Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Sumario
I.
II.
III.
- Pgina 1 de 43 -
I.
LIBRO DE REGLAS
1. ARTCULO 1. - ARBITRAJE.
1.1.
1.2.
Formato de arbitraje
1.2.1. La organizacin del campeonato podr optar por asignar tres rbitros para una
competicin siempre que lo considere necesario.
Los rbitros laterales tendrn iguales poderes a los del rbitro central y toda y
cualquier marcacin o retirada de puntos, ventajas o sanciones debern ser
confirmadas por lo menos por dos de los tres rbitros.
1.2.2. Cuando se considere necesario, la IBJJF utilizar dos rbitros adicionales con
acceso a reproductor de vdeo para la correccin de los puntos concedidos,
ventajas o penalizaciones del marcador.
Despus que los dos rbitros con acceso al reproductor de vdeo, han llegado
a un acuerdo sobre cmo otorgar correctamente la puntuacin, se comunicar
la decisin a travs de sistema de radio.
1.3.
1.3.4. Corresponde al rbitro colocar a los luchadores de acuerdo con el color del
quimono que usen.
En caso que los luchadores vistan quimono del mismo color, el primer
luchador en ser llamado se colocar a la derecha del rbitro y recibir un
cinturn verde y amarillo de identificacin, manteniendo tambin su propio
cinturn amarrado a la cintura.
Cuando los luchadores estn con 2/3 del cuerpo fuera del rea de
competicin, en posicin en el suelo estable, el rbitro interrumpir la
competicin, observando la posicin de cada luchador, reiniciar el combate
en el centro con los luchadores en posiciones idnticas a las del momento de
la interrupcin.
- Pgina 4 de 43 -
Cuando los luchadores estn con 2/3 del cuerpo fuera del rea de
competicin, en pie o en posicin en el suelo no estabilizada, el rbitro
interrumpir la competicin y reiniciar el combate con los dos luchadores en
pie en el centro del rea de competicin.
1.3.12.
Corresponde al rbitro dar la orden de finalizar la competicin al
trmino del tiempo reglamentario.
1.3.13.
1.3.14.
Corresponde al rbitro levantar el brazo del vencedor de la competicin
y solamente del vencedor, incluso en caso de acuerdo entre dos luchadores de
la misma escuela.
1.4.
1.4.1. El rbitro utilizar una serie de gestos y comandos verbales para comunicarse
con los luchadores y el personal de mesa durante la competicin.
Llamar a los luchadores para que entren en
el rea de competicin: brazo doblado en un
ngulo de 90 haciendo movimientos de
flexin en direccin a su propio cuerpo.
Inicio
de
la
competicin:
brazo
estirado
enfrente seguido
de
movimiento
vertical del brazo
en direccin al
suelo;
orden
verbal: Combate! (Combatan!).
Interrupcin de la competicin y del cronmetro
y finalizacin de la competicin: brazos abiertos y
elevados a la altura de los hombros; orden verbal
Parou! (Paren!).
- Pgina 6 de 43 -
- Pgina 7 de 43 -
- Pgina 8 de 43 -
Retirada de los puntos: brazo correspondiente al luchador que recibi los puntos
levantado y balaceado con la mano abierta a la altura de la cabeza.
Recolocacin
del
cinturn: despus de
indicar al luchador con el
brazo
estirado
en
direccin a la cintura del
mismo, con las manos a
la altura del cinturn
simular el apretn del
anudado en un cinturn.
imaginario.
- Pgina 9 de 43 -
- Pgina 10 de 43 -
2.2. Rendicin.
2.1.1.
2.2.2.
Cuando el luchador palmea dos veces con los pies en el suelo cuando tiene
los brazos atrapados por el adversario.
2.2.3.
2.2.4.
Cuando el luchador grita o emite sonido que expresa dolor al ser vctima
de una tcnica encajada.
2.3.
Interrupcin.
2.3.1.
