Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
CONTENIDOS
LIBRO DE REGLAS
Obs: Las interpretaciones subjetivas del árbitro sobre la adjudicación de puntos, ventajas o penalizaciones serán
finales y no están sujetas a cambios
.
1.1.4. Para alterar el resultado proclamado de un combate, se deben cumplir los siguientes requisitos:
El árbitro puede consultar al director del arbitraje del evento, sin embargo, depende del árbitro la decisión final
de alterar o no el resultado proclamado.
El director de arbitraje deberá consultar a la mesa central del evento sobre el progreso de las eliminatorias y
sólo podrá autorizar la alteración del resultado en caso que las eliminatorias no hayan avanzado a la siguiente
fase.
1.2.1. Los organizadores del torneo pueden optar por designar a tres árbitros para una sola competencia donde lo
consideren necesario.
En tal caso, dos árbitros laterales se colocarán sentados en sillas en esquinas opuestas del área de
competición
Los árbitros laterales tendrán iguales poderes a los del árbitro central- y todos o cualquier punto, puntos de
ventajas o desventajas deberán ser confirmadas por lo menos, por dos de los tres árbitros.
En caso de concordancia con el árbitro central, los árbitros laterales permanecerán sentados en las sillas de
los lados del área de competición.
En caso de discordancia con el árbitro central, los árbitros laterales deberán levantarse de las sillas de los
lados del área de competición y señalar la marcación de puntos, ventajas, sanciones o la retirada de las
mismas utilizando los gestos previstos en este reglamento.
En el caso en que los árbitros marquen tres puntuaciones diferentes para un mismo movimiento, valdrá la
marcación intermedia. Por ejemplo cuando un árbitro marca pase de guardia, un segundo árbitro marca
ventaja y el tercero pide la retirada de los puntos, se asignará en el marcador una ventaja.
Ej.: Cuando un árbitro otorga un pase de guardia, el segundo otorga un punto de ventaja y el tercero pide que se
resten los puntos, el punto de ventaja se registrara en el marcador.
Si el árbitro decide descalificar a un luchador por la acumulación de cuatro faltas (falta grave o falta de
combatividad), hará el gesto en correspondiente a la descalificación antes de detener la lucha. Si al menos
uno de los árbitros laterales repite el gesto, la decisión del árbitro se confirma y él o ella está autorizado a
detener la pelea.
Si el árbitro decide descalificar a un atleta debido a que este cometió una falta severa, hará el gesto
correspondiente a la descalificación antes de detener la lucha. La decisión debe ser confirmada por al menos
uno de los árbitros laterales, que van a hacer el mismo gesto de descalificación, y entonces el árbitro está
autorizado para detener la lucha.
Cuando un partido termina con un empate en puntos, ventajas y penalizaciones, el árbitro central colocará a
los dos atletas en su posición inicial (uno a su izquierda y el otro a su derecha). El árbitro dará dos pasos
hacia atrás y hará un gesto para que los árbitros laterales se pongan de pie. Después de que los árbitros
laterales estén de pie, el árbitro central dará un paso adelante con su pierna derecha. Luego de que él o ella
lo haga, los tres árbitros levantarán su brazo derecho o izquierdo en el aire. Esto indicará al atleta que cada
árbitro cree que es el ganador. El árbitro central declarará el ganador elegido por mayoría.
1.2.2. Cuando se considere necesario, la IBJJF utilizará a dos árbitros adicionales con acceso a la repetición de video
para la corrección de puntos, ventajas o penalizaciones del marcador.
La corrección de los puntos, ventajas o penalizaciones originalmente otorgados por el árbitro central sólo se
producirá en caso de acuerdo entre los dos árbitros adicionales con acceso a la reproducción de vídeo.
Después que los dos árbitros con acceso al reproductor de video, han llegado a un acuerdo sobre como otorgar
correctamente la puntuación, se comunicará la decisión a través de sistema de radio
Los árbitros centrales y laterales no pueden impugnar la decisión tomada por los árbitros con acceso a la
reproducción de video.
1.3.1. Es deber del árbitro convocar a los atletas al área de competición para iniciar el combate.
1.3.2. Corresponde al árbitro hacer un control final para asegurarse de que se cumplan los requisitos, como la vestimenta,
la higiene, etc. Si un atleta no cumple con alguna de las exigencias, es obligación del árbitro determinar si el
requisito puede cumplirse dentro de un periodo de tiempo determinado.
1.3.3. Es obligación del árbitro colocar a los luchadores en el área de competición antes del inicio del combate
El luchador que se coloca a la derecha del árbitro tendrá su puntuación asignada por el brazo derecho del
árbitro, diferenciado del izquierdo por una muñequera verde y amarilla, que indica que los puntos del luchador
serán marcador en la sección de color verde y amarillo del marcador.
El luchador que se coloca a la izquierda del árbitro tendrá su puntuación asignada por el brazo izquierdo del
árbitro que no presentará muñequera y sus puntos serán marcados en la sección no coloreada del marcador.
1.3.4. Es deber del árbitro posicionar a los luchadores de acuerdo con el color del Gi que usen.
Si ambos atletas usan Gis del mismo, el primer luchador convocado se colocara a la derecha del árbitro y
recibirá un cinturón verde y amarillo para su identificación, que se usará además de su propio cinturón ya
amarrado a la cintura.
Si un atleta lleva un gi blanco y el otro lleva un Gi azul real, el atleta en azul real se colocará a la derecha del
árbitro.
Si un atleta lleva un gi negro y el otro atleta lleva un gi azul real, el atleta en azul real se colocará a la derecha
del árbitro.
Si un atleta lleva un gi negro y el otro atleta lleva un gi blanco, el atleta de negro debe colocarse a la derecha
del árbitro.
Obs: Cuando el árbitro detenga la pelea por cualquier motivo, los atletas deben mantener su posición actual lo
mejor que puedan.
1.3.7. Corresponde al árbitro hacer que los luchadores cumplan la obligación de luchar en el centro del área de
competición.
Cuando 2/3 de los cuerpos de los atletas están fuera del área de combate en una posición estabilizada en el
suelo, el árbitro debe detener el partido y, tomando nota de la posición de cada atleta, reiniciar el partido en el
centro del área de lucha con los atletas en posiciones idénticas a las que tenían en el momento de la
detención.
Estando de pie, uno de los atletas entra al área de seguridad (a menos que ya se haya iniciado un intento de
derribamiento) o cuando 2/3 de los cuerpos de los atletas se encuentren fuera del área de combate durante
una pelea terrestre aún no estabilizada, el árbitro deberá interrumpir el partido y colocar a ambos atletas en el
centro del área de combate.
Cuando un atleta tiene un control de sumisión en el área de seguridad periférica, el árbitro no debe interrumpir
el partido.
Cuando un atleta tiene una sujeción de sumisión en su lugar y el oponente se defiende moviéndose fuera del
área de seguridad periférica, el árbitro debe detener el partido y reiniciar el partido en el centro del área con los
atletas de pie. En este caso, cuando el árbitro considere claramente que el atleta bajo ataque fue el que inició
el movimiento que lo llevó a salir del área del partido, él / ella deberá señalar que se agregarán 2 (dos) puntos
al puntaje del atleta que realiza el agarre de sumisión, como se describe en el ítem 3.1.1.
