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La Biblia de Macromedia Flash MX
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macromedia
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Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock, Dreamweaver, Dreamweaver Attain, Drumbeat, Drumbeat 2000, Extreme
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previa por escrito de Macromedia, Inc.
Agradecimientos
Director: Erick Vera
Productor: Wayne Wieseler
Redaccin: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Diseo de las instrucciones: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edicin: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Produccin y diseo multimedia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Produccin y diseo de impresin: Chris Basmajian, Caroline Branch
Localizacin: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux,
Yoko Shindo, Yuko Yagi
Primera edicin: marzo de 2002
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
CONTENIDO
INTRODUCCIN
Primeros pasos . . .
.................................................. 9
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ilustraciones en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Animacin en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Pelculas interactivas en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Desarrollo de aplicaciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
El escenario y el espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creacin de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Establecimiento de preferencias en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Utilizacin del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos . . . . . . 26
Personalizacin de los mtodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Utilizacin de escenas y del panel Escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Utilizacin de la lnea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Utilizacin de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Previsualizacin y prueba de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Utilizacin del explorador de pelculas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Aceleracin de la visualizacin de la pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Almacenamiento de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Configuracin de un servidor para Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Impresin de documentos de Flash durante la edicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CAPTULO 2
Trabajo con elementos de Flash . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
51
52
56
58
58
63
CAPTULO 3
Dibujo . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Contenido
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
. . . . . . . . 159
160
161
164
164
168
168
170
174
174
177
178
180
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Animacin interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Animacin fotograma por fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Capas en animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creacin de fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Velocidad de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Extensin de imgenes estticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas . . . . . . . . . . . . .
Interpolacin de instancias, grupos y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interpolacin de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Uso de consejos de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creacin de animaciones fotograma por fotograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Edicin de animaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Uso de capas de mscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contenido
183
184
184
184
185
185
186
186
187
191
192
194
195
196
199
CAPTULO 11
Creacin de scripts con ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Contenido
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
361
365
368
368
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Optimizacin de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pautas generales para la edicin y la creacin de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilizacin del depurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilizacin de la ventana Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAPTULO 20
Publicacin . . . . .
379
381
382
384
393
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Contenido
CAPTULO 21
Exportacin. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
APNDICE C
Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
NDICE ALFABTICO
Contenido
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455
INTRODUCCIN
Primeros pasos
Para Microsoft Windows: procesador Intel Pentium a 200 MHz o equivalente con Windows
98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 o Windows XP, 64 MB de RAM (se
recomiendan 128 MB), 85 MB de espacio disponible en disco; monitor en color de 16 bits con
capacidad para una resolucin de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.
Para Macintosh: Power Macintosh con Mac OS 9.1 (o posterior) o Mac OS X versin 10.1 (o
posterior); 64 MB de memoria RAM libre para aplicaciones (se recomiendan 128 MB), ms 85
MB de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visualizacin en 16 bits (miles
de colores) con una resolucin de 1024 x 768 y una unidad de CD-ROM.
Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000,
Windows XP o posterior; o un Macintosh PowerPC con System 8.6 o posterior (incluido OS
X 10.1 o posterior).
Para ejecutar los controles ActiveX, Microsoft Internet Explorer 4 o posterior (Windows 95,
Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP o posterior).
Instalacin de Flash
Realice estos pasos para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh.
Para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh:
En Windows, elija Inicio > Ejecutar. Haga clic en Examinar y elija el archivo Flash MX
Installer.exe del CD de Flash MX. Haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Ejecutar para
iniciar la instalacin.
Novedades de Flash MX
Las nuevas funciones de Flash MX mejoran la accesibilidad, la creatividad y la potencia de Flash.
Los diseadores que requieren un alto nivel de control e integracin con herramientas de diseo
estndar del sector, disponen ahora de una aplicacin creativa incomparable para crear contenido
multimedia.
Las potentes funciones aumentan la creatividad, ya que permiten a los desarrolladores de
aplicaciones acceder a nuevas posibilidades que hacen de Flash MX un slido e interesante
entorno de desarrollo de aplicaciones. Los desarrolladores pueden trabajar con avanzadas
herramientas de creacin de scripts y de depuracin, material de referencia integrado y
componentes predefinidos para desarrollar rpidamente aplicaciones Web complejas.
Para todos los usuarios de Flash
permite actualizar su
equipo ahora y seguir colaborando con diseadores que trabajan con Flash 5. Consulte
Almacenamiento de documentos de Flash, en la pgina 47.
Con Flash MX es fcil desarrollar contenido accesible que pueden ver y or las personas con
discapacidades, lo cual permite ampliar el nmero de usuarios de las pelculas y aplicaciones de
Flash.Consulte Objetos accesibles en las pelculas Flash en Ayuda > Utilizacin de Flash.
La compatibilidad con los idiomas coreano y chino permite llegar a una mayor audiencia.
Caractersticas como los campos de texto verticales y la compatibilidad con Unicode facilitan la
creacin de contenido en idiomas asiticos. Consulte Creacin de texto, en la pgina 146.
10
Introduccin
Las mejoras en la biblioteca eliminan los cuellos de botella de produccin, ya que simplifican la
creacin y la manipulacin de los smbolos de biblioteca. Para mover smbolos o carpetas entre
documentos de Flash, o crear nuevos smbolos de biblioteca, basta con arrastrar y soltar. Consulte
Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62. El nuevo cuadro de dilogo Solucionar
conflicto de biblioteca simplifica la adicin de un smbolo de biblioteca a un documento que ya
tiene un smbolo de biblioteca con el mismo nombre. Consulte Solucin de conflictos entre
elementos de bibliotecas, en la pgina 180.