Cuando uno de los luchadores alega estar sintiendo calambres, ste ser
declarado perdedor de la competicin.
2.3.2.
2.3.3.
2.3.4.
2.3.5.
2.4.
Descalificacin.
2.4.1. Cuando uno o los dos luchadores cometieran faltas previstas en el artculo 6,
el rbitro aplicar las sanciones previstas en el artculo 7.
2.5.
El luchador ser declarado perdedor de la competicin cuando pierda los sentidos por una
tcnica legal aplicada por su adversario o por accidentes que no fueran causados por el
adversario de forma ilegal.
(Observacin: el luchador que pierde los sentidos por un golpe no podr volver a
participar en la misma competicin y deber ser encamillado para atencin mdica).
2.6.
3 puntos
Montada
Montada por la espalda
2 puntos:
Proyecciones
Pase de guardia
Sorteo.
2.8.1. En caso de que los dos luchadores se accidenten en una semifinal o final de
categora con la competicin empatada en el momento del accidente y ninguno
de los dos luchadores tenga condicin para continuar el combate, el mismo ser
decidido por sorteo.
3. Artculo 3.- PUNTUACIN.
3.1.
Los puntos sern sealados por el rbitro central de la competicin
siempre que el luchador estabilice por 3 segundos la posicin conquistada,
con excepcin de la proyeccin cuando el oponente cae de espalda o de
lado al suelo.
- Pgina 12 de 43 -
- Pgina 13 de 43 -
3.9.
En caso de montada, cuando haya transicin directa de montada por
la espalda a montada por enfrente o viceversa, por ser posiciones
distintas el luchador recibir cuatro puntos por la primera montada ms
cuatro puntos por la montada siguiente, siempre repitiendo los tres
segundos de estabilizacin para cada posicin.
4. ARTCULO 4.- POSICIONES DE PUNTUACIN.
4.1.
Proyeccin (2 puntos)
-Cuando el luchador proyecta al
adversario al suelo de espaldas o
de lado teniendo en algn
momento del movimiento los dos
pies en el suelo.
CONTROL TRANSVERSAL
CONTROL LONGITUDINAL
CONTROL DE LADO
-Cuando el luchador que est por encima consigue traspasar las piernas del adversario que
est abajo (pase de guardia o de media guardia) y mantiene el control transversal o
longitudinal del mismo de espalda o de lado al suelo por 3 segundos.
Observacin 1: la guardia se define por el uso de una o de las dos piernas para impedir
que el adversario consiga el control transversal o longitudinal del luchador que est abajo.
Observacin 2: la media guardia es la guardia en que el luchador de abajo est situado
de espalda o de lado y aprisiona nicamente una de las piernas del adversario que est por
encima, impidiendo que el mismo alcance el control transversal o longitudinal del mismo de
espalda o de lado en el suelo por 3 segundos.
Observacin 3: la posicin de las piernas del luchador que est por encima diferencia la
media guardia de la media guardia invertida, de acuerdo con los ejemplos siguientes:
No punta
- Pgina 15 de 43 -
-Cuando el luchador que est por encima, con control transversal, coloca la rodilla en la
barriga, en el pecho o sobre las costillas de el adversario que est abajo, de espalda o de
lado al suelo, manteniendo la otra pierna transversal al cuerpo del oponente y el pie y no la
rodilla, en el suelo, con el cuerpo girado hacia la cabeza del oponente y no hacia las
piernas, teniendo cualquier tipo de dominio con las manos mantenindose as por 3
segundos.
4.4. Montada y Montada por la espalda (4 puntos)
-Cuando el luchador que est por encima y ya libre de la media guardia se sienta sobre el
tronco del adversario y mantiene las dos rodillas o un pie y una rodilla en el suelo, girado
hacia la cabeza del adversario y con hasta un brazo del adversario sobre sus piernas
mantenindose as por 3 segundos.
-En el caso de que el luchador mantenga los dos brazos del adversario presos bajo sus
piernas, el luchador solo recibir los puntos de montada caso en que la rodilla de la pierna
que aprisiona el brazo del oponente no sobrepase la lnea del hombro del adversario.