Cuando un atleta lleva a su oponente al área de seguridad periférica mientras intenta estabilizar una posición
de anotación, el árbitro deberá esperar, siempre que sea posible, para que el atleta estabilice la posición
durante 3 segundos antes de detener la pelea. Si esto sucede, el árbitro dará los puntos y luego reiniciará la
pelea en el centro del área de combate.
Los puntos o ventajas serán válidos para ser contabilizados hasta el área de seguridad, cualquier movimiento
realizado fuera del área de seguridad no sean elegibles para el conteo.
Cuando la lucha sale del área de combate debido al movimiento de un atleta que ataca una presentación en
espera, el árbitro no marcará dos puntos después de detener la pelea. En cambio, el árbitro puede dar una
ventaja dependiendo de la proximidad de la presentación, respetando las reglas de ventajas (Artículo 5).
1.3.8. Es deber de los árbitros que supervisan los partidos menores de 12 años proteger a la columna vertebral del atleta
colocándose detrás del niño cuando el oponente lo levanta del suelo, como en el caso de un triángulo o guardia
cerrada.
1.3.9. Es un deber del árbitro señalar cualquier penalidad, ventaja o punto anotado por cada atleta.
GESTO:
Brazos levantados a la altura de los
hombros y doblados en ángulo de 90
grados con las palmas de las manos hacia
adentro, haciendo un gesto extendiendo
los brazos y volviendo a la posición inicial.
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
Brazo extendido hacia adelante y luego
bajado para apuntar verticalmente
hacia el suelo.
COMANDO VERBAL:
COMBATE! (com-ba-tchee)
GESTO:
Brazos abiertos y levantados a la
altura del hombro.
COMANDO VERBAL:
PAROU! (pa-row)
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO
Penalidad por falta de combatividad
(estancamiento) o falta grave.
GESTO:
El brazo correspondiente al atleta
penalizado apunta al centro de su
pecho seguido de levantar un puño
cerrado a la altura del hombro.
COMANDO VERBAL:
LUTE! (lu-tchee) - al mismo tiempo,
apunta al luchador cuando hay una
falta de situación de combatividad.
O
FALTA! (fal-tah) - al mismo tiempo,
apunta al luchador cuando hay una
falta grave.
GESTO:
El árbitro debe tocar levemente uno
de los hombros del atleta castigado
seguido por levantar un puño cerrado
a la altura del hombro.
COMANDO VERBAL:
LUTE! (lu-tchee)- al mismo tiempo
tocando el hombro cuando hay una
falta de situación de combatividad. O
¡Falta! (fal-tah) - al mismo tiempo
tocando el hombro cuando hay una
situación de falta grave.
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO
Descalificación.
GESTO:
Brazos sobre la cabeza con los
antebrazos cruzados y los puños
apretados, seguidos del brazo
correspondiente que descalifica al
atleta apuntando al cinturón de
este.
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
Brazo, correspondiente al atleta
para que se le otorgue el punto
de ventaja, se extiende
paralelamente a la colchoneta
con la mano abierta y la palma
hacia abajo.
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
Con la mano del brazo extendido
correspondiente con el atleta, se
le otorgarán los puntos
levantados, el índice y el dedo
medio extendido.
COMANDO VERBAL:
-
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:
3 (tres) puntos: Pase de guardia
GESTO:
Al atleta correspondiente con el brazo
extendido se le otorgará los puntos
levantados: el índice, el centro y el
anular se extenderán.
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
La mano del brazo correspondiente con
el atleta, para obtener los puntos
levantados: los dedos del puntero,
medio, anular y meñique extendidos.
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
Brazo correspondiente al atleta para
deducir puntos a la altura del hombro
con la palma abierta
COMANDO VERBAL:
-
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:
Anuncio del resultado del
partido.
GESTO:
El Brazo del atleta ganador es
levantado frente a la mesa del
juez y el brazo del atleta
perdedor sostenido hacia abajo
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
Brazos cruzados hacia abajo a la
altura de la cintura, extendiendo
el brazo para indicar el cinturón
del atleta.
COMANDO VERBAL:
-
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:
Indica al atleta que permanezca
dentro del área de lucha.
GESTO:
Después de señalar al atleta con
los brazos extendidos hacia su
cintura, posiciona la mano a la
altura del hombro con las palmas
abiertas haciendo un
movimiento circular.
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
Indica con el brazo extendido al
atleta que debe pararse, seguido
de levantar la altura del brazo a
los hombros.
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
El brazo correspondiente con el
atleta, extendido hasta la altura
del hombro, seguido por el brazo
que apunta diagonalmente a
través del cuerpo hacia el suelo.
COMANDO VERBAL:
-
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:
Cuando un atleta toma las
mangas o los pantalones del
oponente con uno o más dedos
por dentro de la prenda
GESTO:
Una mano colocada encima del
brazo opuesto, sosteniendo la
pulsera.
COMANDO VERBAL:
-
GESTO:
Toque en la oreja con la punta de
los dedos dos veces, haciendo una
pausa entre toques.
COMANDO VERBAL:
-
2. ARTICULO 2 - DECISIÓN DE LOS COMBATES
2.1. Sumisión:
2.1.1. Cuando un atleta golpea dos veces con la mano sobre el oponente, el suelo o en sí mismo de una manera clara y
aparente.
2.1.2. Cuando el atleta golpea el suelo dos veces con su pie, cuando los brazos quedan atrapados por el oponente.
2.1.3. Cuando el atleta se retira verbalmente, solicitando que se cancele el partido.
2.1.4. Cuando el atleta grita o emite ruido expresando dolor mientras está atrapado en una retención de sumisión.
2.2. Interrupción
2.2.1. Cuando uno de los atletas alega sufrir calambres, el oponente será declarado ganador del partido.
2.2.2. Cuando el árbitro percibe en el lugar una retención que puede exponer al atleta a una lesión física grave.
2.2.3. Cuando el médico considera que uno de los atletas no puede continuar un partido debido a una lesión realizada
por el oponente mediante una retención legal.
2.2.4. Cuando un atleta presenta una hemorragia que no puede contenerse después de haber sido tratado por el médico
en 2 (dos) ocasiones, a lo que cada atleta tiene derecho por cada lesión y debe proporcionarse a petición del
árbitro.
2.2.5. Cuando un atleta vomita o pierde el control de las funciones corporales básicas, con micción involuntaria o
incontinencia intestinal.
2.3. Descalificación
2.3.1. Cuando uno, o ambos atletas, cometa una falta mencionada en el Artículo 6, el árbitro aplicará las penalidades
mencionadas en el Artículo 7.
Nota: Los atletas que pierden el conocimiento debido a un traumatismo craneoencefálico no deben competir de
nuevo en el mismo torneo y debe ser dirigido a recibir tratamiento del personal médico.
2.5. Puntaje
2.5.1. El atleta con la mayor cantidad de puntos será declarado ganador cuando el partido haya alcanzado el tiempo
reglamentario o en el caso de que el partido sea detenido debido a que ambos atletas sufrieron lesiones.
