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coleccin pensamientos

heurstica
del diseo
gastn breyer

coleccin pensamientos...

heurstica del diseo

gastn breyer

ediciones fadu

nobuko

Breyer, Gastn
Heurstica del diseo - 1a ed. - Buenos Aires: Nobuko, 2007.
116 p.; 24x17 cm. (Pensamientos)
ISBN 978-987-584-118-5
1. Diseo. I. Ttulo
CDD 741.6

Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo


Coleccin Pensamientos
Ediciones fadu
Secretara de Extensin Universitaria
Secretara de seu: Beatriz Pedro
Subsecretario de Medios y Comunicacin: Javier Basile
Directora de Publicaciones: Paula Siganevich
Coordinadora de Publicaciones: Mara Laura Nieto
Asistente de Publicaciones: Mariano Dagatti
Diseo coleccin pensamientos: Paula Salzman
Diseo Grfico: Paula Salzman / Paula Martn
Grficos / Armado: Karina Di Pace

Hecho el depsito que marca la ley 11.723


Impreso en Argentina / Printed in Argentina
La reproduccin total o parcial de este libro, en cualquier forma que sea, idntica o modificada, no
autorizada por los editores, viola derechos reservados; cualquier utilizacin debe ser previamente
solicitada.
2007 nobuko
ISBN: 978-987-584-118-5
Septiembre de 2007
Este libro fue impreso bajo demanda, mediante tecnologa digital Xerox en
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ndice

PRLOGO | Antes de comenzar......................................................................................... 5


01. La Heurstica ............................................................................................................ 7
02. Diagrama histrico ...................................................................................................11
03. Los temas bsicos .................................................................................................... 19
04. La Heurstica en el marco de una Facultad de Diseo ............................................. 25
05. El diseo como acto psquico ....................................................................................29
06. Anlisis y cuadro de las motivaciones ......................................................................37
07. Tipos de comportamiento ........................................................................................ 43
08. El grfico de la ameba .............................................................................................. 69
09. Seis trminos | Conocimiento, entendimiento, inteligencia, pensamiento, razn, saber.. 81
10. El territorio del imaginario ...................................................................................... 91
11. Los modos del pensar ............................................................................................... 97
12. La apertura heurstica .............................................................................................. 101
BIBLIOGRAFA BSICA.................................................................................................. 109
BIBLIOGRAFA AMPLIADA........................................................................................... 111

Prlogo
Antes de comenzar

Buenos Aires, 2002

El presente trabajo tiene un doble sentido: proveer al estudiante de diseo


y al diseador profesional de un compendio del planteo de la Heurstica en
tanto disciplina apuntando al acto de diseo, en primer lugar y, en segundo
lugar, definir a esta disciplina como meditacin y estudio ejemplar de la
problemtica del pensamiento contemporneo en tanto significa un replanteo
de toda la hermenutica tradicional.
La reubicacin de un pensar-hacer del diseo dentro de un campo de
mltiples dimensiones es, en este momento, la prioridad primera.
No es posible continuar la enseanza ni la misma investigacin sin tener
en cuenta el vuelco total de la orientacin de la cultura contempornea; la
obsolescencia, no solo de los programas heredados, sino de toda la visin del
complejo de ciencia-arte, incluyendo para ello las premisas de los modos del
pensar somtico, manual, tcnico, esotrico y potico. (Ver captulo 11).
Nuestro encuadre de la materia aspira a apurar en la Facultad una deriva
hacia los planteos de la nueva cultura ecolgica que redistribuye y renueva
paradigmas, reas del saber, centros de fuerza, vocabulario, jerarquas,
mtodos, temarios y sentidos.
La Heurstica tal como la entendemos se constituye en una meditacin y exposicin de un nuevo programa de toda la didctica. No puede ser
tan slo una informacin abreviada de ltimo momento para el estudiante.
Como materia fundamentalmente formalizada y formalizante, ha de aspirar
a un rol de propedutica de toda la carrera.
Nuestro texto no pretende la densidad de un tratado de teora Heurstica
que por ahora estara por escribirse, pero es el fruto de la tarea comn de
todo el gabinete, de ms de cuatro aos de reuniones, de discusin, cambios
de ideas, intercambio de lecturas y recogiendo experiencias en el taller.
En consecuencia es el fruto de un posicionamiento ecolgico, en tanto juego
dialctico permanente entre sujeto y objeto, razn y sentimiento, consciente e
inconsciente, bagaje terico e invencin profesin y estudio individuo y
sociedad hombre y contexto.

Este cuento se
dirige a la inteligencia
del lector, quien
pone por s mismo
las cosas en escena.
mallarm, igitur

Razonando no se
puede comprender
(a Rusia), slo
podemos creer
(en ella).
dostoievski,
crimen y castigo

Slo podemos
conocer bien aquello
que hacemos.
giambattista vico

gastn breyer

Deseamos expresar nuestro agradecimiento a las mximas autoridades


del Decanato, al arq. Berardo Dujovne, y al Secretario General, arq. Vctor
Bossero, por su decidido apoyo a esta tarea, concretando la creacin del
Gabinete y Ctedra de Heurstica, esta ltima abierta a las seis carreras.
Nuestro reconocimiento al arq. Ricardo Blanco que inaugur la primera
Ctedra de Heurstica en la FADU en la Carrera de Diseo Industrial en 1989.
Tambin nuestro reconocimiento al arq. Roberto Doberti, que como Secretario de Investigacin de la FADU dio todo su apoyo a la Ctedra y al Gabinete de
Heurstica desde Morfologa y la Teora del Habitar.

Gastn Breyer
Arquitecto (UBA), Profesor egresado de la Escuela Superior de Bellas
Artes Ernesto de la Crcova, Profesor Emrito, Doctor Honoris Causa
UBA, Director del Gabinete de Heurstica de la FADU/UBA, Profesor
Titular de Heurstica, fundador y presidente honorario de la Sociedad de
Estudios Morfolgicos de la Argentina (SEMA).
Centro de Heurstica
Gastn Breyer; Director.
Dora Giordano; Co-directora.
Mariana Figueroa, Homero Pellicer; Coordinadores.
Ctedra de Heurstica
Gastn Breyer; Titular.
Horacio Wainhaus, Csar Pereyra, Mara Carmen Frigerio;
Profesores Adjuntos.
Vernica Vitullo, Alejo Estebecorena, Sandra Weller, Lucrecia Piatelli; J.T.P.

01. La Heurstica

Il ny a pas de solution parce quil ny a pas de problme.


marcel duchamp

Definiciones
La Heurstica es una disciplina de contenido filosfico-lgico que desarrollaron
los griegos.
El trmino as escrito con h o sin ella es incuestionablemente griego; pero
su historia ontogenia y filogenia dista bastante de ser clara y precisa.
Como en el fondo plantea una problemtica de imaginacin-razonamiento,
fantasa-lgica, invencin o novedad-reiteracin o duplicacin, bien pudo haber
sido pensada entre caldeos o egipcios en disquisiciones mtico-empricas para dar
cimiento a sus cosmogonas. De hecho lo propio podramos o debiramos suponer para la profunda hermenutica que iniciaban los sabios y msticos en el extremo Oriente. Pero de sto no se pueden proponer ms que suposiciones o hiptesis,
las cuales por ahora, no pretenderamos encarar.
Entre los griegos su presencia o aparicin, sus referencias e incluso el trmino
son tambin oscilantes, a veces muy imprecisos y errticos. Lo que s podra afirmarse, con ms fundamento, es que fue reivindicada preferentemente por los
filsofos de orientacin matemtica y en especial geomtrica.
Aqu pareciera definirse un lugar y un sentido ms cabal. Como opinin personal y tentativa nosotros propondramos la suposicin de que creci su vigencia
con las ltimas escuelas filosficas de los epicreos, estoicos y ms aun de los
escpticos hasta llegar a Sneca y Marco Aurelio. De hecho su problemtica aunque bajo otros apelativos debi tener vigencia y gran relevancia en ocasin de la
irrupcin del pensamiento judeo-cristiano.
Verdad revelada y verdad experimental, no hay duda, caben plenamente dentro
de la problemtica de una Heurstica en tanto dilema y grados del saber, fundamentos del mismo origen, sentido y relevancia de las verdades.
De todos modos el vocablo tiene una azarosa historia, cae en desuso, se esfuma,
se oculta, desaparece. No pudo menos que estar implcito en las complejas y abstractas polmicas escolsticas, comenzando por la exgesis de San Agustn y de la Patrstica. De hecho reaparece aunque tcitamente en la hermenutica profusa y notable de los grandiosos protorrenacentistas y humanistas italianos Petrarca, Valla,
Ficino, Pico della Mirandola y Pomponazzi, los ms relevantes. Montaigne, Thomas
Moro, Francis Bacon, como representantes del giro cientificista son heursticos de

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raza. El mismo Discurso del Mtodo importa una Heurstica de fondo. Despus la
Heurstica parece quedar como patrimonio, otra vez, del pensamiento matemticogeomtrico, el caso de Euler.
De Leibnitz se conserva un testimonio fidedigno cuando acua la terminologa
del Ars Inveniendi que hace escuela y con lo cual posa los cimientos del pensamiento moderno y de los planteos metodolgicos de la disciplina. De all en ms
el camino y la vocacin lgico matemtico-geomtrica queda jalonado por nombres ilustres.
Pero, lo que interesa apuntar y subrayar por cuanto no es asumido ni an
reconocido por la teora filosfico epistemolgica contempornea es la presencia
activa y determinante del enfoque heurstico en la cultura actual.
Cabe ahora retomar el inicio y regresar entonces a las asoleadas playas del mar
Egeo, cuna de nuestra cultura y evocar la meditacin de los sabios griegos.
Est muy claro que la epistemologa no reconoce a la Heurstica en absoluto. La
ignora, ni sabe de su existencia y, por lo tanto, es incapaz de comprender la incidencia de ella como factor que hace al juego del conocimiento.
El trmino, comencemos por aqu.
El Diccionario de la Real Academia Espaola, decimoctava edicin, incluye el
trmino y dice:
Heurstica (de eurisco ) hallar, inventar y arte de inventar.
El Diccionario de Filosofa de Ferrater Mora, curiosamente, no da entrada al trmino (ni con h ni sin ella); no obstante, en alguna oportunidad usa la palabra en
el sentido de invencin y/o novedad, creacin.
La Enciclopedia Clarn entre otras publicaciones de divulgacin dice:
Heurstica: Arte de inventar, parte de la ciencia cuyo objeto es el descubrimiento
de hechos por medio de hiptesis que estimulan la investigacin. Especialmente en
historia, bsqueda de documentos. En matemticas, mtodo cuyo objetivo es la resolucin de problemas, al contrario de la algoritmia, mediante tcnicas probabilsticas y no deterministas, criterios que van mejorando de forma sucesiva gracias a los
nuevos datos disponibles. Se emplea para la construccin de programas de computadora referidos a los problemas en que existe una secuencia determinada que conduce a la solucin correcta.
El Diccionario Latino-Espaol etimolgico, de Raimundo de Miguel, edic. 1914, no
contiene el trmino Heurstica; pero s menciona los trminos de:
Heuresis: la invencin
Heuretes: inventar
Ambos trminos los ubica derivados del griego.
El tomo Abreg du Dictionnaire Grec-Franais, de M. A. Bailly, Hachette, 1901, trae
la siguiente nomenclatura:

heurstica del diseo

Eurema

la invencin, el invento, descubrimiento, expediente,


remedio contra, encuentro, imprevisto, hallazgo
(es el trmino en Ema, que corresponde al rea respectiva)

Euresis

invencin, descubrimiento

Euretes

invento, inventar

Eureka

yo encuentro, yo descubr

Eurisco

encontrar, reencuentro, hallar por azar,


hallar buscando, descubrir, imaginar, inventar

Eurticos

inventivo, encontrar reflexionando

Euretos

aquello que se puede encontrar, reconocer examinando, reconocer

a algo o a alguien, juzgar, obtener un buen


precio o resultado.

Este listado etimolgico deja en claro que ms que un trmino o un vocablo, nos
enfrenta un rea epistemolgica relativamente amplia, de contornos no precisos y
cuanto menos bastante plurismica.
Podramos intentar una sistemtica:

por azar
encuentro, hallazgo,
obtencin, reconocer
descubrir
En el comienzo
una dialctica

por reflexin
y voluntad

buscar
inventar
imaginar, crear, fantasear

Quedan claras las etapas o niveles de un quehacer desde lo casual, involuntario o


azaroso hasta lo causal, reflexivo, con voluntad de bsqueda o de pregunta.
Queda claro tambin el grado de novedad entre un obtener y un imaginar, que
podemos distender entre una accin reflexiva, metdica y un proceso de irrupcin
de fantasa, inconsciente, fantasmtico mgico.
Todo esto pues, llama la atencin y se proyecta con luz, energa y decisin
sobre la tarea del diseador, del artista, pero tambin del artesano, del tcnico, del
cientfico.

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Tal multisemia denuncia un fuerte componente dialctico, una sostenida apertura filosfica.
De ahora en adelante insistiremos y repetiremos la frmula de la Heurstica
como momento de invencin, descubrimiento.
Hemos esbozado un recorrido rpido, histrico del tema, pero podemos presentar una relacin ms completa y ajustada.
Aqu podemos hacer dos enfoques paralelos:
a. hacer el listado tentativo de los aportes personales de aquellos hombres de
genio que lograron momentos de invencin, descubrimiento, de valor histrico.
b. hacer el listado heurstico de los acontecimientos poltico-sociales, tcnicoculturales que marcaron momentos de cambio, transformacin y que llamamos
en general saltos categoriales.
Quedan pues sealados los mecanismos histrico-heursticos.

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02. Diagrama histrico

Dieu voil une hypothse dont je nais pas eu besoin!


pierre simon de laplace (1749 - 1827)

Nuestro estudio pretende trazar un inventario inicial y provisorio de los factores


de novedad, invencin, radicalizacin, espritu crtico, descubrimientos, ruptura o
superacin de mitos y tradiciones, a veces casi irracionales y arraigados, ensayos
de nuevas salidas culturales y/o sociales, nuevos sistemas ideolgicos, propuestas y
utopas sociales y polticas que representaron significativos avances en la historia
y existencia de la humanidad.
En consecuencia el diagrama adjunto no pretende exponer un cuadro histricocultural de las sociedades, sino tan slo poner a la luz momentos cruciales de
cambio, innovacin, ruptura respecto de esquemas tradicionales perimidos o
anquilosadas.
En este sentido es muy evidente que la historia del hombre recoge tres modalidades bsicas:
1. tiempos de relativa calma, pasividad, quietud, mera repeticin de tradiciones;
2. tiempos de franca movilidad, cambio dinmica social, econmica, cultural,
espiritual y
3. tiempos de evidente retroceso, reaccin, autodestruccin demencial, intransigencia.
El grfico adjunto enumera lo siguiente:
1. El inventario comenzara con los progresos de la hominizacin en las rudimentarias artesanas del paleoltico.
2. Sigue el neoltico con un descomunal salto de avance en la agricultura, la ganadera, las primeras urbanizaciones y los regmenes tribales, los artesanos de la cestera, la alfarera, la piedra pulida, adornos y metalurgias, vestido, utensilios domsticos, y muy en especial modos del arte, de la poesa y canto y de la escritura.
Sobreviene despus un largo periodo que, dentro de nuestra perspectiva, importa
un relativo estancamiento y retroceso fundado en la prepotencia de centros
dinsticos, castas sacerdotales, aristocracias militares y multitudes esclavizadas.
Los personajes divinizados de los Ramss, Seti, Nabucodonosor y Azurbanipal
no representan ms que la sumisin desptica y absoluta de las poblaciones en
funcin de mitos y rituales de fe. Consolidan modos poltico-sociales pero no
implican verdaderos saltos de novedad.
3. De todos esos largusimos perodos de siglos solamente pueden rescatarse tres o

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cuatro nombres de personas-individuos. Ellos procuran reivindicar la dignidad del hombre, construir un rgimen social y espiritual superior, mas humano,
ms racional, justo y progresista.
Tales nombres seran: Akhenaton el extraordinario faran rebelde y los notabilsimos personajes bblicos de Abraham, Moiss y los Profetas.
4. A su momento es la explosin del milagro griego y como mximo acontecimiento histrico-cultural de la humanidad. Lo podemos personificar en la figura de
Scrates. En tan slo tres o cuatro siglos se define una potica, un arte, una filosofa y una ciencia que con principios lgicos y experimentales sigue vigente hasta
el presente.
El lapso latino-romano nuevamente detiene y estatiza la cultura, desarrolla tan
solo tcnicas y retorna a la barbarie del circo. Cabe distinguir tan solo una media
docena de mentalidades libres y pensantes que regresan al espritu griego, son
los estoicos y epicreos, Sneca, Cicern, Catn, Marco Aurelio cuyo legado ms
importante es la tica y el Derecho Romano.
En la historia de la evolucin del hombre pensante y serio y tico los nombres de
Cesar, Augusto, Trajano no tienen lugar. Quizs de esos polticos solo sea rescatable Alejandro.
5. El cristianismo primitivo replantea un humanismo alrededor de la figura del
Bautista y de Jess de Nazareth y la pequea comunidad de fieles y mrtires.
Pero la estatizacin y el verticalismo de un poder sacerdotal finalmente triunfante confunde al proyecto primitivo cristiano de la autentica liberacin del hombre.
Durante la Edad Media occidental unos mil aos el poder pontificio y sacerdotal vuelve a imponer sobre la humanidad un rgimen verticalista, egocntrico,
capitalista e inmovilista.
En este punto debe rescatarse la cultura musulmana en algunos aspectos de organizacin de una sociedad equilibrada y sabia, para los siglos x, xi y xii, en los califatos de Crdoba, Damasco y Bagdad. A partir de esa poca el vasto mundo
musulmn entra en un periodo de negacin, abulia y despotismo que paraliza
absolutamente toda cultura e imposibilita todo mecanismo de pensamiento y se
perpetua hasta nuestros tiempos actuales como un cerrado fetichismo.
6. El siglo xv ve resurgir al espritu con el humanismo de Campanella, Pomponazzi,
Ficino, Pico della Mirandola, y el sentido crtico y racional.
Coln y Magallanes imponen orden, empiria, sensatez y ciencia.
Lutero y sus compaeros, descontando excesos y rigor, resucitan un espritu de
estudio y autentica moral.
Paralelamente las utopas de Toms Moro, Bacon, Montaigne, Rabelais abren los
corazones y las mentes. Arquitectos y pintores hacen su gran aporte al renacimiento de la cultura.
Pasados los siglos xv y xvi, Descartes, Leibnitz, Spinoza, desarrollan los principios de un pensar racional y moderno. Newton y otros pensadores construyen el
sistema de la ciencia experimental. Inglaterra y Holanda se ponen a la cabeza del
pensamiento racional.

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heurstica del diseo

Con el absolutismo monrquico se regresa al estatismo, al verticalismo, al despotismo. Son los desgraciados tiempos de los luises y borbones, del mercantilismo,
los absolutismos nacionalistas, la explotacin de las tierras americanas, africanas
y asiticas, los patrones esclavistas, la pompa ridcula de Versalles, el lujo, la
moda, los rituales cortesanos y la extrema miseria de las masas urbanas. El nacionalismo, la usura, la moneda, el mercado y el capital son las nuevas divinidades
del panten europeo que se impone como modelo de xito.
7. Para mediados y fines del siglo xviii surge, como reaccin el movimiento de la
Ilustracin y el espritu enciclopedista y racionalista se instala con los nombres
ilustres de Montesquieu, Holbach, Diderot, Voltaire, DAlembert y Rousseau. El
Sturm und Drang y el Romanticismo, la Revolucin norteamericana y 1789, y la
Independencia de Sudamrica, sealan los nuevos caminos. Los nombres eminentes son de filsofos, idelogos, socialistas, anarquistas, cientficos y artistas
contestatarios.
Nada aportan y no interesan desde este punto de vista del autntico avance de la
humanidad, los ejemplos de polticos y/o militares cuya fama e incidencia resulta
circunstancial, tales como Napolen, Bismarck, Napolen iii, los zares y generales
y mariscales de las monarquas conservadoras.
Los momentos emblemticos a recordar son 1830, 1848, el anarquismo y los
Internacionales y el marxismo que sealan avances histricos en franca oposicin
a los desastres del colonialismo y las guerras internas del propio capitalismo: Crimea, Franco-Prusianos, de los Balcanes, del Pacfico y de la Secesin americana.
Para mediados del siglo xix el Positivismo retoma las tesis de la Ilustracin y embarca a la humanidad en una senda de desarrollo espiritual y fundamenta el avance
sorprendente de la ciencia objetiva y de las ciencias del hombre del siglo xx.
Con este nuevo siglo se desencadena una avalancha de nombres de personajes
geniales, propuestas, escuelas, teoras, inventos. Que a su vez contrastan los nombres histricos de Romain Rolland, Tolstoi, Gandhi, Sun Yat Sen, Lenin, Mao,
Castro con la barbarie de la World War I y World War II, la guerra espaola, la
guerra del Chaco, el saqueo de China, las prcticas de las polticas de derecha, el
Holocausto, Corea, Vietnam, nuestro Proceso y etc., etc.
Desde la filosofa fenomenolgica, el existencialismo y el neopositivismo lgico,
las ciencias fsicas, matemticas y biolgicas, el psicoanlisis, el estructuralismo,
los nuevos progresos en la didctica, la eclosin de los ismos en arte y poesa, el
teatro, la arquitectura y la tcnica con asombrosas novedades.
El siglo se cierra con una reconsideracin de muchas de esta propuestas, con nuevos planteos y las aperturas de la ciberntica, la robtica, los viajes espaciales, la
informtica, la biotecnologa, la hermenutica, la heurstica y novsimos modos
del arte, la msica y la potica.
El primer trabajo sobre Heurstica del cual tenemos conocimiento, en nuestro
medio, fue el Seminario de 1976 dictado en el cayc de Buenos Aires sobre
Heurstica del Diseo, entre el teorema y el poema. El mismo fue publicado
en la Revista summa de Buenos Aires de diciembre de 1978, n 131. En l se

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gastn breyer

hace una referencia a la Heurstica como un modo de plantear problemas, aproximar soluciones y, en definitiva, como una tentativa de comprender, sistematizar
y clasificar modos del pensar-hacer.
A partir de esos comienzos nuestro inters siempre dentro de la problemtica
del diseo de arquitectura y ms tarde tambin del diseo de grfica, objetos
industriales, imagen y sonido, etc. le asign a la Heurstica la tarea de investigar los diversos modos del pensar.
As surgi la propuesta de una primera aproximacin: ocho regiones caracterizadas por instrumentacin especfica en el planteo y resolucin de problemas: el
pensar corporal o somtico, el manual, el tcnico, el abstracto, el rtmico-meldico,
el icstico, el metafsico y el concreto. Poco a poco se fue desarrollando una
temtica apropiada para la reflexin del diseo a partir de posibilidades del
propio diseador.
Mencionaremos otras aproximaciones a la Heurstica: las notas al respecto en los
estudios de Mario Bunge como La Ciencia, su mtodo y filosofa, Siglo Veinte,
1971, Buenos Aires y La Investigacin Cientfica, Ariel, Barcelona, 1969.
Tambin hay que mencionar, aun cuando no se haga referencia estricta al termino de Heurstica, la profusa y excelente bibliografa sobre Metodologas de Diseo de los conocidos tratadistas como Christopher Jones, Broadbent, Christopher
Alexander, Margarit y Buxade.
A partir de las dcadas del 80 y 90 aparecen referencias al trmino y significacin de la Heurstica, con creciente frecuencia en trabajos de Epistemologa. Tal,
por ejemplo, en Evaluacin del Caos de Catherine Hayles, editorial Gedisa, 1993.
Pero lo que debemos sealar es la relativa ambigedad o arbitrariedad en el uso
del trmino lo cual seala un territorio del pensar-hacer del hombre no muy
bien determinado o, cuanto menos, al cual no se le asigna una funcin concreta,
definida, clara y especfica.
Para nosotros sea cual sea la etimologa helnica del trmino y los avatares de
su interpretacin histrica la Heurstica se vincula al pensamiento del diseo,
al posicionamiento del sujeto que disea, en tanto esa decisin implica notas
muy precisas y particulares.
En este sentido el Diseo en sus varias vertientes y/o especialidades es un
pensar-hacer del hombre que puede sistematizarse con toda precisin y la Heurstica al fin de cuentas debe ensear a pensar.
Esto no desdice al contrario que el diseo acepte, y de buen grado, momentos y cuotas de incertidumbre, caja negra, saltos categoriales, gran dinmica
interna, necesidad de aceptar variantes, puntos de vista contrapuestos, soluciones
discordantes y tambin abiertas oposiciones.
Precisamente esta labilidad, lateralidad y polimorfia son factores que dan su
sentido al Diseo en tanto proceso de invencin.
La Heurstica se expresa en plenitud en tareas experimentales, artesanales, imaginativas, de invencin y de proyecto; es muy notable que ms que apoyarse en
un desarrollo terico debe sustentarse en la experimentacin de objetos, instru-

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heurstica del diseo

mentos, artefactos, procesos y sistemas no comunes, fuera de serie, con intencin


exploratoria.
En 1972 en el taller de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Mar del
Plata pudimos proponer y llevar a cabo una primera experimentacin de objetos
heursticos que llamamos Objetos psilon (). Esta primera experiencia fue tan
fructfera y aleccionadora que en los aos siguientes en las Facultades de Arquitectura de Buenos Aires, La Plata y Tucumn, volvimos a repetir los experimentos
con Objetos psilon.
Desde 1995 y hasta la fecha, en la fadu de Buenos Aires proseguimos en la Ctedra de Heurstica trabajando con objetos experimentales. En el curso del cbc de la
fadu varias Ctedras han llevado a cabo prcticas con objetos experimentales
siguiendo las metodologas heursticas del Objeto psilon.

