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** Traducción NO OFICIAL del Reglamento de la IBJJF

Pautas Generales de Competencia

Manual del Formato de Competiciones


LIBRO DE REGLAS
IBJJF Federación Internacional de Jiu Jitsu Brasileño 2018

CONTENIDOS

LIBRO DE REGLAS

PAUTAS GENERALES DE COMPETENCIA

MANUAL DEL FORMATO DE COMPETICIONES


1. ARTÍCULO 1 - ARBITRAJE
1.1. Autoridad del Arbitro
1.1.1. El árbitro es la máxima autoridad en cada competición.
1.1.2. El resultado de cada combate proclamado por el árbitro es soberano.
1.1.3. El resultado proclamado del combate en cada competición solo podrá ser alterado en los siguientes casos:
 Si se ha interpretado erróneamente el marcador.
 Si el atleta declarado ganador hubiese finalizado al adversario usando técnicas prohibidas no advertidas
previamente por el árbitro.
 Si el atleta hubiese sido descalificado por haber aplicado una técnica permitida. En este caso, cuando la
interrupción de la competición y la descalificación ocurren antes que el luchador que sufriese el ataque hubiese
caído, el combate volverá al centro del área de competición y el luchador que aplicó la técnica recibirá dos
puntos. En el caso del atleta que sufrió el ataque hubiese caído antes de interrumpir la competición y de la
descalificación, el luchador que aplicó la técnica será declarado vencedor.

Obs: Las interpretaciones subjetivas del árbitro sobre la adjudicación de puntos, ventajas o penalizaciones serán
finales y no están sujetas a cambios
.
1.1.4. Para alterar el resultado proclamado de un combate, se deben cumplir los siguientes requisitos:
 El árbitro puede consultar al director del arbitraje del evento, sin embargo, depende del árbitro la decisión final
de alterar o no el resultado proclamado.
 El director de arbitraje deberá consultar a la mesa central del evento sobre el progreso de las eliminatorias y
sólo podrá autorizar la alteración del resultado en caso que las eliminatorias no hayan avanzado a la siguiente
fase.

1.2. Formato del Arbitraje

1.2.1. Los organizadores del torneo pueden optar por designar a tres árbitros para una sola competencia donde lo
consideren necesario.
 En tal caso, dos árbitros laterales se colocarán sentados en sillas en esquinas opuestas del área de
competición
 Los árbitros laterales tendrán iguales poderes a los del árbitro central- y todos o cualquier punto, puntos de
ventajas o desventajas deberán ser confirmadas por lo menos, por dos de los tres árbitros.
 En caso de concordancia con el árbitro central, los árbitros laterales permanecerán sentados en las sillas de
los lados del área de competición.
 En caso de discordancia con el árbitro central, los árbitros laterales deberán levantarse de las sillas de los
lados del área de competición y señalar la marcación de puntos, ventajas, sanciones o la retirada de las
mismas utilizando los gestos previstos en este reglamento.
 En el caso en que los árbitros marquen tres puntuaciones diferentes para un mismo movimiento, valdrá la
marcación intermedia. Por ejemplo cuando un árbitro marca pase de guardia, un segundo árbitro marca
ventaja y el tercero pide la retirada de los puntos, se asignará en el marcador una ventaja.

Ej.: Cuando un árbitro otorga un pase de guardia, el segundo otorga un punto de ventaja y el tercero pide que se
resten los puntos, el punto de ventaja se registrara en el marcador.

 Si el árbitro decide descalificar a un luchador por la acumulación de cuatro faltas (falta grave o falta de
combatividad), hará el gesto en correspondiente a la descalificación antes de detener la lucha. Si al menos
uno de los árbitros laterales repite el gesto, la decisión del árbitro se confirma y él o ella está autorizado a
detener la pelea.
 Si el árbitro decide descalificar a un atleta debido a que este cometió una falta severa, hará el gesto
correspondiente a la descalificación antes de detener la lucha. La decisión debe ser confirmada por al menos
uno de los árbitros laterales, que van a hacer el mismo gesto de descalificación, y entonces el árbitro está
autorizado para detener la lucha.
 Cuando un partido termina con un empate en puntos, ventajas y penalizaciones, el árbitro central colocará a
los dos atletas en su posición inicial (uno a su izquierda y el otro a su derecha). El árbitro dará dos pasos
hacia atrás y hará un gesto para que los árbitros laterales se pongan de pie. Después de que los árbitros
laterales estén de pie, el árbitro central dará un paso adelante con su pierna derecha. Luego de que él o ella
lo haga, los tres árbitros levantarán su brazo derecho o izquierdo en el aire. Esto indicará al atleta que cada
árbitro cree que es el ganador. El árbitro central declarará el ganador elegido por mayoría.

1.2.2. Cuando se considere necesario, la IBJJF utilizará a dos árbitros adicionales con acceso a la repetición de video
para la corrección de puntos, ventajas o penalizaciones del marcador.

 La corrección de los puntos, ventajas o penalizaciones originalmente otorgados por el árbitro central sólo se
producirá en caso de acuerdo entre los dos árbitros adicionales con acceso a la reproducción de vídeo.
 Después que los dos árbitros con acceso al reproductor de video, han llegado a un acuerdo sobre como otorgar
correctamente la puntuación, se comunicará la decisión a través de sistema de radio
 Los árbitros centrales y laterales no pueden impugnar la decisión tomada por los árbitros con acceso a la
reproducción de video.

1.3. Funciones del Arbitro

1.3.1. Es deber del árbitro convocar a los atletas al área de competición para iniciar el combate.
1.3.2. Corresponde al árbitro hacer un control final para asegurarse de que se cumplan los requisitos, como la vestimenta,
la higiene, etc. Si un atleta no cumple con alguna de las exigencias, es obligación del árbitro determinar si el
requisito puede cumplirse dentro de un periodo de tiempo determinado.

1.3.3. Es obligación del árbitro colocar a los luchadores en el área de competición antes del inicio del combate
 El luchador que se coloca a la derecha del árbitro tendrá su puntuación asignada por el brazo derecho del
árbitro, diferenciado del izquierdo por una muñequera verde y amarilla, que indica que los puntos del luchador
serán marcador en la sección de color verde y amarillo del marcador.
 El luchador que se coloca a la izquierda del árbitro tendrá su puntuación asignada por el brazo izquierdo del
árbitro que no presentará muñequera y sus puntos serán marcados en la sección no coloreada del marcador.

1.3.4. Es deber del árbitro posicionar a los luchadores de acuerdo con el color del Gi que usen.
 Si ambos atletas usan Gis del mismo, el primer luchador convocado se colocara a la derecha del árbitro y
recibirá un cinturón verde y amarillo para su identificación, que se usará además de su propio cinturón ya
amarrado a la cintura.
 Si un atleta lleva un gi blanco y el otro lleva un Gi azul real, el atleta en azul real se colocará a la derecha del
árbitro.
 Si un atleta lleva un gi negro y el otro atleta lleva un gi azul real, el atleta en azul real se colocará a la derecha
del árbitro.
 Si un atleta lleva un gi negro y el otro atleta lleva un gi blanco, el atleta de negro debe colocarse a la derecha
del árbitro.

1.3.5. Corresponde al árbitro dar comienzo a la competición.


1.3.6. Es deber del árbitro intervenir en un partido cuando lo estime necesario.

Obs: Cuando el árbitro detenga la pelea por cualquier motivo, los atletas deben mantener su posición actual lo
mejor que puedan.

1.3.7. Corresponde al árbitro hacer que los luchadores cumplan la obligación de luchar en el centro del área de
competición.
 Cuando 2/3 de los cuerpos de los atletas están fuera del área de combate en una posición estabilizada en el
suelo, el árbitro debe detener el partido y, tomando nota de la posición de cada atleta, reiniciar el partido en el
centro del área de lucha con los atletas en posiciones idénticas a las que tenían en el momento de la
detención.
 Estando de pie, uno de los atletas entra al área de seguridad (a menos que ya se haya iniciado un intento de
derribamiento) o cuando 2/3 de los cuerpos de los atletas se encuentren fuera del área de combate durante
una pelea terrestre aún no estabilizada, el árbitro deberá interrumpir el partido y colocar a ambos atletas en el
centro del área de combate.
 Cuando un atleta tiene un control de sumisión en el área de seguridad periférica, el árbitro no debe interrumpir
el partido.
 Cuando un atleta tiene una sujeción de sumisión en su lugar y el oponente se defiende moviéndose fuera del
área de seguridad periférica, el árbitro debe detener el partido y reiniciar el partido en el centro del área con los
atletas de pie. En este caso, cuando el árbitro considere claramente que el atleta bajo ataque fue el que inició
el movimiento que lo llevó a salir del área del partido, él / ella deberá señalar que se agregarán 2 (dos) puntos
al puntaje del atleta que realiza el agarre de sumisión, como se describe en el ítem 3.1.1.
 Cuando un atleta lleva a su oponente al área de seguridad periférica mientras intenta estabilizar una posición
de anotación, el árbitro deberá esperar, siempre que sea posible, para que el atleta estabilice la posición
durante 3 segundos antes de detener la pelea. Si esto sucede, el árbitro dará los puntos y luego reiniciará la
pelea en el centro del área de combate.
 Los puntos o ventajas serán válidos para ser contabilizados hasta el área de seguridad, cualquier movimiento
realizado fuera del área de seguridad no sean elegibles para el conteo.
 Cuando la lucha sale del área de combate debido al movimiento de un atleta que ataca una presentación en
espera, el árbitro no marcará dos puntos después de detener la pelea. En cambio, el árbitro puede dar una
ventaja dependiendo de la proximidad de la presentación, respetando las reglas de ventajas (Artículo 5).

1.3.8. Es deber de los árbitros que supervisan los partidos menores de 12 años proteger a la columna vertebral del atleta
colocándose detrás del niño cuando el oponente lo levanta del suelo, como en el caso de un triángulo o guardia
cerrada.