Los elementos de bibliotecas compartidas mejoran la edicin de pelculas Flash, ya que permiten
compartir elementos de bibliotecas con otros documentos de Flash, ya sea durante la edicin o la
reproduccin de una pelcula con Flash Player. Las bibliotecas compartidas en tiempo de
ejecucin ayudan a crear archivos ms pequeos y a actualizar con mayor facilidad varios
documentos de forma simultnea, permitiendo que los documentos muestren smbolos de
biblioteca y objetos compartidos almacenados en una intranet o en Internet. Las bibliotecas
compartidas en tiempo de edicin mejoran el ritmo de trabajo gracias al seguimiento, la
actualizacin y el intercambio de smbolos en cualquier documento de Flash disponible en su
equipo o red. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Las mejoras en el espacio de trabajo de Flash MX hacen que ste sea ms fcil de manejar y de
comprender para los diseadores, independientemente de su experiencia. Las funciones ms
utilizadas aparecen en un inspector de propiedades sensible al contexto, con lo que ya no es
necesario acceder a muchas otras ventanas, paneles y cuadros de dilogo. Consulte Paneles e
inspector de propiedades, en la pgina 52. Otras funciones utilizadas a menudo aparecen en
paneles que se contraen fcilmente y se acoplan o desacoplan segn convenga para ahorrar espacio
en la pantalla. Los diseadores pueden incluso guardar diseos de paneles especiales para adaptar
el espacio de trabajo en Flash. Consulte Utilizacin de los paneles, en la pgina 52.
Flash MX incluye ahora plantillas iniciales que simplifican la creacin de documentos nuevos, ya
que eliminan muchas de las tareas comunes necesarias para empezar un nuevo documento.
Consulte Creacin de un documento nuevo, en la pgina 22. Tambin puede crear sus propias
plantillas a partir de documentos. Consulte Almacenamiento de documentos de Flash, en la
pgina 47.
hacen que la creacin, la edicin y la
utilizacin de colores y degradados sea ms fcil que nunca. Consulte Trabajo con colores slidos
y rellenos con degradado en el mezclador de colores, en la pgina 86.
Flash MX incluye lecciones completas en las que se explican las nuevas funciones, lo que permite
familiarizarse fcilmente con sus potentes herramientas y funciones. Para consultar las lecciones,
seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.
La compatibilidad con video ampla las posibilidades creativas de las pelculas Flash, ya que
permite importar clips de video en numerosos formatos. Consulte Importacin de video en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
La herramienta Transformacin libre abre nuevas posibilidades para la expresin de sus creaciones,
ya que permite combinar los efectos de varias transformaciones de objetos a la vez. Consulte
Transformacin libre de objetos, en la pgina 136.
Primeros pasos
11
El modificador de envoltura permite crear fcilmente objetos grficos que antes resultaban difciles
de crear, ya que permite deformar y distorsionar la forma del recuadro de delimitacin que los
rodea. Consulte Modificacin de formas con el modificador de envoltura, en la pgina 138.
La edicin a nivel de pxel permite
La funcin Separar
Las capas de mscara de clips de pelcula permiten crear mscaras animadas colocando un clip de
pelcula en una capa de mscara. Consulte Uso de capas de mscara, en la pgina 199. Tambin
puede utilizar ActionScript para crear una mscara animada con un clip de pelcula. Consulte
Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Ayuda > Utilizacin de Flash.
La mejora de los controles de sonido permite perfeccionar la calidad de la produccin de las
pelculas gracias a la sincronizacin de eventos de pelculas con el inicio o el final de clips de
sonido. Consulte Evento onSoundComplete en Ayuda > Utilizacin de Flash.
12
Introduccin
El depurador mejorado
El modelo de eventos hace que la gestin de eventos de ActionScript sea ms potente y fcil de
entender. El modelo de eventos permite un control ms complejo de los eventos de usuario, como
el movimiento del ratn y la utilizacin del teclado. Consulte Control de la ejecucin de
ActionScript, en la pgina 226.
La funcin Previsualizacin dinmica para componentes permite
mediante la utilizacin
de ActionScript en cada una de las propiedades de un objeto de texto, incluido el formato, el
tamao y el diseo. Consulte el Captulo 8, Trabajo con texto, en la pgina 145.
Las funciones SetInterval y clearInterval permiten a los diseadores configurar una rutina genrica
a la que se llamar peridicamente a lo largo de la duracin de una pelcula. Consulte las entradas
de estas funciones en el diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
aumenta el rendimiento
optimizando los objetos de ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array y XML. El
rendimiento de Flash Player aumenta 100 veces. Consulte las entradas de estos objetos en el
diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
La compresin SWF utiliza el cdigo de compresin existente Z-lib para mejorar el tiempo de
descarga de contenidos complejos de Flash. Consulte el Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397.
Primeros pasos
13
Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y estilo), separe cada
palabra con un signo ms (+).
Para buscar archivos que contengan una expresin completa, separe las palabras
con un espacio.
14
Introduccin
Los botones hacia atrs y hacia delante permiten moverse por los temas de una seccin.
Primeros pasos
15
Recursos de terceros
Macromedia recomienda varios sitios Web con vnculos a recursos de terceros sobre Flash.
Sitios de la comunidad de Macromedia Flash:
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html
Manuales de Macromedia Flash:
www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/
Conceptos de programacin orientada a objetos:
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts
16
Introduccin
CAPTULO 1
Trabajo en Flash
Ilustraciones en Flash
Flash ofrece varios mtodos tanto para crear ilustraciones originales como para importarlas desde
otras aplicaciones. Puede crear objetos con las herramientas de dibujo y pintura, as como
modificar los atributos de los objetos existentes. Consulte el Captulo 3, Dibujo, en la pgina 65
y el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83.
Tambin puede importar grficos vectoriales, grficos de mapa de bits y video desde otras
aplicaciones y modificarlos en Flash. Consulte el Captulo Utilizacin de ilustraciones y video
importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Nota: tambin puede importar archivos de sonido, tal como se describe en Importacin de sonidos en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
17
Animacin en Flash
Flash permite animar objetos para dar la impresin de que se mueven por el escenario, as como
cambiar su forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear
una animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra
posibilidad consiste en crear una animacin interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y
ltimo de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Consulte el Captulo
10, Creacin de animacin, en la pgina 183.
Tambin puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programacin orientado a objetos, para crear
animacin en Flash. Consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
18
Captulo 1
Trabajo en Flash
19
Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitacin rectangular
con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el
rectngulo especificado ocupe la ventana.
Para aumentar o reducir el tamao de todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver >
Reducir.
Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado porcentaje, elija Ver >
Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submen, o bien seleccione un porcentaje
del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.
Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda
de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, se muestra todo el escenario.
Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o
elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la
ventana de la aplicacin.