2.5.2. El árbitro otorgará puntos a los atletas de acuerdo con las posiciones logradas, como se muestra en la tabla a
continuación.
Montada Derribo
Pase de guardia
Montada Espalda Raspaje
Control Espalda Rodilla en el Estómago
2.5.3. Ventajas: Cuando hay un empate en el número de puntos, el atleta con la mayoría de los puntos de ventaja será
declarado ganador.
2.5.4. Penalizaciones: Cuando hay un empate en el número de puntos y puntos de ventaja, el atleta con la menor cantidad
de puntos de penalización contados en su contra será declarado ganador.
2.6.1. Si al final de un partido ambos atletas tienen el mismo número de puntos, puntos de ventaja y penalizaciones, es el
deber del árbitro o los árbitros (cuando hay tres árbitros que supervisan un partido) declarar un ganador.
2.6.2. Para determinar el ganador, el árbitro debe tomar nota de qué atleta mostró una ofensa mayor durante el partido y
estuvo más cerca de lograr posibles posiciones de puntuación o finalización.
2.7.1. En el caso de que ambos atletas sufran lesiones accidentales en un partido final donde el puntaje está empatado en
el momento del accidente y ninguno de los atletas puede continuar en el combate, el resultado se determinará por
selección al azar.
3. ARTICULO 3 – PUNTUACIÓN
3.1. Los puntos serán otorgados por el árbitro central de un partido cada vez que un atleta estabilice una
posición por 3 (tres) segundos.
3.1.1. Cuando un movimiento correcto de defensa a una técnica de finalización da como resultado la salida del área de
combate, el árbitro señalará que se otorgarán 2 (dos) puntos al atleta que estaba aplicando la sumisión (como se
indica en el punto 1.3.7).
3.2. Los partidos deberían desarrollarse como una progresión de posiciones de control técnico que finalmente
resultan en una retención de sumisión. Por lo tanto, los atletas que renuncien voluntariamente a un puesto,
para volver a sumar puntos usando el mismo puesto para el cual ya se han otorgado puntos, no recibirán
puntos después de lograr el puesto de nuevo.
3.3. Los atletas que lleguen a una posición “puntuable” mientras están atrapados en un agarre de sumisión
solo recibirán puntos una vez que se hayan liberado del ataque y hayan estabilizado la posición por 3 (tres)
segundos.
3.3.1. Si un atleta alcanza posiciones puntuables mientras está atrapado en un agarre de sumisión, pero sólo escapa de
la finalización una vez que ya no está en la posición de puntaje, no se le otorgarán puntos o ventajas para esas
posiciones
3.3.2. El recuento de estabilización de 3 segundos para una o varias posiciones puntuables se interrumpirá cuando el
oponente se mantiene en una retención de sumisión durante el conteo.
Cuando esto sucede, se le otorgará al atleta una ventaja por cada una de las posiciones puntuables logradas,
independientemente de si el oponente ya no está en las posiciones una vez que se ha escapado de la retención o
si el tiempo reglamentario ha finalizado.
3.3.3. Un atleta que alcanza una o más posiciones (puntos acumulativos) pero está siendo atacado con un agarre de
sumisión por su oponente, solo se le otorgará un punto de ventaja si no escapa del ataque antes del final del
partido.
3.4. A los atletas se les otorgarán puntos acumulativos cuando avancen a través de varias posiciones
puntuables, siempre que el control posicional de tres segundos desde la posición final puntuable sea una
continuación del control posicional desde las posiciones puntuables desde el principio en la secuencia. En
este caso, el árbitro contara sólo 3 (tres) segundos de control al final de la secuencia antes de señalar los
puntos que se marcarán.
3.5. Cuando ambos atletas tiran de la guardia al mismo tiempo, al atleta que primero alcanza la posición
superior se le otorga un punto de ventaja.
Obs: En los casos en que el atleta logre la posición más alta yendo directamente a la montura lateral, no
recibirá puntos ni una ventaja para el pase de guardia.
4. ARTICULO 4 - POSICIONES DE PUNTUACIÓN
4.1.1. Cuando uno de los atletas, comenzando el movimiento con 2 pies en el suelo, hace que el oponente aterrice con la
espalda en el suelo, o de lado o sentado en el suelo, y mantiene el combate en el suelo con una posición
estabilizada para 3 (tres) segundos.
4.1.2. Cuando un atleta obliga a su oponente al suelo, en cuatro patas o boca abajo, los puntos solo se otorgarán una vez
que el atleta que realiza el derribo haya establecido un agarre trasero sobre su oponente; no es necesario que los
ganchos estén en su sitio, pero al menos una de las rodillas del oponente debe mantenerse en el suelo durante 3
(tres) segundos
.
4.1.3. Si un atleta obliga a su oponente al suelo en el área de seguridad periférica, el atleta que realiza el derribo debe
tener ambos pies dentro del área del partido cuando comience el movimiento. En este caso, si los atletas aterrizan
en una posición estabilizada, el árbitro solo detendrá el partido después de 3 segundos de estabilización en la
posición. Luego, el árbitro marcará los puntos y reiniciará el partido en el centro del área de partido. Los atletas se
colocarán en la misma posición en la que estaban cuando se detuvo el combate.
4.1.4. En un movimiento de raspaje, cuando ambos atletas permanecen de pie, por menos de 3 segundos, y el atleta en
defensa tira al oponente para que su espalda esté en el suelo o de lado, no se le otorgarán los dos puntos o ventaja
por el derribo.
4.1.5. Mientras en cualquier posición comenzando desde la guardia, donde los atletas permanecen de pie durante 3
segundos, el combate se considerará combate de pie.
Nota: Para comenzar la cuenta regresiva de 3 segundos, uno de los atletas debe tener dos pies en el suelo y el
oponente al menos un pie en el suelo, sin que la rodilla de la pierna opuesta toque la colchoneta.
4.1.6. Cuando el oponente tiene una o dos rodillas en el suelo, al atleta que realiza el derribo solo se le otorgarán puntos si
está parado en el momento en que se lleva a cabo el derribo, a menos que sea una defensa de raspaje, como se
describe en este artículo, y cumple con el criterio del recuento de estabilización de 3 segundos.
Nota: No se otorgarán puntos en situaciones en las que el oponente sea derribado de sus rodillas, ya sea
iniciado en la guardia o en cualquier otra situación de combate en tierra.
4.1.7. Cuando el atleta fuerza a su oponente al suelo usando un derribo de una o dos piernas y el oponente aterriza
sentado y aplica con éxito un contraataque (otro derribo); sólo el atleta que realiza el contraataque recibirá los dos
puntos cuando él / ella puede estabilizar esta posición por 3 (tres) segundos.
4.1.8. Para cualquier técnica de derribo donde el atleta, entregando a su adversario de espaldas o de lado en el suelo,
aterrice en guardia o medio guardia y de inmediato sufra un raspaje exitoso por el oponente, se le otorgará una
ventaja relacionada con el derribo y su oponente recibirá los dos puntos del raspaje.
4.1.9. Un atleta que derriba al oponente para defender una posición de respaldo, donde el oponente tiene ambos ganchos
en su lugar, o un gancho en su lugar y ninguno de los pies en el suelo, no recibirá los dos puntos o ventaja para el
derribo. Incluso después de que la posición se haya estabilizado durante tres segundos.
