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Heuristica Del Diseño
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heurstica
del diseo
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ediciones fadu
nobuko
Breyer, Gastn
Heurstica del diseo - 1a ed. - Buenos Aires: Nobuko, 2007.
116 p.; 24x17 cm. (Pensamientos)
ISBN 978-987-584-118-5
1. Diseo. I. Ttulo
CDD 741.6
ndice
Prlogo
Antes de comenzar
Este cuento se
dirige a la inteligencia
del lector, quien
pone por s mismo
las cosas en escena.
mallarm, igitur
Razonando no se
puede comprender
(a Rusia), slo
podemos creer
(en ella).
dostoievski,
crimen y castigo
Slo podemos
conocer bien aquello
que hacemos.
giambattista vico
gastn breyer
Gastn Breyer
Arquitecto (UBA), Profesor egresado de la Escuela Superior de Bellas
Artes Ernesto de la Crcova, Profesor Emrito, Doctor Honoris Causa
UBA, Director del Gabinete de Heurstica de la FADU/UBA, Profesor
Titular de Heurstica, fundador y presidente honorario de la Sociedad de
Estudios Morfolgicos de la Argentina (SEMA).
Centro de Heurstica
Gastn Breyer; Director.
Dora Giordano; Co-directora.
Mariana Figueroa, Homero Pellicer; Coordinadores.
Ctedra de Heurstica
Gastn Breyer; Titular.
Horacio Wainhaus, Csar Pereyra, Mara Carmen Frigerio;
Profesores Adjuntos.
Vernica Vitullo, Alejo Estebecorena, Sandra Weller, Lucrecia Piatelli; J.T.P.
01. La Heurstica
Definiciones
La Heurstica es una disciplina de contenido filosfico-lgico que desarrollaron
los griegos.
El trmino as escrito con h o sin ella es incuestionablemente griego; pero
su historia ontogenia y filogenia dista bastante de ser clara y precisa.
Como en el fondo plantea una problemtica de imaginacin-razonamiento,
fantasa-lgica, invencin o novedad-reiteracin o duplicacin, bien pudo haber
sido pensada entre caldeos o egipcios en disquisiciones mtico-empricas para dar
cimiento a sus cosmogonas. De hecho lo propio podramos o debiramos suponer para la profunda hermenutica que iniciaban los sabios y msticos en el extremo Oriente. Pero de sto no se pueden proponer ms que suposiciones o hiptesis,
las cuales por ahora, no pretenderamos encarar.
Entre los griegos su presencia o aparicin, sus referencias e incluso el trmino
son tambin oscilantes, a veces muy imprecisos y errticos. Lo que s podra afirmarse, con ms fundamento, es que fue reivindicada preferentemente por los
filsofos de orientacin matemtica y en especial geomtrica.
Aqu pareciera definirse un lugar y un sentido ms cabal. Como opinin personal y tentativa nosotros propondramos la suposicin de que creci su vigencia
con las ltimas escuelas filosficas de los epicreos, estoicos y ms aun de los
escpticos hasta llegar a Sneca y Marco Aurelio. De hecho su problemtica aunque bajo otros apelativos debi tener vigencia y gran relevancia en ocasin de la
irrupcin del pensamiento judeo-cristiano.
Verdad revelada y verdad experimental, no hay duda, caben plenamente dentro
de la problemtica de una Heurstica en tanto dilema y grados del saber, fundamentos del mismo origen, sentido y relevancia de las verdades.
De todos modos el vocablo tiene una azarosa historia, cae en desuso, se esfuma,
se oculta, desaparece. No pudo menos que estar implcito en las complejas y abstractas polmicas escolsticas, comenzando por la exgesis de San Agustn y de la Patrstica. De hecho reaparece aunque tcitamente en la hermenutica profusa y notable de los grandiosos protorrenacentistas y humanistas italianos Petrarca, Valla,
Ficino, Pico della Mirandola y Pomponazzi, los ms relevantes. Montaigne, Thomas
Moro, Francis Bacon, como representantes del giro cientificista son heursticos de
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raza. El mismo Discurso del Mtodo importa una Heurstica de fondo. Despus la
Heurstica parece quedar como patrimonio, otra vez, del pensamiento matemticogeomtrico, el caso de Euler.
De Leibnitz se conserva un testimonio fidedigno cuando acua la terminologa
del Ars Inveniendi que hace escuela y con lo cual posa los cimientos del pensamiento moderno y de los planteos metodolgicos de la disciplina. De all en ms
el camino y la vocacin lgico matemtico-geomtrica queda jalonado por nombres ilustres.
Pero, lo que interesa apuntar y subrayar por cuanto no es asumido ni an
reconocido por la teora filosfico epistemolgica contempornea es la presencia
activa y determinante del enfoque heurstico en la cultura actual.
Cabe ahora retomar el inicio y regresar entonces a las asoleadas playas del mar
Egeo, cuna de nuestra cultura y evocar la meditacin de los sabios griegos.
Est muy claro que la epistemologa no reconoce a la Heurstica en absoluto. La
ignora, ni sabe de su existencia y, por lo tanto, es incapaz de comprender la incidencia de ella como factor que hace al juego del conocimiento.
El trmino, comencemos por aqu.
El Diccionario de la Real Academia Espaola, decimoctava edicin, incluye el
trmino y dice:
Heurstica (de eurisco ) hallar, inventar y arte de inventar.
El Diccionario de Filosofa de Ferrater Mora, curiosamente, no da entrada al trmino (ni con h ni sin ella); no obstante, en alguna oportunidad usa la palabra en
el sentido de invencin y/o novedad, creacin.
La Enciclopedia Clarn entre otras publicaciones de divulgacin dice:
Heurstica: Arte de inventar, parte de la ciencia cuyo objeto es el descubrimiento
de hechos por medio de hiptesis que estimulan la investigacin. Especialmente en
historia, bsqueda de documentos. En matemticas, mtodo cuyo objetivo es la resolucin de problemas, al contrario de la algoritmia, mediante tcnicas probabilsticas y no deterministas, criterios que van mejorando de forma sucesiva gracias a los
nuevos datos disponibles. Se emplea para la construccin de programas de computadora referidos a los problemas en que existe una secuencia determinada que conduce a la solucin correcta.
El Diccionario Latino-Espaol etimolgico, de Raimundo de Miguel, edic. 1914, no
contiene el trmino Heurstica; pero s menciona los trminos de:
Heuresis: la invencin
Heuretes: inventar
Ambos trminos los ubica derivados del griego.
El tomo Abreg du Dictionnaire Grec-Franais, de M. A. Bailly, Hachette, 1901, trae
la siguiente nomenclatura:
Eurema
Euresis
invencin, descubrimiento
Euretes
invento, inventar
Eureka
yo encuentro, yo descubr
Eurisco
Eurticos
Euretos
Este listado etimolgico deja en claro que ms que un trmino o un vocablo, nos
enfrenta un rea epistemolgica relativamente amplia, de contornos no precisos y
cuanto menos bastante plurismica.
Podramos intentar una sistemtica:
por azar
encuentro, hallazgo,
obtencin, reconocer
descubrir
En el comienzo
una dialctica
por reflexin
y voluntad
buscar
inventar
imaginar, crear, fantasear
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Tal multisemia denuncia un fuerte componente dialctico, una sostenida apertura filosfica.
De ahora en adelante insistiremos y repetiremos la frmula de la Heurstica
como momento de invencin, descubrimiento.
Hemos esbozado un recorrido rpido, histrico del tema, pero podemos presentar una relacin ms completa y ajustada.
Aqu podemos hacer dos enfoques paralelos:
a. hacer el listado tentativo de los aportes personales de aquellos hombres de
genio que lograron momentos de invencin, descubrimiento, de valor histrico.
b. hacer el listado heurstico de los acontecimientos poltico-sociales, tcnicoculturales que marcaron momentos de cambio, transformacin y que llamamos
en general saltos categoriales.
Quedan pues sealados los mecanismos histrico-heursticos.
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cuatro nombres de personas-individuos. Ellos procuran reivindicar la dignidad del hombre, construir un rgimen social y espiritual superior, mas humano,
ms racional, justo y progresista.
Tales nombres seran: Akhenaton el extraordinario faran rebelde y los notabilsimos personajes bblicos de Abraham, Moiss y los Profetas.
4. A su momento es la explosin del milagro griego y como mximo acontecimiento histrico-cultural de la humanidad. Lo podemos personificar en la figura de
Scrates. En tan slo tres o cuatro siglos se define una potica, un arte, una filosofa y una ciencia que con principios lgicos y experimentales sigue vigente hasta
el presente.
El lapso latino-romano nuevamente detiene y estatiza la cultura, desarrolla tan
solo tcnicas y retorna a la barbarie del circo. Cabe distinguir tan solo una media
docena de mentalidades libres y pensantes que regresan al espritu griego, son
los estoicos y epicreos, Sneca, Cicern, Catn, Marco Aurelio cuyo legado ms
importante es la tica y el Derecho Romano.
En la historia de la evolucin del hombre pensante y serio y tico los nombres de
Cesar, Augusto, Trajano no tienen lugar. Quizs de esos polticos solo sea rescatable Alejandro.
5. El cristianismo primitivo replantea un humanismo alrededor de la figura del
Bautista y de Jess de Nazareth y la pequea comunidad de fieles y mrtires.
Pero la estatizacin y el verticalismo de un poder sacerdotal finalmente triunfante confunde al proyecto primitivo cristiano de la autentica liberacin del hombre.
Durante la Edad Media occidental unos mil aos el poder pontificio y sacerdotal vuelve a imponer sobre la humanidad un rgimen verticalista, egocntrico,
capitalista e inmovilista.
En este punto debe rescatarse la cultura musulmana en algunos aspectos de organizacin de una sociedad equilibrada y sabia, para los siglos x, xi y xii, en los califatos de Crdoba, Damasco y Bagdad. A partir de esa poca el vasto mundo
musulmn entra en un periodo de negacin, abulia y despotismo que paraliza
absolutamente toda cultura e imposibilita todo mecanismo de pensamiento y se
perpetua hasta nuestros tiempos actuales como un cerrado fetichismo.
6. El siglo xv ve resurgir al espritu con el humanismo de Campanella, Pomponazzi,
Ficino, Pico della Mirandola, y el sentido crtico y racional.
Coln y Magallanes imponen orden, empiria, sensatez y ciencia.
Lutero y sus compaeros, descontando excesos y rigor, resucitan un espritu de
estudio y autentica moral.
Paralelamente las utopas de Toms Moro, Bacon, Montaigne, Rabelais abren los
corazones y las mentes. Arquitectos y pintores hacen su gran aporte al renacimiento de la cultura.
Pasados los siglos xv y xvi, Descartes, Leibnitz, Spinoza, desarrollan los principios de un pensar racional y moderno. Newton y otros pensadores construyen el
sistema de la ciencia experimental. Inglaterra y Holanda se ponen a la cabeza del
pensamiento racional.
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Con el absolutismo monrquico se regresa al estatismo, al verticalismo, al despotismo. Son los desgraciados tiempos de los luises y borbones, del mercantilismo,
los absolutismos nacionalistas, la explotacin de las tierras americanas, africanas
y asiticas, los patrones esclavistas, la pompa ridcula de Versalles, el lujo, la
moda, los rituales cortesanos y la extrema miseria de las masas urbanas. El nacionalismo, la usura, la moneda, el mercado y el capital son las nuevas divinidades
del panten europeo que se impone como modelo de xito.
7. Para mediados y fines del siglo xviii surge, como reaccin el movimiento de la
Ilustracin y el espritu enciclopedista y racionalista se instala con los nombres
ilustres de Montesquieu, Holbach, Diderot, Voltaire, DAlembert y Rousseau. El
Sturm und Drang y el Romanticismo, la Revolucin norteamericana y 1789, y la
Independencia de Sudamrica, sealan los nuevos caminos. Los nombres eminentes son de filsofos, idelogos, socialistas, anarquistas, cientficos y artistas
contestatarios.
Nada aportan y no interesan desde este punto de vista del autntico avance de la
humanidad, los ejemplos de polticos y/o militares cuya fama e incidencia resulta
circunstancial, tales como Napolen, Bismarck, Napolen iii, los zares y generales
y mariscales de las monarquas conservadoras.
Los momentos emblemticos a recordar son 1830, 1848, el anarquismo y los
Internacionales y el marxismo que sealan avances histricos en franca oposicin
a los desastres del colonialismo y las guerras internas del propio capitalismo: Crimea, Franco-Prusianos, de los Balcanes, del Pacfico y de la Secesin americana.
Para mediados del siglo xix el Positivismo retoma las tesis de la Ilustracin y embarca a la humanidad en una senda de desarrollo espiritual y fundamenta el avance
sorprendente de la ciencia objetiva y de las ciencias del hombre del siglo xx.
Con este nuevo siglo se desencadena una avalancha de nombres de personajes
geniales, propuestas, escuelas, teoras, inventos. Que a su vez contrastan los nombres histricos de Romain Rolland, Tolstoi, Gandhi, Sun Yat Sen, Lenin, Mao,
Castro con la barbarie de la World War I y World War II, la guerra espaola, la
guerra del Chaco, el saqueo de China, las prcticas de las polticas de derecha, el
Holocausto, Corea, Vietnam, nuestro Proceso y etc., etc.
Desde la filosofa fenomenolgica, el existencialismo y el neopositivismo lgico,
las ciencias fsicas, matemticas y biolgicas, el psicoanlisis, el estructuralismo,
los nuevos progresos en la didctica, la eclosin de los ismos en arte y poesa, el
teatro, la arquitectura y la tcnica con asombrosas novedades.