Para mostrar el rea de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > rea de trabajo. El rea
de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de
una escena que estn parcial o completamente fuera del escenario. Por ejemplo, para hacer que
un pjaro entre volando en un fotograma, coloque inicialmente el pjaro fuera del escenario en
el rea de trabajo.
Desplazamiento de la vista del escenario
Al aumentar el tamao de visualizacin del escenario, es posible que no se vea todo su contenido.
La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualizacin sin tener que
cambiar el grado de aumento.
Para mover la visualizacin del escenario:
Arrastre el escenario.
20
Captulo 1
En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la
cuadrcula en la paleta.
El color predeterminado de las lneas de la cuadrcula es gris.
Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a cuadrcula para activar o desactivar el ajuste a las
lneas de la cuadrcula.
Con las guas desbloqueadas, utilice la herramienta Flecha para arrastrar la gua a la regla
horizontal o vertical. Para obtener informacin sobre cmo bloquear y desbloquear guas,
consulte el procedimiento que se describe a continuacin.
Para establecer preferencias para las guas:
Trabajo en Flash
21
En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la
gua en la paleta.
El color predeterminado de la gua es el verde.
Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar guas para mostrar u ocultar las guas.
Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a guas para activar o desactivar el ajuste a las guas.
Seleccione o anule la seleccin de Bloquear guas para bloquear y desbloquear las guas.
Elija Modificar > Documento y seleccione una opcin del men desplegable situado en la esquina
superior derecha.
22
Captulo 1
Para especificar el tamao del escenario en pxeles, introduzca los valores en los cuadros de
texto Anchura y Altura.
El tamao predeterminado de la pelcula es de 550 x 400 pxeles. El tamao mnimo es de 1 x
1 pxel; el tamao mximo es de 2.880 x 2.880 pxeles.
Para establecer el tamao del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual
en todos los lados, haga clic en el botn Contenidos situado a la derecha de la opcin
Coincidir. Para reducir al mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos los elementos con la
esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenidos.
Para ajustar el tamao del escenario al rea mxima de impresin disponible, haga clic en
Impresora. Esta rea queda determinada por el tamao del papel menos los mrgenes
seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina (Windows) o del
cuadro de dilogo Mrgenes de impresin (Macintosh).
Para establecer el color de fondo de la pelcula, haga clic en el tringulo del cuadro Color de
fondo y seleccione un color de la paleta.
Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y
lateral de la ventana de la aplicacin, seleccione una opcin del men emergente situado en la
esquina superior derecha. Consulte Utilizacin de las reglas, en la pgina 22. Este valor
tambin determina las unidades utilizadas en el panel Informacin.
Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas slo del documento
nuevo, haga clic en Aceptar.
Para que estos valores sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos, haga clic
en Transformar en predeterminado.
Para abrir una plantilla como un documento nuevo:
En el cuadro de dilogo Nuevo documento, seleccione una categora de la lista Categora y elija
un documento de la lista Elementos de la categora.
Trabajo en Flash
23
Haga clic en la ficha General, Edicin, Portapapeles, Advertencias o Editor ActionScript y elija
las opciones respectivas segn se describe en los procedimientos siguientes. Para obtener ms
informacin sobre las preferencias de Editor ActionScript, consulte Definicin de las
preferencias del panel Acciones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para establecer las preferencias generales, elija entre las opciones siguientes:
Seleccione Mostrar informacin sobre herramientas para ver informacin sobre las
herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un control. Desactive esta
opcin si no desea ver la informacin sobre los botones.
Seleccione Seleccin en base al tamao para utilizar la seleccin basada en el tamao en la lnea
de tiempo, en lugar de la seleccin predeterminada basada en los fotogramas (Flash 5 utilizaba
seleccin basada en el tamao). Para obtener ms informacin sobre la seleccin basada en el
tamao y la seleccin basada en los fotogramas, consulte Trabajo con fotogramas en la lnea de
tiempo, en la pgina 33.
Seleccione Anclaje con nombre en las escenas para que Flash haga que el primer fotograma de
cada escena de una pelcula sea un anclaje con nombre. Los anclajes con nombre permiten
utilizar los botones para avanzar y retroceder de un navegador para pasar de una escena a otra
en una pelcula. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de anclajes con
nombre, en la pgina 36.
En Color de resalte, seleccione Usar este color y seleccione el color que desee de la paleta, o
bien seleccione Utilizar color de capa para usar el color de contorno de la capa actual.
24
Captulo 1
Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la
orientacin predeterminada del texto sea vertical, que es la ms til para las fuentes de
determinados idiomas asiticos. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada.
Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para invertir la direccin de visualizacin del
texto predeterminada. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada.
Seleccione Sin ajuste entre caracteres para desactivar el ajuste entre caracteres para el texto
vertical. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada, pero resulta til para
mejorar el espaciado para algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.
En Texto de FreeHand, seleccione Mantener texto como bloques para guardar el texto editable
en un archivo FreeHand pegado.
Para establecer preferencias sobre las advertencias, elija una de las opciones siguientes:
Seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para Macromedia Flash 5 para que Flash emita
un mensaje de advertencia cuando intente guardar documentos con contenido especfico de
Flash MX en un archivo de Flash 5. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Seleccione Avisar cuando falten fuentes para que Flash emita un mensaje de advertencia
cuando abra un documento de Flash que utilice fuentes que no tiene instaladas en el sistema.
De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Trabajo en Flash
25
Seleccione Avisar al perder el formato del modo Experto para que Flash emita un mensaje de
advertencia cuando haya formato del modo Experto que se perder cuando pase al modo
Normal del panel Acciones. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Seleccione Avisar al leer el contenido de Generator para que Flash muestre una X roja sobre
los objetos de Generator, como recordatorio de que los objetos de Generator no son
compatibles con Flash MX.
Seleccione Avisar al insertar fotogramas al importar contenido para que Flash emita una alerta
cuando se inserten fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y de video
importados.
Haga clic en el control de tamao para abrir el cuadro de dilogo Propiedades del documento y
acceder a la configuracin correspondiente. Para obtener ms informacin sobre el cuadro de
dilogo Propiedades del documento, consulte Creacin de un documento nuevo, en la
pgina 22.
Para elegir un color de fondo, haga clic en el tringulo del cuadro de color Fondo y seleccione
un color de la paleta.
