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2

Ciencias

Ciencias 2 Fsica

Fsica

Ciencias 2 Fsica

Natasha Lozano de Swaan

DISTRIBUCIN GRATUITA
PROHIBIDA SU VENTA

Ciencias 2 Fisica Santillana At1 1

5/16/08 11:25:54 PM

Escuela

Grupo

Querido alumno (a) de secundaria:

Geografa 2

Nombre del alumno (a)

Este libro se entrega gratuitamente para tu formacin, y es


parte del esfuerzo que estamos haciendo el Gobierno Federal
y los Gobiernos de los Estados para convertir la educacin en
la llave de las oportunidades y el xito para ti y tu familia.
Este libro es tuyo. Aprovchalo y cudalo.

DISTRIBUCIN GRATUITA, PROHIBIDA SU VENTA

FCyE I 2do Santillana Ateneo cov2 2

5/16/08 10:06:16 PM

Ciencias
Fsica
Natasha Lozano de Swaan

El libro Ciencias 2 Fsica es una obra colectiva, creada y diseada en el Departamento de


Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la direccin de Clemente Merodio Lpez.

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El libro Ciencias 2 Fsica. Santillana Ateneo fue elaborado en Editorial Santillana


por el siguiente equipo:
Edicin:
Martha Alvarado Zanabria
Coordinacin editorial:
Roxana Martn-Lunas Rodrguez
Revisin tcnica:
Javier Sierra Vzquez
Correccin de estilo:
Martha Johannsen Rojas
Diseo de interiores:
Roco Echvarri Rentera
Diseo de portada:
Francisco Ibarra Meza

Digitalizacin de imgenes:
Mara Eugenia Guevara,
Gerardo Hernndez,
Jos Perales,
Javier Alcntar (EG Servicios
editoriales y grcos, S.A. de C.V.)
Editora en Jefe de Secundaria:
Roxana Martn-Lunas Rodrguez
Gerencia de Investigacin
y Desarrollo:
Armando Snchez Martnez

Ilustracin:
EG Servicios editoriales y grcos,
S.A. de C.V. y Mauricio Morales
Salcedo

Gerencia de Procesos Editoriales:


Laura Milena Valencia Escobar

Fotografa:
Boris de Swan,
Carlos Hahn,
Archivo Santillana, Juan Miguel Bucio
Trejo, Daniel de la Concha, pg. 80,
Elvia Chaparro

Coordinacin de Arte y Diseo:


Francisco Ibarra Meza

Diagramacin:
Braulio Morales Snchez,
EG Servicios editoriales y grcos,
Ediciones y Recursos Tecnolgicos

Gerencia de Diseo:
Mauricio Gmez Morin Fuentes

Fotomecnica electrnica:
Gabriel Miranda Barrn,
Manuel Zea Atenco,
Benito Sayago Luna

La presentacin y disposicin en conjunto y de cada pgina de Ciencias 2 Fisica.


Santillana Ateneo son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la
reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier sistema o mtodo
electrnico, incluso el fotocopiado, sin autorizacin escrita del editor.
2006 Natacha Lozano de Swan
D. R. 2006 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. DE C. V.
Av. Universidad 767
03100, Mxico, D. F.
ISBN: 978-970-29-2222-3
Primera edicin actualizada: junio, 2008
Primera reimpresin: febrero, 2009
Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana.
Reg. Nm. 802
Impreso en Mxico

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Presentacin
La palabra ateneo proviene del trmino griego athenaion, que designaba al templo de Atenea, en Atenas Atenea era la diosa griega de la sabidura, la inteligencia, el ingenio y las artes, entre otros atributos. En ese templo los poetas,
oradores y filsofos compartan entre ellos sus obras.
Los antiguos ateneos se basaron en la idea de que la cultura hace la paz. As, el
intercambio de conocimientos, la enseanza y el aprendizaje pasaban por diferentes etapas antes de alcanzar su cima: el entendimiento entre los ciudadanos.
La serie Ateneo retoma la idea de compartir el aprendizaje con tus compaeras y compaeros, guiados y orientados por su profesor. Para ello, te propone una
gran diversidad de actividades: algunas favorecen el anlisis y la reexin en
equipo y en grupo; en otras, tendrs oportunidad de ejercitarte individualmente.
La combinacin de ambas formas de trabajo intenta ayudarte a desarrollar habilidades necesarias para el estudio de la ciencia, por ejemplo la elaboracin de
hiptesis y conclusiones, la bsqueda de procedimientos, la capacidad para colaborar en equipo, argumentar una idea, entre muchos otros objetivos. Con el n
de que t y tu profesora o profesor se familiaricen con las secciones que integran
cada Bloque y el tipo de actividades que encontrarn, les sugerimos que lean la
Estructura de la obra.
En este libro no te planteamos problemas sino retos, que son oportunidades para poner en prctica tus habilidades y conocimientos. Para los retos que
resolvers en la seccin de proyectos, a realizar por lo general en laboratorio, te
proponemos un esquema que te ayudar a ser cada vez ms independiente en el
diseo y elaboracin de un experimento. Para los retos numricos podrs seguir
las sugerencias que se ofrecen para ayudarte a comprender, analizar, realizar y
revisar tus resultados, de manera que puedas determinar si son correctos.
A travs de esquemas, podrs acordar con el grupo y el profesor los criterios
para evaluar los temas que incluye el programa y que estn distribuidos para
cubrirse en cinco bimestres. Conocer la forma en que sers evaluado, e involucrarte en ello, te ayudar a responsabilizarte de tu propio aprendizaje.
Para facilitarte la bsqueda de informacin, al nal del libro incluimos un
ndice analtico, un glosario, as como tablas de conversin de unidades y datos
de inters que te servirn durante el curso. La bibliografa contiene ttulos que te
ayudarn a ampliar tus conocimientos.
Con esta serie para la educacin secundaria, Editorial Santillana, desea
recuperar la manera de compartir el conocimiento que se tena en el Ateneo y
participar en tu formacin, ayudndote a alcanzar tus metas como ser humano
y ciudadano, en un mundo cuya complejidad exigir una mayor preparacin.
Cuanto ms te responsabilices de tu aprendizaje, mayor ser tu capacidad de
elegir quin quieres ser y de transformar favorablemente el pas donde te toc
vivir.
La inauguracin de una nueva escuela es una excelente oportunidad para promover el conocimiento mediante el intercambio de ideas, la reexin, el anlisis
y la crtica, por ello te decimos, bienvenido al Ateneo!

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Estructura
En distintas pocas de nuestra historia la curiosidad innata nos ha
conducido a grandes preguntas sobre las leyes fsicas que rigen el
Universo, y la persistencia ha dado pie a grandes descubrimientos. Varios hallazgos se hicieron slo mediante la observacin.
Despus se empezaron a usar los experimentos para comprobar
la veracidad o falsedad de las ideas sobre un fenmeno, y as
surgi el mtodo de la experimentacin. En esta evolucin la fsica ha sido esencial, porque ha aportado las herramientas para
estudiar y comprender lo que ocurre a nuestro alrededor.
El objetivo de este libro es guiar de manera accesible y amena
tu encuentro con esta ciencia, en los diversos temas que establece el programa de Ciencias 2, con nfasis en Fsica. Asimismo, te

ayudar a integrar tus conocimientos sobre ciencia y tecnologa,


y sus procesos e interacciones con los de otras reas, as como
sus efectos sociales y en el ambiente.
Al final de los primeros cuatro bloques de esta obra encontrars opciones para desarrollar los dos proyectos de integracin
que establece el programa de estudios.
El Bloque 5 ofrece varias propuestas para trabajar en
equipo los proyectos de fin de curso y presentarlos al grupo
o a la comunidad escolar. Asegrate de que entre todos tus
compaeros cubran dichos los temas, pues de ese modo el
aprendizaje ser ms enriquecedor.

Entrada de bloque
1

1 Cada bloque inicia con un texto sobre el tema que se


estudiar. En la pgina siguiente se incluye la seccin Qu
s, la cual te permitir explorar tus conocimientos previos.
La seccin Qu lograr aprender te ayudar a identificar
los conocimientos nuevos que habrs de adquirir; tambin
te sugiere criterios para tu evaluacin con tres niveles de
aprendizaje conceptual. El apartado Mi proyecto te invita a
que elijas uno o ms de los proyectos que se incluyen en las
pginas finales y los desarrolles.

Entrada de leccin
2 En algunas entradas de leccin se propone una actividad
que te ayudar a familiarizarte con el nuevo tema.

3 En el Ateneo es una seccin que retoma el nombre de la


serie y propone actividades en equipo o grupales, en las que
podrs compartir conocimientos e intercambiar opiniones
para enriquecer tu aprendizaje, a partir de lo que saben otros
miembros del grupo y de lo que t les puedes aportar. Con el
aprendizaje cooperativo podrs integrar gran parte de esos
conocimientos.
Te sugerimos que antes de realizar cualquier actividad,
ya sea En el Ateneo, Con ciencia y Mis proyectos
consultes a tu docente para conseguir los materiales
necesarios.
En las distintas actividades que se presentan, tanto en
los recuadros Con ciencia como En el Ateneo, hallars
unos iconos que se muestran abajo, e indican el lugar
ms adecuado donde podrs realizarlas:
En el aula
En casa
En el patio de tu escuela
En el laboratorio
Esto te ayudar a organizarte.

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4 A lo largo de la obra encontrars otro apartado llamado Con ciencia, que


presenta opciones de actividades experimentales, de campo o de indagacin, para realizarse en clase ya sea de manera individual o en equipo.
Tambin intenta mostrarte que la tecnologa no es slo ciencia aplicada,
sino un medio para el mejoramiento de las condiciones de vida y salud
del ser humano, as que encontrars tambin actividades de
investigacin, conocimientos, lecturas, procedimientos, normas
y actitudes, que te permitirn reforzar tu aprendizaje.
5 Sabas que es un espacio que te ayudar a complementar tus conocimientos, pues contiene distintos tipos de informacin que despertarn
tu curiosidad en el tema de estudio.
6 Conctate brinda opciones de fuentes de informacin, algunas de ellas
en Internet, para que investigues acerca de los temas de estudio que se
abordan. Asimismo, sugiere actividades relacionadas con tecnologas de la
informacin.
7 Qu aprend en esta leccin? Es una seccin que se encuentra al final
de cada leccin y ofrece un breve resumen de lo ms relevante.

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Las fuerzas ma
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y la gravitacion
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La Tierra es un
inmenso imn
brjula.
y sus polos son
contrarios a los
de la

8 En la seccin Mi proyecto se proponen tres diferentes temas, para


que elijas el que ms te atraiga y ayude a poner en prctica tus
aprendizajes. Para enmarcar el trabajo de investigacin se proponen
los siguientes puntos:
Objetivo
Qu s del tema?
Qu quiero saber?
Qu har para saberlo?
Cmo lo evidencio y lo comunico?
Dentro de este esquema podrs describir los experimentos, comprobarlos y obtener las conclusiones del proyecto. En el primer bloque
encontrars parte de la informacin con esta estructura, lo que te familiarizar con su uso.
9

9 En la ltima seccin de cada bloque Mis retos: demuestro lo que


s y lo que hago se presentan ms de 20 ejercicios*. En ella se
revisan las preguntas de la seccin inicial Qu s, para que compares tus respuestas antes y despus de estudiar el bloque. Adems te
propone regresar a la tabla Qu lograr aprender, de la entrada de
bloque, para que lleves a cabo una autoevaluacin. Esto te ayudar a
reflexionar sobre lo que aprendiste, a evaluar y a poner en prctica
tu apendizaje con diversos ejercicios. A lo largo del texto hemos
resaltado con verde los conceptos ms importantes, los cuales
podrs localizar tambin en un Glosario al final de libro. Asimismo,
las ideas principales o textos relevantes se identificaron en color
prpura. El uso del lenguaje matemtico se seala en color azul
oscuro. Del mismo modo, se emplean recuadros con leyendas para
advertirte de riesgos, o hacerte alguna observacin.

*El resultado de los retos numricos se


encuentra en las pginas 260 y 261.

En sntesis, te invitamos a recorrer y adentrarte por los caminos de la fsica, del saber y
saber hacer de la actividad cientfica. Que conozcas sus vnculos con la tecnologa, con
otras reas del conocimiento y desarrolles tus propios valores. Integrar todo ello te permitir acrecentar tus capacidades, evolucionar como ser humano pensante, mejorar las
relaciones con tus semejantes y aprender a cuidar el medio ambiente. A la larga esto te
ayudar a integrarte de manera consciente y exitosa en esta sociedad cambiante.

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Contenido
Bloque 1

Bloque 2

54

El movimiento. La descripcin
de los cambios en la Naturaleza
1

La percepcin
del movimiento

10

La medicin y el Sistema
Internacional 12, Sistema de
referencia y vectores 17, Rapidez y
velocidad 21, Las grficas 23

26

Definicin de ondas transversales


y longitudinales 27

El trabajo de Galileo: una


aportacin importante para
la ciencia
31

2.1 Cmo es el movimiento de los


cuerpos que caen?

31

Qu s? Qu quiero conocer? 31,


Qu har para saberlo? 32, Cmo
lo evidencio y lo comunico? 33

2.2 Cmo es el movimiento cuando


la velocidad cambia? La
aceleracin
3

Mis proyectos

3.1 Liebre o tortuga?


3.2 Prevencin de riesgos en caso
de sismos
3.3 Las ondas

Mis retos: Demuestro


lo que s y lo que hago

Las fuerzas. La explicacin de


los cambios
1

1.1 Los sentidos y nuestra percepcin


del mundo, cmo sabemos que
algo se mueve?
10
1.2 Cmo describimos el movimiento
de los objetos?
12

1.3 Un tipo particular de movimiento:


el movimiento ondulatorio

Bloque 3

1.1 Cmo se pueden producir


cambios? El cambio y las
interacciones
2

42
44

46

60

64

La energa: una idea


fructfera y alternativa
de la fuerza

78

Las interacciones elctrica


y magntica

Mis proyectos

5.1 El parque de diversiones


5.2 Salvemos al huevo
5.3 Las mareas

Mis retos: Demuestro


lo que s y lo que hago

Cmo cambia el estado


de la materia

3.1 Calor y temperatura, son


lo mismo?

