudiantes
continen reunindose con sus grupos de crtica cada cierto
tiempo durante todas las unidades.
RECURSOS
qFicha Grupos de Crtica
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ ROJO: Hay algo que no funciona o que podra
mejorarse?
+ AMARILLO: Hay algo que es confuso o que podra
hacerse de otra forma?
+ VERDE: Hay algo que funciona bien o que te guste
especialmente sobre el proyecto?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
20
GRUPO DE CRTICA
OPINIONES PARA: _____________________________________________________________________
PROYECTO
FEEDBACK
TTULO DEL PROYECTO: __________________________________________________________________
OPINIONES POR
22
UNIDAD 1
EXPLORANDO
ESTS AQU
0
QU INCLUYE
4
26
28
30
32
34
36
23
UNIDAD 1
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
Muchos de los docentes con los que hemos trabajado estos
aos se pelean con dos preguntas cuando comienzan con la
informtica creativa: Cul es la mejor forma de ayudar a
los estudiantes a comenzar? y Qu necesito saber yo,
como docente?. Los textos de Seymour Papert (un
reconocido matemtico y docente con una influencia enorme
en el desarrollo de Scratch a travs del lenguaje de
programacin Logo) pueden servir como inspiracin para
reflexionar sobre estas cuestiones.
En relacin a la primera pregunta, se suelen tomar dos
posiciones extremas. O bien se dice a los estudiantes qu
tienen que hacer y se les ofrecen experiencias altamente
estructuradas, o bien se deja a los estudiantes totalmente
libres para que exploren a su aire. Papert, que defenda la
idea de que los jvenes aprendices deberan actuar como
defensores y exploradores de su propio pensamiento y
aprendizaje, animaba a los docentes a buscar un equilibrio
entre enseanza y aprendizaje. A lo largo de la gua
modificaremos la estructura de las actividades en un
esfuerzo por proporcionar este equilibrio.
Sobre la segunda cuestin, los docentes a veces se preocupan
por no saber suficiente sobre Scratch para poder ayudar a
otros. Animamos a tomar un punto de vista amplio sobre lo
que significa saber Scratch. No es necesario saber todo
sobre la interfaz de Scratch o cmo resolver cada problema
que tengan los alumnos. Pero, como resaltaba Papert, los
docentes pueden actuar como guas, proponiendo preguntas
y ayudando a dividir los problemas en piezas manejables.
24
Mientras
am
una reve bos se quedaba
lacin:
n perple
jos
Q
nos sabe
s cmo a uieres decir, dijo , el nio tuvo
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El
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y el profe pero lo que se le nio an no saba nte
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q
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q
m
escenario . El descubrimie ue la colaboraci os
n er a
nto no
preparad
puede s
o; la in
planificad
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vencin
a.
no pued un
e ser
(Papert,
1980, p.
115)
+ personaje
+ movimiento
+ apariencia
+ sonido
+ fondo
+ disfraz
+ Ayuda
+ remezclar
+ collage interactivo
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
NOTAS
Los estudiantes:
+ Crearn un proyecto interactivo tras explorar el entorno de
Scratch
+ Conocern un mayor nmero de bloques Scratch
+ Se familiarizarn con el concepto de secuencia
+ Practicarn la experimentacin y la iteracin creando proyectos
POSIBLE RUTA
SESIN 2
SESIN 1
SESIN 3
SESIN 4 Y SESIN 5
PROGRAMADO
PARA BAILAR
PASO A PASO
10 BLOQUES
MI ESTUDIO
DEPRALO!
SOBRE M
Cmo puedes
expresar una
secuencia de
pasos de baile
utilizando
solamente
instrucciones
verbales?
Nuevo en
Scratch? Crea tu
primer proyecto!
Qu puedes crear
con tan solo 10
blqoues?
Qu cosas
pueden crearse
con Scratch?
Ayuda!
Puedes depurar
estos cinco
programas
Scratch?
Cmo puedes
combinar
imgenes y
sonidos para crear
un collage
interactivo sobre ti
mismo?
25
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
PROGRAMADO
PARA BAILAR
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPide 8 voluntarios 4 personas a las que no les importe dar
instrucciones y 4 que no les importe recibirlas. Crea cuatro
grupos instructor/instruido. Opcionalmente, puedes proyectar
los vdeos Programado para bailar.
qPara cada una de las parejas instructor/instruido:
1. Coloca al instruido mirando al lado contrario de la
pantalla y al instructor (y al resto de la clase) mirando la
pantalla.
2. Muestra el video al instructor, pero NO al instruido
3. Pide al instructor que describa a su compaero
(utilizando solo palabras, sin gestos!) cmo llevar a cabo
la secuencia de pasos de baile mostrada en el vdeo.
qUtiliza esta actividad para comenzar un debate sobre la
importancia de la secuencia al precisar un conjunto de
instrucciones. Puedes dejar que los alumnos reflexionen
individualmente en sus diarios de diseo o iniciar un
debate en grupo para invitar a las diferentes parejas de
instructores/instruidos y a los observadores a que
compartan sus pensamientos.
NOTAS
+ Esta es una de las actividades de la gua que se realizan sin
ordenador. Olvidarse de los ordenadores puede refrescar
las ideas sobre los conceptos, prcticas y perspectivas
computacionales.
+ Haz que los estudiantes escriban sus instrucciones paso a
paso para uno de los bailes. En programacin, esto se
llama pseudocdigo.
26
OBJETIVOS
RECURSOS
qProyector (opcional)
qVdeos Programado para bailar:
http://vimeo.com/28612347
http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
http://vimeo.com/28612970
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu tena de fcil/difcil ser el instructor?
+ Qu tena de fcil/difcil ser el instruido?
+ Qu tena de fcil/difcil ser observador?
+ Cmo se relaciona esta actividad con nuestro trabajo
con Scratch?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
PASO A PASO
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qAyuda a los alumnos a que inicien sesin con sus cuentas
en el sitio de Scratch y hagan click sobre el botn de Crear
para abrir el editor de proyectos. Puedes distribuir la ficha
Paso a paso y las cartas de Scratch para que se guen con
ellas durante la actividad.
qHaz que los estudiantes abran la ventana de consejos y
sigan las instrucciones del manual Empieza con Scratch
para crear el programa de un gato que baila. Anima a los
alumnos a aadir otros bloques y a experimentar con
movimiento, personajes, apariencia, disfraces, sonido o
fondos para que personalicen el proyecto.
qPermite que los estudiantes compartan entre s su primera
creacin. De manera opcional, podras ayudar a los
alumnos a que suban sus proyectos al estudio Step-by-step
o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre el proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o como un debate en grupo.
NOTAS
+ Si an no tienen una cuenta, ayuda a los estudiantes a
crear una utilizando la actividad Cuentas Scratch de la
unidad 0, de forma que puedan guardar y compartir sus
proyectos con amigos y familiares.
+ Recuerda a los estudiantes cmo aadir un proyecto a un
estudio con la ficha Estudio Scratch de la unidad 0.
28
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Paso a paso.
qEstudio Step-by-Step
http://scratch.mit.edu/studios/475476
qCartas Scratch
http://scratch.mit.edu/help/cards
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu te ha resultado sorprendente de esta actividad?
+ Cmo ha sido el ser guiado paso a paso durante la
actividad?
+ Cundo te sientes ms creativo?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
PASO A PASO
NUEVO EN SCRATCH? CREA TU PRIMER
PROYECTO SCRATCH!
En esta actividad seguirs el manual Paso a
Paso de la ventana de consejos para crear un
gato que baila en Scratch. Una vez completes
todos los pasos, experimenta aadiendo
otros bloques Scratch para personalizar el
proyecto.
HAS TERMINADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Step-by-Step: http://scratch.mit.edu/studios/475476
+ Desafate a ti mismo para hacer ms cosas! Juega a aadir nuevos bloques,
sonidos o movimientos.
+ Ayuda a un compaero!
+ Escoge algunos bloques nuevos con los que experimentar. Prubalos!
UNIDAD 1: ACTIVIADAD
10 BLOQUES
OBJETIVOS
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
RECURSOS
qFicha 10 Bloques
qEstudio 10 Blocks
http://scratch.mit.edu/studios/475480
PREGUNTAS DE REFLEXIN
NOTAS
+ Es sorprendente todo lo que puede hacerse con 10
bloques! Aprovecha esta oportunidad para promover ideas
distintas y para celebrar la creatividad invitando a los
alumnos a presentar sus proyectos a la clase o explorando
otros proyectos del estudio 10 Blocks.
NOTAS PARA M
q
q
q
q
30
10 BLOQUES
QU PUEDES CREAR CON SOLO 10
BLOQUES?
Crea un proyecto utilizando solo estos 10
bloques. salos una, dos o tantas veces
como quieras, pero al menos salos una
vez.
?
O
D
A
C
ATAS
A ES T
! PRUEB
A
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio 10 Blocks:
http://scratch.mit.edu/studios/475480
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
MI ESTUDIO
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPuedes comenzar mostrando cmo crear un nuevo estudio o
distribuyendo la ficha Mi estudio a los estudiantes.
qDe forma opcional, podras mostrar estudios para inspirar a
los alumnos utilizando los enlaces de los recursos. Deja 10
minutos para que los alumnos naveguen por los proyectos
de la pgina de inicio de Scratch y busquen proyectos
interesantes utilizando la pgina Explorar.
qPide a los estudiantes que identifiquen al menos 3
proyectos que podran utilizar para coger ideas para crear
un proyecto propio. Ayuda a los alumnos a crear un nuevo
estudio desde la pgina Mis cosas y aadir los proyectos
escogidos al estudio.
qInvita a los alumnos a compartir su enfoque para encontrar
proyectos inspiradores. Sugerimos trabajar en parejas para
compartir su estudio y debatir sobre las estrategias de
bsqueda.
qPide a los estudiantes que reflexionen sobre el proceso de
descubrimiento respondiendo a las preguntas de reflexin
en sus diarios de diseo o en grupos de debate.
NOTAS
+ Si los alumnos no disponen de cuentas individuales, crea un
estudio de la clase que los estudiantes puedan Curar/
Administrar.
+ Se pueden crear muchos tipos de estudios los alumnos
podran seleccionar proyectos con una temtica parecida a
lo que ellos quieren crear o seleccionar proyectos que
incluyen tcnicas o recursos que podran incorporar a una
creacin en el futuro.
32
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Mi estudio
qEjemplos de estudios
http://scratch.mit.edu/studios/211580
http://scratch.mit.edu/studios/138296
http://scratch.mit.edu/studios/138297
http://scratch.mit.edu/studios/138298
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu estrategias de bsqueda has utilizado para
encontrar proyectos interesantes?
+ Cmo podra ayudarte en el futuro cada proyecto
seleccionado?
+ Es importante dar crdito a las fuentes de inspiracin.
Como podras dar crdito por la inspiracin a estos
proyectos?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
MI ESTUDIO
QU PUEDE CREARSE CON SCRATCH?
En esta actividad investigars la cantidad de
posibilidades creativas que ofrece Scratch
explorando algunos de los varios millones de
proyectos del sitio web de Scratch y
comenzars una coleccin de proyectos
favoritos en un estudio Scratch.
HAS ACABADO?
+ Desafate a ti mismo para hacer ms! Cuantos ms proyectos Scratch explores,
ms aprenders del tipo de cosas que pueden lograrse con Scratch.
+ Encuentra estudios creados por otros Scratchers que encuentres interesantes.
+ Pregunta a un compaero qu estrategias de bsqueda ha utilizado para
encontrar proyectos interesantes.
+ Comparte tu estudio recin creado con un compaero!
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
DEPRALO!
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
NOTAS
34
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Depralo! de la unidad 1.
qEstudio Debug It! de la unidad 1
http://scratch.mit.edu/studios/475483
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul era el problema?
+ Cmo identificaste el problema?
+ Cmo arreglaste el problema?
+ Otros compaeros utilizaron otros enfoques alternativos
para arreglar el problema?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
DEPRALO!
AYUDA! PUEDES DEPURAR ESTOS
CINCO PROGRAMAS SCRATCH?
?
O
D
A
C
ATAS
A ES T
! PRUEB
A
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
+ Debate tus prcticas de pruebas y depuracin con un
compaero. Toma nota de las similitudes y diferencias de
vuestras estrategias.
+ Aade un comentario al cdigo pulsando con el boton derecho
sobre los bloques de tus programas. Esto puede ayudar a otros a
entender distintas partes de tus programas.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
SOBRE M
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPresenta a los estudiantes el concepto de Collage interactivo,
un proyecto Scratch que representa aspectos de uno mismo a
travs de personajes sobre los que se hace click. De forma
opcional podras mostrar proyectos del estudio About me.
qHaz que los alumnos inicien sesin y comiencen un nuevo
proyecto. Puedes distribuir la ficha Sobre M y las cartas de
Scratch para guiar a los alumnos. Deja tiempo para que los
estudiantes programen su collage interactivo Sobre M,
animndoles a construir sus programas experimentando e
iterando.
qPermite a los alumnos que compartan lo que estn haciendo
con los compaeros. Sugerimos trabajar por parejas para
debatir sus proyectos. De forma opcional los alumnos
podran aadir sus proyectos al estudio About Me o al estudio
de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en su
diario de diseo en un debate en grupo.
NOTAS
+ Los proyectos de ejemplo pueden, al mismo tiempo,
inspirar e intimidar, abrir el espacio creativo y poner
restricciones. Anima a los alumnos a crear distintos tipos de
creaciones: la diversidad es genial!