4.1.10. Un atleta que inicia un derribo antes de que el oponente inicie el llamado a guardia se le otorgarán los dos puntos o
ventaja para el derribo, como se describe en el ítem 4.1 (Derribo).
4.1.11. Un atleta que inicia un derribo después de que el oponente inicia un intento de llamado a guardia no se le
otorgarán los dos puntos o ventaja para el derribo
4.1.12. Cuando un atleta tiene un agarre en los pantalones del oponente y el oponente tira a la guardia, al atleta con el
agarre en los pantalones se le otorgarán dos puntos por el derribo si estabiliza la posición superior en el suelo
durante 3 (tres) segundos
Nota: Si el oponente tira desde la guardia cerrada y permanece suspendido en el aire, el atleta tendrá que poner la
espalda del oponente en el suelo dentro de los 3 (tres) segundos y estabilizar la posición superior durante 3 (tres)
segundos para ser premiado con puntos de derribo.
• Cuando el atleta en la posición superior logra vencer las piernas del oponente de la posición inferior (pase de
guardia o media guardia) y mantener el control lateral o la posición norte-sur sobre él/ella durante 3 (tres) segundos.
Nota 1: Guardia se define a el uso de una o más piernas para evitar que el oponente alcance el control lateral o la
posición norte-sur sobre el atleta en la parte inferior.
Nota 2: La Media Guardia es la guardia donde el atleta en la parte inferior está recostado boca arriba o de costado y
tiene atrapada una de las piernas del atleta posicionado en la parte superior, impidiéndole alcanzar el control lateral
o norte-sur sobre el atleta de la parte inferior por 3 (tres) segundos.
Nota 3: La posición de las piernas del atleta superior determina si es media guardia o media guardia inversa, de
acuerdo con los siguientes ejemplos:
Ejemplo 1: En Media Guardia con la pierna derecha Ejemplo 2: En Media Guardia Invertida con la pierna
atrapada, su pierna izquierda se coloca junto a la derecha atrapada, su pierna se coloca junto a la
pierna derecha del oponente que juega guardia. pierna izquierda del atleta que juega guardia.
Si mientras atacan desde la posición superior, como un brazo, por ejemplo, el atleta termina abajo y no usa las
piernas para evitar que el oponente alcance el control lateral, no se otorgarán puntos ni ventajas por el pase de
guardia, de acuerdo con la definición de guardia.
PD (edición español): rectángulo gris, error original encontrado en el libro en ingles de reglas de la IBJJF 2018
• Cuando el atleta en la parte superior y libre de la guardia del oponente coloca la rodilla o la espinilla (más cerca
de la cadera del oponente) en el vientre, el pecho o las costillas de su oponente, sin que es la rodilla opuesta toque
el suelo, manteniendo la posición estable durante 3 (tres) segundos, mientras el oponente está acostado boca
arriba o de costado.
4.4. Montada y Montada de Espalda (4 puntos)
4.4.1. Cuando el atleta está en la parte superior, lejos de la media guardia, sentado en el torso del oponente y con dos
rodillas o un pie y una rodilla en el suelo, frente a la cabeza del oponente y con un brazo atrapado debajo de la
pierna - y así permanece durante 3 (tres) segundos.
Si el atleta tiene uno de los brazos del oponente atrapado debajo de su pierna, solo se le otorgarán puntos por
la montura si la pierna que atrapa el brazo no se extiende más allá del hombro del oponente.
Cuando el atleta aterriza en la parte superior con un triángulo alrededor del oponente en la parte inferior, no se
otorgarán puntos por el montaje.
En el caso de la montura, cuando hay una transición desde la montada de espalda a la montada o viceversa -
por ser posiciones distintas- los atletas recibirán cuatro puntos por la primera montura y otros cuatro puntos por
la montura posterior, siempre que el período de estabilización de tres segundos se logró en cada posición.
4.5. Control por la Espalda (4 puntos)
• Cuando el atleta toma el control de la espalda del oponente, colocando los talones entre los muslos del oponente
sin cruzar las piernas y en posición de atrapar uno de los brazos del oponente sin atrapar el brazo por encima de
la línea del hombro, y así permanecer durante 3 (tres) segundos.
4.6. Raspaje (2 puntos)
4.6.1. Cuando el atleta en la parte inferior, con el oponente en su guardia o media guardia invierte la posición, obligando al
oponente que estaba en la parte superior a estar abajo - y lo mantiene en esta posición durante 3 (tres) segundos.
4.6.2. Cuando el atleta en la parte inferior con el oponente en su guardia o media guardia invierte la posición y el oponente
se da la vuelta a cuatro extremidades, y el atleta que inició la reversión establece un agarre hacia atrás sobre la
espalda del oponente - sin necesidad que coloque los ganchos pero que mantenga al oponente con al menos una
rodilla en el suelo por 3 (tres) segundos.
4.6.3. Cuando el atleta en la parte inferior con el oponente en su guardia o media guardia se pone de pie, pone al oponente
abajo y mantiene los agarres necesarios para mantener al oponente en la posición inferior durante 3 (tres) segundos.
5.4. El árbitro puede otorgar un punto de ventaja incluso después de que un partido haya terminado su curso,
pero antes de anunciar el resultado.
5.5. El árbitro solo puede otorgar un punto de ventaja una vez que ya no haya una posibilidad de que el atleta
alcance una posición de puntuable.
• Cuando un atleta, al lograr posiciones de control lateral o norte-sur sobre un oponente, no busca la
progresión posicional.
• Cuando un atleta en la guardia cerrada de un oponente no busca pasar de guardia y al mismo tiempo evita
que el oponente busque progresión posicional de guardia.
• Cuando el atleta inferior que juega guardia cerrado envuelve sus brazos alrededor de la espalda del
oponente o realiza cualquier otro movimiento de control agarrándose al oponente sin intención de lograr una
sumisión o puntaje.
• Cuando el atleta de pie, agarra y mantiene su mano en el cinturón del oponente, evitando que el oponente
complete un movimiento de derribo y sin intentar un ataque de ningún tipo
** Los ejemplos antes mencionados son meramente ilustrativos y no representan todas las situaciones
que pueden considerarse como falta de combatividad (estancamiento).
N) Para Jiu-Jitsu No-Gi, cuando un atleta agarra su uniforme o el de su oponente de cualquier manera
O) Cuando un atleta coloca una mano o un pie en la cara de su oponente.
P) Cuando un atleta coloca intencionalmente su pie en el cinturón de su oponente.
Q) Cuando el atleta coloca deliberadamente su pie en la solapa del Gi de su oponente sin tener una empuñadura para
proporcionar tracción para su pie.
R) Cuando un atleta coloca un pie en la solapa detrás del cuello del oponente, con o sin agarrarlo.
S) Cuando un atleta usa su propio cinturón o el cinturón del oponente para ayudarlo con una estrangulación o
cualquier otra circunstancia en un partido mientras el cinturón está desatado.