26
Captulo 1
Para crear un conjunto de mtodos abreviados personalizado, deber duplicar uno de los
existentes y, a continuacin, agregar o eliminar mtodos abreviados del nuevo conjunto. Tambin
puede eliminar conjuntos de mtodos abreviados.
Botn Eliminar conjunto
Botn Cambiar nombre del conjunto
Botn Duplicar conjunto
Lista de comandos
Lista de mtodos
abreviados
Escriba el nombre del nuevo conjunto de mtodos abreviados y haga clic en Aceptar.
Trabajo en Flash
27
En el cuadro de dilogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.
Elija Edicin > Mtodos abreviados de teclado y seleccione el conjunto que desee modificar.
En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea agregar o eliminar un mtodo
abreviado.
Aparecer en el rea Descripcin del cuadro de dilogo una explicacin del comando
seleccionado.
Para agregar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Agregar mtodo abreviado (+).
Para eliminar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Eliminar mtodo abreviado (-) y vaya
al paso 6.
5
Si est agregando un mtodo abreviado, introduzca la nueva combinacin de teclas del mtodo
abreviado en el cuadro de texto Presionar tecla.
Nota: para introducir la combinacin de teclas, slo tiene que presionar las teclas adecuadas del teclado. No es
necesario escribir los nombres completos de las teclas, como Control, Opcin, etc.
28
Captulo 1
Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena, o bien para permitir que los
usuarios vean la pelcula de manera no lineal, utilice las acciones. Consulte el Captulo 14,
Creacin de interacciones con ActionScript, en la pgina 289.
Panel Escena
Para mostrar el panel Escena:
Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.
Para duplicar una escena:
Trabajo en Flash
29
Men emergente de
visualizacin de fotogramas
Animacin fotograma a
fotograma
Animacin
interpolada
Icono Capa de gua
Botn Centrar fotograma
Botones Papel cebolla
Puede cambiar la manera en que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido
de los fotogramas en la lnea de tiempo. La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en una
pelcula, incluidas la animacin fotograma a fotograma, la animacin interpolada y los trazados de
movimiento. Para obtener ms informacin sobre la animacin, consulte el Captulo 10,
Creacin de animacin, en la pgina 183.
Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o
desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos. Consulte
Edicin de capas y carpetas de capas, en la pgina 39.
Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la lnea de tiempo. Tambin puede
arrastrar fotogramas a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa. Consulte Trabajo con
fotogramas en la lnea de tiempo, en la pgina 33.
30
Captulo 1
Arrastre la barra que separa los nombres de capas y la parte del fotogramas de la lnea de tiempo.
Para cambiar el tamao de la lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Si la lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que
separa la lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin.
Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la lnea de tiempo, o bien arrastre la
cabeza lectora hasta la posicin deseada.
Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la lnea de tiempo.
Trabajo en Flash
31
Para cambiar la anchura de las celdas de los fotogramas, seleccione Muy pequeo, Pequeo,
Normal, Medio o Grande. La opcin Grande resulta til para ver los detalles de las ondas
sinusoidales de sonido.
Para disminuir la altura de las filas de las celdas de los fotogramas, seleccione Corto.
Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas
coloreados.
Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma a un tamao adaptado a los
fotogramas de la lnea de tiempo, seleccione Previsualizar. Puede originar un cambio aparente
del tamao del contenido.
32
Captulo 1
Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vaco), seleccione
Previsualizar en contexto. Esta opcin es muy til para ver cmo se mueven los elementos en
sus fotogramas a lo largo de la animacin, pero las previsualizaciones suelen ser ms pequeas
que con la opcin Previsualizar.
Botn Visualizacin de fotogramas
Trabajo en Flash
33
Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra capa.
Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
Convertir fotogramas clave en fotogramas.
Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al
fotograma clave actual.
La lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin. Para obtener
informacin sobre cmo editar fotogramas interpolados, consulte el Captulo 10, Creacin de
animacin, en la pgina 183.
Flash ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin
basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea
de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una
secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el
siguiente. Para obtener informacin sobre cmo utilizar la seleccin basada en el tamao, consulte
Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.
Para insertar fotogramas en la lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Fotograma clave vaco o haga clic
con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vaco del
men contextual.
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows)
o con la tecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la
nueva duracin de la secuencia.
Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt
(Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a la nueva
ubicacin.
34
Captulo 1
Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la
tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave
siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave
eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma,
consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.
Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario.
Utilizacin del inspector de propiedades para establecer atributos de
fotogramas
El inspector de propiedades simplifica la creacin de documentos, ya que facilita la edicin de los
atributos de los fotogramas. El contenido del inspector de propiedades cambia para reflejar el
contenido del fotograma, lo que le permite editar un fotograma sin acceder a los mens o paneles
que contienen las caractersticas correspondientes.
Adems de cambiar el nombre de un fotograma y convertir un fotograma clave en un anclaje con
nombre, el inspector de propiedades permite establecer atributos de sonido y animacin. Las
opciones Interpolar, Escala, Borrar, Girar, Orientar segn trazado, Sinc. y Ajustar del inspector de
propiedades sirven para editar la configuracin de la animacin. Si desea obtener ms
informacin, consulte Interpolacin de instancias, grupos y tipo, en la pgina 187. Las opciones
Sonido, Efecto, Editar, Sinc. y Bucle sirven para editar la configuracin del sonido. Consulte
Adicin de sonidos a una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para editar el nombre de un fotograma:
Escriba un nombre nuevo para el fotograma en el cuadro de texto Fotograma del inspector de
propiedades.
Seleccione un fotograma.
Trabajo en Flash
35
Escriba un nombre para el fotograma clave en el cuadro de texto del inspector de propiedades.
Para convertir un fotograma clave con anclaje con nombre en un fotograma clave normal:
Utilizacin de capas
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las
ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que
afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa est vaca, las capas situadas debajo pueden
verse a travs de sta.
36
Captulo 1
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar para activarla.
Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta indica que la capa o carpeta est activa.
Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una
capa a la vez).
Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar ms capas para
organizar las ilustraciones, la animacin y los dems elementos del documento. El nmero de
capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el
tamao del archivo de la pelcula publicada. Puede ocultar, bloquear o reordenar capas.
Tambin puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en
ellas. Puede expandir o contraer las capas en la lnea de tiempo sin que ello afecte a lo que se
muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido,
acciones, etiquetas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrar estos elementos con
mayor facilidad cuando tenga que editarlos.