1.3.9. Es un deber del árbitro señalar cualquier penalidad, ventaja o punto anotado por cada atleta.

1.3.10. Depende del árbitro castigar y descalificar a los atletas.


 Cuando la situación prevista en el ítem 6.2.2 (w - Cuando un atleta realiza un movimiento involuntario que
pone a su oponente en una posición penalizable) se presenta y ninguno de los atletas tiene una sumisión en
espera, el árbitro debe parar la pelea y reemplazar la posición de los atletas a una posición regular. El árbitro
luego reiniciará la pelea, castigando al infractor.
 Siempre que surja la situación descrita en la imagen 11 del ítem 6.2.3 (Pierna simple con la cabeza en el
exterior), por intento de derribo o cualquier otro movimiento que provenga del suelo, con los atletas
arrodillados o con un movimiento de raspaje, el árbitro actuará de la siguiente manera:
 Para los juveniles, divisiones más jóvenes y cinturones blancos, el árbitro detendrá la pelea y reiniciará el
partido con los dos atletas de pie. No se le aplicarán penalizaciones a ninguno de los atletas.
 Para las otras divisiones, el árbitro no interferirá con el partido

1.3.11. Es obligación del árbitro convocar al personal médico al área de combate.


1.3.12. Es obligación del árbitro poner fin al partido al llegar al tiempo reglamentario.
1.3.13. Es obligación del árbitro anunciar el resultado del partido.
1.3.14. Es un deber del árbitro levantar el brazo del ganador del partido y solo el del ganador, incluso en el caso de que
dos atletas de la misma academia lleguen a un acuerdo que designe el resultado del partido.

1.4. Gestos y Órdenes Verbales del Árbitro


1.4.1. El árbitro utilizará una serie de gestos y comandos verbales para comunicarse con los luchadores y el personal de la
mesa durante la competición.

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO


Convoca a los atletas para que coincidan
en el área.

GESTO:
Brazos levantados a la altura de los
hombros y doblados en ángulo de 90
grados con las palmas de las manos hacia
adentro, haciendo un gesto extendiendo
los brazos y volviendo a la posición inicial.

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO


Inicio del partido.

GESTO:
Brazo extendido hacia adelante y luego
bajado para apuntar verticalmente
hacia el suelo.

COMANDO VERBAL:
COMBATE! (com-ba-tchee)

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO


Interrupción de la pelea, cronómetro
y tiempo muerto.

GESTO:
Brazos abiertos y levantados a la
altura del hombro.

COMANDO VERBAL:
PAROU! (pa-row)
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO
Penalidad por falta de combatividad
(estancamiento) o falta grave.

GESTO:
El brazo correspondiente al atleta
penalizado apunta al centro de su
pecho seguido de levantar un puño
cerrado a la altura del hombro.

COMANDO VERBAL:
LUTE! (lu-tchee) - al mismo tiempo,
apunta al luchador cuando hay una
falta de situación de combatividad.
O
FALTA! (fal-tah) - al mismo tiempo,
apunta al luchador cuando hay una
falta grave.

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO


Penalización por falta de
combatividad (bloqueo) o falta grave
cuando el árbitro no puede señalar
claramente al atleta que debe ser
castigado.

GESTO:
El árbitro debe tocar levemente uno
de los hombros del atleta castigado
seguido por levantar un puño cerrado
a la altura del hombro.

COMANDO VERBAL:
LUTE! (lu-tchee)- al mismo tiempo
tocando el hombro cuando hay una
falta de situación de combatividad. O
¡Falta! (fal-tah) - al mismo tiempo
tocando el hombro cuando hay una
situación de falta grave.
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO
Descalificación.

GESTO:
Brazos sobre la cabeza con los
antebrazos cruzados y los puños
apretados, seguidos del brazo
correspondiente que descalifica al
atleta apuntando al cinturón de
este.

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO


Ventaja.

GESTO:
Brazo, correspondiente al atleta
para que se le otorgue el punto
de ventaja, se extiende
paralelamente a la colchoneta
con la mano abierta y la palma
hacia abajo.

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:


2 (dos) puntos: Derribo, Raspaje y
Rodilla en el abdomen.

GESTO:
Con la mano del brazo extendido
correspondiente con el atleta, se
le otorgarán los puntos
levantados, el índice y el dedo
medio extendido.

COMANDO VERBAL:
-
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:
3 (tres) puntos: Pase de guardia

GESTO:
Al atleta correspondiente con el brazo
extendido se le otorgará los puntos
levantados: el índice, el centro y el
anular se extenderán.

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:


4 (cuatro) puntos: Montada y control
de espalda

GESTO:
La mano del brazo correspondiente con
el atleta, para obtener los puntos
levantados: los dedos del puntero,
medio, anular y meñique extendidos.

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:


Deducción de puntos

GESTO:
Brazo correspondiente al atleta para
deducir puntos a la altura del hombro
con la palma abierta

COMANDO VERBAL:
-
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:
Anuncio del resultado del
partido.

GESTO:
El Brazo del atleta ganador es
levantado frente a la mesa del
juez y el brazo del atleta
perdedor sostenido hacia abajo

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:


Reajustar gi.

GESTO:
Brazos cruzados hacia abajo a la
altura de la cintura, extendiendo
el brazo para indicar el cinturón
del atleta.

COMANDO VERBAL:
-
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:
Indica al atleta que permanezca
dentro del área de lucha.

GESTO:
Después de señalar al atleta con
los brazos extendidos hacia su
cintura, posiciona la mano a la
altura del hombro con las palmas
abiertas haciendo un
movimiento circular.

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:


Indica que el atleta se ponga de
pie.

GESTO:
Indica con el brazo extendido al
atleta que debe pararse, seguido
de levantar la altura del brazo a
los hombros.

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:


Indica al atleta que vuelva al
suelo en la posición designada
por el árbitro

GESTO:
El brazo correspondiente con el
atleta, extendido hasta la altura
del hombro, seguido por el brazo
que apunta diagonalmente a
través del cuerpo hacia el suelo.

COMANDO VERBAL:
-
CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:
Cuando un atleta toma las
mangas o los pantalones del
oponente con uno o más dedos
por dentro de la prenda

GESTO:
Una mano colocada encima del
brazo opuesto, sosteniendo la
pulsera.

COMANDO VERBAL:
-

CIRCUNSTANCIAS DEL PARTIDO:


Cuando el (los) árbitro (s) ha (n)
comunicado (s) con el acceso a la
repetición del video, un cambio de
punto, ventaja o recuento de
penalizaciones ha sido comunicado
al árbitro central.

GESTO:
Toque en la oreja con la punta de
los dedos dos veces, haciendo una
pausa entre toques.

COMANDO VERBAL:
-
2. ARTICULO 2 - DECISIÓN DE LOS COMBATES

Las decisiones del partido se emitirán en las siguientes formas:


 Sumisión
 Interrupción (paro)
 Descalificación
 Pérdida de conciencia
 Puntuación
 Decisión del árbitro
 Selección aleatoria (sorteo)

2.1. Sumisión:
2.1.1. Cuando un atleta golpea dos veces con la mano sobre el oponente, el suelo o en sí mismo de una manera clara y
aparente.
2.1.2. Cuando el atleta golpea el suelo dos veces con su pie, cuando los brazos quedan atrapados por el oponente.
2.1.3. Cuando el atleta se retira verbalmente, solicitando que se cancele el partido.
2.1.4. Cuando el atleta grita o emite ruido expresando dolor mientras está atrapado en una retención de sumisión.

2.2. Interrupción
2.2.1. Cuando uno de los atletas alega sufrir calambres, el oponente será declarado ganador del partido.
2.2.2. Cuando el árbitro percibe en el lugar una retención que puede exponer al atleta a una lesión física grave.
2.2.3. Cuando el médico considera que uno de los atletas no puede continuar un partido debido a una lesión realizada
por el oponente mediante una retención legal.
2.2.4. Cuando un atleta presenta una hemorragia que no puede contenerse después de haber sido tratado por el médico
en 2 (dos) ocasiones, a lo que cada atleta tiene derecho por cada lesión y debe proporcionarse a petición del
árbitro.
2.2.5. Cuando un atleta vomita o pierde el control de las funciones corporales básicas, con micción involuntaria o
incontinencia intestinal.

2.3. Descalificación
2.3.1. Cuando uno, o ambos atletas, cometa una falta mencionada en el Artículo 6, el árbitro aplicará las penalidades
mencionadas en el Artículo 7.

2.4. Pérdida de Conciencia


2.4.1. Se declarará que el atleta ha perdido el partido al perder el conocimiento, debido a una retención legal aplicada por
el oponente o debido a un accidente que no se deriva de una maniobra ilegal del oponente.

Nota: Los atletas que pierden el conocimiento debido a un traumatismo craneoencefálico no deben competir de
nuevo en el mismo torneo y debe ser dirigido a recibir tratamiento del personal médico.

2.5. Puntaje
2.5.1. El atleta con la mayor cantidad de puntos será declarado ganador cuando el partido haya alcanzado el tiempo
reglamentario o en el caso de que el partido sea detenido debido a que ambos atletas sufrieron lesiones.
2.5.2. El árbitro otorgará puntos a los atletas de acuerdo con las posiciones logradas, como se muestra en la tabla a
continuación.

Montada Derribo
Pase de guardia
Montada Espalda Raspaje
Control Espalda Rodilla en el Estómago

2.5.3. Ventajas: Cuando hay un empate en el número de puntos, el atleta con la mayoría de los puntos de ventaja será
declarado ganador.

2.5.4. Penalizaciones: Cuando hay un empate en el número de puntos y puntos de ventaja, el atleta con la menor cantidad
de puntos de penalización contados en su contra será declarado ganador.

2.6. Decisión de los Árbitros

2.6.1. Si al final de un partido ambos atletas tienen el mismo número de puntos, puntos de ventaja y penalizaciones, es el
deber del árbitro o los árbitros (cuando hay tres árbitros que supervisan un partido) declarar un ganador.

2.6.2. Para determinar el ganador, el árbitro debe tomar nota de qué atleta mostró una ofensa mayor durante el partido y
estuvo más cerca de lograr posibles posiciones de puntuación o finalización.