+ Los alumnos pueden personalizar an ms los proyectos
utilizando una cmara para incorporar nuevas imgenes al
proyecto.
36
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Sobre M.
qEstudio About Me
http://scratch.mit.edu/studios/475470
qCartas Scratch
http://scratch.mit.edu/help/cards
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ De qu ests ms orgulloso? Por qu?
+ Con qu te has atascado? Cmo saliste del atasco?
+ Qu querras hacer a continuacin?
+ Qu has descubierto al observar otros proyectos Sobre
M?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
SOBRE M
CMO PUEDES COMBINAR IMGENES Y
SONIDOS PARA CREAR UN COLLAGE
INTERACTIVO SOBRE TI?
Experimenta con personajes, disfraces, fondos,
bloques de apariencia y sonidos para crear un
proyecto Scratch interactivo - un proyecto que
ayude a la gente a conocer ms sobre ti y sobre
las ideas, actividades y gente que te interesa.
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio
About Me : http://scratch.mit.edu/
studios/475470
38
UNIDAD 2
ANIMACIONES
ESTS AQU
0
QU INCLUYE
4
REPRESENTAR PROGRAMAS
MONTA UNA BANDA
CUADRADO NARANJA, CRCULO MORADO
EST VIVO!
DEPRALO!
VIDEO MUSICAL
42
44
46
48
50
52
39
UNIDAD 2
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
Se han compartido ms de seis millones de proyectos en la
comunidad Scratch animaciones, historias o juegos, entre
otros tipos y uno de los objetivos de esta gua es reflejar
esta enorme diversidad de creaciones. Se promueve la
personalizacin de las actividades y se trata de evitar
presentar desafos que tengan solo una respuesta correcta;
a lo largo de las acticvidades mostramos a los aprendices
distintos gneros. En esta unidad comenzamos a explorar
esta variedad creativa con un chapuzn de animaciones, arte
y msica.
Los alumnos suelen apreciar esta diversidad creativa de
Scratch. Aqu os mostramos algunos comentarios de
estudiantes a los que se les pregunt, si tuvieras que
explicar qu es Scratch a alguno de tus amigos, cmo lo
describiras?
Es que
ha
de posibil y infinidad
id
como si ades. No es
solo pud
ieras
crear un
p
r
o
y
e
cto
otro y eso
sea todo. u
Nevin, 9
aos
Es gen
forma ial expresarte
h a c e r ccreativa. Puedede
Puedes u a l q u i e r c o s
m s i c a , crear videojuegos a .
c u a l q u a r t e , v d e s,
posibilidai e r c o s a . L oas ,
realmentedes son infinit s
as,
sin lmite
Lindsey, 1s.
2 aos
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
40
Los estudiantes:
+ Conocern los conceptos de bucle, eventos y paralelismo.
+ Se familiarizarn con el concepto de secuencia.
+ Exprimentarn con nuevos bloques de las categoras de Eventos,
Control, Sonido y Apariencia.
+ Explorarn varios proyectos orientados a las artes.
+ Crearn un proyecto de un vdeo musical animado.
Es un pr
ogr
imaginac ama que te perm
in. Pue
des hace ite explorar tu
que quie
r
ras. Pue
des crea cualquier cosa
Realmen
r cua
te
puedas c no hay lmites lquier cosa.
rear. Dis
para lo
ea
una vez
q
que comie s tus propias co ue
sas, y
nzas ya
por que
no
se
descubre gn vas apr e quieres parar
s que h
n
ay ms diendo ms,
cuantas
posibilida
m
des, y
avanzar s posibilidades
en lo que
, ms
q
acabas d
e aprend uieres
Bradley,
e
r
.
12 aos
Bueno,
puedes h m e g u s t a q
u
a
cosa con cer casi cualquie e
r
Scratch. E
realmente
s como s
i
todo lo q pudieras hace
r
u
s e r t a n e quieras. Puede
s
quieras. c r e a t iv o c o m o
Aaron, 10
aos
+ envos
+ programas
+ modo de
presentacin
+ Mapa de bits
+ vector
+ animacin
+ Paseo por la
galera
NOTAS
+ Muchas actividades de esta unidad incluyen elementos de
sonido y msica. Recomendamos que se disponga de
auriculares para los alumnos.
POSIBLE RUTA
SESIN 1
REPRESENTAR
PROGRAMAS
MONTA UNA
BANDA
Toma el papel de
un personaje
representando
diferentes bloques
y programas
Scratch.
Monta tu propio
grupo musical
creando
instrumentos
interactivos
SESIN 2
SESIN 3
SESIN 4
SESIN 4 Y SESIN 5
CUADRADO
NARANJA,
CRCULO
MORADO
EST VIVO!
DEPRALO!
VIDEO MUSICAL
Qu proyecto
puedes crear que
incluya un
cuadrado naranja
y un crculo
morado?
Puedes
animarlo?
Experimenta con
mltiples disfraces
para darle vida a
una imagen.
Ayuda! Puedes
depurar estos 5
porgramas
Scratch?
Cmo puedes
combinar
animacin y
msica para crear
tu propio vdeo
musical con
Scratch?
41
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
REPRESENTAR
PROGRAMAS
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qDe forma opcional, podras conectar un proyector al ordenador
para mostrar los bloques y los programas que van a
representarse.
qPide dos voluntarios.
qPide a los voluntarios que representen una serie de
instrucciones (ya sea programando a los voluntarios a
travs de la interfaz de Scratch o imprimiendo versiones
fsicas de bloques Scratch).
- Haz que un actor haga algo (como andar por la clase)
- Haz que ese actor haga un reset (volver al inicio).
- Haz que ese actor haga dos cosas simultaneamente (como
andar por la clase y hablar).
- Aade la segunda persona, haciendo que
simultneamente (pero de forma independiente) haga una
tarea, como hablar.
- Haz que la segunda persona haga una tarea derivada,
como responder al primer actor en lugar de que se pisen el
uno al otro.
OBJETIVOS
RECURSOS
qProyector (opcional)
qBloques fsicos de Scratch (opcional)
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ De qu formas distintas se lanzaron las acciones?
+ Qu mecanismos permiten gestionar eventos en
Scratch?
+ De qu formas distintas ocurrieron cosas al mismo
tiempo?
+ Qu mecanismos permiten tener paralelismo en
Scratch?
NOTAS
42
NOTAS PARA M
q
q
q
q
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
MONTA UNA
BANDA
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qDe manera opcional, muestra a los estudiantes proyectos del
estudio Build-a-Band y reparte las fichas Monta Una Banda.
qDeja tiempo para que los estudiantes programen
instrumentos interactivos emparejando personajes con
sonidos. Anmalos a que experimenten con distintos modos
de expresar sonidos en Scratch explorando otros bloques de
la categora Sonido o utilizando las herramientas de
edicin en la pestaa Sonidos.
qPermite a los alumnos mostrar sus bandas a otros
compaeros o deja que paseen por la clase para
interaccionar con los instrumentos de los compaeros.
Recomendamos un paseo por la galera: haz que los
alumnos pongan sus proyectos en modo de presentacin y
que se muevan por la clase explorando las creaciones del
resto. Puedes hacer que los estudiantes aadan sus
proyectos al estudio Build-a-Band o al estudio de la clase.
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Monta Una Banda
qEstudio Build-a-Band
http://scratch.mit.edu/studios/475523
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu hiciste en primer lugar?
+ Qu hiciste a continuacin?
+ Qu hiciste en ltimo lugar?
NOTAS
+ Para trabajar en grupo, permite que los alumnos
representen sus instrumentos juntos para formar una
banda de la clase.
NOTAS PARA M
q
q
q
q
44
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Build-A-Band:
http://scratch.mit.edu/studios/475523
+ Desafate a ti mismo para hacer ms! Inventa
un nuevo instrumento o graba nuevos sonidos.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
CUADRADO NARANJA,
CRCULO MORADO
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPuedes mostrar ejemplos del estudio Orange Square, Purple
Circle, y puedes distribuir la ficha Cuadrado Naranja,
Crculo Morado.
qDeja tiempo para que los alumnos programen un proyecto
que incluya un cuadrado naranja y un crculo morado.
Invita a los estudiantes a que experimenten con bloques de
apariencia y que practiquen con el editor de dibujo para
explorar sus habilidades artsticas.
qAnima a los alumnos a compartir sus trabajos con el resto
de compaeros. Recomendamos un paseo por la galera:
haz que los estudiantes pongan sus proyectos en modo
presentacin e invtalos a que se muevan por la clase para
ver las creaciones del resto. De forma opcional, los alumnos
podran subir sus proyectos al estudio Orange Square,
Purple Circle o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
46
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Cuadrado Naranja, Crculo Morado
qEstudio Orange Square, Purple Circle
http://scratch.mit.edu/studios/475527
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cmo incorporaste un crculo morado y un cuadrado
naranja a tu proyecto? De dnde sali la idea?
+ Qu te ha resultado un reto de esta actividad?
+ Qu te ha parecido sorprendente de esta actividad?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
CUADRADO NARANJA,
CRCULO MORADO
QU PROYECTO PUEDES CREAR QUE
INCLUYA UN CUADRADO NARANJA Y UN
CRCULO MORADO?
En este desafo crears un proyecto que
incluya un cuadrado naranja y un crculo
morado. A ver qu puedes crear!
?
O
D
A
C
ATAS
A ES T
! PRUEB
A
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Orange Square, Purple Circle:
http://scratch.mit.edu/studios/475527
+ Explora las diferencias entre el modo mapa de bits y el modo
vectorial, localizado en la base del editor de dibujo.
+ Rtate a ti mismo a hacer ms! Aade otra forma y otro color.
+ Intercambia tu proyecto con un compaero y reinventad vuestras
creaciones.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
EST VIVO!
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPuedes mostrar ejemplos del estudio Its Alive! y repartir las
fichas Est Vivo!
qPresenta a los alumnos el concepto de animacin como un
bucle a travs de una serie de imgenes incrementales,
como en un folioscopio o una animacin con plastilina.
Anima a los estudiantes a explorar los bucles cambiando de
disfraces o de fondos para crear una animacin.
qAnima a los alumnos a compartir sus trabajos con el resto
de compaeros mediante un paseo por la galera: haz que
los estudiantes pongan sus proyectos en modo presentacin
e invtalos a que se muevan por la clase para ver las
creaciones del resto. De forma opcional, los alumnos
podran subir sus proyectos al Its Alive! o al estudio de la
clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
+ La diferencia entre objeto y disfraz es a menudo motivo de
confusin para los Scratchers. La metfora de los actores
que se ponen mltiples disfraces puede ayudar a aclarar la
diferencia.
+ Los alumnos pueden animar sus propias imgenes
haciendo fotos de s mismos con una cmara o una
webcam.
48
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha !Est vivo!
qEstudio Its Alive!
http://scratch.mit.edu/studios/475529
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul es la diferencia entre un objeto y un disfraz?
+ Qu es una animacin?
+ Enumera tres situaciones en las que experimentas bucles
en tu da a da (por ejemplo, al ir a dormir cada noche).
NOTAS PARA M
q
q
q
q
EST VIVO!
CMO PUEDES COGER UNA IMAGEN O
UNA FOTO Y DARLE VIDA?
En esta actividad explorars formas de darle
vida a objetos, imgenes e ideas creando
animaciones que programars como una
serie de cambios de disfraces.
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al Estudio Its Alive: http://scratch.mit.edu/studios/475529
+ Rtate a ti mismo para hacer ms! Aade ms caractersticas a tu proyecto para
hacer que las animaciones parezcan ms reales.
+ Ayuda a un compaero!
+ Comparte tu proyecto con un compaero y explcale tu proceso de diseo.
+ Encuentra un proyecto de una animacin que te inspire y reinvntalo!
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
DEPRALO!
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
NOTAS
+ Esta actividad puede desarrollarse en grupo haciendo que
los alumnos representen los programas con errores del
mismo modo que se realiz en la actividad Representar
Programas, o introduciendo el representar programas como
una nueva estrategia para probar y depurar proyectos.
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Depralo! de la unidad 2
qEstudio Debug It! de la unidad 2
http://scratch.mit.edu/studios/475539
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul era el problema?
+ Cmo identificaste el problema?
+ Cmo solucionaste el problema?
+ Otros compaeros han utilizado enfoques diferentes
para arreglar el problema?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
50
DEPRALO!
AYUDA! PUDES DEPURAR ESTOS CINCO
PROYECTOS SCRATCH?
En esta actividad investigars qu est
fallando y encontrars la solucin para cada
uno de estos cinco desafos Depralo!
Este proyecto est programado para dibujar una cara feliz, pero algo no
va bien. El lpiz contina dibujando desde uno de los ojos hasta la
sonrisa cuando no debera hacerlo as. Cmo arreglamos este
programa?
?
O
D
A
C
ATAS
B A ES T
A! PRUE
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
+ Aade comentarios al cdigo pinchando con el botn derecho
sobre los bloques de tus programas.