Adems, las capas de guas pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edicin, y las capas de
mscara para facilitar la creacin de efectos sofisticados.
Para ver una introduccin interactiva a las capas, elija Ayuda > Lecciones > Capas.
Creacin de capas y carpetas de capas
Cuando se crea una capa o una carpeta nueva, sta aparece encima de la capa seleccionada. La
capa recin creada se convierte en la capa activa.
Para crear una capa, realice una de las acciones siguientes:
Seleccione una capa o una carpeta en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija Insertar >
Carpeta de capas.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar carpeta en el men
contextual.
La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.
Visualizacin de capas y carpetas de capas
Mientras trabaja, puede mostrar u ocultar las capas o carpetas. Una X roja junto al nombre de una
capa o carpeta indica que sta est oculta. Las capas ocultas no se conservan al publicar una
pelcula.
Todos los objetos de una capa pueden mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qu
capa pertenecen. Se puede cambiar el color de contorno utilizado por cada capa.
Trabajo en Flash
37
Se puede cambiar la altura de las capas en la lnea de tiempo para mostrar ms informacin (como
las ondas sinusoidales de sonido) en la lnea de tiempo. Tambin puede cambiar el nmero de
capas que se visualizan en la lnea de tiempo.
Para mostrar u ocultar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la lnea
de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla.
Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para
mostrarlas.
Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas.
Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada en la columna del ojo
situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las dems capas y
carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin presionada para mostrar todas las capas
y carpetas.
Capa oculta
Capa activa
Para ver el contenido de una capa como contornos, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los
objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualizacin de los
contornos.
Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga
clic de nuevo para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas.
Con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic a la derecha de un
nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las dems capas
como contornos. Haga clic de nuevo con la tecla Alt, u Opcin, presionada para desactivar la
visualizacin de contornos para todas las capas.
Para cambiar el color de contorno de una capa:
Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea
de tiempo.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual.
38
Captulo 1
Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea
de tiempo.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de la capa y elija Propiedades en el men contextual.
En el cuadro de dilogo Propiedades de capa, elija una opcin para Altura de capa y haga clic
en Aceptar.
39
Para seleccionar dos o ms capas o carpetas, realice una de las acciones siguientes:
Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla Mays presionada, haga clic en los
nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando
(Macintosh) presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Haga doble clic en el nombre de una capa o carpeta e introduzca un nombre nuevo.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de una capa o carpeta y elija Propiedades en el men
contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.
Seleccione la capa o carpeta en la lnea de tiempo y elija Modificar > Capa. En el cuadro de
dilogo Propiedades de capa, introduzca el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga
clic en Aceptar.
Para bloquear o desbloquear una o ms capas o carpetas, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para
bloquearla. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta.
Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo
para desbloquear todas las capas y carpetas.
Arrastre el puntero por la columna Bloquear para bloquear o desbloquear varias capas o
carpetas.
Haga clic con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada en la columna
Bloquear a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquear todas las dems capas o
carpetas. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opcin presionada para
desbloquear todas las capas o carpetas.
Para copiar una capa:
Haga clic en el botn Agregar capa para crear una capa nueva.
40
Haga clic en el tringulo situado a la izquierda del nombre de una carpeta para contraerla, si es
necesario.
Elija Insertar > Carpeta de capas para crear una carpeta nueva.
Captulo 1
Para mover una capa o una carpeta de capas a una carpeta de capas:
Arrastre el nombre de la capa o carpeta de capas hasta el nombre de la carpeta de capas de destino.
Las capa o carpeta de capas aparecer dentro de la carpeta de capas de destino en la lnea de
tiempo.
Para cambiar el orden de las capas o las carpetas:
Arrastre una o ms capas o carpetas de la lnea de tiempo hasta la ubicacin que desee.
Para expandir o contraer una carpeta:
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men
contextual.
Trabajo en Flash
41
Capa de guas
Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para controlar el movimiento de los
objetos en una animacin interpolada. Consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un
trazado, en la pgina 191.
Nota: si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta se convierte en una capa de gua de movimiento. Para
evitar que de forma accidental se convierta una capa gua, coloque todas las capas guas en la parte inferior del
orden de las capas.
Seleccione la capa y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o con la tecla Control
presionada (Macintosh) y elija Gua en el men contextual. Seleccione Gua de nuevo para volver
a convertir la capa en una capa normal.
Para desplazarse a travs de los fotogramas de la animacin, utilice los botones para avanzar o
retroceder un fotograma del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del men
Control. Tambin puede presionar las teclas < y >.
42
Captulo 1
Nota: tambin puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de un documento. Consulte
Desplazamiento de la cabeza lectora, en la pgina 31.
Puede modificar la reproduccin de la pelcula mediante los comandos del men Control.
Cuando utilice los comandos siguientes, tambin debe elegir Control > Reproducir para
previsualizar la pelcula.
Para reproducir una pelcula en un bucle continuo:
Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples.
Previsualizacin de pelculas con el comando Probar pelcula
Aunque Flash puede reproducir pelculas en el entorno de edicin, muchas funciones interactivas
y de animacin no funcionan a menos que el documento se exporte en su formato final de
pelcula Flash. Mediante los comandos del men Control, puede exportar el documento actual
como pelcula Flash y reproducirla inmediatamente con el comando Probar pelcula. La pelcula
exportada utiliza el juego de opciones del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
Tambin puede utilizar el comando Probar pelcula para probar el rendimiento de descarga.
Consulte Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas en Ayuda > Utilizacin de
Flash.
Adems, puede probar las acciones de una pelcula con el depurador. Consulte Utilizacin del
depurador en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para probar todas las funciones interactivas y la animacin:
Trabajo en Flash
43
Lista de visualizacin
44
Captulo 1
Para mostrar texto, smbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga
clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opcin Mostrar. Para
personalizar qu elementos desea ver, haga clic en el botn Personalizar. Seleccione las opciones
que desea del rea Mostrar del cuadro de dilogo Configuracin del Explorador de pelculas
para ver estos elementos.
Haga clic en el elemento del rbol de navegacin. Haga clic con la tecla Mays presionada para
seleccionar varios elementos.