2.7. Decisión Aleatoria

2.7.1. En el caso de que ambos atletas sufran lesiones accidentales en un partido final donde el puntaje está empatado en
el momento del accidente y ninguno de los atletas puede continuar en el combate, el resultado se determinará por
selección al azar.
3. ARTICULO 3 – PUNTUACIÓN

3.1. Los puntos serán otorgados por el árbitro central de un partido cada vez que un atleta estabilice una
posición por 3 (tres) segundos.

3.1.1. Cuando un movimiento correcto de defensa a una técnica de finalización da como resultado la salida del área de
combate, el árbitro señalará que se otorgarán 2 (dos) puntos al atleta que estaba aplicando la sumisión (como se
indica en el punto 1.3.7).

3.2. Los partidos deberían desarrollarse como una progresión de posiciones de control técnico que finalmente
resultan en una retención de sumisión. Por lo tanto, los atletas que renuncien voluntariamente a un puesto,
para volver a sumar puntos usando el mismo puesto para el cual ya se han otorgado puntos, no recibirán
puntos después de lograr el puesto de nuevo.

3.3. Los atletas que lleguen a una posición “puntuable” mientras están atrapados en un agarre de sumisión
solo recibirán puntos una vez que se hayan liberado del ataque y hayan estabilizado la posición por 3 (tres)
segundos.
3.3.1. Si un atleta alcanza posiciones puntuables mientras está atrapado en un agarre de sumisión, pero sólo escapa de
la finalización una vez que ya no está en la posición de puntaje, no se le otorgarán puntos o ventajas para esas
posiciones
3.3.2. El recuento de estabilización de 3 segundos para una o varias posiciones puntuables se interrumpirá cuando el
oponente se mantiene en una retención de sumisión durante el conteo.

Cuando esto sucede, se le otorgará al atleta una ventaja por cada una de las posiciones puntuables logradas,
independientemente de si el oponente ya no está en las posiciones una vez que se ha escapado de la retención o
si el tiempo reglamentario ha finalizado.

3.3.3. Un atleta que alcanza una o más posiciones (puntos acumulativos) pero está siendo atacado con un agarre de
sumisión por su oponente, solo se le otorgará un punto de ventaja si no escapa del ataque antes del final del
partido.

3.4. A los atletas se les otorgarán puntos acumulativos cuando avancen a través de varias posiciones
puntuables, siempre que el control posicional de tres segundos desde la posición final puntuable sea una
continuación del control posicional desde las posiciones puntuables desde el principio en la secuencia. En
este caso, el árbitro contara sólo 3 (tres) segundos de control al final de la secuencia antes de señalar los
puntos que se marcarán.

Ej: Pase de guardia seguido de montura sumará 7 puntos (3 + 4).

3.5. Cuando ambos atletas tiran de la guardia al mismo tiempo, al atleta que primero alcanza la posición
superior se le otorga un punto de ventaja.

Obs: En los casos en que el atleta logre la posición más alta yendo directamente a la montura lateral, no
recibirá puntos ni una ventaja para el pase de guardia.
4. ARTICULO 4 - POSICIONES DE PUNTUACIÓN

4.1. Derribo (2 puntos)

4.1.1. Cuando uno de los atletas, comenzando el movimiento con 2 pies en el suelo, hace que el oponente aterrice con la
espalda en el suelo, o de lado o sentado en el suelo, y mantiene el combate en el suelo con una posición
estabilizada para 3 (tres) segundos.

4.1.2. Cuando un atleta obliga a su oponente al suelo, en cuatro patas o boca abajo, los puntos solo se otorgarán una vez
que el atleta que realiza el derribo haya establecido un agarre trasero sobre su oponente; no es necesario que los
ganchos estén en su sitio, pero al menos una de las rodillas del oponente debe mantenerse en el suelo durante 3
(tres) segundos
.
4.1.3. Si un atleta obliga a su oponente al suelo en el área de seguridad periférica, el atleta que realiza el derribo debe
tener ambos pies dentro del área del partido cuando comience el movimiento. En este caso, si los atletas aterrizan
en una posición estabilizada, el árbitro solo detendrá el partido después de 3 segundos de estabilización en la
posición. Luego, el árbitro marcará los puntos y reiniciará el partido en el centro del área de partido. Los atletas se
colocarán en la misma posición en la que estaban cuando se detuvo el combate.

4.1.4. En un movimiento de raspaje, cuando ambos atletas permanecen de pie, por menos de 3 segundos, y el atleta en
defensa tira al oponente para que su espalda esté en el suelo o de lado, no se le otorgarán los dos puntos o ventaja
por el derribo.

4.1.5. Mientras en cualquier posición comenzando desde la guardia, donde los atletas permanecen de pie durante 3
segundos, el combate se considerará combate de pie.
Nota: Para comenzar la cuenta regresiva de 3 segundos, uno de los atletas debe tener dos pies en el suelo y el
oponente al menos un pie en el suelo, sin que la rodilla de la pierna opuesta toque la colchoneta.

4.1.6. Cuando el oponente tiene una o dos rodillas en el suelo, al atleta que realiza el derribo solo se le otorgarán puntos si
está parado en el momento en que se lleva a cabo el derribo, a menos que sea una defensa de raspaje, como se
describe en este artículo, y cumple con el criterio del recuento de estabilización de 3 segundos.
Nota: No se otorgarán puntos en situaciones en las que el oponente sea derribado de sus rodillas, ya sea
iniciado en la guardia o en cualquier otra situación de combate en tierra.
4.1.7. Cuando el atleta fuerza a su oponente al suelo usando un derribo de una o dos piernas y el oponente aterriza
sentado y aplica con éxito un contraataque (otro derribo); sólo el atleta que realiza el contraataque recibirá los dos
puntos cuando él / ella puede estabilizar esta posición por 3 (tres) segundos.
4.1.8. Para cualquier técnica de derribo donde el atleta, entregando a su adversario de espaldas o de lado en el suelo,
aterrice en guardia o medio guardia y de inmediato sufra un raspaje exitoso por el oponente, se le otorgará una
ventaja relacionada con el derribo y su oponente recibirá los dos puntos del raspaje.
4.1.9. Un atleta que derriba al oponente para defender una posición de respaldo, donde el oponente tiene ambos ganchos
en su lugar, o un gancho en su lugar y ninguno de los pies en el suelo, no recibirá los dos puntos o ventaja para el
derribo. Incluso después de que la posición se haya estabilizado durante tres segundos.
4.1.10. Un atleta que inicia un derribo antes de que el oponente inicie el llamado a guardia se le otorgarán los dos puntos o
ventaja para el derribo, como se describe en el ítem 4.1 (Derribo).
4.1.11. Un atleta que inicia un derribo después de que el oponente inicia un intento de llamado a guardia no se le
otorgarán los dos puntos o ventaja para el derribo
4.1.12. Cuando un atleta tiene un agarre en los pantalones del oponente y el oponente tira a la guardia, al atleta con el
agarre en los pantalones se le otorgarán dos puntos por el derribo si estabiliza la posición superior en el suelo
durante 3 (tres) segundos
Nota: Si el oponente tira desde la guardia cerrada y permanece suspendido en el aire, el atleta tendrá que poner la
espalda del oponente en el suelo dentro de los 3 (tres) segundos y estabilizar la posición superior durante 3 (tres)
segundos para ser premiado con puntos de derribo.

4.2. Pase de Guardia (3 puntos)

• Cuando el atleta en la posición superior logra vencer las piernas del oponente de la posición inferior (pase de
guardia o media guardia) y mantener el control lateral o la posición norte-sur sobre él/ella durante 3 (tres) segundos.

Nota 1: Guardia se define a el uso de una o más piernas para evitar que el oponente alcance el control lateral o la
posición norte-sur sobre el atleta en la parte inferior.

Nota 2: La Media Guardia es la guardia donde el atleta en la parte inferior está recostado boca arriba o de costado y
tiene atrapada una de las piernas del atleta posicionado en la parte superior, impidiéndole alcanzar el control lateral
o norte-sur sobre el atleta de la parte inferior por 3 (tres) segundos.

Nota 3: La posición de las piernas del atleta superior determina si es media guardia o media guardia inversa, de
acuerdo con los siguientes ejemplos:
Ejemplo 1: En Media Guardia con la pierna derecha Ejemplo 2: En Media Guardia Invertida con la pierna
atrapada, su pierna izquierda se coloca junto a la derecha atrapada, su pierna se coloca junto a la
pierna derecha del oponente que juega guardia. pierna izquierda del atleta que juega guardia.

 Si mientras atacan desde la posición superior, como un brazo, por ejemplo, el atleta termina abajo y no usa las
piernas para evitar que el oponente alcance el control lateral, no se otorgarán puntos ni ventajas por el pase de
guardia, de acuerdo con la definición de guardia.

PD (edición español): rectángulo gris, error original encontrado en el libro en ingles de reglas de la IBJJF 2018

4.3. Rodilla en el Estómago (2 puntos)

• Cuando el atleta en la parte superior y libre de la guardia del oponente coloca la rodilla o la espinilla (más cerca
de la cadera del oponente) en el vientre, el pecho o las costillas de su oponente, sin que es la rodilla opuesta toque
el suelo, manteniendo la posición estable durante 3 (tres) segundos, mientras el oponente está acostado boca
arriba o de costado.
4.4. Montada y Montada de Espalda (4 puntos)
4.4.1. Cuando el atleta está en la parte superior, lejos de la media guardia, sentado en el torso del oponente y con dos
rodillas o un pie y una rodilla en el suelo, frente a la cabeza del oponente y con un brazo atrapado debajo de la
pierna - y así permanece durante 3 (tres) segundos.
 Si el atleta tiene uno de los brazos del oponente atrapado debajo de su pierna, solo se le otorgarán puntos por
la montura si la pierna que atrapa el brazo no se extiende más allá del hombro del oponente.
 Cuando el atleta aterriza en la parte superior con un triángulo alrededor del oponente en la parte inferior, no se
otorgarán puntos por el montaje.
 En el caso de la montura, cuando hay una transición desde la montada de espalda a la montada o viceversa -
por ser posiciones distintas- los atletas recibirán cuatro puntos por la primera montura y otros cuatro puntos por
la montura posterior, siempre que el período de estabilización de tres segundos se logró en cada posición.
4.5. Control por la Espalda (4 puntos)
• Cuando el atleta toma el control de la espalda del oponente, colocando los talones entre los muslos del oponente
sin cruzar las piernas y en posición de atrapar uno de los brazos del oponente sin atrapar el brazo por encima de
la línea del hombro, y así permanecer durante 3 (tres) segundos.
4.6. Raspaje (2 puntos)

4.6.1. Cuando el atleta en la parte inferior, con el oponente en su guardia o media guardia invierte la posición, obligando al
oponente que estaba en la parte superior a estar abajo - y lo mantiene en esta posición durante 3 (tres) segundos.