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gastn breyer

Pensadores
Msticos

Polticos
Exploradores

Antigedad Clsica
Filosofa oriental
Akhenaton - Hammurabi
Brahmanismo /Vedas
Buda - Confucio
Zen - Tao - I Ching
Lao Ts - Zarathustra
Moiss - Profetas
Filosofa Griega y Romana

Cristianismo
Edad Media
Renacimiento
s. XV - XVI - XVII - XVIII

Humanismo
Reforma
Revolucin inglesa

Revolucin norteamericana
Revolucin francesa
Revolucin sudamericana
Siglo XIX Sturm und Drang
Neoclasicismo
Romanticismo

Presocrticos - Pitgoras Empdocles


Parmnides - Herclito
Scrates- Platn
epicreos-estoicos-escpticos
Marco Aurelio - Sneca
Jess de Nazaret - Evangelistas
Boecio
San Agustn
Francisco de Ass - Meister
Eckhardt
Lullo
Teresa de Jess - San Juan de la
Cruz
humanistas - utopistas - Nicols
de Cusa
Bacon - Montaigne - Lutero
Thomas Moro - Erasmo
Descartes - Spinoza - Pascal
Paracelso - Bhme
Leibniz - Euler
Kant
racionalismo
empirismo

Hegel
Kierkegaard - Schopenhauer Nietzche
Comte - Stuart Mill - Spencer
Positivismo

Democracia ateniense:
Licurgo - Soln - Pericles Demstenes
Alejandro Magno
Catn

Omar Khayyam - Averroes Maimnides - Marco Polo


Coln - Magallanes
Campanella - Pico della Mirandola

La Ilustracin
Rousseau - Diderot - Holbach Babeuf - Robespierre - Rousseau
Cook

Humboldt

Anarquismo
Bakunin
anarco-sindicalismo Kropotkin
Socialismo
Revoluciones 1830 - 1848
Utopas - Falansterio

Pestalozzi
espiritismo

Siglo XX
Crculo de Viena
Psicoanlisis
Fenomenologa
Teora del Tiempo
Existencialismo
Cambridge - Neopositivismo

Husserl - Heidegger - Unamuno


Bergson
Krishnamurti - Tagore - Ouspensky

Hermenutica
Heurstica
Estructuralismo

Escuela de Frankfurt
Piaget - Levi-Strauss - Peirce Cassirer

Epistemologa gentica
Lingstica - Semitica

Hermenutica - Heurstica
Roland Barthes - Morin

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Wittgenstein - Bertrand Russell


Escuela de Cambridge - Whitehead
Jaspers

Thoreau
Lincoln

Tolstoi
Leroux
Fourier
Saint Simon

Revolucin Rusa
Gandhi - Lenin
Nehru - Romain Rolland
Marcuse
Fidel Castro - Che Guevara
Mao

heurstica del diseo

Poetas

Artistas plsticos
Msicos

Cientficos
Filsofos

Paleoltico
fuego - piedra pulida - rueda

Altamira - Lascaux
Modelado - Dibujo
Alfabeto escritura
Aritmtica
Medicina
Astronoma / Astrologa
Homero -Hesodo
Esquilo
Sfocles
Safo - Longus

Atenas - Partenon - Acrpolis


Policleto / Praxiteles / Lisipo
estatuaria - pintura

Pitgorismo - Numerologa
Teofrasto
Euclides
Arqumedes
Hipcrates

Neoltico
cermica - agricultura
tejido
vivienda - urbanismo
metalurgia
navegacin
mquinas simples
Hern de Alejandra

Ptolomeo - Lucrecio

Horacio / Catulo
Apuleyo / Ovidio

Villon - Walter von der Vogelweide

Prerromnico

Dante - los maestros cantores


Manrique - Luis de Len

Gtico
Renacimiento Italiano
Giotto - Piero della Francesca
Leonardo-Miguel ngel-Durero
Alberti - Brunelleschi
Fra Luca Pacioli
El Greco - Velzquez - Palladio
Vivaldi
Rembrandt
Bach - Hndel - Haydn

Cervantes
Shakespeare
Caldern
Quevedo

Tcnicos

Bernardin de S. Pierre
Blake

Mozart - Goya

Hlderlin - Novalis
Goethe - Schiller - Wieland

Beethoven - Schubert
Ingres

Romnico

Paracelso
Coprnico

Primera Revolucin Industrial


plvora
brjula

Kepler
Galileo

Gutenberg - imprenta
mquinas renacentistas

Newton
Linneo
Buffon
Laplace - Lavoisier
D'Alembert
Reclus
Humboldt - Poncelet Cantor - Gauss
Riemann - Poincare

Segunda Revolucin Industrial

Heine

Delacroix

Julio Verne - Mellville


Victor Hugo - Leopardi - Alfieri
Baudelaire - Lautreamont
Dostoievski - Tolstoi - Chejov
Poe - Proust
Ibsen - Mallarm - Rimbaud
Strindberg - Verlaine

Courbet

Wagner - Rodin
Cezanne - Bchner
impresionismo

Pasteur
Peano
Frege
Vitalismo

Andre Breton - Apollinaire


Kafka - Joyce - Rilke
los expresionistas - Kaiser
Artaud - Trakl
Herman Hesse - S. John Perse
Vallejo - Lorca - Machado Juan R. Jimnez - Becket
Brecht - teatro del absurdo

vanguardia
Kandinsky - Klee - Braque
Pevsner - Duchamp - Ernst
los expresionistas
los constructivistas - Malevich
los ismos pictricos
Le Corbusier - Fuller - Gropius
diseo - urbanismo

Wundt - conductismo
Teora de la Gestalt
Plank Einstein
Freud - Jung
Wiener
Teora de los Sistemas
Kurt Lewin

planificacin
Posmodernismo
Derrida - Kuhn - Greimas

semitica- Peirce
topologa
teora de las catstrofes

Verdi

mquina a vapor
Watt - Fulton
telar
industria acero

Darwin
Dalton
Bolyai - Helmholz - Lobachevsky

heurstica

Tercera Revolucin Industrial


Edison
motor a explosin
aviacin
qumica industrial
electrotecnia
fsica atmico-nuclear
robtica
ciberntica
biotecnologa - gentica
inteligencia artificial
axiomtica

17

03. Los temas bsicos

alta edad henos aqu tomad las medidas del hombre.


saint john perse

La Heurstica como disciplina autnoma dentro de una teora del conocimiento ha arribado a su mayora de edad. En este momento quedan deslindados tres
vectores operativos que encolumnan a los investigadores: el psicolgico, el lgicomatemtico y el tcnico-metodolgico apuntando al diseo: aqu incluiramos los
enfoques esttico y potico.
La bibliografa normal cuenta con unos trescientos ttulos; pero anualmente los
estudios puntuales y experimentales son multitudinarios.
La Heurstica como teora del pensar innovativo, entronca con una teora psicolgico-filosfica de la invencin.
La Heurstica debe ensear un pensar abierto.
A los trminos creatividad y creacin lo rechazamos bsicamente por su ambigedad. Acadmicamente este trmino designa procesos circunscriptos al rea o
momento de la construccin-invencin esttica, no se habla de creacin en el
campo de lo cotidiano, de la tcnica ni de lo cientfico.
En lo que sigue daremos al trmino creatividad un sentido totalmente corriente,
basado en meras intuiciones que pretenderan encontrar en situaciones de creatividad mdicas sumas de innovacin, imaginacin transgresin, etc.
Se subraya el carcter polifactico, ambiguo, atado al sentido comn, a ligera
visin artstica subyacente o actuante; se subraya una situacin bsicamente
compleja pero tambin a veces frvola (novedad por la novedad misma), relativamente inasible, abierta, sin clausura, multivectorial.
Se debe tambin subrayar la falsa dicotoma que pretende trazar una lnea cortante entre un pensar icstico-retrico de un pensar cientfico. Nuevamente aqu
aflora la dificultad y oscuridad en la determinacin de cuotas de novedad cientfica
o artstica.
Se insiste en la analoga del proceso creativo con respecto al tema de plantear y
resolver problemas. Al respecto cabe recordar aquello de resolver problemas y/o
plantear problemas, con instancias heursticas y psicolgicas muy distintas.
Se debe sealar tambin y subrayar aquellas distinciones fundamentales entre
tipos o modos del pensar, el tema de los modelos respectivos y la nocin de
Mapas de la Mente.
Tal como lo hiciera Freud se destaca la presencia del inconsciente en todo el

19

gastn breyer

proceso de creacin: desplazamiento de la libido y funcin de sublimacin. La creacin se inicia en caja negra. Secuencia de Necesidad, Pulsin, Demanda y Deseo.
Entre los muchos modelos con los cuales la teora de la invencin trabaja, merece
sealarse el de Piaget, notoriamente interesante para el artista: el modelo de la adaptacin (acomodacin y asimilacin). Un segundo aspecto es puntuar los datos que
caracterizan al acto inventor-creador. La creacin como la captacin e integracin de
datos heterogneos, aspectos paradjicos y contradictorios para armar estructuras
con el sentido de universos del discurso.
La posibilidad del intelecto y la imaginacin para encontrar relaciones entre factores distantes, obtener entidades nuevas, en conjuntos solidarios. La capacidad de
buscar y encontrar lo nuevo, lo distinto, un mundo abierto, con novsimos paisajes, y sentidos. La necesidad de probar, saber, conocer, poder cambiar, explorar,
dominar, jugar y hacer sin rdito, hacer por hacer, arriesgarse, formular preguntas,
relacionar contrarios, construir sistemas, redefinir, dar nombre, clasificar, elegir
caminos propios, buscar el equilibrio entre el orden y el desorden, lo previsible y el
azar, destacar el carcter de encuentro el yo no busco, encuentro.
La creatividad implica inconformismo, curiosidad, rebelda, aventura, apertura
al entorno, a lo desconocido, bsqueda de la libertad, comprender imaginativamente, eludir la rutina.
De todos modos insistimos que ms que hablar de creacin, hablaremos de
invencin o imaginacin.
Objetivos
Presentar la Heurstica como una disciplina que aborda el enfoque intelectual y
comprensivo de la problemtica del diseo.
Plantear los aspectos generalizables en el diseo y la especificidad del campo de
estudio en las seis carreras.
Comprender los modos de estructurar un problema a partir de datos, atendiendo al:
posicionamiento del sujeto
contexto de significacin
Comprender los lmites y posibilidades que, presenta un modelo para el anlisis
de situaciones y de objetos.
Comprender el sentido y la operatoria entre el problema lingstico, el problema tcnico-profesional y el problema lgico-matemtico con respecto al objeto
de estudio.
Contenidos
1. heurstica, nociones fundantes: breve repaso histrico, nociones de novedad,
invencin, creacin, constancia y cambio, transformacin, imaginacin, copia,
etc.; concepto de teora, ideologa, hiptesis, paradigma, sistema, modelo,
terminologa.
2. el problema del problema: tipos de problemas y teoras sobre la heurstica.
3. pares dialcticos: necesidad-posibilidad; constancia-novedad; orden-desorden;

20

heurstica del diseo

forma-funcin; contenido-continente; materia-forma; figura-fondo; conscienteinconsciente, etc.


4. noemas y noesis: acepcin histrica, nuestro modelo.
5. anlisis motivacional: de dnde se parte en un diseo, recorridos y etapas, mapas.
6. qu se disea: repaso de modelos: lineal, poligonal, arbreos, etc.; historia,
heurstica y metodologa.
7. concepto de organizacin: morfologa, sintaxis, semntica, semitica. Organismo
y contexto.
8. modos del pensar: mapas de la mente, diversos modelos histricos, nuestro modelo
octogonal. La apertura ecologista.
9. tipos de conductas y operatorias: operacionalismo y psicologa enfocada hacia
la Heurstica.
10. teora del modelo y modelos epistemolgicos: repaso de veinte propuestas
histricas: modelo helnico, medieval, renacentista, racionalista, positivismo,
romntico, freudiano, gestltico, estructuralismo y postestructuralismo, de Piaget, fenomenolgico, semitico de Peirce, teora del campo, neopositivismo lgico, Wittgenstein, teora de sistemas, inteligencia artificial, teora de las catstrofes, Lacan, etc.
11. teora del objeto, de la tcnica y del arte: nocin y sistemtica del objeto
de diseo.
12. modernismo y postmodernismo: texto, objeto, entidad, discurso y figura.
13. sujeto y objeto.
14. el nmero y la cantidad: de la cantidad a la calidad.
15. planteo de hermenutica.
Pasemos rpida revista a algunos autores que bien pueden llamarse heursticos y a algunas definiciones:
j. w. a. joung (epistemlogo): en Fines, valor y mtodo de la enseanza de la
matemtica, 1947 dice la enseanza heurstica consiste en la bsqueda y definicin
del problema y habla del espritu heurstico.
john dewey (lgico): se dedic al tema; la Heurstica como bsqueda de respuesta a un problema que no puede resolverse con la rutina, se desarrollara en
seis etapas: situacin indeterminada, intuicin del problema, bsqueda y determinacin de posibles soluciones, evaluacin de alternativas, experimentacin o
confrontacin y generalizacin de la solucin para garantizar su valor.
v. n. pushkin en La Heurstica, ciencia del pensamiento creador, 1973, desarrolla
un excelente ejemplo de esta disciplina en la Unin Sovitica. Su teora resume el
mtodo en cuatro fases: preparacin, contemplacin, inspiracin y comprobacin.
La Heurstica se utiliza cuando el algoritmo es desconocido o cuando se desea una
solucin rpida y aceptablemente exacta, como procedimientos generalmente
basados en analogas.
wertheimer y la psicologa de la gestalt trabajaron mucho el tema, especialmente haciendo hincapi en la captacin de una intuicin, visin intelectual,

21

gastn breyer

insight de una forma fuerte o Gestalt, la forma ptima que satura al problema. La
visin del problema es un aporte que el artista conoce, busca y necesita.
g. polya (lgico-matemtico) dio forma al tema de la Heurstica en el contexto
del pensamiento contemporneo. Su obra fue ejemplar; define la materia: acerca de modos y derroteros de la invencin y el descubrimiento. Tambin adhiere a la
sistematizacin en cuatro momentos metodolgicos, a saber: comprender el problema, redactar un plan tentativo de resolucin, cumplir el plan y hacer la retrospectiva. Polya pone especial acento en los siguientes puntos: el problema vertirlo
en lenguaje lgico-matemtico; buscar la representacin diagramtica y figurativa
ptima, gestual y metafrica, dividir el problema en planos volitivo, ideativo o
representativo, pragmtico y axiolgico, apoyndose en analogas y derivar el problema en subproblemas de especializacin; rodear el obstculo, definir el punto de
comienzo, predecir el punto de llegada, sopesar los datos que se poseen y encontrar comunes denominadores; trasladar el problema a otros territorios, hacer analogas, comparar, contrastar resultados, usar modelos, detectar puntos de eclosin,
cambiar de rumbo y rever los pasos.
Polya habla de problemas de encontrar y problemas de probar. Dice: la heurstica discute la conducta humana a la luz de los problemas que se presentan; el
razonamiento heurstico no es el final, es provisorio, plausible pero momentneo.
Como apropiada sntesis de lo presentado al respecto de la heurstica como
mtodo haremos el resumen que da Mario Bunge en su libro La investigacin
cientfica, 1969.
Los pasos metodolgicos son:
1. formulacin del problema con claridad y precisin: corresponde a lo que
hemos llamado tematizacin y problematizacin; captacin del tema/ problema,
aceptacin del mismo como pertinente; minimizacin de la vaguedad y ambigedad de los trminos y seleccin de una primera codificacin en smbolos
apropiados.
2. identificar constituyentes: hacer un primer anlisis del contenido del tema y
clasificar lgicamente premisas, incgnitas, datos primarios o de detalle, etc.
3. descubrir los presupuestos: el anlisis debe detectar el valor de los contenidos y
de los aspectos o premisas ocultas o disimuladas, que deben desocultarse.
4. localizar el problema: desentraar los aspectos epistemolgicos implcitos, definir la lgica o algica involucrada, determinar la ndole sustantiva o metodolgica
del problema; insertar el tema-problema dentro de un rea de conocimiento.
5. seleccionar el mtodo: es un punto crucial, si no estuviera claro el mtodo a
usar habr de comenzarse por buscar y definir tal mtodo pertinente; definir el
tipo de solucin que se desea, su grado de exactitud, etc.
6. simplificar: eliminar informacin redundante (ruido), reduccin de variables,
de incgnitas y dar un orden de precedencia, supuestos simplificadores.
7. analizar el problema: morfolgica, sintctica y semnticamente tambin en el
orden de la coyuntura ideolgica e histrico-social.

22

heurstica del diseo

Descomponer el tema en subtemas, pasos ms cortos, comenzar por reducir el


alcance y magnitud, administrar las variables, describir el problema (qu, dnde,
cundo, por qu, para qu, etc.)
8. planificar: programar y cronometrar la estrategia, dar un orden al temario.
9. buscar problemas-temas anlogos resueltos: ubicar al problema en conjuntos
de problemas conocidos, tentar soluciones de rutina, no para quedarse en ellas
pero s para tener pautas lmites, relocalizar el problema.
10. transformar el problema: pasar a otros cdigos que pueden develar puntos de
vista inditos y muy tiles, interpretar el problema desde otros puntos de enfoque.
11. exportar el problema: trasladar el tema a otras reas, por ejemplo, traducirlo
en trminos grficos o matemticos.
12. controlar la solucin: evaluar, repasar y repetir todo el desarrollo, ver la
razonabilidad de la solucin, su pertinencia y aplicabilidad o factibilidad.
Bunge dice textualmente: la heurstica como el arte de facilitar la solucin de
problemas la heurstica como un recurso para la resolucin de problemas de
rutina pueden darse algunos consejos una docena de reglas.
Destaca la condicin de problemas de hacer y de conocer, de evaluar, de decir o
trasmitir, de hallar y de demostrar.
Destaca principalmente las caractersticas de: criticar el tema-problema, lateralizar, generalizar, relacionar, evaluar; subraya estos cuatro aspectos; el contenido del
problema, el acto, la exposicin y el desarrollo.
Problema es algo que debe resolverse. Bunge toma todos los recaudos para dejar
bien en claro la distancia entre el proceso heurstico de aproximacin y un
desarrollo epistemolgico acadmico. Pero sto, para nosotros que vemos en la
heurstica una estupenda herramienta de diseo, es precisamente oportuno.
Es bien sabido que hoy en da la barrera entre la ciencia y el arte o no existe
como frontera absoluta o bien no interesa mayormente. Nadie sabe deslindar con
precisin entre una y otra regin y tampoco el asunto es relevante, siempre y cuando
no se pretenda engaar o engaarse.
Para cerrar esta presentacin parece oportuno citar la obra de un metodlogo
de nota, Abraham Moles y su ltimo trabajo, un excelente texto, Las Ciencias de
lo Impreciso, Universidad Autnoma de Mxico, 1995, que cumple cabalmente
como presentacin del tema bsico de la Heurstica.

23

04. La Heurstica en el marco


de una facultad de Diseo
Hay algo nuevo que se pueda decir: he aqu que sto es nuevo?
eclesiasts 1. 10.

Una primera pregunta se impone. La Facultad, en su actitud didctica, debe


acomodarse a los modos del mercado o debe constituir-imaginar propuestas propias, autnomas y saludables enraizadas en verdades y realidades histricas an
cuando ellas conduzcan a actitudes contestatarias?
Debe formarse un diseador hbil y capaz de acomodarse a las circunstancias
de la oferta-demanda? Deben, en ese sentido, ensearse los trucos y o mimetizar
los modos que anualmente nos llegan del norte?
Puede la enseanza del diseo basarse o conformarse con el plagio consciente
o inconsciente del material de las lujosas publicaciones forneas? Pueden aceptarse, sin ms y sumisamente, los gustos y veleidades de un comitente deformado
en su personalidad, debe competirse en los trminos de la neurtica bsqueda de
crecientes porcentajes de novedad? Y, vale o sirve o basta la novedad por la
novedad misma?
Esta problemtica se plantea del mismo modo o nivel en el proyecto de una
vivienda y en el diseo de una corbata o de un zapato?
Los modos del mercado han demostrado su radical obsolescencia o, mejor digamos, su innata morbosidad. Su artificiosidad, su inconfesada voluntad de impactar y
agredir, su dependencia de factores extraos, su incapacidad de garantizar una estabilidad emocional o su culposa connivencia en provocar artificialmente la inestabilidad para lucrar con ella; su manifiesto desconocimiento o negacin de todo lo que
podra consolidar el signo de lo autntico, propio, nacional y democrtico, todo lo
cual desemboca inevitablemente en el desarraigo, la fragmentacin, la marginacin
El diseador es educado en el manejo de tics oportunos que hacen las veces de
frmulas pero que delatan obediencias debidas, intereses meramente de mercado
y, en definitiva claudicaciones, vaciamientos y frustraciones.
La novedad vende! Y as se destruye toda labor seria, consciente, independiente, modesta pero severa y se liquida la maduracin de las personalidades o
individualidades.
El diagnstico ya fue cumplido por los frankfurtianos de las primeras dcadas
del siglo, siguiendo antecedentes, presunciones y profecas de Spengler, Simmel y
otros. No agregamos nada nuevo, lo sabemos, sin embargo sabemos tambin que
debe ser repetido una vez y otra vez el mensaje de advertencia.

25

gastn breyer

Debemos pues suponer que se impone tomar conciencia y, en caso necesario,


cumplir un giro de ciento ochenta grados. Incumbe al diseo como operacin, en
su metodologa y sentido y a la didctica.
An aceptando las evidentes diferencias entre el diseo de una obra de arquitectura, el de una cuchara, una silla, un afiche o una pelcula de cine y que exigen
consideraciones que ahora no es el caso hacer es evidente que un diseo como
apertura de proyecto, como acto de decisin, como coherencia de heurstica implcita exige la sustentacin en una lgica, una metodologa, un sistema, una teora.
Y, lo fundamental, hoy en da y a la altura y complejidad del presente, es tener
plena conciencia que las negaciones u oposiciones por s no llevan a nada y que es
imprescindible aceptar bivalencias, multisemias, polaridades dialcticas para comprender y asumir lo inesperado, lo confuso y difuso, la turbulencia, el capricho, la
improvisacin, el cambio, la versatilidad, la absoluta libertad.
Dentro de esa escena de catica movilidad, a velocidades inauditas, inconcebibles
para otras pocas, debemos trabajar, comprender y aprender y ensear si posible.
La Academia fue rgida pero tena su modelo y ste actuaba como reaseguro contra veleidades. El Funcionalismo tambin fue rgido y tambin tuvo su modelo para
aventar modas y veleidades. La Academia y el Funcionalismo hicieron escuela.
En cuanto a nuestra situacin en un tiempo de perpetua crisis, en el extremo
del mundo y sin lapsos de paciencia ni sustentos histricos ni fundamentos propios
nuestra situacin nos obliga a trabajar y pensar y resolver sobre la marcha.
El Posmodernismo que se nos endilga, sin mucho recaudo, supone o supondra
haber transitado cabalmente y haber superado el modernismo. Pero, lo hemos
transitado y superado, efectivamente? O es acaso otro momento de la moda que
se nos quiere exigir?
Cmo hacer, entonces, para exponer una didctica ms o menos sustentable y
razonable que aclare las mentes en vez de crispar con estridencias?
Siempre casi por definicin y arraigo cultural la didctica se basa en un
sello de experiencia. Desde siempre por lo menos en los territorios del arte el
peso de una experiencia artesanal fue el vector que sostuvo a la didctica. Se enseaba segn se haba hecho y o se haca y segn una tradicin.
Pero, en el presente, esta experiencia o es casi imposible o es totalmente insuficiente o es decididamente inoportuna. La velocidad de cambio atenta desde los
cimientos y todo discurso es ya viejo cuando se termin de redactar. El problema es
mucho ms serio de lo que an podemos imaginarlo cuando del territorio del diseo se pasa directamente a los niveles del pensamiento sin ms. Los programas de
estudio, de investigacin, los mismo planteos temticos tienen una vida til mnima, muy cerca de lo instantneo. Es natural entonces que se expanda una profunda
desconfianza a la teora, en tanto supone una fundamentacin con perspectiva.
A pesar de todos los aportes negativos o criterios expuestos ms arriba queda en
claro, en definitiva, la necesidad del mtodo y la teora en la didctica. Un planteo
al da de la didctica actual en nuestra Facultad debiera comenzar por depurar y

26

heurstica del diseo

precisar la terminologa a usar. Esto no es, como podra parecer, un tema menor.
En el rea del diseo visual la terminologa tcnica o ms o menos tcnica, la terminologa de moda o conyuntural ms los repertorios que desarrollan grupos o
individuos diseadores puede muy bien rondar los doscientos vocablos especficos.
En esos repertorios hay, por lo general, una total arbitrariedad, oscuridad, confusin
y superposiciones y utilizacin caprichosa.
Este es un tema que debiera exigirse la Facultad a s misma. Cada ctedra al
comienzo de su curso debiera exponer su vocabulario tcnico y explicitar alcances
o hermenuticas.

CBC - 1 ao

2 ao

3 4 5

6 carreras
especficas

Tesis

T - Tcnica
3, 4, 5 y 6 ao
de grado

D - Dialctica
1 y 2 ao
de la FADU

morfologa
sintaxis
Diseo
bsico

Posgrado

diseo de
objetos
semitica

A - Artesana
1 y 2 ao
de la FADU

El tema del lenguaje tcnico idiolecto tcnico est totalmente obviado en


la didctica nuestra y esto es muy grave en tanto genera no slo confusin si no
tambin habilita al desarrollo de mitos y mitomanas que pretenden auras de
sacralidad. Una buena didctica del diseo visual casi debiera cumplirse con
material visual solamente ms que con palabras. La teora con la palabra
apostara culminar la dialctica crtica para cumplir un balance final.
La Heurstica tal como la plantearamos hoy en la FADU
1. La relacin Sujeto-Objeto y posicionamiento y preeminencia del primero.En
principio la Heurstica cabalmente inserta en esta primaca del Sujeto, no tendra
preocupacin objetual; an cuando recuperara el tema de la Tcnica en, su sentido
de momento del hombre (homo faber). (Ver captulo 9).
2. La Escuela de Frankfurt y su actitud crtica ante la dialctica ciencia-arte.
3. La dialctica o trilctica fundamental de la Universidad como:
(a) constructora de conocimiento-investigacin;
(b) desarrollo de enseanza-trasvasamiento y definicin de cultura;
(c) desarrollo de una intensa dinmica cultural dentro de la sociedad presente.

27

gastn breyer

4. La teora de los Modos del Pensar. Especial estudio de la polaridad pensamiento


abstracto versus pensamiento concreto potico.
5. La desconstruccin metodolgica del par noema-noesis.
6. Visin de conjunto y anlisis particularizado de los grandes modelos del
pensar contemporneo. Del Positivismo al Posmodernismo y su ubicacin en
Latinoamrica.
Desde los sistemas de la primera instancia hasta 1945; Fenomenologa, Psicoanlisis, Estructuralismo, Psicologa de la Gestalt y Psicologa Gentica, Teora de los
Sistemas, Semitica, etc. Hasta la Hermenutica, la Heurstica, la Teora de los
Modelos, el Psicoanlisis de Lacan. La obra de Morin, Castoriadis, Vattimo,
Deleuze, etc.
7. La Filosofa de los Formas Simblicas de Ernst Cassirer como introduccin al
tema de la Morfologa, la Sintaxis y la Semntica-Semitica.
8. El tema de las Matemticas como aproximacin especulativa al mundo de la
realidad y de la idealidad y en su oposicin a la tendencia al clculo.
9. El tema de la Tcnica; el objeto de la tcnica.
10. El esquema tentativo para una reestructuracin de la didctica-investigacin
en la fadu.

28

05. El diseo como acto psquico

poderoso es el silencio de la piedra.


trakl

Hemos decidido considerar a la Heurstica como un estudio del sujeto individuo en su actitud de diseo. Esto no excluye ver a esta disciplina desde otros puntos de vista, pero dentro del contexto de una Facultad de Diseo, este enfoque nos
parece prioritario.
Tradicionalmente, un acto de diseo lo que tradicionalmente se llamaba un
proyecto consista bsicamente en ensear y aprender a manejar estrategias
que permitieran arribar a la confeccin de un objeto de diseo.
Tal objeto era, desde luego, un objeto cultural, encuadrado en un mapa de historicidad, realidad social, econmica y manejo de materiales naturales o artificiales. Comnmente, el objeto de diseo se deslindaba del objeto especfico de arte
artes liberales y de la mquina y maquinaria producto de una ingeniera
particular o sectorial. En el presente, los trminos no son ya tan precisos; de todos
modos ste no es nuestro cometido actual.
Por objeto de diseo entendemos a una entidad material, un aparato o artefacto
acondicionado a las funciones sociales y con exigencias de los varios rubros noemticos: materialidad, funcin, forma, dimensin, estructura, tiempo, espacio, significancia, esttica, historicidad, etc. En ese sentido, nuestra Facultad de Arquitectura,
Diseo y Urbanismo atiende al diseo de objetos habitables en un amplio sentido
del trmino.
En la actualidad una triparticin bastante sensata comprende las reas del hbitat, de la comunicacin y de los utensilios domstico-industriales. En trminos
generales este enfoque del diseo implica, en primera instancia, encuadrar a esta
nocin dentro de algunas coordenadas bsicas.
El acto de diseo ser visto como:
1. acto psquico: es social, de grupo, y tiene definidas cotas de historicidad, tipo de
cultura, tiempo y espacio, dinamismo, finalidad, economa, resultados, adaptabilidad, etc., etc.
2. el resultado de una motivacin: implica la necesidad de remontar a sus causas
y perseguir todo un desarrollo de mayor o menor rigor sistemtico, a travs de
mltiples modos de comportamiento.
3. una conducta especfica: implica un estudio de su sentido humano individual y
social-histrico y su cotejo con procedimientos mecnicos o artificiales. En tal

29

gastn breyer

sentido exige un enfoque ciberntico: mecanismos y organismos, lneas de comportamiento, consideracin de un encuadre informtico, sistemas de mayor o
menor complejidad, etc. En tal sentido, la conducta de diseo deber ubicarse en
un complejo territorio de posibilidades del humano.
4. un acto de inteligencia: definir su incumbencia precisamente dentro de ese
territorio del pensar humano. Se levantar para cada caso el mapa pertinente
encuadrado en los ocho modos del pensar que distinguimos: el pensar corporal,
manual, tcnico, abstracto, icstico, rtmico-meldico, trascendente o metafsico
y concreto.
Siguiendo la monotemtica de los diseadores nos sometemos a la mana de
los grficos y diagramas (!) Puede, sin embargo, ser ilustrativo desplegar una
serie de esquemas tipo diagramas de flujo para exponer la creciente complejidad de un proceso de estmulo y respuesta que, de algn modo, describe bastante acertadamente un proceso de diseo. Es evidente que un tal proceso de
diseo no puede ser o por lo menos no resultara muy verosmil como un acto de
automatismo. Es bastante evidente que el diseo es tpicamente una conducta
que responde a una solicitacin (programa, necesidad o deseo del comitente) y
que requiere un tiempo de meditacin y elaboracin de ensayos de prueba y
error y se define en un momento de toma de partido.
Pero tales tiempos lgico-tcnico-psicolgicos pueden variar segn los propios
diseadores y los casos especficos. Lo que interesa entonces son dos aspectos:
1. aceptar que el proceso de diseo responde a un diagrama bsico pero que puede
desplegar un amplio abanico de submodelos;
2. que la didctica, en ltimo trmino, consistira fundamentalmente en exponer al
estudiante este marco de posibilidades para que l pueda tomar conciencia de
ello y logre dominar la relacin de sus reacciones conductales de diseo con los
propsitos planteados o buscados.
En los grficos adjuntos utilizamos un cdigo:

sujeto detonante y responsable del proceso de diseo, lo podemos llamar el


profesional, el diseador o el actante
un sujeto receptor, destinatario o usuario

objeto diseado, resultado de la accin del diseador en tanto es proyecto en papel

objeto diseado en tanto ya es obra construida, en material, tamao y lugar preciso

30

heurstica del diseo

Situacin especfica de los datos que puede


manejar el diseador como punto de arranque.

m +1

St

Mundo al momento de comenzar el diseador el


proceso de diseo.
Mundo al momento de entregar la obra para su
usopor el comitente.
Realidad trascendente de hiptesis.
Estmulo del mundo exterior sobre el organismo
o sujeto.

Esquema de mnima, que ilustrara una


conducta de un sujeto u organismo actuando a
partir de su propia y nica voluntad o exigencia.

St

El St (estmulo) acta sobre el Sujeto y ste


responde, en principio, con un abanico de
alternativas o partidos posibles.