La ruta completa del elemento seleccionado aparecer en la parte inferior del explorador de
pelculas. Al seleccionar una escena del explorador de pelculas aparecer el primer fotograma de
esa escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de pelculas se seleccionar
ese elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no est bloqueada.
Para utilizar los comandos del men contextual o del men de opciones del explorador de
pelculas:
Para ver el men de opciones, haga clic en el control del men de opciones de la barra de ttulo
del explorador de pelculas.
Para acceder al men contextual, haga clic con el botn derecho (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) en un elemento del rbol de navegacin del explorador de
pelculas.
2
Seleccionar instancias de smbolo va a la escena que contiene las instancias del smbolo
seleccionado en el rea Definiciones de smbolos del Explorador de pelculas. Es necesario
haber seleccionado la opcin Mostrar elementos de pelcula.
Buscar en biblioteca resalta el smbolo seleccionado en la biblioteca del documento (Flash abre
el panel Biblioteca si no est abierto).
Trabajo en Flash
45
Cortar, Copiar, Pegar y Borrar realizan estas conocidas funciones con el elemento seleccionado.
Al modificar un elemento en la lista de visualizacin tambin se modifica el elemento
correspondiente en la pelcula.
Contraer otros contrae las ramas del rbol de navegacin que no contienen el elemento
seleccionado.
Contornos muestra slo los contornos de las formas de la escena con lneas finas. Esto facilita la
remodelacin de los elementos grficos y la presentacin ms rpida de escenas complicadas.
Rpido desactiva la visualizacin suavizada de lneas y muestra todos los colores y estilos de
lnea del dibujo.
Suavizado activa la visualizacin suavizada de lneas, formas y mapas de bits. Muestra las
formas y lneas de forma que sus bordes se muestran en pantalla ms suaves. Esta opcin dibuja
ms despacio que la opcin Rpido. La visualizacin suavizada funciona mejor con las tarjetas
de video de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores. En la modalidad de 16 256
colores, las lneas negras se suavizan, pero es posible que los colores se vean mejor en el modo
rpido.
Suavizar texto suaviza los bordes de todos los textos. Este comando funciona mejor con
tamaos de letra grandes; con grandes cantidades de texto puede ser muy lento. ste es el modo
de funcionamiento ms frecuente.
46
Captulo 1
Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar.
Para guardar el documento en otra ubicacin o con otro nombre, o para comprimir el
documento, elija Archivo > Guardar como.
2
Para guardar el documento en formato Flash MX, elija la opcin Documento de Flash MX del
men emergente Formato. Si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminar
contenido si usa el formato Flash MX y desea continuar, haga clic en Guardar como Flash MX.
Elija una categora en el men emergente Categora o escriba un nombre si desea crear una
categora nueva.
Escriba una descripcin de la plantilla en el cuadro de texto Descripcin (255 caracteres como
mximo). La descripcin se mostrar cuando se seleccione la plantilla en el cuadro de dilogo
Nuevo documento (consulte Previsualizacin y prueba de pelculas, en la pgina 42).
Trabajo en Flash
47
Elija la opcin Documento de Flash 5 del men emergente Formato. Si aparece un mensaje de
alerta que indica que se eliminar contenido si usa el formato Flash 5 y desea continuar, haga
clic en Guardar como Flash 5.
Para configurar un servidor para el Flash Player, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Si est administrando su propio servidor, consulte la documentacin del software del servidor
Web para obtener instrucciones sobre cmo agregar o configurar los tipos MIME.
48
Captulo 1
Seleccione Archivo > Configurar pgina (Windows) o Archivo > Mrgenes de impresin
(Macintosh).
Establezca los mrgenes de la pgina. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el
fotograma en el centro de la pgina.
Ajustar en una pgina reduce o agranda cada fotograma de forma que ocupe el rea de
impresin de la pgina.
Las opciones de guin imprimen varias miniaturas en una pgina. Introduzca el nmero de
miniaturas por pgina en el cuadro de texto Fotogramas. Establezca el espacio entre las
miniaturas en el cuadro de texto Margen de cuadro. Seleccione Etiquetar fotogramas para
imprimir las etiquetas de los fotogramas como una miniatura.
Para previsualizar la organizacin de la escena en el papel impreso:
Trabajo en Flash
49
50
Captulo 1
CAPTULO 2
Trabajo con elementos de Flash
Los diferentes elementos de Macromedia Flash MX le permiten crear una pelcula. stos pueden ser
objetos del escenario, smbolos e instancias de smbolos, clips de sonido y otros archivos importados.
Flash proporciona herramientas que ayudan a organizar y optimizar estos elementos. Estas
herramientas mejoran el flujo de trabajo, ya que permiten acceder fcilmente a las funciones de
Flash ms utilizadas.
51
Para obtener ms informacin sobre los smbolos y las instancias, consulte la leccin Smbolos,
ubicada en Ayuda > Lecciones > Creacin y edicin de smbolos, y en el Captulo 9, Utilizacin de
smbolos, instancias y elementos de bibliotecas, en la pgina 159.
52
Captulo 2
Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y
documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el mezclador de colores para crear colores y el panel
Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para ver una lista completa de
todos los paneles disponibles en Flash, consulte el men Ventana.
La mayora de los paneles incluyen un men emergente con opciones adicionales. El men de
opciones se indica mediante un control en la barra de ttulo del panel. Si no aparece ningn control
del men de opciones, significa que el panel no tiene men de opciones.
Flecha de contraccin
Control del men de opciones
Haga clic en el control de la barra de ttulo del panel para ver el men de opciones.
Arrastre el borde del panel (Windows) o arrastre el cuadro de tamao de la esquina inferior derecha
del panel (Macintosh).
Para expandir o contraer un panel a su barra de ttulo:
Haga clic en la flecha de contraccin de la barra de ttulo. Haga clic en la flecha de contraccin de
nuevo para expandir el panel hasta su tamao anterior.
Para mostrar u ocultar todos los paneles:
Presione el tabulador.
Para cerrar todos los paneles:
53
En este submen, seleccione Diseo predeterminado para volver a colocar todos los paneles
segn el diseo predeterminado o bien elija un diseo personalizado que haya guardado
previamente.
Abra la carpeta Panel Sets que se encuentra dentro de la carpeta de la aplicacin Flash MX del disco
duro y elimine el archivo Panel Sets.