T) Cuando un atleta tarda más de 20 segundos en reajustar su uniforme, se lo penalizará de manera consecutiva (20
segundos para la parte superior Gi y cinturón, 20 segundos para el cinturón de identificación y 20 segundos para
atar el cordón de los pantalones, cuando sea necesario).
U) Cuando un atleta corre alrededor del área de combate y no participa en el combate
V) Cuando un atleta involuntariamente reacciona de una manera que coloca a su oponente en una posición ilegal.
W) En la división de menores de 15 años (para todos los cinturones) y en todos los grupos de edad de cinturones
blancos está prohibido que un atleta salte a la guardia cerrada mientras su oponente esté de pie, incluidos todos y
cada uno de los ataques iniciados por un salto a guardia, como Flying Triangles y Flying Armbars. Cuando ocurre
este movimiento, el árbitro detiene el partido y reinicia con la posición de ambos atletas en el centro de la
colchoneta.
Nota: Si un atleta está defendiendo un intento de derribo o raspaje y salto de guardia, el castigo incluirá 2
puntos que se otorgan al oponente.
X) Cuando un atleta durante un partido o celebrando la victoria antes de ser anunciado como ganador, exhibe actitudes
que no son apropiadas para el entorno de competencia, pero que no califica como una sanción disciplinaria como se
describe en el ítem 6.1.
Ej: gestos o ejercicios destinados a sugerir superioridad física, bailes o actitudes destinadas a ridiculizar
dentro de un contexto deportivo.
K) Cuando el atleta que está defendiendo un derribo de una sola pierna, mientras el atleta ataca tiene su cabeza
fuera del cuerpo de su oponente, intencionalmente proyecta su atacante al suelo, agarrando el cinturón de su
oponente, para hacerlo golpear el piso con la cabeza (foto 25)
L) Los movimientos suplex que proyectarán o forzarán la cabeza o el cuello del oponente en el suelo.
Obs: El derribo suplex lo define el atleta atacante que levanta al oponente por la cintura para derribarlo,
arrojándolo hacia atrás o de lado al suelo. El uso de esta técnica todavía está permitido siempre que el
movimiento no fuerce la cabeza o el cuello del oponente contra el suelo.
M) Cuando un atleta aplica una maniobra prohibida para su división respectiva, como se indica en la tabla de la
página siguiente. *
Una situación de torsión de rodilla se caracteriza cuando uno de los atletas coloca su muslo detrás de la pierna de su
oponente, y pasa su pantorrilla sobre el cuerpo del oponente por encima de la rodilla, colocando su pie más allá de la
línea media vertical del cuerpo del oponente y aplicando
presión sobre la rodilla de su oponente desde el exterior
mientras mantiene el pie de la pierna en riesgo de ser
atrapado entre la cadera y la axila.
FALTA SEVERA
• Cuando el atleta ejecuta el movimiento con las características mencionadas anteriormente, con su pie cruzando la
linea media vertical del cuerpo
del oponente.
FALTA SERIA
• Cuando el atleta ejecuta el movimiento con las
caracteristicas mencionadas anteriormente, mueve su
pie a través de la linea media vertical del cuerpo del
oponente. El árbitro detendra el partido, devolverá el
puesto si está permitido y emitira una penalidad a los
atletas antes de reiniciar la pelea.
SITUACIONES NORMALES
No se consideran faltas:
.
7. ARTICULO 7 - SANCIONES
Las penalizaciones son otorgadas por los árbitros con el objetivo de garantizar que el partido fluya adecuadamente
y que se respeten las reglas del deporte y la competencia.
»Faltas severas
»Faltas serias
»Sanciones por falta de combatividad
Nota: En situaciones en las que ambos atletas son penalizados por falta de combatividad resultando en una tercera
penalización para cada uno, el partido debe reiniciarse de pie.
7.2.2. Las sanciones graves son acumulativas entre ellos y faltas diferentes llevarán a efecto la secuencia de
penalización progresiva tratada en la cláusula 7.3.1.
7.2.3. Si el atleta ya ha recibido sanciones por falta de combatividad en el marcador, estas sanciones se agregarán a las
sanciones por faltas graves.
7.2.4. En las divisiones de menores de 15 años, a la cuarta y quinta falta de un atleta, el árbitro otorgará dos puntos al
oponente y un punto de penalización al atleta perdedor por cada penalización. Solo en la sexta penalización el
árbitro descalificará al atleta perdedor.
7.3.1. Las sanciones por falta de combatividad seguirán la siguiente secuencia después de que el árbitro considere que
uno o ambos atletas estuvieron en las situaciones descritas en el ítem 6.2.1.
• El árbitro contará 20 (veinte) segundos consecutivos y realizará el gesto por falta de combatividad (en
concordancia de 1.4.1), seguido por el comando verbal "LUTE!", refiriéndose a la penalización que se aplicará al
atleta, de acuerdo con la secuencia descrita en el ítem 7.2.
7.3.2. Si el atleta ya ha recibido penalizaciones por faltas graves en el marcador, estas sanciones se agregarán a las
sanciones por falta de combatividad.
8. ARTICULO 8 - OBLIGACIONES, PROHIBICIONES Y DEMANDAS
8.1.1. Gis debe ser confeccionado con algodón o tela de algodón. La tela no debe ser tan gruesa o dura como para
impedir que un oponente la agarre. Para la división juvenil, adulta y master es obligatorio un Gi fabricado con tela
tejida.
8.1.2. Está permitido llevar kimono con EVA o material similar dentro del collar, si se siguen las medidas de tamaño y
rigidez establecidas en este Libro de Reglas.
8.1.3. El GI debe ser completamente Blanco, Azul Real o Negro. No se aceptará ningún Gi con chaquetas o pantalones
de diferentes colores ni permitiremos el uso de GI con collares de diferentes colores. No está permitido que los
atletas usen camisetas debajo de su GI (excepto para las mujeres, que deben cumplir con el punto 8.1.4).
8.1.4. En las divisiones femeninas, es obligatorio el uso de una camiseta ajustada o elástica que abraza el cuerpo debajo
del GI; puede ser de manga corta o larga, sin la necesidad de seguir los requisitos de color. También se permite
que los atletas usen una prenda de baño de una sola pieza (body) o un top de gimnasia.
8.1.5. En las divisiones de cinturones negros adultos (para hombres y mujeres), los organizadores del evento pueden
exigir que los atletas tengan dos gis de diferentes colores (uno azul real y el otro blanco), para distinguir entre los
dos atletas en un partido.
8.1.6. Los Gis no deben tener reparaciones o rasgaduras, estar mojado o sucio o emane olores desagradables.
8.1.7. La chaqueta del Gi debe llegar al muslo del atleta, y las mangas deben llegar a no más de 5 cm de la muñeca del
atleta cuando el brazo esté extendido en línea recta al suelo.
8.1.8. Los pantalones del Gi no deben llegar más allá de 5 cm por encima del maléolo tibial (hueso del tobillo). Para las
divisiones masculinas, el uso de pantalones de cualquier tipo debajo de los pantalones GI está prohibido. Para las
divisiones femeninas, se permite el uso de pantalones elásticos de tela (que se adhieren al cuerpo) debajo de los
pantalones Gi, siempre que sean más cortos que los pantalones Gi.