82

85

96
96
98
100

117
117
119

122
122

La temperatura 122, El calor 124,


Calor y energa? 125, Propagacin
de calor 127, Conservacin de
la energa 128

3.2 El modelo de partculas


y la presin

130

Presin en slidos 130, Presin en


lquidos 131, Principio de Pascal 135,
Presin en gases, Presin atmosfrica.
Pesa el aire? 136

78

4.1 Como por acto de magia?


Los efectos de las cargas elctricas 85
4.2 Los efectos de los imanes
90
5

Lo que no percibimos de
la materia

2.1 Un modelo para describir


la materia?
2.2 La construccin de un modelo
para explicar la materia

Fuentes de energa renovables,


Fuentes de energa no renovables 80

3.2 La energa y el movimiento

110
115

De tela, de plstico, de nmeros 115,


Para entenderse, para aprender
y para el futuro 116

71

La diversidad de los objetos 110

1.1 Caractersticas de la materia.


Qu percibimos de las cosas?
1.2 Para qu sirven los modelos?

56

2.3 El movimiento de los objetos


en la Tierra y de los planetas en el
Universo: la aportacin
de Newton

40
40

56

Primera ley de la dinmica 64,


Segunda ley de la dinmica 65,
Tercera ley de la dinmica 66

3.1 La energa y la descripcin


de las transformaciones

Las interacciones de la materia.


Un modelo para describir lo que
no percibimos
1

Una explicacin del cambio:


la idea de fuerza
60

2.1 La idea de fuerza: el resultado


de interacciones
2.2 Cules son las reglas del
movimiento? Tres ideas
fundamentales sobre las fuerzas

35

El cambio como resultado


de las interacciones entre
objetos

108

3.3 Qu le sucede a la materia


cuando cambia la temperatura
o la presin aplicada sobre ella?
4

Mis proyectos

4.1 Feria de calor y presin


4.2 Pistola de agua
4.3 Todo acerca de submarinos

Mis retos: Demuestro


lo que s y lo que hago

142

146
146
148
150

152

102

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Bloque 4

Bloque 5

160
Manifestaciones de la estructura
interna de la materia
1

Aproximacin a los
fenmenos: relacin con
la naturaleza de la materia 162

1.1 Manifestaciones de la estructura


interna de la materia

165

2.1 Orgenes de la teora atmica

165

Los fenmenos
electromagnticos

170

3.1 La corriente elctrica en los


fenmenos cotidianos

Mis proyectos

4.1 Construye un dispositivo


elctrico
4.2 Juguemos con luz y colores
4.3 Concurso literario

Mis retos: Demuestro


lo que s y lo que hago

178
182

La fsica y el conocimiento
del Universo
206

1.1 Cmo se origin el Universo?


mbito de conocimiento cientfico

206

Los primeros pasos 206, La astronoma


en China, En tiempos de los babilonios 207,
En la poca prehispnica 208, La
astronoma y la cosmologa griega 209,
La astronoma en los siglos XVI y XVII 209,
El siglo XXI y la cosmologa 210

1.2 Cmo descubrimos los


misterios del Universo?

213

Cmo sabemos de que estn hechas las


estrellas? 216

Qu es una onda
electromagntica 182,
El espectro 183, Longitudes de onda
del espectro electromagntico 184,
Y cmo vemos las cosas? 185,
Espejos y lentes: reflexin y
refraccin 188

Conocimiento, sociedad
y tecnologa

170

Qu hace que se desplacen los


electrones? 170, Intensidad de
corriente 172

3.2 Cmo se genera el


electromagnetismo?
3.3 Y se hizo la luz!

204

162

Del modelo de partcula


al modelo atmico

Mis proyectos finales

La tecnologa y la ciencia

2.1 Cules son las aportaciones


de la ciencia al cuidado
y conservacin de la salud

218

218

Partes artificiales y salud, El sonido 218,


Los rayos X, La radiactividad 219, Fibra
ptica, Miniaturizacin, Rayo lser 220

2.2 Cmo funcionan las


telecomunicaciones?

Mis proyectos

5.1 Diseo y elaboracin de un folleto


5.2 Diseo y elaboracin de un
experimento
5.3 Mquinas simples
5.4 Deporte o danza
5.5 Sonido e instrumentos musicales
5.6 Obra de teatro (opcional)
5.7 Lnea de tiempo
5.8 Pelcula (opcional)

Retos de repaso
G Glosario
T Tablas de equivalencias
R Respuestas a los retos
numricos
B Bibliografa
I ndice analtico

238
238
239
240
241
242
244
246
248

250
252
255
260
262
263

221

De la comunicacin a la
telecomunicacin 221

194
194
196
198

200

Fsica y medio ambiente

3.1 Cmo puedo prevenir riesgos


en caso de desastres naturales
haciendo uso del conocimiento
cientfico y tecnolgico?

224

224

La atmsfera terrestre 224,


Movimientos de la Tierra 225,
Movimientos del mar 226

3.2 Crisis de energticos? Cmo


participo y qu puedo hacer?

228

Recursos naturales no renovables 228,


Recursos renovables, Cmo
ayudar? 229

Ciencia y tecnologa en el
desarrollo de la sociedad

4.1 Qu ha aportado la ciencia al


desarrollo de la humanidad?
4.2 Breve historia de la fsica en
Mxico

231
231
235

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B L O Q U E

El movimiento
La descripcin de los cambios
en la Naturaleza

Con seguridad alguna vez has observado un hecho de la Naturaleza que


te caus asombro y te llev a preguntarte cmo y por qu suceda.
Lo mismo le ocurri a los griegos
de la Antigedad, que habitaron el
archipilago que baa el mar Egeo,
al norte del Mediterrneo.
Esta actitud de los seres humanos
dio origen a la ciencia y, en particular, a la fsica.
El propsito de este bloque es
guiar tus primeros pasos en el quehacer de la fsica: en tus observaciones, experimentos y reflexiones
sobre el movimiento de todo lo que
te rodea. Esos conocimientos te permitirn comprender la importancia
de los sentidos (as como sus limitaciones) y la utilidad de los instrumentos para explicar los fenmenos
relacionados con el movimiento.
Te invitamos a que hagas un
recorrido por la fsica y a que redescubras lo que percibes, a conocer
a sus protagonistas y los conceptos
que han cambiado la historia de la
ciencia, as como a prepararte para
mirar el mundo con otros ojos.

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Mi proyecto

Qu s

Cmo te das cuenta de que algo se mueve?


Sabes qu es la rapidez? Alguna vez la has medido?
Sabes qu es la velocidad? Alguna vez la has medido?
Supones que el movimiento se observa igual desde
distintos lugares?
Sabes qu es la aceleracin?

Lo que estudiars en el Bloque 1 te permitir


desarrollar un proyecto en el que integres tanto
los nuevos conocimientos de esta asignatura
como los de otras, a partir de tus inquietudes
e intereses. (Ver las pginas 40-45).

En el siguiente cuadro encontrars los objetivos de este Bloque, as como


algunos criterios para que evales tus logros, segn el aprovechamiento
que hayas alcanzado. (A corresponde al mayor logro de comprensin). Sin
embargo, es importante que acuerdes con tu maestro, o maestra, qu otros
aspectos tomarn en cuenta para la evaluacin, as como su asignacin
numrica.

Qu lograr aprender
Criterios

Percepcin del
movimiento

Comprendo y explico los diferentes tipos


de movimiento.
Entiendo por qu la luz y el sonido se relacionan con los fenmenos ondulatorios.

B
Soy capaz de explicar qu
es el movimiento.
Relaciono el sonido y la luz con
vibraciones.

Tengo una idea general


de qu es el movimiento.

Descripcin
del movimiento

Puedo explicar y aplicar los conceptos


de velocidad, rapidez y aceleracin.
Identifico las caractersticas del
movimiento a partir de las grficas
posicin-tiempo.

Tengo una idea de velocidad.


S qu son los vectores.
Doy ejemplos de cantidades
vectoriales y escalares.
Puedo hacer clculos relacionados
con el movimiento rectilneo
uniforme.

Distingo la diferencia
entre movimientos rpidos
y lentos.
Reconozco que hay
movimientos en los que
la rapidez cambia. Puedo
calcular la rapidez
en casos sencillos.

Movimiento
ondulatorio

Entiendo qu son la longitud


de onda, la frecuencia, la velocidad de propagacin y s cmo
se relacionan.
Distingo entre ondas transversales
y longitudinales.

Puedo dar ejemplos


de fenmenos ondulatorios.
Conozco algunas caractersticas
del sonido.

Entiendo en forma general


qu son las ondas.

Investigacin
y diseo de
experimentos

Puedo explicar el movimiento y disear


experimentos para analizarlo, tambin
graficar los resultados que obtengo.
Manejo todos los instrumentos
de medicin para analizar el
movimiento.

Puedo hacer experimentos sobre


el movimiento con ayuda de un
adulto.
Hago grficas del movimiento
rectilneo uniforme.
S usar el cronmetro
y el flexmetro.

S que se pueden hacer


experimentos para
analizar el movimiento.
Tengo una idea general
sobre la medicin
de distancias y tiempos.

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LECCIN

La percepcin del movimiento


1.1 Los sentidos y nuestra percepcin del mundo,
cmo sabemos que algo se mueve?

1.2. Arriba: reconoces que el atleta est


corriendo porque ves las posiciones de sus
piernas y brazos. Derecha: sabes que la
bicicleta est en movimiento, porque no
alcanzas a ver de forma individual los rayos
de las ruedas, es decir, estn girando.

Si miras con atencin a tu alrededor, encontrars que la Naturaleza es lo menos estable, lo menos permanente. Los cambios
son constantes. Vemos el movimiento en los seres vivos y los
inanimados, en los cuerpos naturales y los artificiales, en todo
nuestro entorno.
Percibes el movimiento en muchos objetos que te rodean.
Por ejemplo, ves cmo vuelan los pjaros y los aviones, quiz
tambin has visto a un perro corriendo tras un gato, o a un
automvil o un autobs detenindose ante el semforo en rojo.
De hecho, t tambin has sentido el movimiento al correr o
al andar en bicicleta, adems de sentir el viento sobre tu rostro,
o percibir el ruido que producen los objetos que pasan cerca
y luego se alejan, aunque no los veas, como la sirena de una
ambulancia, el claxon de un automovilista, o los tacones altos
de tu vecina.
Pero tambin hay movimientos que transcurren con tal lentitud que requieres mucha paciencia para detectarlos; en cambio
otros, curiosamente, que no los percibes porque ocurren con
gran rapidez. El movimiento puede ser muy lento o demasiado
rpido.
Por tu experiencia, sabes que aunque las imgenes de esta
pgina no se mueven, en cada escena se capt algn movimiento, qu reconoces en ellas que te llevan a saberlo?
Puedes reconocer el movimiento de los objetos, e incluso
predecirlo. Esto es muy importante porque, con seguridad, te
ha ayudado a esquivar un golpe o accidente, o bien, a colocarte
donde sabes que llegar la pelota si juegas futbol, voleibol o
basquetbol, y recibir el pase.
Tambin es posible que te hayas preguntado, la luz se
mueve?, y el sonido? Y quiz la pregunta cambiara cmo
se mueven? Eso te muestra que hay hechos sobre el movimiento que puedes explicar
sin ningn problema, pero
hay otros que no son tan
sencillos.
El movimiento est tan
relacionado con tu vida que
parece innecesario tener que
aclarar qu es, sin embargo,
aunque es fcil reconocerlo e
incluso en algunos casos predecirlo, no es tan sencillo de
explicar; a la humanidad le
llev muchos siglos lograrlo.

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En el Ateneo
1. Cmo me doy cuenta de que se mueven las cosas?
Renete con tu equipo y comenta cmo te das cuenta de que un cuerpo est
en movimiento.
Procedimiento
Haz una lista de los diversos tipos de movimientos.
Explica si consideras que la luz y el sonido se mueven, o no, y por qu.
Clasifica los movimientos en lo que puedes ver, or, sentir con tu piel y lo
que sabes por lgica, como en un dibujo.
Acuerda con tu equipo lo que es rpido y lo que es lento. Clasifica los
movimientos de tu lista en rpidos o lentos.
Dibuja un objeto en movimiento. Qu caractersticas de tu boceto
le indican a tus compaeros y compaeras que el objeto est en
movimiento?
Presenta tu lista, clasificaciones y dibujos al grupo. (Recuerda: lo que
importa es tu idea del movimiento, no que seas un buen dibujante).
Completa tu lista con las opiniones de tus compaeros y compaeras
de grupo.

1.3. El aleteo de un ave que pase cerca de


ti, tambin te indica su movimiento, aunque
no lo veas.

Con ciencia
1. Los planetas
Los antiguos griegos descubrieron que algunas
estrellas no permanecan fijas en el firmamento
y les dieron el nombre de planetas, que proviene
de la voz griega plantes y significa errante.
Para ello, localizaban el planeta en cuestin y lo
observaban durante varias noches, de ese modo
perciban su cambio de posicin con respecto
a otras estrellas que por su lejana parecen mantenerse fijas.
La clave para describir el movimiento de los
cuerpos es comparar contra aquello que se
considera fijo. Puedes ir preparando la actividad
que se propone en el recuadro Con ciencia,
Gua para observar las estrellas, de la
pgina 213.

Marte
Luna
Venus

1.4. Con un poco de paciencia, a lo largo de varias


noches, podrs observar el movimiento de planetas,
como Venus o Marte, cuando cambian de posicin con
respecto a estrellas lejanas.

Qu aprend en esta leccin?


El movimiento es un fenmeno cotidiano. Estamos acostumbrados a percibirlo y a predecirlo. Sin embargo, esto no es suficiente para clasificar o
explicar el movimiento.

11

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1.2 Cmo describimos el movimiento


de los objetos?
La medicin y el Sistema Internacional
Para describir con precisin algn fenmeno de la Naturaleza, primero
necesitamos observarlo y medirlo. Las cantidades que se pueden medir se
llaman magnitudes. La ciencia slo trabaja con magnitudes, y la fsica slo
con algunas de ellas.

En el Ateneo
1. Los patrones y el Sistema Internacional

1.5. Marco de pesas que le obsequiaron al


presidente Benito Jurez, cuando Mxico
adopt el sistema mtrico decimal, en 1861.
Casi cien aos despus, en 1960, se empez
a usar el Sistema Internacional de Unidades
en nuestro pas.

Los trminos resaltados con verde


son conceptos clave que tambin
podrs consultar en un glosario, en
las pginas 252-254 de este libro.

1.6. En muchos lugares de la Repblica


Mexicana an se conservan algunos patrones
que no se usan en otros pases, como el
cuartern, la lata de sardinas o el manojo y,
algunas veces, para contar se usa la docena
y la gruesa.