El siglo se cierra con una reconsideracin de muchas de esta propuestas, con nuevos planteos y las aperturas de la ciberntica, la robtica, los viajes espaciales, la
informtica, la biotecnologa, la hermenutica, la heurstica y novsimos modos
del arte, la msica y la potica.
El primer trabajo sobre Heurstica del cual tenemos conocimiento, en nuestro
medio, fue el Seminario de 1976 dictado en el cayc de Buenos Aires sobre
Heurstica del Diseo, entre el teorema y el poema. El mismo fue publicado
en la Revista summa de Buenos Aires de diciembre de 1978, n 131. En l se
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hace una referencia a la Heurstica como un modo de plantear problemas, aproximar soluciones y, en definitiva, como una tentativa de comprender, sistematizar
y clasificar modos del pensar-hacer.
A partir de esos comienzos nuestro inters siempre dentro de la problemtica
del diseo de arquitectura y ms tarde tambin del diseo de grfica, objetos
industriales, imagen y sonido, etc. le asign a la Heurstica la tarea de investigar los diversos modos del pensar.
As surgi la propuesta de una primera aproximacin: ocho regiones caracterizadas por instrumentacin especfica en el planteo y resolucin de problemas: el
pensar corporal o somtico, el manual, el tcnico, el abstracto, el rtmico-meldico,
el icstico, el metafsico y el concreto. Poco a poco se fue desarrollando una
temtica apropiada para la reflexin del diseo a partir de posibilidades del
propio diseador.
Mencionaremos otras aproximaciones a la Heurstica: las notas al respecto en los
estudios de Mario Bunge como La Ciencia, su mtodo y filosofa, Siglo Veinte,
1971, Buenos Aires y La Investigacin Cientfica, Ariel, Barcelona, 1969.
Tambin hay que mencionar, aun cuando no se haga referencia estricta al termino de Heurstica, la profusa y excelente bibliografa sobre Metodologas de Diseo de los conocidos tratadistas como Christopher Jones, Broadbent, Christopher
Alexander, Margarit y Buxade.
A partir de las dcadas del 80 y 90 aparecen referencias al trmino y significacin de la Heurstica, con creciente frecuencia en trabajos de Epistemologa. Tal,
por ejemplo, en Evaluacin del Caos de Catherine Hayles, editorial Gedisa, 1993.
Pero lo que debemos sealar es la relativa ambigedad o arbitrariedad en el uso
del trmino lo cual seala un territorio del pensar-hacer del hombre no muy
bien determinado o, cuanto menos, al cual no se le asigna una funcin concreta,
definida, clara y especfica.
Para nosotros sea cual sea la etimologa helnica del trmino y los avatares de
su interpretacin histrica la Heurstica se vincula al pensamiento del diseo,
al posicionamiento del sujeto que disea, en tanto esa decisin implica notas
muy precisas y particulares.
En este sentido el Diseo en sus varias vertientes y/o especialidades es un
pensar-hacer del hombre que puede sistematizarse con toda precisin y la Heurstica al fin de cuentas debe ensear a pensar.
Esto no desdice al contrario que el diseo acepte, y de buen grado, momentos y cuotas de incertidumbre, caja negra, saltos categoriales, gran dinmica
interna, necesidad de aceptar variantes, puntos de vista contrapuestos, soluciones
discordantes y tambin abiertas oposiciones.
Precisamente esta labilidad, lateralidad y polimorfia son factores que dan su
sentido al Diseo en tanto proceso de invencin.
La Heurstica se expresa en plenitud en tareas experimentales, artesanales, imaginativas, de invencin y de proyecto; es muy notable que ms que apoyarse en
un desarrollo terico debe sustentarse en la experimentacin de objetos, instru-
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Pensadores
Msticos
Polticos
Exploradores
Antigedad Clsica
Filosofa oriental
Akhenaton - Hammurabi
Brahmanismo /Vedas
Buda - Confucio
Zen - Tao - I Ching
Lao Ts - Zarathustra
Moiss - Profetas
Filosofa Griega y Romana
Cristianismo
Edad Media
Renacimiento
s. XV - XVI - XVII - XVIII
Humanismo
Reforma
Revolucin inglesa
Revolucin norteamericana
Revolucin francesa
Revolucin sudamericana
Siglo XIX Sturm und Drang
Neoclasicismo
Romanticismo
Hegel
Kierkegaard - Schopenhauer Nietzche
Comte - Stuart Mill - Spencer
Positivismo
Democracia ateniense:
Licurgo - Soln - Pericles Demstenes
Alejandro Magno
Catn
La Ilustracin
Rousseau - Diderot - Holbach Babeuf - Robespierre - Rousseau
Cook
Humboldt
Anarquismo
Bakunin
anarco-sindicalismo Kropotkin
Socialismo
Revoluciones 1830 - 1848
Utopas - Falansterio
Pestalozzi
espiritismo
Siglo XX
Crculo de Viena
Psicoanlisis
Fenomenologa
Teora del Tiempo
Existencialismo
Cambridge - Neopositivismo
Hermenutica
Heurstica
Estructuralismo
Escuela de Frankfurt
Piaget - Levi-Strauss - Peirce Cassirer
Epistemologa gentica
Lingstica - Semitica
Hermenutica - Heurstica
Roland Barthes - Morin
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Thoreau
Lincoln
Tolstoi
Leroux
Fourier
Saint Simon
Revolucin Rusa
Gandhi - Lenin
Nehru - Romain Rolland
Marcuse
Fidel Castro - Che Guevara
Mao
Poetas
Artistas plsticos
Msicos
Cientficos
Filsofos
Paleoltico
fuego - piedra pulida - rueda
Altamira - Lascaux
Modelado - Dibujo
Alfabeto escritura
Aritmtica
Medicina
Astronoma / Astrologa
Homero -Hesodo
Esquilo
Sfocles
Safo - Longus
Pitgorismo - Numerologa
Teofrasto
Euclides
Arqumedes
Hipcrates
Neoltico
cermica - agricultura
tejido
vivienda - urbanismo
metalurgia
navegacin
mquinas simples
Hern de Alejandra
Ptolomeo - Lucrecio
Horacio / Catulo
Apuleyo / Ovidio
Prerromnico
Gtico
Renacimiento Italiano
Giotto - Piero della Francesca
Leonardo-Miguel ngel-Durero
Alberti - Brunelleschi
Fra Luca Pacioli
El Greco - Velzquez - Palladio
Vivaldi
Rembrandt
Bach - Hndel - Haydn
Cervantes
Shakespeare
Caldern
Quevedo
Tcnicos
Bernardin de S. Pierre
Blake
Mozart - Goya
Hlderlin - Novalis
Goethe - Schiller - Wieland
Beethoven - Schubert
Ingres
Romnico
Paracelso
Coprnico
Kepler
Galileo
Gutenberg - imprenta
mquinas renacentistas
Newton
Linneo
Buffon
Laplace - Lavoisier
D'Alembert
Reclus
Humboldt - Poncelet Cantor - Gauss
Riemann - Poincare
Heine
Delacroix
Courbet
Wagner - Rodin
Cezanne - Bchner
impresionismo
Pasteur
Peano
Frege
Vitalismo
vanguardia
Kandinsky - Klee - Braque
Pevsner - Duchamp - Ernst
los expresionistas
los constructivistas - Malevich
los ismos pictricos
Le Corbusier - Fuller - Gropius
diseo - urbanismo
Wundt - conductismo
Teora de la Gestalt
Plank Einstein
Freud - Jung
Wiener
Teora de los Sistemas
Kurt Lewin
planificacin
Posmodernismo
Derrida - Kuhn - Greimas
semitica- Peirce
topologa
teora de las catstrofes
Verdi
mquina a vapor
Watt - Fulton
telar
industria acero
Darwin
Dalton
Bolyai - Helmholz - Lobachevsky
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La Heurstica como disciplina autnoma dentro de una teora del conocimiento ha arribado a su mayora de edad. En este momento quedan deslindados tres
vectores operativos que encolumnan a los investigadores: el psicolgico, el lgicomatemtico y el tcnico-metodolgico apuntando al diseo: aqu incluiramos los
enfoques esttico y potico.
La bibliografa normal cuenta con unos trescientos ttulos; pero anualmente los
estudios puntuales y experimentales son multitudinarios.
La Heurstica como teora del pensar innovativo, entronca con una teora psicolgico-filosfica de la invencin.
La Heurstica debe ensear un pensar abierto.
A los trminos creatividad y creacin lo rechazamos bsicamente por su ambigedad. Acadmicamente este trmino designa procesos circunscriptos al rea o
momento de la construccin-invencin esttica, no se habla de creacin en el
campo de lo cotidiano, de la tcnica ni de lo cientfico.
En lo que sigue daremos al trmino creatividad un sentido totalmente corriente,
basado en meras intuiciones que pretenderan encontrar en situaciones de creatividad mdicas sumas de innovacin, imaginacin transgresin, etc.
Se subraya el carcter polifactico, ambiguo, atado al sentido comn, a ligera
visin artstica subyacente o actuante; se subraya una situacin bsicamente
compleja pero tambin a veces frvola (novedad por la novedad misma), relativamente inasible, abierta, sin clausura, multivectorial.
Se debe tambin subrayar la falsa dicotoma que pretende trazar una lnea cortante entre un pensar icstico-retrico de un pensar cientfico. Nuevamente aqu
aflora la dificultad y oscuridad en la determinacin de cuotas de novedad cientfica
o artstica.
Se insiste en la analoga del proceso creativo con respecto al tema de plantear y
resolver problemas. Al respecto cabe recordar aquello de resolver problemas y/o
plantear problemas, con instancias heursticas y psicolgicas muy distintas.
Se debe sealar tambin y subrayar aquellas distinciones fundamentales entre
tipos o modos del pensar, el tema de los modelos respectivos y la nocin de
Mapas de la Mente.
Tal como lo hiciera Freud se destaca la presencia del inconsciente en todo el
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proceso de creacin: desplazamiento de la libido y funcin de sublimacin. La creacin se inicia en caja negra. Secuencia de Necesidad, Pulsin, Demanda y Deseo.
Entre los muchos modelos con los cuales la teora de la invencin trabaja, merece
sealarse el de Piaget, notoriamente interesante para el artista: el modelo de la adaptacin (acomodacin y asimilacin). Un segundo aspecto es puntuar los datos que
caracterizan al acto inventor-creador. La creacin como la captacin e integracin de
datos heterogneos, aspectos paradjicos y contradictorios para armar estructuras
con el sentido de universos del discurso.
La posibilidad del intelecto y la imaginacin para encontrar relaciones entre factores distantes, obtener entidades nuevas, en conjuntos solidarios. La capacidad de
buscar y encontrar lo nuevo, lo distinto, un mundo abierto, con novsimos paisajes, y sentidos. La necesidad de probar, saber, conocer, poder cambiar, explorar,
dominar, jugar y hacer sin rdito, hacer por hacer, arriesgarse, formular preguntas,
relacionar contrarios, construir sistemas, redefinir, dar nombre, clasificar, elegir
caminos propios, buscar el equilibrio entre el orden y el desorden, lo previsible y el
azar, destacar el carcter de encuentro el yo no busco, encuentro.
La creatividad implica inconformismo, curiosidad, rebelda, aventura, apertura
al entorno, a lo desconocido, bsqueda de la libertad, comprender imaginativamente, eludir la rutina.
De todos modos insistimos que ms que hablar de creacin, hablaremos de
invencin o imaginacin.
Objetivos
Presentar la Heurstica como una disciplina que aborda el enfoque intelectual y
comprensivo de la problemtica del diseo.
Plantear los aspectos generalizables en el diseo y la especificidad del campo de
estudio en las seis carreras.
Comprender los modos de estructurar un problema a partir de datos, atendiendo al:
posicionamiento del sujeto
contexto de significacin
Comprender los lmites y posibilidades que, presenta un modelo para el anlisis
de situaciones y de objetos.
Comprender el sentido y la operatoria entre el problema lingstico, el problema tcnico-profesional y el problema lgico-matemtico con respecto al objeto
de estudio.
Contenidos
1. heurstica, nociones fundantes: breve repaso histrico, nociones de novedad,
invencin, creacin, constancia y cambio, transformacin, imaginacin, copia,
etc.; concepto de teora, ideologa, hiptesis, paradigma, sistema, modelo,
terminologa.
2. el problema del problema: tipos de problemas y teoras sobre la heurstica.
3. pares dialcticos: necesidad-posibilidad; constancia-novedad; orden-desorden;
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insight de una forma fuerte o Gestalt, la forma ptima que satura al problema. La
visin del problema es un aporte que el artista conoce, busca y necesita.
g. polya (lgico-matemtico) dio forma al tema de la Heurstica en el contexto
del pensamiento contemporneo. Su obra fue ejemplar; define la materia: acerca de modos y derroteros de la invencin y el descubrimiento. Tambin adhiere a la
sistematizacin en cuatro momentos metodolgicos, a saber: comprender el problema, redactar un plan tentativo de resolucin, cumplir el plan y hacer la retrospectiva. Polya pone especial acento en los siguientes puntos: el problema vertirlo
en lenguaje lgico-matemtico; buscar la representacin diagramtica y figurativa
ptima, gestual y metafrica, dividir el problema en planos volitivo, ideativo o
representativo, pragmtico y axiolgico, apoyndose en analogas y derivar el problema en subproblemas de especializacin; rodear el obstculo, definir el punto de
comienzo, predecir el punto de llegada, sopesar los datos que se poseen y encontrar comunes denominadores; trasladar el problema a otros territorios, hacer analogas, comparar, contrastar resultados, usar modelos, detectar puntos de eclosin,
cambiar de rumbo y rever los pasos.