+ Debate sobre tu estilo de pruebas y depuracin con un
compaero- toma notas de las similitudes y diferencias de
vuestras estrategias.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
VIDEO MUSICAL
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPresenta a los alumnos la idea de crear un vdeo musical con
Scratch que combine msica con animacin. Puedes mostrar
algunos ejemplos del estudio Music Video.
qPermite que los alumnos que trabajen en un proyecto libre,
con la ficha Vdeo Musical disponible para que les sirva de
gua e inspiracin. Anima a los alumnos a dar crdito en la
pgina del proyecto si han usado las ideas, la msica o el
cdigo de otras personas.
qAyuda a los alumnos a dar y recibir opiniones y feedback
mientras desarrollan sus proyectos. Sugerimos que se realice
en parejas con un compaero: haz que los alumnos paren en
medio de la actividad y compartan su trabajo sin finalizar
con otra persona o con su grupo de crtica (ver actividad
Grupo de Crtica de la unidad 0). Opcionalmente, invita a los
alumnos a que aadan sus proyectos al estudio Music Video
o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
52
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Vdeo Musical
qEstudio Music Video
http://scratch.mit.edu/studios/475517
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu reto has superado? Cmo lo superaste?
+ Hay algo que an no sepas cmo solucionar?
+ Cmo has dado crdito a otras personas por ideas,
msica o cdigo que has tomado prestado y has utilizado
en tu proyecto?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
VIDEO MUSICAL
CMO PUEDES COMBINAR ANIMACIN
CON MSICA PARA CREAR TU PROPIO
VDEO MUSICAL CON SCRATCH?
En este proyecto explorars ideas
relacionadas con el teatro, la cancin, la
danza, la msica, el dibujo, la ilustracin, la
fotografa y la animacin para crear un
vdeo musical.
qAade un sonido
qCrea y anima un personaje
Elige un objeto
de la biblioteca
Pinta tu propio objeto
Sube un objeto
de un archivo
Nuevo objeto con la cmara
HAS ACABADO?
HAS
HAS ACABADO?
ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Music
Video:
http://scratch.mit.edu/studios/475517
54
UNIDAD 3
HISTORIAS
ESTS AQU
0
QU INCLUYE
4
PERSONAJES
CONVERSACIONES
ESCENAS
DEPRALO!
CONSTRUCCIN DE CRIATURAS
PSALO
58
60
62
64
66
68
55
UNIDAD 3
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
En la introduccin de su tesis doctoral en la que explora
la cultura de la reinvencin, Andrs Monroy-Hernndez
(el diseador principal de la primera versin de la
comunidad online Scratch) incluy tres citas:
Construir partiendo del trabajo de otros ha sido una
prctica comn en la programacin, y se ha ampliado
con las tecnologas en red que ofrecen acceso a una
gran cantidad de trabajos de otras personas. Un objetivo
importante de la informtica creativa es permitir
conexiones entre aprendices a travs de la reutilizacin
y la reinvencin. El entorno de creacin de Scratch y la
comunidad online ayudan a los jvenes diseadores a
desarrollar esta prctica computacional permitindoles
encontrar ideas y programas para ser usados como
base, lo que les permite cronstruir proyectos ms
complejos de lo que habran sido sin ellos.
Las actividades de esta unidad ofrecen ideas iniciales y
estrategias para cultivar una cultura que promueva la
reutilizacin y la reinvencin. Cmo podras promover
an ms compartir y conectar?
56
Somos c
om
hombros o enanos subid
os a
d
que pode e gigantes, de
forma
mos ver
ms y m
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pasados.
Bernar
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1130
Un enan
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Herbert,
1651
Si he vis
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Isaac N
ewton, 16
76
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Los estudiantes:
+ Se familiarizarn con los trminos reutilizacin y reinvencin y
comprendern sus beneficios mientras disean proyectos.
+ Desarrollarn mayor destreza con conceptos (eventos y
paralelismo) y prcticas computacionales (experimentacin e
iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin).
+ Explorarn creaciones informticas del gnero de las historias
diseando narraciones colaborativas.
+ Reutilizacin y + Mochila
reinvencin
+ Escenario
+ Crear un bloque + Historia Psalo
NOTAS
+ Programacin en
parejas
+ Proyeccin Scratch
+ Diseo de una
demo
POSIBLE RUTA
SESIN 1
SESIN 2
SESIN 3
SESIN 4
SESIN 5
PERSONAJES
CONVERSACIONES
ESCENAS
DEPRALO!
CONSTRUCCIN
DE CRIATURAS
PSALO
Cmo coordinas
las interacciones
entre personajes
utilizando esperas
y envos de
mensajes?
Cul es la
diferencia entre el
escenario y los
personajes?
Ayuda! Puedes
depurar estos
cinco programas?
Qu podemos
crear partiendo
del trabajo de
otros?
Qu podemos
crear partiendo
del trabajo de
otros?
57
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
PERSONAJES
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPuedes ensear ejemplos del estudio Characters y distribuir la
ficha Personajes.
qDeja tiempo para que los alumnos programen sus propios
bloques Scratch utilizando la opcin Crear Bloque dentro de
la categora Ms Bloques. Aydalos a disear dos objetos o
personajes cada uno con dos comportamientos. De manera
opcional, podras realizar una demostracin del
funcionamiento de la opcin Crear Bloque.
qPermite que los estudiantes compartan sus personajes y
comportamientos con otros compaeros. Sugerimos una
actividad demo: invita a algunos alumnos a presentar su
trabajo a la clase y demostrar cmo implementaron la
opcin Crear Bloque. Los alumnos podran subir sus
proyectos al estudio Characters o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
+ Si los alumnos se atascan al tratar de descubrir cmo
utilizar la opcin Crear Bloque, invtalos a explorar cmo
han implementado esta opcin otros usuarios investigando
el cdigo de proyectos del estudio Characters.
+ Aprende ms sobre la opcin Crear Bloque con este videotutorial: http://bit.ly/makeablock
58
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Personajes
qEstudio Characters
http://scratch.mit.edu/studios/475545
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cmo explicaras a otra persona qu es Crear un
Bloque?
+ Cundo querras usar Crear Bloque?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
PERSONAJES
QUIERES CREAR TUS PROPIOS BLOQUES
SCRATCH?
Experimenta con la opcin Crear Bloque en
Scratch! En este proyecto crears tus propios
bloques que definen dos comportamientos para
dos personajes distintos.
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Characters
http://scratch.mit.edu/studios/475545
+ Rtate a ti mismo a hacer ms! Experimenta
aadiendo distintos personajes y
comportamientos utilizando la opcin Crear
bloque.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
CONVERSACIONES
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qDe manera opcional, podras comenzar explorando en grupo
el proyecto base Penguin Joke y repartir la ficha
Conversaciones para guiar a los estudiantes.
qInvita a los alumnos a ver el cdigo del proyecto Penguin
Joke para observar cmo se ha animado la conversacin
utilizando bloques de espera. Haz que los alumnos
reinventen el proyecto para redisearlo de forma que la
conversacin se coordine utilizando los bloques enviar,
enviar y esperar y al recibir.
qAnima a los estudiantes a compartir sus proyectos entre s.
Proponemos una actividad demo: invita a algunos alumnos
a presentar su trabajo a la clase y demostrar cmo
implementaron el envo de mensajes. Los alumnos podran
subir sus proyectos al estudio Conversations o al estudio de
la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
+ Si los alumnos tienen problemas para comprender cmo
utilizar los bloques de envo y recepcin de mensajes,
invtalos a explorar el cdigo de los proyectos de ejemplo
del estudio Broadcast Examples: http://scratch.mit.edu/
studios/202853
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha conversaciones
qProyecto base Penguin Joke
http://scratch.mit.edu/projects/10015800
qEstudio Conversations
http://scratch.mit.edu/studios/475547
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cmo describiras a alguien el envo de mensajes?
+ Cundo utilizaras esperas en un proyecto? Cundo
utilizaras envo de mensajes?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
60
CONVERSACIONES
QU FORMAS DISTINTAS DE
COORDINACIN DE PERSONAJES
EXISTEN?
En esta actividad explorars formas
diferentes de programar personajes para
mantener una conversacin. Experimenta
con bloques de espera y explora el uso de
mensajes remezclando un proyecto gracioso.
?
O
D
A
C
ATAS
A ES T
! PRUEB
A
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Conversations:
http://scratch.mit.edu/studios/475547
+ Desafate a ti mismo a hacer ms! Aade otro personaje a la
conversacin.
+ Comparte tu proyecto con un compaero y explcale tu proceso
de exploracin y diseo.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
ESCENAS
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPuedes ensear ejemplos del estudio Scenes o repartir la ficha
Escenas para guiar a los alumnos.
qDeja tiempo para que los estudiantes desarrollen un
proyecto que incluya mltiples escenas que cambian
utilizando diferentes fondos, como en una presentacin de
diapositivas. Reta a los alumnos a que exploren y
manipulen los programas del escenario para iniciar
cambios de fondo.
qPermite que los alumnos compartan sus trabajos entre s.
Sugerimos una actividad demo: invita a algunos alumnos a
presentar su trabajo a la clase y demostrar cmo
implementaron el cambio de fondos. Los alumnos podran
subir sus proyectos al estudio Scenes o al estudio de la
clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
+ Si los estudiantes tienen problemas para descubrir cmo
cambiar fondos, anmalos a jugar y probar diferentes
bloques de la cateogra Apariencia, especialmente los
bloques cambiar fondo a, combiar fondo a y esperar, y
siguiente fondo.
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Escenas
qEstudio Scenes
http://scratch.mit.edu/studios/475550
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu tienen en comn el escenario y los objetos?
+ En qu se diferencia el escenario de los objetos?
+ Cmo inicias la accin de un objeto en una escena?
+ Qu otros tipos de proyectos, adems de las
animaciones, utilizan cambios de fondo?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
62
ESCENAS
CUL ES LA DIFERENCIA ESTRE EL
ESCENARIO Y LOS OBJETOS?
En esta actividad crears un proyecto que
experimenta con los fondos, como una
historia con mltiples escenas o como una
presentacin de diapositivas.
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Scenes: http://scratch.mit.edu/studios/475550
+ Rtate a ti mismo a hacer ms! Aade ms cambios de fondo a tu proyecto.
+ Ayuda a un compaero!
+ Vuelve a uno de tus proyectos antiguos o encuentra un proyecto que te guste y
reinvntalo aadiendo nuevos cambios de fondos.
unidad3
DESCRIPCIN
DE LA
UNIDAD
3 - ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
DEPRALO!
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
NOTAS
64
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Depralo! de la unidad 3
qEstudio Debug It! de la unidad 3
qhttp://scratch.mit.edu/studios/475554
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul era el problema?
+ Cmo identificaste el problema?
+ Cmo solucionaste el problema?
+ Otros compaeros han utilizado enfoques diferentes
para arreglar el problema?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
DEPRALO!
depuracin.
qEscribe tu solucin o reinventa el programa con
?
O
D
A
C
ATAS
B A ES T
A! PRUE
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
+ Aade comentarios al cdigo pinchando con el botn derecho
sobre los bloques de tus programas.
+ Debate sobre tu estilo de pruebas y depuracin con un
compaero- toma notas de las similitudes y diferencias de
vuestras estrategias.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
CONSTRUCCIN DE
CRIATURAS
OBJETIVOS
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qEn esta actividad los alumnos dibujarn una criatura en
tres partes.
qEntrega a cada alumno una hoja de papel doblada en tres
partes, y deja un minuto para que dibujen la cabeza de la
criatura. Entonces, haz que doblen el papel de forma que la
cabeza quede escondida, haciendo unas pequeas marcas en
la siguiente parte del papel para continuar el dibujo, y haz que
pasen el papel a otro compaero. Deja un minuto para que los
alumnos dibujen el tronco de la criatura, utilizando las
marcas para continuar pero sin mirar lo que ya est dibujado!
Pasa las criaturas. Finalmente, deja otro minuto para que los
alumnos dibujen la parte inferior de la criatura. Al terminar,
desdoblad las hojas para descubrir las criaturas creadas de
manera colaborativa.
qCuelga los dibujos en una pared o en un tabln y permite
que los alumnos exploren los resultados de sus
contribuciones creativas.
qAnima un debate en grupo sobre co-autora, colaboracin,
reutilizacin y reinvencin de trabajos.
NOTAS
+ Esta actividad es un calentamiento perfecto para la
actividad Psalo.
+ Opcionalmente, los alumnos podra firmar las creaciones en
las que han participado para identificar a los artistas que
han contribuido a cada criatura.
RECURSOS
qFolio en blanco doblado en 3 partes.
qCosas con las que pintar (lpices, bolgrafos,
rotuladores)
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cmo definiras reinvencin?
+ Piensa en la criatura que comenzaste (de la que
dibujaste la cabeza). Cmo se ampliaron o mejoraron
tus ideas con las contribuciones de otros?
+ Piensa en las crituras que extendiste (de las que
dibujaste el tronco y la parte inferior), cmo
ampliaron o mejoraron las ideas de otros con tus
contribuciones?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
66
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
PSALO
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qDivide el grupo en parejas. Presenta a los alumnos el concepto
de historia-psala, un proyecto Scratch que es comenzado por
una pareja y luego se pasa a otra pareja para que lo ample y
lo reimagine. Opcionalmente, podras repartir la ficha Psalo.
qAnima a los alumnos a que comiencen del modo que
quieran centrndose en los personajes, los fondos, el
argumento o cualquier elemento que deseen. Deja 10
minutos para que cada pareja trabaje en su historia
colaborativa y luego hazlos rotar para ampliar otra historia
reinventando el proyecto comenzado por otra pareja.
Anima a los estudiantes a que den crdito por reutilizar o
reinventar contenido.
qTras dos rotaciones, permite que los alumnos visiten los
proyectos en los que han participado. Sugerimos una
proyeccin de proyectos Scratch: usando un proyector,
presenta cada historia con los alumnos alrededor para
observar. Los alumnos pueden subir sus proyectos al
estudio Pass it On o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que respondan a las preguntas de
reflexin en sus diarios de diseo o en un debate en grupo.