St

El estmulo acta sobre el sujeto; ste acta y


enva un mensaje u objeto al sujeto
receptor/usuario, el cual a su turno reenva
respuestas al mundo social que lo contiene.

St

El esquema ms completo incluira al estmulo,


al diseador, al objeto diseado y al remitente
usuario.

Un acto abierto a alternativas varias, al azar.

Un acto como respuesta intuitiva,


salto categorial, invencin.
Un acto de diseo en el cual se dan varias
posibilidades de respuestas objetuales que se
descartan o eluden hasta dar con la definitiva
que es positiva.

31

gastn breyer

Mo

1 2

Mm+1

1. Donde se da un mundo cero inicial, mo.


2. Determinaciones, pulsiones o demandas de ese mundo mo sobre el organismodiseador.
3. El diseo
4. El diseador encara un proceso de mediatizacin probando diversas alternativas
hasta dar con la mejor que se define como un objeto de diseo.
5. Diseo.
6. Este objeto se remite al receptor usuario que, a su vez, repercute en un mm +1
mundo en ese momento.

1
2
3
4
5
6
Proceso
de Diseo

intencionalidad

Ro. Mo.

32

So.

Canales

Sujeto Diseador

Objeto de Diseo

Usuario

Mm+1.

heurstica del diseo

El diagrama adjunto repite al anterior introduciendo algunas variantes:


so es la situacin desencadenante, tambin con el sentido de una Ameba.
Se introduce un repertorio de seis canales bsicos de estimulacin:

1. fotones
2. fonones
3. afenones
Estos son los datos,
lo que me es dado
para disear

4. gensomas
5. asmones
6. termones
fro-calor.

datos pticos, lo que veo.


datos acsticos, lo que oigo.
datos tctiles, lo que registro con el tacto,
lo que toco.
datos gustativos, lo que registro con el
paladar y lengua
datos olfativos, lo que siento con el olfato.
datos trmicos, lo que siento con la piel en

El sujeto agente recibe el dato del mundo y a partir de ste hace un giro de 180
y mira hacia el comitente y produce un objeto de diseo que llega a ste y termina
repercutiendo en un mm +1.
Lo que explicita el grfico es la actitud doble del diseador en dos instancias de
Intencionalidad, una en tanto intencin de conocer y captar el mundo inicial en
el cual est inmerso y otra en tanto intencionalidad de volcarse hacia un mundo
que recibe su mensaje u objeto.
Aqu pues aparece y se registra como el autntico desencadenante la nocin de
Intencionalidad.
Esta nocin fundamental introducida por Husserl significa la salida voluntarista, existencial e inteligente del hombre frente a las situaciones del mundo.
El hombre es un ser intencional que enfrenta a la realidad con un sentido de proyecto que desborda o trasciende a la simple reaccin mecnica instintiva biolgica.
Tambin sera el momento de introducir otras dos nociones fundantes de Husserl:
noesis: como el acto intencional o la faz de ese acto intencional en tanto apertura
del sujeto al mundo, como operacin que define al sujeto como tal y confiere al
Mundo y a s mismo sentido ontolgico.
noemas: como la faz de ese acto intencional que descubre, pone en evidencia y
apercibe el dato mundanal como una estructura as intencionada por la propia
accin del sujeto. El noema datos noemticos para nuestro contexto de diseo es la nmina de datos componentes del objeto. Esa estructura de datos tiene,
posee, muestra sentido y significancia.
Son los datos, factores o cualidades que el sujeto intencional descubre conformando una subestructura del objeto. Tal subestructura podra estudiarse en trminos
de morfologa, sintaxis y semitica.
El tema de la relacin de mutuo encadenamiento entre noemas y noesis deja an
un amplio vaco a llenar con la investigacin desde la perspectiva del diseo.

33

gastn breyer

Presentamos a continuacin una propuesta de sistemtica:

Morfologa
Cualidad

Materia
Vaco

Lleno
Aire

Color luz
Oscuridad

Blanco
Negro

Sonido
Silencio

Olor
Neutro

Dimensin espacial
puntual

Tacto fino ,
Rugoso

Slido
Hueco

Clido
Fro

Seco
Hmedo

Conjunto-serie-pluralidad
unidad-entidad

Movimiento
Estabilizado
Sintaxis
Cantidad

Forma Geomtrico Sistematizado-Regulado-Codificado Estructurado


No codificado
Desestructurado
Informe Amorfo

ayer - hoy - maana


aqu - all - ms all

Con significancia
Sin significancia- insignificante

Sentido
Semiosis

Significado
Significante

nominacin-lenguaje
tiempo
espacio
Valor axiolgico-tico-esttico
Valor funcional
Valor de significacin
Valor histrico-de filiacin
Valor lgico-matemtico
Valor ontognico-filognico

El anlisis, aunque somero, que hemos hecho del diseo como acto psquico
podra dar lugar a un grfico de remate. Tal sera una propuesta heurstica de las
conductas del hacer humano.

34

heurstica del diseo

La teora

La Tcnica
Economa

El objeto
2

factores
noemticos
de entrada

factores
noticos
de salida

el sujeto
diseador
1

El mensaje
La comunicacin

4
3

Aqu se ubican las


Motivaciones

Aqu se ubican los


Modos del Pensar

Mm+1

programa

alternativas
decisin
modelo
prototipo
Objeto - obra
terminados
distribucin
uso
adecuacin
evaluacin
metaproceso
usuario

tema

problema

Diseador

Bolsa de datos

Mundo MO

Podemos tambin recordar el diagrama bsico del diseo:

REALIMENTACIN

35

06. Anlisis y cuadro


de las motivaciones
una jaula sali a buscar un pjaro
kafka

En una acepcin corriente, los fenmenos fsicos se suponen resultado o efecto de causas; con el mismo criterio, los hechos, actos, conductas humanas y
an tambin las zoolgicas tienden a ser consideradas como resultado de
motivaciones.
No es el caso ahora de entrar en una discusin semntica; es posible que en el
fondo sea una cuestin ms bien de complejidad y estructuracin, dado que las
causas responderan a un encuadre fsico relativamente acotado o acabable, y las
motivaciones implicaran combinatorias de circunstancias humanas, sociales,
histricas, a veces casi inabarcables, insondables, discutibles, variables, otras veces
instantneas o sumidas en oscuridades de tiempos remotos.
El diseo los diseos en ese sentido remitiran a motivaciones como respuestas a agentes o estmulos sociales-histricos. Resulta entonces natural y fundamental remontar a las motivaciones, para el anlisis, el conocimiento, la prctica y
la didctica de procesos de diseo. Hablamos de motivaciones ms que de motivos,
en tanto se trata de estructuras, combinatorias, secuencias de datos ms o menos
individualizables, atmicas o moleculares.
En la conducta prctica de un recorrido en auto de una punta a otra de la ciudad; en la conducta del aseo personal cotidiano; el vestirse, el prepararse para un
viaje, en la conducta de asumir una idea, decisin poltica o en la de encarar la pintura de un cuadro hay estructuras de motivaciones a veces muy numerosas,
diversas en cualidades o poder de determinacin, complejas sucesiones en el tiempo y el espacio, en condicionamientos sociales, en procesos interiores psicolgicos
conscientes o no, en repeticin de modelos heredados o adquiridos.
Es, a todas luces, fundamental para el diseador estudiar estas estructuras que,
en ltimo trmino implican conocer y tomar clara consciencia de los mecanismos
profundos de su propia capacidad de diseo, de su persona, de sus tiempos, sus
puntos fuertes, sus gustos y modos, sus posibilidades y, ocultas o semiocultas,
ambiciones o inclinaciones, con el manejo de sus facultades de percepcin, memoria, fantasa, razonamiento, intuicin, artesana, lgica, dependencia de modelos
heredados, etc., etc.
De hecho todo diseo implica un cuadro de motivaciones y toda didctica debe
asumir este tema. Inconsciente o ms o menos consciente, toda enseanza cumple

37

gastn breyer

este requisito. Pero los tiempos y modos histricos han tomado al respecto caminos
y metodologas muy diversas.
La posicin del artesano es de aceptacin casi fetichista a rutinas heredadas
que fielmente se pretende trasmitir. La posicin del acadmico agrega a esta aceptacin un grado de sacralizacin dogmtica, ideolgica y filosfica a veces tambin poltica de cohersin, verticalismo y autoridad que pretende basarse en
racionalidad. La posicin contempornea se torna cada vez ms caprichosa, optimista y modalizada y en el fondo hipcrita, pues proclama un voluntarismo libertario pero en la prctica se somete a las leyes del mercado. En este sentido, el perodo heroico de los ismos (1900-1930) en cifras redondas, fue un momento de
autntica bsqueda y libertad, pocas veces repetido en la historia.
La teora de las motivaciones ha recibido, ltimamente, grande y progresiva
atencin en diversos terrenos en donde los factores en juego tienen un carcter de
valores econmicos, estticos, ticos, etc. Se ha desarrollado extensamente en las
reas de las estrategias de paz y de guerras, de psicologa y sociologa, de tica y
esttica: ergonoma, teora de las decisiones, estrategias, caminos crticos, metodologa de gestin.
Nos incumbe ahora intentar una presentacin del tema dentro de la problemtica
del diseo de objetos.
Los tipos de conducta
El presente captulo sobre conductas o comportamientos del hombre tiene un
doble fin:
a. Ubicar al diseo tal cual lo puede ejercer un profesional cualquiera de las
carreras que se cursan en la fadu, ms otras especialidades como pueden ser actividades artsticas, tcnicas de alta complejidad, procesos ideolgicos especulativos, procesos de experimentacin de laboratorio, prcticas de enseanza, nuevos
modos de expresin aleatorios, cibernticos, de robtica, etc., etc. dentro de la
serie de conductas sociales, tcnicas, cientficas, de los grupos humanos contemporneos y, muy en especial, establecer las mutuas relaciones con prcticas diarias, rutinarias, semi o inconscientes, reflejos, hbitos, rituales, mecanismos de
fascinacin, prueba y error con factores de indeterminismo-determinismo.
Slo as se comprendera la especfica actividad del diseo sea de arquitectura, de
cine, de grfica, etc., etc. en el marco de la complejidad y la relativa ilgica de la
sociedad contempornea en febril proceso de revisin y cambio.
b. Una vez aclarado convenientemente este aspecto del diseo, se pasar a un anlisis
muy especfico y detallado de la precisa conducta del diseador, ubicada nuevamente entre los extremos de una accin biolgica, natural de umbral cero y una
accin de alta complejidad no slo en la cspide de un proceso de racionalidad,
sino fundamentalmente, en la consideracin de etapas de un ms all de la racionalidad, ahondando sin temores ni complejos, etapas curiosas de la mente disparada.
Las hiptesis de etapas ms all de la racionalidad algortmica supuestamente
avalada cientficamente no pueden ni deben actuar como fronteras inviolables.

38

heurstica del diseo

El artista, sin ir ms lejos, puede aportar muchos datos en este sentido. Y no


podemos olvidar que el diseo mal o bien es, puede o debe ser un arte o
puede tener ingredientes valederos que difcilmente se dejen acorralar en algoritmos intransigentes e inconmovibles.
Haremos a continuacin una exposicin de los tipos de conductas del humano
que responden a lo que llamamos un Anlisis Motivacional.
Entendemos que el hombre, en tanto ser biolgico, prolonga la marcha de la
naturaleza animal, vegetal y mineral introduciendo progresivamente modos de
actuar cada vez ms ajustados a las motivaciones que le presenta el medio.
La clave consiste en pasar de acciones-reacciones de tipo fsico elemental mineral de carcter decididamente determinista a actitudes humanas de mxima inventiva, habilidad, capacidad de adecuacin, capacidad de innovacin frente a situaciones imprevistas, nuevas, anormales, ocasionales, inditas. Este es en definitiva el
asunto que trataremos con cierto detenimiento. (Ver cuadro pgina siguiente).
Hemos tentado un cuadro sinptico para dejar bien en evidencia un proceso de
diseo en sus momentos ms explcitos.
En la realidad cada caso de diseo y para cada caso de diseador tendr caracteres particulares, en especial no ser raro saltear etapas o invertir los trminos.
Pero el grfico se asume como un modelo terico.
Deben destacarse los siguientes datos:
1. Se han supuesto cinco tiempos: impulsos, ideas, imgenes, memoria, percepto.
Esto significa que un proceso de diseo (en este caso se tuvo en mente el diseo
de una casa solar; pero se podra hablar de disear una silla, una cacerola, un
afiche, un zapato, una pelcula) se sucedern etapas dentro de la psiquis del
sujeto diseador.
Inicialmente es indispensable un cierto nivel de impulso o motivacin; una necesidad, pulsin, demanda, deseo, urgencia o solicitud. A partir de ese momento de
tensin psquica, emocional, volitiva, gestual el individuo es solicitado o
puede l solicitar ideas, recuerdos o memorias, imgenes, ilusiones, fantasas.
Tambin y esto es caso comn el diseador es asaltado por perceptos, se le
aparecen, se le dan, se le ponen bajo los ojos soluciones ya existentes que podra
l adaptar o copiar como modelos prototpicos.
Es corriente que ante la necesidad de encarar un diseo por ejemplo de un
objeto de cocina se vengan a la memoria todos o muchos de los objetos de
cocina que ya conocemos y hemos visto. Cada uno de esos objetos intenta eventualmente ser adaptado por el diseador como prototipo o ejemplo. En ese caso el
diseador puede quedar inhibido, en su propia iniciativa, por esos objetos que ya
son soluciones. En cada caso el diseador deber decidir cunto copia y recoge de
lo ya hecho y cunto rechaza para dar lugar a su propia inventiva. Es una alternativa que cada diseador y en cada caso debe resolver en su conciencia. Recordemos de todos modos que, a veces, es mucho ms correcto copiar bien y de
un buen modelo que pretender una novedad.

39

40

CASO DE LA
ARQUITECTURA
O DISEO

se parte del
instinto de
cobijarse

Am

A4>a1

salir al estado
de vigilia dejar el
estado de pasividad buscar
concretar

CMO HACER
O CONCRETAR?
metodologapraxis-tcnica

se apunta a
expresarse

am

a4>B1

se requiere un
tema: algo que
decir, un motivo,
idea, modelo a
seguir

ejercer alguna
prctica ms o
menos codificada,
latente o indeterminada
A3
a3

ejercerse
hacer para ser
para sentirse vivo

a2

A2

QU DESEO
HACER?
pulsin

deseo expresarme
a travs de alguna
modalidad

impulso vital
energa biolgica
estado emocional
necesidad de vivir

QU HAY
EN MI MENTE?

a. impulso de
expresarme
personalmente,
afirmar mi yo
A1
a1

A. deseo o impulso de ejercerse


ser yo

DE QU
SE TRATA?

1. Impulsos

B1

Bm

por ejemplo, una


vivienda solar

B4>b4

se requiere
encontrar una
imagen, un motivo,
relacin, signo o
guin que canalice

deseo expresarme
con esa idea y
busco una modalidad funcionalsocial
B3

B2

una idea general


vaga, muy amplia

B. una
idea general

2. Ideas

b2

un programa
de esa posible
"casa solar"
bm

b4>C4

se requiere
concretar un
esquema de modelo o programa

deseo organizar
una serie de
proposiciones
relativamente
sistemtica
b3

una idea, como


proposicin,
como primera
aproximacin

b1

b. eventualmente
agregar una
imaginera vaga

tengo una primera imagen de una


casa solar, por
ej.: una alegora
Cm

C4>c4

se requiere
concretar y fijar
una imagen
nueva o cero

C3

deseo una
imagen de pura
invencin

C2

una imagen de un
objeto nuevo o
inditas sin ingrediente alguno

C1

C. una imagen de
pura invencin

cm

se desarrolla esa
imagen cada
vez ms concreta

c4 >D4

se requiere algn
mtodo de registro para aprehender y fijar la
imagen

c3

conectar esa
imagen u objeto
nuevo, invencin
o descubrimiento

una imagen de un
modelo u objeto
indito aunque
con apoyo de algo
de experiencia
c2

c1

c. una imagen
adherida
a la experiencia

3. Imgenes

5. Percepto

se agregan
recuerdos
documentacin
datos de historia
Dm

una casa solar ya


existente est
ante m, hay un
percepto
Em

se cumple esta
inscripcin, se
construye efectivamente por copia
directa. Puede
seguir una crtica
o metaproceso
D4 >E4
E4

lo evoco, lo dibujo, lo registro, lo


reproduzco se
construye en
base a memoria
o documentacin

fijar ese recuerdo hacer una inspensarlo y traerlo cripcin de ese


al frente
objeto para perpetuarlo, usarlo,
hacerlo funcionar
D3
E3

el recuerdo de un un percepto
objeto o modelo
esa villa, presente
que vi ayer o
ante m
antes y que presiona en mi frente
D2
E2

D. una imagen
E. de un objetomnmica de la
percepto presente
memoria,
y actual ante m
un recuerdo
D1
E1

4. Memoria

gastn breyer

heurstica del diseo

En los procesos de diseo los grandes ingredientes, las ideas o intuiciones, las imgenes de cualquier tipo que sean y los recuerdos, experiencias, material de la
memoria, se presentarn al sujeto diseador de modos y en momentos distintos.
El orden de ideas, imagenes, memorias y perceptos no es ms que un ejemplo. En
casos concretos pueden darse tales elementos o factores en otro orden y, muy
seguramente, se presentarn compitiendo entre s, superponindose, apareciendo
y desapareciendo, acentundose o amalgamndose en relativo desorden y cambio.
2. Se han supuesto tambin cinco tiempos que explicitan las situaciones y decisiones del sujeto: elementos de los cuales l parte, datos que estn presentes en su
mente, deseo o voluntad de hacer, modos, herramientas para ese hacer y el caso
casa solar que se adjunta como ejemplo.
3. Con estas coordenadas se han cubierto los cuarenta casilleros del cuadro, insertando en cada uno las tareas, acciones o decisiones que el diseador deber
encarar respectivamente. Nuevamente advertimos el carcter terico del modelo
que ser corregido y seguramente muy sintetizado en situaciones de la prctica
concreta de un diseo.
El sentido del diagrama es poner en evidencia cmo un seguimiento ejemplar
pasa de planos muy ideales o generales y lentamente va descendiendo a situaciones
cada vez ms singulares y concretas hasta llegar a las definiciones finales.
El cuadro supone tambin la posibilidad de que la misma indagatoria del diseo
conduzca a soluciones ya existentes y que podran hacer innecesario un diseo original. Sera el caso extremo o ideal de alguien que quisiera repensar desde
cero y disear de nuevo una catedral gtica. El extremo relativamente absurdo de
este ejemplo sin embargo pone en evidencia que, ms de una vez, el diseador se
olvida del sentido comn y encara con frivolidad descubrir o inventar en reas ya
descubiertas, inventadas o conocidas.
En ltimo trmino lo que el diagrama propone es visualizar un derrotero de
estrategia de diseo tal cual funcionara la mente y dejar en claro las posibles
variantes, y, frente a ellas, los mrgenes de intervencin de la libre invencin dentro de las coordenadas de fuerzas que actan e interactan en la mente en sentidos
positivos o negativos.
El proceso de diseo queda pues evidenciado en un juego de motivaciones,
donde fuerzas externas y factores internos del sujeto diseador compiten, se
ensamblan, se apoyan o se obstruyen.
El proceso de diseo visto dentro de un cuadro de anlisis motivacional juego
de acciones y reacciones, estmulos y respuestas se ubica en el marco ms general de un acto psquico. Este, desde luego enmarcado a su vez en un mapa de lugar,
historia, condiciones materiales, econmicas, sociales, etc.
1. Instinto de albergarse. El instinto vital.
2. Envolverse en un mbito espacial La idea primaria que responde al instinto.
3. La idea de la casa solar. Una idea sustituta o anticipativa.
4. Un programa de necesidades respectivo. El programa respectivo en discurso.

41

gastn breyer

5. Una imagen pura indita arquitectnica. La imagen utpica.


6. Una imagen arquitectnica. La imagen posible.
7. Memorias, engrama, recuerdos de una casa vista. El engrama.
8. La presencia efectiva de una casa paradigmtica, prototipo. El percepto.

Impulsos

X1

Ideas

Imgenes

Memoria Percepto

1
2

X2

3
4

X3
5
X4

6
7

X5

42

07. Tipos de comportamiento

Pega, pero escucha!


temstocles, al general espartano euribades por su gesto agresivo durante el consejo de guerra,
la vspera de la batalla de salamina.

Reacciones fsicas, el primer nivel


Acciones y reacciones que estudia la Fsica y la Qumica. Mecnica de la materia
inerte, no viva.
Por supuesto estos fenmenos naturales no son propiamente hablando conductas, en sentido estricto, pero su anlisis puede echar luz, como una etapa primera
originaria, a las conductas bio-psicolgicas propiamente dichas y que nos incumben.
La natural y elemental pero maravillosa conducta del mercurio que se dilata en
volumen con el aumento de la temperatura resume toda la serie. Desde el ms simple efecto de la piedra que cae de lo alto en vertical y se hunde en la arena generando
un pozo como contramolde de su propia forma, hasta las complejsimas reacciones
en cadena del laboratorio nuclear son ilaciones de causa-efecto cuya explicacin
cientfica jams satura o reduce ese algo de mgico y fantasmtico que hay en la
realidad natural. Aquello de que la piedra ruede y caiga, el agua se deslice, ascienda
el humo, se disipe la nube caiga la noche amanezca el da no pierde su embeleso. En alguna oportunidad cierta hubimos de maravillarnos cuando en el instante
nico, justo, preciso el pequeo guijarro se fracturaba por la simple accin del sol,
ante nuestros ojos. El universo todo y su discurso eterno estaba all para nosotros,
testigos privilegiados pero para que tal ocurriera haban debido pasar siglos en
los cuales el sol y el guijarro haban dialogado sabiamente.
Estas son conductas naturales, propias de la mecnica de la materia inerte. (!)
El hombre, por cierto, aprendi la leccin bien pronto e invent aquellas mquinas simples, maravillas de ingenio, prodigios de esttica, paradigmas de tica.
Un segundo nivel, de lo fisiolgico-psicolgico
Lo fsico se eslabona a lo biolgico, el pasaje se hace cada vez ms suave y transitable. Los lmites resultan cada da ms inestables y cuestionables. Las antinomias
entre inerte y vivo, inorgnico y orgnico, cosa y ser, se tornan menos oportunos
o significativos.
Los procesos orgnicos comprendern la qumica de la clula, las funciones del
metabolismo, reacciones y movimientos como respuestas del organismo a los estmulos el medio, crecimiento y maduracin, reproduccin, desarrollo neurolgico,
mecanismos sutiles de los sentidos, etc., etc.

43

gastn breyer

Tampoco es fcil si fuera an posible y deseable establecer escalones y lmites


entre estos fenmenos as llamados fisiolgicos y los niveles psicolgicos. Aqu tambin la ciencia acumula datos, material y experiencias que rellenan huecos y lagunas.
La Etiologa, como estudio sistemtico de la relacin causa-efecto tiene la palabra.
Un anlisis de los mecanismos de accin-reaccin, estmulo-efecto, motivorespuesta puede acotarse con una serie finita, pero rica, de pares opuestos, algunos dialcticos. Estas dicotomas facilitan una visualizacin prctica, definen pares
de rubros que no implican marcos estancos, por el contrario se complementan,
superponen, intercambian.
La libertad o distanciamiento de una respuesta debe pensarse y valorarse
segn: 1. el estmulo especfico, 2. las pautas de la especie, 3. el propio sujeto y sus
anteriores respuestas y su capacidad de apercepcin y concientizacin al presente.
Podemos explicitar.
1 segn la distancia respecto del estmulo especfico.
Las conductas deben estudiarse por grados de mediatez-inmediatez.
El sujeto tiene mayor-menor capacidad de distanciamiento y/o dependencia respecto del estmulo. Se trata de ponderar necesidad, causalidad, determinismo,
previsibilidad, aleatoriedad.
Habra respuestas pegadas al estmulo, en tiempo, espacio, sustancia que se acercan al fenmeno fsico-natural de causa efecto. Habra respuestas mucho ms
libres respecto del estmulo, ms complejas e integradas y que asumen al estmulo
como un detonante, casi como simple indicio.
Habran reacciones casi o del todo inmotivadas, no justificadas, extemporneas o
absurdas, sin proporcin respecto de la causa.
Habran tambin estmulos que mueren como el agua en la arena, sin respuesta
y tambin respuesta-reacciones sin motivo aparente, injustificadas, estentreas,
desproporcionadas.
Todo esto que tanto tiene que ver con los ismos estticos de comienzos de siglo,
que remite al expresionismo, al surrealismo, a Magritte, a Duchamp debe analizarse muy detenidamente en procura de una seria y profunda sistematizacin
para comprender al hecho de diseo y saber ubicar la dialctica del mismo. Esto
slo ya bastara para armar una teora y una metodologa del diseo.
2. distancia respecto de las pautas de la especie.
Se refiere al condicionamiento de la respuesta respecto de normas heredadas,
impuestas, aceptadas o aprendidas; se trata de la antinomia independenciadependencia que hacen a la originalidad, personalidad, singularidad del individuo
sujeto, a su pasividad o iniciativa.
Habilidad, rigidez, flexibilidad, improvisacin de la conducta.
Esta antinomia por si misma no certifica bondad, valor o inters de la obra resultante. La novedad por s sola no es una garanta de valor positivo y con ello se
desdice la obsesin casi malsana del artista en tanto su bsqueda apunta slo a la
originalidad.
Ser original no avala cualidad alguna por s sola.

44

heurstica del diseo

3. distancia respecto del mismo sujeto.


Se refiere tambin al grado de novedad-duplicacin, invencin-copia, variacinconstancia, repeticin y/o autoplagio-crecimiento y/o desarrollo que la conducta o
la obra de un sujeto manifiesta respecto de actuaciones anteriores del mismo.
Tambin al grado de conciencia-inconsciencia, apercepcin-ceguera, automatismo-capacidad de autocrtica y auto distanciamiento, objetividad-subjetividad.
Evidencia la posibilidad del sujeto de auto evaluacin, la correccin, aprendizaje
y metaproceso. En base a lo expuesto se podra imaginar un modelo espacial simple para ubicar una conducta puntual y visualizar sus condiciones de idoneidad,
su consistencia, lgica interna, coherencia todo lo cual sera de enorme inters
para la didctica.
Tal modelo podra ser:

M
1

Respuesta de mxima novedad o


Invencin tericamente

La conducta especfica se ubica en este


espacio en funcin de las tres coordenadas

Respuesta de novedad cero


1. Eje de distancia al estimulo especfico
2. Eje de distancia al marco de la especie
3. Eje de distancia respecto del propio sujeto

Pueden hacerse algunas observaciones importantes.


a. Ninguna conducta en el nivel humano y tambin en el zoolgico superior
es neta y cabalmente ubicable en el casillero de un pretendido cdigo o sistema
de comportamientos.
Toda conducta puntual arrastra modos de la ontogenia y filogenia del sujeto.
En ese sentido es importante, para nuestro estudio, concebir las conductas como
legtimos procesos de acumulacin y encapsulamiento, donde los modos ms primitivos, inconscientes e instintivos son reasumidos y reacomodados dentro de
estructuraciones ms perfectas, complejas e inteligentes.
b. Un individuo, en una situacin concreta, puede asumir la solucin con una
metodologia de sintesis, unicidad, completitud.
c. Puede recurrir a respuestas de mnima, automatismos o costumbres, apuntar a
sintesis ms ambiciosas, mayor complejidad, riqueza, fantasa, originalidad.
Funciona un principio de economa vital que procura la mayor eficiencia o rendimiento con el menor desgaste de energa. Toda novedad, creacin, invencin es,
en principio onerosa, aventurada, riesgosa y agotadora. El individuo debe elegir.