Polya habla de problemas de encontrar y problemas de probar. Dice: la heurstica discute la conducta humana a la luz de los problemas que se presentan; el
razonamiento heurstico no es el final, es provisorio, plausible pero momentneo.
Como apropiada sntesis de lo presentado al respecto de la heurstica como
mtodo haremos el resumen que da Mario Bunge en su libro La investigacin
cientfica, 1969.
Los pasos metodolgicos son:
1. formulacin del problema con claridad y precisin: corresponde a lo que
hemos llamado tematizacin y problematizacin; captacin del tema/ problema,
aceptacin del mismo como pertinente; minimizacin de la vaguedad y ambigedad de los trminos y seleccin de una primera codificacin en smbolos
apropiados.
2. identificar constituyentes: hacer un primer anlisis del contenido del tema y
clasificar lgicamente premisas, incgnitas, datos primarios o de detalle, etc.
3. descubrir los presupuestos: el anlisis debe detectar el valor de los contenidos y
de los aspectos o premisas ocultas o disimuladas, que deben desocultarse.
4. localizar el problema: desentraar los aspectos epistemolgicos implcitos, definir la lgica o algica involucrada, determinar la ndole sustantiva o metodolgica
del problema; insertar el tema-problema dentro de un rea de conocimiento.
5. seleccionar el mtodo: es un punto crucial, si no estuviera claro el mtodo a
usar habr de comenzarse por buscar y definir tal mtodo pertinente; definir el
tipo de solucin que se desea, su grado de exactitud, etc.
6. simplificar: eliminar informacin redundante (ruido), reduccin de variables,
de incgnitas y dar un orden de precedencia, supuestos simplificadores.
7. analizar el problema: morfolgica, sintctica y semnticamente tambin en el
orden de la coyuntura ideolgica e histrico-social.
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precisar la terminologa a usar. Esto no es, como podra parecer, un tema menor.
En el rea del diseo visual la terminologa tcnica o ms o menos tcnica, la terminologa de moda o conyuntural ms los repertorios que desarrollan grupos o
individuos diseadores puede muy bien rondar los doscientos vocablos especficos.
En esos repertorios hay, por lo general, una total arbitrariedad, oscuridad, confusin
y superposiciones y utilizacin caprichosa.
Este es un tema que debiera exigirse la Facultad a s misma. Cada ctedra al
comienzo de su curso debiera exponer su vocabulario tcnico y explicitar alcances
o hermenuticas.
CBC - 1 ao
2 ao
3 4 5
6 carreras
especficas
Tesis
T - Tcnica
3, 4, 5 y 6 ao
de grado
D - Dialctica
1 y 2 ao
de la FADU
morfologa
sintaxis
Diseo
bsico
Posgrado
diseo de
objetos
semitica
A - Artesana
1 y 2 ao
de la FADU
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Hemos decidido considerar a la Heurstica como un estudio del sujeto individuo en su actitud de diseo. Esto no excluye ver a esta disciplina desde otros puntos de vista, pero dentro del contexto de una Facultad de Diseo, este enfoque nos
parece prioritario.
Tradicionalmente, un acto de diseo lo que tradicionalmente se llamaba un
proyecto consista bsicamente en ensear y aprender a manejar estrategias
que permitieran arribar a la confeccin de un objeto de diseo.
Tal objeto era, desde luego, un objeto cultural, encuadrado en un mapa de historicidad, realidad social, econmica y manejo de materiales naturales o artificiales. Comnmente, el objeto de diseo se deslindaba del objeto especfico de arte
artes liberales y de la mquina y maquinaria producto de una ingeniera
particular o sectorial. En el presente, los trminos no son ya tan precisos; de todos
modos ste no es nuestro cometido actual.
Por objeto de diseo entendemos a una entidad material, un aparato o artefacto
acondicionado a las funciones sociales y con exigencias de los varios rubros noemticos: materialidad, funcin, forma, dimensin, estructura, tiempo, espacio, significancia, esttica, historicidad, etc. En ese sentido, nuestra Facultad de Arquitectura,
Diseo y Urbanismo atiende al diseo de objetos habitables en un amplio sentido
del trmino.
En la actualidad una triparticin bastante sensata comprende las reas del hbitat, de la comunicacin y de los utensilios domstico-industriales. En trminos
generales este enfoque del diseo implica, en primera instancia, encuadrar a esta
nocin dentro de algunas coordenadas bsicas.
El acto de diseo ser visto como:
1. acto psquico: es social, de grupo, y tiene definidas cotas de historicidad, tipo de
cultura, tiempo y espacio, dinamismo, finalidad, economa, resultados, adaptabilidad, etc., etc.
2. el resultado de una motivacin: implica la necesidad de remontar a sus causas
y perseguir todo un desarrollo de mayor o menor rigor sistemtico, a travs de
mltiples modos de comportamiento.
3. una conducta especfica: implica un estudio de su sentido humano individual y
social-histrico y su cotejo con procedimientos mecnicos o artificiales. En tal
29
gastn breyer
sentido exige un enfoque ciberntico: mecanismos y organismos, lneas de comportamiento, consideracin de un encuadre informtico, sistemas de mayor o
menor complejidad, etc. En tal sentido, la conducta de diseo deber ubicarse en
un complejo territorio de posibilidades del humano.
4. un acto de inteligencia: definir su incumbencia precisamente dentro de ese
territorio del pensar humano. Se levantar para cada caso el mapa pertinente
encuadrado en los ocho modos del pensar que distinguimos: el pensar corporal,
manual, tcnico, abstracto, icstico, rtmico-meldico, trascendente o metafsico
y concreto.
Siguiendo la monotemtica de los diseadores nos sometemos a la mana de
los grficos y diagramas (!) Puede, sin embargo, ser ilustrativo desplegar una
serie de esquemas tipo diagramas de flujo para exponer la creciente complejidad de un proceso de estmulo y respuesta que, de algn modo, describe bastante acertadamente un proceso de diseo. Es evidente que un tal proceso de
diseo no puede ser o por lo menos no resultara muy verosmil como un acto de
automatismo. Es bastante evidente que el diseo es tpicamente una conducta
que responde a una solicitacin (programa, necesidad o deseo del comitente) y
que requiere un tiempo de meditacin y elaboracin de ensayos de prueba y
error y se define en un momento de toma de partido.
Pero tales tiempos lgico-tcnico-psicolgicos pueden variar segn los propios
diseadores y los casos especficos. Lo que interesa entonces son dos aspectos:
1. aceptar que el proceso de diseo responde a un diagrama bsico pero que puede
desplegar un amplio abanico de submodelos;
2. que la didctica, en ltimo trmino, consistira fundamentalmente en exponer al
estudiante este marco de posibilidades para que l pueda tomar conciencia de
ello y logre dominar la relacin de sus reacciones conductales de diseo con los
propsitos planteados o buscados.
En los grficos adjuntos utilizamos un cdigo:
30
m +1
St
St
St
St
31
gastn breyer
Mo
1 2
Mm+1
1
2
3
4
5
6
Proceso
de Diseo
intencionalidad
Ro. Mo.
32
So.
Canales
Sujeto Diseador
Objeto de Diseo
Usuario
Mm+1.
1. fotones
2. fonones
3. afenones
Estos son los datos,
lo que me es dado
para disear
4. gensomas
5. asmones
6. termones
fro-calor.
El sujeto agente recibe el dato del mundo y a partir de ste hace un giro de 180
y mira hacia el comitente y produce un objeto de diseo que llega a ste y termina
repercutiendo en un mm +1.
Lo que explicita el grfico es la actitud doble del diseador en dos instancias de
Intencionalidad, una en tanto intencin de conocer y captar el mundo inicial en
el cual est inmerso y otra en tanto intencionalidad de volcarse hacia un mundo
que recibe su mensaje u objeto.
Aqu pues aparece y se registra como el autntico desencadenante la nocin de
Intencionalidad.
Esta nocin fundamental introducida por Husserl significa la salida voluntarista, existencial e inteligente del hombre frente a las situaciones del mundo.
El hombre es un ser intencional que enfrenta a la realidad con un sentido de proyecto que desborda o trasciende a la simple reaccin mecnica instintiva biolgica.
Tambin sera el momento de introducir otras dos nociones fundantes de Husserl:
noesis: como el acto intencional o la faz de ese acto intencional en tanto apertura
del sujeto al mundo, como operacin que define al sujeto como tal y confiere al
Mundo y a s mismo sentido ontolgico.
noemas: como la faz de ese acto intencional que descubre, pone en evidencia y
apercibe el dato mundanal como una estructura as intencionada por la propia
accin del sujeto. El noema datos noemticos para nuestro contexto de diseo es la nmina de datos componentes del objeto. Esa estructura de datos tiene,
posee, muestra sentido y significancia.
Son los datos, factores o cualidades que el sujeto intencional descubre conformando una subestructura del objeto. Tal subestructura podra estudiarse en trminos
de morfologa, sintaxis y semitica.
El tema de la relacin de mutuo encadenamiento entre noemas y noesis deja an
un amplio vaco a llenar con la investigacin desde la perspectiva del diseo.
33
gastn breyer
Morfologa
Cualidad
Materia
Vaco
Lleno
Aire
Color luz
Oscuridad
Blanco
Negro
Sonido
Silencio
Olor
Neutro
Dimensin espacial
puntual
Tacto fino ,
Rugoso
Slido
Hueco
Clido
Fro
Seco
Hmedo
Conjunto-serie-pluralidad
unidad-entidad
Movimiento
Estabilizado
Sintaxis
Cantidad
Con significancia
Sin significancia- insignificante
Sentido
Semiosis
Significado
Significante
nominacin-lenguaje
tiempo
espacio
Valor axiolgico-tico-esttico
Valor funcional
Valor de significacin
Valor histrico-de filiacin
Valor lgico-matemtico
Valor ontognico-filognico
El anlisis, aunque somero, que hemos hecho del diseo como acto psquico
podra dar lugar a un grfico de remate. Tal sera una propuesta heurstica de las
conductas del hacer humano.
34
La teora
La Tcnica
Economa
El objeto
2
factores
noemticos
de entrada
factores
noticos
de salida
el sujeto
diseador
1
El mensaje
La comunicacin
4
3
Mm+1
programa
alternativas
decisin
modelo
prototipo
Objeto - obra
terminados
distribucin
uso
adecuacin
evaluacin
metaproceso
usuario
tema
problema
Diseador
Bolsa de datos
Mundo MO
REALIMENTACIN
35
En una acepcin corriente, los fenmenos fsicos se suponen resultado o efecto de causas; con el mismo criterio, los hechos, actos, conductas humanas y
an tambin las zoolgicas tienden a ser consideradas como resultado de
motivaciones.
No es el caso ahora de entrar en una discusin semntica; es posible que en el
fondo sea una cuestin ms bien de complejidad y estructuracin, dado que las
causas responderan a un encuadre fsico relativamente acotado o acabable, y las
motivaciones implicaran combinatorias de circunstancias humanas, sociales,
histricas, a veces casi inabarcables, insondables, discutibles, variables, otras veces
instantneas o sumidas en oscuridades de tiempos remotos.
El diseo los diseos en ese sentido remitiran a motivaciones como respuestas a agentes o estmulos sociales-histricos. Resulta entonces natural y fundamental remontar a las motivaciones, para el anlisis, el conocimiento, la prctica y
la didctica de procesos de diseo. Hablamos de motivaciones ms que de motivos,
en tanto se trata de estructuras, combinatorias, secuencias de datos ms o menos
individualizables, atmicas o moleculares.
En la conducta prctica de un recorrido en auto de una punta a otra de la ciudad; en la conducta del aseo personal cotidiano; el vestirse, el prepararse para un
viaje, en la conducta de asumir una idea, decisin poltica o en la de encarar la pintura de un cuadro hay estructuras de motivaciones a veces muy numerosas,
diversas en cualidades o poder de determinacin, complejas sucesiones en el tiempo y el espacio, en condicionamientos sociales, en procesos interiores psicolgicos
conscientes o no, en repeticin de modelos heredados o adquiridos.
Es, a todas luces, fundamental para el diseador estudiar estas estructuras que,
en ltimo trmino implican conocer y tomar clara consciencia de los mecanismos
profundos de su propia capacidad de diseo, de su persona, de sus tiempos, sus
puntos fuertes, sus gustos y modos, sus posibilidades y, ocultas o semiocultas,
ambiciones o inclinaciones, con el manejo de sus facultades de percepcin, memoria, fantasa, razonamiento, intuicin, artesana, lgica, dependencia de modelos
heredados, etc., etc.
De hecho todo diseo implica un cuadro de motivaciones y toda didctica debe
asumir este tema. Inconsciente o ms o menos consciente, toda enseanza cumple
37
gastn breyer
este requisito. Pero los tiempos y modos histricos han tomado al respecto caminos
y metodologas muy diversas.
La posicin del artesano es de aceptacin casi fetichista a rutinas heredadas
que fielmente se pretende trasmitir. La posicin del acadmico agrega a esta aceptacin un grado de sacralizacin dogmtica, ideolgica y filosfica a veces tambin poltica de cohersin, verticalismo y autoridad que pretende basarse en
racionalidad. La posicin contempornea se torna cada vez ms caprichosa, optimista y modalizada y en el fondo hipcrita, pues proclama un voluntarismo libertario pero en la prctica se somete a las leyes del mercado. En este sentido, el perodo heroico de los ismos (1900-1930) en cifras redondas, fue un momento de
autntica bsqueda y libertad, pocas veces repetido en la historia.