54
Captulo 2
55
56
Captulo 2
Si desea obtener informacin sobre las herramientas de dibujo y pintura, consulte Herramientas de
dibujo y pintura de Flash, en la pgina 67. Si desea obtener informacin sobre las herramientas de
seleccin, consulte Seleccin de objetos, en la pgina 129. Si desea obtener informacin sobre las
herramientas de modificacin de la visualizacin, consulte Visualizacin del escenario, en la
pgina 19.
Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta que seleccione, puede que
aparezca un conjunto de modificadores en el rea Opciones situada en la parte inferior de la
caja de herramientas.
57
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh)
en un elemento.
Utilizacin de la biblioteca
En la biblioteca de un documento de Flash se almacenan smbolos creados en Flash, archivos
importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales
importadas. El panel Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los
elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un
icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo.
Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras est trabajando en Flash para
poner a disposicin del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo.
Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicacin Flash que estarn disponibles siempre que se
inicie Flash. Flash tambin incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, grficos,
clips de pelcula y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de
Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submen
Ventana > Bibliotecas comunes. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62.
58
Captulo 2
Puede exportar elementos de bibliotecas como archivos SWF a un URL para crear una biblioteca
compartida en tiempo de ejecucin. Esto permite crear un vnculo con los elementos de la biblioteca
desde pelculas Flash que importan smbolos mediante la funcin de compartir en tiempo de
ejecucin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Men de opciones
Icono de la papelera
Icono de propiedades
Botn Nueva carpeta
Botn Nuevo smbolo
Busque el archivo Flash cuya biblioteca desea abrir y haga clic en Abrir.
La biblioteca del archivo seleccionado se abrir en el documento actual con el nombre del archivo en
la parte superior del panel Biblioteca. Para utilizar elementos de la biblioteca del archivo
seleccionado en el documento actual, arrastre los elementos al panel Biblioteca del documento o al
escenario.
Para cambiar el tamao del panel Biblioteca, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en el botn de estado estrecho para reducir la anchura del panel Biblioteca.
Para cambiar la anchura de las columnas:
Coloque el puntero entre los encabezados de columna y arrstrelo para cambiar el tamao.
No puede cambiar el orden de las columnas.
59
Haga clic en el control de la barra de ttulo del panel Biblioteca para ver el men de opciones.
Arrastre el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicacin ya hay un elemento con
el mismo nombre, Flash le solicitar que reemplace el elemento que se ha movido.
Para reemplazar un smbolo del escenario por otro smbolo:
Seleccione otro smbolo del cuadro de dilogo Intercambiar smbolo y, a continuacin, haga
clic en Aceptar.
Haga clic en el botn Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca.
60
Captulo 2
Para abrir o cerrar una carpeta, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men de opciones de la
biblioteca.
Ordenacin de los elementos del panel Biblioteca
Puede ordenar los elementos del panel Biblioteca de manera alfanumrica por cualquier columna.
La clasificacin permite ver juntos los elementos relacionados. Los elementos se ordenan en carpetas.
Para ordenar los elementos del panel Biblioteca:
Haga clic en el encabezado de una columna para clasificar los elementos por esa columna. Haga clic
en el botn del tringulo situado a la derecha de los encabezados de columna para invertir el orden
de clasificacin.
Edicin de elementos de la biblioteca
Para editar los elementos de la biblioteca, incluidos los archivos importados, se utilizan las opciones
del men de opciones de la biblioteca. Puede actualizar los archivos importados tras editarlos en un
editor externo, utilizando la opcin Actualizar del men de opciones de la biblioteca.
Para editar un elemento de la biblioteca:
Haga doble clic en el nombre del elemento y escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
Seleccione el elemento y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del
panel Biblioteca. Escriba el nuevo nombre en el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo y
haga clic en Aceptar.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el elemento y seleccione Cambiar nombre en el men contextual y, a
continuacin, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
61
Seleccione el elemento y haga clic en el icono de la papelera situado en la parte inferior del
panel Biblioteca.
2 En el cuadro de advertencia que aparece, seleccione Borrar instancias de smbolo (opcin
predeterminada) para eliminar el elemento de la biblioteca y todas sus instancias. Anule la
seleccin de esta opcin para eliminar slo el smbolo y conservar las instancias en el escenario.
3 Haga clic en Eliminar.
1
Para localizar los elementos de biblioteca no utilizados, use uno de los siguientes procedimientos:
Cree un archivo de Flash con una biblioteca que contenga los smbolos que se van a incluir en
la biblioteca permanente.
2 Coloque el archivo de Flash en la carpeta Libraries situada en la carpeta de la aplicacin Flash
en el disco duro.
1
62
Captulo 2
Los componentes
Los componentes de Flash son clips de pelcula con parmetros definidos, cada uno con su propio y
exclusivo conjunto de mtodos de ActionScript que permiten establecer y cambiar los parmetros de
edicin y las opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Consulte el Captulo 15, Utilizacin de
componentes, en la pgina 313.
63
64
Captulo 2
CAPTULO 3
Dibujo
Las herramientas de dibujo de Macromedia Flash MX permiten crear y modificar formas para las
ilustraciones de las pelculas. Para ver una introduccin interactiva a cmo realizar dibujos en Flash,
elija Ayuda > Lecciones > Ilustracin en Flash.
Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cmo Flash crea las
ilustraciones, cmo funcionan las herramientas de dibujo y cmo afectan el dibujo, la pintura y la
modificacin de formas a otras formas de la misma capa.
65
Al editar un grfico vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que definen su
forma. La posicin, el tamao, la forma y el color de los grficos vectoriales puede cambiarse sin que
por ello pierdan calidad. Los grficos vectoriales no dependen de la resolucin, es decir, pueden
visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea alterada su calidad.
Imgenes de mapa de bits
Las imgenes de mapa de bits estn compuestas de puntos de color, denominados pxeles,
organizados en una cuadrcula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante los valores
de posicin y color especficos de cada pxel en la cuadrcula, que crean una imagen de una manera
muy parecida a como se crea un mosaico.