NOTAS
+ Considera organizar un evento para la proyeccin de
proyectos Scratch! Invita a alumnos de otras clases, ofrece
bebidas y algo de picar o monta el evento en un auditorio o
una sala con una gran pantalla.
+ Presenta a los estudiantes el concepto de Mochila (situada
en la base del editor de proyectos Scratch) como otro modo
de remezclar proyectos. Videotutorial sobre la mochila:
http://bit.ly/scratchbackpack
68
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Psalo
qEstudio Pass It On
http://scratch.mit.edu/studios/475543
qProyector y pantalla (opcional)
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu se siente al reinventar y construir sobre el trabajo
de otros? Qu se siente cuando reinventan tu trabajo?
+ En qu otras facetas de tu vida has visto o
experimentado la reutilizacin y la reinvencin?
Comparte dos ejemplos.
+ Cmo ha ido el trabajar en parejas con otro compaero
en relacin al proceso de diseo?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
PSALO
QU PODEMOS CREAR PARTIENDO DEL
TRABAJO DE OTROS?
En este proyecto comenzars a desarrollar
una historia animada y luego pasars la
historia a otros compaeros para que la
reinventen, la amplen y la reimaginen.
HAS ACABADO?
HASACABADO?
ACABADO?
HAS
+ Aade tu proyecto al estudio
Pass It On: http://
scratch.mit.edu/studios/475543
+ Aydua a un compaero!
+ Visita los proyectos en los que
has colaborado y comprueba
cmo han evolucionado las
historias.
70
UNIDAD 4
JUEGOS
ESTS AQU
0
QU INCLUYE
5
74
76
80
82
84
86
71
UNIDAD 4
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
La personalizacin es un principo muy importante que gua el diseo de una experiencia de informtica creativa. Por personalizacin
nos referimos tanto a conectar con los intereses personales como a reconocer que estos intereses personales varan de forma
extraordinaria. Existen muchos modos de aprender y de hacer y explorar estos modos pueda resultar de ayuda para promover la
motivacin, el inters y la persistencia de estudiantes jvenes. En esta unidad los alumnos explorarn algunos conceptos avanzados y
algunos desafos relacionados con el diseo de videojuegos. Estos conceptos avanzados pueden resultar ms sencillos y accesibles si se
enlazan con actividades que sean personalmente significativas. Como ejemplo del poder del contexto, repasamos una historia compartida
por Mitch Resnick el director del proyecto Scratch en el MIT.
Hace unos aos estaba visitando uno de nuestros centros de actividades
extraescolares Computer CluhHouse, y vi a un chico de 13 aos
trabajando en crear su propio videojuego. Ya era capaz de controlar el
personaje, un pez, pero quera mantener el marcador de la partida para
que se pudiera comprobar el nmero de peces pequeos que se haba
comido el pez grande, pero no saba cmo hacerlo.
Me pareci una oportunidad estupenda para presentarle la idea de
variables. Le mostr cmo funcionan e inmediatamente vi cmo podra
usar estos bloques para llevar la cuenta de peces comidos. Cogi el
bloque y lo coloc justo en el sitio donde el pez grande se coma al pez
pequeo. Rpidamente hizo una prueba y, efectivamente, el marcador
suba un punto cada vez que el pez grande coma un pez pequeo.
En mi opinin, el chico absorvi el concepto de las variables porque
realmente quera hacer uso de ellas. Ese es uno de los objetivos generales
de Scratch. No es solo con las variables, sino con todo tipo de conceptos.
Vemos que los jvenes consiguen entender de forma ms profunda los
conceptos que aprenden cuando son capaces de ponerlos en prctica de
PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS
un modo motivador y significativo.
+ Abstraccin y
+ variables y listas + Da del arcade
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
72
Los estudiantes:
+ Conocern los conceptos computacionales de condicionales,
operadores y datos (variables y listas)
+ Se familiarizarn con las prcticas computacionales de
experimentacin e iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin
y reinvencin, y abstraccin y modularizacin, construyendo y
ampliando un laberinto, un pong o un proyecto con mltiples
pantallas.
+ Identificarn y comprendern elementos comunes de los juegos.
modularizacin
+ condicionales
+ Operadores
+ datos
+ Sensores
+ Feria del
feedback
+ Jarrn de puzzles
+ Volcado de cerebro
NOTAS
+ En esta unidad se exploran muchos nuevos conceptos, as que
hemos aadido soporte extra a travs de estudios con
proyectos de ejemplo, puzzles de programacin para practicar,
y proyectos bsicos que se pueden utilizar como base que os
animamos a reinventar.
POSIBLE RUTA
SESIN 1
SESINS 1 - 5
SESIN 2
SESIN 3
SESIN 4
SESIN 5
EL JUEGO DE
TUS SUEOS
JUEGOS
BSICOS
MARCADOR
EXTENSIONES
INTERACCIONES
DEPRALO!
Qu tienen en
comn todos los
juegos?
Cmo podras
usar Scratch para
crear un juego
interactivo?
Cmo se puede
aadir un
marcador a un
juego utilizando
las variables?
De qu modos
puede ampliarse y
aumentarse la
dificultad en un
juego?
Aborda nueve
puzzles Scratch.
Ayuda! Puedes
depurar estos
cinco programas?
73
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
EL JUEGO DE TUS
SUEOS
OBJETIVOS
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qDivide a los alumnos en grupos de 2 o 3 personas.
qEn pequeos grupos, pide a los alumnos que generen una lista
de juegos a los que les gusta jugar. Pueden crear la lista
usando sus diarios de diseo o una hoja. Proponemos una
actividad de tormenta de ideas por vaciado de cerebro: permite
tan solo un breve periodo (1 o 2 minutos) para que escriban
tantos juegos como puedan, para que luego escojan sus
favoritos de la lista.
qTras unos minutos, pregunta a los grupos sobre sus listas de
juegos: Qu tienen en comn los juegos? Qu caractersticas
de su diseo los convierten en juegos?
qPromueve un debate en clase sobre qu caractersticas
tienen los juegos y crea una lista sobre elementos y
mecnicas comunes de los juegos. A continuacin, pide a
los alumnos que imaginen el juego de sus sueos y
escriban una lista de elementos de diseo de ese juego.
qInvita a los alumnos a compartir sus listas de los juegos de
sus sueos en pequeos grupos o en grupos de crtica (ver
actividad Grupos de Crtica de la unidad 0) para recibir
opiniones y sugerencias.
NOTAS
+ Invita a los alumnos a que revisen su lista del juego de sus
sueos mientras programan los juegos de las actividades
de la unidad 4.
RECURSOS
qPapel para escribir elementos de diseo de los juegos
qCosas con las que escribir (lpices, bolgrafos,
rotuladores, etc.)
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Haz una lista de tus juegos favoritos.
+ Qu tienen en comn los juegos?
+ Qu caractersticas de su diseo los convierten en
juegos?
+ Crea una lista de elementos de diseo del juego de tus
sueos.
NOTAS PARA M
q
q
q
q
74
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
JUEGOS BSICOS
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qEn esta actividad los alumnos crearn un juego bsico que ms
adelante puede ser revisado durante las actividades Marcador,
Extensiones e Interacciones. De forma opcional, puedes
mostrar los proyectos Maze, Pong y Scrolling, y puedes
distribuir las fichas Laberinto, Pong y Desplazamiento para
guiar a los estudiantes.
qElige uno de los proyectos para toda la clase trabaje en l o
permite que cada alumno elija el juego que quiere crear:
laberinto, pong o pantallas. Deja tiempo para que los
alumnos comiencen a desarrollar sus juegos o reinventen
uno de los proyectos base.
qAnima a los estudiantes a que pidan opiniones sobre sus
proyectos. Sugerimos una actividad Feria del Feedback: la
mitad de la clase se queda sentada en su sitio con sus
proyectos abiertos, mientras la otra mita pasea por el aula
explorando proyectos, haciendo preguntas y ofreciendo su
opinin, y luego se cambia. Los alumnos podran subir sus
proyectos al estudio Games o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que respondan las preguntas de
reflexin en sus diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
76
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Laberinto
qProyecto base de ejemplo, Maze
http://scratch.mit.edu/projects/11414041
qFicha Pong
qProyecto base de ejemplo, Pong
http://scratch.mit.edu/projects/10128515
qFicha Desplazamiento
qProyecto base de ejemplo, Scrolling
http://scratch.mit.edu/projects/22162012
qEstudio Games
http://scratch.mit.edu/studios/487504
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu te ha parecido desafiante de disear tu propio
juego?
+ De qu ests ms orgulloso?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
LABERINTO
CMO PUEDES USAR SCRATCH PARA
CREAR UN JUEGO INTERACTIVO?
En este proyecto crears un juego. Este juego
incluye interacciones entre objetos, un
marcador y niveles. El objetivo es llevar al
personaje desde el comienzo del laberinto
hasta el final sin tocar las paredes.
HAS ACABADO?
HASACABADO?
ACABADO?
HAS
+ Aade tu proyecto al estudio
Games: http://scratch.mit.edu/
studios/487504
PONG
CMO PUEDES USAR SCRATCH PARA
CREAR UN JUEGO INTERACTIVO?
En este proyecto crears un juego. Este juego
incluye interacciones entre objetos, un
marcador y niveles. Se trata de un juego
similar al clsico Pong o Arkanoid, donde el
objetivo es mantener la pelota sin que te
sobrepase.
HAS ACABADO?
HASACABADO?
ACABADO?
HAS
+ Aade tu proyecto al estudio
Games: http://scratch.mit.edu/
studios/487504
DESPLAZAMIENTO
CMO PUEDES USAR SCRATCH PARA
CREAR UN JUEGO INTERACTIVO?
En este proyecto crears un juego. Este juego
incluye interacciones entre objetos, un
marcador y niveles. Se trata de un juego
similar al Flappy Bird, donde el objetivo es
conseguir que un personaje no caiga al suelo
ni toque ciertos objetos.
deslizantes)
qHaz que el helicpero sea interactivo.
qDale vida a tu juego aadiendo programas que
hagan que las barras se deslicen por el escenario.
HAS ACABADO?
HASACABADO?
ACABADO?
HAS
+ Aade tu proyecto al estudio
Games: http://scratch.mit.edu/
studios/487504
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
MARCADOR
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPuedes explorar el proyecto base Fish Chomp con la clase y
repartir la ficha Marcador para guiar a los alumnos.
qAyuda a los alumnos a abrir el proyecto base Fish Chomp.
Deja tiempo para que los alumnos exploren las variables
reinventando el proyecto Fish Chomp para aadir un
marcador al juego. Opcionalmente, podras dejar tiempo
para que los estudiantes incorporen un marcador a otros
proyectos anteriores, como el laberinto o el pong.
qPermite que los alumnos compartan sus reinvenciones del
proyecto Fish Chomp o de los juegos donde hayan
incorporado un marcador. Proponemos una actividad de
Demostracin de Diseo: invita a algunos alumnos a
presentar sus proyectos a la clase y explicar cmo han
implementado el marcador usando variables. Los alumnos
podran aadir sus proyectos al estudio Fish Chomp o al
estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
80
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Marcador
qEstudio Score, con ejemplos de marcadores
http://scratch.mit.edu/studios/218313
qProyecto base Fish Chomp
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
qEstudio de reinvenciones de Fish Chomp
http://scratch.mit.edu/studios/475615
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cmo explicaras a alguien qu son las variables?
+ Para qu son buenas las variables?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
MARCADOR
CMO SE PUEDE MANTENER EL
MARCADOR EN UN JUEGO SCRATCH?
El come peces es un juego donde los
jugadores tratan de coger tantos peces como
puedan guiando a un personaje con el ratn.
En esta actividad reinventars el proyecto
Fish Chomp para aadir un marcador usando
variables.
?
O
D
A
C
ATAS
A ES T
! PRUEB
A
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
qNo ests seguro de cmo manipular las variables? Echa un ojo a este
proyecto: http://scratch.mit.edu/projects/2042755
qO echa un vistazo a este vdeo: http://youtu.be/uXq379XkhVw
qExplora y estudia el cdigo de los juegos que usan un marcador para
aprender ms sobre cmo crear variables para incorporar un marcador
a un proyecto.
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
EXTENSIONES
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPuedes mostrar proyectos del estudio Extensions y repartir la
ficha Extensiones para guiar a los alumnos.
qDeja tiempo para que los alumnos exploren el cdigo de los
programas del estudio Extensions para investigar formas
diferentes en las que los juegos incrementan la dificultad.
Pide a los alumnos que seleccionen una o ms extensiones
para aadirlas a sus proyectos anteriores del laberinto, el
pong o los desplazamientos. Deja tiempo para que
experimenten e incorporen estas extensiones a sus juegos.
qPermite que los alumnos compartan sus juegos ampliados
con el resto de compaeros. Sugerimos bien un trabajo por
parejas o bien una activididad de Demostracin para
permitir que los alumnos compartan su trabajo y
demuestren lo que han aprendido.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
82
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Extensiones.
qEstudio Extensions
http://scratch.mit.edu/studios/475619
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ De qu formas distintas puede incrementarse la
dificultad en un juego?
+ Qu extensiones aadiste a tu proyecto?
+ Describe el proceso para aadir estas extensiones en tus
juegos.
NOTAS PARA M
q
q
q
q
EXTENSIONES
CMO PUEDES AMPLIAR Y REIMAGINAR
JUEGOS EN SCRATCH?