Medir es comparar contra un objeto llamado patrn de medida, o unidad


patrn. Durante muchos siglos cada pas, cada pueblo, tena su propio sistema
para medir. Por ejemplo, se usaban objetos como varas, recipientes de la localidad, o el pulgar, el pie o cualquier parte cuerpo de algn gobernante en turno.
Claro, cada pas poda tener un rey con diferentes dimensiones y, adems,
si alguna persona no saba que haba un nuevo gobernante, poda ser timado.
Te proponemos una actividad para que pruebes lo difcil que es ponerse
de acuerdo, cuando usas diferentes patrones.
Procedimiento
Forma un equipo con dos compaeros o compaeras y escojan algo que les
sirva para medir distancias: pie, mano, un paso, tu cuaderno o tu lpiz, cualquier cosa que no sea, por supuesto, una regla de tu juego de geometra.
Mide el largo y el ancho de tu saln con ese patrn.
Calcula el rea (que te quedar en tus unidades al cuadrado, por ejemplo,
lpices cuadrados).
Compara tu resultado con el de tus compaeros.
Puedes saber si el rea que determinaste con tu patrn, es la misma
que obtuvo otro equipo?
Quin tiene razn?
Cul es la mejor medida?
Puedes convencer a los dems de que tu patrn es el mejor?
Podras persuadir a todos tus compaeros de la escuela de usarlo?
A la humanidad le cost siglos renunciar a sus patrones locales y elegir uno
que convenciera a todos. As, entre los siglos XVIII y XX se empezaron a normalizar los sistemas de medidas y se propuso primero el Sistema Mtrico Decimal,
que despus se convirti en el Sistema Internacional de Unidades, simbolizado
unicamente con SI. En este sistema, las subdivisiones y los mltiplos de las unidades de masa y longitud son decimales.
En la actualidad, Estados Unidos de Amrica es el nico pas que no ha decretado el uso obligatorio del Sistema Internacional y emplea el Sistema Ingls.
Para qu sirve el Sistema Internacional de Unidades?
Investiga cules son las unidades patrn, de qu materiales estn
hechas y dnde se encuentran las originales.

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El Sistema Internacional (SI) estableci siete magnitudes fundamentales y sus unidades. Al final del libro (pgina 255) puedes consultar esta y
otras tablas.
Unidades fundamentales del SI
Magnitud

Unidad

Smbolo

Longitud

metro

Masa

kilogramo

kg

Tiempo

segundo

Intensidad de corriente elctrica

ampere

Temperatura termodinmica

kelvin

Cantidad de sustancia

mol

Mol

Intensidad luminosa

candela

Cd

Durante el curso comprenders el significado de todas estas magnitudes. Se pueden formar ms unidades con combinaciones de las fundamentales.
Todas las magnitudes tienen una unidad en el SI y cada unidad corresponde slo a esa magnitud.
Las unidades tienen subdivisiones y mltiplos. Cuando la magnitud
est escrita con mltiplos y submltiplos de sus unidades, no est en
unidades del SI. Como has usado muchas veces los mltiplos y los submltiplos, quiz ya te diste cuenta de que los prefijos se pueden aplicar en
cualquier unidad. Por ejemplo, mili, que significa dividir la unidad entre
mil, puede anteponerse tanto a los gramos como a los metros o a cualquiera otra. Lo mismo sucede con las cantidades mayores que la unidad.
Por ejemplo el prefijo kilo, que significa mil veces la unidad, se antepone
a todas las unidades, excepto las de tiempo.
Y por qu el tiempo no se rige con las mismas reglas que todas las dems?
Originalmente y en muchas culturas los sistemas de medicin no fueron decimales. De hecho, aun cuando existe consenso para usar el sistema decimal en
varias unidades, esto no se ha logrado para medir los mltiplos del segundo
en forma decimal. Por ello has aprendido que el mltiplo del segundo es el
minuto y que tiene slo sesenta segundos y no cien. El problema de este
tipo de medicin es que debes memorizar cada relacin, mientras que en
el sistema decimal sabes que siempre aumenta o disminuye de diez en diez.
Al final del libro (pginas 255-259) encontrars ms tablas de mltiplos,
submltiplos, del tiempo, del SI y del Sistema Ingls.

Conctate!
Visita el sitio:
www.redescolar.ilce.edu.mx

Elige la opcin educacin


continua, luego oprime en la
ventana ConCiencia, a continuacin selecciona Fsica,
donde encontrars varios
temas de inters, como el de
Sistemas de Unidades.
En ste comprobars que
incluso en 1999, el malentendido provocado por usar diferentes unidades le cost a la NASA
la prdida de una nave y
125 millones de dlares!
Adems, encontrars mucha
informacin interesante acerca
de este tema.

13

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5/13/08 1:34:03 PM

En el Ateneo
1. La importancia de resolver retos
En este libro no encontrars problemas, sino retos. Lo importante no es el
nombre, sino la actitud que tomes frente a ellos. Un reto es una oportunidad
de poner en prctica tus habilidades y conocimientos, es decir una forma de
aprender. Para resolver retos es conveniente elegir un mtodo; si an no cuentas con uno, pide ayuda a tu profesor para encontrar el que ms te convenga.
En este libro te proponemos uno que podrs aplicar no slo en los retos que se
te presenten en tu curso de Fsica, sino en otras situaciones:

1.7. Vencer tus retos fortalecer la confianza


en ti mismo.

Procedimiento
Primero trata de entender con claridad en qu consiste el reto. Para ello
es indispensable identificar los elementos y usar la informacin que conoces; es decir, los datos y tambin los que quieres saber, a lo que se llama
incgnitas.
Es muy importante que tus datos sean congruentes. Esto significa que
cada magnitud se debe medir en las mismas unidades en todo el procedimiento. Por ejemplo, si en un dato la distancia se expresa en metros,
tambin debe estar en metros en todos los dems. Si no es as hay que
convertir las unidades para lograrlo.
Identifica con qu herramientas puedes afrontar el reto. Desde expresiones
matemticas o ecuaciones, hasta instrumentos o procedimientos tiles.
Si requieres expresiones matemticas para resolver tu problema, debes
llevar a cabo los siguientes pasos:
Realiza las operaciones algebraicas necesarias para despejar la incgnita
de la expresin matemtica. ste es un paso que slo tendrs que hacer
cuando la incgnita que buscas no est sola de un lado de la igualdad.
Sustituye los smbolos de las magnitudes por sus valores numricos
en las expresiones matemticas, sin olvidar las unidades.
Calcula el resultado numrico de las operaciones y comprueba si las
unidades son correctas y acordes con la magnitud solicitada.
Analiza tus resultados. Recuerda que en fsica (y en casi todas las ciencias)
una expresin numrica nos da informacin ms all del valor numrico.
Es lgico? Qu conclusiones puedo obtener a partir del resultado?
En la seccin Retos: demuestro lo que s y lo que hago, de los bloques 1, 2,
3 y 4, hallars varios retos resueltos con este procedimiento. Esto te permitir
observar su desarrollo paso a paso. Tambin encontrars otros retos en los que
podrs ensayar lo aprendido y familiarizarte con este mtodo, u otro que hayas
decidido utilizar.
Existen retos que dependen del trabajo en equipo, como algunos que
encontrars en la seccin En el Ateneo o en la leccin de Mis proyectos. Es muy importante que escuches las aportaciones de tus compaeros
y compaeras y compartas lo que piensas para que logres
los objetivos de esta forma de aprendizaje.

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Con ciencia
1.8. a) y b) Estos instrumentos sirven para
medir el tiempo pero su precisin es distinta.

1. Los instrumentos de medicin


Existen muchos instrumentos de medicin y ahora
empezars a emplearlos para dar resultados. Por ello,
ser necesario que aprendas a usarlos. Pide a tu docente que te los presente.
Todos ellos tienen escalas, y la precisin de stos se
relaciona con la mnima escala que pueden medir. Eso
no significa que siempre debemos usar el instrumento
de menor escala (sera un poco absurdo que midieras el
largo de una cancha profesional de futbol, con tu regla).

a)

b)

1.9. Los instrumentos de la izquierda sirven para medir longitudes, sin embargo
sus escalas y la forma en que se usan,
son muy diferentes.

Algunos instrumentos se deben calibrar antes de utilizar, es decir, ajustarlos para que las unidades que miden correspondan a las unidades establecidas mediante patrones conocidos, como se muestra en la fotografa
1.11b. Si no se hacen los ajustes necesarios, los datos no sern correctos.
Como no se puede medir con mayor precisin que la escala mnima
de un aparato, se dice que todo instrumento tiene una incertidumbre y
su valor se indica como la mitad de la mnima escala.
La longitud del sacapuntas de la figura 1.10 est entre:
2.7 + 0.05 = 2.75 cm y
2.7 0.05 = 2.65 cm
que se puede escribir como:
Longitud = 2.7 cm 0.05 cm
Se utiliza el smbolo (ms menos) para indicar la incertidumbre.
(a)

(b)

1 cm

1.10. Si mides con una regla la longitud de este


sacapuntas, es de 2.7 cm. La mnima escala
de la regla es 0.1 cm y la mitad de la mnima
escala es 0. 05 cm.

1.11. Cuando vayas al supermercado o a la


tienda, observa cmo calibra el dependiente su bscula: (a) por lo general, primero
debe ajustar a ceros el instrumento como
se observa; (b) despus coloca un patrn
o "pesa" (o varios de ellos) y verifica que
la lectura coincida con la medida del patrn. Nota que en (b) el patrn marca 1 kg
exacto. Algo similar llevars a cabo en tu
laboratorio.

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5/13/08 1:34:05 PM

En el Ateneo
1. Tomemos medidas!
Renete con dos compaeros y realiza la siguiente
actividad.
Procedimiento
Solicita ayuda a tu profesor o profesora para aprender a usar algunos instrumentos que puedes encontrar en tu laboratorio.
Micrmetro
Nonio o Vernier
Flexmetro
Bscula, u otros, como la cinta mtrica.
Utiliza el instrumento adecuado para medir:
El grueso de tu ua
La masa de tu cuaderno
El largo de tu cuaderno
El ancho de tu libro
1.12. Qu instrumentos utilizas para medir
tu estatura?
El dimetro de tu lpiz
El grueso de la pasta de tu cuaderno
La altura del saln
Tu estatura
Elabora en tu cuaderno una tabla como la que se muestra abajo y registra en ella todos los datos que obtengas.

Compara tus datos con los de otros equipos, comenta si existen diferencias y explica por qu pueden ocurrir.

Objeto a medir

Instrumento

Escala mnima

Dato

Incertidumbre

Grueso de tu ua
Masa de tu cuaderno
Largo de tu cuaderno
Ancho de tu libro
Dimetro de tu lpiz
Grueso de la pasta de tu cuaderno
La altura del saln
Tu estatura
Patio de la escuela

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5/13/08 1:34:12 PM

Con ciencia
1. Cmo convertir unidades?
Muchas veces necesitamos conocer el valor de una magnitud en otras unidades. Para lograrlo hay que conocer la relacin que existe entre ellas; por ejemplo, si recorres 500 m y quieres determinar cuntos kilmetros son, primero
debes investigar cuntos metros tiene un kilmetro. En las tablas incluidas al
final del libro encontrars que:
1 km = 1 000 m
Cuando divides dos cantidades iguales, el resultado siempre es uno (1). Por
lo que al dividir las cantidades anteriores obtendremos uno (1).

1 km
1000 m

=1
1000 m
1 km
A estas divisiones entre cantidades iguales, y expresadas en unidades
diferentes, se les llama factores unitarios.
Para convertir unidades slo debes seleccionar el factor adecuado, y as
obtener la unidad que buscas. En el ejemplo anterior haramos lo siguiente:

1 km 500 m km 500 km
= 0.5 km
=
=
500 m= 500 m
1000 m
1000
1000 m
Observa que en las operaciones anteriores, hay una etapa donde la unidad
metro (m) se encuentra en el numerador y en el denominador. Por ello se anulan y se marcan con una diagonal para mostrar que se eliminan.

Sistema de referencia y vectores


Para describir un movimiento es fcil explicar debes compararlo con
algo. Al lugar desde donde lo haces se le llama sistema de referencia.
Aqu analizaremos con detalle estos sistemas.
Si observas la figura 1.13 de la p. 18, te dars cuenta de que para Julin,
el nio que va sentado en la caja del triciclo, su hermano, Emiliano, no se
mueve. Sin embargo, para la abuela, que se encuentra parada sobre la banqueta, ambos nios se mueven en el triciclo.
El movimiento de los cuerpos depende del sistema de referencia que
se usa para describirlo, o sea, del observador que lo percibe. Por ello debemos indicarlo con precisin antes de describir el movimiento de cualquier
objeto. Un cuerpo se mueve respecto de un sistema de referencia cuando
cambia su posicin relativa, de modo que el reposo o movimiento dependen del sistema que se elija para estudiarlo. En nuestro ejemplo, desde el

17

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5/13/08 1:34:12 PM

1.13. Izquierda: para el nio que va sentado


en la caja del triciclo, su hermano no se
mueve y por lo tanto no describe ninguna
trayectoria. Derecha: para la abuela, ambos
nios se mueven en el triciclo y s describen
una trayectoria.

sistema de referencia ubicado en el asiento de Julin, su hermano est en


reposo; pero desde el sistema de referencia ubicado en la banqueta, en el
que est la abuela esperando, Emiliano s est en movimiento.
Adems del sistema de referencia para describir el movimiento de un
objeto es importante conocer su trayectoria. La trayectoria es la lnea que
describe un objeto al efectuar el movimiento y sta tambin depende del
sistema de referencia.

xi

xf

1.14. A veces los aviones dejan estelas y desde


tu sistema de referencia puedes observar las
diferentes posiciones por las que pas.

xi
Desplazamiento
x

1.15. Entre los puntos xi y x f pueden existir muchas


trayectorias diferentes. En esta representacin la trayectoria la pudo realizar cualquier objeto y no slo el
avin de la fotografa anterior.

xf

Trayectoria

Sistema de
referencia

18

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5/13/08 1:34:13 PM

SECUNDARIA

10

10

20

30

40

50

En ocasiones se requiere determinar el cambio entre dos posiciones


del movimiento del objeto, como las sealadas en la fotografa del avin
(figura 1.14).
El desplazamiento (x) mide el cambio entre la posicin inicial xi y
la final xf. El smbolo  (la letra griega delta) significa cambio y te ayudar
a recordar que el desplazamiento no se refiere a un punto o posicin, sino a
una diferencia entre ellas. Su representacin matemtica es:

60

70

x(m)

1.16. En este caso el sistema de referencia lo


puedes representar como una recta numrica,
ya que el movimiento se realiza en una recta.
El origen (O) del sistema de referencia lo
situamos en la casa, los valores son positivos
a la derecha, y negativos a la izquierda.