4.6.2. Cuando el atleta en la parte inferior con el oponente en su guardia o media guardia invierte la posición y el oponente
se da la vuelta a cuatro extremidades, y el atleta que inició la reversión establece un agarre hacia atrás sobre la
espalda del oponente - sin necesidad que coloque los ganchos pero que mantenga al oponente con al menos una
rodilla en el suelo por 3 (tres) segundos.

4.6.3. Cuando el atleta en la parte inferior con el oponente en su guardia o media guardia se pone de pie, pone al oponente
abajo y mantiene los agarres necesarios para mantener al oponente en la posición inferior durante 3 (tres) segundos.

* Los ejemplos anteriores son meramente ilustrativos y no


representan la gama completa de situaciones que pueden
garantizar puntos en cada situación de combate.
5. ARTICULO 5 - VENTAJAS
5.1. Se cuenta un punto de ventaja cuando un atleta logra una posición de pase de puntuación que requiere 3
(tres) segundos de control, pero no puede mantener el control durante toda la duración.
5.2. Una ventaja se caracteriza por la casi finalización de una posición puntuable. El árbitro debería evaluar si el
oponente estaba en un peligro real y si el atleta claramente estuvo cerca de alcanzar la posición de pase de
puntuable.
5.3. Al atleta se le otorgará un punto de ventaja cuando intente una retención de sumisión en la que el
oponente esté en peligro real de sumisión. De nuevo, es obligación del árbitro evaluar qué tan cerca estuvo
de realizarse la retención de la sumisión.

5.4. El árbitro puede otorgar un punto de ventaja incluso después de que un partido haya terminado su curso,
pero antes de anunciar el resultado.
5.5. El árbitro solo puede otorgar un punto de ventaja una vez que ya no haya una posibilidad de que el atleta
alcance una posición de puntuable.

5.6. Ejemplos de puntos de ventaja*


5.6.1. Ventajas asociadas al Derribo
• Cuando un atleta logra un derribo y su oponente cae de espaldas, hacia los lados o en posición sentada en el
suelo sin estabilizar la posición durante 3 (tres) segundos.
• Cuando un atleta aplica un derribo o una serie de derribos y el oponente vuelve a ponerse de pie antes de que se
logre la estabilización en el suelo. La ventaja sólo se otorgará cuando no exista la posibilidad de completar el
intento de derribo, de conformidad con los puntos 3.4 y 5.5.
5.6.2. Ventajas asociadas al Pase de Guardia
• Cuando el atleta que pasa la guardia se apila al oponente, o permite que él retroceda, controlando la espalda de
su oponente en posición en cuatro, apoyando ambas manos y las rodillas, y manteniendo al menos una rodilla en
el suelo, sin necesidad de colocar gancho.
• Al comenzar desde la guardia (o desde la llamada a guardia), el atleta logra el control de la mitad de la guardia
sobre el oponente, pero no solidifica el pase en la secuencia resultante, de acuerdo con el artículo 5.5.
5.6.3. Ventaja asociada a la Rodilla en el estómago
• Cuando un atleta coloca una rodilla en el vientre de su oponente pero solo coloca la rodilla y no el pie de su otra
pierna en el suelo.
5.6.4. Ventaja asociada a la Montada
• Cuando el atleta en la parte superior y libre de guardia o media guardia intenta sentarse en el torso del oponente
y mantiene dos rodillas, o un pie y una rodilla, en el suelo mirando hacia la cabeza del oponente pero con los
brazos del oponente atrapados debajo de las piernas.
5.6.5. Ventajas asociadas al Control de Espalda
• Cuando un atleta monta la espalda de su oponente y coloca los talones entre los muslos del oponente, pero
atrapa ambos brazos del oponente.
• Cuando un atleta monta la espalda de su oponente pero cruza sus piernas, sujeta una posición en cuatro
alrededor de la cintura o solo coloca un talón entre los muslos del oponente.
5.6.6. Ventaja asociada al Raspaje
• Cuando el atleta desequilibra al oponente mediante un intento de raspaje y alcanza la posición superior, pero no
puede estabilizar la posición durante 3 segundos

* Los ejemplos anteriores son meramente ilustrativos y no representan la gama


completa de situaciones que pueden garantizar puntos de ventaja.

5.7. Casos específicos en los que ya no se otorgan puntos de ventaja.


5.7.1. La posición de medio guardia no contará como ventaja para el atleta que está en la parte superior si no se originó de
un intento de pase de guardia.
5.7.2. Los atletas que sufran un derribo del oponente y logren llegar a la posición superior ya no recibirán un punto de
ventaja por parte del árbitro.
5.7.3. Los atletas que comiencen un movimiento de raspaje pero abandona deliberadamente la posición superior para
conservar su posición defensiva, no recibirán un punto de ventaja por el raspaje.
5.7.4. No se otorgarán ventajas para los raspajes que comiencen y terminen en una situación de guardia 50/50.
5.7.5. No se otorgará ninguna ventaja cuando un atleta que intente derribar una sola pierna, atrape la pierna del oponente
y lo arrastre fuera de la zona de combate, obligando al árbitro a interrumpir el combate.
5.7.6. No se otorgará ninguna ventaja cuando un atleta que intenta completar un movimiento de raspaje lleva al oponente a
caer fuera del área de partido, sin haber aterrizado nunca en la parte superior en ningún momento durante el
movimiento.
6. ARTICULO 6 - Faltas
Las faltas son infracciones técnicas o disciplinarias tratadas en las reglas que son cometidas por los atletas antes,
durante o después de un partido.

6.1. Faltas Disciplinarias


6.1.1. Cuando un atleta dirige lenguaje profano o gestos obscenos hacia su oponente, la mesa central, los árbitros, el
árbitro o el público.
6.1.2. Cuando un atleta exhibe un comportamiento hostil hacia un oponente, árbitro o cualquier otro miembro del comité
organizador o público antes, durante o después de un partido.
6.1.3. Cuando un atleta muerde, tira del cabello, golpea o aplica presión en los genitales u ojos, o intencionalmente usa
un golpe traumático de cualquier tipo (como golpes, codos, rodillas, cabezazos, patadas, etc.).
6.1.4. Cuando un atleta exhibe un comportamiento ofensivo o irrespetuoso hacia un oponente o al público a través de
palabras o gestos durante un partido o en la celebración de la victoria.
6.1.5. Cuando uno o ambos atletas ignoran la seriedad de la competencia o realizan acciones que simulan un combate
falso.
6.1.6. Cuando el atleta exhibe actitudes consideradas incompatibles con el entorno de competencia, o comete cualquier
otra conducta indebida o delito, incluso si se lleva a cabo antes o después del partido.

6.2. Sanciones Técnicas


Las sanciones técnicas se dividen en:
 Falta de Combatividad (Estancamiento)
 Falta Seria
 Falta Severa

6.2.1. Ausencia de Combatividad (Estancamiento)


Clasificado de manera similar a las sanciones graves, la falta de combatividad implica:

A) La falta de combatividad (estancamiento) se define como la situación en la que un atleta claramente no


persigue la progresión posicional en un partido y también cuando un atleta impide que su oponente lleve a
cabo dicha progresión.
B) Cuando ninguno de los atletas, de manera simultánea, demuestra interés de luchar durante una situación de
combate.
C) Cuando ambos atletas tiran de la guardia al mismo tiempo, el árbitro comenzará una cuenta regresiva de 20
segundos. Si al final de esta cuenta regresiva de 20 segundos, incluso si los atletas se están moviendo,
ninguno de los atletas alcanza la posición superior, no tiene una sumisión en espera, o no está completando de
manera inminente una jugada puntuable, el árbitro detendrá la lucha y dará una sanción a ambos atletas. En
esta situación, el árbitro reiniciará el combate en posición de pie.
D) La falta de combatividad (estancamiento) no se declara cuando un atleta se defiende de los ataques de un
oponente desde posiciones de montura, control de espalda, control lateral o norte-sur.
E) No se considerará falta de combatividad cuando un atleta esté en posición de montura o espalda, siempre que
se respeten las características de la posición técnica.
Ejemplos de situaciones que constituyen falta de combatividad (estancamiento):*

• Cuando un atleta, al lograr posiciones de control lateral o norte-sur sobre un oponente, no busca la
progresión posicional.
• Cuando un atleta en la guardia cerrada de un oponente no busca pasar de guardia y al mismo tiempo evita
que el oponente busque progresión posicional de guardia.
• Cuando el atleta inferior que juega guardia cerrado envuelve sus brazos alrededor de la espalda del
oponente o realiza cualquier otro movimiento de control agarrándose al oponente sin intención de lograr una
sumisión o puntaje.
• Cuando el atleta de pie, agarra y mantiene su mano en el cinturón del oponente, evitando que el oponente
complete un movimiento de derribo y sin intentar un ataque de ningún tipo

** Los ejemplos antes mencionados son meramente ilustrativos y no representan todas las situaciones
que pueden considerarse como falta de combatividad (estancamiento).