-Cuando el luchador cae encima con un triangulo encajado en el adversario que est abajo
no sern asignados los puntos de la montada.
Punta
No punta
4.5.
hasta uno de los dos brazos del adversario, mantenindolo bajo control por 3
segundos.
Punta
No punta
4.6.
-Cuando el luchador que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia
invierte la posicin forzando al adversario que estaba por encima a ponerse abajo,
manteniendo esta posicin por 3 segundos.
-Cuando el luchador que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia
invierte la posicin del adversario girndolo de espaldas arriba, en cuatro puntos de apoyo,
y el luchador que inici la inversin controla la espalda del adversario sin necesidad de
- Pgina 17 de 43 -
colocar los ganchos, pero manteniendo al adversario con por lo menos una de las dos
rodillas en el suelo por 3 segundos.
-Cuando el luchador que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia se
pone en pie manteniendo el dominio de los controles necesarios para el volteo y derriba al
adversario, mantenindolo abajo y controlando la posicin por 3 segundos.
(Observacin: las imgenes mostradas en este apartado son ejemplos de tcnicas
prohibidas y no representan la amplia gama de situaciones tcnicas y variaciones
prohibidas.)
5. ARTCULO 5.- VENTAJAS.
5.1.
La ventaja se caracteriza por que el luchador conquista una posicin
que da puntuacin y que exige dominio sobre el adversario por tiempo
mnimo de 3 segundos, pero en la que no consigue mantener tal dominio.
5.2.
La ventaja se caracteriza por el movimiento incompleto de una
posicin que marca puntuacin. El rbitro deber evaluar si el luchador
llev peligro real al adversario, llegando a estar prximo de conseguir una
posicin que permita la puntuacin.
5.3.
El luchador tambin tendr una ventaja sealada cuando aplica un
intento de finalizacin que venga a exponer al adversario a un peligro real
de rendicin. Pero corresponde al rbitro evaluar la proximidad de la
finalizacin.
5.4.
La ventaja podr ser sealada por el rbitro incluso despus del fin
del tiempo de competicin y antes de la proclamacin del resultado.
5.5.
El rbitro solo podr sealar una ventaja para el luchador cuando
este no tenga ms posibilidad de llegar a la posicin de puntuacin.
5.6.
El luchador que llega a una posicin de puntuacin pero que estaba
bajo el ataque de una tcnica de finalizacin del adversario tendr una
ventaja sealada si no se libra del ataque hasta el trmino de la
competicin.
5.7.
Ejemplos de ventajas.
Cuando los dos luchadores intentan llevar hacia la guardia al mismo tiempo, el
luchador que va encima del otro primero gana la ventaja.
Cuando el luchador domina la espalda del adversario, pero mantiene los pies
cruzados, triangulo cerrado o coloca solamente uno de los dos tobillos en la
parte interna del muslo del adversario.
- Pgina 19 de 43 -
5.8.
5.8.1. El regreso a la media guardia no significa una ventaja para el luchador que
estaba montado o que estaba en posicin de inmovilizacin.
5.8.2. El luchador que sufre una proyeccin del adversario y consigue girar
terminando el movimiento por encima no tendr una ventaja asignada por el
rbitro.
5.8.3. El luchador que inicia un movimiento de volteo, pero deliberadamente no
busca completar el movimiento para preservar su posicin de defensa no
recibir la ventaja correspondiente al raspado.
5.8.4. No sern otorgados ventajas para los raspados que comienzan y terminan en
una situacin de guardia 50/50.
6. ARTCULO 6.- FALTAS.
6.1.
Las faltas son infracciones tcnicas o disciplinarias previstas en las
reglas cometidas por los luchadores antes, durante y despus de los
combates.
6.2.
Clasificacin de las faltas
6.2.1. Faltas gravsimas
6.2.2. Faltas graves
6.2.3. Faltas leves
6.2.4. Falta de combatividad
6.3.