45

gastn breyer

La Etiologa, como ciencia del comportamiento, puede inaugurarse con aquellas


conductas de nivel primario que aparecen en vegetales y animales unicelulares tales
como los taxis, tropismos y nastias. Desde all progresivamente se trepa las complejas
y fantaseosas conductas de la creacin o invencin.
Taxis, tropismos y nastias
Los primeros son reacciones motoras del organismo unicelular amebas, bacterias, flagelados de todo el individuo o de partes de l ante estmulos especficos. La materia viva es irritable, hay umbrales de excitacin, ajuste de la reaccin
a la intensidad del estmulo, taxis positivos o negativos, de reaccin o repulsin,
trficas o fbicas. Sensibilidad a la luz, fototaxis; a la temperatura, termotaxis;
hidrotaxis, quimiotaxis, tigmotaxis a estmulos especficos. Gran simpleza, monovalencia, reaccciones inmediatas, indiscernibles e inevitables.
Lo que interesa subrayar es cmo estas caratersticas perduran en el hombre,
an en el ms civilizado y en la sociedades contemporneas, como fobias racistas de triste memoria sustento permantente de religiones, cultos y grupos
sociales que no dejan de recurrir a inventadas razones o escusas para absolver su
mala conciencia.
Los tropismos son reacciones propias de organismos vegetales. La impresionante sensibilidad de zarcillos y hojas ante el simple contacto;, los geotropismos positivos o negativos que orientan la direccin del crecimiento de tallos y raices; los fototropismos en busca de la luz solar. Son respuestas motoras especficas e
inalterables ante estmulos especficos como parte del programa del individuo y de
la especie. Tambien pueden extrapolarse en la conducta humana como caprichos,
manas, fobias que han sido ampliamente estudiadas por el psicoanlisis.
Los nastias o movimientos nsticos son reacciones de vegetales de particular y
selectiva dinmica fotonastia, quimionastia, termonastia de miembros del
organismo como estambres, tentculos y acciones de crecimiento o turgencia. Muy
conocidos los ejemplos de reacciones de vegetales carnvoros que parecieran perdurar a lo largo de siglos en la agresividad del humano con notable insistencia.
El reflejo
Reaccin inmediata, directa, especfica a un estmulo tambin especfico. Reacciones de glndulas que no involucran a todo el organismo. El reflejo de los prpados de tan notoria precisin, velocidad y automatismo. En ese sentido se podra
suponer que el organismo arma a su alrededor como un aura o cuerpo astral,
como una envolvente corporal cuya trasgresin por un agente externo detona un
sistema defensivo programado.
La conducta instintiva
Sin desconocer la polmica de vieja data alrededor del tema del instinto, cabe
sealar en el nivel zoolgico un predominio de un tipo de conducta que llamaramos
instintiva en contraposicin a la conducta inteligente que se supone caracterizaria al

46

heurstica del diseo

humano. El uso del tmino aqu no pretende ser tcnico y ms que desde un punto
de vista biolgico el que adoptamos es heurstico.
Podramos proponer un diagrama para ilustrar:

Conducta instintiva
polivalencia
adquisicin
y perfeccionamiento
generalizacin
reversibilidad
mediatez

Estereotipia
Innatismo
Especificidad
Irreversibilidad
Inmediatez
Conducta inteligente

Entre ambos polos habra una lnea de accin en perfecta continuidad. En la


lnea filogentica la vida parti del instinto como reaccin pragmtica y de economa funcional y ascendi a la inteligencia como reaccin de mayor movilidad y
adaptabilidad aunque mayor riesgo. Esto no excluye para nada la vigencia y preponderante en el humano de lo instintivo como recurso en el nio y en el adulto,
en el aborigen y en el altamente civilizado. En la rutina cotidiana el instinto juega
un papel preponderante, an cuando de ello se crea no tener conciencia.
La reaccin instintiva, con su carga de herencia y su autoridad resuelve enorme
cantidad de situaciones convencionales. En esos casos puede ahorrar energia y
tiempo. El riesgo constante es el estereotipo, la negacin de la duda, de la reflexin
y de la apertura a soluciones o planteos trasgresores, innovadores, desconocidos.
Presentamos a continuacin las caractersticas ms notables de estas conductas
instintivas.
1. estereotipia: como conducta de mxima fijeza, inmutable, inadaptable a situaciones nuevas o sea mnima plasticidad o posible mejora o correccin. Las experiencias no se acumulan para mejorar la reaccin, un instinto no se aprende ni se
optimiza.
2. innatismo: el acto instintivo est diseado por la especie en un largusimo proceso filogentico, es adquirido por herencia, no hay un legtimo aprendizaje ni evolucin ulterior, se llega a l por una suerte de memoria de la especie, puede o
debe alcanzar un grado de madurez y de eficiencia y all se fija.
3. especificidad: se requiere el estmulo detonante especfico, oportuno en tiempo,
lugar, calidad, intensidad, una estructura muy fija de contexto.
4. irreversibilidad: el instinto es una conducta fuertemente preprogramada como
sucesin de etapas inapelables. El agente est como hipnotizado en recorrer puntualmente la rutina. Cuando el acto es interrumpido desde afuera el individuo no
puede retomar el desarrollo en el punto de detencin y debe recomenzar todo de

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gastn breyer

nuevo. Hay pues una total incapacidad de reflexinpara aquilatar la situacin.


El individuo queda paralizado en el estupor y abandona su tarea definitivamente
o la recomienza a partir de cero. No hay aprendizaje, no hay control de lo que se
hace, se acta ciegamente.
5. inmediatez: el agente no puede despegarse de su quehacer ni de su obra, no
puede tomar distancia, objetivar. El animal, su funcin y su resultado no pueden
descomponerse en factores, constituyen una unidad solidaria. El agente est
inmerso, sumergido y atrapado por su deber hacer.
La consideracin de este hecho es crucial para nuestro cometido, el diseador
queda atrapado por su diseo y entonces no progresa. Este hecho es comn y
regular en la tarea del arte y del artista porque es natural en la actividad general
del hombre.
Hay como un determinismo teleolgico, conducta estructurada hacia un fin que
exige un proceso en cadena fija y numerada de actos-etapas. Esto garantiza eficiencia, menor gasto de energa, rdito de experiencia acumulada por la especie.
Los actos que tienen xito se repiten porque garantizan la superviviencia.
La conducta animal sigue linealmente este programa. En la actividad humana la
sociedad busca esa garanta y en la vida diaria la reaccin instintiva, inmediata,
irreflexiva, repetitiva es una constante de inmovilidad.
Este es un tema crucial en la prctica del diseo y en su didctica.
El instinto es un acabado modelo de comportamiento prefijado para aventar
toda incertidumbre, novedad, excepcin, imprevisibilidad que exigira la toma
de iniciativa y riesgo de cambio.
La civilizacin tcnica, el empleo de maquinaria compleja exige creciente exactitud e identidad en la intervencion del hombre. A tal situacin, tal funcin o tal
evento: la conducta debe estar programada de modo mecnico, ineludible y constante. El resultado debe ser totalmente previsible. Para ello toda innovacin, toda
problematizacin que exija o favorezca improvisaciones deber ser suprimida. Las
conductas son codificadas. Slo as puede un equipo humano dominar la alta
complejidad que imponen los sistemas tcnicos, como es el funcionamiento de
una aparato de alta velocidad, un submarino, un satlite artificial.
El hombre no debe pensar por su cuenta, no debe darse lugar a la duda, las mismas
alternativas deben estar estudiadas y prefijadas.
Se trata de conductas cerradas: a cada situacin la respuesta est ya prevista y el
cdigo predetermina la decisin ptima.
Las conductas abiertas son precisamente aquellas en las cuales siempre se
garantiza grados de novedad, libertad, independencia, iniciativa.
Queda as planteado uno de los temas ms urticantes y difciles de la cultura
contempornea.
El diseador y el didacta inician aqu una problemtica del ms hondo sentido
histrico y deben ponerla sobre el tapete para saber cundo y cmo actuar.
Hay en juego valores econmicos, estticos, filosficos y ticos insoslayables.

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heurstica del diseo

Automatismos
Con lo expuesto referente a lo instintivo ha quedado de hecho cubierto mucho
de lo que se entiende por conductas de automatismo, mecanismos de hbito, rutinas, comportamientos tcnicos.
El automatismo es aquel modo de actuar que inhibe, de entrada, la mediatez, la
reflexin, la ponderacion de resultados, los valores en juego. Es un comportamiento que pone en primer plano la velocidad de respuesta, confiando en superestructuras que garantizan xito aceptable.
La rbrica o firma escrita como expresin de una personalidad, los mil gestos
de la vida diaria, el hacerse la corbata, el atarse los cordones del zapato, el encender un cigarrillo y la serie de actos y manipulaciones que exige el manejo de un
auto, el escribir a mquina, las tcticas corporales de un deporte son cadenas de
automatismo.
El cuerpo del individuo queda como adherido a la particular morfologa del
objeto-herramienta y slo as la funcin mecnica tiene xito.
El automatismo pone bien de manifiesto su primitivismo, su corto alcance, su
plasticidad nula, su efectividad puntual, acotada. Estas limitaciones son, por otra
parte, sus condiciones de xito. El automatismo es una memoria corporal y, en tal
sentido, rige en un porcentaje fabuloso el comportamiento del hombre.
Sin el recurso del automatismo el hombre no podra prcticamente desarrollar
su existencia. De ah este doble mensaje. El automatismo es imprescindible y el
automatismo es deletreo y, en ocasiones, implica el suicidio del individuo frente
al xito de la especie. No hay que pensar, reflexionar, razonar, juzgar, evaluar.
Exige definir tiempos, lugares, condiciones, velocidades, efectos, insumos.
Desde el acto de matar un mosquito en base al slo dato del zumbido hasta los
procesos complejos, detallistas, minuciosos, preciocistas del artesano, del calgrafo,
del manejo de piezas de precisin, del virtuoso en el violn, el lpiz o el bistur el
automatismo est presente. Garantiza xito y a veces es totalmente imprescindible.
El hbito
Conducta adquirida o aprendida y fijada para el futuro, en consecuencia difcil de olvidar. Reaccin eficiente, modelo de arquetipo correlativo a un esquema
de estmulo, situacin prefijada. Es una prctica asumida como paradigmtica,
de escasa plasticidad aunque puede admitir variaciones, mejoras y deterioros de
vulgarizacin.
Se pueden distinguir escalones o subestructuraciones del acto del hbito:
1. Una subestructura de arquetipo a la cual se accede y se asume como modelo
heredado, tradicional o adquirido individualmente. Se puede dibujar su esquema,
numerar sus factores, calificar su racionalidad o su arbitrariedad.
2. El hbito admite perfeccionamiento y adecuacin relativa a variaciones de solicitacin, optimizacin, perfeccionamiento esttico.
3. El hbito puede vaciarse de significado, tornarse inadecuado o anticuado, puede
desgastarse por cansancio y terminar en una repeticin catica.

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El ncleo bsico de arquetipo se fija como huella o engrama conductal en la


memoria ms somtica que cerebral; se arman como tejidos, encadenamientos o
fuertes mallas de molculas gestuales que se reiteran montonamente. De todos
modos los hbitos pueden ser motivos de placer, de felicidad genuina.
Casos particulares o sinnimos eventualmente de los hbitos son las costumbres,
ritos y gestos sociales, modos de la cortesa, del vestuario, de la comunicacin verbal
o no verbal. Dichos, consejas y refranes son hbitos.
Estas estructuras de la comunicacion han sido muy estudiadas: funcionalidad-simbologa, exteriorizacin-interiorizacin, fanrica-crptica, ritualizacin-aleatoriedad,
aprendizaje-improvisacin, sintagma-paradigma, morfologa-sintaxis. Toda
superestructura social sistema poltico, religioso, artstico de hecho crea,
impone hbitos y explota y subyuga con su sacralizacin.
Se podra intentar un diagrama

S2

S1

C1

S3

C2

II

III

Hay una flecha del pasado al futuro de izquierda a derecha. A lo largo de esa
flecha del tiempo trazamos un cilindro c1 que representara una conducta de hbito
uniforme en el tiempo.
En la realidad, una conducta de hbito no es nunca perfectamente uniforme y
sufre modificaciones, adaptaciones al medio y a la ocasin, a circunstancias, etc.;
por eso la indicamos como un cuerpo cilindroide c2.
Seccionaremos el proceso, por ejemplo, en tres momentos histricos i, ii y iii.
Estos tres rectngulos indicaran los campos o mundos tal como se daran en esos
tres momentos histricos (dentro de la vida del individuo en cuestin).
s1, s2 y s3 indicaran las configuraciones en los tiempos i, ii y iii del sujeto s,
entendiendo que ese sujeto s no es constante sino que sufre tambin adecuaciones,
variaciones por edad, oportunidad, aprendizaje, etc.

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heurstica del diseo

La copia
Imitacin, duplicacin, reproduccin, repeticin, representacin, imagen fiel,
son trminos que se usan con bastante ligereza para explicitar una conducta fundamental del humano. Ha sido muy torpe a veces con evidente prejuicio descalificador ligeramente tratado este concepto de copia. Creemos que el vocablo que pondra un poco de orden sera el de duplicacin.
Una copia implica cinco factores:
1. Un modelo asumido como tal, como prototipo, paradigma, ejemplo.
2. Un deseo de duplicacin, declarado o no pero imprescindible factor detonador.
3. Un mecanismo de accin.
4. Un mayor o menor concepto de imitacin fiel, o sea de aceptar el modelo como
ley o bien una voluntad de separacin o alejamiento (supuestamente voluntad de
egotismo, de novedad o enmienda, de mejora o perfeccionamiento).
5. Un objeto resultado.
La copia o duplicacin una vez superada la resistencia o complejo de inferioridad que comnmente el acto de copiar conlleva se plantea como una conducta de enorme importancia y de incalculable mrito intrnseco, y plantea la
enorme problemtica que se trata hoy da bajo el trmino de inscripcin. Inscribir como acto de agregar a un soporte tericamente inactivo un dato de significado. Toda copia o duplicacin implica un acto de inscripcin y como tal deja de
ser pasiva para ser una conducta altamente significativa.
Remitimos a los trabajos de la Escuela de Frankfurt Horkheimer, Adorno,
Fromm, Benjamin, Marcuse, Habermas especialmente interesados en el tema,
quiz los primeros que vieron la enorme trascendencia que tena la produccin
mecnica de objetos en serie, comenzando con el fenmeno histrico de la imprenta. Seguramente los primeros que reivindican la copia como objeto cultural constituyente de primer orden de la historia del hombre. Con este criterio, este acto de
duplicacin merece tan singular ubicacin en la hermenutica contempornea y,
consecuentemente, merece nuestra ms atenta y seria consideracin.
En las escuelas de arte, desde la prdica renacentista acadmica, la copia fue
tomada como ejemplo de lo que no hay que hacer.
Un intenssimo prejuicio contra la copia a favor de lo ingenioso, de la novedad, la inspiracin, lo propio del creador fue un factor tradicional que no se discuta. Las escuelas de diseo en ese sentido abrieron o reabrieron la polmica
y es muy saludable que vuelva o se siga insistiendo.
Basta afirmar y la investigacin heurstica, psicolgica y sociolgica lo ha
demostrado que el ser humano no inventa prcticamente nunca. Y por supuesto, no crea jams. (slo podra crear un dios). Un artista como Rembrandt o Malevich, por citar dos genios, tan slo habra podido inventar algo o introducir algn
factor relativamente nuevo dos o tres veces a lo largo de toda su existencia.
Debemos, de una vez por todas, erradicar de nuestro yo concupiscente, de
nuestro inconsciente errtico y nebuloso y neurtico, de la opinin de las mentes

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acadmicas y de las bibliotecas eruditas el prejuicio del invento, de la novedad,


del ego de la creacin, de las idolatras que rendimos a la necesidad de ser originales, propios, nicos, soberanos, inditos, singulares, exticos. La era de estos
vicios del personalismo, de los dandys y genios ha pasado. Ya nadie verdaderamente recuerda, lee o sigue a los Byron, los Shaw, o los Oscar Wilde, o cuanto
menos sus extravagancias ya no importan demasiado.
El tema de la copia se ubica estratgicamente entre la duplicacin exacta y la
invencin o innovacin absoluta. Sabemos cunto este tema preocup a la filosofa
clsica. De hecho una serie de vocablos afines, homnimos o sinnimos o parnimos han aportado ingentes cuotas de confusin y sera muy importante llevar a
cabo un inventario serio y una profunda reclasificacin. Por cierto, el Crculo de
Viena y el Neopositivismo lgico encabezaron, a principios del siglo, una revisin
de la terminologa; pero no parece haber sido suficiente.
Nos vemos as envueltos en una serie de interpretaciones, modos de decir, gustos
y costumbres, fobias y manierismos que confunden y oscurecen las exposiciones.
Ms adelante en lo que titulamos la ameba haremos referencia a esta plurisemia. Los textos de psicologa y de diseo estn plagados de estas desprolijidades. Pensemos, sin ms, en el enorme cmulo de sentidos, interpretaciones y contradicciones de la sola palabra imagen.
El diagrama que adjuntamos ilustra el sentido de copia. Como caso paradigmtico usamos la copia clsica del grafismo o dibujo para ilustrar el caso.

A1

A2

Mo.

S.1 O.1

O.2 S.2

El sujeto en este caso el dibujante a1 enfrenta al modelo a dibujar o1 en


este caso una simple botella.
El objeto o1 est ubicado, quiera o no, en una situacin s1, una habitacin, un
complejo de otros objetos o tiles, un paisaje artificial, una escenografa, una
vidriera y este paisaje o situacin s1 est, no puede ser menos, insertado en un mo
o mundo cero que contiene y enfrenta a a1.
a1 recoge los datos que le interesan de o1, los ve, los percibe, los conjuga, en
una seleccin a su modo o estilo; los piensa, los pondera, rechaza y/o subraya y los

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heurstica del diseo

va reciclando en un juego de ida y vuelta, de entrada y salida, de recepcin y expedicin que sealamos con la doble vuelta o lemniscata y desde su nueva decisin-posicin de a2 los reenviar al mundo en la construccin de un dibujo o2
que es una copia, duplicacin, rplica, interpretacin, representacin, expresin
que vincula indisolublemente y biunvocamente a o2 con o1.
El fenmeno-hecho de humanidad ha quedado sellado.
Agreguemos otro diagrama:
Alusin
Indicacin
Denotacin

Descripcin
Connotacin
Definicin
Formulacin

Puedo as aludir a la tormenta que se anuncia, denotarla, describirla, procurar


una definicin. En definitiva, todas stas son modalidades mentales en palabras
referidas a realidades, pero todas ellas manifiestan grados de acercamiento-distancia
respecto de esas realidades. Una cosa es aludir como mera suposicin o conjetura y
otra cosa es, frente al fenmeno, describirlo o pretender una definicin acabada,
objetiva, cientfica. Pues bien, esta problemtica de cercana-lejana, est aludiendo,
en otras palabras, a la problemtica de la copia.

Identidad

Disparidad o
absoluta antinomia

la igualdad, la copia fiel, la duplicacin, la apariencia o el


parecido, la similitud o la semejanza.
la imitacin, la mimesis, la imagen,
el simulacro, la simulacin, la rplica, la efigie,
el fantasma, el camuflage, la ficcin, las eidolas,
la silueta, la sombra, la proyeccin,
el smbolo, el signo, la seal
y luego aquellas designaciones que encaran
las diferencias, contrastes, oposiciones
y las posibilidades de la cuantificacin como en la igualdad,
la equivalencia, la equipotencia, el equilibrio
y las posibilidades de, respetando valores
de reconocimiento aceptar variaciones: ms
elegancia, mejor acabado, complejidad,
pregnancia, ambigedad, icstica, exorno, etc.

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gastn breyer

Frente a un objeto = cosa, asumido como modelo y punto de comienzo o


arranque de un proceso, se puede dar una serie de instancias de cercana-lejana.
El esquema tentativo podra ser el siguiente. Entre dos posibilidades extremas,
antinmicas de identidad y total disparidad, se abre un abanico de instancias
en gradiente.
En este orden de cosas, queda claro cmo la nocin de copia o duplicacin sin
entrar en un tratamiento lgico-matemtico que escapara seguramente a la formacin del diseador y a sus intereses se puede proponer tambin otra serie no
exenta de inters.
Prueba y error
Ante una situacin que apremia, el sujeto, sin un modelo o una experiencia para
seguir, responde espontnea, relativa, inmediata o reflexivamente con una solucin
de tentativa. Se tienta una salida, se improvisa, se propone, se medita, se ensayan
alternativas, se apoya en recuerdos, se proponen posibilidades, se especula con la
casualidad. Lo bsico es esa actitud de prueba, de ensayo, de acertar, de tentar la
suerte, jugar al azar.
El organismo reacciona con relativa ceguera, y se libra a un ejercicio de accin
motora que, en base a su propia dinmica, provea posibilidades de dar con la
buena solucin. Se prueba y vuelve a probar jugando una dialctica entre el azar y
la reflexin. Se apuesta a la posibilidad de una solucin por casualidad.
Tericamente, es un juego entre casualidad y causalidad. El mecanismo es aleatorio. En ocasiones el aspecto novedoso o de exabrupto de la solucin puede aparentar
una accin inventiva, es decir un factor de invencin inteligente. A menudo el sujeto queda sorprendido por la aparicin casual de una solucin acertada, y su ausencia de distanciamiento y proceso reflexivo no le permite capitalizar el logro como
una experiencia aleccionadora.
En situaciones de extrema angustia, el individuo pierde la posibilidad de una
reflexin serena y se deja llevar por el azar de modo pasivo y resignado. En otras
ocasiones, el sujeto tiene paciencia pero no reflexin y la lgica simplista se impone: tanto se prueba que alguna vez se acertar. En ocasiones la ausencia de un adecuado algoritmo o de una frmula de accin prctica o de un suficiente conocimiento del problema no deja otro recurso que la prueba y error.
Ante un artefacto detenido, cuyo mecanismo no conoce como para actuar racionalmente, el individuo acosado por la angustia, recurre a frenticos golpes de
mano, confiando un poco en la suerte o en una fuerza milagrosa que podra intervenir. Tiros al aire, manotazos de ahogado, son modos de hacer algo para ganar
tiempo, no aceptar la impotencia.
Todo esto pone al descubierto los delgados lmites que separan el acto reflexivo
del acto al azar cargado de angustia, y son notable ejemplo de las estrechas y delicadas superposiciones que pueden darse.
La prueba y error ha sido analizada con prolijidad y preferencia por la psicologa
gestaltista en tanto era importante deslindar actos rutinarios automticos, actos

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heurstica del diseo

aprendidos o impuestos, actos prcticos artesanales, actos de reflexin y abstraccin


sistemtica, actos al azar y actos tentativos.
En las conductas de prueba y error hay o puede haber un poco de todo y
en especial pueden darse desarrollos en el tiempo cuando se intenten estrategias
plurales.
La prueba y error ha sido bien analizada en trminos de mecanismos perceptivos.
La prueba y error tambin se cumple a un nivel puramente perceptivo, como
cuando buscamos con los ojos y sin movernos un objeto perdido. En ese caso, tan
usual, los diversos mecanismos puestos en juego despliegan un abanico desde la
bsqueda desordenada y casi neurtica hasta las tcticas ms disciplinadas y autocontroladas.
Supongamos un laberinto en h en el cual se ha extraviado un objeto pequeo,
un reloj. Podemos suponer cuatro estrategias.

1. Circuito de recorrido en prueba y error


El sujeto recorre al azar, pasando ms de una vez por el mismo lugar,
sin capitalizar la experiencia y dejando otros lugares sin recorrer. El
xito de encontrar el reloj es slo producto del azar.

2. Circuito de recorrido basado en azar programado


Se eligen tres puntos cualquiera y se prueba si ah se encuentra el reloj;
todo depende de la suerte, del golpe de dados.

3. Circuito de recorrido racionalizado por exhaustivacin


Se cumple un barrido geomtrico, meticuloso y estratgico sin dejar ni un
centmetro cuadrado sin recorrer. El resultado positivo sera por exaustivacin, pero con gran desgaste de energa.

4. Circuito de recorrido de exploracin racional optimizado


Se estudia la situacin, se definen dos puntos, por ejemplo, desde los
cuales se puede comprobar visualmente todo el territorio. La eleccin
de los puntos estratgicos es esencial y define la percepcin del clculo
intelectual del mtodo de mxima economa y mximo rendimiento.

La prueba y error se puede tambin efectivizar a un nivel de imaginacin, como


en muchos juegos de azar. El anlisis de prueba y error permite extraer conclusiones. En la solucin al problema de encontrar una x hay dos reas de factores. Un
rea corresponde a las aptitudes y actitudes, mecanismos y metodologas de exploracin que posee el sujeto. El otro rea comprende el campo de accin, estructura
de ntica, de realidad, de geografa, tiempo y cultura implicados.
En el primer enfoque se debe subrayar la conveniencia de pautar conductas en
funcin del cuadro de circunstancias, como principio de economa biolgica. En

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gastn breyer

este sentido, la prueba y error es an oportuna en muchas ocasiones casi como sistema de ldica.
En el segundo caso el sujeto se enfrenta con un bagaje de significancia que debe
administrar para que su lectura sea pertinente y eficiente. Aqu la teora de los signos puede ser de gran utilidad, a ella remitimos. La bsqueda de una x se puede
encarar, digamos positiva o negativamente: buscando la x, diferencindola y
acentuando su singularidad de todo el contexto o borrando al contexto hasta dejar
la x sola.
Trabajar sobre la entidad o sobre el contexto, en definitiva, significa entrar en la
dialctica del fondo y figura, de la gestalt y el paisaje.
De alguna manera se pueden considerar y estudiar comportamientos muy distinguidos y llamativos que se adjudican a la vida zoolgica, como modos de actos
de prueba y error, ensayo, intentos que se rescatan para optimizarse.
Hay por lo menos cuatro actitudes tpicas y muy sealadas de animales en cuanto significan: actitudes de ensayo, actitudes de acopio de experiencia para acrecentar el rdito, actitudes de resolver situaciones relativamente nuevas y actitudes que
exigen la intermediacin de tiles u objetos como medios de lograr objetivos.
Las actitudes de ensayo se refieren a que el animal, frente a situaciones que
implican obstculos o dificultades de lograr la satisfaccin de un deseo por medio
de un acto directo, prepara actitudes de bsqueda, de rodeo, de prueba y error, de
optimizacin. Por ejemplo, cuando un alimento codiciado es ubicado en un recipiente, el animal logra extraer el fruto del recipiente-obstculo. Saca el fruto del
recipiente o lo vuelca. Cuando entre el animal y el fruto codiciado se interpone ex
profeso un obstculo-pantalla, el animal es capaz de comprender la situacin, ensayar un camino de rodeo, eludir un obstculo o franquearlo. En oportunidades, el
animal debe alejarse previamente del fruto para rodear el obstculo y luego volver
a acercarse y tomar el fruto, o lograr descubrir circuitos ms complicados de alejamientos y acercamientos sucesivos, hasta llegar a tomar contacto directo con el
fruto deseado.
En los clsicos experimentos de Kehler con sus chimpancs, en el zoolgico de
Tenerife en 1917, los animales lograron instrumentar objetos (cajones, sillas, etc.)
para subir a ellos y alcanzar el fruto colgado a cierta altura inaccesible desde el piso
mismo. Estos ejemplos demuestran claramente que el animal logra algn tipo de
visualizacin del total de la situacin y, a continuacin, logra visualizar la conducta que resuelve. El animal comprende que desde el piso el fruto colgado le es inaccesible y que la solucin est en interponer un objeto (silla, cajn) para trepar a l
y llegar a la altura necesaria. En estos notables casos, el animal comprende la situacin, o sea, entrev un problema e imagina una solucin y pone en funcionamiento
un objeto herramienta. El animal supera la inercia y el fracaso, busca un objeto instrumento que pueda servirle y llega a combinar objetos diversos para obtener un
complejo instrumental que le sirva de herramienta.
Estos procedimientos de ensayo, prueba y error, imaginacin de soluciones,
contener la prisa y el nerviosismo, detener acciones, respuestas inmediatas

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heurstica del diseo

inconducentes, detener el tiempo y reflexionar, mirar y observar la situacin y


lograr la presentacin intuitiva o sincrtica, demuestran grados de inteligencia
prctica incuestionables y notables. Lo que falta, evidentemente, es el ingreso a la
facultad de la palabra.
Conducta Prctica-Instrumental
Representa la actividad humana emprica y pragmtica, el ir y venir entre las
cosas, el entendrselas con la objetividad material, el fabricar objetos y fundamentalmente utensilios o instrumentos domsticos. Esta inteligencia prctica era,
segn Bergson, la definitoria del homo faber.
Se puede tomar como punto de partida un procedimiento de prueba y error,
cuando una salida-solucin resulta positiva y se repite y se adopta, se copia, se trasmite, se perfecciona y deviene una prctica de artesana. Pero la conducta emprica
apunta a una muy severa y rgida sobrevigilancia de parte del propio sujeto que se
adopta como hbito, habilidad y profesin.
Lo que no tiene an esta conducta es un planteo previo, paralelo o posterior a
nivel de reflexin terico-abstracta. No se logra ni interesa ese nivel de problemtica reflexiva de metaproceso que conducir al nivel de la teora y ciencia.
En un primer escaln hay una injerencia o compromiso del cuerpo: miembros,
manos, a travs de un frreo control muscular, ptico, tctil, auditivo. Se debe
arribar a un comportamiento de gestos y movimientos eficiente.
Supongamos el caso de una persona que cae al agua y ensaya una dinmica para
mantenerse a flote. Con el tiempo esa dinmica desordenada y aleatoria se ir disciplinando y ordenando hasta lograr un sistema de funcionalidad y eficiencia. Por fin
esa dinmica ser fijada en una sistemtica ajustada y armnica; eso ser la natacin.
Podemos intentar un esbozo cronolgico.
1. Un primer estadio incluira la utilizacin por el hombre de fragmentos de materialidad en su estado natural, encontrados al azar o recogidos con alguna pesquisa: ramas, piedras, conchas de moluscos, dientes o huesos de animales, pieles,
hojas, etc., etc. Tales fragmentos seran recogidos y usados tal cual se ofrecan y
debieron provocar mayor o menor asombro o jbilo, tal como ocurre con el nio
o el gato. No dejaran tampoco de generar cierta extraeza, admiracin, veneracin y se conservaran quiz como fetiches, amuletos o adornos de jerarqua.
Tales pudieran ser los llamados eolitos. Los famosos ready-made, objetos encontrados y archivados en contextos muy especiales con el fin de estructurar significaciones polivalentes y/o ambiguas, como ejercicios semiticos fueron la versin
dadasta, siglo xx de aquellos antecedentes.
2. Un segundo estado consistira en la bsqueda consciente de objetos materiales
ya dados, procurando adecuarlos a funciones conocidas pero varias: martillar con
el taco de un zapato, matar una cucaracha con la zapatilla.
Esta etapa no deja de tener sentido en su propio sin sentido. Los gags surgen generalmente de estos procesos que aproximan un objeto a una funcin cuando, ni uno
ni otro, han sido pensados en correlacin lgica.