6.2.2. Faltas Serias


A) Cuando un atleta se arrodilla o se sienta (permaneciendo en la posición) o tira la guardia, sin tener agarre de ningún
tipo sobre el oponente.
B) Cuando un atleta parado huye de los límites del área de combate, evitando el combate con el oponente
C) Cuando un atleta de pie empuja a su oponente fuera del área del partido sin la intención clara de intentar una
sumisión o anotación.
D) Cuando un atleta en el suelo evade el combate deslizándose fuera del área del partido.
E) Cuando un atleta en el suelo se levanta para escapar del combate y no regresa al combate en el suelo.
F) Cuando un atleta rompe el agarre del oponente tirando de la guardia y no regresa al combate en el suelo.
G) Cuando un atleta intencionalmente se quita su propio gi o cinturón, lo que hace que la lucha se detenga.
H) Cuando un atleta agarra la abertura de la manga o pantalón del oponente con los dedos colocados por dentro de la
prenda, incluso si realiza un raspaje o cualquier otra maniobra.
I) Cuando un atleta toma el interior de la parte superior o los pantalones del gi del oponente, cuando entra dentro de la
chaqueta Gi y cuando un atleta pasa una mano por el interior del gi del oponente para agarrar la parte externa del gi.
J) Cuando un atleta se comunica con alguien, oralmente o mediante gestos, de una manera que contradice una
decisión tomada por el árbitro.
K) Cuando un atleta desobedece una orden de árbitro.
L) Cuando un atleta sale del área de lucha después de un partido antes de que el árbitro anuncie el resultado.
M) Cuando un atleta sale deliberadamente del área del partido para evitar que el oponente complete un raspaje o un
derribo. *
* En este caso, y solo en este caso, el árbitro debe señalar que se otorgarán dos puntos al oponente y se
agregará un punto de penalización al puntaje del atleta que salió del área del partido.

N) Para Jiu-Jitsu No-Gi, cuando un atleta agarra su uniforme o el de su oponente de cualquier manera
O) Cuando un atleta coloca una mano o un pie en la cara de su oponente.
P) Cuando un atleta coloca intencionalmente su pie en el cinturón de su oponente.
Q) Cuando el atleta coloca deliberadamente su pie en la solapa del Gi de su oponente sin tener una empuñadura para
proporcionar tracción para su pie.
R) Cuando un atleta coloca un pie en la solapa detrás del cuello del oponente, con o sin agarrarlo.
S) Cuando un atleta usa su propio cinturón o el cinturón del oponente para ayudarlo con una estrangulación o
cualquier otra circunstancia en un partido mientras el cinturón está desatado.
T) Cuando un atleta tarda más de 20 segundos en reajustar su uniforme, se lo penalizará de manera consecutiva (20
segundos para la parte superior Gi y cinturón, 20 segundos para el cinturón de identificación y 20 segundos para
atar el cordón de los pantalones, cuando sea necesario).
U) Cuando un atleta corre alrededor del área de combate y no participa en el combate
V) Cuando un atleta involuntariamente reacciona de una manera que coloca a su oponente en una posición ilegal.
W) En la división de menores de 15 años (para todos los cinturones) y en todos los grupos de edad de cinturones
blancos está prohibido que un atleta salte a la guardia cerrada mientras su oponente esté de pie, incluidos todos y
cada uno de los ataques iniciados por un salto a guardia, como Flying Triangles y Flying Armbars. Cuando ocurre
este movimiento, el árbitro detiene el partido y reinicia con la posición de ambos atletas en el centro de la
colchoneta.
Nota: Si un atleta está defendiendo un intento de derribo o raspaje y salto de guardia, el castigo incluirá 2
puntos que se otorgan al oponente.
X) Cuando un atleta durante un partido o celebrando la victoria antes de ser anunciado como ganador, exhibe actitudes
que no son apropiadas para el entorno de competencia, pero que no califica como una sanción disciplinaria como se
describe en el ítem 6.1.
Ej: gestos o ejercicios destinados a sugerir superioridad física, bailes o actitudes destinadas a ridiculizar
dentro de un contexto deportivo.

6.3. Falta Severa


A) Cuando el gi de un atleta queda inutilizable y no puede cambiarlo por uno nuevo dentro del período de tiempo
estipulado por el árbitro.
B) Cuando un atleta huye deliberadamente del área del partido para evitar someterse a una retención de sumisión
aplicada por su oponente.
C) Al ser atacado por una llave de sumisión, un atleta comete una penalización que obliga al árbitro a interrumpir el
combate.
D) Cuando un atleta intencionalmente intenta descalificar a su oponente reaccionando de una manera que coloca a
su oponente en una posición ilegal.
E) Cuando un atleta no está usando una prenda interior debajo de su uniforme como se describe en el ítem 8.3.10 de
este Libro de Reglas.
F) Cuando un atleta se aplica cremas, aceites, geles o cualquier sustancia resbaladiza en cualquier parte del cuerpo.
G) Cuando el atleta utiliza cualquier sustancia que aumenta la adherencia en cualquier parte de su cuerpo.
H) Cuando el atleta utiliza cualquier sustancia que hace que el kimono sea resbaloso para los agarres.
I) Cuando un atleta estrangula a su oponente, sin usar el gi, con una o ambas manos alrededor del cuello del
oponente o aplica presión a la tráquea del oponente usando el pulgar.
J) Cuando un atleta bloquea el paso del aire a la nariz o la boca de su oponente con sus manos.

K) Cuando el atleta que está defendiendo un derribo de una sola pierna, mientras el atleta ataca tiene su cabeza
fuera del cuerpo de su oponente, intencionalmente proyecta su atacante al suelo, agarrando el cinturón de su
oponente, para hacerlo golpear el piso con la cabeza (foto 25)

L) Los movimientos suplex que proyectarán o forzarán la cabeza o el cuello del oponente en el suelo.
Obs: El derribo suplex lo define el atleta atacante que levanta al oponente por la cintura para derribarlo,
arrojándolo hacia atrás o de lado al suelo. El uso de esta técnica todavía está permitido siempre que el
movimiento no fuerce la cabeza o el cuello del oponente contra el suelo.

M) Cuando un atleta aplica una maniobra prohibida para su división respectiva, como se indica en la tabla de la
página siguiente. *

* Las imágenes que se muestran en la lista son ejemplos de técnicas


prohibidas y no representa la gama completa de situaciones y variaciones
técnicas prohibidas.
FALTAS TÉCNICAS - MOVIMIENTOS ILEGALES

Una situación de torsión de rodilla se caracteriza cuando uno de los atletas coloca su muslo detrás de la pierna de su
oponente, y pasa su pantorrilla sobre el cuerpo del oponente por encima de la rodilla, colocando su pie más allá de la
línea media vertical del cuerpo del oponente y aplicando
presión sobre la rodilla de su oponente desde el exterior
mientras mantiene el pie de la pierna en riesgo de ser
atrapado entre la cadera y la axila.

No es necesario que uno de los atletas sostenga el pie de su


oponente para que el pie se considere atrapado o atascado.

Para los fines de esta regla, cuando un atleta está de pie y


soportando su peso del pie, de la misma pierna que la rodilla
en peligro, el pie se considerará atrapado o atascado.

FALTA SEVERA
• Cuando el atleta ejecuta el movimiento con las características mencionadas anteriormente, con su pie cruzando la
linea media vertical del cuerpo
del oponente.

• Cuando cualquiera de los


atletas tenga una retención de
sumisión, se considerará una
falta grave para el atleta que
cruce el pie con las caracteristicas
mencionadas anteriormente.

FALTA SERIA
• Cuando el atleta ejecuta el movimiento con las
caracteristicas mencionadas anteriormente, mueve su
pie a través de la linea media vertical del cuerpo del
oponente. El árbitro detendra el partido, devolverá el
puesto si está permitido y emitira una penalidad a los
atletas antes de reiniciar la pelea.

SITUACIONES NORMALES
No se consideran faltas:

.
7. ARTICULO 7 - SANCIONES

Las penalizaciones son otorgadas por los árbitros con el objetivo de garantizar que el partido fluya adecuadamente
y que se respeten las reglas del deporte y la competencia.

»Faltas severas
»Faltas serias
»Sanciones por falta de combatividad

7.1. Faltas Severas

» Penalizaciones técnicas: Descalificación sumaria del partido en el momento de la infracción.


» Sanciones disciplinarias: Descalificación sumaria del partido y competencia en el momento de la infracción.

7.2. Sanciones Serias


7.2.1. Los árbitros deberán cumplir con la siguiente serie de sanciones.

• 1ª Penalización - El árbitro marcará la primera penalización para el atleta.


• 2° Penalización - Se otorgará un punto de ventaja para el oponente del atleta penalizado, y la segunda
penalización marcada en el marcador para el atleta perdedor.
• 3ª penalización - Dos puntos se otorgarán al oponente del atleta penalizado y tercera penalización marcados en
el marcador para el atleta.

Nota: En situaciones en las que ambos atletas son penalizados por falta de combatividad resultando en una tercera
penalización para cada uno, el partido debe reiniciarse de pie.

• 4ª penalización - Descalificación del atleta perpetrador. *

7.2.2. Las sanciones graves son acumulativas entre ellos y faltas diferentes llevarán a efecto la secuencia de
penalización progresiva tratada en la cláusula 7.3.1.
7.2.3. Si el atleta ya ha recibido sanciones por falta de combatividad en el marcador, estas sanciones se agregarán a las
sanciones por faltas graves.
7.2.4. En las divisiones de menores de 15 años, a la cuarta y quinta falta de un atleta, el árbitro otorgará dos puntos al
oponente y un punto de penalización al atleta perdedor por cada penalización. Solo en la sexta penalización el
árbitro descalificará al atleta perdedor.

7.3. Sanciones por falta de combatividad

7.3.1. Las sanciones por falta de combatividad seguirán la siguiente secuencia después de que el árbitro considere que
uno o ambos atletas estuvieron en las situaciones descritas en el ítem 6.2.1.

• El árbitro contará 20 (veinte) segundos consecutivos y realizará el gesto por falta de combatividad (en
concordancia de 1.4.1), seguido por el comando verbal "LUTE!", refiriéndose a la penalización que se aplicará al
atleta, de acuerdo con la secuencia descrita en el ítem 7.2.

