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TRUCOS PARA CAUTIVAR A

TUS LECTORES

Haz que tus personajes


parezcan reales

1. Describe a los personajes


Para que tus personajes parezcan reales,
necesitas describir su apariencia fsica.
PERO NO DES DEMASIADOS DETALLES.
Puedes imaginarte:

Cmo
Como
Cmo
Cmo

hablan.
caminan.
son sus rasgos.
se visten.

2. Describe lo que tus personajes


hacen.
Cuando escribas, no olvides cmo actuaran los
personajes en ciertas situaciones.
Piensa en la personalidad de cada uno, si es
educada, glotona, nerviosa, suspicaz.
Puedes describir a tu protagonista a travs de lo
que otros personajes dicen, hacen o piensan.
Ceci siempre mete la pata refunfu Gema.
Gema senta pena por Ceci al mirar s cara de
tristeza.
Gema se preguntaba si Ceci sera feliz algn da.

3. Haz que tus personajes hablen


Intenta que tus personajes suenen reales.
Algunos personajes utilizan palabras largas y
complicadas,
otros
usan
expresiones
comunes, algunas ms utilizan una expresin
repetidamente.
Todo
depende
de
la
personalidad y las emociones de tu personaje,
piensa bien e ello, eso te ayudar a decidir
qu dirn.
Los adverbios y los verbos de interlocucin te
ayudan a decirles a los lectores cmo habla un
personaje.

Todo en exceso es malo


CUIDADO! Si usas demasiados dilogos puede ser
complicado. Limita las conversaciones de tus
personajes a 3 o 4 intercambios por vez.
No
uses
verbos
de
interlocucin
con
demasiada frecuencia ya
que perdern su fuerza:
Qu tal, Pablo grit Juan.
Qu milagro replic Pablo.
Vamos al parque propuso
Juan.
De acuerdo, si t pagas el
autobs lanz pablo.

Si usas demasiados adverbios,


el dialogo sonar muy peculiar:
Qu tal Pablo dijo Juan
tranquilamente.
Qu milagro dijo Pablo
alegremente.
Vamos al parque dijo Juan
rpidamente.
De acuerdo, si t pagas el
autobs dijo Pablo
temricamente.

Usa dilogos para que la trama siga en


movimiento:
Vamos al terreno baldo dijo Carlos
Para ayudar a los lectores a que visualicen
lo que est sucediendo mientras el
personaje
habla,
agrega
acciones
secundarias:
Comenz como un sueo gimi Too,
mientras tomaba del suelo la mscara de
payaso.

Premoniciones

Puedes empezar la historia que el protagonista


tiene una premonicin, un fuerte presentimiento
de que algo desagradable va a ocurrir. Puede ser:
Un sentimiento
Una advertencia

Recuerda que para espantar a los lectores debes


describir lugares familiares y acontecimientos
cotidianos y luego insertar un comentario que
cause sorpresa.

Tu antagonista

Para crear una gran tensin, mantn al


horrible fantasma, espritu, ser mutante o
monstruo escondido el mayor tiempo que
sea posible
Slo da algunas pistas, claves y pequeos
indicios a tus lectores, y deja que su
imaginacin vuele. Puedes describir:

Sonidos
Visiones
Olores
Texturas
Sabores

Cuando reveles al ser espantoso, da slo


uno o dos detalles seleccionados con
cuidado: alguna caracterstica de la boca,
los ojos o las manos. Luego describe cmo
se mueve o qu sonido hace.
Incrementa el efecto de terror revelando al
monstruo a travs de los ojos del
protagonista.

LAS PALABRAS TE DAN MUCHO


PODER
Si escoges correctamente las que vas a
usar, sers capaz de que los lectores ran,
lloren o se estremezcan de miedo.
Pero si tu eleccin es incorrecta, tus
personajes
parecern
sosos;
tus
escenarios, vagos, y tus acciones, dbiles.
Observa y analiza esta oracin:
La mujer sali de su coche

La mujer sali de su coche


Cambia los sustantivos para que sean ms
precisos:
La seora Piedad sali de su carcacha
Cambia el verbo para que tenga ms
fuerza:
La mujer se precipit fuera de su coche
Agrega adjetivos:
La elegante mujer sali del lujoso coche
Agrega adverbios:
La mujer sali lentamente del coche

La mujer sali de su coche


Agrega otra oracin al principio de la
principal:
Aunque le quedaban muchos quilmetros
por recorrer, la mujer sali de su coche.
Agrega otra oracin al final:
La mujer sali del coche porque
senta un fuerte olor a quemado
Reorganiza la oracin:
Del coche sali la mujer
Acorta la oracin:
La mujer sali

EFECTOS ESPECIALES
IMPACTANTES

SMIL
Es un recurso descriptivo
que compara una cosa
con otra. Puede usarse
para
describir
seres
horripilantes. En l se
dice que una cosa es
como otra.
La luna era como una
garra plateada que se
acercaba a los oscuros
pinos.

METFORA
Es un poco como el
smil. La diferencia
es que en ella se
dice que una cosa
es otra.
Desde el cielo, la
garra plateada de la
luna de acercaba a
los oscuros pinos.

PERSONIFICACIN
La personificacin hace que un animal o un
objeto parezca persona.
Puedes conferirle caractersticas humanas, por
ejemplo:
El viento susurraba
Los rboles chismeaban
Las cortinas se asan a mi cuerpo
La personificacin logra que los objetos parezcan
tener vida. Esto llega a producir mucho miedo.

ALITERACIN
Es la repeticin de sonidos similares, uno tras
otro; y contribuye a crear cierta atmsfera:
Las sorprendentes estrellas me susurraban
secretos
ONOMATOPEYA
Es una palabra que imita un sonido, es decir, que
suena como su significado:
Cuando el esqueleto lentamente se incorpor,
sus huesos hicieron crac, crac.

CREADORES DE TENSIN

Piensa en todas esas veces que te has sentido


amenazado o con miedo, y lo que creas que te
amenazaba result ser inofensivo. Aqu hay
algunas ideas:
Escuchar voces
Mquinas que hacen ruido
Pasos
Golpeteos
Toque fantasmal
Visitantes nocturnos
Tropezones

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