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gastn breyer

3. En un tercer nivel asistiramos a la fabricacin del objeto-utensilio a partir de una


idea, una visualizacin interna, una decisin consciente y generalmente apoyada
en un vocablo que nomina o un breve discurso, un modelo, una cabal comprensin de la necesidad y la circunstancia, del programa, de las posibilidades de los
materiales y tcnicas disponibles, de los insumos y del rdito supuesto. El hombre
ser consciente del vaco o laguna o dficit o necesidad que deba cubrirse.
En un comienzo, quiz los objetos a construir no tuvieron un nombre unvoco
hubo que bautizarlos quiz tampoco tuvieron ni forma ni tamao ni material demasiado definidos, no hubo seguramente un modelo muy claro en el imaginario ni mucho menos una graficacin intermediaria y de aproximacin. Pero no
obstante el hombre pudo configurar un hacha de piedra, tallar una flecha, armar
un arco, modelar una tinaja, una rueda de moler, trenzar una cesta. Acaso no
veramos en esos hombres antepasados autnticos ingenieros y genios audaces?
4. El cuarto estado implicara la sistematizacin de estos procesos manuales instrumentales para lograr lneas de produccin, modelos y series con etapas bien diferenciadas de proyecto y de realizacin, de distribucin y consumo.
Esta etapa ya iniciada en la historia del Medio Oriente, se perfecciona en el Renacimiento, desemboca en la era industrial del siglo xix y alcanza la eclosin con las
mquinas herramientas, la automacin, la robtica, la ciberntica
La sncresis perceptiva
Reestructuracin o reorganizacin del campo perceptivo
Ante un compuesto de estmulos varios y heterogneos, el organismo puede tener
dificultad de comprender, saber de qu se trata y nominar, ubicar y en consecuencia,
decidir una ruta oportuna de respuesta. La pluralidad de valencias de los estmulos
colores, formas, tamaos, materiales diversos, usos y/o significados poco conocidos o familiares que desbordan la memoria, el inters y la capacidad de decisin
deja perplejo al sujeto agente. En estas situaciones hay, seguramente, tres salidas:
1. Ante la complejidad, desorden y/o heterogeneidad de la realidad presentada, el
sujeto no logra entender o totalizar la cuestin y se abruma, se cansa, se desentiende, se resigna y se retira.
2. El sujeto insiste en descifrar la complejidad, acta como un criptlogo o un
detective, descompone, clasifica, procura reordenar o sistematizar el material y
encontrar un hilo conductor. Trabaja ms o menos al azar o procura un mtodo,
eventualmente descubre pistas, se apoya en fantasas, en juegos de charada, supone un abecedario subyacente. Pero no supera un nivel de tanteo o probabilidad y
desde luego no logra la certidumbre de una solucin. Se queda en posibilidades
varias y an contradictorias, o que se excluyen recprocamente. Algn factor subjetivo quiz de gusto, de simpata decide por una o por otra salida, pero el
sujeto es consciente de su eleccin subjetiva y emocional.
3. En este caso el sujeto lograra una comprensin por arriba, logra afirmarse en
un sentido que se da como lgico, coherente, satisfactorio y tranquilizador. El
sujeto supera el mero deletreo de palabras sueltas para comprender toda la frase.

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heurstica del diseo

Se dira que por encima de la lectura de las palabras se accede a comprender el


significado total. Esta lectura global dadora de sentido es ya una conducta de
percepcin inteligente.
La gestalt aprehendida tiene cabal sentido y se independiza del capricho, el
gusto, la contingencia del sujeto. De hecho, lo comprendido tiene sentido compartible y universal. En la vida diaria, esta cabal comprensin, generalmente se evala
por la posibilidad de una reaccin o respuesta del sujeto aceptable.
Usamos la taza, es decir, de algn modo la conocemos y la acotamos. Esto no
quiere decir, sin embargo que sepamos exactamente cmo o de qu est hecha, a
qu estilo pertenece, de qu poca es, cul es su valor arqueolgico.
De hecho, usamos y leemos fcilmente la hora de un reloj, o manejamos un auto;
pero esto no requiere que seamos relojeros o mecnicos de automotores.
Este nivel-umbral de conocimiento necesario y suficiente para usar un utensilio
sin mucho ms hace el deslinde entre un campo del saber rutinario y prctico
y el campo del tcnico y el campo del cientfico.
Nunca podremos en la medida que nos ubicamos en el nivel universitario
olvidar los cuatro bsicos campos del saber: un conocimiento emprico, cotidiano;
un conocimiento tcnico; un saber cientfico y una aproximacin filosfica. Esta
simple distincin est lejos de ser explcita en el terreno del diseo.
La vida prctica, diaria, requiere actos o conductas tambin concretas. El organismo debe totalizar, mnima pero suficientemente, cada situacin presente
como para acceder a darle un sentido global para estar en condiciones de actuar
con una correcta proporcionalidad y equilibrio. Este tipo de conducta tiende a una
sncresis entre la prueba y error y la reflexin abstracta. Una vez lograda la eficiencia tiende a fijarse en automatismos relativamente rgidos.
Una ltima etapa de superacin llevara a este tipo de conducta a un grado de
racionalizacin, con metaproceso, con posibilidad de representaciones grficas,
verbales y un nivel de estilizacin esttico y de gran inters por su codificacin y
expansin en didcticas.
La relacin cuerpo-medio se hace estrecha y comprometida. Finalmente el hombre en su intercambio con el medio material que lo envuelve interpone un elemento mediador, el utensilio, el til, objeto, herramienta, artefacto.
Esta etapa final, de ms est decir, adquiere una relevancia histrica que deslinda
totalmente al humano del animal. Se ha inaugurado la hominizacin, en la cual
coincide el lenguaje con el utensilio, el decir con el usar, la representacin oral con
el manipular la herramienta.
El diagrama importa cuatro factores: cuerpo del hombre-mano-herramientamateria del mundo. Hay un control central en la mente a travs de los sentidos;
un sistema contenedor de tiempo y espacio y un mundo que hace de fondo y referencia al objeto-materia. Con el tiempo sern exaltados y perfeccionados al mximo la herramienta y el control mental. La primera llegar a los sistemas de alta
precisin, el segundo acceder a tcnicas cibernticas.

59

gastn breyer

En la conducta diaria cuando nos ponemos el traje, atamos los cordones de los
zapatos, saludamos a un conocido, escribimos en la mquina, tocamos el piano
no tenemos ni tiempo, ni paciencia para enumerar cada gesto y cada parte o partcula del objeto, no requerimos tener conciencia precisa de toda forma o detalle del
objeto, ni de hacer el inventario codificado de nuestras actitudes parciales de los
dedos, la mano, los ojos, el brazo
Apuntamos a lograr una nocin econmica, modesta, necesaria y suficiente de
los datos relevantes del objeto y en base a este programa de mnima, ajustamos tambin un programa de mnima, econmico, modesto, necesario pero suficiente de
actividades nuestras. En esto consiste la sncresis perceptiva y el cumplimiento consecuente. El xito o no dir despus si nuestra sncresis fue bien graduada.
La Psicologa de la Gestalt ya desde sus comienzos ha hecho hincapi en
procesos de globalizacin de los estmulos de modo de decidir un significado comprensivo. Se denomina sncresis perceptiva en tanto el proceso exige un mecanismo de percepcin ocular y una amalgama de factores relativamente casuales que no
buscan una percepcin sinttica sino que se asumen ms bien como proceso de acumulacin o suma bsicamente libre. La teora de la Gestalt ha desarrollado una serie
de ejemplos grficos, estereotipos, dinmicos, sonoros, etc. que ya son clsicos.

En las figuras, compuestas cada una por dos sectores a y b, es fcil recomponer
una figura nica total y de mayor pregnancia uniendo o acoplando a con b.
En la tercera figura ocho pequeos cuadrados (a) en dispersin aleatoria se
pueden combinar y conjugar para reconstruir un slo rectngulo (b) de mayor
pregnancia.
La globalizacin obtenida no pretende dictaminar un juicio de valor esttico tan
slo demuestra la tendencia del ojo-mente a lograr sncresis formales de lecturas
ms fciles, fuertes, memorizables y an expresables mejor en palabras. Se logra
una optimizacin de la inteleccin. La Gestalt garantiza economa y exactitud de
inteleccin y consecuentemente de accin.
En una actitud inversa el artista en algunas circunstancias y pocas, tambin
actualmente se orienta hacia una suerte de descomposicin o contragestltica
una rckgestalten con lo cual agrega factores de multivocidad, plurisemia,
aleatoriedad y mayor intervencin activa del propio espectador.

60

heurstica del diseo

En definitiva el proceso de sncresis se atiene a una cuestin de eficiencia perceptiva para categorizar, denominar, conocer mejor la situacin sin pretender niveles de esttica o complejidad de significado. La sncresis perceptiva aparece como
una operatoria en el nivel zoolgico y rige la accin del hombre en un noventa por
ciento de las circunstancias de su vida concreta.
Toda presencia de una pluralidad de datos atmicos puede provocar operaciones de ensamblaje diversas: sumatoria, resta, series, ritmos, alternancias, oposiciones, simetras, figuras, pregnancia, etc. Por ejemplo, a partir de tres entidades de
morfologa dada pueden tentarse combinatorias casi indefinidas.

La sncresis perceptiva corrobora lo definido, en su momento, por la teora de La


Medida Esttica de Birkhoff. Se garantiza mejor resolucin, buen desglose figurafondo, cohesin y constitucin slida, resistencia respecto de elementos exteriores de
perturbacin, facilidad de memorizar en definitiva garantiza una forma fuerte.
La gestalt opera en todos los niveles y muy notablemente en la dinmica corporal, en las conductas manuales, operaciones artesanales, rutinas y especialmente en
la actividad esttica. Cuando un organismo enfrenta una situacin de relativa complejidad detecta ausencias, inestabilidad, confusin; los datos o factores atmicos
no ensamblan bien y el resultado es una estructura dbil, lbil. El espectador siente
alguna incomodidad que parece solicitar su intervencin. El organismo ensaya
mejoras a nivel de su imaginacin. A mayor inestabilidad o debilidad de la situacin, mayor ser la necesaria intervencin que corrija o mejore.
La necesidad pone en marcha mecanismos de la imaginacin constructora o gestltica para ensayar alternativas. La aparicin del factor que completa y/o cierra la
situacin dbil tiene un carcter de iluminacin repentina. El elemento faltante, el
movimiento correctivo, la relacin que resuelve se presenta como una alucinacin
perceptiva y precipita la accin prctica que soluciona.
En sntesis el algoritmo de sncresis consiste en descubrir lo que falta o falla y lo
que llena, suple o resuelve. Ambos momentos de detectar la ausencia y la debida
presencia se dan a nivel perceptivo, imaginativo, visual, intuitivo, casi instintivo.
El anecdotario de inventores, detectives, matemticos, artistas es muy abundante
y notablemente subraya la aparicin repentina de la solucin.

61

gastn breyer

Un tercer nivel, la conducta de inteligencia


La sola palabra inteligencia conlleva un peso fabuloso de implicancias, opiniones y teoras.
El mecanismo de mediatizacin
La psicologa caracteriza a la conducta inteligente como bsicamente un mecanismo de mediatizacin, el pensar inteligente como un acto o accin detenido,
incompleto y postergado.
La idea de base es oponerse al automatismo, al reflejo y tambin a la prueba y
error. Detener la reaccin inmediata de respuesta al estmulo, no probar ni ensayar prcticamente, suspender totalmente la respuesta y pasar del acto concreto al
nivel de la meditacin, la consideracin, la especulacin, el anlisis de sopesar
posibilidades y consecuencias, insumos y resultados, desgaste y rditos.
Una vez pensado se podra actuar.
El esquema lgico subyacente importa trasladar la reaccin del plano efectivo,
prctico fsico o mecnico concreto al plano de la abstraccin. Planteado y resuelto el problema a nivel terico en pensamiento, ideas, sentimientos, palabras,
eventualmente algoritmos y/o modelos grficos, esterogrficos o cibernticos
recin entonces regresar y descender a lo concreto. De ah que la inteligencia
inaugure la clebre y compleja dicotoma de prctica y teora. El pensamiento es
esencialmente teora.

conducta sublimada
C.S.

E1 E2
E3
C.I.
N.
A.

O.B.
En

M.o.

R.

S.1

S.
T. P.1
P.

Mn.

S.2
P.2
S.3
P.3

C.D.
acto
perdido
impulsos
estmulos
pulsiones
T.o.

S.4

P.4

S.n
rea
de
estmulos

P.n
accin suspendida
conducta mediatizada

acto
cumplido

C.N.
total despliegue del acto inteligente en el tiempo

62

T.o.+m

heurstica del diseo

El grfico que adjuntamos expone el derrotero posible de una accin o conducta efectiva-prctica concreta y de las alternativas o variantes de una accin
mediatizada.
1. Un organismo o agente a que, en un momento dado siente un dficit o Necesidad n por ejemplo de ejercerse como diseador a nivel ms o menos concientizado. a est inserto en un mundo m o que es su contexto y con el cual
intercambia materia y/o informacin.
2. La experiencia de Necesidad interna psquica o fisiolgica aumenta, como pulsin originaria, a medida que el estado de insatisfaccin crece por la demora en
cubrirlo. Una cadena de efectos internos polariza, el impulso de ser o de ejercerse, latente y existencial, en un impulso de hacer algo concreto, de proyectarse al exterior en la consecucin de una eficiencia. Los umbrales psicofisiolgicos de estimulacin descienden y facilitan la reaccin. Crece la tensin e
intranquilidad, el nivel de libido, la sensibilidad, poco a poco toda la energa
del ser se concentra en el punto dbil, tema que convoca. La necesidad desborda el nivel fisiolgico y se hace presente en la psiquis exigiendo o activando
enervando a la imaginacin, la memoria, la percepcin la inteligencia.
La fantasa y el poder de representacin elaboran modelos de estmulos operativos como pistas que guan la exploracin. La pulsin de ejercerse la graficamos
con un vector de izquierda a derecha.
3. El mundo provee estmulos e1, e2 en; algunos inoportunos, otros tiles.
Atraen al organismo en principio y ste, tras soslayar diversos estmulos que
resultan neutros o negativos, da con el estmulo oportuno y positivo, la motivacin detonante ex.
4. La accin efectiva (conducta inmediata c.i.) disparada en lnea recta hacia la
meta posible como imaginera propuesta, se concretara en la consecucin o produccin del objeto ob que saturar la necesidad y que llegara a alcanzar a un
organismo receptor-interlocutor r en un mundo Mn.
Para que todo esto se cumpla en la velocidad del instante debi aparecer,
como proyeccin de la motivacin una meta. La motivacin oportuna acta a
modo de ndice para seleccionar, determinar y/o catalogar la respuesta dentro del
repertorio de reacciones a disposicin del organismo; hay en ello una tematizacin
a nivel fisiolgico o inconsciente que implica definir esa meta.
Todo ello dice una programacin implcita del organismo. Pero aqu el proceso se
encuadra en los lmites de un comportamiento de reflejo, un automatismo, una
accin instintiva o un habito o conducta inmediata (c.i.).
5. En el preciso lugar e instante, dnde y cundo el estmulo oportuno detona la
accin efectiva, se introduce ahora un factor: la inteligencia. La mente interpreta
la reaccin lineal y detiene en seco la accin efectiva y la suspende momentneamente. Y para qu? pues, precisamente para tomarse el tiempo necesario para
actuar inteligentemente y no automticamente: para pensar, reflexionar, calcular
y ponderar riesgos y ventajas, probabilidades de xito o fracaso, de desgaste de
energa, para recordar experiencias pasadas, predecir, suponer en una palabra

63

gastn breyer

para meditar acerca de las ventajas y desventajas de la accin directa o de la


accin mediatizada.
La accin en vez de seguir el derrotero horizontal de izquierda a derecha ha sido
detenida y se sumerge en una contraccin mental que graficamos con un vector
vertical descendiente a p1.
6. En un punto dado queda suspendida la accin horizontal y all se inicia una
conducta alternativa a la suspendida. Esta accin nueva ya no es concreta y efectiva sino potencial, sustituta, virtual. Es una accin abstracta, representativa,
interna, silenciosa, una accin mentalizada y que acta en una serie de subetapas
escalonadas en profundidad, p1, p2, p3 p n.
Un primer momento de confusin y tensin ha de superarse, de lo contrario la
potencialidad del impulso se desbarrancara, en una pseudo accin desorganizada
de histeria (conducta desorganizada), como el llanto de un nio cuando es interceptada su accin. Superado ese momento la mente se afirma y toma a su cargo la
conduccin del proceso.
7. Ahora se trata de descubrir la naturaleza y el sentido global de la necesidad de
origen. Esto se denomina el momento de la Situacin (s). En una primera aproximacin nebulosa se intuye una meta, una salida, una necesidad o urgencia, que
implica una situacin dada del sujeto.
El momento de Situacin representa un estadio de toma de conciencia del sentido bsico de lo que est ocurriendo en su vida y de su conveniencia de suspender
la accin.
El segundo paso consiste en Tematizar (t) la situacin, lo cual implica armar un
intento de descripcin quiz en una versin lingstica o con una imagen o
con una visualizacin mental de una nocin ms o menos categorizada que
podra llegar ms tarde a definirse como un concepto. Decidir sobre el tema o
contenido de la situacin.
El tercer paso es la transformacin del tema en un problema (p). Como tal se
inaugura una etapa focalizada hacia ese ncleo ideolgico, con una conducta
explorativa que procura racionalizar, concientizar y resolver.
8. Esta etapa va seguida de la intencin firme de resolver el problema. La mente
avanza de modo escalonado, propone soluciones, las analiza, aparecen nuevos
aspectos, otros problemas, se vuelve a proponer salidas tentativas y parciales,
vuelven a aparecer aspectos nuevos, se prueba, se avanza, se profundiza: cada
subproblema implica una subsolucin que, a su vez trae un nuevo subproblema.
En el grfico indicamos subproblemas p1, p2, p3, p4 p n y subsoluciones, s1, s2,
s3, s4 s n.
Por fin llega un momento cuando se totaliza una solucin para el conjunto del
problema s n para p n. Esta solucin es propuesta por la mente y puesta a disposicin de la accin efectiva. La conducta inteligente suspende, paraliza la accin de
una conducta de reaccin automtica o irreflexiva, pone tiempo para mediatizar
la accin y sigue el curso del problema pero en un plano de ideas, de abstraccin
y de imaginacin que simula una accin efectiva.

64

heurstica del diseo

El acto inteligente es una conducta parablica e inconclusa en s, no es un fin en


s sino un medio. Es un mecanismo de retardo para tomarse tiempo y meditar los
pro y los contras de la accin posterior y efectiva. Recin cumplida esta reflexin,
tomadas las resoluciones en abstracto, se llevan a la prctica.
Los momentos p1s1, p2s2, p3s3, p4s4, p5s5 tienen tambin y segn los
casos diferente significacin psquica. Un esquema bsico podra dar a estos
momentos sucesivamente los siguientes contenidos: bsqueda de una idea o
modelo ideal, conceptualizacin, imaginacin, percepcin. Tambin podra ser el
modelo: racionalizacin, examen de la experiencia y percepcin verbalizacin
graficacin del modelo.
En sntesis el grfico explcita lo que ha hecho la inteligencia: ha suspendido la
accin efectiva directa por un tiempo de reflexin. En ese tiempo se han ponderado
estrategias, modos, posibilidades y una vez llegado a una conclusin se retoma la va
de la accin.
Tan simple y obvio como parece el esquema, resulta de inapreciable valor heurstico. Toda la cultura del hombre y su paso adelante zoolgico se basa en este
modelo y muy poco ms.
La conducta inteligente se puede caracterizar y definir a travs de una serie bien
precisa de pautas o momentos metodolgicos. Se han propuesto muchos modelos.
Damos a continuacin un esquema:
1. suspensin de la accin
Se detiene la accin o reaccin efectiva inmediata; se suspende todo reflejo, automatismo, instinto, inclinacin de simpata o rechazo, incluso la prueba y error y
el hbito. Se pone tiempo, se mediatiza, se detiene toda respuesta para evaluar
la situacin, planificar un cronograma, suponer alternativas.
2. internalizar la accin
La accin efectiva suspendida no significa la pasividad o negacin; al contrario se
inicia una intensa tarea de meditacin, evaluacin internalizada para delinear
una accin terica como modelo sustitutivo.
El pensar detiene la accin-reaccin abierta para pensar bien y resolver in abstracto e imaginativamente el proceder a adoptar.
3. caja blanca transparente
El ideal ser llevar a cabo una cadena de acciones mentales en diversos planos
memoria, imaginacin, abstraccin, actos grficos e incluso lgico-matemticos,
intercambio dialgico, juego alternativo con distintos cdigos para lograr una
visualizacin de un modelo o de varias estratgicas posibles.
4. situacin y tematizacin
El agente procura comprender, aprehender bien la situacin real total, el asunto, el
meollo a resolver, el contexto, el destinatario, los riesgos, costos, rditos, antecedentes o experiencias previas.
5. problematizacin
El tema definido se toma ahora como problema a resolver, como expresa

65

gastn breyer

cuestin no resuelta. Se conceptualiza el asunto en trminos verbales que


deben ser lo ms estricto posibles, ordenados, numerados, secuenciales.
6. programacin
Se define lo que debe ser hecho, lo que se sabe y se tiene, lo que se ignora y se busca.
Se proponen hiptesis, se definen objetivos, tiempos, recursos, polticas.
Se procura una diagramacin de la accin ordenada, jerarquizada, etapas y evaluaciones parciales.
7. teora de decisiones y modelo
Como resultado de la metodologa de compulsa se define una tesis de trabajo, un
modelo tentativo, el cual puede ser armado a nivel lingstico, lgico-matemtico,
grfico, estereomtrico, segn convenga.
8. construccin
Se regresa, con ese modelo, o la accin efectiva, a la construccin en escala natural,
en material y confeccionando un prototipo.
9. evaluacin y legislacin
El modelo se ratifica o rectifica, se evala el funcionamiento, la economa. Se
retroalimenta el programa de base, se verifican puntos de partida y desarrollos.
Se generaliza en una eventual teora y abstraccin y estructuralmente se extrae y
define una legalidad.
La conducta inteligente ha inaugurado dos mecanismos de enorme rdito: la
mediatizacin y la palabra como tiempos de reflexin y de autoexplicitacin.
Resumiendo, el acto inteligente se caracteriza por una lnea de continuidad,
sucesin y coherencia de pasos que, poco a poco, metdicamente van cumpliendo una autntica estrategia de pinzamiento.
La intuicin subyacente es que el proceso sea un mecanismo perfecto programado, que se cumple al pie de la letra y que, en consecuencia, debe arribar a un slo
resultado eficiente.
As concebido el acto inteligente se cumple cabalmente en los procesos tcnicocientficos, como lo evidenciarn las sorprendentes realizaciones de los Sputnik.
Pero la teora-prctica del diseo no pretende, ni parece deber pretender, tal nivel
de estrategia. Esta afirmacin puede ser rebatida o por lo menos debatida, no
cabe duda.
Sin embargo, hasta ahora, la complejidad humana psicolgico-social-histrica,
implcita en todo planteo de diseo, demuestra la necesidad fundacional de
grandes cuotas de aleatoriedad, invencin, variedad libertad o innovacin, en el
acto del diseo.
Resumiendo pues, el acto de diseo comprendera una secuencia de momentos:
1. Detencin de la accin.
2. Apercepcin de la situacin y del yo, internalizar la accin.
3. Momentos de reflexin y recopilacin para definir la caja transparente
4. Tematizacin, definir de qu se trata, fines, medios, polticas, sentidos, historias.
5. Problematizacion, definir el contenido bsico del asunto.

66

heurstica del diseo

6. Programacin, visualizar y diagramar una estrategia.


7. Revisin de alternativas e hiptesis y toma de decisiones.
8. Definicin progresivamente detallada y acabada de un modelo de propuesta,
planificacin de la accin.
9. Realizacin en escala.
10. Evaluacin, generalizacin, metaproceso.
Es fundamental insistir en los supuestos bsicos que sustentan el programa.
Ellos son: la adecuada y acertada utilizacin de un lenguaje progresivamente tcnico o codificado y algortmico; la modelizacin y representacin simblica; la conceptualizacin en procesos de abstraccin; la representacin imaginativa en tcnicas o mtodos adecuados; la modelizacin, o sea, la asuncin de un sentido de
espectador y juez por parte del propio diseador respecto de s mismo.

67

08. El grfico de la ameba

sorprender la operacin en virtud de la cual aparece el pensamiento


antonin artaud

A la altura de los acontecimientos del saber occidental-cientfico y del escepticismo


de la filosofa nuestra o heredada de Europa quiz sea oportuno tentar otro camino.
Haremos una ameba, insertaremos palabras o vocablos, que ya mucho de su
definicin han perdido y tentaremos un comienzo radical.
En el marco de una reflexin sobre la inteligencia aparece el repertorio de un
sinnmero de vocablos que lejos de aportar precisin o riqueza introducen una
polisemia bastante farragosa y que pide urgente orden. Hay muchas repeticiones,
intersecciones, superposiciones y puntos de vista que permiten al psiclogo armar
criterios personales relativamente arbitrarios.
1. Pensamiento, inteligencia, comprensin, conocimiento, razonamiento, entendimiento, saber, pensamiento dialctico, palabra-habla-discurso, ideacin, conciencia, conceptualizacin.
2. Reflejos, tropismos, nastias, instintos, automatismos, reaccin-fsica, prueba y
error, aprendizaje, enseanza, copia, sncresis perceptiva
3. Percepcin, memoria, imaginacin, inteligencia, induccin, deduccin, intuicin,
sentimiento, sensibilidad, emocionalidad, voluntad, hacer-accin, operacin, interaccin, abduccin, concrecin, descubrimiento, invencin, creacin, apercepcin,
deseo, pulsin, demanda, necesidad, impulso.
4. Representacin, duplicacin, replica, simulacin, simulacro, mmesis, imitacin,
invencin, creacin.
La Ameba es un modelo que tiene cuatro factores:
1. el cuerpo o campo smico o del asunto
Este cuerpo es movedizo, indeterminado, crece, se mueve,se concentra, lanza
tiene superposiciones, etc.
2. el cuerpo tiene lmites
stos no son precisos ni estabilizados pero, de alguna manera, dibujan un lleno
sobre un vaco, una masa compacta, dinmica pero densa sobre un fondo.
3. una vacuola
o espacio neutro, a ocupar, en el centro de la ameba y que sera resuelta por la
esencia del tema o asunto.
4. un fondo neutro

69

gastn breyer

creacin

apercepcin

ideacin
sentimiento

invencin
abstraccin

deseo

descubrimiento

concrecin

accin
palabra

emocin
enseanza

representacin
imitacin

demanda - pulsin
aprendizaje

conciencia

voluntad

percepcin

sensibilidad

imaginacin

impulso

memoria

reaccin
fisiolgica

intuicin
intencin

prueba y error
automatismo

inteligencia
copia

rplica
instinto

pensamiento
dialctico
saber

razonamiento

entendimiento
reflejo

La idea es que cada rea, campo o cuerpo de significacin adherida o convergente a una idea temtica esencial puede representarse con esta forma ameboidal.
Sea el rea de la industria elctrica, de la vida privada familiar, del arte pictrico
occidental, del tema cientfico de los fenmenos cromticos se puede presentar o
graficar con una Ameba. Una Ameba es como una asignatura, una disciplina, una
teora o una propuesta natural o humano-social.
Lo que se busca es congregar en la Ameba nociones afines o pertinentes a una
temtica, y evidenciar el registro de vocablos pertinentes. De ese modo, ese registro
permitir encontrar jerarquas y subregiones de subsistemas y construir a partir de
la Ameba un cuadro de coherencia lgico-geomtrico.
De una Ameba como registro desordenado y amorfo se pasar en un
proceso lgico a un cuerpo geomtrico, eventualmente un poliedro en el tiempo
(por ejemplo un cubo), definido por conceptos relativos y jerarquizados y tal que se
pueden representar por una forma geomtrica espacial.
La ameba
Como punto de arranque de un pensamiento heurstico y planteo del tema de
la Ameba, tomaremos all, cuando y donde el sistema totalizador de Hegel da
culminacin a la extensa y densa tradicin de la filosofa clsica occidental.
Occidente hered su cultura su arte, su ciencia, su filosofa de la profunda
meditacin helnica.