Sumrgete en el diseo de juegos aadiendo
nuevas caractersticas a tu proyecto Scratch.
Elige al menos una (o varias!) de las
siguientes extensiones y adelas a tu
proyecto del laberinto, el pong o el juego del
desplazamiento.
+ MARCADOR http://scratch.mit.edu/projects/1940443
+ NIVELES http://scratch.mit.edu/projects/1940453
+ CRONMETRO http://scratch.mit.edu/projects/1940445
+ ENEMIGOS http://scratch.mit.edu/projects/1940450
+ RECOMPENSAS http://scratch.mit.edu/projects/1940456
Demuestra cmo recoger objetos. Utiliza las flechas para mover el gato
y recoger las recomensas de la misin.
+ RATN http://scratch.mit.edu/projects/25192659
+ REINICIO http://scratch.mit.edu/projects/25192935
+ MEN http://scratch.mit.edu/projects/25192991
+ MULTIJUGADOR http://scratch.mit.edu/projects/25192711
HAS ACABADO?
+ Aade otra extensin ms a tu juego.
+ Rtate a ti mismo a hacer ms! Contina investigando cada
extensin y aadelas a tus proyectos.
+ Ayuda a un compaero!
+ Comparte tu proyecto con un compaero e intercambiad
opiniones sobre vuestros juegos.
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
INTERACCIONES
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qDe forma individual o en pequeos grupos de 2-3 personas,
reta a los alumnos a que exploren nuevas opciones de
Scratch creando programas que resuelvan cada uno de los
nueve puzzles del estudio Interactions. Estos puzzles
exploran bloques de Sensores, enlazando con algunos de
los conceptos ms avanzados en cuanto a interactividad.
Puedes distribuir la ficha Interacciones para guiar a los
estudiantes.
qCada puzzle tiene varias soluciones posibles. Invita a los
alumnos a compartir sus soluciones y estrategias.
Sugerimos bien un trabajo por parejas o bien una
activididad de Demostracin para permitir que los alumnos
compartan su trabajo y describan los procesos seguidos.
Opcionalmente, los estudiantes podran subir sus proyectos
al estudio Interactions o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre el reto
respondiendo las preguntas de reflexin en sus diarios de
diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
84
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha interacciones.
qEstudio Interactions
http://scratch.mit.edu/studios/487213
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ En qu puzzles has trabajado?
+ Qu estrategia has usado para resolverlos?
+ Qu puzzles te han ayudado a pensar sobre tu juego?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
INTERACCIONES
QU DIFERENCIA A UN PROYECTO
SCRATCH DE UNA IMAGEN ESTTICA O DE
UN VDEO?
qPUZZLE 5: Cada vez que dos objetos chocan, uno de ellos dice:
Disculpa.
qPUZZLE 4: Cuando el objeto toza algo azul, toca una nota alta.
Cuando toca algo rojo, el sonido que reproduce es de una nota baja.
qPUZZLE 7: Cada vez que haces click en el fondo, aparece una flor
en esa posicin.
?
O
D
A
C
ATAS
A ES T
! PRUEB
A
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
qAntes de ponerte a programar con Scratch, escribe ideas
sobre cmo podras resolver cada puzzle en el diario de
diseo.
qTrabaja con un compaero. Colaborar con un compaero
puede ser una buena forma de resolver problemas y coger
nuevas ideas sobre cmo programar con Scratch.
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
DEPRALO!
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
NOTAS
+ Esta actividad ofrece la oportunidad de comprobar con los
alumnos quines podran necesitar ayuda o atencin extra,
especialmente en relacin a los conceptos de condicionales
(si, sisino), operadores (aritmticos, lgicos) y datos
(variables y listas).
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Depralo! de la unidad 4.
qEstudio Debug It! de unidad 4
http://scratch.mit.edu/studios/475634
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul era el problema?
+ Cmo identificaste el problema?
+ Cmo solucionaste el problema?
+ Otros compaeros han utilizado enfoques diferentes
para arreglar el problema?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
86
DEPRALO!
AYUDA! PUEDES DEPURAR ESTOS
CINCO PROGRAMAS?
En esta actividad investigars qu est
funcionando mal en cada proyecto y
encontrars la solucin para cada uno de
estos cinco desafos de depuracin.
?
O
D
A
C
S
ATA
A ES T
! PRUEB
A
D
A
N
A
NO PAS
HAS ACABADO?
qHaz una lista de posibles errores del programa.
qHaz un seguimiento de tu trabajo! Esto puede ser un buen
recordatorio de las cosas que ya has probado para indicarte
qu puedes probar a continuacin.
qComparte y compara tu enfoque para encontrar y
solucionar problemas con un compaero hasta que
encuentres algo que te gusta y te funciona bien.
88
UNIDAD 5
A FONDO
ESTS AQU
0
QU INCLUYE
4
92
94
96
100
102
106
89
UNIDAD 5
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
Tras el lanzamiento de la versin anterior de esta gua,
una opinin muy habitual que recibimos de los docentes
que la utilizaban fue que, tanto ellos como sus alumnos,
queran ms tiempo para ponerse al da, detenerse,
revisitar y ampliar las ideas o los proyectos de las unidades
anteriores. En respuesta a esta demanda, hemos aadido
esta unidad que hemos llamado A Fondo.
Ya sea siguiendo adelante con conceptos y prcticas
avanzadas o revisitando experiencias previas, esta unidad
presenta la oportunidad de que los alumnos se entreguen
a un proceso de contemplacin y reflexin. Hay algo que
no est del todo claro? Hay algo que quieran saber de
Scratch que todava no se ha trabajado? Cmo podran
ayudarles otros compaeros y cmo podran ellos ayudar
a otros compaeros?
Esta es tambin una oportunidad para que t, como
docente, tambin te animes a reflexionar y contemplar.
Qu te ha sorprendido? Qu no te ha gustado? Qu
haras de otro modo la prxima vez? Por qu?
90
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Los estudiantes:
+ Reflexionarn sobre experiencias pasadas para auto-evaluar sus
objetivos de aprendizaje y necesidades.
+ Crearn una auto-reinvencin ampliando un proyecto comenzado
previamente.
+ Conocern varias extensiones hardware que conectan Scratch con
el mundo fsico.
+ Ganarn fluidez con conceptos y prcticas computacionales
explorando nuevas opciones de Scratch (sensor de vdeo y
clones)
+ Experimentarn diseando actividades de aprendizaje para sus
compaeros.
NOTAS
+ No encuentras lo que ests buscando? Sintete libre de
reinventar, reutilizar y reimaginar cualquiera de las
actividades de la gua para adaptarla a tu gusto y al de tus
alumnos.
+ Busca actividades y recursos diseados para un rea concreta
en la web de ScratchEd: http://scratched.gse.harvard.edu
POSIBLE RUTA
SESIN 1
SESIN 2
SABES,
QUIERES,
APRENDES
SEGUNDO
ASALTO
HARDWARE Y
EXTENSIONES
Reinventa un
proyecto antiguo,
vuelve a una
actividad que te
perdiste, o
desafate a
aprender algo
nuevo.
Qu sabes? Qu
quieres saber?
Qu has
aprendido?
SESIN 4
SESIN 5
CONCEPTOS
AVANZADOS
DISEO DE
UNA ACTIVIDAD
MI PROPIO
DEPRALO!
Crea un proyecto
que explore el
sensor de vdeo o
los clones.
Disea una
actividad de
aprendizaje para
que la prueben
otros.
Crea tu propio
programa
Depralo! para
ver si otros
pueden resolverlo.
SESIN 3
91
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
SABES, QUIERES,
APRENDES
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qEn esta actividad de aprendizaje auto-dirigida, los estudiantes
reflexionarn sobre sus conocimientos actuales y construirn
nuevos aprendizajes basados en sus intereses. Puedes
distribuir la ficha Sabes, Quieres, Aprendes.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre lo que ya saben y
sobre lo siguiente que quieren aprender acerca de Scratch y
la informtica creativa. Gua a los alumnos para que
respondan las dos primeras preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o la plantilla de la ficha Sabes, Quieres,
Aprendes. A continuacin, deja tiempo para que los
alumnos decidan sus objetivos de aprendizaje partiendo de
la pregunta Qu quieres saber?. Por ltimo, haz que los
alumnos respondan la tercera y cuarta pregunta.
qAnima a los alumnos a compartir sus reflexiones y objetivos
de aprendizaje con otros compaeros. Recomendamos
entrevistas entre pares: divide a los alumnos en parejas y
haz que se entrevisten el uno al otro por turnos,
preguntando sobre su proceso de reflexin, auto-evaluacin
e investigacin.
NOTAS
+ Ayuda a los alumnos a encontrar otros recursos para que
investiguen por su cuenta, como consultar a otro
compaero, preguntar a familiares y amigos, o incluso
escribir una pregunta en uno de los foros de debate de
Scratch.
OBJETIVOS
RECURSOS
qPlantilla Sabes, Quieres, Aprendes
qScratch Wiki
http://wiki.scratch.mit.edu
qForos de debate de Scratch
http://scratch.mit.edu/discuss
qPreguntas frecuentes de Scratch
http://scratch.mit.edu/help/faq
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu sabes?
+ Qu quieres saber?
+ Qu has aprendido?
+ Qu estrategias has usado para investigar lo que
queras saber?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
92
SABES,
QUIERES,
APRENDES
NOMBRE: ___________________________________________________
QU S?
Reflexiona sobre las experiencias de diseo realizadas hasta la fecha, y escribe lo que ya sabes de Scratch y de la informtica creativa.
QU QUIERO SABER?
En base a tus intereses personales, genera una lista de cosas sobre las que quieres saber ms o que quieres descubrir a continuacin.
QU HE APRENDIDO?
Busca recursos para investigar las cosas de la lista que has creado en la pregunta anterior, y comparte lo que has aprendido tras tu investigacin
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
SEGUNDO ASALTO
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
OBJETIVOS
RECURSOS
PREGUNTAS DE REFLEXIN
NOTAS
+ Invita a los alumnos a que revisen sus diarios de diseo y sus
perfiles de Scratch para reflexionar sobre las actividades y
trabajos previos.
+ Anima a los estudiantes a que revisen sus proyectos del estudio
de la unidad 1 Mi Estudio para coger ideas.
NOTAS PARA M
q
q
q
q
94
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
CONCEPTOS
AVANZADOS
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qUtiliza los ejemplos de los estudios Advanced Concepts, Video
Sensing y Cloning para mostrar a los alumnos ejemplos que
puedan ayudarlos a familiarizarse con los bloques que
controlan el sensor de vdeo y los clones. Puedes distribuir la
ficha Conceptos Avanzados para guiar a los alumnos.
qDeja tiempo para que los estudiantes exploren el cdigo de los
programas de ejemplo y para que programen un proyecto que
experimente con al menos uno de los conceptos avanzados
(sensor de video, clones).
qAnima a los alumnos a compartir sus exploraciones con los
compaeros. Sugerimos desarrollar una Demo de
presentaciones de diseo. Los alumnos podran subir sus
proyectos al estudio Advanced Concepts o al estudio de la
clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
OBJETIVOS
RECURSOS
qEstudio Advanced Concepts
http://scratch.mit.edu/studios/221311
qFicha Sensor de Vdeo
qEstudio Video Sensing examples
http://scratch.mit.edu/studios/201435
qFicha Clones
qEstudio Cloning examples
http://scratch.mit.edu/studios/201437
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu concepto(s) avanzado(s) has elegido para
explorar?
+ Qu estrategia has seguido para aprender al respecto?
NOTAS
+ Los alumnos que quieran explorar los sensores de vdeo
necesitan un ordenador que tenga una webcam.
+ Recuerda a los alumnos que la mochila puede utilizarse
para coger prestados trozos de cdigo de los proyectos de
ejemplo.
NOTAS PARA M
q
q
q
q
96
SENSOR DE VDEO
CMO PUEDES USAR EL SENSOR DE
VDEO EN TUS PROYECTOS SCRATCH?
Sabas que puedes hacer que tus proyectos
Scratch sean interactivos utilizando una
webcam? Explora este concepto avanzado de
Scratch para crear un proyecto que utiliza los
sensores de vdeo.
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Advanced Concepts:
http://scratch.mit.edu/studios/221311
+ Aade sensores de vdeo a proyectos antiguos.
+ Ayuda a un compaero!
+ Reinventa alguno de los proyectos del estudio
Video Sensing.
CLONES
CMO PUEDES USAR CLONES EN TUS
PROYECTOS SCRATCH?
Los clones son un modo muy sencillo de
crear mltiples copias de un mismo objeto.
Se pueden utilizar los clones para crear
muchos objetos y conseguir efectos muy
chulos en un proyecto.
Explora este concepto avanzado de Scratch
creando un proyecto que incorpore clones.
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Cloning:
http://scratch.mit.edu/studios/201437
+ Aade clones a algn proyecto antiguo.
+ Ayuda a un compaero!
+ Reinventa algn proyecto del estudio Cloning.