La teora de las motivaciones ha recibido, ltimamente, grande y progresiva
atencin en diversos terrenos en donde los factores en juego tienen un carcter de
valores econmicos, estticos, ticos, etc. Se ha desarrollado extensamente en las
reas de las estrategias de paz y de guerras, de psicologa y sociologa, de tica y
esttica: ergonoma, teora de las decisiones, estrategias, caminos crticos, metodologa de gestin.
Nos incumbe ahora intentar una presentacin del tema dentro de la problemtica
del diseo de objetos.
Los tipos de conducta
El presente captulo sobre conductas o comportamientos del hombre tiene un
doble fin:
a. Ubicar al diseo tal cual lo puede ejercer un profesional cualquiera de las
carreras que se cursan en la fadu, ms otras especialidades como pueden ser actividades artsticas, tcnicas de alta complejidad, procesos ideolgicos especulativos, procesos de experimentacin de laboratorio, prcticas de enseanza, nuevos
modos de expresin aleatorios, cibernticos, de robtica, etc., etc. dentro de la
serie de conductas sociales, tcnicas, cientficas, de los grupos humanos contemporneos y, muy en especial, establecer las mutuas relaciones con prcticas diarias, rutinarias, semi o inconscientes, reflejos, hbitos, rituales, mecanismos de
fascinacin, prueba y error con factores de indeterminismo-determinismo.
Slo as se comprendera la especfica actividad del diseo sea de arquitectura, de
cine, de grfica, etc., etc. en el marco de la complejidad y la relativa ilgica de la
sociedad contempornea en febril proceso de revisin y cambio.
b. Una vez aclarado convenientemente este aspecto del diseo, se pasar a un anlisis
muy especfico y detallado de la precisa conducta del diseador, ubicada nuevamente entre los extremos de una accin biolgica, natural de umbral cero y una
accin de alta complejidad no slo en la cspide de un proceso de racionalidad,
sino fundamentalmente, en la consideracin de etapas de un ms all de la racionalidad, ahondando sin temores ni complejos, etapas curiosas de la mente disparada.
Las hiptesis de etapas ms all de la racionalidad algortmica supuestamente
avalada cientficamente no pueden ni deben actuar como fronteras inviolables.
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39
40
CASO DE LA
ARQUITECTURA
O DISEO
se parte del
instinto de
cobijarse
Am
A4>a1
salir al estado
de vigilia dejar el
estado de pasividad buscar
concretar
CMO HACER
O CONCRETAR?
metodologapraxis-tcnica
se apunta a
expresarse
am
a4>B1
se requiere un
tema: algo que
decir, un motivo,
idea, modelo a
seguir
ejercer alguna
prctica ms o
menos codificada,
latente o indeterminada
A3
a3
ejercerse
hacer para ser
para sentirse vivo
a2
A2
QU DESEO
HACER?
pulsin
deseo expresarme
a travs de alguna
modalidad
impulso vital
energa biolgica
estado emocional
necesidad de vivir
QU HAY
EN MI MENTE?
a. impulso de
expresarme
personalmente,
afirmar mi yo
A1
a1
DE QU
SE TRATA?
1. Impulsos
B1
Bm
B4>b4
se requiere
encontrar una
imagen, un motivo,
relacin, signo o
guin que canalice
deseo expresarme
con esa idea y
busco una modalidad funcionalsocial
B3
B2
B. una
idea general
2. Ideas
b2
un programa
de esa posible
"casa solar"
bm
b4>C4
se requiere
concretar un
esquema de modelo o programa
deseo organizar
una serie de
proposiciones
relativamente
sistemtica
b3
b1
b. eventualmente
agregar una
imaginera vaga
C4>c4
se requiere
concretar y fijar
una imagen
nueva o cero
C3
deseo una
imagen de pura
invencin
C2
una imagen de un
objeto nuevo o
inditas sin ingrediente alguno
C1
C. una imagen de
pura invencin
cm
se desarrolla esa
imagen cada
vez ms concreta
c4 >D4
se requiere algn
mtodo de registro para aprehender y fijar la
imagen
c3
conectar esa
imagen u objeto
nuevo, invencin
o descubrimiento
una imagen de un
modelo u objeto
indito aunque
con apoyo de algo
de experiencia
c2
c1
c. una imagen
adherida
a la experiencia
3. Imgenes
5. Percepto
se agregan
recuerdos
documentacin
datos de historia
Dm
se cumple esta
inscripcin, se
construye efectivamente por copia
directa. Puede
seguir una crtica
o metaproceso
D4 >E4
E4
el recuerdo de un un percepto
objeto o modelo
esa villa, presente
que vi ayer o
ante m
antes y que presiona en mi frente
D2
E2
D. una imagen
E. de un objetomnmica de la
percepto presente
memoria,
y actual ante m
un recuerdo
D1
E1
4. Memoria
gastn breyer
En los procesos de diseo los grandes ingredientes, las ideas o intuiciones, las imgenes de cualquier tipo que sean y los recuerdos, experiencias, material de la
memoria, se presentarn al sujeto diseador de modos y en momentos distintos.
El orden de ideas, imagenes, memorias y perceptos no es ms que un ejemplo. En
casos concretos pueden darse tales elementos o factores en otro orden y, muy
seguramente, se presentarn compitiendo entre s, superponindose, apareciendo
y desapareciendo, acentundose o amalgamndose en relativo desorden y cambio.
2. Se han supuesto tambin cinco tiempos que explicitan las situaciones y decisiones del sujeto: elementos de los cuales l parte, datos que estn presentes en su
mente, deseo o voluntad de hacer, modos, herramientas para ese hacer y el caso
casa solar que se adjunta como ejemplo.
3. Con estas coordenadas se han cubierto los cuarenta casilleros del cuadro, insertando en cada uno las tareas, acciones o decisiones que el diseador deber
encarar respectivamente. Nuevamente advertimos el carcter terico del modelo
que ser corregido y seguramente muy sintetizado en situaciones de la prctica
concreta de un diseo.
El sentido del diagrama es poner en evidencia cmo un seguimiento ejemplar
pasa de planos muy ideales o generales y lentamente va descendiendo a situaciones
cada vez ms singulares y concretas hasta llegar a las definiciones finales.
El cuadro supone tambin la posibilidad de que la misma indagatoria del diseo
conduzca a soluciones ya existentes y que podran hacer innecesario un diseo original. Sera el caso extremo o ideal de alguien que quisiera repensar desde
cero y disear de nuevo una catedral gtica. El extremo relativamente absurdo de
este ejemplo sin embargo pone en evidencia que, ms de una vez, el diseador se
olvida del sentido comn y encara con frivolidad descubrir o inventar en reas ya
descubiertas, inventadas o conocidas.
En ltimo trmino lo que el diagrama propone es visualizar un derrotero de
estrategia de diseo tal cual funcionara la mente y dejar en claro las posibles
variantes, y, frente a ellas, los mrgenes de intervencin de la libre invencin dentro de las coordenadas de fuerzas que actan e interactan en la mente en sentidos
positivos o negativos.
El proceso de diseo queda pues evidenciado en un juego de motivaciones,
donde fuerzas externas y factores internos del sujeto diseador compiten, se
ensamblan, se apoyan o se obstruyen.
El proceso de diseo visto dentro de un cuadro de anlisis motivacional juego
de acciones y reacciones, estmulos y respuestas se ubica en el marco ms general de un acto psquico. Este, desde luego enmarcado a su vez en un mapa de lugar,
historia, condiciones materiales, econmicas, sociales, etc.
1. Instinto de albergarse. El instinto vital.
2. Envolverse en un mbito espacial La idea primaria que responde al instinto.
3. La idea de la casa solar. Una idea sustituta o anticipativa.
4. Un programa de necesidades respectivo. El programa respectivo en discurso.
41
gastn breyer
Impulsos
X1
Ideas
Imgenes
Memoria Percepto
1
2
X2
3
4
X3
5
X4
6
7
X5
42
43
gastn breyer
44
M
1
45
gastn breyer
46
humano. El uso del tmino aqu no pretende ser tcnico y ms que desde un punto
de vista biolgico el que adoptamos es heurstico.
Podramos proponer un diagrama para ilustrar:
Conducta instintiva
polivalencia
adquisicin
y perfeccionamiento
generalizacin
reversibilidad
mediatez
Estereotipia
Innatismo
Especificidad
Irreversibilidad
Inmediatez
Conducta inteligente
47
gastn breyer
48
Automatismos
Con lo expuesto referente a lo instintivo ha quedado de hecho cubierto mucho
de lo que se entiende por conductas de automatismo, mecanismos de hbito, rutinas, comportamientos tcnicos.
El automatismo es aquel modo de actuar que inhibe, de entrada, la mediatez, la
reflexin, la ponderacion de resultados, los valores en juego. Es un comportamiento que pone en primer plano la velocidad de respuesta, confiando en superestructuras que garantizan xito aceptable.
La rbrica o firma escrita como expresin de una personalidad, los mil gestos
de la vida diaria, el hacerse la corbata, el atarse los cordones del zapato, el encender un cigarrillo y la serie de actos y manipulaciones que exige el manejo de un
auto, el escribir a mquina, las tcticas corporales de un deporte son cadenas de
automatismo.
El cuerpo del individuo queda como adherido a la particular morfologa del
objeto-herramienta y slo as la funcin mecnica tiene xito.
El automatismo pone bien de manifiesto su primitivismo, su corto alcance, su
plasticidad nula, su efectividad puntual, acotada. Estas limitaciones son, por otra
parte, sus condiciones de xito. El automatismo es una memoria corporal y, en tal
sentido, rige en un porcentaje fabuloso el comportamiento del hombre.
Sin el recurso del automatismo el hombre no podra prcticamente desarrollar
su existencia. De ah este doble mensaje. El automatismo es imprescindible y el
automatismo es deletreo y, en ocasiones, implica el suicidio del individuo frente
al xito de la especie. No hay que pensar, reflexionar, razonar, juzgar, evaluar.
Exige definir tiempos, lugares, condiciones, velocidades, efectos, insumos.
Desde el acto de matar un mosquito en base al slo dato del zumbido hasta los
procesos complejos, detallistas, minuciosos, preciocistas del artesano, del calgrafo,
del manejo de piezas de precisin, del virtuoso en el violn, el lpiz o el bistur el
automatismo est presente. Garantiza xito y a veces es totalmente imprescindible.
El hbito
Conducta adquirida o aprendida y fijada para el futuro, en consecuencia difcil de olvidar. Reaccin eficiente, modelo de arquetipo correlativo a un esquema
de estmulo, situacin prefijada. Es una prctica asumida como paradigmtica,
de escasa plasticidad aunque puede admitir variaciones, mejoras y deterioros de
vulgarizacin.
Se pueden distinguir escalones o subestructuraciones del acto del hbito:
1. Una subestructura de arquetipo a la cual se accede y se asume como modelo
heredado, tradicional o adquirido individualmente. Se puede dibujar su esquema,
numerar sus factores, calificar su racionalidad o su arbitrariedad.
2. El hbito admite perfeccionamiento y adecuacin relativa a variaciones de solicitacin, optimizacin, perfeccionamiento esttico.
3. El hbito puede vaciarse de significado, tornarse inadecuado o anticuado, puede
desgastarse por cansancio y terminar en una repeticin catica.
49
gastn breyer
S2
S1
C1
S3
C2
II
III
Hay una flecha del pasado al futuro de izquierda a derecha. A lo largo de esa
flecha del tiempo trazamos un cilindro c1 que representara una conducta de hbito
uniforme en el tiempo.
En la realidad, una conducta de hbito no es nunca perfectamente uniforme y
sufre modificaciones, adaptaciones al medio y a la ocasin, a circunstancias, etc.;
por eso la indicamos como un cuerpo cilindroide c2.
Seccionaremos el proceso, por ejemplo, en tres momentos histricos i, ii y iii.
Estos tres rectngulos indicaran los campos o mundos tal como se daran en esos
tres momentos histricos (dentro de la vida del individuo en cuestin).
s1, s2 y s3 indicaran las configuraciones en los tiempos i, ii y iii del sujeto s,
entendiendo que ese sujeto s no es constante sino que sufre tambin adecuaciones,
variaciones por edad, oportunidad, aprendizaje, etc.
50
La copia
Imitacin, duplicacin, reproduccin, repeticin, representacin, imagen fiel,
son trminos que se usan con bastante ligereza para explicitar una conducta fundamental del humano. Ha sido muy torpe a veces con evidente prejuicio descalificador ligeramente tratado este concepto de copia. Creemos que el vocablo que pondra un poco de orden sera el de duplicacin.
Una copia implica cinco factores:
1. Un modelo asumido como tal, como prototipo, paradigma, ejemplo.
2. Un deseo de duplicacin, declarado o no pero imprescindible factor detonador.
3. Un mecanismo de accin.
4. Un mayor o menor concepto de imitacin fiel, o sea de aceptar el modelo como
ley o bien una voluntad de separacin o alejamiento (supuestamente voluntad de
egotismo, de novedad o enmienda, de mejora o perfeccionamiento).
5. Un objeto resultado.
La copia o duplicacin una vez superada la resistencia o complejo de inferioridad que comnmente el acto de copiar conlleva se plantea como una conducta de enorme importancia y de incalculable mrito intrnseco, y plantea la
enorme problemtica que se trata hoy da bajo el trmino de inscripcin. Inscribir como acto de agregar a un soporte tericamente inactivo un dato de significado. Toda copia o duplicacin implica un acto de inscripcin y como tal deja de
ser pasiva para ser una conducta altamente significativa.
Remitimos a los trabajos de la Escuela de Frankfurt Horkheimer, Adorno,
Fromm, Benjamin, Marcuse, Habermas especialmente interesados en el tema,
quiz los primeros que vieron la enorme trascendencia que tena la produccin
mecnica de objetos en serie, comenzando con el fenmeno histrico de la imprenta. Seguramente los primeros que reivindican la copia como objeto cultural constituyente de primer orden de la historia del hombre. Con este criterio, este acto de
duplicacin merece tan singular ubicacin en la hermenutica contempornea y,
consecuentemente, merece nuestra ms atenta y seria consideracin.