70

heurstica del diseo

ameba

progresiva

formalizacin

poliedro

Siete siglos, desde Thales de Mileto por no remontar a Hesodo la herencia


se prodiga hasta Marco Aurelio ininterrumpidamente. Superados luego los tiempos del desconcierto escolstico medieval, la estupenda tradicin se retoma en el
siglo xv, crece hasta Kant y culmina en Hegel.
Si ste fuera un hito emblemtico, el bagaje de veinticinco siglos de pensamiento
filosfico se sintetiza en una serie de frmulas cannicas. Como modelo de nuestra
tesis podemos adoptar como punto de partida la frmula tridica: concepto, objeto y
femeno. A partir de esta hiptesis hegeliana quedaron abiertas dos alternativas:
del Positivismo y de los Cuatro Apocalpticos.
Una rama, del Positivismo con sus derivaciones cientfico-tecnolgicas y otra
rama que tambin llamaremos de la Sospecha con propuestas dismiles entre s
pero todas contrastadas con el Positivismo e iniciando la apertura que, con el tiempo,
se identificar mejor o peor con el as llamado Posmodernismo.
a. Denotaremos ese instante crucial de la meditacin europea con un modelo triangular subtendido entre los vrtices de la racionalidad, la idealidad y la dialctica.
Tal en definitiva sera el mensaje de Hegel: fenmeno-objeto-concepto.
A partir de este hito supondremos una natural bifurcacin del campo filosfico
en sentidos contrapuestos: una rama, del Positivismo, con sus derivaciones cientfico-tecnolgicas y otra rama que llamaremos de la Sospecha, con propuestas
dismiles entre s pero todas contrastadas con el Positivismo y que representan el
apotegma en el cual el Posmodernismo se identifica.
b. del positivismo
En cifras redondas nos situamos en 1850. El Positivismo encarna el programa de
Comte. Si insistiramos en la metfora de las figuras de geometra, representaramos dicha tendencia con un exgono en cuyos seis vrtices puntualizaramos a:
1. Racionalismo, fe en la razn, ciencia positiva.
2. Conocimiento objetivo, negacin del sujeto singular.
3. Conocimiento abstracto, atemporal, absoluto.
4. Empiria, apoyo en la Realidad, pragmatismo, mtodo experimental, utilitarismo,
funcionalismo, tecnocracia.

71

gastn breyer

5. Logicismo, coherencia interna, verdad.


6. tica y proyeccin social.
Complementaramos con: materialismo, la realidad concreta y fsica; sensualismo, los datos; empirismo y pragmatismo, el experimento y la tcnica; escepticismo, duda ante las grandes construcciones de sistemas ideolgicos y metafsica.
Una doctrina del saber, una normativa social, una tica social. El orden, el progreso, el trabajo, La cooperacin pero tambin el mercado.
b.1. Sabido es, cmo el programa es asumido y desarrollado por los sucesores:
Stuart Mill, Spencer, Avenarius, Mach, Bolzano finalmente Brentano, Meinong,
Helmholz Sucesivamente el programa se hace ms y ms complejo y el exgono
agrega hitos que lo perfeccionan.
Se completa, se enriquece y tambin adquiere ductilidad: la nocin de evolucin
del fenmeno, el mtodo inductivo, nuevos aspectos lgico-psicolgicos, la problemtica de la experiencia, la introduccin del tema de los lenguajes finalmente la apertura intencional y la teora de los objetos.
El mapa del Positivismo queda dibujado.
b.2. En su momento har su aparicin un hecho notable. Ya entrado el siglo xx, y
por conducto de mentes privilegiadas, el programa de fe en una ciencia absoluta
sufrir progresivas tentaciones, desilusiones y rupturas. El magno edificio de la
ciencia positiva entra en deconstruccin. Es lo que llamaramos un estado de
turbulencia. El vector horizontal rgido e inflexible que representaba a esa mentalidad titubea y, sin abandonar su sentido ni direccin, contina su marcha en
estados de turbulencias.
b.3. Esta indecisin ser compensada con un vector paralelo asumido por un natural
sucesor o heredero de la ciencia y que ser la tecnologa. Ese vector ser reforzado,
en su momento, por las novsimas tecnologas de la informtica, la inteligencia
artificial etc. Y estamos en el presente y futuro.
c. la cesura y sospecha
Regresamos a 1850.
Ahora y aqu debemos retomar la herencia de Hegel. Otro camino, paralelo al
Positivismo, pero con otro signo y contrastado abiertamente con ste.
Una nueva metfora, un cuadrado para denotar la entrada en la escena de un
famoso cuarteto apocalptico. Nos referimos a Nietzsche, Kierkegaard, Schopenhauer y Marx. Los cuatro hroes de la mitologa nueva fueron discpulos tcitos
o expresos de Hegel; pero los cuatro rompen con l, es el acto de la cesura
Dan la espalda, toman distancia y escriben el nuevo testamento-programa de
la irreverencia.
Si el Positivismo deca s, los apocalpticos dirn no. El programa es mucho
ms complejo, menos cotidiano o natural, ms contestatario y hasta revulsivo. Por
cierto, el hecho de agruparlos, no implica desconocer que sus mensajes y temarios
no son estrictamente paralelos, son en verdad, muchas veces contrapuestos pero
su sentido respecto de la tradicin filosfica oficial es semejante: la rebelda. Duda
respecto de la razn omnipotente, del progreso asegurado por la ciencia, de las

72

heurstica del diseo

viejas tablas de valores, sospechas frente al sistema cerrado, frente a los magnos
discursos, denuncia de la mistificacin cristiana, de la cultura de clases.
Algunas notas: la razn no ha resuelto el problema de la existencia, reposicionamiento del sujeto protagnico, del hombre en su individualidad, concreta y singular, afirmacin del sentido de su voluntad de ser, su libertad de pensar, su
derecho a la vida, el hombre debe elegirse porque el hombre es mucho ms que
un animal que piensa, reivindicacin de la dinmica del fragmento, encuentro
con los niveles oscuros del inconsciente, el sentido de la existencia, denuncia de
las falacias de la moneda, del mercado, postulacin de la lucha de clases, del sentido vital la muerte de dios, el superhombre se avisora el posmodernismo.
c.1. A partir de tal programa, todo a lo largo de esas dcadas, el mensaje ser recogido
y reinterpretado por una serie notable de poetas, pintores, hombres de teatro. Enumeraramos: Strindberg, Bchner, Mallarm, Kafka, Antonin Artaud, Jarry,
Dostoievski, Tolstoi, Chejov, los pintores expresionistas a partir de Van Gogh, etc., etc.
c.2. los sistemas de 1900 a 1950
Abrimos un nuevo ciclo. Entre aquellas fechas, en cifras redondas, la modernidad
hace un ltimo y fabuloso esfuerzo de sistematizar y repensar la cultura y la realidad natural y humana. Una excepcional serie de propuestas de gran espritu de
novedad, totalizacin y profundo sentido de hermenutica se despliega. Haremos
una cerrada enumeracin.
Quiz la demostracin de mayor energa intelectual venga dada por las nuevas
psicologas que toman distancia frente a la Psicologa Experimental. As: la Psicologa de la Persona, de la Conducta, de la forma-Gestalt, y muy en especial, la
eclosin del Psicoanlisis en sus variadas corrientes.
La serie se contina: Bergson, la Fenomenologa de Husserl, Sartre, MerleauPonty, la Filosofa de la Existencia, Heidegger, Jaspers, la Epistemologa gentica
de Piaget, el Estructuralismo de Lvi-Strauss, el Neopositivismo lgico y
Wittgenstein, el Crculo de Viena, la Semitica de Peirce, la Lingstica, la Teora
de las Formas Simblicas de Cassirer, la Teora del Campo de Lewin, la Teora
de los Sistemas de von Berthalanfy, la Sinergia, las Metodologas del diseo, la
Biologa vitalista de Driesch y von Uexkull, la Topologa, Informtica, Ekstica
(En el grfico estn indicados como c2).
c.3 y c.4. la posmodernidad
En las dcadas del 60-70-80 hace su entrada en escena una segunda serie de pensadores como una generacin de posguerra que, desde campos y puntos de
vista muy diversos, va a proveer a la plasmacin de lo que se habr de denominarse con mayor o menor acierto, el Posmodernismo. Lbil, complejo, huidizo a
veces, heterogneo, inasible, contestatario.
Tales sern, entre otros: Ricoeur, Morin, Barthes, Cioran, Lyotard, Derrida, Deleuze,
Feyerabend, Kuhn, Popper, Prigogine, Vattimo, Guattari, Baudrillard los fundadores de Frankfurt.
No es nuestra incumbencia entrar en la polmica por otra parte un tanto irrelevante o menuda ni detenernos en la exacta datacin del Posmodernismo. A los

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gastn breyer

efectos de nuestra presentacin esquemtica, dibujaremos a estos pensadores


conformando una serie paralela a la anterior en el grfico, indicndola con una c3.
Esta serie de filsofos y/o cientficos, de hecho, desemboca en la versin contempornea de la Hermenutica. Con ello estamos de lleno en el Posmodernismo; lo signaremos en el grfico con la forma amorfa de una ameba, con lo
cual intentamos denotar su especfica condicin de inestabilidad, dinmica
interna, inestructura, labilidad palpitante.
De todos modos dentro de ese estado ameboidal deben sealarse puntos relativamente resistentes, duros de repetitividad y constancia que permiten, de algn
modo, caracterizar la misma fluencia. (En el grfico lo indicamos como c4). Sealemos algunos de esos centros de constancia. En primer lugar siguiendo con la
inclinacin metafrico-grfica dibujaremos dentro de la ameba una vacuola
para adrede inscribir en ella la presencia tutelar de los cuatro apocalpticos de 1850.
Un punto slido, dentro de la difusa masa, ser un centro de muy fuerte antirracionalismo, duda y rechazo de la pretendida supremaca y omnipotencia del saber
cientfico, de un saber absoluto. Un punto tambin indiscutido es la sospecha de
todo fundamentalismo, a los magnos discursos omnicomprensivos, un acentuado
nihilismo y escepticismo respecto de la efectividad de la razn, de la tradicin
metafsica del Humanismo, de toda la ideologa del Modernismo, relativizacin
del historicismo, reconocimiento de una humanidad sin historia y del discurso de
los vencedores.
En tercer lugar la denuncia de la sociedad canbal, de la hipocresa de la globalizacin, del mercado neocolonial del blanco dominante, con una crtica de la obsesin por la novedad como valor en s, del cambio, del progreso, de todo espritu
de conformismo, derecho del ms fuerte, del valor del xito y simtricamente tendencia hacia el pensamiento dbil, relativizacin de toda verdad pensamiento
a media luz
Otro lugar de relevancia ser reservado al Sujeto como centro de toda meditacin,
subordinacin del objeto y revaloracin de la intersubjetividad.
El texto, como el objeto bsico del lenguaje, como privilegiado sistema de mensaje y todo lo que hace al tema, configura otro campo de grave preocupacin. A
partir de la radical incomunicacin social, ocultamiento implcito de todo discurso,
artificial fragmentacin que impone el lenguaje a la realidad, consustancial e
ineludible anfibologa, banalidad y mala conciencia de la palabra se sigue la necesidad de rever todo el campo de la comunicacin humana a partir de una tica
renovadora. Se sigue de estos fundamentales planteos crticos una revisin del
papel del arte, en general, y de la didctica en particular.
Dos temas ntimamente ligados y que solamente mencionaremos: el tema-problema
de la deconstruccin trmino y concepto generalmente tocado desde una
aproximacin superficial externa y el otro gran problema de la Complejidad,
los nuevos valores que asume la ciencia: orden/ desorden; azar/necesidad; totalidad/
fragmento; novedad/duplicacin; movilidad/eterno retorno, etc., etc.
La implicacin de nuevas disciplinas o captulos epistemolgicos y operativos: la

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heurstica del diseo

Teora de las Catstrofes, la Heurstica, la Inteligencia Artificial, las Ciencias de la


Cognicin, etc., etc. Citemos tambin el rubro quiz el ms notorio y abierto
por este pensamiento dbil de la Hermenutica: el mundo como sistema de
signos, la bsqueda de sentido y el comprender como superacin del conocer; la
interpretacin abierta de los textos mundanales; la abierta incertidumbre y la
tica de la comunicacin.
Quedan enunciadas en apretado listado los momentos claves histricos del
desarrollo del pensamiento posmoderno, tomando como punto de partida la sntesis hegeliana.
Quedan tiradas las dos lneas de decurso, del Positivismo y sus avatares que
desembocan en la Tecnologa abierta al prximo milenio y de la Sospecha como
derrotero de un pensamiento contestatario, indcil, incierto y mutable y cuyo principal aporte ser, sin duda, desdibujar los duros lmites que separaban a la Ciencia
como razonamiento serio y privilegiado de las multiformes reas de la Potica,
el Arte y, en general, las as llamadas humanidades.
Las formas de la forma
En el esquema del Positivismo-Sospecha que hemos propuesto como base de
trabajo correspondera ahora ubicar la nocin de Forma.
Lo que deseamos poner en claro es que esta nocin polifactica y de sentido insondable se ubica-reubica diferencialmente sobre la trama de los momentos histricos.
Una ser la nocin de forma para un planteo positivista, otra para un enfoque,
por ejemplo, vitalista o gestltico o estructuralista o psicoanaltico. Las diferencias,
enfoques y matices sern muy distintos para un posmoderno de pensamiento
dbil que para un tecnlogo; para un poeta, como Artaud o Kafka y muy otra para
un semitico tipo Cassirer o Peirce. En este sentido lo primero que debiera hacerse
es procurar introducir un poco de orden terminolgico. En efecto, la Morfologa
tiene al respecto mucho que trabajar con rigor. El trmino forma se puede decir
dentro de un gran espectro de matices y esto introduce mucha confusin.
Repasemos: forma-figura-eidos-morph-conformacin-configuracin-forma
local-forma propia-silueta-permetro-imago-gestalt-organismo-estructura-entemnada-objeto-cosa-evento-acontecimiento-acaecer-unidad-trmino-entidad-perfil por cierto algunos de estos vocablos tienen mayor definicin; pero, en la
prctica, en el uso profesional y acadmico su empleo es muy indiscriminado. En
lo que sigue deseamos describir con la mayor brevedad y claridad posible
algunas precisiones al respecto.
1. Comencemos por cuatro nociones bsicas: conformacin, configuracin, forma
propia y forma local. Muy usadas en todo proceso de diseo su deslinde aporta
precisin al discurso.
conformacin: designa la disposicin del material (tomos) de un cuerpo o slido concreto y singular en el espacio, prescindiendo del sujeto observador. Se
trata pues de la distribucin de la materia en el espacio real tridimensional. Esta

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gastn breyer

forma no se ve, no se percibe, pues no hay ojo; hay s una mente y una definicin
posible matemtica.
configuracin: designamos as a la distribucin de esa materialidad en el espacio definida a partir de un punto hipottico de vista. La configuracin es la
parte hipotticamente visible de una conformacin, (el resto quedara invisible u
oculto, la espalda o el dorso). Pero tngase en cuenta que hablamos de un punto
de vista geomtrico no material, un punto de vista, no un ojo biolgico.
forma propia: es la conformacin de un objeto concreto asumido por la mente
de un posible observador, forma pensada.
forma local: es la configuracin efectivamente percibida por el ojo de un
observador en un instante y punto de vista.
Un ejemplo, sea el caso de un cono de madera. Su conformacin es el volumen
cnico de materia en el espacio en tanto modelo geomtrico, prescindiendo de
todo observador. Su forma propia es la idea-imagen del cono que concibe-reconstruye una mente an sin ver efectivamente al cono es la nocin geomtrica
en la conciencia. La configuracin es el espacio o figura que brinda el cono segn
su ubicacin espacial y para un hipottico observador, en este caso hay cuatro configuraciones bsicas: un tringulo, el crculo de la base, el crculo con el vrtice y
las infinitas posiciones en perspectiva. La forma local es cada una de esas visiones
del cono para un observador efectivo y segn su punto de mira.
Es evidente que un diseador comienza por imaginar una forma propia luego
dibuja una, varias o muchas formas locales en el papel despus construye una
conformacin conjugando en un todo la cantidad necesaria y suficiente de
configuraciones posibles. Con estas simples precisiones sera deseable reescribir toda la historia del arte, pues cada poca o estilo esttico ha dado intervencin o preponderancia a una de esas acepciones. Pinsese en el modo de usar las
formas por el Clasicismo, el Futurismo o el Cubismo.
2. Lo propio ocurre con la dupla fundamental y desde la tradicin platnica de
las notables nociones de eidos y morph, que para nuestro idiolecto se equipararan muy prximamente a forma propia y forma local: forma pensada y
forma vista.
3. Otra aproximacin a una teora morfolgica sera distinguir grandes subreas.
las formas fsicas: minerales, meteorolgicas, geogrficas.
las formas biolgicas: incluyendo toda la temtica de las tipologas (especie,
gnero, orden, clase fenotipo-genotipo) y procesos de metamorfosis, crecimiento,
adaptacin deformacin
las formas psicolgicas: incluyendo tipologas, sistemtica de la personalidad,
comportamiento, inconsciente modos de la percepcin.
las formas de la cultura: entendiendo bajo este rubro la sistematizacin de las
Formas Simblicas de Ernst Cassirer, como grandes reas de la actividad social
nucleadas alrededor de nodos o puntos de vista y de metodizacin de los productos sociales: potica, religin, filosofa, ciencia, arte, msica, derecho y legislacin,
mito, historia, tecnologa, industria, trabajo, costumbres y ordenacin de la familia,

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heurstica del diseo

pedagoga, tica, guerra, lenguaje, orden econmico, lgico-matemtica cada una


de estas reas tiene su propio sistema morfolgico.
4. Existen numerosas posibilidades de armar dadas, ternas, cuaternas de nociones
que arman estructuras morfolgicas. Algunos modelos son de utilidad:
Entropa-negentropa.
Formas icsticas (de economa integral) y formas retricas (de redundancia).
La oposicin entre formas geometrizantes, abstractas, altamente legalizadas por
normas matemticas y las formas bio-psicolgicas, metamrficas, fluyentes, de crecimiento y decadencia, concretas que requieren matemticas complejas, ordenacin
topolgica y pueden depender de procesos, de desarrollos de acuerdo a planes
En parecido sentido se suele enfrentar especialmente el rea esttica a
modos de formalismo o informalismo, jugando con los valores de la silueta, la
estructura interna, el arabesco, la gestalt.
Tambin podemos analizar la formalidad-informalidad en funcin de la tipologa
de los objetos:
Formas en los objetos de funcin til o herramientas (objetos alpha).
En los objetos o estructuras habitables, casas, arquitecturas (objetos beta).
En los objetos estticos especficos, de arte (objetos gamma).
En los objetos de comunicacin especfica (objetos delta).
En los objetos de mntica (objetos phi).
En los objetos o entidades naturales, minerales o biolgicos (objetos omega).
En los objetos de conjunto o totalidades, equipos, escenas, paisajes (objetos pi).
En los objetos fragmentos, piezas o miembros (objetos micron).
En los objetos de transformacin o metamorfosis (objetos tau).
En los objetos de tipo experimental (objetos psilon).
5. Otro punto de abordaje a la nocin de forma quiz el ms interesante y
actual ser hacer el estudio de morfognesis y metamorfosis.
El anlisis de la generacin de formas segn leyes matemtico-lgicas, perceptivas, smicas, sistemas mecnicos (mquinas matemticas) y desarrollos de
automatismos, materialidad o esttica, rutinas, duplicacin, luz, etc., etc.
El anlisis de procesos de generacin, desarrollo, crecimiento, maduracin, reproduccin y decadencia y/o transmutacin en qumica y biologa es, desde luego,
un captulo muy estudiado y de enorme inters para el diseador.
En sntesis, este tpico podra encararse entre la siguiente dialctica: morfosismetamorfosis-morfosis. Con lo cual estaramos siguiendo un derrotero puntuado
por instancias de detencin-cambio-detencin.
El proyecto y la Forma
proyectar una forma formalizar un proyecto

1. El tema es nuestro tema.El gran problema de la teora-didctica de una escuela


de diseo.Retomamos aqu los apotegmas del comienzo. Habra en principio,
varios puntos y vectores de abordaje. Quiz el enfoque bsico sea encarar, con

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gastn breyer

gran rigor, esta alternativa: se trata de proyectar una forma o de formalizar un


proyecto? Una vez superada la sospecha de que no se trata simplemente de un
juego de palabras podemos sumirnos en la reflexin.
En principio esta antinomia se puede interpretar de la siguiente manera: la
forma est en el mundo y nos viene dada en la disposicin natural de las entidades
atmicas (colores, movimientos, tiempos) o la forma la impone el sujeto como
necesidad de legalizar a la materia mundanal inerte y asumirla como tal?
La disyuntiva no es nueva, de hecho recorre todo a lo largo de la columna vertebral de la meditacin histrico-filosfica. No es pues nuestra pretensin debatirla;
solo deseamos advertir al morflogo. Pero s podemos y debemos hacer hincapi
en ella para proponer que la didctica tenga muy en cuenta el asunto.
No sera el caso de iniciar la didctica morfolgica desde el punto de partida de la
Realidad, de lo que ella pareciera ingenuamente o naturalmente proponernos
y en segundo momento revertir el proceso e indagar cualitativa y cuantitativamente la salida intencional del sujeto? El tema parece obvio, pero no lo es.
Oculta, entre los pliegues de su vocabulario, todo un cuestionamiento que hace
directamente a la didctica.
Se tiene en cuenta normalmente este dilema en la didctica del proyecto?
Mi respuesta personal arriesgo es que de ninguna manera se plantea con plena
conciencia. Vislumbro pues aqu un primer (notable!) aporte de la Morfologa a
la tesis pragmtica de una escuela de diseo.

B1

B2

B3

el positivismo
tecnologa

1
6

Hegel

1960

1900

propuestas

1850

posmodernismo

K
M

ameba

2000

1830

vacuola
posmodernos

Comte
1

c. pura
Stuart Mill
Spencer
Darwin, etc.

sistemas

la herencia
de la tradicin
desde el
Iluminismo

turbulencia

Sch

poesa - arte

los apocalpticos
la sospecha

78

C1

C2

C3

C4

heurstica del diseo

2. Creo que otro punto que la Morfologa puede acercar a la prctica del proyecto y
de gran rdito es retomar la dupla que instaura la lingstica entre las nociones
de Categorema y Sincategorema. Si en el primer trmino entendemos tratar con
sustantivos y verbos bsicamente, en el segundo trataramos con palabras de nexo.
Sustantivos (entidades-mnadas), verbos (entidades procesuales) y nexos (entidades de relacin); esta triple clasificacin (que, por supuesto puede discutirse
tericamente) inicia una bsqueda interesante a la dinmica heurstica del acto
del diseo.
Tambin proponemos este esquema como programa tentativo de un diseo.
Formas sustantivas, formas procesuales y formas nexos o de articulacin.
3. Para cerrar provisoriamente el tema, volvamos a aquello de proyectar es
construir una forma. Queremos simplemente y sinceramente preguntar a quienes
disean y/o ensean a disear si ven otra alternativa de objetivo y finalidad en la
propuesta del diseo que el de construir una forma.
Cualquier otra respuesta a una demanda de diseo remite, en ltimo trmino a la
misma respuesta.
Si contestramos con, por ejemplo: proyectar es cumplir con una funcin o proyectar es satisfacer un programa o una demanda o proyectar es concretar una
idea y etc, etc. Estaramos diciendo siempre lo mismo: proyectar es construir
una forma. El Proyecto es en ltima y sola instancia una forma y como
tal es cumplir un acto de morfologa.
4. Tambin la dupla Proyecto-Morfologa sealan una indisoluble unidad. Proyecto
y Forma son dos modos de decir lo mismo. La sola diferencia podra radicar en
suponer en el trmino Proyecto una instancia de operacin, accin, momento de
cambio, mutacin, pasaje del ser al acto y al ser, de lo ideado a lo concreto, de lo
supuesto a lo puesto; en el trmino de Forma quedara mejor expresada la instancia de firmeza, de estabilidad, de definicin, de estacin en tanto algo est en
situacin, algo est dado como figura fijada e inmovilizada aunque sea en el instante del presente.
Esto tambin puede ser de enorme inters para la didctica en tanto introduce
momentos de situacin y momentos de mutacin que debe saber manejar y
administrar econmicamente el diseador, as tambin el usuario habitante
del hecho cosa diseada.

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09. Seis trminos


Conocimiento, entendimiento, inteligencia, pensamiento, razn, saber.

Luna llena / vago a travs de la noche / en torno del estanque.


haiku (siglo xviii)

Insistimos en la denuncia ya hecha de la indeterminacin y confusin terminolgica y del perjuicio que esto conlleva para un estudio coherente y serio.
La polimorfia con el uso de trminos de origen griego, romano y de otras procedencias no permite saber con aceptable exactitud de qu estamos hablando o
qu pretendemos decir cuando empleamos ese vocabulario. El asunto no es meramente formal sino que implica lograr un mnimo necesario y aceptable de precisin en cuanto a las reas de incumbencia o referencia de cada vocablo. No es lo
mismo conocimiento, que saber o sabidura. Los trminos no slo tienen reas de
implicancia distintos y matices o enfoques distintos, tienen amplitudes muy variadas e historias y cronologas propias.
Muchos autores y textos tienen preferencias por ciertos trminos, tienen sus propias clasificaciones en intensidad y extensin de sentido. Los trminos no slo traen
sus propias historias, sino que tambin sufren a lo largo del tiempo momentos de
auge y momentos donde parecen envejecer o caer en el olvido. El trmino entendimiento, por ejemplo, hoy da ha perdido en gran medida vigencia o actualidad.
El vocabulario de Aristteles dista mucho del de Kant o del de Bertrand Russell.
Por otra parte, hay autores que se deleitan en inventar sus propios lxicos, actualizando palabras, imprimindoles sentido propio o excluyendo definitivamente a
otras. Heidegger es, desde luego, un ejemplo casi extremo de esta tendencia. En
muchos casos es imprescindible y exigido conocer la exacta terminologa de un
autor, antes de pretender su lectura.
Para la Heurstica esto es inexcusable. La Heurstica no quiere aceptar la tendencia, muy marcada hoy en da, de filsofos que inventan palabras con sentidos
ad hoc, nuevos y a veces caprichosos. Para nosotros la uniformidad y solidez de
un lenguaje es un dato imprescindible. Una cosa es la filosofa o epistemologa,
otra cosa ser narrativa literaria.
En este orden de ideas proponemos hacer un ejercicio con trminos muy usuales en la ciencia, el arte y la filosofa, procurando armar una estructura lingstica
cerrada, construida por un nmero pequeo de vocablos que definen un rea de
incumbencia. Hemos escogido seis trminos muy usados, que muchas veces se
superponen, son tangentes o divergentes, en otros casos se confunden, se usan
como sinnimos u homnimos, anlogos o prximos.

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gastn breyer

Este ejemplo puede arrojar luz a todo lo que estamos haciendo y evidenciar lo
que decimos. En la didctica, frente al alumno y en la prctica diaria del diseo es
muy conveniente tener prolijidad y certeza en la terminologa que se emplea.
Los seis vocablos-conceptos que hemos elegido son: conocimiento, entendimiento, inteligencia, pensamiento, razn y saber. Por supuesto cada unos de estos
trminos, ha implicado e implica un tratamiento histrico en la redaccin de
inmensos volmenes de escritos. Nuestro propio tratamiento ser ms modesto,
circunscripto y ceido a lo imprescindible.

Pensamiento

Inteligencia

Razn

Entendimiento

Saber

Conocimiento

1. Conocimiento
En griego gnosis. Gnoseologa como teora del conocimiento, crtica del mismo.
Remite a la nocin o intencin del acopio de datos de la realidad externa o interna
en nuestra mente o nuestro yo-persona. Es prximo al dato de la informacin. En
principio implica una cuestin de cantidad pero de calidad tambin.
Como tema se ubica en el centro de la filosofa del hombre y de la sociedad.
1. El conocimiento cerrado o no compartido y no exhibido no tiene al parecer sentido.
Pero su exhibicin no se reduce al discurso sino tambin a la obra material concreta. Un cuadro o una arquitectura remiten a un conocimiento implcito del
agente. En la didctica, este doble teclado de la palabra y del objeto son
esenciales factores del conocimiento.
2. El conocimiento importa un agente o sujeto cognoscente, un hecho conocido y
un acto de conocer.
Este escalonamiento es un segundo factor a tener en cuenta en la didctica. Un tercer y cuarto factores son: el receptor del conocimiento y la requerida mostracin o
sea la explicitacin con la presencia muda y directa del objeto y/o con el discurso o
la palabra que lo nombre o lo describe. Todos estos datos son fundamentales en la
didctica y mucho del fracaso de la misma radica en el descuido, el desorden o la
superficialidad del tratamiento del conocimiento a trasmitir por parte del docente.