7.3.2. Si el atleta ya ha recibido penalizaciones por faltas graves en el marcador, estas sanciones se agregarán a las
sanciones por falta de combatividad.
8. ARTICULO 8 - OBLIGACIONES, PROHIBICIONES Y DEMANDAS

8.1. Gis y Uniformes

8.1.1. Gis debe ser confeccionado con algodón o tela de algodón. La tela no debe ser tan gruesa o dura como para
impedir que un oponente la agarre. Para la división juvenil, adulta y master es obligatorio un Gi fabricado con tela
tejida.
8.1.2. Está permitido llevar kimono con EVA o material similar dentro del collar, si se siguen las medidas de tamaño y
rigidez establecidas en este Libro de Reglas.
8.1.3. El GI debe ser completamente Blanco, Azul Real o Negro. No se aceptará ningún Gi con chaquetas o pantalones
de diferentes colores ni permitiremos el uso de GI con collares de diferentes colores. No está permitido que los
atletas usen camisetas debajo de su GI (excepto para las mujeres, que deben cumplir con el punto 8.1.4).
8.1.4. En las divisiones femeninas, es obligatorio el uso de una camiseta ajustada o elástica que abraza el cuerpo debajo
del GI; puede ser de manga corta o larga, sin la necesidad de seguir los requisitos de color. También se permite
que los atletas usen una prenda de baño de una sola pieza (body) o un top de gimnasia.
8.1.5. En las divisiones de cinturones negros adultos (para hombres y mujeres), los organizadores del evento pueden
exigir que los atletas tengan dos gis de diferentes colores (uno azul real y el otro blanco), para distinguir entre los
dos atletas en un partido.
8.1.6. Los Gis no deben tener reparaciones o rasgaduras, estar mojado o sucio o emane olores desagradables.
8.1.7. La chaqueta del Gi debe llegar al muslo del atleta, y las mangas deben llegar a no más de 5 cm de la muñeca del
atleta cuando el brazo esté extendido en línea recta al suelo.
8.1.8. Los pantalones del Gi no deben llegar más allá de 5 cm por encima del maléolo tibial (hueso del tobillo). Para las
divisiones masculinas, el uso de pantalones de cualquier tipo debajo de los pantalones GI está prohibido. Para las
divisiones femeninas, se permite el uso de pantalones elásticos de tela (que se adhieren al cuerpo) debajo de los
pantalones Gi, siempre que sean más cortos que los pantalones Gi.
8.1.9. Los atletas deben usar un cinturón resistente de 4 a 5 cm de ancho, de color según el rango del atleta, con una
punta negra, a excepción de los cinturones negros, donde la punta debe ser blanca o roja. El cinturón debe usarse
sobre la parte superior, enrollarse alrededor de la cintura dos veces, y atarse con un nudo doble lo
suficientemente apretado como para mantener la parte superior gi cerrada. Una vez atado en un nudo doble, cada
extremo del cinturón debe colgar de 20 a 30 cm de largo.
8.1.10. Los Gis pintados están prohibidos, a menos que la pintura esté diseñada en forma de logotipo de academia o
patrocinador, y solo en regiones del Gi donde se permiten parches. Incluso en los casos en que están
permitidos, el atleta se verá obligado a cambiar de Gi si la pintura marca el Gi del oponente.

8.1.11. Antes de pesar, el inspector verificará que las especificaciones del uniforme cumplan con las regulaciones.
 En la inspección final se verificarán las siguientes medidas para asegurarse de que estén de acuerdo con el
estándar requerido: longitud de las mangas y las perneras del pantalón, grosor máximo del collar Gi (1,3 cm);
ancho máximo del collar Gi (5 cm); holgura máxima en mangas Gi durante toda la extensión (7 cm);
 Los atletas tienen derecho a 3 (tres) inspecciones de medición del Gi para su aprobación
 El inspector de medición del Gi también verificará el estado general del cinturón del atleta.
8.1.12. La herramienta de medición uniforme tendrá las siguientes medidas reguladas:
Longitud total de la vara de medir: 15 cm
Medición de ancho de barra: 3.5 cm
Ancho de solapa Gi: 5 cm
Grosor de solapa Gi: 1.3 cm
Abertura de la manga Gi en extensión completa: 7 cm

8.1.13. Después de pesar, los atletas no pueden cambiar su Gi para su primer partido,
bajo pena de descalificación.

8.1.14. Después del primer partido, los atletas pueden solicitar permiso al Coordinador
del ring para cambiar el Gi. El nuevo Gi se someterá a una nueva inspección de
medición.

8.1.15. Los atletas estarán sujetos a descalificación si no se someten a una inspección


de medición de su nuevo Gi antes del primer partido con el nuevo Gi.

8.1.16. Para Jiu-Jitsu No-Gi, los atletas deben cumplir con los siguientes requisitos de atuendo:

• Poleras y Rash Guards:


Ambos sexos deben usar una camiseta de material elástico (ajustada a la piel) el tiempo suficiente para cubrir el
torso hasta la cintura de los pantalones cortos, de color negro, blanco o negro y blanco, y con al menos un 10%
del color de rango (del cinturón) al que pertenece el atleta. Camisetas 100% del color del rango del atleta (del
cinturón) también está permitido.
Nota: Para cinturones negros, se tolerará un área roja pequeña, pero no debe caracterizar el color de rango del
atleta.

• Shorts para hombres:


Pantalones cortos de color negro, blanco, negro y blanco, y / o el color del rango (cinturón) al que pertenece el
atleta, sin bolsillos o con los bolsillos cosidos completamente cerrados, sin botones, cordones expuestos,
cremalleras o cualquier forma de plástico o metal que podría presentar un riesgo para el oponente, el tiempo
suficiente para cubrir al menos hasta la mitad del muslo (a no más de 15 cm de la rodilla), y no más que la rodilla.

También se permiten los pantalones cortos de compresión hechos de material elástico (ajustado a la piel) debajo
de los pantalones cortos, en los colores negro, blanco, negro y blanco, y / o el color del rango (cinturón) al que
pertenece el atleta.

• Shorts, pantalones cortos compresivos y pantalones para mujeres:


Pantalones cortos, pantalones de compresión (polainas ceñidas) y / o pantalones cortos de compresión de color
negro, blanco, negro y blanco, y / o el color del rango (cinturón) al que pertenece el atleta. Los pantalones cortos
no deben tener bolsillos o los bolsillos cosidos completamente cerrados, no deben tener botones, cremalleras ni
ningún tipo de plástico o metal que pueda representar un riesgo para el oponente, y deben ser lo suficientemente
largos como para cubrir la mitad del muslo (no más de 15 cm desde la rodilla) y no más de la rodilla.

8.2. Higiene
8.2.1. Las uñas de los dedos y pies de los atletas deben estar recortadas y cortas.
8.2.2. El cabello largo debe atarse para no causar incomodidad a los oponentes.
8.2.3. Los atletas serán descalificados si usan un tinte para el cabello que tiña el Gi de sus oponentes durante un partido.
8.2.4. Los atletas deben usar calzado hasta el área del partido y donde sea que se permita su uso.
8.2.5. Luego del pesaje, el inspector de Gi debe controlar a los atletas por cualquier condición de la piel.
• Los atletas que presenten lesiones cutáneas notadas por el inspector deberán ser dirigidas al área médica del
evento.
• Los atletas deben presentar una declaración de un médico declarando que la lesión no es contagiosa y no es
dañina para otros competidores.
• Para los organizadores del evento, el médico del torneo tiene la última palabra sobre si se permite que un atleta
compita o no.

8.3. Requisitos Adicionales


8.3.1. Cada atleta solo montará la pesa oficial del evento para que su peso sea tomado una vez.
8.3.2. Los atletas pueden pesar sin aparatos ortopédicos de rodilla o codo, pero deberán llevarlos en el momento de la
inspección del gi.
8.3.3. El atleta no puede pisar la báscula con zapatos o cualquier otro artículo además de su uniforme regular y el equipo
permitido para usar durante los partidos.
8.3.4. Los parches y bordados solo se pueden colocar en regiones autorizadas del gi, como se muestra en las ilustraciones
a continuación. Deben ser de tela de algodón y estar bien cosidas. Todos los parches sin coser o en regiones no
autorizadas del Gi serán removidos por los inspectores Gi.

8.3.5. Prohibiciones con respecto a parches y texto presentes en uniforme


• No se permitirán parches o textos (bordados o escritos a mano) que contengan frases, símbolos o lemas que sean
ofensivos para el género, la orientación sexual, el origen étnico, la cultura, la religión y/o las ideologías políticas.
• No se permitirán parches o textos (bordados o escritos a mano) que contengan frases, símbolos o lemas que
promuevan la violencia, el vandalismo, actos sexuales, drogas, alcohol y / o tabaco.

8.3.6. Permitido: una etiqueta de marca Gi en la parte inferior delantera de los pantalones (de acuerdo con la ilustración).
La etiqueta debe estar hecha de un tejido delgado (no bordado) y tener un máximo de 36 cm2.
8.3.7. Se prohíbe el uso de cualquier equipo para los pies, para la cabeza, horquillas para el cabello, joyas, protectores
genitales o cualquier otro protector fabricado con material duro que pueda causar daño a un oponente o al propio
atleta. También está prohibido el uso de protectores oculares, incluso si están hechos para prácticas deportivas.

8.3.8. En las divisiones femeninas, se le permitirá al atleta cubrirse la cabeza. La cubierta de la cabeza debe cumplir estos
requisitos.
• Debe estar fijo y hecho con tela elástica (o tener elásticos en los bordes).
• Estar hecho sin ningún tipo de plástico o materiales duros.
• Ser hecho sin cadenas de ningún tipo.
• Mantenerse alejado de cualquier inscripción o logotipo.
• Debe ser totalmente negro, blanco, negro y blanco, y / o el color del rango (cinturón) al que pertenece el atleta.
• También se permite como parte del uniforme femenino una cubierta de cabeza de una sola pieza, que debe ser de
elástico y cubrir: el cuello, las orejas y cubrir completamente el cabello; similar a la cubierta de la cabeza de un traje
húmedo, y ser completamente negro, blanco, negro y blanco, y / o el color del rango (cinturón) al que pertenece
el atleta

8.3.9. También se prohíbe el uso de protectores para las articulaciones (rodilla, brackets, etc.) que aumentan el volumen
del cuerpo hasta el punto de dificultar que el oponente sujete el Gi.