En las escuelas de arte, desde la prdica renacentista acadmica, la copia fue
tomada como ejemplo de lo que no hay que hacer.
Un intenssimo prejuicio contra la copia a favor de lo ingenioso, de la novedad, la inspiracin, lo propio del creador fue un factor tradicional que no se discuta. Las escuelas de diseo en ese sentido abrieron o reabrieron la polmica
y es muy saludable que vuelva o se siga insistiendo.
Basta afirmar y la investigacin heurstica, psicolgica y sociolgica lo ha
demostrado que el ser humano no inventa prcticamente nunca. Y por supuesto, no crea jams. (slo podra crear un dios). Un artista como Rembrandt o Malevich, por citar dos genios, tan slo habra podido inventar algo o introducir algn
factor relativamente nuevo dos o tres veces a lo largo de toda su existencia.
Debemos, de una vez por todas, erradicar de nuestro yo concupiscente, de
nuestro inconsciente errtico y nebuloso y neurtico, de la opinin de las mentes
51
gastn breyer
A1
A2
Mo.
S.1 O.1
O.2 S.2
52
va reciclando en un juego de ida y vuelta, de entrada y salida, de recepcin y expedicin que sealamos con la doble vuelta o lemniscata y desde su nueva decisin-posicin de a2 los reenviar al mundo en la construccin de un dibujo o2
que es una copia, duplicacin, rplica, interpretacin, representacin, expresin
que vincula indisolublemente y biunvocamente a o2 con o1.
El fenmeno-hecho de humanidad ha quedado sellado.
Agreguemos otro diagrama:
Alusin
Indicacin
Denotacin
Descripcin
Connotacin
Definicin
Formulacin
Identidad
Disparidad o
absoluta antinomia
53
gastn breyer
54
55
gastn breyer
este sentido, la prueba y error es an oportuna en muchas ocasiones casi como sistema de ldica.
En el segundo caso el sujeto se enfrenta con un bagaje de significancia que debe
administrar para que su lectura sea pertinente y eficiente. Aqu la teora de los signos puede ser de gran utilidad, a ella remitimos. La bsqueda de una x se puede
encarar, digamos positiva o negativamente: buscando la x, diferencindola y
acentuando su singularidad de todo el contexto o borrando al contexto hasta dejar
la x sola.
Trabajar sobre la entidad o sobre el contexto, en definitiva, significa entrar en la
dialctica del fondo y figura, de la gestalt y el paisaje.
De alguna manera se pueden considerar y estudiar comportamientos muy distinguidos y llamativos que se adjudican a la vida zoolgica, como modos de actos
de prueba y error, ensayo, intentos que se rescatan para optimizarse.
Hay por lo menos cuatro actitudes tpicas y muy sealadas de animales en cuanto significan: actitudes de ensayo, actitudes de acopio de experiencia para acrecentar el rdito, actitudes de resolver situaciones relativamente nuevas y actitudes que
exigen la intermediacin de tiles u objetos como medios de lograr objetivos.
Las actitudes de ensayo se refieren a que el animal, frente a situaciones que
implican obstculos o dificultades de lograr la satisfaccin de un deseo por medio
de un acto directo, prepara actitudes de bsqueda, de rodeo, de prueba y error, de
optimizacin. Por ejemplo, cuando un alimento codiciado es ubicado en un recipiente, el animal logra extraer el fruto del recipiente-obstculo. Saca el fruto del
recipiente o lo vuelca. Cuando entre el animal y el fruto codiciado se interpone ex
profeso un obstculo-pantalla, el animal es capaz de comprender la situacin, ensayar un camino de rodeo, eludir un obstculo o franquearlo. En oportunidades, el
animal debe alejarse previamente del fruto para rodear el obstculo y luego volver
a acercarse y tomar el fruto, o lograr descubrir circuitos ms complicados de alejamientos y acercamientos sucesivos, hasta llegar a tomar contacto directo con el
fruto deseado.
En los clsicos experimentos de Kehler con sus chimpancs, en el zoolgico de
Tenerife en 1917, los animales lograron instrumentar objetos (cajones, sillas, etc.)
para subir a ellos y alcanzar el fruto colgado a cierta altura inaccesible desde el piso
mismo. Estos ejemplos demuestran claramente que el animal logra algn tipo de
visualizacin del total de la situacin y, a continuacin, logra visualizar la conducta que resuelve. El animal comprende que desde el piso el fruto colgado le es inaccesible y que la solucin est en interponer un objeto (silla, cajn) para trepar a l
y llegar a la altura necesaria. En estos notables casos, el animal comprende la situacin, o sea, entrev un problema e imagina una solucin y pone en funcionamiento
un objeto herramienta. El animal supera la inercia y el fracaso, busca un objeto instrumento que pueda servirle y llega a combinar objetos diversos para obtener un
complejo instrumental que le sirva de herramienta.
Estos procedimientos de ensayo, prueba y error, imaginacin de soluciones,
contener la prisa y el nerviosismo, detener acciones, respuestas inmediatas
56
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gastn breyer
58
59
gastn breyer
En la conducta diaria cuando nos ponemos el traje, atamos los cordones de los
zapatos, saludamos a un conocido, escribimos en la mquina, tocamos el piano
no tenemos ni tiempo, ni paciencia para enumerar cada gesto y cada parte o partcula del objeto, no requerimos tener conciencia precisa de toda forma o detalle del
objeto, ni de hacer el inventario codificado de nuestras actitudes parciales de los
dedos, la mano, los ojos, el brazo
Apuntamos a lograr una nocin econmica, modesta, necesaria y suficiente de
los datos relevantes del objeto y en base a este programa de mnima, ajustamos tambin un programa de mnima, econmico, modesto, necesario pero suficiente de
actividades nuestras. En esto consiste la sncresis perceptiva y el cumplimiento consecuente. El xito o no dir despus si nuestra sncresis fue bien graduada.
La Psicologa de la Gestalt ya desde sus comienzos ha hecho hincapi en
procesos de globalizacin de los estmulos de modo de decidir un significado comprensivo. Se denomina sncresis perceptiva en tanto el proceso exige un mecanismo de percepcin ocular y una amalgama de factores relativamente casuales que no
buscan una percepcin sinttica sino que se asumen ms bien como proceso de acumulacin o suma bsicamente libre. La teora de la Gestalt ha desarrollado una serie
de ejemplos grficos, estereotipos, dinmicos, sonoros, etc. que ya son clsicos.
En las figuras, compuestas cada una por dos sectores a y b, es fcil recomponer
una figura nica total y de mayor pregnancia uniendo o acoplando a con b.
En la tercera figura ocho pequeos cuadrados (a) en dispersin aleatoria se
pueden combinar y conjugar para reconstruir un slo rectngulo (b) de mayor
pregnancia.
La globalizacin obtenida no pretende dictaminar un juicio de valor esttico tan
slo demuestra la tendencia del ojo-mente a lograr sncresis formales de lecturas
ms fciles, fuertes, memorizables y an expresables mejor en palabras. Se logra
una optimizacin de la inteleccin. La Gestalt garantiza economa y exactitud de
inteleccin y consecuentemente de accin.
En una actitud inversa el artista en algunas circunstancias y pocas, tambin
actualmente se orienta hacia una suerte de descomposicin o contragestltica
una rckgestalten con lo cual agrega factores de multivocidad, plurisemia,
aleatoriedad y mayor intervencin activa del propio espectador.
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En definitiva el proceso de sncresis se atiene a una cuestin de eficiencia perceptiva para categorizar, denominar, conocer mejor la situacin sin pretender niveles de esttica o complejidad de significado. La sncresis perceptiva aparece como
una operatoria en el nivel zoolgico y rige la accin del hombre en un noventa por
ciento de las circunstancias de su vida concreta.
Toda presencia de una pluralidad de datos atmicos puede provocar operaciones de ensamblaje diversas: sumatoria, resta, series, ritmos, alternancias, oposiciones, simetras, figuras, pregnancia, etc. Por ejemplo, a partir de tres entidades de
morfologa dada pueden tentarse combinatorias casi indefinidas.
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conducta sublimada
C.S.
E1 E2
E3
C.I.
N.
A.
O.B.
En
M.o.
R.
S.1
S.
T. P.1
P.
Mn.
S.2
P.2
S.3
P.3
C.D.
acto
perdido
impulsos
estmulos
pulsiones
T.o.
S.4
P.4
S.n
rea
de
estmulos
P.n
accin suspendida
conducta mediatizada
acto
cumplido
C.N.
total despliegue del acto inteligente en el tiempo
62
T.o.+m
El grfico que adjuntamos expone el derrotero posible de una accin o conducta efectiva-prctica concreta y de las alternativas o variantes de una accin
mediatizada.
1. Un organismo o agente a que, en un momento dado siente un dficit o Necesidad n por ejemplo de ejercerse como diseador a nivel ms o menos concientizado. a est inserto en un mundo m o que es su contexto y con el cual
intercambia materia y/o informacin.
2. La experiencia de Necesidad interna psquica o fisiolgica aumenta, como pulsin originaria, a medida que el estado de insatisfaccin crece por la demora en
cubrirlo. Una cadena de efectos internos polariza, el impulso de ser o de ejercerse, latente y existencial, en un impulso de hacer algo concreto, de proyectarse al exterior en la consecucin de una eficiencia. Los umbrales psicofisiolgicos de estimulacin descienden y facilitan la reaccin. Crece la tensin e
intranquilidad, el nivel de libido, la sensibilidad, poco a poco toda la energa
del ser se concentra en el punto dbil, tema que convoca. La necesidad desborda el nivel fisiolgico y se hace presente en la psiquis exigiendo o activando
enervando a la imaginacin, la memoria, la percepcin la inteligencia.
La fantasa y el poder de representacin elaboran modelos de estmulos operativos como pistas que guan la exploracin. La pulsin de ejercerse la graficamos
con un vector de izquierda a derecha.
3. El mundo provee estmulos e1, e2 en; algunos inoportunos, otros tiles.
Atraen al organismo en principio y ste, tras soslayar diversos estmulos que
resultan neutros o negativos, da con el estmulo oportuno y positivo, la motivacin detonante ex.
4. La accin efectiva (conducta inmediata c.i.) disparada en lnea recta hacia la
meta posible como imaginera propuesta, se concretara en la consecucin o produccin del objeto ob que saturar la necesidad y que llegara a alcanzar a un
organismo receptor-interlocutor r en un mundo Mn.
Para que todo esto se cumpla en la velocidad del instante debi aparecer,
como proyeccin de la motivacin una meta. La motivacin oportuna acta a
modo de ndice para seleccionar, determinar y/o catalogar la respuesta dentro del
repertorio de reacciones a disposicin del organismo; hay en ello una tematizacin
a nivel fisiolgico o inconsciente que implica definir esa meta.
Todo ello dice una programacin implcita del organismo. Pero aqu el proceso se
encuadra en los lmites de un comportamiento de reflejo, un automatismo, una
accin instintiva o un habito o conducta inmediata (c.i.).
5. En el preciso lugar e instante, dnde y cundo el estmulo oportuno detona la
accin efectiva, se introduce ahora un factor: la inteligencia. La mente interpreta
la reaccin lineal y detiene en seco la accin efectiva y la suspende momentneamente. Y para qu? pues, precisamente para tomarse el tiempo necesario para
actuar inteligentemente y no automticamente: para pensar, reflexionar, calcular
y ponderar riesgos y ventajas, probabilidades de xito o fracaso, de desgaste de
energa, para recordar experiencias pasadas, predecir, suponer en una palabra
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creacin
apercepcin
ideacin
sentimiento
invencin
abstraccin
deseo
descubrimiento
concrecin
accin
palabra
emocin
enseanza
representacin
imitacin
demanda - pulsin
aprendizaje
conciencia
voluntad
percepcin
sensibilidad
imaginacin
impulso
memoria
reaccin
fisiolgica
intuicin
intencin
prueba y error
automatismo
inteligencia
copia
rplica
instinto
pensamiento
dialctico
saber
razonamiento
entendimiento
reflejo
La idea es que cada rea, campo o cuerpo de significacin adherida o convergente a una idea temtica esencial puede representarse con esta forma ameboidal.
Sea el rea de la industria elctrica, de la vida privada familiar, del arte pictrico
occidental, del tema cientfico de los fenmenos cromticos se puede presentar o
graficar con una Ameba. Una Ameba es como una asignatura, una disciplina, una
teora o una propuesta natural o humano-social.
Lo que se busca es congregar en la Ameba nociones afines o pertinentes a una
temtica, y evidenciar el registro de vocablos pertinentes. De ese modo, ese registro
permitir encontrar jerarquas y subregiones de subsistemas y construir a partir de
la Ameba un cuadro de coherencia lgico-geomtrico.
De una Ameba como registro desordenado y amorfo se pasar en un
proceso lgico a un cuerpo geomtrico, eventualmente un poliedro en el tiempo
(por ejemplo un cubo), definido por conceptos relativos y jerarquizados y tal que se
pueden representar por una forma geomtrica espacial.
La ameba
Como punto de arranque de un pensamiento heurstico y planteo del tema de
la Ameba, tomaremos all, cuando y donde el sistema totalizador de Hegel da
culminacin a la extensa y densa tradicin de la filosofa clsica occidental.
Occidente hered su cultura su arte, su ciencia, su filosofa de la profunda
meditacin helnica.