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heurstica del diseo

2. Entendimiento
En griego nous. En un primer ataque es sinnimo de comprender o sea de asumir un dato que se nos da y evaluar su verdad o pertinencia (en alemn verstand,
en ingls understanding).
El entendimiento desborda al mero conocimiento. Se puede conocer-reconocer un rbol o una persona pero entenderlos implica saber mucho ms de ellos.
Entender es saber o comprender el qu del objeto, el cmo esta hecho, el para
qu sirve, el cmo se usa o maneja, el darle sentido. De alguna manera implica
un juicio de valor aproximado o relativamente profundo. Conozco un acto, un
acontecimiento, s de un accidente, me anuncian un acaecer, esto sera un conocer, una primera noticia. Otra cosa es entenderlo, para justificarlo, negarlo, criticarlo. En el entendimiento est subyacente un juicio.
Los modos del entendimiento exigirn tres etapas: una percepcin o noticia del
hecho, una aceptacin como experiencia ma y propia de esa noticia, un asumir el
hecho como propio de algn modo y la aprehensin de su esencia, de su valor, de su
ubicacin histrica y dentro de mi vida, de su importancia, relevancia, significado.
El sujeto entiende porque comprende, aprecia el sentido de ser, el fondo ideal, el mensaje, la verdad o falsedad del dato, su funcin y utilidad, su pertenencia y pertinencia.
3. Inteligencia
Como facultad del organismo de plantear y resolver problemas, situaciones,
dificultades o escollos presentados por el mundo. Nos interesa su sentido de facultad, habilidad, posibilidad, conducta psicolgica. Como tal es una conducta de
optimizacin que bien se puede contraponer a actitudes de automatismo, prueba y
error, azar, hbito, prctica inconsciente.
La inteligencia de hecho se mide o compulsa como una conducta meritoria, que
garantiza un xito, que no es casual, que implica una proceso que tiene algo de
mgico a veces. Los tests de nivel de inteligencia son conocidos.
Es bsicamente una conducta de un organismo pero no de cualquiera. No se
podra atribuir a procesos no biolgicos, y para justificarse como propia de un
organismo debe superar un mnimo umbral. La conducta inteligente implica posibilidad de adaptarse al medio y asimilar al medio a su propio ser.
Adaptacin y asimilacin son momentos caractersticos.
La inteligencia se mide: anlisis de un factor de inteligencia necesario para
cada situacin y para cada individuo por su grado de xito y su economa de
insumo o desgaste y tiempo. La inteligencia fundamentalmente implica un
aprendizaje de tcnicas, de modos de estrategia, de adaptacin, con un destino
muy preciso de servir al hombre de herramienta para plantear y resolver problemas
que requieren superar automatismos, hbitos, costumbres, rituales.
El trmino inteligencia, inteligente, por cierto, tiene una amplitud descomunal, se
usa y abusa de l en el lenguaje comn y puede significar prcticamente cualquier
nota para caracterizar a un individuo, a un desempeo, a una prctica social Se
habla de artefactos o mquinas inteligentes. Quizs lo ms grave de todo es que un

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gastn breyer

comportamiento individual o grupal carente de todo sentido moral, tico, de toda


bondad, altruismo o generosidad puede, si reporta xito, ser calificado de inteligente.
Se puede calificar de inteligentes desempeos totalmente amorales, egostas,
egocentristas y despticos o malvados y/o criminales por el slo hecho de haber
logrado fines y xitos o triunfos a quienes as obraron, sean Cesar, Luis xiv,
Napolen Mussolini o Hitler. Este desencuentro gravsimo y letal es un dato
que a veces resta todo valor al calificativo de inteligente. La tica tiene mucho
que aportar en este sentido y, de hecho, se ha escrito negando inteligencia a tales
comportamientos; pero el diferendo queda opinable.
La inteligencia tendra un anclaje indispensable e incondicional en la verdad,
la rectitud y la pureza de una conducta y de una existencia. La inteligencia estara
indisolublemente ligada o condicionada por un valor de humanidad y piedad.
El trmino latino de intelligentia se ha cargado de un sentido metafsico. Se habl
mucho en tiempos escolsticos de inteligencias puras y de valores de inteligencia.
Se asimila frecuentemente inteligencia con entendimiento. En ese sentido la psicologa especialmente experimental vio en la inteligencia la prueba de la condicin humana racional occidental. Se habl y se habla de grados o medidas de
inteligencia, de tests de inteligencia para medir o justificar desempeos de orientaciones del individuo, de funcin mental, de anlisis factorial de la inteligencia, de
proceso de adaptacin y asimilacin del individuo y el medio, de aprendizaje y
especializacin, de cdigos y pautas de la inteligencia como una operacin de
sncresis que amalgama partes de memoria, percepcin, imaginacin, voluntad,
sentimiento, inters, formacin, herencia, medio.
Se habla de inteligencia como capacidad de plantear y resolver problemas a
niveles prcticos y/o tericos. Otro tema muy estudiado es la gnesis de la inteligencia, su radicacin en lo personal, lo colectivo, en lo consciente o lo inconsciente, en el resultado del proceso de copia, de aprendizaje, de adiestramiento, en la
experiencia y en la historia.
El tema de la inteligencia animal se ha planteado desde la antigedad pero ha
sido recin enfocado cientfica y experimentalmente por la teora de la Gestalt. Los
experimentos de Kehler en Tenerife en 1917 con los chimpancs son paradigmas.
Entonces, se considera la inteligencia como facultad biolgica de adecuacin, de
planteo de problemas, de su resolucin, del uso o construccin de tiles y objetos
varios y de adorno, de la vinculacin de la inteligencia con los actos de la expresin
lingstica o sin la palabra.
Max Scheler, recogiendo concepciones de Hegel, tambin insiste en la facultad
cognitiva de la inteligencia, la capacidad de teorizacin y de la razn-razonamiento como la clave de la inteligencia humana ante tipos de inteligencia coyuntural,
irreflexiva y silenciosa del animal.
4. Pensamiento
Otra vez aqu el pensamiento como contenido sustantivo del pensar, y tambin
como el acto, el verbo, el proceso, la operacin mental. Contenido y acto fundan al

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heurstica del diseo

humano, ni uno ni otro pueden proceder ni estar en soledad, sin embargo un pensamiento puede evocarse por un tercero, en ausencia del protagonista originario.
Lo que no se puede es pensar sin un contenido, as sea este difuso, la nada es
impensable, lo mismo que el todo.
Qu es un pensamiento? Un acto de conciencia, un contenido o tema en mi conciencia, un algo aprehendido por el sujeto en el mismo acto y el resultado del acto
mismo. Como construccin mental un pensamiento tiene un contenido o concepto y
una forma de conectarse en una proposicin; por lo general sta se materializa en una
exposicin lingstica que resulta un dato de sgnica. Acto, contenido o tema, proposicin y expresin lingstica o de algn otro nivel de signo son los factores.
Est la cosa concreta, la mesa, la palabra en alemn, italiano o japons, y est el
concepto o designatum (designata). El pensamiento no es equivalente a conocimiento. De hecho en general el ser humano no piensa cabalmente ni constantemente ni
positivamente. Pensar generalmente es repetir lo ya sabido u odo. Por cierto pensar
originalmente, pensar lo nuevo, lo indito es, poco menos, que impensable.
Quizs hayan de deslindarse cuatro escalones:
1. puedo pensar algo real, una mesa presente o ausente;
2. puedo pensar un objeto general o abstracto, la idea o concepto de la mesa, para
ello debe intervenir algn factor de recuerdo o experiencia;
3. puedo pensar un objeto nuevo, pero que no es nuevo total tan solo es un
remade, un constructo, un ensamblaje, como pensar en un hada;
4. pensar lo absolutamente indito, inexistente y no construido a partir de combinatorias de partes o factores. Pero, tal posibilidad quizs tan solo sea una hiptesis. Lo nuevo sera tan solo un dato relativo, puedo pensar lo no pensado
antes? A lo largo de la historia de la filosofa han sido temas obligados.
Un tema muy actual se refiere a los modos del pensar. A diferencia de la
escueta y simplista dicotoma clsica de la doxa y epistheme la opinin y el
pensar racional hoy da la tendencia es deslindar en la funcin pensante mecanismos de tipo, clase u orden de pensamientos. Surgen as los modos del pensar.
La bibliografa al respecto es muy abundante y resulta un tema muy productivo.
Cada tipo de pensamiento ver ms adelante exige mecanismos humanos distintos, objetivos, tiempo, sentido, disciplina, razones varias que arman como estructuras ad-hoc. Un pensamiento manual radicado en el uso de herramientas puede
tener muy poco que ver con un pensamiento potico o con una prctica esotrica.
Contemporneamente se cumplen replanteos radicales. El inicial y radical es de
Husserl: El pensamiento es un acto intencional que apunta a un objeto.
La intencionalidad es lo definitorio. En ese caso Husserl reintroduce los trminos
griegos de noesis y noema. Noesis como el acto de pensar al objeto, como salida del
sujeto a la realidad. Noema como el objeto en cuanto es pensado, como dato de llegada del acto notico, como objeto intencionado, como contenido de lo pensado.
El pensar y el pensamiento son temas en los cuales el ser humano juega su destino y sentido. Por eso la urgencia existencial del hombre contemporneo respecto

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gastn breyer

de este tema en tanto pareciera que la realidad histrica le demuestra que la presente pesadilla y total desvo se deben a que l no sabe pensar, que piensa cotidianamente mal o que simplemente no piensa. Los grandes cataclismos histricos: las
guerras, Hiroshima y el Holocausto son resultado de que el hombre hace o acta
por neurosis o enajenacin y porque no sabe ni quiere pensar.
Heidegger ser el ms radicalizado. En su famoso texto Qu es pensar?, de
1954, dice: el hombre todava no piensa
El pensar no es demostrable, solo se puede mostrar. El pensar es un camino en
el bosque holzwege que nos conduce e inicia en lo pensable. Y lo nico pensable que s lo es, que s vale la pena es pensar el mismo ser. Lo dems es
opinin subjetiva y oportunista o un proceso de inferencia que es la ciencia o un
proceso de adecuacin casi mecnica-hbil del hombre a una circunstancia. Por
esto resulta tan interesante penetrar en el complejo de las palabras tal como
pretendemos hacerlo aun sea breve y superficialmente detectar esa extraa
nomenclatura de trminos con los cuales la mente del hombre pretende analizar
a su propia mente. Por eso es interesante e importante este simple juego de seis
trminos que hemos elegido conocimiento, entendimiento, inteligencia, pensamiento, razonamiento y saber porque cada uno de ellos importa un enfoque y
sin embargo todos ellos, de alguna manera, estn como solidificados o cristalizados
en una sola identidad.
Quizs se pudiera proponer algn tipo de esquema o diagrama de flujo, organigrama o mapa que pretendiera armar, con estos seis trminos, una suerte de
secuencia lgica. Sugerimos la siguiente secuencia:

Saber
Conocer
Entender
Pensamiento
Razn
Inteligencia

Tal diagrama supondra en la base un cierto nivel biolgico con algn grado de
independencia o iniciativa que permitira al ser vivo superar una condicin de
absoluta dependencia de fuerzas materiales, en tal caso se podra hablar ya de conductas o reacciones inteligentes. Con ello supondramos una mnima capacidad de
eleccin de las mejores o ms redituables conductas.

86

heurstica del diseo

La inteligencia en su escaln inicial no proveera ms que economa, rdito, mnimos insumos de energa y mejores rditos. En un nivel inmediato superior ya
exclusivo y definitorio del humano aparecera una posibilidad de razonamiento.
Aqu habran dos condiciones indispensables: la posibilidad de cotejar, evaluar y discernir ptimas rutas de accin y la posibilidad de tener conciencia o lograr un mnimo distanciamiento del propio sujeto respecto de su situacin, decisin y conducta.
Tambin aqu pareciera ya imprescindible la aparicin de la palabra. En un tercer
momento el xito logrado al momento por la accin razonada ya tomara ubicacin
de preponderancia en el individuo.
Si, en un comienzo, el razonamiento fue ocasional, casi casual dentro de un
comportamiento hasta ese momento mayormente de prueba y error o rutina, ahora
el razonamiento es adoptado por el hombre como hbito. El hombre adviene a ser
pensante. Se acostumbra progresivamente a remitirse, en sus conductas de reaccin, a suspender la accin y ponerse a meditar, a evaluar, a pensar. Entonces el
hombre piensa, deviene un animal que piensa; y pensar, lo repetimos, es resolver
una situacin en un plano abstracto, imaginario, y recin cuando la situacin est
suficientemente resuelta en la mente, entonces decidirse a la accin.
Por eso este momento del Pensamiento es el nudo de la conducta humana y el
centro de nuestro diagrama. Una vez que se piensa, las etapas del entender, el
conocer y el saber ya son culminaciones y perfeccionamientos casi asegurados y
cada vez y progresivamente ms y ms reformulados o reconstruidos (y en general deformados) por la superposicin del lenguaje. De hecho el lenguaje no es
nunca garanta de solvencia, muy al contrario es un permanente factor de adulteracin. El lenguaje ser el vehculo de falsificaciones, de la codificacin social, de
las rutinas, de las superestructuras econmicas e ideolgicas que pervierten o
anulan la libertad del pensar genuino y personal.
El pensamiento pone en juego la figura triangular, modelo semitico de: 1. la cosa
u objeto concreto, esta silla presente ante mis ojos; 2. la palabra o vocablo especfico
silla, chaise stuhl; 3. el designatum o los designata, es decir lo designado en
tanto concepto, el concepto, la nocin de silla que es un objeto ideal en mi mente.
5. La razn
Tambin aqu razn y razonamiento. En griego: logos y legein.
El hombre como ser racional es definicin aceptada. Por una parte pareciera ser
una condicin propia de su estado biolgico; el animal sera el ser bruto.
Sin embargo la propia historia de la humanidad se encarga de desdecir permanente esta racionalidad, y por otra parte, los desarrollos de la psicologa y el psicoanlisis han evidenciado que tal racionalidad es muy cuestionable, muy relativa,
ms bien ocasional, muchas veces slo resultado de una economa de conveniencia
y fundamentalmente endeble.
El mismo trmino de razn es mltiple:
1. La razn como ratio matemtico, proporcionalidad, posibilidad de cuantificacin, fraccin de numerador y denominador, ya dice mucho. La razn aparece

87

gastn breyer

ms como un deseo o una meta que como una realidad o rutina cotidiana. Se
habla de divina razn o proporcin ms como un paradigma que como un
hecho cumplido.
2. La razn se adquiere con la educacin, se perfecciona, se garantiza frente a los
embates del capricho y la insensatez de los instintos.
Este tema de la pedagoga apasion a los griegos, a todos los utopistas, a Rousseau,
a Pestalozzi, a Freud y a Piaget. Pega, pero escucha fue la exhortacin del clebre
Temstocles al general espartano en vsperas de definir el plan para la batalla de
Salamina. Oponer la razn a la emocin, al impulso ciego. El sabio es por definicin
el ser razonable. El Zen es siempre una prdica de regreso a la sana y cotidiana y
altruista razn, desapasionada.
3. El razonamiento importa un principio heurstico por el cual la mente es capaz
de poner a punto un funcionamiento lgico para acceder, deducir, inducir, un
conocimiento, la razn de ser de un fenmeno, un descubrir su funcionamiento
y sentido. Con el razonamiento se logra una explicacin que hace comprensible
y lgico a un fenmeno. El fenmeno pasa de ser inexistente para m, de no
saber nada de l y progresivamente percibirlo, usarlo, nominarlo, clasificarlo, y
finalmente, explicarlo.
Nuevamente aqu la razn, comienza con una intuicin, se logra un contacto emprico, se pasa de la opinin a la bsqueda de razones, a la bsqueda de causas y fundamento, se procura anclar en un discurso o una frmula lexical o codificada y se
asciende a la abstraccin y la ley , que explica, permite la generalizacin, la universalidad transmisible y axiolgica.
4. La discusin filosfica ha procurado clasificar la racionalidad entre niveles o
tipos: concreta y abstracta, mecnica y crtica, prctica y terica o pura, analtica y
dialctica, instrumental e histrica, etc. En particular se ha diferenciado entre instancias de experiencia, empirismo o comprobacin experimental y otras de racionalidad, lgica, cientfica. Tambin se ha discutido entre niveles de irracionalidad,
ignorancia, suposicin, intuicin, parecer, racionalidad y fe, creencia por autoridad y/o revelacin.
5. Otro aspecto fundamental es el estudio de las relaciones entre razn y realidad.
En que medida la razn podra conocer a la realidad del mundo, en que medida
esa realidad es racional, en qu medida la trasciende.
6. El saber
Saber, sapiencia, sabidura trmino latino sapere, sapientia en sentido
general se equipara a conocimiento, como sabidura se entronca con sofa, sophia,
en griego y con la epistheme.
Podemos proponer una serie de instancias.
1. Con relacin al trmino conocimiento, ste se refiere ms especficamente al
trato de un objeto, a su frecuentacin. Conocer un objeto, un asunto, una persona,
implica un bagaje de informacin, reconocer a la entidad, distinguirla y diferenciarla de otras, identificar y poder nominar y dar una aceptable descripcin. En

88

heurstica del diseo

gran medida el conocer faculta el hacer, la conducta, la implementacin o el uso


de ese objeto tcnicamente.
2. Saber implica una aproximacin o ms ntima o ms extensa con el objeto.
El saber es ms general que el conocer. El saber es un conocimiento que integra y
aprehende al objeto en cuestin con un contexto de realidad.
Implica una visin ms integral de la situacin, referida a un mundo de realidad.
Implica una cosmovisin y ubica al objeto dentro de un panorama y una perspectiva de tradicin, de cultura de un periodo o un pueblo. Implica un saber de
universales o sea que desborda el conocer del objeto concreto para acceder a
la conciencia de su nivel de abstraccin y generalizacin.
3. Tambin y fundamentalmente el saber se refiere a una sabidura, madurez y
conciencia de uno mismo de un correcto y coherente saber comportarse, capacidad de atender y asumir la existencia. En todas las sociedades desde los orgenes el saber fue un atributo del adulto y del anciano, las tribus se regan por el
consejo de ancianos constituido a partir de su experiencia de vida, su sabidura de
mesura, prudencia y tica. El saber es el atributo definitorio del desempeo del
coro en la tragedia tica. El saber es el tener sentido de la inteligencia del nous, de
la capacidad de juzgar el bien y el mal y la posibilidad de explicarlo en el discurso
logos de la tica y la ley.
En la filosofa griega este tema del saber tuvo enorme vigencia. Para Parmnides
el saber es un discernir o distinguir lo que es de lo no es. En Platn el saber es
definir el logos, conocer la esencia de un algo, saber en qu consiste ese algo.
Para Aristteles el saber tambin importa el conocer la causa, el cmo se constituye
una cosa y cmo funciona con sentido propio.
Entender la cosa, conocer la esencia y sustancia de la cosa, poder demostrar su
necesariedad, su sentido, conocer sus principios constitutivos, su ley, poder
demostrar su factura, cmo se fabrica, de qu proviene, cmo la cosa llega a ser,
poder justificarla o explicarla o hacerla. En ese sentido, por un lado, el saber
apunta al conocimiento de principios y leyes generales abstractas; por otro lado
apunta a un saber concreto, directo de la cosa singular.
La fronesis era el saber prctico, actual, individual de la cosa, el saber del artesano. La sophia era el saber abstracto, general, terico, legal y contemplativo de la
cosa, el saber del sabio. El sabio con el conocer concreto y con la prudencia, ecuanimidad del saber virtuoso conjuga la prctica con la teora, en este sentido la
abstraccin sustenta a la concrecin y sta culmina a la primera.
Ser interesante poner en contacto este esquema de seis trminos con la propuesta contenida en el captulo 11 y el diagrama del pensar abstracto y del pensar
concreto. Cmo funcionan, se eslabonan, se estructuran o compiten entre s estas
seis nociones y en funcin de un pensar cientfico y un pensar prctico.

89

10. El territorio del imaginario

El poeta adora la casualidad.


novalis

Con el mismo criterio utilizado en la exposicin de los Seis trminos referidos a los datos de informacin y sus estructuraciones respectivas configurando
entre ellos un territorio ms o menos homogneo de contenidos de la mente, se
nos ocurre posible y oportuno proponer otra serie de trminos que, a primera
vista, podran armar otro territorio, de gran inters para el diseador atento al
enfoque heurstico.
Agruparamos algunos vocablos con notables caractersticas. Primero son de uso
corriente y obligado en cualquier planteo de Heurstica y adems estn en el uso
cotidiano del lenguaje, lo cual no implica que su significado est clarificado suficientemente. Segundo, toman distancia prudencial aunque ni clara tampoco, ni
definida, ni terminada respecto a la primera serie de los Seis trminos. Tercero
se refieren o remiten a una nueva rea potencial de funcionamiento de la mente,
de enorme inters, llamativa, movediza, lbil a veces quiz poco escrupulosa
pero siempre vibrando de novedad, curiosidad, capricho, acertijo, sobresalto
misterio, profundidad anmica. Se tratara del rea del imaginario.
En este sentido es regularmente manejada por todo discurso lgico-psicolgico y
tambin y obsesivamente por el discurso psicoanaltico y la fraseologa de la narrativa, el arte la alquimia y tambin la heurstica.
Como dato curioso quiz no tan curioso sino muy sealado para el etimlogo de carrera son trminos que compulsivamente comienzan con i latina; no
conocemos porqu sto es as, pero podramos suponer que esa vocal i como
inicial debiera tener un significado propio, apndice caudal, prtesis. Desde tiempo atrs nos llamaba la atencin la cantidad de vocablos en i implicados en
aproximaciones de Heurstica. Del Diccionario Filosfico de Ferrater Mora hemos
extrado ms de cien vocablos con i iniciales y que tienen relevancia para nuestro
estudio. No es cualquier cosa.
Nos propusimos tomar ese tema para aplicarlo a un ejercicio de Heurstica, su
desarrollo importa tres o cuatro momentos.
momento uno:
Haremos un repertorio abierto de vocablos con i inicial dentro del modelo de
la Ameba.

91

gastn breyer

momento dos:
Se proponen listados abiertos de familias de trminos de la anterior ameba,
agrupados en coleccin por afinidad de significado.
Tales repertorios seran:
i

i
i

i
i

i
i

i
i

i
i

momento tres:
De la original Ameba con sus cien vocablos hemos procurado ahora construir
algunas subestructuras. Hemos deslindado diez 1 a 10 subestructuras bastante
slidas y cerradas. De ellas nos interesarn, en principio los primeros seis y con
ellos construimos el diagrama tridimensional:

intuicin

objeto

imitacin

invencin

sujeto

idea
imagen

Lo que interesa sealar es cmo de un tal anlisis de vocablos se ha logrado


una estructura ms o menos fuerte y coherente como instrumento de experiencia
con la realidad. Es muy evidente cmo la tarea del diseador y heurstico queda
apoyada en estos cuatro vocablos bsicos, subtendidos sobre un eje perpendicular
del sujeto-objeto.
Si bien esta metodologa es bastante emprica y simple, el rdito que puede, a
veces, extraerse de estos ensayos y diagramas puede ser mucho ms interesante
de lo que parece ser al comienzo. Deseamos, en este sentido, aproximar un breve
anlisis que profundiza el anterior.

92

imagen

imaginario

imaginacin

imaginar

idea

ideologa

idealidad

idealismo

inteligible

inteligente

intelecto

inteligencia

3.

intuicionismo

intuitivo

intuicin

4.

imito

imitacin

imitar

5.

inventiva

inventa

invento

invencin

6.

intento

intencin

7.

indicacin

indicar

ndice

8.

impreso

impresin

9.

inducir

induccin

10.

individuo
ingenuo
inters
instinto
instante

instrumento indirecto

inferencia
implcito
implicancia
inclusin
intencin
infinito
infinitesimal

inmortal

inefable

inmaterial
intrascendente
incertidumbre
indeterminado
incondicional
inconcebible
incomprensin
introyeccin
introspeccin
involucin

integracin
isomorfia
ideoma
ilocutorio
innatismo
informe
informtico
intrnseco
inmanencia
ntimo

indiferente

indiscernible

independiente

indemostrable

indecib le

irreal

irreflexivo
inscripcin

inmediato

irreversible

irreparable

irracional

inconsciente

13.

ilustracin

iluminacin

dolo

irona

12.

influencia

integracin

ilusin

identidad

11.

La subestructura 11 tiene cierta fuerza y se refiere ms bien a datos del sujeto.


La subestructura 12 es ms heterognea.
La subestructura 13 se define bsicamente por trminos en negativo, o sea, polares de otras nociones, por ejemplo indirecto de directo como resultado
de actos de oposicin o negacin.

2.

1.

Cuadro de listados abiertos de familias de trminos agrupados en coleccin por afinidad de significado.

heurstica del diseo

93

gastn breyer

Si comenzamos con la gran entidad entidad de entidades la Realidad o ro,


desde un cierto punto de vista, ella se nos da como un extenso cuerpo, de estructura subyacente y relativamente slidamente armada. Presenta para una mirada
contemplativa no comprometida en perspectivas sectoriales cierta heterogeneidad, lapsos de vaco, fluctuacin, lagunas, huecos, hiatos pero tambin se intuye
el soporte de una intencionada geomtrica o sintctica primaria.
Podemos orientar en diversos sentidos nuestra indagatoria; aqu adaptamos uno
posible. Dibujaremos una lnea de trayectoria de cuatro tiempos.
1. Supondramos en un origen la posibilidad de unidades discretas, singulares,
individualidades, molculas o tomos, piezas primarias de un rompecabezas y
que llamaremos mnadas.
Estas unidades se nos apareceran como potencias, acaeceres que podra atrapar
la intuicin como datos o dados unitarios, vivencias en este instante y punto de
posibles acontecimientos atrapados al vuelo.
Las mnadas, por definicin no tendran morfologa, ni materialidad, ni color, ni
forma en tal sentido deben asumirse como datos de hiptesis, vivencias discretas
atmicas en procesos de mutacin constante y abstraccin.
2. Una segunda instancia implicara adicionar a las anteriores presencias datos
de morfologa: materialidad, color, forma, dimensin, movimiento. Se constituiran figuras en un amplio sentido del trmino, con alguna calificacin espaciotemporal, cantidad, significancias, posible fabulario respectivo (palabras y/o
textos) y alguna red de lgica, axiologa Dichas entidades morfolgicas se
ubicaran asentadas en el exterior espacial-temporal y las entenderamos como
constituidas en noemas frente al sujeto. Una sintaxis de primer nivel sera
quiz posible.
3. Ahora esos noemas, hasta este momento en un estado de relativa disipacin,
acentuaran su densidad ntica y advendran a lo que llamaramos entidades
objetuales, objetos singulares, desglosables del fondo y con creciente estructuracin material, y, en consecuencia, tambin mayor significancia y presencia
ontolgica.
En este momento el vocabulario acudir a trminos de objetos naturales (atmosfricos, telricos, minerales, seres vivos) y de objetos artificiales-culturales, cosas
tcnicas, instrumentos, artefactos, instalaciones, etc, etc.
4. En otra instancia, de pura sintaxis reordenando lo morfolgico, nos ocuparamos
de relaciones bsicamente en un sentido ontolgico-lgico. Colecciones primaria de
objetos o familias. El repertorio lingstico se compondr de unidades, duplas,
triadas, cuaternas, cantidades discretas o continuas, conjuntos, colecciones, familias,
series, grupos, fruto de fuerte sintaxis expuesta.
El diagrama-modelo de la figura anterior concentra toda nuestra atencin.
Los cuatro protagonistas estn en sus puestos y subtienden un campo de significacin de creciente inters.
Imaginacin, Intuicin, Invencin e Imitacin se interpenetran, complementan,
oponen, conjugan en un juego de aperturas muy rico.

94

heurstica del diseo

La imaginacin ha sido histricamente campo de debate. El mismo trmino, su


etimologa, la carga supuesta en el vocablo imago han sido objeto de permanente hermenutica.
Hoy da asumen otra vez un creciente protagonismo, entre otros, por la iniciativa de Sartre, la incidencia principalsima de la psicologa profunda del
inconsciente y la eclosin del diseo contemporneo. Represe cmo este vector acta distintamente en los diseos sectoriales, cmo funciona la imagen
en el diseo de arquitectura, de grfica o de objetos de produccin industrial y
en la obra artstica de pintura. La intuicin remite tambin a la filosofa toda;
es fundamental el aporte contemporneo de Bergson. La invencin es el centro
de gravedad de la Heurstica y resucita la apertura hecha por los gemetras
griegos, transcurre plena en la Hermenutica renacentista y desemboca en la
Fenomenologa y en nuestro presente. La imitacin siempre problematizada
por la Historia del Arte es hoy da nueva fuente de inters y polmica para
la Heurstica.
El cruce de estos cuatro vectores, el campo de significacin y problemtica permite extraer y plantear ciertos puntos importantes.
a. En el centro de la Cruz del Sud tal lo llamamos familiarmente a este diagrama cruciforme ubicamos la idea y ella a su vez subtendida en Sujeto y Objeto. Esto dira que, de alguna manera la idea pensada en una oposicin-dialctica
Sujeto-Objeto se decontruye a su vez en el diagrama cruciforme.
b. Imagen, intuicin, invencin e imitacin se escalona entre distintas densidades
del Sujeto-Objeto.
El Objeto puede estar presente y determinado para la Imitacin; puede estar en
plena construccin en la imagen; puede estar en tanto sospecha en la Intuicin y
puede ser el objetivo o meta de la invencin.
c. En funcin de este juego relacional del Sujeto con el Objeto, el vector de un
Tiempo y un Espacio tambin quedar diferentemente sealado. El futuro, el
presente y el pasado intervienen fuertemente pulsando el juego.
d. A su vez el Sujeto interviene, participa y define en proporciones distintas a
cada una de las cuatro actitudes
e. Cada uno de los cuatro protagonistas del crucigrama puede estudiarse en funcin de las preguntas clsicas del qu, el para qu, el quin, el cmo, el cundo y
el dnde, el por qu y el con qu, desde qu y hacia qu
Cada uno de ellos importa densidades de percepcin, memoria y fantasa.
Cada uno importa un mensaje, un canal, una causalidad y una finalidad, una
intervencin muy variada del factor vocablo-texto (sustantivos, adjetivos,
adverbios, verbos, etc.)
Importan asimismo variados modos de inscripcin en cuanto al soporte.

95

gastn breyer

El grfico adjunto quiere ser una presentacin y resumen de lo expuesto.