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
HARDWARE Y
EXTENSIONES
OBJETIVOS
TIEMPO PROPUESTO
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
q(IMPORTANTE: Esta actividad requiere contar con al menos uno
de estos productos hardware)
Presenta a los alumnos distintos modos de conectar Scratch con
otras tecnologas y extensiones hardware como LEGO WeDo,
MaKey MaKey o PicoBoard. Puedes mostrar vdeos de la lista
de reproduccin Cmo puedo conectar Scratch con el
mundo fsico?
qDivide a los alumnos en grupos de 2-4 personas. Deja
tiempo para que exploren creando un proyecto Scratch que
incorpore un componente del mundo fsico usando al
menos una de las extensiones disponibles.
qPermite que cada grupo comparta sus creaciones con el
resto. Proponemos una actividad de Paseo por la Galera o
una Feria del Feedback.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
RECURSOS
qKit de construccin LEGO WeDo
http://bit.ly/LEGOWeDo
qMaKey MaKey
http://makeymakey.com
qPicoBoard
https://www.sparkfun.com/products/10311
qVdeos: Cmo puedo conectar Scratch con el mundo
fsico? http://bit.ly/hardwareandextensions
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu hardware o extensin has explorado?
+ Cmo has incorporado la digital y lo fsico?
+ Qu te ha resultado difcil?
+ Qu te ha resultado sorprendente?
NOTAS
100
NOTAS PARA M
q
q
q
q
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
DISEO DE UNA
ACTIVIDAD
OBJETIVOS
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPermite que los alumnos experimenten lo que es estr en el
lugar del docente! Desafa a los alumnos a que programen,
reinventen o reimaginen una actividad o recurso diseado
para ayudar a otros compaeros a explorar la informtica
creativa. Puedes distribuir la ficha Diseo de una actividad
para guiar a los estudiantes.
qAyuda a los alumnos realizando una lluvia de ideas para
que imaginen diferentes tipos de experiencias de
aprendizaje creativas. Opcionalmente, podras revisar
ejemplos de proyectos y actividades de esta gua, o animar
a los estudantes a que exploren las Cartas Scratch y la lista
del Estudio de Diseo de los recursos.
qDeja tiempo para que los alumnos prueben su actividad o
recurso con otras personas. Anmalos a compartir sus
actividades o recursos con sus familias y amigos, o invita a
estudiantes de otras clases.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
NOTAS
+ Los alumnos que muestren especial inters en ayudar a
otros compaeros podran ser los candidatos ideales para
ser mentores durante las clases, o para montar una
actividad extraescolar o un grupo que trabaje con Scratch
durante los recreos.
RECURSOS
qFicha Diseo de una actividad
qCartas de Scratch
http://scratch.mit.edu/help/cards
qLista del Estudio de Diseo de Scratch
http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio/
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Quin te imaginas que usar tu actividad o recurso?
+ Qu esperas que aprenda la gente que lo utilice?
+ A qu retos podran enfretarse al realizar tu actividad o
recurso? Cmo podras ayudarlos para superar estos
retos?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
102
DISEO DE
UNA ACTIVIDAD
NOMBRE: _______________________________________________
Cmo podras ayudar a otras personas a aprender ms sobre Scratch y la informtica creativa?
Disea una activdad que sirva de ayuda para aprender sobre Scratch. Puede ser una actividad sin
ordenador (como la Construccin de una Criatura) o una activdad de tipo desafo (como las
Depralo!). Incluso podras desarrollar algn tipo de actividad o ficha. Haz una tormenta de
ideas utilizando las preguntas siguientes y utiliza el documento Mi actividad y la ficha de
planificacin para dar ms detalles.
A QUIN VA DIRIGIDA?
Quin es tu pblico? A quin quieres ayudar a aprender ms sobre Scratch y la informtica creativa?
QU VAN A APRENDER?
Cules son los objetivos de aprendizaje? Qu cosas nuevas esperas que aprenda la gente que utilice tu actividad?
QU
TIPS NECESITAN?
& TRICKS
Qu recursos necesitarn quienes usen la actividad? Qu otros elementos podran ayudar para que se enganchen con tu actividad?
(TTULO)
MI ACTIVIDAD
(2 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE)
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+
OBJETIVOS
+
TIEMPO PROPUESTO
____ MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
(INSTRUCCIONES DEL PROYECTO)
RECURSOS
(2 RECURSOS - estudios, fichas, etc.)
q
q
PREGUNTAS DE REFLEXIN
(3 PREGUNTAS DE REFLEXIN)
+
+
+
+
+
NOTAS
NOTAS PARA M
(CONSEJOS Y TRUCOS)
(TTULO)
(IMAGEN DEL PROYECTO)
HAS ACABADO?
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
MI PROPIO
DEPRALO!
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
NOTAS
+ Recuerda a los alumnos que incluyan una descripcin del
desafo en las notas de la pgina del proyecto de la web de
Scratch.
+ Tienes tiempo extra o necesitas una actividad de
calentamiento? Deja que los alumnos ejerciten sus
habilidades para encontrar y resolver errores arreglando
los proyectos del estudio My Debug It!
106
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Mi propio Depralo!
qEstudio My Debug It!
http://scratch.mit.edu/studios/475637
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul era el problema?
+ De dnde has sacado la idea?
+ Cmo te imaginabas que otros investigaran y
resolveran el desafo?
+ Otros compaeros siguieron otra estrategia para
encontrar y arreglar el problema distinta a la que habas
imaginado? Cules fueron esas estrategias?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
MI PROPIO
DEPRALO!
HA LLEGADO EL MOMENTO DE QUE
PROGRAMES TU PROPIO PROYECTO
DEPRALO! QU VAS A CREAR?
En esta actividad crears un desafo
Depralo! para que otros compaeros lo
investiguen, resuelvan y reinventen.
proyectos.
qGenera una lista de posibles desafos de depuracin
que podras crear. Un desafo Depralo! podra
centrarse en un concepto especfico, un bloque, una
interaccin o otro reto de programacin.
qContruye tu propio programa Depralo!
NOTAS
M
A
R
A
P
q
q
q
q
q
HAS ACABADO?
+ Aade tu desafo de depuracin al estudio My Debug It!:
http://scratch.mit.edu/studios/475637
+ Intercambia tu proyecto con otro compaero y tratad de resolver
vuestros desafos.
+ Ayuda a un compaero.
+ Trata de depurar otros proyectos del estudio My Debug It!
108
UNIDAD 6
HACKATHON
ESTS AQU
0
QU INCLUYE
4
114
116
120
122
124
126
128
130
109
UNIDAD 6
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
En esta ltima unidad los alumnos partirn de sus experiencias
informticas creativas para disear y construir un proyecto de
su eleccin. Para ayudar a los estudiantes a resover esta
actividad de diseo libre, nos hemos inspirado en un hackathon
para preparar la unidad. Con sus valores de aprendizaje a
demanda y resolucin de problemas, promoviendo un proceso
iterativo de planificacin-creacin-comparticin y su entorno
conectado y colaborativo, un hackathon es ideal para culminar
esta experiencia de informtica creativa.
110
La clase h
aunque a a terminado,
lg
no se hanunas alumnas
Ocupada enterado.
juego #sc s depurando su
ratch. Tra
equipo. bajo en
@Sheena
1010
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Los estudiantes:
+ Conocern el formato de un hackathon.
+ Demostrarn conocimients sobre conceptos computacionales
(secuencia, bucles, eventos, paralelismo, condicionales,
operadores, datos) y prcticas computacionales (experimentacin
e iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin,
abstraccin y modularizacin) al definir, desarrollar y presentar
un proyecto auto-dirigido que sea significativo para s mismos.
+ Tendrn mltiples oportunidades para colaborar trabajando en
equipo, compartiendo habilidades y recibiendo varias rondas de
opiniones y consejos.
+ Hackathon
+ Lanzamiento del + Grupo no dirigido
+ Sprint de diseo
proyecto
+ Exhibicin
NOTAS
+ Esta unidad puede uitlizarse para crear poryectos individuales
o para trabajar en grupos. Escoge una opcin o permite que
tus alumnos elijan.
QU ES UN HACKATHON?
Hack es un trmino que tiene connotaciones negativas para algunas personas sin embargo, tiene una larga historia relacionada con el
juego, la curiosidad, la persistencia y la creatividad. Una de nuestras definiciones favoritas para hack es una aplicacin apropiada de
ingenuidad. Con esta definicin, qu mejor capacidad para un joven estudiante que aprender a hackear?
Un hackathon toma la ingenuidad juguetona del hacking y la sita en un contexto intensamente dirigido y limitado en el tiempo. En esta
unidad los estudiantes harn una tormenta de ideas para una idea, desarrollarn un proyecto y realizarn una exhibicin de un prototipo
final utilizando un ciclo iterativo planifica-crea-comparte.
Los hackathons ofrecen una oportunidad magnfica para que los alumnos inventen proyectos que les resulten significativos y relevantes,
que podran ser desarrollados como proyectos finales independientes o en equipos colaborativos. Es una oportunidad para que los
alumnos demuestren lo que han aprendido, amplen sus habilidades y desarrollen y prueben ideas dentro de un entorno de aprendizaje
colaborativo, flexible y alegre.
PLANIFICA
COMPARTE
CMO FUNCIONA?
CREA
PL ANIFICA
C R E A
COMPARTE
111
POSIBLE RUTA
Las actividades inspiradas en un hackathon de esta unidad estn diseadas para desafiar a los alumnos a construir un proyecto ms
complejo dentro de un entorno de aprendizaje abierto, libre y colaborativo. Todas las actividades de construccin de una cultura que
hemos hecho hasta ahora animar a tomar riesgos y a la persistencia, reconocer los errores como oportunidades de aprendizaje, centrarse
en los procesos en lugar de en los productos, y cultivar una cultura de la cooperacin y la diversin culminan en esta unidad.
Para ayudarte a comenzar, hemos incluido una propuesta de secuencia de actividades que siguen el ciclo de diseo planifica-crea-comparte.
LANZAMIENTO
DEL PROYECTO
COMIENZA
AQU
SKILL
SHARE
Forma un equipo de
proyecto en base a
tus ideas, intereses o
habilidades
SPRINT DE
DISEO
Sigue progresando
con tu proyecto al
adentrarte en la
segunda ronda de
diseo
GRUPO NO
DIRIGIDO
Formula y comparte
feedback con tu grupo
de crtica
EXHIBICIN
112
Un evento para
celebrar todo vuestro
trabajo y los proyectos
ya terminados
PREGUNTAS DE
PLANIFICACIN
SPRINT DE
DISEO
Antes de sumergirte en
tu proyecto, toma algo
de tiempo para
preparar un plan de
accin
Sumrgete en la
creacin de tu proyecto
con este sprint de
diseo libre
REVISIN
DEL PROYECTO
FEEDBACK
SOBRE EL
PROYECTO
Tmate un momento
para reflexionar sobre
tu proyecto y
reagruparte antes de
continuar
Qu va bien en el
proyecto y qu
necesita algn ajuste?
SPRINT DE
DISEO
REVISIN
DEL PROYECTO
Tmate un momento
para reflexionar sobre tu
proyecto y reagruparte
antes de continuar
PREPARACIN
DE LA
EXHIBICIN
Ronda final
de diseo!
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
LANZAMIENTO DEL
PROYECTO
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPresenta a los alumnos la idea de un discurso. Con este
discurso los alumnos pueden bien anunciar una idea de un
proyecto para reclutar otros miembros para el equipo, o bien
promocionar sus intereses, habilidades y talentos para ser
seleccionados para algn equipo.
qDistribuye la ficha de Lanzamiento y deja tiempo para que
hagan la lluvia de ideas y rellenen la ficha. Algunos
alumnos podran tener ya una idea para su proyecto o
contar con un inters o habilidad que quieran compartir o
explorar ms a fondo. Explica a los alumnos que si no
tienen ninguna idea o inters particular, siempre pueden
ser seleccionados para unirse a algn equipo. Puedes hacer
que los alumnos revisen los proyectos de inspiracin de la
actividad Mi estudio de la unidad 1.
qPermite que cada alumno tenga la oportunidad de dar su
discurso. Pon en lnea a todos los quieren dar su discurso y
deja 30 segundos por alumno para ello.
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha de Lanzamiento
qPapel adhesivo para notas (opcional)
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul ha sido tu proyecto favorito hasta el momento?
+ Qu tipo de proyectos te interesa crear a continuacin?
+ Con qu conocimientos, habilidades o talentos podras
contribuir en un proyecto?
NOTAS
+ Los alumnos pueden ser realmente valiosos a la hora de
ofrecer apoyo y aconsejar a otros compaeros durante
todas las sesiones de Scratch, pero especialmente durante
las sesiones del hackathon. Animar a que los alumnos
compartan su conocimiento y habilidades con otros,
adems de hacer las cosas ms fciles para el docente,
mejora los procesos de aprendizaje y comprensin del
estudiante.
114
NOTAS PARA M
q
q
q
q
LANZAMIENTO
DEL PROYECTO
Utiliza las preguntas de abajo para hacer una lluvia de ideas sobre los proyectos en los que
te interesa trabajar durante el hackathon. Tendrs 30 segundos para dar un pequeo
discurso sobre tus ideas, intereses y habilidades frente al resto de la clase.
MI PROYECTO FAVORITO
Cul ha sido tu proyecto favorito hasta el momento? Qu hace que te llame la atencin?
MIS HABILIDADES
SKILLS
IN SCRATCHE INTERESES
Con qu conocimientos, habilidades o talentos podras contribuir a un proyecto?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
PLANIFICACIN
DEL PROYECTO
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qTomarse algo de tiempo al comienzo del proyecto final para
explorar ideas, identificar tareas necesarias para completar
el proyecto, y hacer una lista de lo que ya se sabe (y lo que
no) puede resultar muy beneficioso para completar
satisfactoriamente el proyecto.
qDivide el grupo en equipos de proyecto. Puedes distribuir las
fichas Planificacin del Proyecto y de Escenas.
qRevisa distintos elementos para planificar proyectos
(bocetos de escenas, resumen de actividades, lista de
recursos, storyboard). Deja 15 minutos para hacer una
tormenta de ideas sobre planes y recursos para sus
proyectos. Los alumnos que tengan clara una idea o un
plan, pueden comenzar a trabajar en sus proyectos.
qPuedes recoger las ficha de Planificacin del proyecto y la de
Escenas para entregrsela de nuevo a los alumnos al
comenzar la sesin de Sprint de Diseo.