Faltas gravsimas
6.3.1. Estn divididas en faltas tcnicas y faltas disciplinarias.
6.3.2. Faltas Tcnicas
Cuando el luchador tenga el quimono inutilizado y no consigue cambiarlo por
uno nuevo dentro del plazo determinado por el rbitro.
Cuando el luchador huye deliberadamente del rea de combate para evitar
una tcnica de finalizacin aplicada por el adversario.
- Pgina 20 de 43 -
- Pgina 21 de 43 -
16 a 17 aos
Azul
Negro
4 a 12 aos 13 a 15 aos Adulto Senior V
Morado Marrn
Cinto blanco
n
1
n
n
2
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
16
- Pgina 22 de 43 -
Luxacin cervical.
17
18
19
Cruce de pierna.
El cruce de pierna se caracteriza porque uno de los luchadores coloca el muslo detrs de la
pantorrilla del oponente y pasa su pantorrilla delante del cuerpo del oponente por encima
de la rodilla, colocando su pie ms all de la lnea media vertical del cuerpo del oponente
mediante la aplicacin de presin sobre la rodilla del oponente desde fuera hacia dentro,
mientras se mantiene
LINEA MEDIA VERTICAL
LINEA MEDIA VERTICAL
atrapado su tobillo entre
la cadera y la axila.
No es necesario que se
tenga apresado el tobillo
del adversario para que se
considere encajada la
tcnica.
Cuando un luchador est
en pie, a los efectos de
esta regla, el pie de la
rodilla en peligro debe
estar apoyado en el suelo
para que se considere
encajada la tcnica.
esta tcnica encajada al mismo tiempo, ser considerada falta muy grave cuando un
luchador cruza su pierna con las caractersticas anteriormente descritas.
FALTA GRAVE
Cuando el luchador ejecuta el
movimiento de caractersticas
mencionadas anteriormente, y
sobrepasa con el pie la lnea
media vertical del cuerpo del
oponente. El rbitro deber
detener la pelea, colocando a
los luchadores en la posicin
permitida
y
sancionar
al
infractor antes de reiniciar la
lucha.
LINEA MEDIA VERTICAL
POSICIONES PERMITIDAS
Que no deben ser consideradas infracciones
21
PIE SUELTO
- Pgina 24 de 43 -
22
24
23
25
-Sumergir
al contrario
clavndole la cabeza en el
suelo y agarrando su
cinturn cuando nos ha
atacado con un single leg y
este tiene la cabeza por
fuera de nuestro cuerpo.
12
-Luxacin de bceps
-Luxacin de pantorrilla.
14
15
- Pgina 25 de 43 -
-Matalen al pie.
11
10
Omoplata
- Pgina 26 de 43 -
Tringulo de mano
Faltas Leves.
- Pgina 28 de 43 -
- Pgina 32 de 43 -
- Pgina 33 de 43 -
8.3.5. Est permitida una etiqueta del fabricante del quimono en la parte frontal de
una de las perneras del pantaln (siguiendo el rea especificada en la
ilustracin). La etiqueta debe estar hecha de tejido fino con un rea mxima de
36 cm2 y no podr ser bordada.
- Pgina 35 de 43 -
II.
REGLAMENTO GENERAL DE COMPETICIONES
1. ARTCULO 1.- CATEGORAS Y TIEMPO REGLAMENTARIO DE COMBATE
1.1.
Las categoras de edad son definidas por la edad que el luchador cumpli o
cumplir en el ao de realizacin del campeonato.
1.2.
En las categoras adulto, mster y snior, no hay lmite mximo de edad, sino
solo lmite mnimo.
1.3.
Las categoras obedecen a los lmites de edad y tiempo reglamentario de
competicin establecidos en la tabla de ms abajo.