5. Luego: conjuntos, series, grupos

4. Colecciones de objetos naturales y culturales

3. Objetualidades

2. Noemas, entidades morfolgicas

1. Presencias mnadas, eventos, aconteceres

96

Sintaxis de segundo nivel

+ Sintaxis de relacin y de nivel primario

11. Los modos de pensar

y todava el hombre no piensa.


heidegger. qu es pensar

Con esta denominacin entendemos encarar el pensamiento humano bajo una


perspectiva bien contempornea y que en estos ltimos aos ha sumido particular
importancia. No desarrollaremos el tema, por cuanto su extensin no tiene cabida
en esta oportunidad.
Haremos tan slo algunas consideraciones.
1. Debiramos, en primer lugar retomar el tema de la ameba.
2. En segundo lugar, la ciencia y la antropologa contempornea han definido positivamente la sospecha y an ms que la sospecha la conviccin en cuanto a
que la mente humana y su desempeo no se puede acomodar o encerrar en una
nica o globalizada unidad funcional.
Hay que suponer entonces que ms bien se abre en un abanico de modos del
pensar que responden a centros de tareas orientados a destinos diversos. Tales
destinos pueden verse como reas operativas del pensar-hacer centrados en temticas y modos del encarar la realidad. Seguramente tales operativos responden a
zonas cerebrales y a modos complejos del pensar-hacer socializado y orientado.
3. Los modos del pensar pueden ser vistos como estructuras de comportamiento
mental-somtico (operativos y operaciones) orientados cada una de ellos a reas del
quehacer social: artista, cientfico, tcnico, filsofo, poeta, artesano, etc.
Por supuesto que habr de verse en estas reas ms bien el vector que estructura
que exactamente los lmites que entre una y otra y que pueden ser, a veces, muy
blandos y dctiles. Tal es el caso entre el pensar que llamramos meldico-rtmico
que caracteriza a las estructuras musicales y el pensar icstico de lo bsicamente
visual y tctil.
4. La historia demuestra palpablemente que el hombre de la tribu primitiva ya
haba organizado su estructura social entre ciertas reas de incumbencia: la funcin del sacerdote-chamn-cacique y la funcin del individuo comn, agricultor,
cazador, recolector o incipiente artesano.
Las grandes culturas ceremoniales del antiguo Oriente diferenciaron an ms entre
el sacerdote-mago y el cacique-rey y guerrero y tambin entre el miembro ms o
menos independiente como el jornalero u obrero y el esclavo.
En la sociedad griega queda una primera dicotoma muy marcada y precisa entre la
doxa o pensar-actuar propio de la cotidianeidad de la existencia del que hace y

97

gastn breyer

produce en la economa de la comunidad en una actitud manual, pragmtica, de


sentido comn y de tradicin y el pensar-actuar propio del filsofo y ms tarde
del cientfico que corresponde a la episteme o conocimiento disciplinado lgica y
metodolgicamente sistemtico y verificable.
Esta polaridad, la doxa u opinin por intuicin o tradicin y la episteme o pensamiento de indagacin comprobable y en base a principios de orden lgico, ser, ciertamente, uno de las mayores aportes de la primera meditacin helenstica.
La distincin cruza toda la historia y adquiere naturalmente una decidida verificacin cuando con Leonardo, Coprnico, Kepler, Galileo el sentido de un pensar
cientfico se hace preciso, delimitado y formalizado legalmente. Paralela y coincidente ser, desde entonces, la diferenciacin cada vez mejor definida y formalizada
entre ambos modos del pensar-hacer.
Poco a poco la meditacin occidental ir deslindando subreas tanto para la doxa
cono para la episteme. El pensar cientfico, el pensar filosfico, el pensar esttico
deslindar territorios y con el tiempo el pensar artesanal, bien apoyado en la dinmica corporal y manual, tambin delimitar sus reas del pensar-hacer de una tcnica
especfica y crecientemente dominante.
Los momentos del Iluminismo, del Romanticismo, del Socialismo y del Positivismo
se preocuparn con acentuado inters en esta temtica. Pero recin con nuevos aportes de la psicologa, la sociologa, la historia del arte y de la literatura y en especial de
la antropologa el problema podr ser planteado en toda su dimensin y vigencia.
El hombre acta y piensa dirigido por vectores que definen reas de especializacin.
Cada rea de la posibilidad del hombre de hacer-pensar tendr su perfil propio,
sus lmites de incumbencia o aplicacin, su modelo que lo describe.
No piensa-acta en el mismo nivel lgico-psicolgico-social quien funciona bsicamente con su cuerpo o quien apunta a una vida espiritual o moral-religiosa o quien
mira la realidad con los ojos del cientfico del laboratorio de experiencias de biologa.
Los mecanismos de ataque son otros y, con el tiempo, estos mecanismos repetidos
en sostenida rutina, definen (o deparan) una cosmovisin, una lgica, un sentimiento y una posicin existencial especfica, en definitiva, una persona distinta.
5. Los modos del pensar los hemos graficado en un mapa circular en el cual cada
vrtice concentra un rea del pensar-hacer antropolgico.

1. Pensar corporal o somtico

4
3

2. Pensar manual artesanal

5
02

3. Pensar tcnico instrumental


4. Pensar abstracto-cientfico-

01
7

1
8

98

lgico-matemtico
5. Pensar meldico rtmico
6. Pensar icstico
7. Pensar metafsico-esotrico
8. Pensar concreto-potico

heurstica del diseo

Por el centro de la circunferencia pasara un eje perpendicular al plano del mapa cuyos dos
extremos corresponden: 01. pensar hablado; y 02. pensar silencioso.
A partir de este mapa se pueden definir cuatro zonas o reas.

B1

C
A

D
B2

A. Del pensar que abarca a 1, 2 y 3, como


hacer y actuar adherido a muy determinado
por la dinmica propia corporal.
B1B2. Un eje polar y dialctico del pensar
abstracto cientfico y el pensar concreto
potico.
C. Un rea que involucra el pensar meldico y al icstico como modos sealadamente
estticos.
D. Un rea del pensar mstico-metafsicoreligioso-esotrico.

Para cerrar el tema presentaremos sucintamente en lo esencial el eje de polaridaddialctica subtendido entre un pensar abstracto y un pensar concreto.
El cuadro adjunto pone el paralelo estos dos ataques cotejando sus notas
caractersticas.
Pensar abstracto, cientfico

Pensar concreto, potico

1. es abstracto y general

el concreto y particular

2. se enraza en la objetividad
de la realidad.

se apoya en la subjetividad
del individuo

3. es racional permanece el acto


comprobable

acepta y estudia todos los momentos


de la irracionalidad y la honduras
del inconciente y el imaginario

4. es general, tiende a definirse en


sistemas y leyes de valor absoluto

es particular, singular, con validez en


instantes y lugares individuales y privadas

5. acta metodolgicamente,
se formaliza en ideas, conceptos,
sistemas y legalidad.
Mtodos y datos verificables

acta espontnea y al azar. Se formaliza


en la operativa de la imagen, intuicin,
emocin, sueo, ensoacin, voluntarismo

6. se apoya en la mecnica
lgica-matemtica y se apoya
en datos de informacin

se apoya en la sistematizacin de los ritmos


meldicos, estticos, morfolgicos, sintaxis,
la figura, el colorla formalizacin

7. se convalida en la informacin,
verdad y la realidad

se convalida en la formalizacin
del sentimiento, la Gracia y la tica

8. podra representrselo
por un eje de izquierda a
derecha en horizontal

podra representrselo por un eje


vertical de abajo hacia arriba

99

gastn breyer

Este esquema histricamente podra representarse as:

Euclides

Safo de Leshos

Wittgenstein

Artaud

El pensamiento racional abstracto en Euclides y Wittgenstein el pensamiento


imaginario concreto entre Safo de Leshos y Antonin Artaud.
Tambin este esquema:

El lgebra

La poesa

El clculo

La versificacin

El lgebra como planteo epistemolgico al clculo del profesional ingeniero;


la poesa de Mallarm como planteo de imaginario a la versificacin como mero
mecanismo retrico y/o lenguaje cotidiano.

100

12. La apertura heurstica

Un ruido dulce / interrumpe mi sueo / gotas de lluvia en el follaje


haiku (siglo xviii)

Precisamente la Heurstica desborda la Epistemologa en tanto esta ltima slo


se aboca al estudio del pensamiento abstracto, cientfico, racional. Los dems
modos del pensar no merecen su consideracin; pero la Heurstica establece la
dialctica entre este pensamiento sistemtico y el pensamiento concreto. Debiramos hacer un ltimo intento para definir o situar delimitadamente la Heurstica.
De todos modos tal definicin no dejara de ser una aproximacin relativamente
particularizada y temporal sin pretender exhaustivar un abordaje multisectorial.
Nuestro punto de vista ser siempre el Diseo.
En este sentido la Heurstica se nos aparece orientndose progresivamente y
ms eslabonada al pensar concreto, el cual perfila como complejo, ms conexo al
relativismo del momento, ms entramado a lo total del ser humano y de la sociedad. Mejor an podramos decir que la Heurstica se nos aclara y delimita precisamente en la dialctica subtendida entre ambas decisiones polares del pensamiento
abstracto y del pensamiento concreto.
La Heurstica actual desbordando la problemtica del problema se ofrece como
la meditacin sobre el pensar mismo, su sentido, su aparicin con el ser humano, sus
alcances y lmites. La Heurstica se preocupa y ocupa seriamente para instalar y comprender al pensamiento abstracto en su sitio de preeminencia poco respetuosa del
abanico de los otros modos del pensar-hacer humanos.
La Heurstica se solaza en el movimiento pendular de un rea del pensar posible
a un rea del pensar imposible; entre lo probable y lo inefable; entonces estarn
involucrados los planos del consciente y del inconsciente, de lo particular y lo
pblico, de lo actual y lo histrico y futuro.
En definitiva, lo que ms puede interesarnos es la dialctica subtendida entre el
representar y el presentar; entre la idea y el objeto y, retomando el tema de la imaginacin, la intuicin, la invencin y la imitacin, con l estaramos programando
un Diseo en toda su extensin y sentido.
Si deseamos calar ms a fondo para fundar la Heurstica en cimientos ms
generales y slidos y, al mismo tiempo, lograr una visin de un campo ms completo del saber-hacer podemos intentar otro enfoque. Al procurar ubicar o insertar
ms perfectamente la Heurstica en un marco epistemolgico y un encuadre ideolgico histrico surge el siguiente esquema del encuentro entre tres reas: teoras
sectoriales, teoras formales y sistemas filosficos histricos.
101

gastn breyer

Las teoras sectoriales que caeran dentro de la incumbencia de un diseador seran:


Teoras del Diseo propiamente dicho, de la Tcnica y del objeto tcnico, de la
Ciudad, de los Sistemas, del Juego, del Objeto y la objetualidad, Teora del Habitar.
Los sistemas filosficos seran los planteos y programas de la especulacin filosfica contempornea: la Fenomenologa, la Filosofa de la Existencia, el Psicoanlisis, el Neopositivismo lgico, Wittgenstein, la Psicologa de la Gestalt, el Estructuralismo, la Epistemologa gentica, la Escuela de Frankfurt y las varias aperturas del
as llamado Postmodernismo.
Las teoras formales abarcaran los grandes huecos del pensamiento contemporneo como: la Morfologa, la Sintaxis, la Semitica, la Metodologa, la Hermenutica, la Lgica, la tica, la Esttica.
Por supuesto no le demos a estas clasificaciones mucha ms importancia que el
inters de introducir algn orden, aceptando algn nivel de arbitrariedad. Para terminar proponemos un cuadro que podras tener inters como ordenador de temas
y orientacin de la didctica.

c-nivel ecolgico

b-nivel urbano

a-nivel privado

Tres niveles socio-histricos:


a. del hombre en el encuentro con el hombre, o sea, el yo y el t; nivel del hombre
singular, particular, privado; imagen del hombre u hombre e imagen.
b. Del grupo humano ciudadano-barrial y metropolitano, nivel de urbanidad, la funcin del habitar, el hombre y la imagen de la ciudad.
c. De la humanidad a nivel de culturas en su ensamble con la Naturaleza, la constitucin de paisajes reales o mticos, la imagen de la Tierra, aqu remitiramos a los
presentes planteos globales ecolgicos, la interconexin entre culturas y geografa
(Capra y los ecologistas).
En el sentido horizontal del grfico ubicaramos desde el casillero 0 hasta el n-n,
los diversos tipos de diseo: diseo general, bsico y diseos sectoriales de arquitectura, objetos industriales y domiciliarios, grfica, indumentaria, paisajismo,

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heurstica del diseo

imagen visual y sonora, movimiento, objetos estticos, objetos de comunicacin y


de mntica y objetos experimentales como el psilon, algunos juegos de sistemtica, y objetos escnicos.
El objeto psilon
Precisamente este tema central, constituyente de lo ms denso de la Heurstica puede abordarse con un ejemplo concreto centrado en la dialctica del representar-presentar.
En 1972 en la fau de Mar del Plata hicimos un primer ejercicio con el Objeto
psilon. En l retomamos un trabajo anterior del Ing. Gallo sobre objetos materiales modelos para estudiar y ensear temas de Esttica y Estructuras. A su vez, este
trabajo se haba basado en ejercicios estructurales, modelos en escala con situaciones de equilibrio, iniciativas experimentales en Universidades alemanas en las
dcadas del 20 y 30.
En 1984 en la fadu de Buenos Aires expusimos trescientos Objetos psilon del
taller de Arquitectura. Este objeto pona en evidencia mostraba una serie de
planteos, los principios, fines, logros y mecnica interna que abran otro enfoque
para la didctica del diseo. El Objeto psilon, as considerado, operaba a nivel de
una suerte de metfora que abordaba abarcativamente toda la Heurstica del Diseo. En ltimo trmino pona sobre la mesa, con precisin y sencillez, el problema
del problema.
Para nosotros con este experimento comienza la Heurstica del Diseo: el tema
del modo o tipo de pensar del diseo. Enumeramos algunas implicancias:
a. El Objeto psilon no es un modelo o maqueta, instancia intermedia hacia un fin
ms all, como es el caso de un proyecto.
Sabemos que no tiene, como objeto, funcin til instrumental, no es un signo su
preocupacin no es de orden smico, tampoco esttico, no es un objeto habitable
ni es un fetiche o adorno con fin de mntica. S, creemos, que se puede acercar a
los planteos de Duchamp, pero no entra dentro de la problemtica de los objetos
surrealistas, dadastas o de cintica.
b. El Objeto psilon se abre circularmente sobre s mismo, cumpliendo un curioso
arabesco del pensamiento. De hecho sera un autntico objeto filosfico, pero no
un texto ni una ilustracin.
Por negativa a comprometerse con los dems objetos a, b, d su sentido o definicin se estrecha y cala en profundidad. Lo notable es su naturaleza heurstica, su
condicin de organismo artificial hecho en base al planteo como problema y a
su resolucin coherente, pertinente, lgica.
c. El psilon se muestra, no remite a nada, no tiene mensaje, no representa,
slo se presenta. El dice lo que es y cmo es. El se autodefine en su esencia operativa, por eso tambin es un objeto concreto. El pone en evidencia el complejo
sistema de los modos del pensar que opera en su inicio y en su interior lgicoimaginativo.
d. Estructuralmente, el Objeto psilon es un sistema lgico y material en equilibrio

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gastn breyer

entre los tres subsistemas: el subsistema activo, que es la fuerza actuante perfectamente controlada y desde el exterior; un subsistema vivo su cuerpo total que es
solicitado por la fuerza viva y entra en transformacin, se descompone, se abre o
se deshace y se vuelve a recomponer; y un subsistema muerto como infraestructura de soporte.
Pero en ltima instancia, lo ms efectivo del Objeto psilon es el modo del
cmo y por qu del poner en evidencia los pares dialcticos, que operan en su interior y que le asignan su sentido de objeto de Heurstica.
Tales dialcticas seran: Yo-Otro; Sujeto-Objeto; Real-Imaginario-Ideal; Consciente-Inconsciente; Representacin-Presentacin; Invencin-Imitacin; FormalFuncional; Orden-Azar; Sistemtico-Asistemtico; Dinmico-Esttico, etc.
Con este programa el Objeto psilon queda perfectamente sealado como un
paradigma concreto material e ideal de Heurstica.
Querramos cerrar esta exposicin con algo parecido a un balance; pero la apertura que pareciera pretender la Heurstica, en primera instancia, puede no resultar
clara. Por una parte se hace un enfoque con contenidos o temticas tpicamente
psicolgicos; resulta evidente que hablar de conductas, modos de pensar y motivaciones, encuadra cabalmente en tradicionales territorios de la psicologa. Sin
embargo el enfoque heurstico no pretende invadir tales territorios. Por otra parte
parece pretenderse una visin globalizadora de fundamentos existenciales del
hombre como individuo y de las culturas, con lo cual se encaran tradicionales
territorios filosficos.
Finalmente no cabe duda que la Heurstica por lo menos tal como la presentamos apunta directamente a las reas de un hacer concreto, sea una instancia
de diseo o proyectacin, sea en su momento de concrecin o construccin material. Este triple enfoque desoculta notas de importancia.
La Heurstica as insertada parece asumir una voluntad de corte horizontal de
aquellos tradicionales cuerpos de conocimiento, sistemas y discursos de psicologa,
lgica, filosofa. Esta actitud es de heterodoxia.
Pareciera tambin que tal voluntad resultara directa e inevitablemente de la
pretensin de la Heurstica de apuntar a un enfoque y terreno concreto de diseoconstruccin.
Para la Heurstica es fundamental asumir y comprender el comportamiento
humano como un proceso casi una lnea ondulante y ascendente de continuidad desde los mecanismos fisiolgicos de adaptacin y asimilacin, los reflejos y
automatismos hasta los niveles ms elaborados del conocimiento inteligente, la
imaginacin, la invencin. El anlisis motivacional presentado ms arriba deja
muy en claro estos dos extremos de la conducta humana; un puro hacer sin pensar y un puro pensar, sin necesario hacer. Entonces entre estos dos polos del
hacer y del pensar podra subtenderse un rea de la actitud humana que caracterizara al sujeto como tal deslindndolo del zoon y proyectndolo a un horizonte de
cultura e historia.

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heurstica del diseo

Podramos proponer un diagrama:

un hacer

un pensar
una economa

una tica

Entre la dialctica del hacer-pensar y la de una economa-tica, se dibujar un


campo de los conductas del hombre que podran servirnos de gua metodolgica.
A lo largo de la historia, y desde pocas remotas el hombre diferenci curiosamente como intuicin de su propia definicin y destino un hacer simple concreto utilitario de un pensar puro especulativo. Ya el mago chamn o el patriarca
cacique de la tribu, por definicin, se atribuan ventajas y derechos del pensar para
decidir y ordenar. Con el tiempo este derecho inequvocamente heredado de la
conducta animal del patrn de la manada se impone agresivamente, despticamente, se rodea de misterio, de tab y funciona como un factor de sectorizacin y
segregacin social.
Hay quien piensa y decide porque cree que sabe y hay quienes obedecen y
hacen porque se supone que no saben.
Se impone una franca oposicin con el dspota poltico, sumo sacerdote o jefe
guerrero y, en la contracara, el pueblo llano. Uno ordena, otro obedece, uno piensa
otro hace. Ms tarde, con las sutilezas de la cultura inteligente, aparecer el idelogo, el filsofo, el terico en las alturas y el trabajador, artesano, obrero o esclavo
en el fondo del pozo.
Pero lo que nos interesa subrayar, no por nuevo sino por sus consecuencias histrico-culturales, es la dicotoma, entre el pensar y el hacer. Esta antinomia es muy
claramente vista por los intelectuales griegos. En Platn: un nivel de doxa un
hacer basado en la manualidad y la herramienta, la costumbre y la rutina, la opinin
y el resultado de una prueba y error y un nivel de ephisteme, como un pensar
racional, discursivo, metdico, con principios y leyes.
Las tareas del hacer en la materia, con el cuerpo y el utensilio, caracterizados
por su regularidad, rutina, disciplina y repeticin se reservan al pueblo, a la plebe.
Las tareas del imaginar , razonar, decidir, definir, del pensar severo y seero son el
patrimonio del aristcrata, del noble, del hombre de la cultura.
Queda marcada una lnea de frontera que no se traspasa sin graves consecuencias. Una ideologa de egosmo, reaccionaria, elitista y esclavista ubica al hombre de

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gastn breyer

alcurnia en un plano inaccesible, casi sagrado, para el hombre del vulgo, el artesano,
el proletario, el obrero.
El noble aristcrata castellano de Felipe ii o de la corte de los Luises, siguiendo
la tradicin heredada de la Edad Media, y de los mismos romanos, no trabaja, ni
podra ni deba trabajar o ejercer un oficio manual ni an artstico. La transgresin a esa norma de clase se pagaba muy seriamente con la degradacin o la
muerte civil. El dato es muy sintomtico. El aristcrata arruinado puede pedir
limosna o vivir de trapaceras pero no puede trabajar con las manos. Frente a
esta ideologa, que an persiste en el inconsciente de las aristocracias contemporneas, desde muy antiguo surgi una lnea de pensamiento que propugn la
tica del trabajo.
Gandhi fue el paradigma en la modernidad de esta exaltacin del oficio manual
y de su valor moral social e histrico. Podramos nombrar a muchos idelogos del
anarquismo y del socialismo como al apasionado Babeuf, el Grachus, a
Romain Rolland y a Lanza del Vasto.
Son muy significativos en este sentido las palabras de Jess de Nazareth en los
evangelios: no os afanis por vuestra vida, qu comeris; ni por el cuerpo, que
vestiris considerad los lirios del campo, cmo crecen; no trabajan, ni hilan mas
buscad el reino de Dios y todas estas cosas os sern aadidas. (s. l. 12.22)
El diseo contemporneo se ubica entre estos extremos del pensar y el hacer,
la Heurstica asume el tema en esa voluntad de integrar enfoques de profesionalismo cerrado.

La Heurstica

hacer

disear

sentir

pensar

el constructor

el proyectista

el psiclogo

el filsofo

mostrar

decir

El grfico tambin seala la dialctica del mostrar y el decir, del acto deitico
y prctico con el acto enunciativo y discursivo. El rpido recorrido del hacerpensar y del anlisis motivacional puede resolverse en una sntesis de tres
modos que presentamos:
modos prelgicos:
Desde los actos reflejos, rutinas, automatismos, conductas instintivas, hbito,
copia, prueba y error, sncresis perceptiva, etc.

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heurstica del diseo

modos lgicos:
De los as llamadas conductas inteligentes, con razonamientos, discursos, comprobaciones, enunciados, saber.
modos metalgicos:
En este rubro debirase incluir fenmenos psquicos de variado registro
intuicin, imaginacin, fantasa, invencin y procesos del inconsciente.
Los que incluiramos como modos metalgicos, encarnan altos valores metafricos, a menudo, de difcil calificacin.
En esta oportunidad este vasto territorio profuso y a veces difuso, riesgoso para
la traduccin en trminos precisos requiere para su expresin la metfora, la figura,
el tropo, la retrica, la potica o el arte.
Los cuatro momentos
Otro modo de enfocar el grande y conflictivo tema de la inteligencia y quiz ms
contemporneo y afn con aproximaciones psicoanalticas y sociales es arriesgar
este diagrama que proponemos.

El sujeto y su inconciente

El sujeto
y el otro a la
humanidad

El sujeto
y l mismo

El sujeto y el mundo

En (1) ubicamos al sujeto enfrentado al complejo quiz absurdo u obstruso


mundo de la realidad fsico-csmica tal cual se nos da. El hombre se enfrenta con las
cosas del mundo natural y con los de su propia cultural cosecha. Quiz dos niveles
de empiria y ciencia y otro de metafsica podran diferenciarse.
Aqu se inserta el fundamental y actual captulo de la relacin hombre-tcnica.
En (2) el sujeto se enfrenta con el otro gran complejo y quiz tambin absurdo y obstruso el mundo de los Otros Hombres.
Quiz despus de examinar cientficamente clnica, fisiolgica, psicolgica
y sociolgica o histricamente al Otro el hombre sujeto recae en una idea soporte,
hiptesis, utopa o fantasa de caridad, pasividad, amistad, justicia y competencia

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gastn breyer

que lo acerque a su Otro; lo reconcilie con el Otro y con l mismo y recuerde las
palabras de Jess, de Buda, de Lao Ts o de algn hombre bueno y piadoso que
pueda aun sobrevivir.
En (3) el sujeto aleccionado por el psicoanlisis se enfrentar con aquel extrao habitante de su subsuelo, poco a poco el subyacente ir tomando cuerpo dentro
del cuerpo del hombre; ir pronunciando su palabra, su mensaje, dir su verdad por
cruda que sea. El inconsciente seguramente, bien cuestionado, ser impiadoso con la
verdad y el sujeto crecer y sabr del misterio oculto en su interior.
En (4) el sujeto finalmente deber quiera o no quiera enfrentarse con
l mismo y sin ms, como totalidad posible. Slo l comprender oportunamente
que todo est y comienza y termina ah, en l mismo.
Quiz entonces tan slo le queden las palabras de algunos sabios: los Estoicos,
Sneca, Epicteto, Marco Aurelio y de los poetas, por cierto.
El hombre acceder superada la ciencia, la filosofa, las religiones y quiz
tambin las artes al encuentro consigo mismo, a veces asistido por el poeta.
Reconocer aquello del slo s que no s nada y se abocar a pensar bien y sentirse hasta el fondo. Su secreto ms profundo, que ya pudo entreverse en la anterior etapa, ahora ser enfrentado a su deber ser. Despus del saber quien soy debo
apuntar a quin debo ser.
No era suficiente saber quien habitaba en m yo oculto, oscuro, nocturno. Ahora
llevado a la ley del sol, retirado de la caverna subterrnea, ese resto que soy yo
debo asumirlo y redimirlo en una vida correcta como pedira el sabio. El hombre
ser dueo de s mismo.
El periplo ha sido cumplido. Era quiz la legtima y nica obligacin de la
inteligencia.

Pensamiento Abstracto - Ciencia

A modo de mensaje final

Pensamiento Dialctico - Heurstica

Pensamiento Concreto - Potica

Es el alma un extrao en la Tierra.


trakl

108

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La Heurstica adems de las reas epistemolgicas ms especficas que proveen


su fundamentacin terica (bibliografa bsica y bibliografa de extensin) abordara temarios de filosofa contempornea y sistemtica: Fenomenologa, de la Existencia, de Bergson, del Neopositivismo lgico, de Wittgenstein, Hermenutica, del
Modernismo y Postmodernismo, etc.
Y temarios y teoras tales como:
Teora del Objeto, de la Tcnica, de los Sistemas, de la Morfologa, del Juego, de la
Sintaxis, de la Imagen, del Nmero, de la Decisiones, Semitica, teora de las Clases,
captulos del lgebra, Metodologas del Diseo, captulos de la Psicologa, de la Conducta,
de la Gestalt, del Psicoanlisis (Freud, Lacan, Jung) y la Funcin de Habitar o Ekstica, la
vivienda Folk, captulos de la Antropologa, etc.

113

AUTORIDADES DE LA FADU

CONSEJO DIRECTIVO
Claustro de Profesores

DECANO

arq. Jaime Sorn


VICEDECANO

arq. Luis Bruno

titulares

arq. Guillermo Gonzlez Ruiz / arq. Carlos Gil Casazza /


arq. Hernn Nttoli / arq. Horacio Wainhaus /
arq. Martn Marcos / arq. Luis Bruno / arq. Mario
Sabugo / dg. Mnica Pujol Romero

SECRETARIO GENERAL

arq. Ariel Misuraca


COORDINACIN DE GABINETE

arq. Fernando Schifani

suplentes

arq. Esteban Urdampilleta / arq. Csar Pereyra /


prof. Carlos Trilnick / arq. Liliana Calzon /
arq. Enrique Longinotti / arq. Claudio Guerri /
dra. Mara del Valle Ledesma / arq. Hernn Araujo

SECRETARIO ACADMICO

arq. Javier Fernndez Castro


SECRETARIA DE EXTENSIN UNIVERSITARIA

arq. Beatriz Pedro

Claustro de Graduados
titulares

arq. Marcelo Lorelli / dg. Esteban Javier Rico /


arq. Ariel Pradelli / arq. Daniel Silberfaden

SECRETARIO DE INVESTIGACIONES

arq. Jorge Ramos


SECRETARIA DE RELACIONES INSTITUCIONALES

arq. Cristina Fernndez

suplentes

arq. Damin Sanmiguel / arq. Osvaldo Chirico /


arq. Cecilia Amstutz / arq. Matas Gigli
Claustro de Estudiantes

SECRETARIO DE RELACIONES INTERNACIONALES

arq. Jorge Cortias


SECRETARIO DE POSGRADO

arq. Carlos Lebrero


SECRETARIO DE ASUNTOS ESTUDIANTILES

sr. Nicols Nucifora


SECRETARIA DE ACCIN COMUNITARIA

dg. Viviana Asrilant


SECRETARIO OPERATIVO

arq. Hugo Montorfano

titulares

sr. Pablo De los Santos / sr. Juan Busch / sr. Csar


Frigol / sr. Guillermo Gilli
suplentes

srta. Daniela San Milln / srta. Nadia Nicolau /


sr. Luis Alocatti / srta. Mnica Lpez

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