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ameba
progresiva
formalizacin
poliedro
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viejas tablas de valores, sospechas frente al sistema cerrado, frente a los magnos
discursos, denuncia de la mistificacin cristiana, de la cultura de clases.
Algunas notas: la razn no ha resuelto el problema de la existencia, reposicionamiento del sujeto protagnico, del hombre en su individualidad, concreta y singular, afirmacin del sentido de su voluntad de ser, su libertad de pensar, su
derecho a la vida, el hombre debe elegirse porque el hombre es mucho ms que
un animal que piensa, reivindicacin de la dinmica del fragmento, encuentro
con los niveles oscuros del inconsciente, el sentido de la existencia, denuncia de
las falacias de la moneda, del mercado, postulacin de la lucha de clases, del sentido vital la muerte de dios, el superhombre se avisora el posmodernismo.
c.1. A partir de tal programa, todo a lo largo de esas dcadas, el mensaje ser recogido
y reinterpretado por una serie notable de poetas, pintores, hombres de teatro. Enumeraramos: Strindberg, Bchner, Mallarm, Kafka, Antonin Artaud, Jarry,
Dostoievski, Tolstoi, Chejov, los pintores expresionistas a partir de Van Gogh, etc., etc.
c.2. los sistemas de 1900 a 1950
Abrimos un nuevo ciclo. Entre aquellas fechas, en cifras redondas, la modernidad
hace un ltimo y fabuloso esfuerzo de sistematizar y repensar la cultura y la realidad natural y humana. Una excepcional serie de propuestas de gran espritu de
novedad, totalizacin y profundo sentido de hermenutica se despliega. Haremos
una cerrada enumeracin.
Quiz la demostracin de mayor energa intelectual venga dada por las nuevas
psicologas que toman distancia frente a la Psicologa Experimental. As: la Psicologa de la Persona, de la Conducta, de la forma-Gestalt, y muy en especial, la
eclosin del Psicoanlisis en sus variadas corrientes.
La serie se contina: Bergson, la Fenomenologa de Husserl, Sartre, MerleauPonty, la Filosofa de la Existencia, Heidegger, Jaspers, la Epistemologa gentica
de Piaget, el Estructuralismo de Lvi-Strauss, el Neopositivismo lgico y
Wittgenstein, el Crculo de Viena, la Semitica de Peirce, la Lingstica, la Teora
de las Formas Simblicas de Cassirer, la Teora del Campo de Lewin, la Teora
de los Sistemas de von Berthalanfy, la Sinergia, las Metodologas del diseo, la
Biologa vitalista de Driesch y von Uexkull, la Topologa, Informtica, Ekstica
(En el grfico estn indicados como c2).
c.3 y c.4. la posmodernidad
En las dcadas del 60-70-80 hace su entrada en escena una segunda serie de pensadores como una generacin de posguerra que, desde campos y puntos de
vista muy diversos, va a proveer a la plasmacin de lo que se habr de denominarse con mayor o menor acierto, el Posmodernismo. Lbil, complejo, huidizo a
veces, heterogneo, inasible, contestatario.
Tales sern, entre otros: Ricoeur, Morin, Barthes, Cioran, Lyotard, Derrida, Deleuze,
Feyerabend, Kuhn, Popper, Prigogine, Vattimo, Guattari, Baudrillard los fundadores de Frankfurt.
No es nuestra incumbencia entrar en la polmica por otra parte un tanto irrelevante o menuda ni detenernos en la exacta datacin del Posmodernismo. A los
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forma no se ve, no se percibe, pues no hay ojo; hay s una mente y una definicin
posible matemtica.
configuracin: designamos as a la distribucin de esa materialidad en el espacio definida a partir de un punto hipottico de vista. La configuracin es la
parte hipotticamente visible de una conformacin, (el resto quedara invisible u
oculto, la espalda o el dorso). Pero tngase en cuenta que hablamos de un punto
de vista geomtrico no material, un punto de vista, no un ojo biolgico.
forma propia: es la conformacin de un objeto concreto asumido por la mente
de un posible observador, forma pensada.
forma local: es la configuracin efectivamente percibida por el ojo de un
observador en un instante y punto de vista.
Un ejemplo, sea el caso de un cono de madera. Su conformacin es el volumen
cnico de materia en el espacio en tanto modelo geomtrico, prescindiendo de
todo observador. Su forma propia es la idea-imagen del cono que concibe-reconstruye una mente an sin ver efectivamente al cono es la nocin geomtrica
en la conciencia. La configuracin es el espacio o figura que brinda el cono segn
su ubicacin espacial y para un hipottico observador, en este caso hay cuatro configuraciones bsicas: un tringulo, el crculo de la base, el crculo con el vrtice y
las infinitas posiciones en perspectiva. La forma local es cada una de esas visiones
del cono para un observador efectivo y segn su punto de mira.
Es evidente que un diseador comienza por imaginar una forma propia luego
dibuja una, varias o muchas formas locales en el papel despus construye una
conformacin conjugando en un todo la cantidad necesaria y suficiente de
configuraciones posibles. Con estas simples precisiones sera deseable reescribir toda la historia del arte, pues cada poca o estilo esttico ha dado intervencin o preponderancia a una de esas acepciones. Pinsese en el modo de usar las
formas por el Clasicismo, el Futurismo o el Cubismo.
2. Lo propio ocurre con la dupla fundamental y desde la tradicin platnica de
las notables nociones de eidos y morph, que para nuestro idiolecto se equipararan muy prximamente a forma propia y forma local: forma pensada y
forma vista.
3. Otra aproximacin a una teora morfolgica sera distinguir grandes subreas.
las formas fsicas: minerales, meteorolgicas, geogrficas.
las formas biolgicas: incluyendo toda la temtica de las tipologas (especie,
gnero, orden, clase fenotipo-genotipo) y procesos de metamorfosis, crecimiento,
adaptacin deformacin
las formas psicolgicas: incluyendo tipologas, sistemtica de la personalidad,
comportamiento, inconsciente modos de la percepcin.
las formas de la cultura: entendiendo bajo este rubro la sistematizacin de las
Formas Simblicas de Ernst Cassirer, como grandes reas de la actividad social
nucleadas alrededor de nodos o puntos de vista y de metodizacin de los productos sociales: potica, religin, filosofa, ciencia, arte, msica, derecho y legislacin,
mito, historia, tecnologa, industria, trabajo, costumbres y ordenacin de la familia,
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B1
B2
B3
el positivismo
tecnologa
1
6
Hegel
1960
1900
propuestas
1850
posmodernismo
K
M
ameba
2000
1830
vacuola
posmodernos
Comte
1
c. pura
Stuart Mill
Spencer
Darwin, etc.
sistemas
la herencia
de la tradicin
desde el
Iluminismo
turbulencia
Sch
poesa - arte
los apocalpticos
la sospecha
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C1
C2
C3
C4
2. Creo que otro punto que la Morfologa puede acercar a la prctica del proyecto y
de gran rdito es retomar la dupla que instaura la lingstica entre las nociones
de Categorema y Sincategorema. Si en el primer trmino entendemos tratar con
sustantivos y verbos bsicamente, en el segundo trataramos con palabras de nexo.
Sustantivos (entidades-mnadas), verbos (entidades procesuales) y nexos (entidades de relacin); esta triple clasificacin (que, por supuesto puede discutirse
tericamente) inicia una bsqueda interesante a la dinmica heurstica del acto
del diseo.
Tambin proponemos este esquema como programa tentativo de un diseo.
Formas sustantivas, formas procesuales y formas nexos o de articulacin.
3. Para cerrar provisoriamente el tema, volvamos a aquello de proyectar es
construir una forma. Queremos simplemente y sinceramente preguntar a quienes
disean y/o ensean a disear si ven otra alternativa de objetivo y finalidad en la
propuesta del diseo que el de construir una forma.
Cualquier otra respuesta a una demanda de diseo remite, en ltimo trmino a la
misma respuesta.
Si contestramos con, por ejemplo: proyectar es cumplir con una funcin o proyectar es satisfacer un programa o una demanda o proyectar es concretar una
idea y etc, etc. Estaramos diciendo siempre lo mismo: proyectar es construir
una forma. El Proyecto es en ltima y sola instancia una forma y como
tal es cumplir un acto de morfologa.
4. Tambin la dupla Proyecto-Morfologa sealan una indisoluble unidad. Proyecto
y Forma son dos modos de decir lo mismo. La sola diferencia podra radicar en
suponer en el trmino Proyecto una instancia de operacin, accin, momento de
cambio, mutacin, pasaje del ser al acto y al ser, de lo ideado a lo concreto, de lo
supuesto a lo puesto; en el trmino de Forma quedara mejor expresada la instancia de firmeza, de estabilidad, de definicin, de estacin en tanto algo est en
situacin, algo est dado como figura fijada e inmovilizada aunque sea en el instante del presente.
Esto tambin puede ser de enorme inters para la didctica en tanto introduce
momentos de situacin y momentos de mutacin que debe saber manejar y
administrar econmicamente el diseador, as tambin el usuario habitante
del hecho cosa diseada.
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Insistimos en la denuncia ya hecha de la indeterminacin y confusin terminolgica y del perjuicio que esto conlleva para un estudio coherente y serio.
La polimorfia con el uso de trminos de origen griego, romano y de otras procedencias no permite saber con aceptable exactitud de qu estamos hablando o
qu pretendemos decir cuando empleamos ese vocabulario. El asunto no es meramente formal sino que implica lograr un mnimo necesario y aceptable de precisin en cuanto a las reas de incumbencia o referencia de cada vocablo. No es lo
mismo conocimiento, que saber o sabidura. Los trminos no slo tienen reas de
implicancia distintos y matices o enfoques distintos, tienen amplitudes muy variadas e historias y cronologas propias.
Muchos autores y textos tienen preferencias por ciertos trminos, tienen sus propias clasificaciones en intensidad y extensin de sentido. Los trminos no slo traen
sus propias historias, sino que tambin sufren a lo largo del tiempo momentos de
auge y momentos donde parecen envejecer o caer en el olvido. El trmino entendimiento, por ejemplo, hoy da ha perdido en gran medida vigencia o actualidad.
El vocabulario de Aristteles dista mucho del de Kant o del de Bertrand Russell.
Por otra parte, hay autores que se deleitan en inventar sus propios lxicos, actualizando palabras, imprimindoles sentido propio o excluyendo definitivamente a
otras. Heidegger es, desde luego, un ejemplo casi extremo de esta tendencia. En
muchos casos es imprescindible y exigido conocer la exacta terminologa de un
autor, antes de pretender su lectura.
Para la Heurstica esto es inexcusable. La Heurstica no quiere aceptar la tendencia, muy marcada hoy en da, de filsofos que inventan palabras con sentidos
ad hoc, nuevos y a veces caprichosos. Para nosotros la uniformidad y solidez de
un lenguaje es un dato imprescindible. Una cosa es la filosofa o epistemologa,
otra cosa ser narrativa literaria.
En este orden de ideas proponemos hacer un ejercicio con trminos muy usuales en la ciencia, el arte y la filosofa, procurando armar una estructura lingstica
cerrada, construida por un nmero pequeo de vocablos que definen un rea de
incumbencia. Hemos escogido seis trminos muy usados, que muchas veces se
superponen, son tangentes o divergentes, en otros casos se confunden, se usan
como sinnimos u homnimos, anlogos o prximos.
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Este ejemplo puede arrojar luz a todo lo que estamos haciendo y evidenciar lo
que decimos. En la didctica, frente al alumno y en la prctica diaria del diseo es
muy conveniente tener prolijidad y certeza en la terminologa que se emplea.
Los seis vocablos-conceptos que hemos elegido son: conocimiento, entendimiento, inteligencia, pensamiento, razn y saber. Por supuesto cada unos de estos
trminos, ha implicado e implica un tratamiento histrico en la redaccin de
inmensos volmenes de escritos. Nuestro propio tratamiento ser ms modesto,
circunscripto y ceido a lo imprescindible.
Pensamiento
Inteligencia
Razn
Entendimiento
Saber
Conocimiento
1. Conocimiento
En griego gnosis. Gnoseologa como teora del conocimiento, crtica del mismo.
Remite a la nocin o intencin del acopio de datos de la realidad externa o interna
en nuestra mente o nuestro yo-persona. Es prximo al dato de la informacin. En
principio implica una cuestin de cantidad pero de calidad tambin.
Como tema se ubica en el centro de la filosofa del hombre y de la sociedad.
1. El conocimiento cerrado o no compartido y no exhibido no tiene al parecer sentido.
Pero su exhibicin no se reduce al discurso sino tambin a la obra material concreta. Un cuadro o una arquitectura remiten a un conocimiento implcito del
agente. En la didctica, este doble teclado de la palabra y del objeto son
esenciales factores del conocimiento.
2. El conocimiento importa un agente o sujeto cognoscente, un hecho conocido y
un acto de conocer.
Este escalonamiento es un segundo factor a tener en cuenta en la didctica. Un tercer y cuarto factores son: el receptor del conocimiento y la requerida mostracin o
sea la explicitacin con la presencia muda y directa del objeto y/o con el discurso o
la palabra que lo nombre o lo describe. Todos estos datos son fundamentales en la
didctica y mucho del fracaso de la misma radica en el descuido, el desorden o la
superficialidad del tratamiento del conocimiento a trasmitir por parte del docente.
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2. Entendimiento
En griego nous. En un primer ataque es sinnimo de comprender o sea de asumir un dato que se nos da y evaluar su verdad o pertinencia (en alemn verstand,
en ingls understanding).
El entendimiento desborda al mero conocimiento. Se puede conocer-reconocer un rbol o una persona pero entenderlos implica saber mucho ms de ellos.