8.1.9. Los atletas deben usar un cinturón resistente de 4 a 5 cm de ancho, de color según el rango del atleta, con una
punta negra, a excepción de los cinturones negros, donde la punta debe ser blanca o roja. El cinturón debe usarse
sobre la parte superior, enrollarse alrededor de la cintura dos veces, y atarse con un nudo doble lo
suficientemente apretado como para mantener la parte superior gi cerrada. Una vez atado en un nudo doble, cada
extremo del cinturón debe colgar de 20 a 30 cm de largo.
8.1.10. Los Gis pintados están prohibidos, a menos que la pintura esté diseñada en forma de logotipo de academia o
patrocinador, y solo en regiones del Gi donde se permiten parches. Incluso en los casos en que están
permitidos, el atleta se verá obligado a cambiar de Gi si la pintura marca el Gi del oponente.
8.1.11. Antes de pesar, el inspector verificará que las especificaciones del uniforme cumplan con las regulaciones.
En la inspección final se verificarán las siguientes medidas para asegurarse de que estén de acuerdo con el
estándar requerido: longitud de las mangas y las perneras del pantalón, grosor máximo del collar Gi (1,3 cm);
ancho máximo del collar Gi (5 cm); holgura máxima en mangas Gi durante toda la extensión (7 cm);
Los atletas tienen derecho a 3 (tres) inspecciones de medición del Gi para su aprobación
El inspector de medición del Gi también verificará el estado general del cinturón del atleta.
8.1.12. La herramienta de medición uniforme tendrá las siguientes medidas reguladas:
Longitud total de la vara de medir: 15 cm
Medición de ancho de barra: 3.5 cm
Ancho de solapa Gi: 5 cm
Grosor de solapa Gi: 1.3 cm
Abertura de la manga Gi en extensión completa: 7 cm
8.1.13. Después de pesar, los atletas no pueden cambiar su Gi para su primer partido,
bajo pena de descalificación.
8.1.14. Después del primer partido, los atletas pueden solicitar permiso al Coordinador
del ring para cambiar el Gi. El nuevo Gi se someterá a una nueva inspección de
medición.
8.1.16. Para Jiu-Jitsu No-Gi, los atletas deben cumplir con los siguientes requisitos de atuendo:
También se permiten los pantalones cortos de compresión hechos de material elástico (ajustado a la piel) debajo
de los pantalones cortos, en los colores negro, blanco, negro y blanco, y / o el color del rango (cinturón) al que
pertenece el atleta.
8.2. Higiene
8.2.1. Las uñas de los dedos y pies de los atletas deben estar recortadas y cortas.
8.2.2. El cabello largo debe atarse para no causar incomodidad a los oponentes.
8.2.3. Los atletas serán descalificados si usan un tinte para el cabello que tiña el Gi de sus oponentes durante un partido.
8.2.4. Los atletas deben usar calzado hasta el área del partido y donde sea que se permita su uso.
8.2.5. Luego del pesaje, el inspector de Gi debe controlar a los atletas por cualquier condición de la piel.
• Los atletas que presenten lesiones cutáneas notadas por el inspector deberán ser dirigidas al área médica del
evento.
• Los atletas deben presentar una declaración de un médico declarando que la lesión no es contagiosa y no es
dañina para otros competidores.
• Para los organizadores del evento, el médico del torneo tiene la última palabra sobre si se permite que un atleta
compita o no.
8.3.6. Permitido: una etiqueta de marca Gi en la parte inferior delantera de los pantalones (de acuerdo con la ilustración).
La etiqueta debe estar hecha de un tejido delgado (no bordado) y tener un máximo de 36 cm2.
8.3.7. Se prohíbe el uso de cualquier equipo para los pies, para la cabeza, horquillas para el cabello, joyas, protectores
genitales o cualquier otro protector fabricado con material duro que pueda causar daño a un oponente o al propio
atleta. También está prohibido el uso de protectores oculares, incluso si están hechos para prácticas deportivas.
8.3.8. En las divisiones femeninas, se le permitirá al atleta cubrirse la cabeza. La cubierta de la cabeza debe cumplir estos
requisitos.
• Debe estar fijo y hecho con tela elástica (o tener elásticos en los bordes).
• Estar hecho sin ningún tipo de plástico o materiales duros.
• Ser hecho sin cadenas de ningún tipo.
• Mantenerse alejado de cualquier inscripción o logotipo.
• Debe ser totalmente negro, blanco, negro y blanco, y / o el color del rango (cinturón) al que pertenece el atleta.
• También se permite como parte del uniforme femenino una cubierta de cabeza de una sola pieza, que debe ser de
elástico y cubrir: el cuello, las orejas y cubrir completamente el cabello; similar a la cubierta de la cabeza de un traje
húmedo, y ser completamente negro, blanco, negro y blanco, y / o el color del rango (cinturón) al que pertenece
el atleta
8.3.9. También se prohíbe el uso de protectores para las articulaciones (rodilla, brackets, etc.) que aumentan el volumen
del cuerpo hasta el punto de dificultar que el oponente sujete el Gi.
8.3.10. Es obligatorio que los atletas usen ropa interior para todas las competiciones, independientemente de si se trata de
un evento Gi o No-Gi. La prenda interior debe ser "brief-type" solamente. El incumplimiento de esta regla se
considerará una falta de acuerdo con el punto 6.2.3 (E), y el atleta se someterá a las sanciones previstas en el punto
7.1.
1. ARTÍCULO 1 - DIVISIONES Y REGULACIÓN DE LAS DURACIÓNES DE LAS LUCHAS
1.1. La división de edad a la que pertenece un atleta está determinada por la edad del atleta o el año de un torneo
determinado.
1.2. No hay una edad máxima para las divisiones adulto y masters, pero hay una edad mínima.
1.3. Las divisiones deberán cumplir con los límites de edad y las duraciones reglamentadas de los partidos que
se describen en la tabla a continuación.
2. ARTÍCULO 2 - ELIMINATORIAS
2.1. Los atletas, en cada categoría, serán distribuidos en organigramas de competición
2.2. Las competiciones se realizarán por un sistema de eliminación simple, donde en cada combate el luchador
perdedor es eliminado y el vencedor pasa a la próxima fase de disputa de la eliminatoria
2.3. La única excepción al sistema de eliminación simple es cuando hay un grupo de tres (conformado solo por tres
atletas).
2.3.1. En un grupo de tres el ganador del primer partido pasa a la final y el atleta perdedor se enfrenta al tercer competidor en
el grupo. El atleta que gana el segundo partido, independientemente de si es el mismo atleta el que pierde el primer
partido, pasa a la final para enfrentar al ganador del primer partido.
El atleta 1 se enfrenta al atleta Como ganador, el atleta 1 pasa a la final El atleta 3 vence al atleta 2 y pasa a la
3. El ganador, en este ejemplo, y el atleta 3 no se elimina. El atleta 3 se final, nuevamente frente al atleta 1
fue el atleta 1 mueve al otro extremo del diagrama y se
enfrenta al atleta 2
2.3.2. En un grupo de 3 miembros, si el atleta excede el límite de peso de la división, será eliminado de la competencia y no
tendrá derecho a luchar en la otra semifinal.