NOTAS
+ Aunque la planificacin es buena, no debera ser la nica
forma de hacer las cosas. Alumnos distintos quieren y
necesitan planificar en diferente grado y fases distintas
del proyecto requieren distintos enfoques. Deberan
animarse y admitirse mltiples estilos de diseo y
desarrollo.
116
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha de Planificacin del proyecto
qFicha de Escenas
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu proyecto quiero crear?
+ Qu pasos voy a dar para desarrollar mi proyecto?
+ De qu recursos (por ej. personas, proyectos de
ejemplo) ya dispongo?
+ Qu otros recursos podra necesitar?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
PLANIFICACIN
DEL PROYECTO
Utiliza las preguntas de abajo para comenzar a pensar sobre los elementos necesarios para
desarrollar tu proyecto.
MI PROYECTO
Describe el proyecto que quieres crear
MIS RECURSOS
De qu recursos (como personas o proyectos de ejemplo) ya
dispones?
ESCENAS DEL
PROYECTO
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
SPRINT DE DISEO
TIEMPO PROPUESTO
OBJETIVOS
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qPresenta a los alumnos el concepto de Sprint de diseo, que es
un tiempo dedicado a trabajar de manera intensa en el
desarrollo de un proyecto.
qPide a los alumnos que escriban sus objetivos para esta
sesin utilizando la actividad de revisin del Proyecto o
respondiendo a las preguntas de reflexin en sus diarios de
diseo o en los de sus equipos. Entrega a los alumnos sus
fichas de Planificacin y Escenas, as como las de Feedback
y Grupos no dirigidos, para guiarlos en su reflexin sobre
los objetivos originales del proyecto y animarlos a realizar
planes para refinar su trabajo en funcin del feedback
recibido.
qDeja tiempo para que los estudiantes trabajen libremente
en sus proyectos. Distribuye recursos de apoyo extra
cuando se necesiten. Adems de la ayuda entre
compaeros, tener a mano una coleccin de recursos de
apoyo puede ayudar a los alumnos a avanzar. Los
proyectos de ejemplo pueden aportar ideas, y en la web de
ScratchED (http://scratched.gse.harvard.edu) se pueden
encontrar otros recursos intersantes.
RECURSOS
qRecursos adicionales (como proyectos de muestra, fichas,
Cartas de Scratch, materiales para manualidades)
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ En qu parte del proyecto vas a trabajar hoy?
+ Qu cosas podras necesitar para poder avanzar?
NOTAS
120
NOTAS PARA M
q
q
q
q
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
FEEDBACK DEL
PROYECTO
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qDivide el grupo en grupos de feedback de 3-4 personas, de
forma que los miembros de un proyecto no sean miembros del
equipo de feedback. Puedes juntar a los alumnos formando los
grupos de crtica de la actividad de la unidad 0.
qDistribuye la ficha de Feedback del proyecto a cada alumno, y
revisad los distintos elementos de la ficha. Pide a los alumnos
que rellenen la parte superior de la ficha con su nombre y el
ttulo de su proyecto.
qPide a los estudiantes que dediquen 10 minutos a revisar cada
proyecto de su grupo de feedback y a rellenar las fichas
utilizando las preguntas Roja, Amarilla y Verde. Cuando la
revisin est completa, cada estudiante habr recibido
opiniones sobre su proyecto de los otros miembros de su grupo
de feedback.
qCuando hayan terminado todas las rondas de feedback, deja
tiempo para que los alumnos se renan con sus equipos de
proyecto para revisar el feedback recibido y reflexionar sobre
las sugerencias que quieren incorporar a su proyecto en el
siguiente Sprint de Diseo. Puedes recoger todas las fichas de
feedback para entregrselas a los alumnos al comenzar la
prxima sesin de Sprint de Diseo.
NOTAS
+ Personas diferentes ofrecern visiones distintas de un
proyecto en desarrollo. Genera oportunidades para que los
alumnos reciban feedback de fuentes diferentes, incluidos
ellos mismos.
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Feedback del proyecto
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Sobre qu aspectos de tu proyecto podra alguien darte
feedback?
+ Qu opiniones piensas incorporar a tu proyecto a
continuacin?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
122
FEEDBACK DEL
PROYECTO
[ROJO] Hay algo que no funciona o que [AMARILLO] Hay algo que es confuso o
que podra hacerse de otra forma?
podra mejorarse?
+ Claridad: Has entendido lo que se supone que el proyecto tiene que hacer?
+ Funcionalidades: Qu funcionalidades tiene el proyecto? Funciona como se espera que debe hacerlo?
+ Encanto: El proyecto engancha? Es interactivo, original, sofisticado, divertido o intresante? Cmo te has sentido al interaccionar con el proyecto?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
REVISIN DEL
PROYECTO
TIEMPO PROPUESTO
15 3 0 M I N U T O S
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qEn esta actividad los alumnos realizarn una revisin del
proyecto, durante la que se pondrn al da junto a sus
compaeros de proyecto de los progresos realizados en cuanto
al diseo del proyecto y preparn un plan para el siguiente
sprint de diseo en base al feedback recibido. Puedes distribuir
la ficha Revisin de Proyecto para guiar a los alumnos durante
esta actividad.
qDivide el grupo en los equipos de proyecto. Puedes entregar a
los alumnos sus fichas de Planificacin del proyecto, as
como las de Feedback y Grupos no dirigidos.
qDeja tiempo para que los alumnos reflexionen sobre los
objetivos originales del proyecto y el feedback que han
recibido. Invita a los estudiantes a hacer un boceto de los
prximos pasos y de los planes para refinar el proyecto de
cara al prximo Sprint de diseo.
NOTAS
+ La revisin del proyecto es una actividad de planificacin
corta. Recomendamos utilizarla como calentamiento al
comienzo de cada sesin Sprint de Diseo.
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha de Revisin del Proyecto
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Cul ha sido tu parte favorita del diseo hasta el
momento?
+ En qu partes del proyecto hay que trabajar todava?
+ En qu partes del proyecto vas a trabajar a
continuacin?
+ Con qu tareas necesitaras ayuda para poder avanzar?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
124
REVISIN DEL
PROYECTO
Debate con tu equipo el progreso en el diseo del proyecto y preparad un plan con los prximos pasos a
realizar teniendo en cuenta el feedback recibido.
PRXIMOS PASOS
En qu partes del proyecto va a trabajar cada miembro del
equipo?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
GRUPO NO
DIRIGIDO
OBJETIVOS
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qMontar un grupo no dirigido es una idea que hemos tomado
de IDEO. Presenta a los alumnos el concepto de grupo no
dirigido, en el que los alumnos compartirn sus proyectos en
desarrollo y pedirn feedback a un grupo diverso de gente.
qPuedes entregar una ficha Grupo no dirigido a cada alumno.
qAyuda a los alumnos a que hagan una lluvia de ideas sobre
posibles participantes en el grupo no dirigido. Anmalos a que
piensen sobre el pblico objetivo de su proyecto, pero tambin
sobre usuarios no habituales o casos inesperados que puedan
aportar un punto de vista nico o interesante (por ejemplo,
padres, profesores, hermanos, otros alumnos, miembros de la
comunidad educativa).
qDeja tiempo para que los alumnos identifiquen, entrevisten,
observen y recojan el feedback de dos miembros del grupo
no dirigido.
RECURSOS
qFicha Grupo no dirigido.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Describe a los participantes de tu grupo no dirigido y
explica por qu los escogiste.
+ Cmo podran influir en tu proyecto sus ideas?
NOTAS
126
NOTAS PARA M
q
q
q
q
GRUPO NO
DIRIGIDO
En esta actividad entrevistars y observars a otras personas para recibir feedback de tu proyecto en
desarrollo.
IDENTIFICA
IDENTIFY
+ Qu tipo de
personas podran
darte una visin
nica sobre tu
proyecto?
+ Con qu dos
miembros del grupo
no dirigido tienes
pensado compartir tu
proyecto?
OBSERVA
Comparte tu proyecto con
el grupo no dirigido y
observa sus reacciones.
+ Se atascan con
algo?
+ Interaccionan con el
proyecto como
esperabas?
+ Hacen algo
sorprendente?
ENTREVISTA
SKILLS
IN SCRATCH
Tras la observacin,
entrevista al grupo sobre
su experiencia.
+ Qu feedback has
recibido en la
entrevista?
+ Qu sugerencias
piensas incorporar a
continuacin a tu
proyecto?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
PREPARACIN DE
LA EXHIBICIN
TIEMPO PROPUESTO
3045 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qRecuerda a los alumnos que compartirn sus proyectos con el
resto de la clase (y probablemente con invitados) como un
modo de reconocer el duro trabajo que han desarrollado y
como una forma de reflexionar sobre sus experiencias.
Explica que esta sesin es una oportunidad para finalizar sus
proyectos en desarrollo y preparar una estrategia para
compartir sus proyectos con los dems.
qDeja tiempo para que los estudiantes trabajen en sus
proyectos y se preparen para presentar sus proyectos en la
exhibicin. Podras recolectar todos los proyectos en
desarrollo en un estudio de la clase para facilitar la
presentacin. Adems podras invitar a los alumnos a que
aadan sus proyectos al estudio Hackathon.
qReparte la ficha de Reflexin sobre el proyecto a los alumnos
y debate sobre el marco Qu?, Y qu?, Ahora qu? como
un modo de presentar sus experiencias a los dems.
NOTAS
+ Los alumnos pueden estar algo ansiosos o estresados por
querer terminar los proyectos. Esta es una oportunidad
para recordarles que: (1) esta experiencia es solo un paso
en su camino como creadores informticos, y (2) que
algunos tipos de estrs pueden ser buenos, ya que nos
ayudan a centrarnos en nuestros objetivos para poder
terminar las cosas.
128
OBJETIVOS
RECURSOS
qFicha Reflexiones sobre el proyecto
qEstudio Hackathon
http://scratch.mit.edu/studios/488267
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Qu es tu proyecto?
+ Cul ha sido el proceso que has seguido para
desarrollar el proyecto?
+ Qu quieres crear a continuacin?
NOTAS PARA M
q
q
q
q
REFLEXIONES
SOBRE EL
PROYECTO
QU?
FEEDBACK FOR:
Qu es tu proyecto?
Cmo funciona? Cmo se te ocurri la idea?
Y QU?
Cul ha sido el proceso seguido para desarrollar el proyecto?
Qu te ha resultado interesante, desafiante y sorprendente? Por qu?
Qu has aprendido?
AHORA QU?
De qu ests ms orgulloso?
Qu cambiaras?
QU Q
UI
CREAR AERES
CONTINU
ACIN?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
EXHIBICIN
TIEMPO PROPUESTO
OBJETIVOS
4560 MINUTOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
qCrea un ambiente de celebracin invitando a otra gente,
poniendo msica, colgando elementos decorativos y
ofreciendo algn aperitivo.
qPodras usar un proyector y una pantalla para mostrar los
proyectos.
qInvita a los alumnos a compartir sus proyectos y debatir sus
procesos de diseo con los compaeros. Podras ilustrar el
progreso de los alumnos mostrando los diarios de diseo o
proyectos anteriores.
qDeja tiempo para que los alumnos reflexionen sobre todas
sus experiencias computacionales revisando sus diarios de
diseo y contestando a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
RECURSOS
qProyector y pantalla para las presentaciones (opcional)
PREGUNTAS DE REFLEXIN
+ Echa un vistazo a tu diario de diseo. Qu tipo de notas
has tomado?
+ Qu notas te han resultado de ms ayuda?
+ Cul ha sido el proyecto Scratch en el que ms te ha
gustado trabajar? Por qu es tu favorito?
+ Qu quieres crear a continuacin?
NOTAS
130
NOTAS PARA M
q
q
q
q
132
APNDICE
133
134
GLOSARIO
Una lista con las palabras clave, conceptos y prcticas de la gua del curriculum:
Visita las pginas de ayuda de Scratch en http://scratch.mit.edu/help o la Wiki generada por la comunidad Scratch en
http://wiki.scratch.mit.edu para encontrar ms terminologa especfica de Scratch.
Abstraccin y modularizacin: La prctica computacional de explorar conexiones entre el todo y las partes.
Animacin: Una ilusin de movimiento continuo creada por la exposicin rpida de una secuencia de imgenes estticas con
diferencias incrementales.
Apariencia: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color morado y se usan para controlar la apariencia de los objetos.
Bucles: El concepto informtico de ejecutar la misma secuencia mltiples veces.
Clonado: Una opcin de Scratch que permite a un objeto crear copias de s mismo mientras se ejecuta el programa.
Collage interactivo: un proyecto Scratch que incorpora un conjunto de objetos que pueden clickearse.
Conceptos computacionales: los conceptos con los que trabajan los diseadores, como secuencia, bucles, condicionales, eventos,
paralelismo, operadores y datos.
Condicionales: El concepto informtico de tomar decisiones en funcin de condiciones (como, por ejemplo, el valor de una variable).
Control: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color dorado y se usan para controlar programas.
Crear un bloque: Una opcin dentro de la categora Ms Bloques que permite a los alumnos crear y definir sus propios bloques o
procedimientos.