Entender es saber o comprender el qu del objeto, el cmo esta hecho, el para
qu sirve, el cmo se usa o maneja, el darle sentido. De alguna manera implica
un juicio de valor aproximado o relativamente profundo. Conozco un acto, un
acontecimiento, s de un accidente, me anuncian un acaecer, esto sera un conocer, una primera noticia. Otra cosa es entenderlo, para justificarlo, negarlo, criticarlo. En el entendimiento est subyacente un juicio.
Los modos del entendimiento exigirn tres etapas: una percepcin o noticia del
hecho, una aceptacin como experiencia ma y propia de esa noticia, un asumir el
hecho como propio de algn modo y la aprehensin de su esencia, de su valor, de su
ubicacin histrica y dentro de mi vida, de su importancia, relevancia, significado.
El sujeto entiende porque comprende, aprecia el sentido de ser, el fondo ideal, el mensaje, la verdad o falsedad del dato, su funcin y utilidad, su pertenencia y pertinencia.
3. Inteligencia
Como facultad del organismo de plantear y resolver problemas, situaciones,
dificultades o escollos presentados por el mundo. Nos interesa su sentido de facultad, habilidad, posibilidad, conducta psicolgica. Como tal es una conducta de
optimizacin que bien se puede contraponer a actitudes de automatismo, prueba y
error, azar, hbito, prctica inconsciente.
La inteligencia de hecho se mide o compulsa como una conducta meritoria, que
garantiza un xito, que no es casual, que implica una proceso que tiene algo de
mgico a veces. Los tests de nivel de inteligencia son conocidos.
Es bsicamente una conducta de un organismo pero no de cualquiera. No se
podra atribuir a procesos no biolgicos, y para justificarse como propia de un
organismo debe superar un mnimo umbral. La conducta inteligente implica posibilidad de adaptarse al medio y asimilar al medio a su propio ser.
Adaptacin y asimilacin son momentos caractersticos.
La inteligencia se mide: anlisis de un factor de inteligencia necesario para
cada situacin y para cada individuo por su grado de xito y su economa de
insumo o desgaste y tiempo. La inteligencia fundamentalmente implica un
aprendizaje de tcnicas, de modos de estrategia, de adaptacin, con un destino
muy preciso de servir al hombre de herramienta para plantear y resolver problemas
que requieren superar automatismos, hbitos, costumbres, rituales.
El trmino inteligencia, inteligente, por cierto, tiene una amplitud descomunal, se
usa y abusa de l en el lenguaje comn y puede significar prcticamente cualquier
nota para caracterizar a un individuo, a un desempeo, a una prctica social Se
habla de artefactos o mquinas inteligentes. Quizs lo ms grave de todo es que un
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humano, ni uno ni otro pueden proceder ni estar en soledad, sin embargo un pensamiento puede evocarse por un tercero, en ausencia del protagonista originario.
Lo que no se puede es pensar sin un contenido, as sea este difuso, la nada es
impensable, lo mismo que el todo.
Qu es un pensamiento? Un acto de conciencia, un contenido o tema en mi conciencia, un algo aprehendido por el sujeto en el mismo acto y el resultado del acto
mismo. Como construccin mental un pensamiento tiene un contenido o concepto y
una forma de conectarse en una proposicin; por lo general sta se materializa en una
exposicin lingstica que resulta un dato de sgnica. Acto, contenido o tema, proposicin y expresin lingstica o de algn otro nivel de signo son los factores.
Est la cosa concreta, la mesa, la palabra en alemn, italiano o japons, y est el
concepto o designatum (designata). El pensamiento no es equivalente a conocimiento. De hecho en general el ser humano no piensa cabalmente ni constantemente ni
positivamente. Pensar generalmente es repetir lo ya sabido u odo. Por cierto pensar
originalmente, pensar lo nuevo, lo indito es, poco menos, que impensable.
Quizs hayan de deslindarse cuatro escalones:
1. puedo pensar algo real, una mesa presente o ausente;
2. puedo pensar un objeto general o abstracto, la idea o concepto de la mesa, para
ello debe intervenir algn factor de recuerdo o experiencia;
3. puedo pensar un objeto nuevo, pero que no es nuevo total tan solo es un
remade, un constructo, un ensamblaje, como pensar en un hada;
4. pensar lo absolutamente indito, inexistente y no construido a partir de combinatorias de partes o factores. Pero, tal posibilidad quizs tan solo sea una hiptesis. Lo nuevo sera tan solo un dato relativo, puedo pensar lo no pensado
antes? A lo largo de la historia de la filosofa han sido temas obligados.
Un tema muy actual se refiere a los modos del pensar. A diferencia de la
escueta y simplista dicotoma clsica de la doxa y epistheme la opinin y el
pensar racional hoy da la tendencia es deslindar en la funcin pensante mecanismos de tipo, clase u orden de pensamientos. Surgen as los modos del pensar.
La bibliografa al respecto es muy abundante y resulta un tema muy productivo.
Cada tipo de pensamiento ver ms adelante exige mecanismos humanos distintos, objetivos, tiempo, sentido, disciplina, razones varias que arman como estructuras ad-hoc. Un pensamiento manual radicado en el uso de herramientas puede
tener muy poco que ver con un pensamiento potico o con una prctica esotrica.
Contemporneamente se cumplen replanteos radicales. El inicial y radical es de
Husserl: El pensamiento es un acto intencional que apunta a un objeto.
La intencionalidad es lo definitorio. En ese caso Husserl reintroduce los trminos
griegos de noesis y noema. Noesis como el acto de pensar al objeto, como salida del
sujeto a la realidad. Noema como el objeto en cuanto es pensado, como dato de llegada del acto notico, como objeto intencionado, como contenido de lo pensado.
El pensar y el pensamiento son temas en los cuales el ser humano juega su destino y sentido. Por eso la urgencia existencial del hombre contemporneo respecto
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de este tema en tanto pareciera que la realidad histrica le demuestra que la presente pesadilla y total desvo se deben a que l no sabe pensar, que piensa cotidianamente mal o que simplemente no piensa. Los grandes cataclismos histricos: las
guerras, Hiroshima y el Holocausto son resultado de que el hombre hace o acta
por neurosis o enajenacin y porque no sabe ni quiere pensar.
Heidegger ser el ms radicalizado. En su famoso texto Qu es pensar?, de
1954, dice: el hombre todava no piensa
El pensar no es demostrable, solo se puede mostrar. El pensar es un camino en
el bosque holzwege que nos conduce e inicia en lo pensable. Y lo nico pensable que s lo es, que s vale la pena es pensar el mismo ser. Lo dems es
opinin subjetiva y oportunista o un proceso de inferencia que es la ciencia o un
proceso de adecuacin casi mecnica-hbil del hombre a una circunstancia. Por
esto resulta tan interesante penetrar en el complejo de las palabras tal como
pretendemos hacerlo aun sea breve y superficialmente detectar esa extraa
nomenclatura de trminos con los cuales la mente del hombre pretende analizar
a su propia mente. Por eso es interesante e importante este simple juego de seis
trminos que hemos elegido conocimiento, entendimiento, inteligencia, pensamiento, razonamiento y saber porque cada uno de ellos importa un enfoque y
sin embargo todos ellos, de alguna manera, estn como solidificados o cristalizados
en una sola identidad.
Quizs se pudiera proponer algn tipo de esquema o diagrama de flujo, organigrama o mapa que pretendiera armar, con estos seis trminos, una suerte de
secuencia lgica. Sugerimos la siguiente secuencia:
Saber
Conocer
Entender
Pensamiento
Razn
Inteligencia
Tal diagrama supondra en la base un cierto nivel biolgico con algn grado de
independencia o iniciativa que permitira al ser vivo superar una condicin de
absoluta dependencia de fuerzas materiales, en tal caso se podra hablar ya de conductas o reacciones inteligentes. Con ello supondramos una mnima capacidad de
eleccin de las mejores o ms redituables conductas.
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La inteligencia en su escaln inicial no proveera ms que economa, rdito, mnimos insumos de energa y mejores rditos. En un nivel inmediato superior ya
exclusivo y definitorio del humano aparecera una posibilidad de razonamiento.
Aqu habran dos condiciones indispensables: la posibilidad de cotejar, evaluar y discernir ptimas rutas de accin y la posibilidad de tener conciencia o lograr un mnimo distanciamiento del propio sujeto respecto de su situacin, decisin y conducta.
Tambin aqu pareciera ya imprescindible la aparicin de la palabra. En un tercer
momento el xito logrado al momento por la accin razonada ya tomara ubicacin
de preponderancia en el individuo.
Si, en un comienzo, el razonamiento fue ocasional, casi casual dentro de un
comportamiento hasta ese momento mayormente de prueba y error o rutina, ahora
el razonamiento es adoptado por el hombre como hbito. El hombre adviene a ser
pensante. Se acostumbra progresivamente a remitirse, en sus conductas de reaccin, a suspender la accin y ponerse a meditar, a evaluar, a pensar. Entonces el
hombre piensa, deviene un animal que piensa; y pensar, lo repetimos, es resolver
una situacin en un plano abstracto, imaginario, y recin cuando la situacin est
suficientemente resuelta en la mente, entonces decidirse a la accin.
Por eso este momento del Pensamiento es el nudo de la conducta humana y el
centro de nuestro diagrama. Una vez que se piensa, las etapas del entender, el
conocer y el saber ya son culminaciones y perfeccionamientos casi asegurados y
cada vez y progresivamente ms y ms reformulados o reconstruidos (y en general deformados) por la superposicin del lenguaje. De hecho el lenguaje no es
nunca garanta de solvencia, muy al contrario es un permanente factor de adulteracin. El lenguaje ser el vehculo de falsificaciones, de la codificacin social, de
las rutinas, de las superestructuras econmicas e ideolgicas que pervierten o
anulan la libertad del pensar genuino y personal.
El pensamiento pone en juego la figura triangular, modelo semitico de: 1. la cosa
u objeto concreto, esta silla presente ante mis ojos; 2. la palabra o vocablo especfico
silla, chaise stuhl; 3. el designatum o los designata, es decir lo designado en
tanto concepto, el concepto, la nocin de silla que es un objeto ideal en mi mente.
5. La razn
Tambin aqu razn y razonamiento. En griego: logos y legein.
El hombre como ser racional es definicin aceptada. Por una parte pareciera ser
una condicin propia de su estado biolgico; el animal sera el ser bruto.
Sin embargo la propia historia de la humanidad se encarga de desdecir permanente esta racionalidad, y por otra parte, los desarrollos de la psicologa y el psicoanlisis han evidenciado que tal racionalidad es muy cuestionable, muy relativa,
ms bien ocasional, muchas veces slo resultado de una economa de conveniencia
y fundamentalmente endeble.
El mismo trmino de razn es mltiple:
1. La razn como ratio matemtico, proporcionalidad, posibilidad de cuantificacin, fraccin de numerador y denominador, ya dice mucho. La razn aparece
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ms como un deseo o una meta que como una realidad o rutina cotidiana. Se
habla de divina razn o proporcin ms como un paradigma que como un
hecho cumplido.
2. La razn se adquiere con la educacin, se perfecciona, se garantiza frente a los
embates del capricho y la insensatez de los instintos.
Este tema de la pedagoga apasion a los griegos, a todos los utopistas, a Rousseau,
a Pestalozzi, a Freud y a Piaget. Pega, pero escucha fue la exhortacin del clebre
Temstocles al general espartano en vsperas de definir el plan para la batalla de
Salamina. Oponer la razn a la emocin, al impulso ciego. El sabio es por definicin
el ser razonable. El Zen es siempre una prdica de regreso a la sana y cotidiana y
altruista razn, desapasionada.
3. El razonamiento importa un principio heurstico por el cual la mente es capaz
de poner a punto un funcionamiento lgico para acceder, deducir, inducir, un
conocimiento, la razn de ser de un fenmeno, un descubrir su funcionamiento
y sentido. Con el razonamiento se logra una explicacin que hace comprensible
y lgico a un fenmeno. El fenmeno pasa de ser inexistente para m, de no
saber nada de l y progresivamente percibirlo, usarlo, nominarlo, clasificarlo, y
finalmente, explicarlo.
Nuevamente aqu la razn, comienza con una intuicin, se logra un contacto emprico, se pasa de la opinin a la bsqueda de razones, a la bsqueda de causas y fundamento, se procura anclar en un discurso o una frmula lexical o codificada y se
asciende a la abstraccin y la ley , que explica, permite la generalizacin, la universalidad transmisible y axiolgica.
4. La discusin filosfica ha procurado clasificar la racionalidad entre niveles o
tipos: concreta y abstracta, mecnica y crtica, prctica y terica o pura, analtica y
dialctica, instrumental e histrica, etc. En particular se ha diferenciado entre instancias de experiencia, empirismo o comprobacin experimental y otras de racionalidad, lgica, cientfica. Tambin se ha discutido entre niveles de irracionalidad,
ignorancia, suposicin, intuicin, parecer, racionalidad y fe, creencia por autoridad y/o revelacin.
5. Otro aspecto fundamental es el estudio de las relaciones entre razn y realidad.
En que medida la razn podra conocer a la realidad del mundo, en que medida
esa realidad es racional, en qu medida la trasciende.
6. El saber
Saber, sapiencia, sabidura trmino latino sapere, sapientia en sentido
general se equipara a conocimiento, como sabidura se entronca con sofa, sophia,
en griego y con la epistheme.
Podemos proponer una serie de instancias.