CATEGORIA
BENJAMIN I
BENJAMIN II
BENJAMIN III
ALEVIN I
ALEVIN II
ALEVIN III
INFANTIL I
INFANTIL II
INFANTIL III
CADETE I
CADETE II
CADETE III
JUVENIL I
JUVENIL II
ADULTO
EDAD
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 4
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 5
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 6
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 7
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 8
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 9
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 10
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 11
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 12
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 13
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 14
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 15
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 16
(ao actual) - (ao de nacimiento) = 17
(ao actual) - (ao de nacimiento) 18
MASTER 1
MASTER 2
MASTER 3
MASTER 4
MASTER 5
MASTER 6
1.4
TIEMPO DE LUCHA
02 minutos
02 minutos
02 minutos
03minutos
03minutos
03minutos
04 minutos
04 minutos
04 minutos
04 minutos
04 minutos
04 minutos
05 minutos
05 minutos
05 minutos
06 minutos
07 minutos
08 minutos
10 minutos
05 minutos
06 minutos
05 minutos
05 minutos
05 minutos
05 minutos
05 minutos
CINTO
Blanco
Azul
Morado
Marrn
Negro
Blanco/azul
Morado/marrn/negro
Los tiempos mnimos de descanso entre cada competicin son los definidos en la
tabla de abajo.
Combates hasta la semifinal
Combates finales
2.2.
Las competiciones se realizarn por el sistema de eliminacin simple
donde en cada combate el luchador perdedor es eliminado y el vencedor
pasa a la prxima fase de disputa de la eliminatoria.
2.3.
La nica excepcin al sistema de eliminacin simple es el grupo de 3
(compuesto por solo 3 luchadores).
2.3.1. En el grupo de tres, despus del primer combate, el vencedor pasa a la final y
el perdedor pasa a enfrentarse al tercer luchador del grupo. El luchador
vencedor del segundo combate, incluso aunque sea el perdedor del primer
enfrentamiento; pasa a la final con el vencedor del primer combate.
-Campen 9 puntos
-Subcampen 3 puntos
-Tercer lugar 1 punto
3.3.
Desempate
3.3.1. Desempate en campeonatos donde los puntos de las categoras de edad son
contados separadamente.
La academia con mayor nmero de medallas de oro es la vencedora.
En caso de empate en el nmero de campeones, es vencedor la academia
con el mayor nmero de medalla de plata.
En caso de empate en el nmero de medallas de oro y plata, es vencedora la
academia con un mayor nmero de campeones con mayor graduacin.
En caso de empate en la graduacin de los campeones, es vencedora la
academia con el campen de mayor grado ms pesado.
En caso de empate en todos los casos anteriores, se realiza un sorteo.
- Pgina 38 de 43 -
- Pgina 40 de 43 -
III.
MANUAL DE FORMATO DE COMPETICIONES.
1. ARTCULO 1 - REA DE COMPETICIN.
1.1.
El rea de competicin estar formado por una o ms reas,
marcadores de puntuacin, una zona de calentamiento, una zona de
pesaje, una mesa de centro y una zona de premios.
1.2.
reas de combate
1.2.1. El rea de competicin se compone de una zona de combate y una zona
perifrica de seguridad diferenciadas entre s por diferentes colores.
1.2.2. El tamao mnimo de un rea de competicin es de 64m de los cuales 36m
corresponden el rea de combate y 28m al rea de seguridad que rodea el
rea de combate.
1.2.3. El tamao mximo de un rea de competicin es 100m, con 64m que
comprenden la zona de combate y 36m que comprende la zona de seguridad
que rodea el rea de combate.
1.2.4. Un rea de competicin 64m montado utilizando segmentos de 1 x 2 metros
se ha de configurar de la siguiente manera:
- 18 segmentos en el rea de
combate.
- 14 segmentos en el rea de
seguridad.
rea de 64 m
- Pgina 41 de 43 -
4 3 2 1 1
MONTADA
PASE DE GUARDIA DERRIBO - RASPADO SANCIONES
CONTROL A LA ESPALDA
RODILLA A LA BARRIGA
VENTAJAS
1.4.
rea de calentamiento
1.4.1. Existir un rea acordonada adyacente a la zona de competicin para uso
exclusivo de los luchadores.