2.3.3. Cuando un atleta en un grupo de 4 miembros es descalificado, el organigrama no adoptará el método de diagrama de 3
miembros.
2.3.4. En una semifinal de 3 miembros, si un atleta pierde su primera pelea, no tendrá derecho a luchar en la otra semifinal.
2.4.1. Semifinales
• Si ambos atletas se lesionan accidentalmente en una semifinal del torneo, con el marcador empatado en el momento
del accidente y ninguno de los atletas se encuentre apto para continuar el partido, la otra semifinal será promovida
como la final. En este caso, los atletas lesionados recibirán el tercer lugar.
• Cuando ambos atletas en un partido semifinal son descalificados por penalidad técnica, la otra semifinal contará como
el partido final. En este caso, los atletas descalificados serán proclamados atletas en tercer lugar.
• Cuando ambos atletas en un partido semifinal son descalificados mediante sanción disciplinaria, la otra semifinal
contará como el partido final. En este caso, los atletas descalificados no serán proclamados atletas en tercer lugar, por
lo que dejarán vacante el puesto.
• Cuando los cuatro atletas en ambas semifinales de la división sean descalificados mediante una sanción técnica, los
cuatro atletas que los hayan perdido en los cuartos de final competirán entre sí en partidos de semifinales adicionales
para determinar a los finalistas de la división. En este caso, los cuatro atletas descalificados en las semifinales se
proclamarán ganadores del tercer puesto, y los atletas que perdieron las semifinales adicionales no recibirán medallas.
• Cuando los cuatro atletas en ambas semifinales de la división sean descalificados mediante sanción disciplinaria, los
cuatro atletas que los hayan perdido en los cuartos de final competirán entre sí en partidos de semifinales adicionales
para determinar a los finalistas de la división. En este caso, los semifinalistas descalificados no recibirán medallas, y
los atletas que perdieron las semifinales adicionales serán proclamados ganadores del tercer puesto.
• Cuando un atleta en una semifinal es descalificado antes de participar en un partido, los cuartos de final en el mismo
lado del parche se convertirán en el partido de la semifinal.
• Cuando ambos atletas en un partido semifinal de un grupo de 3 miembros son descalificados por penalidad técnica, se
realizará una selección aleatoria para elegir quién pasará a la final. El perdedor de la elección aleatoria mantendrá su
tercer lugar.
• Cuando un partido semifinal tiene descalificados a ambos atletas, uno por una sanción disciplinaria y el otro por una
sanción técnica, el atleta descalificado por penalidad técnica mantendrá el tercer lugar. La otra semifinal será
considerada la final de la división.
2.4.2. Finales
Cuando ambos atletas en un partido final son descalificados por penalidad técnica, los atletas que perdieron las
semifinales regresarán para pelear en la final. El ganador de esta nueva final será declarado en primer lugar y el
perdedor en tercer lugar. En este caso, los atletas descalificados serán proclamados en segundo lugar.
Cuando solo uno de los atletas en un partido final es descalificado por una sanción disciplinaria, el atleta que
perdió ante el nuevo campeón en la semifinal será declarado en segundo lugar.
Cuando una final tiene descalificados a ambos atletas, uno por una sanción disciplinaria y el otro por una sanción
técnica, no habrá ganador. El atleta descalificado por penalidad técnica mantendrá el segundo lugar. En este
caso, los perdedores de las semifinales pelearán y el ganador será declarado en primer lugar. El otro atleta
mantendrá el tercer lugar.
Cuando ambos atletas en un partido final son descalificados mediante una sanción disciplinaria, los atletas que
perdieron las semifinales regresarán para disputar la final. En este caso, los atletas que perdieron sus cuartos de
final ante los nuevos finalistas deben ser declarados terceros lugares.
Cuando un partido final tiene solo un finalista porque todos los atletas en el lado opuesto del diagrama fueron
descalificados sin haber hecho ningún partido, la semifinal con atletas que no han sido descalificados será válida
como la final de la clase, y los cuartos de final como un semifinal.
3.1. Los resultados de los tres atletas que ocupan los primeros lugares en cada división de la competencia
contarán para obtener puntos en el concurso general inter-academia.
3.2. Los siguientes puntos se otorgan para cada uno de las tres mejores lugares:
Campeón – 9 puntos
Subcampeón – 3 puntos
Tercer lugar – 1 punto
3.3. Desempate
3.3.1. En los campeonatos durante los desempates, los puntos de cada categoría según edad se cuentan por separado.
• En caso de empate en el número de campeones, la academia con el mayor número de medallistas de plata será
declarada ganadora.
• En caso de empate en el número de medallistas de oro y plata, la academia con el número mayor de campeones
de mayor rango será declarada ganadora.
• En caso de empate en el número de campeones de mayor rango, la academia con el campeón de la categoría
más alta y más pesada será declarada ganadora.
• En caso de empate en todos los escenarios antes mencionados, el ganador se determinará al azar.
3.3.2. En los campeonatos durante los desempates, los puntos de dos o más divisiones de edad se cuentan como un todo.
La academia con el mayor número de medallistas de oro será declarada ganadora.
En caso de empate en el número de campeones, la academia con el mayor número de medallistas de plata será
declarada ganadora.
En caso de empate en el número de medallistas de oro y plata, la academia que se declarará ganadora tendrá el
mayor número de campeones de cinturón negro en las siguientes divisiones de edad, en la siguiente secuencia:
En caso de empate en el número de campeones de cinturón negro en todas las divisiones de edad, la academia
que se declarará ganadora tendrá el mayor número de campeones en el rango más alto de las divisiones de edad,
en la siguiente secuencia:
Adult, Master 1, Master 2, Master 3, Master 4, Master 5, Master 6, Master 7, Juvenile II, Juvenile I, Teen III,
Teen II, Teen I, Junior III, Junior II, Junior I, Pee Wee III, Pee Wee II, Pee Wee I, Mighty Mite III, Mighty Mite
II, Mighty Mite I.
En caso de empate en todas las divisiones antes mencionadas, el ganador se determinará por selección al azar.
3.4. Los puntos en las divisiones donde sólo un atleta se inscribió no contarán en el concurso inter-academia.
3.5. Los puntos en las divisiones donde sólo dos atletas de la misma academia se registraron no contarán en el
concurso inter-academia.
3.6.1. Si se produce un empate en los puntajes de equipo después de que todos los partidos terminan, cada uno de los
equipos empatados pueden elegir un atleta para competir en una partida extra decisiva.
4. ARTÍCULO 4 – PREMIOS
4.1. Los tres atletas mejor posicionados en cada división recibirán medallas en el podio oficial de ganadores del
campeonato.
4.1.1. Para todos los campeonatos, los premios deberán cumplir con las siguientes normas:
• El campeón recibirá una medalla de oro.
• El subcampeón recibirá una medalla de plata.
• Los dos atletas del tercer lugar recibirán una medalla de bronce cada uno.
• Los premios se otorgarán según los resultados proclamados por los árbitros. El intercambio de la
ubicación en el momento en que se otorgan los premios está expresamente prohibido.
• Para participar en la ceremonia de premiación, el atleta debe usar exclusivamente un gi
permitido para usar en el torneo Gi o el uniforme oficial del torneo Jiu-Jitsu No-Gi.