Desplazamiento  posicin final (xf) posicin inicial (xi)


x  xf  xi
Para describir un movimiento sencillo podemos usar como ejemplo a
una nia que camina por una calle recta para llegar a su escuela.
Ella debe recorrer una distancia (d) de 70 m. Para ir y regresar de la
escuela la distancia total es de 140 m. Al final del trayecto la nia termina en la misma posicin, pero esta informacin no te la proporciona la
distancia recorrida.
El desplazamiento de la nia para ir a la escuela es:
x1  70 m  0 m  70 m
En este caso coincide con el valor de la distancia. Cuando regresa de
la escuela, el desplazamiento es:

Para el manejo de nmeros con


signo, consulta a tu maestro o
maestra de Matemticas.

x2  0 m  70 m  70 m

19

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Un valor negativo? En efecto, pues al contrario de la distancia que


slo tiene valores positivos, el desplazamiento puede ser menor que cero.
El desplazamiento total es la suma de los desplazamientos parciales:
xtotal  x1  x2  70 m  (70 m)  0 m
ya que sali y regres al mismo punto, que era el origen del sistema de
referencia, y que no coincide con el valor de la distancia total recorrida.
Observa con atencin que si la trayectoria de la nia hubiera sido diferente, por ejemplo curva, el desplazamiento no habra cambiado, ya que
slo depende de la posicin inicial y final del movimiento.
Si la nia llamara a alguien para decirle que ha caminado 30 m, con
seguridad le preguntaran: "por dnde?"; es decir, para hacerse entender,
tendra que aadir la direccin, que podra ser por la calle Hidalgo.
Cuando es necesario especificar la magnitud y la direccin de una cantidad para describirla, estamos ante lo que se conoce como un vector.
En este ejemplo fue necesario mencionar la magnitud, 30 m, y la
direccin para describir el desplazamiento, que es la calle Hidalgo, por lo
tanto el desplazamiento es un vector.
Las direcciones se pueden expresar como cualquier punto cardinal
(Norte, Sur, Este, Oeste, combinaciones de ellos o ngulos con respecto
a un eje del sistema de referencia).
Se llama escalar a cualquier cantidad que slo requiere un valor numrico y su unidad para ser identificada, por ejemplo la distancia, la masa y
el tiempo. Sera divertido decir tengo una masa de 50 kg direccin Este,
o un tiempo de 24 horas al Sur.
Las magnitudes vectoriales se pueden representar en un sistema de
referencia como una flecha en donde su magnitud estar dada por el
largo de la flecha, y la direccin por su orientacin.
1.17. El desplazamiento de la nia hacia
la escuela est dibujado con una flecha roja,
mientras que el de regreso es una flecha
azul. Este desplazamiento no cambia, a pesar
de que la nia no hubiera ido en lnea recta a
la escuela. El desplazamiento es independiente
de la trayectoria.

x (m)
10

10

20

30

40

50

60

70

Cuando los vectores estn sobre la misma lnea, como en el ejemplo


anterior, reciben el nombre de vectores colineales y slo se suman o se
restan dependiendo de sus signos. Pero ste no es el caso general, tambin
hay vectores que no estn sobre alguno de los ejes y existen mtodos para
sumarlos que estudiars en el Bloque 2.

20

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Rapidez y velocidad

La rapidez
T sabes que hay movimiento rpido y lento. Por ejemplo, algunos de tus
compaeros recorren la distancia del patio de tu escuela rpido, mientras
que otros lo hacen ms lento. Tambin sabes medir las distancias con precisin y que las dimensiones del patio no cambian, sin importar quin lo recorra. Entonces, qu cambia cuando unos lo cruzan ms rpido que otros?

En el Ateneo
1. Medicin de tiempos
El objetivo es que en el laboratorio de tu escuela midas el tiempo que le toma
a una pelota llegar hasta el suelo.
Cuando haces un experimento, no siempre puedes controlar todos los factores que alteran el resultado. Por ejemplo, en los casos en que los datos varan,
como cuando mides el tiempo, es necesario repetirlo varias veces y el resultado final ser el promedio de todas las medidas, ms menos, el error mximo.
Este error se calcula restando al valor promedio el valor ms alejado que
hayas medido. Recuerda que para calcular el promedio, sumas los datos y los
divides entre el nmero total de ellos.
Error mximo  Valor promedio  Valor ms alejado
Y reportas el resultado como:
Promedio  Error mximo
Renete con tu equipo para hacer esta actividad.
Necesitas
1 cronmetro (como el que se muestra en la figura 1.8.b, pgina 15 o equivalente)
1 pelota pequea
Procedimiento
Deja caer la pelota desde una altura de 2 m y mide diez veces el tiempo.
Responde lo siguiente:
Todos tus tiempos fueron iguales?
Qu piensas que pas?
Calcula el tiempo promedio y el error mximo.
Crees que siempre debes usar este mtodo cuando midas tiempos?
Disctelo con tu equipo y presenta tus conclusiones en el grupo.

1.18. Desde tiempos antiguos la humanidad


ha necesitado medir el tiempo.

El tiempo (t) que tardas en recorrer una distancia, es la otra magnitud que
interviene en la rapidez (r) de un cuerpo. La rapidez es la distancia que se
recorre en un tiempo determinado. Cuando recorres toda la distancia (d)
del patio en poco tiempo, la rapidez es mayor que cuando cruzas la mitad de
ese espacio en el mismo tiempo. Esto significa que hay una relacin directamente proporcional entre la distancia recorrida y la rapidez para hacerlo.
Sin embargo, cuando la distancia no cambia, como la longitud del patio
completo, y lo recorres en menor tiempo, es porque vas ms rpido; pero
si lo haces en mayor tiempo, ser menor tu rapidez. Entonces decimos que

21

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hay una relacin directamente proporcional entre la rapidez y la distancia, y


una relacin inversamente proporcional entre la rapidez y el tiempo.
Esto se puede expresar de la siguiente manera:
rapidez ] r g =

distancia ] d g
tiempo ] t g

que se representa como:


d
r= t

Toda magnitud tiene sus propias unidades y debemos encontrarlas a


partir de las magnitudes que la definen. En este caso son, la distancia, que
se mide en metros en el SI, y el tiempo, que se determina en segundos. De
esta manera la unidad de la rapidez en el Sistema Internacional es:
5 r ? = : dt D = m
s

Los corchetes hacen referencia a las unidades de las magnitudes. En


este caso [r] representa las unidades de la rapidez.

La velocidad
Aunque en el lenguaje cotidiano las usamos como sinnimos, en fsica la
velocidad y la rapidez no son lo mismo. La velocidad es el desplazamiento recorrido en un tiempo determinado. La velocidad es directamente
proporcional al desplazamiento (xf  xi) e inversamente proporcional al
tiempo. Cuando la velocidad no cambia durante el movimiento est dada
por:
velocidad ] v g =

desplazamiento ^ x f - xi h
tiempo ] t g

es decir:
v=

^ x f - xi h
Dx
= t
t

Esta relacin tiene las mismas unidades que la rapidez, es decir, en el


la velocidad tambin se mide en m/s.
La diferencia entre rapidez y velocidad es que la primera es escalar;
mientras que la velocidad es vectorial, porque el desplazamiento es un vector. Es decir, sta cambia si se modifica la direccin del movimiento, mientras que la rapidez slo cambia si hay modificaciones en su magnitud.
Cuando te mueves en una carretera recta manteniendo la misma rapidez, la velocidad tampoco cambia. Si entras en una curva puedes mantener la rapidez igual, pero existe un cambio en tu direccin, por lo tanto
la velocidad cambiar.
Existe un movimiento en el cual coinciden la rapidez y la velocidad:
el movimiento rectilneo y uniforme (mru), que se define como el movimiento de un cuerpo que sigue una trayectoria recta y recorre distancias
iguales en tiempos iguales.
SI

Conctate!
Busca en libros o en Internet
otras definiciones de movimiento
rectilneo uniforme (mru), selecciona
la que encuentres ms clara y
escrbela en tu cuaderno.

22

01_FISICA_Bloque1.indd 22

5/13/08 1:34:20 PM

Las grficas
Graficar el movimiento de un cuerpo permite estudiarlo. En tu curso
de Matemticas del ao pasado viste cmo construir diferentes grficas.
Para la fsica, una de las representaciones ms importantes es la relacin
que existe entre tiempo y desplazamiento. Para construirla representa el
tiempo en el eje de las abscisas (eje de las x), y el desplazamiento en el eje
de las ordenadas (eje de las y).
A diferencia de los datos que graficaste en tu curso de matemticas,
donde todos los puntos quedan perfectamente alineados en una recta, no
siempre ocurre as con los valores que obtienes en un experimento.
Para mostrarte cmo graficar los datos de tus experimentos, usaremos
los resultados de una carrera de caballos:
1. En un tramo largo y recto se midieron los tiempos de recorrido cada 10 m,
del caballo El Bonito.
2. Primero se registraron cinco veces los tiempos que tard El Bonito en
cada tramo de 10 m, luego se hizo un promedio y se construy esta
tabla:
tiempo promedio
(s)  0.5 s

x (m)

0.7

10

1.6

20

2.4

30

3.3

40

4.1

50

3. Al graficar los datos anteriores debes


elegir una escala que te permita apreciar con claridad todos los
valores. Por ejemplo, para este caso
decidimos que 2 cm representar
1 s en las abscisas, y en las ordenadas, 1 cm representar 10 m.
4. Dibuja una lnea recta que pase
por la mayor cantidad de puntos.
Como es probable que no todos
queden alineados, trata de que haya
igual nmero de puntos por debajo
y encima de la recta. De esa forma
trazars la lnea que mejor represente todos tus datos.

Ahora que empiezas a elaborar


grficas, es conveniente que pidas
la asesora de tu maestro o maestra de Matemticas.

1.19. Observa en la grfica que no todos los


datos quedan perfectamente dentro de la
recta que se traz.

x (m)
50
40
30
20
Escala

10

t: 2 cm  1 s
x: 1 cm  10 m

t (s)

23

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5/13/08 1:34:20 PM

El punto (0,0), que significa desplazamiento cero en el segundo cero,


no se midi pero lo supondremos verdadero para este experimento. Es
importante que sepas que no siempre se coloca el sistema de referencia
donde empieza el movimiento, porque no siempre se comienza en el
origen.

Pasos para construir una grca:


Identifica los datos de mayor y menor valor para x y y. Esto te ayudar a elegir una escala en la que puedas incluir todos los valores.
Traza los ejes, mrcalos y nmbralos con sus unidades.
Grafica los datos.
Traza la mejor recta.
En un movimiento rectilneo uniforme los puntos de una grfica de desplazamiento y tiempo se pueden unir aproximadamente
por lneas rectas. Cuanto ms grande sea el ngulo de inclinacin
de esta lnea con respecto al eje de las abscisas, mayor ser la
velocidad. Una velocidad nula debe representarse mediante una
lnea horizontal.

En el Ateneo
1. Cul es tu caballo favorito?
En la carrera anterior otro caballo, El Rayo, tuvo los siguientes tiempos promedio:

Tiempo promedio (s)  0.5 s

d (m)

0.9

10

1.6

20

2.7

30

3.5

40

4.7

50

6.0

60

Construye una grfica con los datos de El Rayo.

En la misma grfica incorpora los datos de El Bonito.

Compara las lneas y determina cul caballo es ms rpido, usando la


misma escala.

24

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5/13/08 1:34:20 PM

en el Ateneo
Sabas...

Para cada caballo, toma los datos de distancias y divdelos entre


el tiempo, es decir, encuentra la rapidez que llevaba el caballo
en ese momento. Observa los ejemplos. La rapidez de El Rayo en
el primer tramo es:
d f - di
10 - 0
10
r1 = t f - ti = 0.9 - 0 = 0.9 = 11.11 m /s
Para el siguiente tramo la rapidez es:
d f - di
20 - 10
10
r2 = t f - ti = 1.6 - 0.9 = 0.7 = 14.29 m /s

Calcula la rapidez en los tramos restantes para El Rayo y todas


las de El Bonito.

Compara tus resultados con lo que pudiste apreciar


grficamente.
Qu caballo elegiras para ganar una carrera?

Compara tus conclusiones con las de tus compaeros.

Qu aprend en esta leccin?


La medicin y el Sistema Internacional
La importancia de medir y los acuerdos internacionales sobre magnitudes
y unidades.

Sistema de referencia y vectores


Es necesario fijar un sistema de referencia para describir un movimiento.
Cantidades escalares y vectoriales. Distancia y desplazamiento.

Rapidez y velocidad
rapidez (r ) 
velocidad (v) 

distancia (d )
tiempo (t )

desplazamiento (xf  xi )
tiempo (t )

Sus unidades en el SI son m/s.

Grcas

las cifras se pueden redondear?


Si en este momento te pidieran
medir 3.3333333333 cucharadas
de azcar, o 2.273045 tazas de
chocolate, te sera imposible realizar
la medicin con una cuchara o una
taza, y tampoco tendra mucho
sentido hacerlo. Sin embargo, estas
cifras se obtienen con frecuencia en
los clculos numricos en el mbito
de las ciencias, por lo que a menudo
se requiere reducirlas a pocos decimales, pues esto facilita su manejo.
El procedimiento para hacerlo se
llama redondeo. Primero decide
cuntos decimales son necesarios, el
nmero de cifras que se selecciona
en el redondeo se relaciona con el
tipo de instrumento que se usa para
medir el dato. En los casos anteriores slo requerimos un decimal, sin
embargo, en nuestro libro redondearemos, en algunas ocasiones, a
dos cifras decimales.
El mecanismo para redondear
es el siguiente: los nmeros que se
encuentran a la derecha del punto
decimal, menores que 5, pueden eliminarse. Los mayores o iguales que 5
le suman 1 a la cifra anterior.
En los casos del azcar y el
chocolate el redondeo a una cifra
decimal es:
3.3333333333 = 3.3 cucharadas
de azcar
2.273045 = 2.3 tazas de chocolate.
Otros ejemplos, redondeados a
dos cifras decimales son:
3.456 ms = 3.46 ms
10.089999 m2 = 10.09 m2
0.43679 h = 0.44 h
1.0134679 s = 1.01 s

Cmo trazar una grfica con datos experimentales.