Datos: El concepto informtico de almacenar, recuperar y actualizar valores.
Demo de diseo: Una actividad en la que los alumnos presentan sus trabajos a la clase y demuestran cmo han implementado un
bloque concreto, una habilidad o una estrategia de diseo dentro de su proyecto.
Da Arcade: Una estrategia para compartir el trabajo del alumno. Los alumnos ponen sus proyectos en modo presentacin y pasean
por la clase conociendo y jugando con el trabajo de los compaeros.
Discurso: Una actividad en la que los alumnos anuncian una idea para un proyecto con el objetivo de reclutar otros miembros para el
equipo, o promocionan sus intereses, habilidades y talentos para ser seleccionados por otros equipos.
Disfraz: Uno de los posibles marcos o apariencia alternativa de un objeto. Un objeto puede cambiar su apariencia a cualquiera de sus
disfraces.
Editor de dibujo: El editor de dibujo integrado de Scratch. Muchos scratchers crean sus propios objetos, disfraces y fondos con l.
Editor de proyecto: Una opcin de la comunidad online de Scratch que permite que se modifiquen los proyectos. Incluye el rea de
programas, el rea de objetos y el rea del escenario.
Emisin de Scratch: Una actividad en la que los alumnos se renen para observar los proyectos Scratch de cada uno.
Entrevistas entre pares: Una actividad en la que los alumnos se entrevistan por turnos sobre sus procesos de diseo, autoevaluacin e investigacin.
Envo de mensajes: Una mensaje que se enva a travs de un proyecto Scratch, activando los programas que lo reciben.
Escenario: El fondo de un proyecto Scratch. El escenario puede tener programas, fondos (disfraces) y sonidos, como los objetos.
135
Estudio: Una galera de la comunidad online Scratch que puede usarse para remarcar proyectos aadidos por uno o varios usuarios.
Eventos: El concepto informtico de una cosa causando que ocurra otra cosa.
Exhibicin: Una estrategia para compartir en la que los alumnos presentan sus proyectos finales al resto de la clase y reflexionan
sobre sus procesos de diseo y sus experiencias de creacin informtica.
Experimentacin e iteracin: La prctica informtica de desarrollar un poco, hacer pruebas, y desarrollar un poco ms.
Feria del feedback: Una actividad en la que la mitad de la clase se queda sentada con sus proyectos abiertos mientras el resto
pasea explorando, preguntando y dando feedback. Cuando se termina, se cambian las posiciones y se comienza de nuevo.
Fondo: Uno de los posibles marcos del escenario.
Grfico vectorial: Una imagen que se define por un conjunto de formas geomtricas (como crculos o rectngulos) y colores. Se
diferencia del mapa de bits.
Grupo de crtica: Un grupo de diseadores que comparten ideas y prueban proyectos en desarrollo para recibir feedback sobre
cmo mejorar sus proyectos.
Grupo no dirigido: Una actividad en la que los alumnos comparten sus proyectos en desarrollo y solicitan feedback a un grupo
diverso de gente.
Hardware y extensiones: Materiales suplementarios que conectan el mundo digital de Scratch con el mundo fsico. Por ejemplo:
LEGO WeDo, PicoBoard o Makey Makey.
Historia psalo: Un proyecto Scratch que comienza una pareja, y que se pasa a otra pareja para que lo ample y lo reimagine.
Mapa de bits: Una imagen que se define en una tabla de dos dimensiones de valores discretos de colores (o pixels). Se diferencia
de los grficos vectoriales.
Metfora del teatro: Un modo de describir el diseo de Scratch que enfatiza sus similitudes, intencionadas, con el teatro, los
actores (objetos), disfraces, fondos, guiones o escenarios.
Mochila: Una caracterstica de Scratch que se puede usar para mover programas o recursos entre proyectos.
Modo de presentacin: Un modo de mostrar los proyectos Scratch que permite que se visualicen a mayor tamao. Se accede
pulsando el botn de la esquina superior izquierda de un programa. Este modo tambin se llama pantalla completa.
Movimiento: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color azul oscuro y se usan para controlar el movimiento de los
objetos.
Objeto: Un objeto multimedia que realiza acciones en el escenario en un proyecto Scratch.
Operadores: El concepto informtico de permitir expresiones matemticas y lgicas.
Pgina del perfil: Una pgina de la comunidad Scratch dedicada a mostrar informacin sobre un usuario Scratch, como los
proyectos que ha creado o que ha marcado como favoritos.
Paralelismo: El concepto informtico de hacer que varias cosas ocurran al mismo tiempo.
Paseo por la galera: Una actividad en la que los alumnos ponen sus proyectos en modo de presentacin y pasean por la clase
explorando otros proyectos.
Perspectivas computacionales: Las amplias perspectivas que los diseadores pueden formarse del mundo que los rodea a
travs de la informtica como poder expresarse, conectar con otra gente y hacerse preguntas sobre el rol de la tecnologa en el mundo.
Prcticas computacionales: Los diferentes hbitos mentales que desarrollan los programadores, como la experimentacin y la
iteracin, las pruebas y depuracin, la reutilizacin y la reinvencin, o la abstraccin y modularizacin.
Programacin por parejas: Una metodologa de programacin en la que dos desarrolladores trabajan juntos en un proyecto.
136
Programas: Uno o ms bloques Scratch conectados para formar una secuencia. Los programas comienzan con un bloque de evento
que responde a una entrada (por ej. Un clic del ratn, un mensaje). Cuando se dispara, el resto de bloques conectados al del evento se
ejecutan uno a continuacin del anterior.
Pruebas y depuracin: La prctica informtica de asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas
cuando stos se presentan.
Reinvencin: Un trabajo creativo que se deriva de un trabajo original (o de otra reinvencin). Una reinvencin suele introducir nuevo
contenido o nuevos elementos estilsticos, al tiempo que mantienen un grado de similitud con el trabajo original.
Reutilizacin y reinvencin: La prctica informtica de crear algo a partir de ideas o proyectos existentes.
Rojo, amarillo, verde: Una actividad de reflexin en la que los alumnos identifican aspectos de sus proyectos que no funcionan
bien o que necesitan trabajo (rojo), que son confusos o polmicos (amarillo) o que funcionan bien (verde).
Secuencia: El concepto informtico de identificar una serie de pasos para una tarea.
Sensor de vdeo: Una opcin de Scratch que hace uso del vdeo a travs de una webcam para detectar movimiento o mostrar la
entrada de vdeo en el escenario.
Sensores: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color azul claro, y se usan para detectar distintos tipos de entradas (como
la posicin del ratn) o de estados del programa (como la posicin de un objeto).
Sonido: Un archivo de audio que puede ser reproducido en un proyecto Scratch, disponible al importarlo de la biblioteca integrada de
sonidos de Scratch, o al crearlo al realizar una nueva grabacin. Los sonidos se reproducen utilizando bloques de sonido, que controlan su
volumen, tempo, etc.
Sprint de diseo: Una cantidad determinada de tiempo dedicada a trabajar de forma intensa en desarrollar proyectos.
Variables y listas: Un valor cambiante o un conjunto de valores grabados en la memoria de Scratch. Las variables pueden
almacenar un valor en cada momento, mientras que las listas pueden guardar mltiples valores.
Ventanas de ayuda: Incluida en el editor de proyectos, la ventana de ayuda es un modo de conseguir asistencia en Scratch.
137
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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
En los ltimos aos hemos sido fascinados por el pensamiento computacional como un modo de describir el aprendizaje y el desarrollo
que se dan en Scratch. En esta seccin compartimos: (1) nuestra definicin de pensamiento computacional como un conjunto de prcticas,
conceptos y perspectivas, (2) un instrumento para evaluar la competencia del alumno respecto a las prcticas computacionales, y (3) un
instrumento de auto-reflexin para ayudar a los docentes a evaluar cmo respaldan las prcticas computacionales en el aula.
Estas difiniciones e instrumentos han sido desarrolladas en colaboracin con Wendy Martin, Francisco Cervantes, y Bill Tally del Education
Development Centers Center for Children & Technology, y Mitch Resnick del MIT Media Lab. Pueden encontrarse otros recursos sobre
pensamiento computacional en http://scratched.gse.harvard.edu/ct
CONCEPTOS COMPUTACIONALES
CONCEPTO
DESCRIPCIN
secuencia
bucle
parelelismo
eventos
condicionales
operadores
datos
PRCTICAS COMPUTACIONALES
PRCTICA
DESCRIPCIN
Experimentacin e iteracin
Pruebas y depuracin
Asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas cuando aparecen
Reutilizacin y reinvencin
Abstraccin y modularizacin
PERSPECTIVAS COMPUTACIONALES
PERSPECTIVA
DESCRIPCIN
Expresin
Conexin
Curiosidad
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EXPERIMENTACIN E
ITERACIN
BAJO
MEDIO
ALTO
PRUEBAS Y DEPURACIN
BAJO
MEDIO
ALTO
El alumno no describe qu
era diferente cuando ejecut
el proyecto de lo que quera.
El alumno no describe un
problema.
El alumno no describe qu
problemas tena ni la
solucin.
El alumno describe un
ejemplo general de hacer un
cambio y probar para ver si
funciona.
El alumno no ofrece un
ejemplo de una solucin a un
problema.
El alumno describe un
ejemplo general de
solucionar un problema.
El alumno describe un
ejemplo concreto de
solucionar un problema.
REUTILIZACIN Y
REINVENCIN
BAJO
MEDIO
ALTO
Describe si encontraste
inspiracin probando otros
proyectos y leyendo sus
programas.
El alumno identifica
programas, ideas o recursos
que adapt de otros
proyectos.
El alumno no da crdito a
otros.
El alumno documenta en el
proyecto y/o en el sitio web
de Scratch la gente que le
inspir.
ABSTRACCIN Y
MODULARIZACIN
BAJO
MEDIO
ALTO
Cmo decidiste qu
programas necesitabas para tu
proyecto, y qu deban hacer?
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NADA
ALGO
MUCHO
PRUEBAS Y DEPURACIN: asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas
cuando se presentan.
La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos
NADA
ALGO
MUCHO
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NADA
ALGO
MUCHO
ABSTRACCIN Y MODULARIZACIN: exploring connections between the whole and the parts
La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos
NADA
ALGO
MUCHO
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LECTURAS DE AMPLIACIN
Una seleccin de lecturas para asistirte en tus exploraciones sobre informtica creativa:
Libros
+ Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York, NY: Basic Books.
+ Papert, S. (1993). The childrens machine: Rethinking school in the age of the computer. New York, NY: Basic Books.
+ Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for childrens learning. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Available at http://www.yasminkafai.com/minds-in-play/
+ Margolis, J., & Fisher, A. (2002). Unlocking the clubhouse: Women in computing. Cambridge, MA: MIT Press.
+ Margolis, J., Estrella, R., Goode, J., Holme, J.J., & Nao, K. (2008). Stuck in the shallow end: Education, race, and computing.
Cambridge, MA: MIT Press.
+ Kafai, Y. B., Peppler, K. A., & Chapman, R. N. (2009). The computer clubhouse: Constructionism and creativity in youth
communidadies. New York: Teachers College Press.
+ Rushkoff, D. (2010). Program or be programmed: Ten commands for a digital age. New York, NY: OR Books.
+ Kafai, Y. B., & Burke, Q. (2014). Connected code: Why children need to learn programming. Cambridge, MA: MIT Press.
Tesis
+ Monroy-Hernandez, A. (2012). Designing for remixing: Supporting an online community of amateur creators.
Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology.
+ Brennan, K. (2013). Best of both worlds: Issues of structure and agency in computational creation, in and out of schools.
Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology.
Artculos
+ Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking.
American Educational Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada.
+ Brennan, K. (2013). Learning computing through creating and connecting. IEEE Computer, Special Issue: Computing in Education.
doi:10.1109/MC.2013.229
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ENLACES
Enlaces a recursos de ayuda sobre informtica creativa
TIPO
DESCRIPCIN
ENLACE
Sitio web
Scratch
http://scratch.mit.edu
Sitio web
ScratchEd
http://scratched.gse.harvard.edu
Sitio web
Flash
http://helpx.adobe.com/flash-player.html
Recurso
http://scratch.mit.edu/scratch2download
Recurso
Cartas de Scratch
http://scratch.mit.edu/help/cards
Recurso
http://scratch.mit.edu/community_guidelines
Recurso
http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix
Recurso
Wiki de Scratch
http://wiki.scratch.mit.edu
Recurso
http://scratch.mit.edu/discuss
Recurso
http://scratch.mit.edu/help/faq
Recurso
http://bit.ly/LEGOWeDo
Recurso
MaKey MaKey
http://makeymakey.com
Recurso
PicoBoard
https://www.sparkfun.com/products/10311
Recurso
http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio
Vdeo
http://vimeo.com/65583694
http://youtu.be/-SjuiawRMU4
Vdeo
http://vimeo.com/28612347
http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
http://vimeo.com/28612970
Vdeo
http://bit.ly/scratchbackpack
Vdeo
http://bit.ly/makeablock
Vdeo
http://bit.ly/scratchvariables
Vdeo
http://bit.ly/hardwareandextensions
Vdeo
http://bit.ly/ScratchChainReaction
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Esta es una traduccin realizada por Programamos y financiada por el Departamento de Educacin del Gobierno de Navarra de la obra
original desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education liberada bajo una licencia Creative Commons.
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http://programamos.es
http://educacion.navarra.es
http://codigo21.educacion.navarra.es