1. Con relacin al trmino conocimiento, ste se refiere ms especficamente al
trato de un objeto, a su frecuentacin. Conocer un objeto, un asunto, una persona,
implica un bagaje de informacin, reconocer a la entidad, distinguirla y diferenciarla de otras, identificar y poder nominar y dar una aceptable descripcin. En
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89
Con el mismo criterio utilizado en la exposicin de los Seis trminos referidos a los datos de informacin y sus estructuraciones respectivas configurando
entre ellos un territorio ms o menos homogneo de contenidos de la mente, se
nos ocurre posible y oportuno proponer otra serie de trminos que, a primera
vista, podran armar otro territorio, de gran inters para el diseador atento al
enfoque heurstico.
Agruparamos algunos vocablos con notables caractersticas. Primero son de uso
corriente y obligado en cualquier planteo de Heurstica y adems estn en el uso
cotidiano del lenguaje, lo cual no implica que su significado est clarificado suficientemente. Segundo, toman distancia prudencial aunque ni clara tampoco, ni
definida, ni terminada respecto a la primera serie de los Seis trminos. Tercero
se refieren o remiten a una nueva rea potencial de funcionamiento de la mente,
de enorme inters, llamativa, movediza, lbil a veces quiz poco escrupulosa
pero siempre vibrando de novedad, curiosidad, capricho, acertijo, sobresalto
misterio, profundidad anmica. Se tratara del rea del imaginario.
En este sentido es regularmente manejada por todo discurso lgico-psicolgico y
tambin y obsesivamente por el discurso psicoanaltico y la fraseologa de la narrativa, el arte la alquimia y tambin la heurstica.
Como dato curioso quiz no tan curioso sino muy sealado para el etimlogo de carrera son trminos que compulsivamente comienzan con i latina; no
conocemos porqu sto es as, pero podramos suponer que esa vocal i como
inicial debiera tener un significado propio, apndice caudal, prtesis. Desde tiempo atrs nos llamaba la atencin la cantidad de vocablos en i implicados en
aproximaciones de Heurstica. Del Diccionario Filosfico de Ferrater Mora hemos
extrado ms de cien vocablos con i iniciales y que tienen relevancia para nuestro
estudio. No es cualquier cosa.
Nos propusimos tomar ese tema para aplicarlo a un ejercicio de Heurstica, su
desarrollo importa tres o cuatro momentos.
momento uno:
Haremos un repertorio abierto de vocablos con i inicial dentro del modelo de
la Ameba.
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momento dos:
Se proponen listados abiertos de familias de trminos de la anterior ameba,
agrupados en coleccin por afinidad de significado.
Tales repertorios seran:
i
i
i
i
i
i
i
i
i
i
i
momento tres:
De la original Ameba con sus cien vocablos hemos procurado ahora construir
algunas subestructuras. Hemos deslindado diez 1 a 10 subestructuras bastante
slidas y cerradas. De ellas nos interesarn, en principio los primeros seis y con
ellos construimos el diagrama tridimensional:
intuicin
objeto
imitacin
invencin
sujeto
idea
imagen
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imagen
imaginario
imaginacin
imaginar
idea
ideologa
idealidad
idealismo
inteligible
inteligente
intelecto
inteligencia
3.
intuicionismo
intuitivo
intuicin
4.
imito
imitacin
imitar
5.
inventiva
inventa
invento
invencin
6.
intento
intencin
7.
indicacin
indicar
ndice
8.
impreso
impresin
9.
inducir
induccin
10.
individuo
ingenuo
inters
instinto
instante
instrumento indirecto
inferencia
implcito
implicancia
inclusin
intencin
infinito
infinitesimal
inmortal
inefable
inmaterial
intrascendente
incertidumbre
indeterminado
incondicional
inconcebible
incomprensin
introyeccin
introspeccin
involucin
integracin
isomorfia
ideoma
ilocutorio
innatismo
informe
informtico
intrnseco
inmanencia
ntimo
indiferente
indiscernible
independiente
indemostrable
indecib le
irreal
irreflexivo
inscripcin
inmediato
irreversible
irreparable
irracional
inconsciente
13.
ilustracin
iluminacin
dolo
irona
12.
influencia
integracin
ilusin
identidad
11.
2.
1.
Cuadro de listados abiertos de familias de trminos agrupados en coleccin por afinidad de significado.
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94
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3. Objetualidades
96
97
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4
3
5
02
01
7
1
8
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lgico-matemtico
5. Pensar meldico rtmico
6. Pensar icstico
7. Pensar metafsico-esotrico
8. Pensar concreto-potico
Por el centro de la circunferencia pasara un eje perpendicular al plano del mapa cuyos dos
extremos corresponden: 01. pensar hablado; y 02. pensar silencioso.
A partir de este mapa se pueden definir cuatro zonas o reas.
B1
C
A
D
B2
Para cerrar el tema presentaremos sucintamente en lo esencial el eje de polaridaddialctica subtendido entre un pensar abstracto y un pensar concreto.
El cuadro adjunto pone el paralelo estos dos ataques cotejando sus notas
caractersticas.
Pensar abstracto, cientfico
1. es abstracto y general
el concreto y particular
2. se enraza en la objetividad
de la realidad.
se apoya en la subjetividad
del individuo
5. acta metodolgicamente,
se formaliza en ideas, conceptos,
sistemas y legalidad.
Mtodos y datos verificables
6. se apoya en la mecnica
lgica-matemtica y se apoya
en datos de informacin
7. se convalida en la informacin,
verdad y la realidad
se convalida en la formalizacin
del sentimiento, la Gracia y la tica
8. podra representrselo
por un eje de izquierda a
derecha en horizontal
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Euclides
Safo de Leshos
Wittgenstein
Artaud
El lgebra
La poesa
El clculo
La versificacin
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c-nivel ecolgico
b-nivel urbano
a-nivel privado
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entre los tres subsistemas: el subsistema activo, que es la fuerza actuante perfectamente controlada y desde el exterior; un subsistema vivo su cuerpo total que es
solicitado por la fuerza viva y entra en transformacin, se descompone, se abre o
se deshace y se vuelve a recomponer; y un subsistema muerto como infraestructura de soporte.
Pero en ltima instancia, lo ms efectivo del Objeto psilon es el modo del
cmo y por qu del poner en evidencia los pares dialcticos, que operan en su interior y que le asignan su sentido de objeto de Heurstica.
Tales dialcticas seran: Yo-Otro; Sujeto-Objeto; Real-Imaginario-Ideal; Consciente-Inconsciente; Representacin-Presentacin; Invencin-Imitacin; FormalFuncional; Orden-Azar; Sistemtico-Asistemtico; Dinmico-Esttico, etc.
Con este programa el Objeto psilon queda perfectamente sealado como un
paradigma concreto material e ideal de Heurstica.
Querramos cerrar esta exposicin con algo parecido a un balance; pero la apertura que pareciera pretender la Heurstica, en primera instancia, puede no resultar
clara. Por una parte se hace un enfoque con contenidos o temticas tpicamente
psicolgicos; resulta evidente que hablar de conductas, modos de pensar y motivaciones, encuadra cabalmente en tradicionales territorios de la psicologa. Sin
embargo el enfoque heurstico no pretende invadir tales territorios. Por otra parte
parece pretenderse una visin globalizadora de fundamentos existenciales del
hombre como individuo y de las culturas, con lo cual se encaran tradicionales
territorios filosficos.
Finalmente no cabe duda que la Heurstica por lo menos tal como la presentamos apunta directamente a las reas de un hacer concreto, sea una instancia
de diseo o proyectacin, sea en su momento de concrecin o construccin material. Este triple enfoque desoculta notas de importancia.
La Heurstica as insertada parece asumir una voluntad de corte horizontal de
aquellos tradicionales cuerpos de conocimiento, sistemas y discursos de psicologa,
lgica, filosofa. Esta actitud es de heterodoxia.
Pareciera tambin que tal voluntad resultara directa e inevitablemente de la
pretensin de la Heurstica de apuntar a un enfoque y terreno concreto de diseoconstruccin.
Para la Heurstica es fundamental asumir y comprender el comportamiento
humano como un proceso casi una lnea ondulante y ascendente de continuidad desde los mecanismos fisiolgicos de adaptacin y asimilacin, los reflejos y
automatismos hasta los niveles ms elaborados del conocimiento inteligente, la
imaginacin, la invencin. El anlisis motivacional presentado ms arriba deja
muy en claro estos dos extremos de la conducta humana; un puro hacer sin pensar y un puro pensar, sin necesario hacer. Entonces entre estos dos polos del
hacer y del pensar podra subtenderse un rea de la actitud humana que caracterizara al sujeto como tal deslindndolo del zoon y proyectndolo a un horizonte de
cultura e historia.
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un hacer
un pensar
una economa
una tica
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alcurnia en un plano inaccesible, casi sagrado, para el hombre del vulgo, el artesano,
el proletario, el obrero.
El noble aristcrata castellano de Felipe ii o de la corte de los Luises, siguiendo
la tradicin heredada de la Edad Media, y de los mismos romanos, no trabaja, ni
podra ni deba trabajar o ejercer un oficio manual ni an artstico. La transgresin a esa norma de clase se pagaba muy seriamente con la degradacin o la
muerte civil. El dato es muy sintomtico. El aristcrata arruinado puede pedir
limosna o vivir de trapaceras pero no puede trabajar con las manos. Frente a
esta ideologa, que an persiste en el inconsciente de las aristocracias contemporneas, desde muy antiguo surgi una lnea de pensamiento que propugn la
tica del trabajo.
Gandhi fue el paradigma en la modernidad de esta exaltacin del oficio manual
y de su valor moral social e histrico. Podramos nombrar a muchos idelogos del
anarquismo y del socialismo como al apasionado Babeuf, el Grachus, a
Romain Rolland y a Lanza del Vasto.
Son muy significativos en este sentido las palabras de Jess de Nazareth en los
evangelios: no os afanis por vuestra vida, qu comeris; ni por el cuerpo, que
vestiris considerad los lirios del campo, cmo crecen; no trabajan, ni hilan mas
buscad el reino de Dios y todas estas cosas os sern aadidas. (s. l. 12.22)
El diseo contemporneo se ubica entre estos extremos del pensar y el hacer,
la Heurstica asume el tema en esa voluntad de integrar enfoques de profesionalismo cerrado.
La Heurstica
hacer
disear
sentir
pensar
el constructor
el proyectista
el psiclogo
el filsofo
mostrar
decir
El grfico tambin seala la dialctica del mostrar y el decir, del acto deitico
y prctico con el acto enunciativo y discursivo. El rpido recorrido del hacerpensar y del anlisis motivacional puede resolverse en una sntesis de tres
modos que presentamos:
modos prelgicos:
Desde los actos reflejos, rutinas, automatismos, conductas instintivas, hbito,
copia, prueba y error, sncresis perceptiva, etc.
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modos lgicos:
De los as llamadas conductas inteligentes, con razonamientos, discursos, comprobaciones, enunciados, saber.
modos metalgicos:
En este rubro debirase incluir fenmenos psquicos de variado registro
intuicin, imaginacin, fantasa, invencin y procesos del inconsciente.
Los que incluiramos como modos metalgicos, encarnan altos valores metafricos, a menudo, de difcil calificacin.
En esta oportunidad este vasto territorio profuso y a veces difuso, riesgoso para
la traduccin en trminos precisos requiere para su expresin la metfora, la figura,
el tropo, la retrica, la potica o el arte.
Los cuatro momentos
Otro modo de enfocar el grande y conflictivo tema de la inteligencia y quiz ms
contemporneo y afn con aproximaciones psicoanalticas y sociales es arriesgar
este diagrama que proponemos.
El sujeto y su inconciente
El sujeto
y el otro a la
humanidad
El sujeto
y l mismo
El sujeto y el mundo
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que lo acerque a su Otro; lo reconcilie con el Otro y con l mismo y recuerde las
palabras de Jess, de Buda, de Lao Ts o de algn hombre bueno y piadoso que
pueda aun sobrevivir.
En (3) el sujeto aleccionado por el psicoanlisis se enfrentar con aquel extrao habitante de su subsuelo, poco a poco el subyacente ir tomando cuerpo dentro
del cuerpo del hombre; ir pronunciando su palabra, su mensaje, dir su verdad por
cruda que sea. El inconsciente seguramente, bien cuestionado, ser impiadoso con la
verdad y el sujeto crecer y sabr del misterio oculto en su interior.
En (4) el sujeto finalmente deber quiera o no quiera enfrentarse con
l mismo y sin ms, como totalidad posible. Slo l comprender oportunamente
que todo est y comienza y termina ah, en l mismo.
Quiz entonces tan slo le queden las palabras de algunos sabios: los Estoicos,
Sneca, Epicteto, Marco Aurelio y de los poetas, por cierto.
El hombre acceder superada la ciencia, la filosofa, las religiones y quiz
tambin las artes al encuentro consigo mismo, a veces asistido por el poeta.
Reconocer aquello del slo s que no s nada y se abocar a pensar bien y sentirse hasta el fondo. Su secreto ms profundo, que ya pudo entreverse en la anterior etapa, ahora ser enfrentado a su deber ser. Despus del saber quien soy debo
apuntar a quin debo ser.
No era suficiente saber quien habitaba en m yo oculto, oscuro, nocturno. Ahora
llevado a la ley del sol, retirado de la caverna subterrnea, ese resto que soy yo
debo asumirlo y redimirlo en una vida correcta como pedira el sabio. El hombre
ser dueo de s mismo.
El periplo ha sido cumplido. Era quiz la legtima y nica obligacin de la
inteligencia.
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110
Bibliografa ampliada
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AUTORIDADES DE LA FADU
CONSEJO DIRECTIVO
Claustro de Profesores
DECANO
titulares
SECRETARIO GENERAL
suplentes
SECRETARIO ACADMICO
Claustro de Graduados
titulares
SECRETARIO DE INVESTIGACIONES
suplentes
titulares