25

01_FISICA_Bloque1.indd 25

5/13/08 1:34:21 PM

1.3 Un tipo particular de movimiento:


el movimiento ondulatorio

Conctate!
Aprende ms acerca de las ondas
con el video: Ondas: energa en
movimiento, col. Fsica elemental,
vol. 1, SEP.
Tambin visita el sitio:
www.wikipedia.org/wiki/onda_longitudinal

Has observado que cuando arrojas una piedra en un estanque, se produce un movimiento en crculos que se transmite por toda el agua? En este
hecho el agua no se desplaza. Lo que se ve realmente es una perturbacin
en el medio, ocasionada por la piedra. Al viaje o transmisin de este tipo
de movimiento se le llama propagacin.
El mismo fenmeno sucede cuando dos personas mantienen sujeta
una cuerda larga por sus extremos. Si una de ellas la sacude verticalmente
con rapidez, la perturbacin se propaga hasta que llega a la mano de la
persona que est en el otro extremo. Otra vez, la perturbacin es la que
viaja y la cuerda slo se mueve de arriba abajo.
La propagacin de un pulso o una perturbacin en un medio representa una clase de movimiento muy distinta a la de objetos como pelotas,
automviles u otros cuerpos rgidos que estudiamos anteriormente. Este
fenmeno se llama movimiento ondulatorio o propagacin ondulatoria.
Sin embargo, para saber con qu rapidez se desplaza un pulso o perturbacin, slo tienes que tomar un punto de referencia y medir la distancia
y el tiempo que tarda el pulso en recorrerla. Es decir, aplicas lo que ya
aprendiste sobre el movimiento lineal con rapidez constante.
En la siguiente figura se representan los elementos del movimiento
ondulatorio.

Cuerda

Cresta

() = Longitud de onda
Nodo

Amplitud

Amplitud

Nodo

1.20. El tren de ondas que se forma en una


cuerda, produce un movimiento peridico
transversal. En cambio, el que se forma en un
resorte, se denomina movimiento peridico
longitudinal. Tambin se muestran las partes
de una onda.

Valle

() = Longitud de onda

() = Longitud de onda

Resorte

() = Longitud de onda

La fuente de toda onda es un objeto que vibra. Cada vez que ste regresa a la misma posicin se dice que ha transcurrido un ciclo, en la grfica
sera un pulso completo. La frecuencia (f ) es el nmero de pulsos que
pasan por un determinado punto en un cierto tiempo (por lo general un
segundo).
La frecuencia se mide en hertz (Hz), en honor a Henrich Hertz, quien
demostr la existencia de las ondas de radio en 1886.
1 Hz es un ciclo en un segundo.

26

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Existe una relacin inversamente proporcional entre el tiempo que tarda


cada pulso y la frecuencia. A este tiempo en que se realiza un ciclo completo se le llama periodo (T). Podemos escribir esta relacin en la forma:
T

1
f

f 

1
T

Como T es un tiempo, su unidad en el SI es el segundo (s). Puedes ver


que:
Hz 

1
s

Si conocemos la longitud de onda () que hay entre cada pulso, podemos calcular la rapidez de propagacin (v) multiplicando la longitud de
onda () por la frecuencia ( f ), es decir:
v = f
Si  se mide en metros, la velocidad tiene las unidades que le corresponden en el SI. Puedes determinarla? Cul es?

Con ciencia
1. Frecuencia y tono
El tono es una caracterstica de los sonidos que los clasifica
en ms agudos o ms graves, con base en su frecuencia.
El intervalo de frecuencias audibles para las personas
es de 16 a 20 000 Hz aproximadamente. Los tonos graves, o
frecuencias bajas, estn entre 20 y 300 Hz, medios entre
300 y 2 000 Hz y agudos, que seran las frecuencias altas,
entre 2 000 y 20 000 Hz.
Un colibr aletea 90 veces en un segundo; mientras que los
abejorros lo hacen 130 veces, por lo que su zumbido es grave.
Pero los mosquitos aletean 600 veces en un segundo!, es
decir producen un sonido de 600 Hz, tan agudo y molesto
que de seguro algunas noches te ha dejado sin dormir.
Cuando hablas o cantas con sonidos graves haces que
tus cuerdas vocales vibren menos, pero cuando intentas
sonidos agudos ests haciendo que vibren con rapidez.
Investiga si es posible que con un tono muy agudo se pueda
romper un cristal (como quiz habrs visto en alguna pelcula).

() = Longitud de onda

f = 2 ciclos
s
() = Longitud de onda
() = Longitud de onda

f = 5 ciclos
s
() = Longitud de onda

1 segundo
1.21. Dos ondas peridicas con diferentes
frecuencias.

Definicin de ondas transversales y longitudinales


Si se considera la direccin de la perturbacin, las ondas se pueden
clasificar en longitudinales y transversales: en las ondas longitudinales
la direccin de la perturbacin es paralela a la propagacin de la onda,
ejemplos caractersticos de ellas son el sonido y algunas ondas de un
sismo. En contraste, las ondas transversales se producen con una perturbacin perpendicular a la propagacin de la onda. Las ondas que

27

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Sabas...
cmo cazan los murcilagos?
Los murcilagos son los nicos
mamferos voladores nocturnos
que vuelan y cazan utilizando
el sonido como medio para ubicar
tanto los obstculos como a sus
presas. Los mamferos marinos,
como delfines y ballenas, tambin
usan el sonido para comunicarse
entre ellos y nadar a profundidades donde no hay luz solar y
poder cazar a sus presas.

1.22. En la Naturaleza hay animales


que utilizan el sonido no slo para
comunicarse.

generas cuando haces oscilar una cuerda en la direccin perpendicular


al movimiento y la luz, que estudiars con detalle en el Bloque 4, son de
tipo transversal. En la pgina 44 te proponemos el proyecto Las ondas,
que te permitir comprender las caractersticas del fenmeno ondulatorio
a travs del trabajo experimental.
Las ondas sonoras requieren un medio para su propagacin. Con
seguridad has visto pelculas que muestran batallas en el espacio estelar
y durante stas se escuchan explosiones. Debes saber que slo se trata de
efectos de sonido, pues en el espacio no escucharas ningn sonido producido afuera de tu nave espacial. Fuera de la atmsfera, las partculas estn
tan separadas que no son capaces de transmitir el sonido. De modo que
el sonido no se propaga en el vaco.
La velocidad de propagacin del sonido depende del medio en que
ocurra: es mayor en los slidos (5 000 m/s en el acero), mediana en los
lquidos (1 440 m/s en el agua) y menor en los gases como nuestra atmsfera (340 m/s en el aire).
Cuando las ondas de sonido encuentran un obstculo, se presenta el
fenmeno de la reflexin, es decir, se regresan. La reflexin es el cambio en la direccin de propagacin de la onda. El odo puede distinguir
dos sonidos, siempre que estn separados por lo menos una dcima de
segundo. Este fenmeno se llama eco y es utilizado por el murcilago, el
delfn y la ballena para viajar y cazar; pero el ser humano tambin le ha
encontrado una aplicacin, por ejemplo, en los submarinos, para poder
navegar en las profundidades de mares y ocanos, mediante el aparato
llamado sonar.
El sonar emite ondas sonoras en el mar, que, al reflejarse en los diferentes obstculos, permiten detectar objetos en las profundidades marinas.
As se han podido realizar mapas del fondo del mar, localizar restos de
naufragios (el Titanic) y de bancos de peces.
Sin embargo, hay lugares donde se requiere pureza de sonido y el eco
es indeseable, por ejemplo en salas de concierto, estudios de grabacin de
discos, cabinas de radiodifusoras o auditorios. Para evitar que se produzca
eco, las paredes y techos de esos sitios se recubren con materiales que
absorben el sonido, en vez de reflejarlo. Estos materiales pueden ser el
corcho, la madera, el cartn o la tela. La prxima vez que asistas al cine
o al teatro, observa las paredes.

1.23. El sonar permite que el submarino navegue en las profundidades marinas.

28

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En el Ateneo
1. Produzcamos ondas
Has visto que cualquier objeto que vibra puede ser una
fuente de ondas. Lo anterior es cierto, tambin, si la
frecuencia es muy baja. Estas oscilaciones no pueden
ser escuchadas, pero tienen las mismas caractersticas
que las de frecuencias altas y nos permiten estudiar las
ondas con facilidad.
Para que veas cmo produce una onda un pndulo
que oscila, realiza la siguiente actividad, donde tu mano
har el movimiento de un pndulo al ritmo de la msica
que escoja el grupo.
Forma equipos de tres compaeros (asignen el nmero
1 a quien traza sobre el papel, el 2 a quien mide el tiempo, y el 3 a quien mueve la hoja) como se muestra en la
figura 1.24.
Alternen sus funciones para que todos puedan trazar en
el papel.

Compaero 2

Compaero 1

Compaero 3

Necesitas
1 marcador
1 cronmetro
Hojas de papel tamao oficio
Procedimiento
Pon msica y coloca una hoja de papel para trabajar.
El compaero o compaera 2 dar la instruccin para
empezar a mover el papel y medir el tiempo con el
cronmetro. El compaero 3 se encargar de mover
el papel mientras t marcas sobre ste.
A la seal del compaero 2, comienza a deslizar tu
marcador de un punto a otro sobre el papel, siguiendo el ritmo de la msica. El compaero 3 tambin
empezar a mover el papel a velocidad constante, y
en forma perpendicular a la oscilacin de tu mano.
Es importante que mantengas el mismo ritmo en la
mano mientras la hoja se mueve.
En el momento en que el compaero 3 deslice totalmente la hoja y ya no puedas pintar sobre ella, el
compaero 2 debe detener el cronmetro.
Realiza varias pruebas para que logres mover el marcador de un lado a otro de la hoja, antes de que tu
compaero la retire por completo.
Qu se dibuj en la hoja?
Y si tu compaero jalara ms rpido la hoja, qu
pasara? Hazlo.

1.24. Cuida que la tinta del marcador no est


seca y se deslice sobre el papel.

Lleva a cabo la actividad con otra msica, pero


pide a tus compaeros que mantengan la misma
velocidad al jalar la hoja.
Qu se dibuja en el papel? Era lo que esperabas? Por qu?
Para determinar el periodo de tu onda, mide el
tiempo de un pulso completo con un cronmetro.
Mide la longitud de onda y la amplitud, usando los
dibujos del pndulo.
Calcula la frecuencia.
Compara tus datos con la informacin que tienes
acerca de las frecuencias que puede escuchar el
odo humano.
Hay posibilidad de que sea escuchado? Por
qu? Por qu s escuchas la msica?

29

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5/13/08 1:34:25 PM

Otro fenmeno que quiz has observado es que el sonido se escucha


distinto cuando llega directo a nuestros odos, que a travs del cristal de una
ventana. Esto se debe a que las ondas sonoras tienen que atravesar diferentes
medios para llegar a nosotros: el aire, el cristal y de nuevo el aire. Cuando
pasan de un medio de diferente densidad a otro, se produce el fenmeno de
la refraccin, que es la modificacin en la direccin y velocidad de una
onda, al cambiar el medio en el que se propaga. Esto se debe a la diferente
velocidad de propagacin de cada medio, lo que hace que se distorsione y
no lo percibamos igual que cuando se propaga por el mismo medio.
La luz tambin es una onda y aunque cumple con todas las caractersticas que se han mencionado (posee amplitud, frecuencia, se refleja y
refracta como el sonido), tiene muchas diferencias con ste. Es adems una
onda transversal, pero tambin la forma en que se origina y se transporta
son distintas. Su rapidez aproximada es de 300 000 km/s y no requiere
ningn medio para poder ir de un lugar a otro, por lo que s puede viajar
en el vaco.
La diferencia en las velocidades de estas ondas produce muchos efectos
que t has observado, como cuando ves el relmpago y luego escuchas el
trueno. En el Bloque 4 conocers ms propiedades de la luz.

Qu aprend en esta leccin?


La fuente de toda onda es un objeto que vibra.
En el movimiento ondulatorio, lo que se desplaza es un pulso o una
series de pulsos. La materia, despus de oscilar, permanece en su lugar,
la onda sigue trasladndose.
La frecuencia ( f ) es la cantidad de pulsos que pasan por un punto en
un tiempo determinado.
El periodo (T) es el tiempo en el que se completa un ciclo. Su relacin es:
1
1
T
f 
f
T
Las unidades de f son Hz y las de T es s, de donde:
Hz 

1
s

La velocidad (v) con la que se desplaza una onda es:


v = f
Con la longitud de onda (), medida en metros y la frecuencia en 1/s,
entonces:
m
v =
s
Las ondas se reflejan y se refractan. El eco es producido por la reflexin
del sonido.
La luz y el sonido son ondas que tienen caractersticas semejantes
y diferentes.

30

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LECCIN

El trabajo de Galileo: una aportacin


importante para la ciencia

2.1 Cmo es el movimiento de los cuerpos


que caen?
El movimiento de los cuerpos al caer fue uno de los primeros fenmenos
que llam la atencin de los estudiosos de la Naturaleza. Con seguridad,
muchas veces has observado cmo caen los objetos y quiz de pequeo,
algunas veces viste maravillado cmo flotaba en el aire un globo inflado
con gas.
Como te has convertido en un estudioso de la Naturaleza, ahora el
objetivo es conocer mejor este tipo de movimiento, tratando de responder
las preguntas: Qu s? Qu quiero conocer? Qu har para saberlo?
Cmo lo evidencio y lo comunico?, de la misma manera en que lo hicieron grandes pensadores como Aristteles y Galileo.
Que s?
La cada de los cuerpos tiene algunas caractersticas que ya conoces, por
ejemplo: es muy rpida, los cuerpos empiezan a caer en el instante en el
que se sueltan, hay objetos que caen ms rpido que otros, la rapidez con
la que cae un cuerpo depende de su forma. Y qu pasa con los cuerpos
como los globos llenos de ciertos gases, que no caen sino que suben? Si
se te ocurren otras caractersticas analzalas e intgralas en tus conocimientos sobre la cada de los cuerpos.
Aristteles naci en Macedonia en 384 a.n.e. y muri en Grecia en
322. Es uno de los ms grandes filsofos de Occidente. Entre muchos
temas de estudio tambin le interes el de la cada de los cuerpos, a la
que llam cada natural. Estaba convencido de que para conocer la Naturaleza slo se tena que pensar acerca de ella, es decir, consideraba que
la lgica era la manera correcta y nica de comprender lo que nos rodea.
Por esto, no estaba de acuerdo en que las matemticas se utilizaran en la
descripcin de los fenmenos naturales.
Galileo Galilei naci en Pisa, en 1564, y muri en Florencia, en 1642,
fue astrnomo, filsofo, matemtico y fsico.
Durante este curso tendrs la oportunidad de conocer muchos de los
descubrimientos de este gran personaje, pero por ahora slo nos concentraremos en cmo estudi el tema de la cada de los cuerpos.
Ambos personajes, igual que t, se dieron cuenta de las caractersticas
de la cada de un objeto.