8.3.10. Es obligatorio que los atletas usen ropa interior para todas las competiciones, independientemente de si se trata de
un evento Gi o No-Gi. La prenda interior debe ser "brief-type" solamente. El incumplimiento de esta regla se
considerará una falta de acuerdo con el punto 6.2.3 (E), y el atleta se someterá a las sanciones previstas en el punto
7.1.
1. ARTÍCULO 1 - DIVISIONES Y REGULACIÓN DE LAS DURACIÓNES DE LAS LUCHAS

1.1. La división de edad a la que pertenece un atleta está determinada por la edad del atleta o el año de un torneo
determinado.
1.2. No hay una edad máxima para las divisiones adulto y masters, pero hay una edad mínima.
1.3. Las divisiones deberán cumplir con los límites de edad y las duraciones reglamentadas de los partidos que
se describen en la tabla a continuación.

**(Current Year) - (Birth Year) = (año actual) - (año de nacimiento)

1.4. El tiempo de descanso mínimo entre partidos se describe en la tabla a continuación:

2. ARTÍCULO 2 - ELIMINATORIAS
2.1. Los atletas, en cada categoría, serán distribuidos en organigramas de competición
2.2. Las competiciones se realizarán por un sistema de eliminación simple, donde en cada combate el luchador
perdedor es eliminado y el vencedor pasa a la próxima fase de disputa de la eliminatoria
2.3. La única excepción al sistema de eliminación simple es cuando hay un grupo de tres (conformado solo por tres
atletas).
2.3.1. En un grupo de tres el ganador del primer partido pasa a la final y el atleta perdedor se enfrenta al tercer competidor en
el grupo. El atleta que gana el segundo partido, independientemente de si es el mismo atleta el que pierde el primer
partido, pasa a la final para enfrentar al ganador del primer partido.

El atleta 1 se enfrenta al atleta Como ganador, el atleta 1 pasa a la final El atleta 3 vence al atleta 2 y pasa a la
3. El ganador, en este ejemplo, y el atleta 3 no se elimina. El atleta 3 se final, nuevamente frente al atleta 1
fue el atleta 1 mueve al otro extremo del diagrama y se
enfrenta al atleta 2

2.3.2. En un grupo de 3 miembros, si el atleta excede el límite de peso de la división, será eliminado de la competencia y no
tendrá derecho a luchar en la otra semifinal.

2.3.3. Cuando un atleta en un grupo de 4 miembros es descalificado, el organigrama no adoptará el método de diagrama de 3
miembros.

2.3.4. En una semifinal de 3 miembros, si un atleta pierde su primera pelea, no tendrá derecho a luchar en la otra semifinal.

2.4. Descalificación en Semifinales y Final

2.4.1. Semifinales
• Si ambos atletas se lesionan accidentalmente en una semifinal del torneo, con el marcador empatado en el momento
del accidente y ninguno de los atletas se encuentre apto para continuar el partido, la otra semifinal será promovida
como la final. En este caso, los atletas lesionados recibirán el tercer lugar.
• Cuando ambos atletas en un partido semifinal son descalificados por penalidad técnica, la otra semifinal contará como
el partido final. En este caso, los atletas descalificados serán proclamados atletas en tercer lugar.
• Cuando ambos atletas en un partido semifinal son descalificados mediante sanción disciplinaria, la otra semifinal
contará como el partido final. En este caso, los atletas descalificados no serán proclamados atletas en tercer lugar, por
lo que dejarán vacante el puesto.
• Cuando los cuatro atletas en ambas semifinales de la división sean descalificados mediante una sanción técnica, los
cuatro atletas que los hayan perdido en los cuartos de final competirán entre sí en partidos de semifinales adicionales
para determinar a los finalistas de la división. En este caso, los cuatro atletas descalificados en las semifinales se
proclamarán ganadores del tercer puesto, y los atletas que perdieron las semifinales adicionales no recibirán medallas.
• Cuando los cuatro atletas en ambas semifinales de la división sean descalificados mediante sanción disciplinaria, los
cuatro atletas que los hayan perdido en los cuartos de final competirán entre sí en partidos de semifinales adicionales
para determinar a los finalistas de la división. En este caso, los semifinalistas descalificados no recibirán medallas, y
los atletas que perdieron las semifinales adicionales serán proclamados ganadores del tercer puesto.
• Cuando un atleta en una semifinal es descalificado antes de participar en un partido, los cuartos de final en el mismo
lado del parche se convertirán en el partido de la semifinal.
• Cuando ambos atletas en un partido semifinal de un grupo de 3 miembros son descalificados por penalidad técnica, se
realizará una selección aleatoria para elegir quién pasará a la final. El perdedor de la elección aleatoria mantendrá su
tercer lugar.
• Cuando un partido semifinal tiene descalificados a ambos atletas, uno por una sanción disciplinaria y el otro por una
sanción técnica, el atleta descalificado por penalidad técnica mantendrá el tercer lugar. La otra semifinal será
considerada la final de la división.
2.4.2. Finales

 Cuando ambos atletas en un partido final son descalificados por penalidad técnica, los atletas que perdieron las
semifinales regresarán para pelear en la final. El ganador de esta nueva final será declarado en primer lugar y el
perdedor en tercer lugar. En este caso, los atletas descalificados serán proclamados en segundo lugar.

 Cuando solo uno de los atletas en un partido final es descalificado por una sanción disciplinaria, el atleta que
perdió ante el nuevo campeón en la semifinal será declarado en segundo lugar.

 Cuando una final tiene descalificados a ambos atletas, uno por una sanción disciplinaria y el otro por una sanción
técnica, no habrá ganador. El atleta descalificado por penalidad técnica mantendrá el segundo lugar. En este
caso, los perdedores de las semifinales pelearán y el ganador será declarado en primer lugar. El otro atleta
mantendrá el tercer lugar.

 Cuando ambos atletas en un partido final son descalificados mediante una sanción disciplinaria, los atletas que
perdieron las semifinales regresarán para disputar la final. En este caso, los atletas que perdieron sus cuartos de
final ante los nuevos finalistas deben ser declarados terceros lugares.

 Cuando un partido final tiene solo un finalista porque todos los atletas en el lado opuesto del diagrama fueron
descalificados sin haber hecho ningún partido, la semifinal con atletas que no han sido descalificados será válida
como la final de la clase, y los cuartos de final como un semifinal.

3. ARTÍCULO 3 - CONCURSOS INTER-ACADEMIA

3.1. Los resultados de los tres atletas que ocupan los primeros lugares en cada división de la competencia
contarán para obtener puntos en el concurso general inter-academia.

3.2. Los siguientes puntos se otorgan para cada uno de las tres mejores lugares:

Campeón – 9 puntos
Subcampeón – 3 puntos
Tercer lugar – 1 punto

3.3. Desempate

3.3.1. En los campeonatos durante los desempates, los puntos de cada categoría según edad se cuentan por separado.

• La academia con el mayor número de medallas de oro será declarada ganadora.

• En caso de empate en el número de campeones, la academia con el mayor número de medallistas de plata será
declarada ganadora.

• En caso de empate en el número de medallistas de oro y plata, la academia con el número mayor de campeones
de mayor rango será declarada ganadora.

• En caso de empate en el número de campeones de mayor rango, la academia con el campeón de la categoría
más alta y más pesada será declarada ganadora.

• En caso de empate en todos los escenarios antes mencionados, el ganador se determinará al azar.
3.3.2. En los campeonatos durante los desempates, los puntos de dos o más divisiones de edad se cuentan como un todo.
 La academia con el mayor número de medallistas de oro será declarada ganadora.
 En caso de empate en el número de campeones, la academia con el mayor número de medallistas de plata será
declarada ganadora.

 En caso de empate en el número de medallistas de oro y plata, la academia que se declarará ganadora tendrá el
mayor número de campeones de cinturón negro en las siguientes divisiones de edad, en la siguiente secuencia:

Adulto, Master 1, Master 2, Master 3, Master 4, Master 5, Master 6, Master 7.

 En caso de empate en el número de campeones de cinturón negro en todas las divisiones de edad, la academia
que se declarará ganadora tendrá el mayor número de campeones en el rango más alto de las divisiones de edad,
en la siguiente secuencia:

Adult, Master 1, Master 2, Master 3, Master 4, Master 5, Master 6, Master 7, Juvenile II, Juvenile I, Teen III,
Teen II, Teen I, Junior III, Junior II, Junior I, Pee Wee III, Pee Wee II, Pee Wee I, Mighty Mite III, Mighty Mite
II, Mighty Mite I.

 En caso de empate en todas las divisiones antes mencionadas, el ganador se determinará por selección al azar.

3.4. Los puntos en las divisiones donde sólo un atleta se inscribió no contarán en el concurso inter-academia.

3.5. Los puntos en las divisiones donde sólo dos atletas de la misma academia se registraron no contarán en el
concurso inter-academia.

3.6. Concurso de equipo

3.6.1. Si se produce un empate en los puntajes de equipo después de que todos los partidos terminan, cada uno de los
equipos empatados pueden elegir un atleta para competir en una partida extra decisiva.

4. ARTÍCULO 4 – PREMIOS

4.1. Los tres atletas mejor posicionados en cada división recibirán medallas en el podio oficial de ganadores del
campeonato.

4.1.1. Para todos los campeonatos, los premios deberán cumplir con las siguientes normas:
• El campeón recibirá una medalla de oro.
• El subcampeón recibirá una medalla de plata.
• Los dos atletas del tercer lugar recibirán una medalla de bronce cada uno.
• Los premios se otorgarán según los resultados proclamados por los árbitros. El intercambio de la
ubicación en el momento en que se otorgan los premios está expresamente prohibido.
• Para participar en la ceremonia de premiación, el atleta debe usar exclusivamente un gi
permitido para usar en el torneo Gi o el uniforme oficial del torneo Jiu-Jitsu No-Gi.
• Se prohíben los accesorios ajenos a la práctica del deporte.