• Se prohíben los accesorios ajenos a la práctica del deporte.
4.1.2. Para los concursos de equipo, solo los dos mejores equipos recibirán medallas en el podio oficial del campeonato.
4.2. Los atletas descalificados por WO (no show) no recibirán una medalla y sus nombres no aparecerán en la lista
de lugares al final del campeonato.
4.2.1. La única excepción a la estipulación en el punto 4.2 es cuando un atleta ha competido en al menos un partido en la
división en cuestión.
4.3. Los atletas descalificados por una sanción disciplinaria no recibirán una medalla y sus nombres no aparecerán
en la lista de lugares al final del campeonato.
4.4. Los atletas solos en una división deberán someterse a la inspección gi, pesarse y ser aprobados, para recibir
una medalla y que su nombre aparezca en la lista de lugares al final del campeonato.
4.4.1. En las divisiones de peso súper pesado y absoluto, los atletas solos en una división deberán someterse a la inspección
uniforme y ser aprobados, a fin de recibir una medalla y que su nombre aparezca en la lista de lugares al final del
campeonato.
5. ARTÍCULO 5 – REGISTRO
5.1. Los atletas que se registren para cualquier campeonato deben estar afiliados a una academia, y esa academia
está sujeta a la aprobación de IBJJF.
5.2. Cada academia tiene el derecho de registrar a dos atletas en cada división peso / cinturón / edad / género.
5.3. El maestro responsable de cada academia o asociación de academias tiene poder soberano sobre el registro de
los atletas que representan su academia o asociación de academias, y está autorizado a realizar cambios en la
alineación y agregar o excluir atletas en todas las divisiones, incluido el absoluto.
5.4. La inscripción para cada campeonato deberá cumplir con un calendario ampliamente publicitado por el IBJJF, y
todos los plazos deben ser aplicados.
5.5. El atleta que ha demostrado ser cinturón negro en judo, tenga experiencia comprobada* en lucha, lucha
olímpica o greco-romana, o ha luchado profesionalmente contra MMA, no puede participar en ninguna liga
como cinturón blanco.
* En los EE. UU., habiendo competido en el nivel universitario o superior. En otros países, haber competido en
eventos a nivel nacional.
5.6. Los atletas que no cumplan con los requisitos establecidos en las pautas del campeonato o en el presente
Reglamento general de competencia podrán ser descalificados en cualquier momento antes, durante o después
de la competencia.
5.7. Los atletas firmados en las divisiones de cinturones negros solo pueden pelear con la graduación en la que
están registrados bajo IBJJF (o sus afiliados) en el momento del registro.
5.8. El atleta solo puede competir con el cinturón bajo el que están registrados en la IBJJF (o sus afiliados). Si el
atleta es promovido por su maestro antes de cumplir el mínimo de tiempo requerido en el requisito del cinturón
anterior o la edad mínima, no puede competir con el cinturón actual ni en el anterior.
5.9. Una vez que se produce la graduación de un atleta, ya no puede competir en su cinturón anterior. Si es
ascendido durante una competencia luego de que su división finalice, se le prohibirá competir en la clase
abierta.
6. ARTÍCULO 6 - REGLAS DE CONDUCTA DEL ATLETA Y CASTIGOS ADMINISTRATIVOS
6.1. Cuando un atleta se quita cualquier parte del uniforme o kimono cuando está dentro del área de
competición.
6.2. Cuando el atleta salta las barreras que separan el área de competición y el área pública.
6.3. Cuando un atleta no usa zapatos y camina descalzo dentro del área de competencia o en otras áreas donde
se requiere usar zapatos.
6.4. Cuando el atleta o el profesor muestran actitudes consideradas incompatibles con el entorno de
competición, independientemente de si el partido aún no ha comenzado o ya ha finalizado.
OBS: Un atleta que viola una o más de las reglas de conducta descritas en este artículo puede recibir castigos
administrativos que se definirán según los criterios de IBJJF.
7.1. Las directrices publicadas en cada campeonato individual deberán anular este Libro de Regulaciones
Generales de Competencia cuando sea necesario.
7.2. Está estrictamente prohibido que cualquier miembro del comité organizador, que realice cualquier función
oficial en un campeonato, emita instrucciones a un atleta en el área de competición.
7.3. Está estrictamente prohibido que cualquier persona que no sea parte del comité organizador del evento
hable con los funcionarios de la mesa.
1. ARTÍCULO 1 - ÁREA DE COMPETICIÓN
El área de competición estará compuesta por una o más áreas de lucha, tablas de puntaje, un área de
calentamiento, un área de pesaje, una mesa central y un área de premios.
1.1.1. Las áreas de lucha se componen de un área de combate y un área de seguridad periférica que se distingue entre
sí por diferentes colores.
1.1.2. El tamaño mínimo de un área de lucha es de 64m2, con 36m2 que comprenden el área de combate y 28m2 que
comprenden el área de seguridad periférica que rodea el área de combate.
1.1.3. El tamaño máximo del área de lucha es de 100m2, con 64m2 que comprenden el área de
combate y 36m2 que comprenden el área de seguridad que rodea el área de combate.
1.1.4. Un área de lucha de 64m2 ensamblada utilizando segmentos de 2 x 1 metro, se configurará
de la siguiente manera:
- 18 segmentos en el área de combate.
- 14 segmentos en el área de seguridad.
Un área de lucha de 100 m2 ensamblada utilizando segmentos de 2 x 1 metro, se
configurará de la siguiente manera:
- 32 segmentos en el área de combate.
- 18 segmentos en el área de seguridad.
1.2.1. Estará compuesto por una mesa, y una o dos sillas, colocadas frente a cada área de partido.
1.2.2. Cada tabla debe mostrar claramente el número del área de lucha correspondiente y contener dos marcadores y un
reloj. En casos especiales, se puede usar un marcador electrónico en lugar de los marcadores manuales y el reloj.
1.2.4. El marcador manual se colocará sobre la mesa de tal forma que la mitad verde y amarilla esté a la derecha del
árbitro cuando se encuentre frente a la tabla de puntuación.
1.3. Área de calentamiento
1.3.1. Una zona acordonada adyacente al área de lucha, exclusivamente para uso de los atletas.
1.3.2. El comité organizador del campeonato convocará a los atletas de cada división al área de calentamiento según lo
determine el calendario del evento.
1.3.3. Es en este lugar y solo en esta ubicación donde los coordinadores de competencia dirigirán a los atletas a las áreas
de partido.
1.3.4. Depende del comité organizador del evento si se proporcionará una pesa en el área de calentamiento para que los
atletas verifiquen su peso antes del pesaje oficial.
1.6. Podio
Compuesto por tres niveles: El nivel más alto para los atletas de primer lugar; el segundo más alto (a la derecha del
primer lugar) para los atletas de segundo lugar; y el más bajo (a la izquierda del primer lugar) para los atletas de
tercer lugar.
2. ARTICULO 2 – PERSONAL Y SUS DEBERES
2.6. Árbitro:
Juzga cada partido.
2.11. Locutor:
Anuncia las divisiones por el altavoz y hace anuncios misceláneos a lo largo de la competencia.