1.25. Los paracaidistas se mueven en cada


libre en el momento de saltar del avin, antes
de abrir el paracadas.

Qu quiero conocer?
Primero veamos qu respondieron Aristteles y Galileo a esta pregunta.
Para Aristteles, la cada de un cuerpo era un movimiento natural, por lo
que, lgicamente, deba ser uniforme, es decir, la velocidad deba mantenerse durante todo el trayecto, como los caballos de la leccin anterior.
Los conceptos de Aristteles fueron aceptados por casi 2 000 aos. Para
el siglo XVI las cosas haban cambiado un poco. En esta poca Galileo
concluy que para comprender lo que ocurra en la Naturaleza se deban
realizar experimentos, lo que era considerado ridculo por los sabios de

31

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esos aos. Pensaban que era rebajar el pensamiento, que deba estar basado en argumentos, y no en cosas sin importancia como los objetos y la
medicin de sus caractersticas.
Una pregunta que tal vez se hizo Galileo fue: Cmo puedo medir las
magnitudes de distancia y tiempo en la cada de un objeto?
Qu har para saberlo?
Aristteles no se plante esta pregunta, pero Galileo tena un gran reto.
l no contaba con instrumentos precisos, como los cronmetros de tu
laboratorio, y tuvo que disear un experimento que aumentara el tiempo
de la cada. Se le ocurri construir una tabla acanalada por la cual dejara
rodar esferas metlicas. Fue muy cuidadoso de que el canal y la esfera
estuvieran muy lisos. Dej caer la esfera muchas veces, de manera que
pudiera encontrar el tiempo que tardaba en recorrer ciertas distancias
prestablecidas.
Si t hicieras el experimento de Galileo necesitaras un riel o un perfil
metlico, que quiz tengan en el laboratorio de tu escuela, una canica
o baln y un cronmetro.

Posicin inicial

Una moldura o un per fil me

7 cm

20

1.26. Representacin de un experimento como


el que desarroll Galileo para estudiar movimientos en los que cambia la velocidad. Para
realizarlo debes sealar en qu posicin se
coloca inicialmente el baln, como se muestra
en el diagrama.

Cada pareja de valores de tiempo


y desplazamiento se mide desde la
posicin inicial de la canica.

40

60

80

100

120

140

160

tlico
180 cm

Si colocaras el riel de manera que uno de sus extremos estuviera a 7 cm


del suelo, obtendras datos como los siguientes para los tiempos promedio
de cada desplazamiento:

Tiempo promedio (s)

Desplazamiento (m)

1.5

0.2

2.5

0.4

2.7

0.6

3.4

0.8

4.2

4.5

1.2

4.8

1.4

1.6

5.3

1.8

32

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Con ciencia
1. Clepsidra
A la humanidad siempre le ha interesado la medicin del tiempo. Al principio se usaron relojes de Sol, que aprovechan la posicin de nuestra estrella
para determinar la hora del da.
En 1400 a.n.e los babilonios crearon la clepsidra, nombre que proviene
de los trminos griegos Klepto, que significa ladrn, y Siderial, que significa
tiempo de salida, por lo que dira algo as como das robados.
ste es un excelente nombre para representar la funcin del reloj, como
el que puedes traer en tu mueca: contar intervalos de tiempo ya pasados.
La clepsidra es un recipiente graduado que tiene una pequea perforacin en su base. Al llenarlo con agua sta sale casi con la misma velocidad,
hasta que se vaca.
Alguna vez has pensado que todo el tiempo que mides es el que ya
pas?
1.27. La clepsidra es un tipo de reloj muy
antiguo.

Cmo lo evidencio y lo comunico?


Para responder esta pregunta, Galileo tuvo que analizar los datos de sus
experimentos y obtener conclusiones a partir de ellos. Pero si representas
los datos anteriores en una grfica, obtienes una serie de puntos por los
que no puede pasar una lnea recta que tambin contenga al origen.
Cuando Galileo se dio cuenta de esto, concluy, como lo hars t tam1.28. Observa que no puedes trazar
bin, que no poda tratarse de un movimiento con velocidad constante una recta que pase por la mayora de
aunque l no lo expres de esta manera. Es decir, descubri que en la esos puntos, incluyendo el cero.
cada libre, que es como se conoce a
este tipo de movimiento, debe ocurrir
un cambio de velocidad.
x (m)
Las conclusiones de Aristteles y
1.8
de Galileo son diferentes aun cuando
ambos observaron lo mismo. Esto se
1.6
debe, en parte, a que los mtodos para
1.4
analizar los fenmenos de la Natura1.2
leza eran distintos por completo, pero
1.0
tambin a sus pocas y creencias.
0.8
A partir del ejemplo de Galileo la
0.6
ciencia comenz a utilizar la mediEscala t: 1 s 1 cm
0.4
cin como mtodo para descubrir el
x: 0.20 m 0.5 cm
0.2
mundo y las matemticas como el lenguaje para describirlo. Por esa causa
2
3
4
5
6
1
t (s)
muchos lo consideran el padre de la
ciencia.

33

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5/13/08 1:34:31 PM

En el Ateneo
1. La cada libre
Necesitas
1 riel (puedes usar una moldura, un perfil metlico o un riel de cortinero)
1 canica
1 cronmetro
Procedimiento
Forma un equipo de 3 o 4 integrantes y realiza un experimento como el de
Galileo.
Ponte de acuerdo con los dems equipos para que cada uno mida con
un riel en diferentes inclinaciones.
Haz varias marcas en tu riel, con separaciones de 0.2 m entre s. No olvides
poner una que indique el punto en donde colocars el baln inicialmente.
Acciona el cronmetro y detenlo cuando el baln pase la marca de 0.2 m.
Repite esto al menos cinco veces, en cada marca, y registra el tiempo
en cada caso.
Calcula el tiempo promedio de cada marca.
Haz una tabla en tu cuaderno y registra tus datos. Usa papel milimtrico
para construir la grfica. Elige una escala que te permita apreciar con claridad todos los puntos.
Es probable que tus datos y los de tus compaeros y compaeras
no coincidan, aun medidos con las mismas inclinaciones del riel. Aqu
lo importante es que verifiques si todos los equipos encontraron que la
rapidez no es constante; es decir, si los puntos, incluso el cero, no se pueden unir con una recta.
Compara tus resultados con los de los dems equipos y responde las
siguientes preguntas.
En todas las grficas se puede apreciar una curva como la del experimento anterior?
Cmo varan los datos cuando aumenta la inclinacin a la que se coloca el riel?
Qu podras esperar cuando el riel est totalmente vertical? Para qu
sirve pensar esto?
Disctelo con los dems equipos.
Con tu experiencia de esta actividad, consideras que Galileo tena
razn? Por qu?

Qu aprend en esta leccin?


Responder las preguntas qu s?, qu quiero saber?, qu har para
saberlo?, cmo lo evidencio y lo comunico? me ayuda a resolver un reto
experimental.
La cada libre, segn Aristteles, deba tener velocidad constante; en
cambio, para Galileo, la velocidad vara en la cada libre.

34

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2.2 Cmo es el movimiento cuando


la velocidad cambia? La aceleracin
Lo que encontr Galileo y que t tambin corroboraste fue un movimiento en el que la rapidez no es constante, es decir, cambia conforme pasa el
tiempo. A continuacin trataremos de describirlo.
Hay situaciones en las que no te das cuenta de que te ests moviendo,
como cuando viajas en un avin, sin ver por las ventanillas, o cuando vas
en automvil por una carretera recta y cierras los ojos de modo que no ves
nada. En estos casos te desplazas en movimiento rectilneo uniforme.
Por el contrario, si hicieras el recorrido en una ciudad tendras que
frenar en un semforo en rojo, aumentar la rapidez para rebasar, o cambiar de direccin para girar a la izquierda o la derecha, y todo eso podras
sentirlo. Pues bien, en estos casos se dice que hubo aceleracin.
La aceleracin es el cambio de la velocidad en el tiempo, y como sta
es un vector. Hay aceleracin siempre que vare la magnitud, o la direccin de la velocidad.
Si un cuerpo se encuentra inicialmente con una velocidad (vi) y despus de un tiempo (t) tiene una velocidad final (vf), la aceleracin estar
dada por la siguiente expresin matemtica:
velocidad final (vf )  velocidad inicial (vi )
aceleracin (a) 
tiempo (t )
vf  vi
t
Las unidades de la aceleracin pueden sustituir las de la velocidad y el
tiempo, en la ecuacin anterior:

es decir:

a 

m
m 1 m
m
a  s  s = = 2
s s s
s
s
En el SI las unidades de la aceleracin son metros sobre segundo cuadrado (m/s2).
Observa que la aceleracin es directamente proporcional al cambio de
la velocidad, si la velocidad no cambia, no hay aceleracin. Lo anterior,
es muy importante, porque a menudo cometemos el error de pensar
que velocidades muy grandes significan aceleraciones grandes y esto no
siempre es cierto. Un avin en pleno vuelo va en lnea recta y aunque sus
velocidades promedio pueden ser de 900 km/h, no tienen ninguna aceleracin. Sin embargo, un automvil cuya velocidad inicial sea cero (0) y
slo la aumente a 90 km/h, en 10 segundos tendra una aceleracin de
32 400 km/h2! Si hace el mismo cambio de velocidad en una hora,
la aceleracin slo sera de 90 km/h2. Con este ejemplo puedes darte
cuenta de que cuanto menor sea el tiempo en el que ocurra el cambio
de la velocidad, mucho mayor ser la aceleracin. Cuando la velocidad
disminuye, es decir, cuando la velocidad final es menor que la inicial,
la aceleracin es negativa, a esto se le llama desaceleracin.

35

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5/13/08 1:34:32 PM

En las lecciones anteriores representaste la velocidad en grficas. Ahora


las usaremos para que comprendas ms acerca de la aceleracin.
1.29. Si un movimiento no mantiene la misma velocidad todo el
tiempo, tambin puede ser un
movimiento rectilneo uniforme
por tramos. En los segmentos A
y C la velocidad es positiva, pero
en C es mayor, como podrs notar
por su inclinacin. En el tramo B
la velocidad es cero, es decir, el
objeto se detuvo. Lo puedes observar porque la posicin es la misma,
pero el tiempo sigue transcurriendo. El segmento D corresponde a
una velocidad negativa; esto significa que regres al punto de partida.

x (m)

Escala:
t: 1 s = 0.5 cm
x: 1 m = 0.5 cm

4
3

Cada tramo de la grfica de la izquierda


representa un movimiento rectilneo uniforme

2
1
0
3

v (m/s)

t (s)
Escala:
t: 1 s = 0.5 cm
v: 1 m/s = 0.5 cm

3
2
1
0
3

-1

t (s)

Podemos construir una


grfica de velocidad
contra tiempo dividiendo los intervalos de desplazamiento entre los
de tiempo para cada
tramo.

-2

a (m/s2)

Escala:
t: 1 s = 0.5 cm
a: 1 m/s2 = 0.5 cm

2
1

En todos los tramos la


aceleracin es cero.

0
3

x (m)

t (s)

Escala:
t: 1 s = 0.5 cm
x: 1 m = 0.5 cm

6
5
4
3

1.30. Este tipo de curvas son las


que ms se aproximan a los datos
de un experimento con aceleracin
constante, como el de cada libre.

2
1
0
1

v (m/s)
1.31. Para este tipo de movimiento,
el cambio de velocidad en el tiempo
es constante, por lo que se representa como una recta inclinada.
Cuanto mayor sea la inclinacin de
la recta, mayor ser la aceleracin.

Si la velocidad vara
con el tiempo, la grfica de desplazamiento
contra tiempo, como
ya viste, es una curva
semejante a la de la
izquierda.

t (s)
Escala:
t: 1 s = 0.5 cm
v: 1 m/s = 0.5 cm

3
2
1
0
1

a (m/s )

t (s)
Escala:
t: 1 s = 0.5 cm
a: 1 m/s2 = 0.5 cm

0.5
0
1

Al representar en una
grfica la velocidad del
movimiento, puedes
comprobar que cambia.

En este caso la aceleracin no es cero.

t (s)

36

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5/13/08 1:34:33 PM

En el Ateneo
1. Se aceler el baln?

Determina la aceleracin que tuvo el baln que dejaste caer en el riel. Para tus clculos, toma en cuenta
que en cada tramo se miden el tiempo y el desplazamiento, desde que empieza a caer la canica, por lo
que el tiempo, el desplazamiento y la velocidad iniciales son cero.
Para cada tramo de tu tabla encuentra la velocidad mediante la frmula:

v=

xf x i
tf t i

Por ejemplo, la primera y la segunda velocidades de esta tabla se calcularon por medio de:

v=

x f x i 0.2 0
m
=
= 0.13
t f t i 1.5 0
s

v=

x f x i 0.4 0
m
= 0.16
=
t f t i 2.5 0
s

Usa tus datos para calcular los valores de la velocidad, redondea a dos decimales (consulta el recuadro
Sabas..? de la pgina 25 para hacerlo) y completa tu tabla de la pgina 32.
Con esos datos calcula los valores de la aceleracin mediante la frmula:

a=

vf v i
tf t i

Para este experimento t = 0 y v = 0. As, la primera y la segunda aceleracin de esta tabla se determinaron como se indica:
v v 0.13 0
m
a= f i =
= 0.09 2
tf t i
1.5 0
s

a=

v f v i 0.16 0
m
=
= 0.06 2
tf t i
2.5 0
s

Tiempo promedio (s)

Desplazamiento (m)

Velocidad (m/s)

Aceleracin (m/s2 )

1.5

0.2

0.13

0.09

2.5

0.4

0.16

0.06

2.7

0.6

0.22

0.08

3.4

0.8

0.24

0.07

4.2

0.24

0.06

4.5

1.2

0.27

0.06

4.8

1.4

0.29

0.06

1.6

0.32

0.06

5.3

1.8

0.34

0.06

37

01_FISICA_Bloque1.indd 37

5/13/08 1:34:33 PM

en el Ateneo
Esta tabla, que se obtiene con los datos del experimento de cada libre,
se hizo con una hoja de clculo. Una computadora podra facilitarte el manejo
de manejo de datos, sin embargo, tambin es posible encontrar los resultados
sin ella. Observa que la velocidad cambia para cada distancia, pero la aceleracin es casi la misma en todo el trayecto, por lo que la podemos considerar
constante.