4.1.2. Para los concursos de equipo, solo los dos mejores equipos recibirán medallas en el podio oficial del campeonato.
4.2. Los atletas descalificados por WO (no show) no recibirán una medalla y sus nombres no aparecerán en la lista
de lugares al final del campeonato.
4.2.1. La única excepción a la estipulación en el punto 4.2 es cuando un atleta ha competido en al menos un partido en la
división en cuestión.

4.3. Los atletas descalificados por una sanción disciplinaria no recibirán una medalla y sus nombres no aparecerán
en la lista de lugares al final del campeonato.

4.4. Los atletas solos en una división deberán someterse a la inspección gi, pesarse y ser aprobados, para recibir
una medalla y que su nombre aparezca en la lista de lugares al final del campeonato.
4.4.1. En las divisiones de peso súper pesado y absoluto, los atletas solos en una división deberán someterse a la inspección
uniforme y ser aprobados, a fin de recibir una medalla y que su nombre aparezca en la lista de lugares al final del
campeonato.

5. ARTÍCULO 5 – REGISTRO

5.1. Los atletas que se registren para cualquier campeonato deben estar afiliados a una academia, y esa academia
está sujeta a la aprobación de IBJJF.

5.2. Cada academia tiene el derecho de registrar a dos atletas en cada división peso / cinturón / edad / género.
5.3. El maestro responsable de cada academia o asociación de academias tiene poder soberano sobre el registro de
los atletas que representan su academia o asociación de academias, y está autorizado a realizar cambios en la
alineación y agregar o excluir atletas en todas las divisiones, incluido el absoluto.
5.4. La inscripción para cada campeonato deberá cumplir con un calendario ampliamente publicitado por el IBJJF, y
todos los plazos deben ser aplicados.
5.5. El atleta que ha demostrado ser cinturón negro en judo, tenga experiencia comprobada* en lucha, lucha
olímpica o greco-romana, o ha luchado profesionalmente contra MMA, no puede participar en ninguna liga
como cinturón blanco.
* En los EE. UU., habiendo competido en el nivel universitario o superior. En otros países, haber competido en
eventos a nivel nacional.

5.6. Los atletas que no cumplan con los requisitos establecidos en las pautas del campeonato o en el presente
Reglamento general de competencia podrán ser descalificados en cualquier momento antes, durante o después
de la competencia.

5.7. Los atletas firmados en las divisiones de cinturones negros solo pueden pelear con la graduación en la que
están registrados bajo IBJJF (o sus afiliados) en el momento del registro.

5.8. El atleta solo puede competir con el cinturón bajo el que están registrados en la IBJJF (o sus afiliados). Si el
atleta es promovido por su maestro antes de cumplir el mínimo de tiempo requerido en el requisito del cinturón
anterior o la edad mínima, no puede competir con el cinturón actual ni en el anterior.

5.9. Una vez que se produce la graduación de un atleta, ya no puede competir en su cinturón anterior. Si es
ascendido durante una competencia luego de que su división finalice, se le prohibirá competir en la clase
abierta.
6. ARTÍCULO 6 - REGLAS DE CONDUCTA DEL ATLETA Y CASTIGOS ADMINISTRATIVOS

6.1. Cuando un atleta se quita cualquier parte del uniforme o kimono cuando está dentro del área de
competición.

6.2. Cuando el atleta salta las barreras que separan el área de competición y el área pública.

6.3. Cuando un atleta no usa zapatos y camina descalzo dentro del área de competencia o en otras áreas donde
se requiere usar zapatos.

6.4. Cuando el atleta o el profesor muestran actitudes consideradas incompatibles con el entorno de
competición, independientemente de si el partido aún no ha comenzado o ya ha finalizado.

OBS: Un atleta que viola una o más de las reglas de conducta descritas en este artículo puede recibir castigos
administrativos que se definirán según los criterios de IBJJF.

7. ARTÍCULO 7 - NUEVAS DISPOSICIONES

7.1. Las directrices publicadas en cada campeonato individual deberán anular este Libro de Regulaciones
Generales de Competencia cuando sea necesario.

7.2. Está estrictamente prohibido que cualquier miembro del comité organizador, que realice cualquier función
oficial en un campeonato, emita instrucciones a un atleta en el área de competición.

7.3. Está estrictamente prohibido que cualquier persona que no sea parte del comité organizador del evento
hable con los funcionarios de la mesa.
1. ARTÍCULO 1 - ÁREA DE COMPETICIÓN
El área de competición estará compuesta por una o más áreas de lucha, tablas de puntaje, un área de
calentamiento, un área de pesaje, una mesa central y un área de premios.

1.1. Áreas de Lucha:

1.1.1. Las áreas de lucha se componen de un área de combate y un área de seguridad periférica que se distingue entre
sí por diferentes colores.
1.1.2. El tamaño mínimo de un área de lucha es de 64m2, con 36m2 que comprenden el área de combate y 28m2 que
comprenden el área de seguridad periférica que rodea el área de combate.
1.1.3. El tamaño máximo del área de lucha es de 100m2, con 64m2 que comprenden el área de
combate y 36m2 que comprenden el área de seguridad que rodea el área de combate.
1.1.4. Un área de lucha de 64m2 ensamblada utilizando segmentos de 2 x 1 metro, se configurará
de la siguiente manera:
- 18 segmentos en el área de combate.
- 14 segmentos en el área de seguridad.
Un área de lucha de 100 m2 ensamblada utilizando segmentos de 2 x 1 metro, se
configurará de la siguiente manera:
- 32 segmentos en el área de combate.
- 18 segmentos en el área de seguridad.

1.2. Mesas de marcación de puntaje

1.2.1. Estará compuesto por una mesa, y una o dos sillas, colocadas frente a cada área de partido.

1.2.2. Cada tabla debe mostrar claramente el número del área de lucha correspondiente y contener dos marcadores y un
reloj. En casos especiales, se puede usar un marcador electrónico en lugar de los marcadores manuales y el reloj.

1.2.3. El marcador se configurará de la siguiente manera:

MONTADA PASE DE DERRIBO


RASPAJE SANCIONES VENTAJAS
CONTROL ESPALDA GUARDIA RODILLA EN ESTÓMAGO

1.2.4. El marcador manual se colocará sobre la mesa de tal forma que la mitad verde y amarilla esté a la derecha del
árbitro cuando se encuentre frente a la tabla de puntuación.
1.3. Área de calentamiento
1.3.1. Una zona acordonada adyacente al área de lucha, exclusivamente para uso de los atletas.
1.3.2. El comité organizador del campeonato convocará a los atletas de cada división al área de calentamiento según lo
determine el calendario del evento.
1.3.3. Es en este lugar y solo en esta ubicación donde los coordinadores de competencia dirigirán a los atletas a las áreas
de partido.
1.3.4. Depende del comité organizador del evento si se proporcionará una pesa en el área de calentamiento para que los
atletas verifiquen su peso antes del pesaje oficial.

1.4. Pesaje y Área de Inspección Gi


1.4.1. El Gi de los atletas se someterá a una inspección para determinar el tamaño, la colocación del parche, la higiene, el
cinturón y la condición general.
1.4.2. El área de pesaje debe incluir al menos una pesa para determinar el peso del atleta.

1.5. Mesa de Centro


Para colocarse en un lugar central para todas las áreas de partido. A partir de ahí los coordinadores del campeonato
distribuirán las luchas y se elaborarán diagramas con los resultados para otorgar las medallas a los atletas.

1.6. Podio
Compuesto por tres niveles: El nivel más alto para los atletas de primer lugar; el segundo más alto (a la derecha del
primer lugar) para los atletas de segundo lugar; y el más bajo (a la izquierda del primer lugar) para los atletas de
tercer lugar.
2. ARTICULO 2 – PERSONAL Y SUS DEBERES

2.1. Director General de Competencia:


Supervisa la competencia general y toma decisiones finales con respecto a cualquier problema relacionado con la
organización y el progreso del evento.

2.2. Supervisor Coordinador de Competencias:


Supervisa todo el trabajo realizado por los coordinadores de competencia, asegurándose de que se mantengan al
día con la progresión de las luchas. Ayudan a la mesa del centro a distribuir, juntar y armar los diagramas de
luchadores.

2.3. Director General de Arbitraje:


Selecciona árbitros y los rota durante todo el evento. Él/ella guía y emite una evaluación técnica de los árbitros al
final de cada día de competencia.

2.4. Coordinador de la Mesa Central:


Distribuye los diagramas , transmite los resultados a la mesa central, y es responsable del control de registro y del
diagrama de luchas de la división absoluta.

2.5. Asistente de mesa central:


Proporciona asistencia al Coordinador de la mesa central y registra los resultados en cada diagrama de luchas
entregado por el Coordinador de la llamada.

2.6. Árbitro:
Juzga cada partido.

2.7. Coordinador del ring (coordinador de la competición):


Recibe los diagramas de luchas de la mesa central, convoca a los atletas al área de calentamiento, verifica sus
identificaciones, los lleva al medidor Gi, los pesa antes del primer partido, los dirige al área del partido y sigue los
registros del partido anotando el resultado en el marcador. Después de que un diagrama ha llegado a su fin, él/ella
devuelve éste a la mesa central.

2.8. Oficial de mesa:


Registra los puntos, las ventajas y las penalizaciones señaladas por el árbitro en el marcador, mantiene el tiempo de
partido y anuncia el final del partido con un silbato.

2.9. Inspector Gi:


Inspecciona el gi de cada atleta para asegurarse de que cumpla con las especificaciones en cuanto a tamaño,
higiene, apariencia, posicionamiento del parche y estado general.

2.10. Equipo de premios:


Llama a los medallistas al podio y entrega medallas a los medallistas de cada división.

2.11. Locutor:
Anuncia las divisiones por el altavoz y hace anuncios misceláneos a lo largo de la competencia.

NOTE: IN CASE OF ANY DOUBT, REFER TO PORTUGUESE VERSION.


NOTA: EN CASO DE ALGUNA DUDA, CONSULTE LA VERSIÓN PORTUGUESA.

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