1.4.2. El comit organizador del campeonato convocar a los luchadores de cada
categora al rea de calentamiento como paso previo a la competicin de
acuerdo al cronograma del evento.
1.4.3. Es en este lugar, y slo en este lugar en el que los rbitros auxiliares llamaran
a los luchadores a las reas de competicin.
1.4.4. Corresponde a la comisin organizadora del evento determinar si una bscula
se situar en el rea de calentamiento para los luchadores a fin que puedan
comprobar su peso antes del pesaje oficial.
1.5.
Zona de pesaje y control de indumentaria.
1.5.1. Las indumentarias de los luchadores debern someterse a una inspeccin por
el tamao, la colocacin de parches, la higiene, la solapa y del estado general.
1.5.2. El rea de pesaje debe incluir al menos una bscula con la que determinar el
peso del luchador.
1.6.
Mesa central
1.6.1. Ser colocada en un lugar central al de todas las reas de competicin. Desde
all, las llaves de luchadores se distribuirn a los rbitros auxiliares y los
diagramas de los resultados se elaboraran con el fin de adjudicar las medallas a
los luchadores.
1.7.
Podio
1.7.1. Se compone de tres niveles: el nivel ms alto para los atletas ganadores; el
segundo ms alto (a la derecha del ganador) para el segundo lugar; y la ms
baja (a la izquierda del primer lugar) para los restantes.
2. ARTCULO 2 - EL PERSONAL Y SUS FUNCIONES
2.1.
Director General de la Competicin: supervisa la competicin global y
toma las decisiones finales con respecto a las cuestiones relativas a la organizacin
y la marcha del evento.
2.2.
Supervisor de Coordinadores de Competicin: supervisa todo el trabajo
realizado por los Coordinadores de Oficiales de Mesa, asegurndose que realizan
correctamente la marcha de los diagramas de luchadores. Ayudan a la Mesa Central
para distribuir, recoger y combinar los diagramas de luchadores.
- Pgina 42 de 43 -
2.3.
Director General de Arbitraje: selecciona los rbitros y decide las
rotaciones de estos a lo largo del evento. Gua y emite una evaluacin tcnica de los
rbitros al final de cada da de competicin.
2.4.
Coordinador de Mesa Central: distribuye los diagramas de luchadores,
transmite los resultados a la mesa central, y es responsable del control de registro y
diagrama de luchadores de la divisin absoluta.
2.5.
Asistente de Mesa Central: presta asistencia al Coordinador de la Mesa
Central y los registros de los resultados de cada diagrama de luchadores entregado
por el Coordinador de Oficiales de mesa.
2.6.
rbitro: juzga a cada competicin.
2.7.
Coordinador de Competicin: recibe los diagramas de competicin de la
mesa central, convoca a los luchadores al rea de calentamiento, verifica sus
documentos de identidad, los convoca para verificar su indumentaria, los pesa antes
del primer combate, los dirige al rea de competicin, y despus del combate
registra el resultado en el marcador. Despus de un combate, devuelve el diagrama
de luchadores a la mesa central.
2.8.
Oficial de Mesa: registra los puntos, las ventajas y las sanciones sealadas
por el rbitro en el marcador, cronometra el combate, y anuncia el final del combate
con un silbato.
2.9.
Inspector de Indumentaria: inspecciona la indumentaria de cada luchador
para asegurarse de que cumplen con las especificaciones de tamao, higiene,
apariencia, posicin de parches y estado general.
2.10.
Equipo de Trofeos: llama a los medallistas al podio y entrega medallas a los
premiados de cada categora.
2.11.
Locutor: anuncia los combates por el altavoz y hace anuncios generales
durante toda la competicin.
Nota: en caso de duda, consltese la versin portuguesa.
- Pgina 43 de 43 -