Construye la grfica de velocidad contra tiempo basndote en tus datos.

Para este caso, la hoja de clculo o papel milimtrico proporciona la


siguiente grfica de velocidad contra tiempo, en la que s podemos trazar
una recta; y a partir de esto podemos concluir que la velocidad tiene una
proporcin directa con el tiempo.

v (m/s)

Escala t: 1 s 1 cm
v: 0.05 m/s 0.5 cm

0.45
0.40
0.35
0.30
0.25
0.20
0.15
0.10
0.05
0.0
0

t (s)

Compara tus grficas con las de los dems equipos. Luego responde lo
siguiente:
La inclinacin del riel tiene que ver con la inclinacin de la recta?
Por qu?
Todos los equipos obtuvieron aceleracin constante? Por qu?
Qu esperas que suceda si haces la grfica aceleracin contra
tiempo? Es igual para todos lo equipos? Intntalo!

38

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5/13/08 1:34:33 PM

1.32. Para describir un movimiento debes


elegir un sistema de referencia, observar
su trayectoria, medir su desplazamiento, la
distancia que recorre y el tiempo que tarda
en hacerlo; encontrar su velocidad y en algunos casos su aceleracin. Para esto requieres
herramientas matemticas como grficas y
frmulas.

Qu aprend en esta leccin?


La aceleracin est dada por:
aceleracin (a) 

velocidad final (vf )  velocidad inicial (vi )


tiempo (t )

Y sus unidades en SI son:


m

m
1
m
5 a ? = ss = m
s ' s = s # s = s2

Las grficas sirven para identificar y estudiar el tipo de movimiento.


La grfica de distancia contra tiempo:
En el caso de movimiento rectilneo uniforme es una recta inclinada.
En el caso de movimiento rectilneo acelerado es una curva.
La grfica de velocidad contra tiempo:
En el caso de movimiento rectilneo uniforme es una recta horizontal.
En el caso de movimiento rectilneo acelerado es una recta inclinada
cuando la aceleracin es constante.
La grfica de aceleracin contra tiempo:
En el caso de movimiento rectilneo uniforme es una lnea horizontal
en el valor de cero.
En el caso de movimiento rectilneo acelerado es una lnea horizontal.

39

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5/13/08 1:34:34 PM

Mis proyectos
3.1 Liebre o tortuga?
Como ste es tu primer proyecto de trabajo, te guiaremos paso a paso para
que lo concluyas de manera satisfactoria. Necesitas un cuaderno, donde
escribirs tus ideas, observaciones y datos de tus experimentos.

1. Objetivo
Cmo puedo determinar la rapidez de un corredor?

2. Qu s?
Para responder esta pregunta te sugerimos indagar o repasar los conceptos que sean tiles para
realizar el experimento, ya que son las magnitudes (o variables) que medirs en el laboratorio.
Junto con tus compaeros y compaeras de equipo, averigen tambin sobre temas relacionados
con su proyecto.

Investiga cmo se mide la velocidad en los maratones


profesionales. Sabas que Ana Guevara, la mejor corredora mexicana de 400 metros, hizo un tiempo con el
que gan el segundo lugar en los Juegos Olmpicos de
Atenas en 2004? Investiga cul es ese tiempo.

3. Qu quiero conocer?
En esta seccin se hace una lista de preguntas
centrales y se plantea la hiptesis de trabajo. Ambas sern distintas para cada equipo y definen
su objetivo de trabajo. Es muy importante que
comprendas que:
Una hiptesis es una suposicin que planteas
para obtener de ella una conclusin.
La hiptesis es una gua para el trabajo experimental, por lo que se debe proponer usando
variables que se puedan medir, es decir magnitudes.
Una hiptesis correcta puede conducir a resultados falsos y, aun as, resultar un estupendo
experimento.
Los experimentos se hacen para descubrir cosas
que no se saben y no slo para comprobar la
teora.
Observacin: cuando realizamos experimentos, por lo general llevamos a cabo mediciones
de tiempo, distancia, longitud, temperatura,

que t conoces como magnitudes. En un


experimento debemos tratar de que slo cambie una magnitud y dejar fijas las dems.
En el mbito cientfico, una hiptesis no es lo
mismo que una teora, como suele confundrsele en el lenguaje coloquial.
Investiga qu es una teora cientfica.Enseguida te sugerimos preguntas posibles, pero en tu
equipo pueden proponer y responder otras.
Qu instrumentos tecnolgicos se han diseado para
medir la rapidez? Contamos con algunos de ellos?
Cmo se usan? Por qu puede variar la rapidez del
corredor?
Hiptesis:
Si se miden la distancia recorrida y el tiempo que tarda
en hacerlo.
Entonces se puede obtener su rapidez.
Porque la rapidez es la relacin entre distancia y tiempo
de un movimiento.

40

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5/13/08 1:34:37 PM

4. Qu har para saberlo?


Aqu se describe el mtodo que seguirs, as como el diseo del experimento y el material que
requieres para lograrlo. Adems debers registrar
tus resultados en tablas.

Presenta los datos de las mediciones en tablas como


la siguiente:

Intento
1

Cada equipo obtendr diferentes resultados. En este


experimento tu equipo debe tener un mnimo de tres
integrantes: uno que haga las mediciones, otro que
las registre y el ltimo correr los diferentes intervalos. Anoten al menos cinco datos de tiempo por cada
intervalo.

Necesitas:
Gis para marcar las distancias en el suelo. (Puedes
hacerlo cada 5 o 10 metros, la condicin es que
sean cinco intervalos regulares como mnimo).
1 flexmetro o metro
1 cronmetro
1 cuaderno para bitcora

Tiempo

2
3
4
5

Promedia el tiempo para cada distancia y registra los


valores que obtuviste en una tabla como la siguiente:

Tiempo (promedio)

Distancia (m)

5. Cmo lo evidencio y lo comunico?


Para responder esta pregunta debes construir grficas y analizar los resultados, con tus compaeros
y compaeras, comparando los resultados experimentales contra la hiptesis de trabajo que propusieron al principio. Tambin debes responder sus
preguntas centrales y llegar a conclusiones.
Una conclusin contiene un resumen de todo
lo que aprendiste y sugerencias para mejorar el
experimento.
Para hacer una grfica con los datos de tu tabla,
dibuja ejes coordenados como los de la derecha:
En tu bitcora, completa lo siguiente:
Qu tipo de movimiento es?
Compara tus resultados experimentales y tu hiptesis
de trabajo.

Distancia
(m)

Escala:

Tiempo (s)

Responde la pregunta:
Quin es el corredor ms rpido del saln?
Compralo con el dato de Ana Guevara que
investigaste antes.

Conclusiones: Cada equipo llegar a sus propias conclusiones. Suerte!

41

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5/13/08 1:34:38 PM

3.2 Prevencin de riesgos en caso de sismos

1. Objetivo
Investigar cmo protegernos ante el peligro ssmico para proponer
un plan de prevencin para mi familia.

2. Qu s?
Comenta con tus familiares acerca de los sismos y toma nota en tu
bitcora. Luego, escribe todo lo que sepas y hayas escuchado, las
historias que recuerdes y si alguna vez pasaste por una experiencia
de este tipo.

3. Qu quiero conocer?
Tu localidad se encuentra en zona ssmica?
Existe un plan en caso de temblor en tu comunidad?
Y en tu escuela?
Cul es el mejor plan en caso de temblor, si te
encuentras en tu casa?
Qu haras con tu familia en caso de temblor
si estn fuera de casa?

Responde estas preguntas y plantea algunas otras


que tambin te interesen.

Qu es un temblor?
Es lo mismo que un sismo?
Qu lo produce?
De qu tipo de movimiento se trata?

4. Qu har para saberlo?


Para poder responder algunas de tus preguntas,
debes buscar informacin. Es importante que algn adulto oriente tu investigacin, para que pue-

das proponer un plan de accin con tu familia en


el caso de un temblor.

5. Cmo lo evidencio y lo comunico?


Los resultados de tu investigacin sern: un trabajo escrito en el que informes a tu familia todos
los puntos listados, y un cartel que muestre un
plan de diez acciones bsicas a seguir en caso de
sismo. Escrbelo con claridad y letra grande, para
que pueda leerse desde lejos. Corrige tu redaccin y ortografa con tus compaeros y maestros.
Puedes emplear imgenes (ilustraciones o fotografas) y usar colores fuertes para hacerlo ms
llamativo. Para hacer la investigacin utiliza las
recomendaciones que se dan en la pgina 150.

Es importante que expliques en las conclusiones


cmo lo presentaste a tus familiares y si les pareci adecuado. Sus comentarios pueden servirte
para mejorar tu proyecto.
Acuerda con tu maestro o maestra, y tus compaeros cmo calificarn los trabajos escritos.
A continuacin te proponemos un formato con sugerencias de evaluacin, en la que obtendrs la calificacin del trabajo mediante la suma total de los puntos.
Sin embargo, entre el grupo y el profesor, o profesora,
podrn ajustar los criterios y sus porcentajes, segn lo
consideren conveniente.

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6. Sugerencias de criterios de evaluacin para trabajos escritos


Nivel de logros
Criterios

Contenido
40%

Conclusin
20%

Redaccin
10%

Ortografa
10%

Limpieza
10%

Obras consultadas
10%

Present todos los temas


con profundidad
y de manera sintetizada.

Present la mayor parte de


los temas, pero no sintetic
lo suficiente.

No present el contenido
completo. Mi capacidad
de sntesis fue insuficiente.

4 puntos

3 puntos

2 puntos

Inclu un anlisis
y el desarrollo del trabajo.
Di mi opinin sustentada.

No elabor
mi conclusin
correctamente.

No hice la conclusin.

2 puntos

1 punto

0 puntos

Redact de manera clara y


precisa.

Mi redaccin es buena.

Mi redaccin no es
buena, me cuesta trabajo
expresar mis ideas
de manera escrita.

1 punto

0.5 puntos

0 puntos

No tuve faltas
de ortografa.

Tuve de 1 a 5
faltas de ortografa.

Ms de 5 faltas
de ortografa.

1 punto

0.5 puntos

0 puntos

Cuid mucho
la presentacin. Inclu
todos los datos en la
cartula del trabajo.

No inclu
algunos datos
en la cartula, pero el
trabajo fue limpio.

Los datos de la cartula


estaban incompletos.
Falt limpieza
en el trabajo.

1 punto

0.5 puntos

0 puntos

Inclu ms de dos fuentes


de informacin con todos
sus datos.

No cumpl con lo anterior.

No cumpl con lo anterior.

1 punto

0 puntos

0 puntos

43

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5/13/08 1:34:38 PM

3.3 Las ondas

1. Objetivo
Comprender las caractersticas de las ondas a partir del trabajo experimental.

2. Qu s?
Comenta con los integrantes de tu equipo lo que saben acerca del
tema, incluyendo lo que aprendieron en este Bloque, y tomen nota
de las ideas que consideren ms importantes.

3. Qu quiero conocer?
Te proponemos algunas preguntas, pero t podrs
formular y responder otras ms.

Se puede ver un pulso de una onda?


Es posible medir su amplitud?
Cmo hago un pulso transversal?
Qu pasa cuando se encuentran dos pulsos que van
en la misma direccin?
Y cuando chocan en direcciones contrarias?
La rapidez de propagacin depende de la amplitud
de la onda?
Si genero dos pulsos seguidos, cambia la distancia
entre ellos conforme se mueven los pulsos?
Si lo hago con ondas longitudinales pasa lo mismo?

Completa la siguiente hiptesis de trabajo:


Si la amplitud
Entonces la rapidez
Porque...

Recuerda que cada equipo puede tener una


hiptesis diferente. En este caso, slo te proponemos las magnitudes que debes medir, pero t
estableces la relacin que hay entre ellas. Esto
te dar una gua para realizar tu experiencia de
laboratorio.

4. Qu har para saberlo?

Para producir ondas, sujeta por sus extremos un


resorte como el de la figura 1.33 (izquierda), que
puedes conseguir en mercados o jugueteras, o bien
sugiere otro material.
Mide con un metro la amplitud inicial del pulso que
generes y la distancia total entre un extremo y otro.

Con un cronmetro, u otro instrumento confiable,


toma el tiempo que tarda un pulso en regresar
al extremo en el que se produjo para calcular
su rapidez.
Para producir pulsos longitudinales comprime una
seccin del inicio del resorte.

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5. Cmo lo evidencio y lo comunico?

1.33. Izquierda: los resortes anchos te


permiten observar mejor la propagacin de la
onda; centro: si comprimes una seccin de
un extremo del resorte y la sueltas, entonces
producirs pulsos longitudinales. Derecha:
si desplazas lateralmente el resorte y lo
sueltas, generars pulsos transversales.

Mide varias veces el tiempo de ida y vuelta para cada amplitud y varalas,
al menos cinco veces.
Registra los tiempos promedio para cada amplitud y grafica lo que encontraste.
Calcula la rapidez para cada caso. Tu hiptesis fue verdadera?

Recuerda que siempre que tus conclusiones sean congruentes con


los datos de tu experimento y lo que descubriste, es porque formulaste una buena hiptesis, aunque no resulte verdadera.

Con ciencia
1. Los temblores
Un temblor produce ondas transversales y longitudinales. Los gelogos encontraron que las ondas longitudinales pueden propagarse a travs de la corteza
terrestre, pero las transversales no lo hacen. Como los materiales slidos pueden transmitir ambos tipos de ondas, esto les indic que el ncleo terrestre
no poda ser slido sino lquido, y, por el valor de su densidad, se cree que es
fundamentalmente hierro fundido.

45

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5/13/08 1:34:39 PM

Mis retos: Demuestro lo que s y lo que hago


1. Para que puedas autoevaluar tu aprendizaje vuelve a leer el cuadro de la pgina 9 y escribe en qu nivel consideras que te encuentras de los diferentes criterios que se ofrecen.
2. Despus de leer el Bloque, puedes responder las preguntas de la pgina 9? Podas
hacerlo antes?
3. Si estuvieras en una nave espacial lejos de cualquier planeta y vieras un mvil aproximndose con movimiento rectilneo uniforme, podras decir, quin o qu se est desplazando?, por qu?
Los siguientes retos muestran algunos ejemplos resueltos, para que comprendas cmo aplicamos los conceptos que viste en el Ateneo de la pgina 14. Sin embargo, con ayuda de tu
maestro o maestra puedes disear otro procedimiento que se ajuste mejor a tus necesidades.
Al terminar, compara tus resultados con los que se ofrecen en las pginas 260-261.
En las tablas de las pginas 255-259 puedes consultar las equivalencias entre las unidades.
4. Reto resuelto. A cuntas horas equivalen 4 000 segundos? Recuerda que para hacer conversiones de unidades, primero debes identificar la relacin entre ellas. En este caso:
1 h = 3 600 s
De la que se obtienen dos factores:
1h
3 600 s

3 600 s
1h

Consulta a tu maestra o maestro de Matemticas para el uso


de la jerarqua de las operaciones y los parntesis.

Si aplicas el primero, obtendrs:


4 000 s = 4 000 s

1h
4 000 s h
= 1.11 h
=
( 3 600
)
s
3 600 s

Y si usas el otro factor qu ocurre?


4 000 s = 4 000 s

( 4 000) (3 600) s s = 14 400 000 s


s
=
( 3600
)
1h
1h
h
2

Qu unidades son sas! El factor unitario correcto te permitir obtener el resultado en las
unidades que ests buscando, en cambio el otro te llevar a unidades incongruentes.
5. Reto resuelto. Si una pelota de bisbol viaja a 90 km/h. A cuntos m/s equivalen?
a) Primero identica la relacin entre unidades.
1 km = 1 000 m

1 h = 3 600 s

b) De las que se tienen los siguientes factores unitarios.


3 600 s
1 km
1 000 m
1h
y
1 000 m
1 km
3 600 s
1h

46

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5/13/08 1:34:43 PM

c) Aplica el procedimiento.
90

km
km
= 90
h
h

1h
=
) ( 1 1000kmm )( 3 600
s)

( 90)(1 000) ( km ) (m ) ( h )
m
= 25
s
3 600 ( h ) ( km ) ( s )

El mtodo de los factores unitarios es muy til y te servir para resolver muchos retos, por
ejemplo cuando requieras comparar dos cantidades que se encuentran en diferentes unidades, como las siguientes.
6. Las alas de una mosca se mueven una vez en 3.16 milisegundos (ms). Cuntos segundos son? Cuntas veces puede aletear en 1 segundo?
En los siguientes retos se requiere comparar datos en distintas unidades, para lograrlo es
necesario expresarlo en las mismas unidades, es decir, hay que convertir las unidades de uno
de ellos en las del otro.
7. La longitud de la Muralla China es de 6.3 megametros (Mm). La distancia de Monterrey a Morelia es de 925 kilmetros (km). Cul distancia es mayor? Consulta las tablas
de prejos de unidades del SI de la pgina 257.
8. Un barril, la unidad para medir el petrleo, equivale a 1.59 hectolitros (hL). Cul es su
volumen en m3?
9. Si una persona mide 5 pies y tu estatura es de 1.55 m, quin es ms alto? Consulta los
datos del sistema de medidas anglosajn pgina 259.
10. Un tren recorre 70 km en 50 minutos, mientras que un camin lo hace en 3 000 s. Cul
va ms rpido? Da tu respuesta en unidades de SI.
11. Una persona camina durante 2 horas y recorre 34 km. Cul es su rapidez si durante
todo el recorrido la mantiene constante?
Sugerimos:
a) Comprender el reto: debemos leer el reto tantas veces como sea necesario para entenderlo. En este caso nos dice que la rapidez se mantiene constante, es decir no
cambia. Esto es importante porque, como viste en este Bloque, existen movimientos
en los que la rapidez vara y requerimos otras frmulas.
b) Datos: en este paso escribimos los datos asocindolos con sus magnitudes. En este
caso:
t=2h
d = 34 km
v=?
c) Conversin de unidades: en todos los retos debemos revisar que los datos sean consistentes, es decir, que las magnitudes se midan con las mismas unidades. Para este
reto el tiempo est dado en horas y la distancia en kilmetros, por lo tanto s hay congruencia en las unidades. Sin embargo, en general se nos pide trabajar con unidades
del SI, por lo que haremos las conversiones.
Para el tiempo:
1 h = 3 600 s
3600 s
t =2h=
= 7200 s
1h

47

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5/13/08 1:34:43 PM

Para la distancia:
1 000 m
d = 34 km = 34 km
= 34 000 m
1 km
d) Frmula: al momento de comprender el problema tenemos una idea de la frmula
matemtica que requerimos y si los datos nos proporcionan toda la informacin, entonces sabemos la que podemos usar. Para este reto es:
distancia
tiempo
d
r=
t

rapidez =

e) Despeje: en este caso queremos encontrar la rapidez y la frmula anterior nos presenta precisamente esa magnitud despejada, por lo que no es necesario realizar ningn
procedimiento matemtico.
f) Sustitucin: en esta etapa sustituimos los datos en la frmula:
r=

d 34 000 m
=
7 200 s
t

g) Operaciones: podemos hacer primero la sustitucin de los datos y despus de las unidades.
Los datos:
d 34 000
= 4.72
r= =
7 200
t
Las unidades:

d m
=
r =
s
t

Tambin podemos hacer el clculo en un solo paso:


r=

m
d 34 000 m
=
= 4.72
s
7 200 s
t

h) Resultado: en el resultado asociamos la magnitud que buscbamos con el valor numrico y con sus unidades. Es importante que analicemos lo que encontramos para
saber si es consistente y que revisemos cada uno de los pasos. Para examinar los pasos
podemos hacernos preguntas como las siguientes:
Lemos con cuidado el problema? Realmente entendimos lo que se nos peda? La
frmula que elegimos representa al problema? Sustituimos de manera adecuada los
datos? Las operaciones numricas y las de las unidades son correctas? El resultado
es lo que esperbamos? Tiene las unidades correctas? Respondimos lo que se pregunt?
Consideramos nalizado el reto cuando revisamos cada paso y no encontramos ningn problema.

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12. Calcula el valor de la rapidez de la persona en el reto anterior en km/h. Revisa tu procedimiento y responde preguntas como las anteriores:
Las operaciones numricas y las de las unidades son correctas?
El resultado es lo que esperabas?
Por ltimo compara tu respuesta con las que se encuentran en las pginas 260-261.
13. En un tiro penal el baln es lanzado a 80 km/h, a la portera, desde los 11 m de distancia.
Si un portero llega aproximadamente en 0.6 s a cualquier punto dentro del marco, podr
parar el penal? (Estos datos son reales).
Sugerimos:
a) Comprender el reto: debemos leerlo tantas veces como sea necesario para entenderlo. En este caso necesitamos encontrar el tiempo en el que el baln llega a la portera
y compararlo con 0.6 s, que es el tiempo en el que el portero puede reaccionar y llegar
a pararlo. Si el tiempo que encontremos resulta menor que el de reaccin del portero,
entonces no podr detenerlo; si resulta mayor, el portero s podr evitar el gol.
b) Datos: escribimos los datos del problema con sus magnitudes. En este caso:
r del baln = 80 km/h
d = 11 m
t que tarda el baln = ?
t del portero = 0.6 s
Ambos tiempos son necesarios para poder compararlos.
c) Conversin de unidades: en esta etapa hay que observar con detenimiento las unidades de los datos para determinar si son consistentes. Cuando no lo son, se recomienda
convertir a las unidades bases del SI. En este caso es necesario que conviertas 80 km/h
a m/s.
1 km = 1 000 m
1 h = 3 600 s
rdel baln = 80

km km 1 000m 1h
m
= 80
= 22.22

h
h 1 km 3 600 s
s

De esta manera los datos consistentes son:


m
r del baln = 22.22
s
d = 11 m
t que tarda el baln = ?
t del portero = 0.5 s
d) Frmula: cuando hemos comprendido el problema, tenemos una idea de la frmula
matemtica que requerimos para resolverlo. Revisar con cuidado los datos, nos permi-

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tir saber si tenemos toda la informacin y conrmar si la frmula corresponde al reto,


que en este caso es:
distancia
rapidez =
tiempo
d
r=
t
e) Despeje: cuando la magnitud que necesitamos no se encuentra sola de un lado de la
ecuacin, debemos realizar un procedimiento matemtico llamado despeje. En este
caso para despejar el tiempo primero multiplicamos ambos lados por t:

( t )( r ) =( t )( t )
d

Lo que permite cancelar el tiempo en el lado derecho de la igualdad.


Para que el tiempo quede libre en el lado izquierdo debemos dividir ambos lados de la
ecuacin entre la rapidez de manera que se cancele del lado izquierdo.
tr d
=
r r
Con lo que obtenemos el tiempo despejado:
d
r
f) Sustitucin: al sustituir los datos en la frmula, debemos asegurarnos de usar los que
tienen las unidades consistentes y no los que extrajimos inicialmente del enunciado:
Te recomendamos que primero sustituyas los datos y despus las unidades.
t=

t=
Las unidades:

d 11
=
= 0.5
r 22

s
ms
d m
m
=s
=
= (m )
= (m )
=
m
m
r m
s
s
En el paso anterior usamos un procedimiento para la divisin de fracciones.
Tambin podemos realizar el clculo en un solo paso:
t=

t=

()

d 11 m
m
=
= (11 m ) 22
m
r
s
22
s

()( )

( ) = (11 m)

( )
1
m
22
s

11 m
= 0.5 s
m
22
s

g) Resultado: en esta ltima etapa asociamos a la magnitud que buscamos, el valor numrico con sus unidades y lo analizamos para saber si es consistente. En ocasiones esto
es suciente, pero en este caso, y te encontrars muchos similares, debes responder
adems la pregunta que se te plantea en el enunciado.

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Como el tiempo en el que llega el baln a la portera es menor que el de la reaccin


del portero para detener un penal, los porteros deben adivinar hacia dnde se lanzan
para tratar de evitar el gol.
Entonces junto con el dato del tiempo que encontramos, debemos dar una explicacin como la anterior.
Recordemos que no hemos resuelto el problema a menos que revisemos todos los
pasos hacindonos cuestionamientos como:
Lemos con cuidado el problema? Realmente entendimos lo que se nos peda? La
frmula que elegimos representa al problema? Sustituimos de manera adecuada los
datos? Las operaciones numricas y las de las unidades son correctas? El resultado
es lo que esperbamos? Tiene las unidades correctas? Respondimos lo que se pregunt?
Como ves, resolver un reto numrico requiere varios pasos y realizar cada uno con
cuidado para llegar al resultado correcto.
Es importante que tomes en cuenta que cada reto es distinto, pero si tenemos un procedimiento para enfrentarlos podremos resolverlos con mayor facilidad.
14. Si un ciclista viaja a 60 km/h durante 90 s. Cuntos metros habr recorrido?
Si aplicas el procedimiento anterior, primero debes leerlo con cuidado para despus escribir los datos y saber qu magnitudes hay en el enunciado y cul es la que debes encontrar.
Datos:
km
r = 60
h
t = 90 s
d=?
Los datos son consistentes? Cul sera el siguiente paso? Completa el problema en tu
cuaderno, revsalo y compara tu resultado con el que se incluye al nal del libro.
15. Un nio camina hasta la escuela que est a 800 m, y llega en 20 minutos. Cul es su
velocidad en m/s? Y en km/h?
16. Se lanza verticalmente hacia arriba un objeto. Piensa:
a) Cul ser su velocidad cuando llegue a la altura mxima?
b) Cmo ser el tiempo de ascenso comparado con el de descenso?
c) Cmo ser la distancia de ascenso comparada con la de descenso?
d) Cambia su velocidad durante el trayecto? Y su aceleracin? Por qu?
17. Un camin que iba a 60 km/h se detuvo frente a un semforo en 10 s. Cul fue su desaceleracin?
Para resolver este reto, debes deducir un dato del texto. Cuando se dice se detuvo signica
que la velocidad nal es cero y esto ya lo puedes usar para desarrollar tu problema.

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Datos:
km
h
km
vf = 0
h
t = 10 s
a=?
vi = 60

Termina el reto en tu cuaderno revsalo y compara tu resultado con la respuesta al nal


del libro en las pginas 260-261.
18. Construye una grca con los siguientes datos de un experimento:

t (s)

x (m)

11

15

21

23

33
x (km)

a) Qu tipo de movimiento es?, cmo lo descubriste?


b) Parte del origen?

30

c) Qu velocidad se obtiene en el primer segundo?


d) Cambia el valor de la velocidad en los siguientes
segundos?

20

e) Cul es su velocidad promedio?


19. En la grca de la derecha se representa el movimiento
de un automvil que transita por una carretera recta.

10

t (h)

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a) Dnde estaba el automvil al inicio (t = 0)?


b) Qu tipo de movimiento es?
c) Con qu velocidad se mueve?
20. Analiza la siguiente grca y responde lo que se te pregunta:

Escala:

d (m)

Segundo
tramo

30

20

d : 10 m = 1 cm
t : 1s = 1 cm

Primer
tramo

Tercer
tramo

10

a)
b)
c)
d)
e)
f)

t (s)

Calcula la rapidez en cada tramo.


Qu tipo de movimiento representa el primer tramo?
Qu representa el segundo tramo?
Cul es el signo de la rapidez en el tercer tramo? Qu quiere decir esto?
Qu distancia recorri?
Qu desplazamiento?

21. Una persona sale de su casa y camina en trayectoria recta y con velocidad constante durante 30 min, hasta llegar a su trabajo, que est a una distancia de 600 m. Permanece en su
ocina durante 3 h y regresa a su casa para comer. Traza una grca en la que representes
todas las etapas de su recorrido, y responde las siguientes preguntas:
a) Cul es la distancia total que recorre?
b) Cul es su desplazamiento?
22. Indica si son verdaderas o falsas las siguientes armaciones:
a) El movimiento de un cuerpo no depende del observador.
b) La trayectoria y la grca de un movimiento son lo mismo.
c) El desplazamiento y la distancia a veces son iguales.
d) En la grca de distancia contra tiempo de un movimiento, siempre resulta una recta.
23. Elige las cantidades vectoriales:
a) Masa, rapidez y tiempo.
b) Velocidad, aceleracin y desplazamiento.
c) Tiempo, aceleracin y velocidad.
d) Distancia, rapidez y aceleracin.

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