Al editar una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles y no las lneas o curvas. Las imgenes
de mapa de bits dependen de la resolucin ya que los datos que las definen estn fijados en una
cuadrcula que tiene un tamao determinado. La modificacin de una imagen de mapa de bits
puede alterar su calidad. En concreto, el cambio de tamao de un mapa de bits puede dejar bordes
desiguales en la imagen al redistribuirse los pxeles en la cuadrcula. La visualizacin de una imagen
de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de resolucin que la propia imagen
tambin disminuye su calidad.
66
Captulo 3
Flecha
Subseleccin
Lnea
Lazo
Pluma
Texto
valo
Rectngulo
Lpiz
Transformacin libre
Pincel
Transformacin de relleno
Bote de tinta
Cubo de pintura
Cuentagotas
Borrador
Mano
Lupa
Color del trazo
Color de relleno
Para dibujar lneas y formas libres como si lo hiciera con un lpiz, utilice la herramienta Lpiz.
Consulte Dibujo con la herramienta Lpiz, en la pgina 68.
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma.
Dibujo
67
Una vez creados, puede remodelar los contornos de las formas y las lneas de numerosas
maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Puede seleccionar por
separado los rellenos y los trazos para moverlos o modificarlos. Consulte Remodelacin de lneas y
contornos de formas, en la pgina 76.
Tambin puede utilizar el ajuste para alinear automticamente varios elementos entre s o bien con
las guas o la cuadrcula de dibujo. Consulte Funciones de ajuste, en la pgina 80 y Utilizacin de
la cuadrcula, las guas y las reglas, en la pgina 20.
Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de lnea creados por la
segmentacin
Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La
pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores.
Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por
ejemplo, la silueta que aparece a continuacin se realiz moviendo la imagen desagrupada de la
cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte
rellena de la cometa de la forma verde.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, puede agrupar las formas o
bien utilizar capas para separarlas. Consulte Agrupacin de objetos, en la pgina 132 y
Utilizacin de capas, en la pgina 36.
68
Captulo 3
Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays
presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.
Con la herramienta Lnea, arrastre con la tecla Mays presionada para limitar las lneas a
ngulos mltiplos de 45.
Dibujo
69
Seleccione Mostrar puntos slidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados
aparezcan como puntos slidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como
puntos huecos (esta es la opcin seleccionada de manera predeterminada). No seleccione esta
opcin para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos
de anclaje seleccionados como puntos slidos.
70
Captulo 3
1
2
3
4
Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto y haga clic en la
herramienta Pluma de la caja de herramientas, o bien presione la tecla Control y haga clic
(Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) lejos del trazado.
Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje.
Cuando est colocada correctamente, aparece un crculo pequeo junto a la punta del lpiz.
Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.
Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular seleccin de todo o bien elija
otra herramienta de la caja de herramientas.
Dibujo
71
1
2
Arrastre en la direccin en la que desea dibujar el segmento curvo. Arrastre con la tecla Mays
presionada para limitar la herramienta a ngulos mltiplos de 45.
Conforme vaya arrastrando, aparecern los selectores de tangentes de la curva.
Coloque el puntero donde desea que finalice el segmento curvo, mantenga presionado el botn
del ratn y arrastre en la direccin opuesta para finalizar el segmento. Arrastre con la tecla
Mays presionada para limitar el segmento a ngulos mltiplos de 45.
Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloque el puntero donde desea que finalice el
siguiente segmento y arrstrelo lejos de la curva.
72
Captulo 3
De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como crculos huecos,
mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.
Para convertir los segmentos de una lnea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta
con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.
Tambin puede mover, agregar o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje
se mueven utilizando la herramienta Subseleccin para ajustar la longitud o el ngulo de los
segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puede retocar determinados puntos de
anclaje para realizar pequeos ajustes.
Si se eliminan los puntos de anclaje innecesarios de un trazado curvo, se optimizar la curva y se
reducir el tamao del archivo.
Para mover un punto de anclaje:
Seleccione el punto o los puntos con la herramienta Subseleccin y utilice las teclas de direccin para
mover los puntos.
Para convertir un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para convertir un punto angular en un punto curvo, utilice la herramienta Subseleccin para
seleccionar el punto; a continuacin, arrastre el punto mientras mantiene presionada la tecla
Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) para colocar los selectores de tangentes.
Para convertir un punto curvo en un punto angular, haga clic en el punto con la herramienta
Pluma.
Para agregar un punto de anclaje:
Dibujo
73
Para eliminar un punto de anclaje, haga clic una vez en el punto con la herramienta Pluma.
Para eliminar un punto curvo, haga clic dos veces en el punto con la herramienta Pluma. (Haga clic
una vez para convertir el punto en un punto angular y haga clic otra vez para eliminar el punto.)
74
Captulo 3
El tamao del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de
visualizacin del escenario, de manera que un mismo tamao de pincel se ve mayor cuando el
porcentaje de visualizacin del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el
porcentaje de visualizacin del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el
tamao de pincel ms pequeo. A continuacin, puede cambiar el porcentaje de visualizacin a
50% y pintar de nuevo con el tamao de pincel ms pequeo. El nuevo trazo que pinta aparece un
50% ms grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualizacin del escenario no se
cambia el tamao de los trazos de pincel existentes.
Puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel.
Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143.
Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar seleccin y Pintar dentro
Elija un tamao y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel.
Si acopla a su equipo una tablilla sensible a la presin, puede seleccionar el modificador Presin
para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la pluma.
6 Arrastre sobre el escenario. Arrastre con Mays presionada para dibujar slo trazos de pincel
verticales u horizontales.
4
5
Dibujo
75
Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar
una curva.
Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos.
Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos
detalles y facilitar as la tarea. La ampliacin tambin puede facilitar la remodelacin y darle ms
precisin. Consulte Optimizacin de curvas, en la pgina 77 o Visualizacin del escenario, en la
pgina 19.
Para remodelar lneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:
1
2
Arrastre una lnea con Control (Windows) u Opcin (Macintosh) presionado para crear un
nuevo ngulo.
76
Captulo 3
El enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No
tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos.
Tambin puede utilizar la tcnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja
cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada,
puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. Para obtener
ms informacin sobre la opcin Reconocer formas, consulte Seleccin de la configuracin del
dibujo, en la pgina 81. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo
tanto, estn conectadas con stos.
Dibujo
77
Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar.
2 En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el deslizador Suavizar para especificar el
grado de suavizado.
Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce
el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.
1
Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda
realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos
elementos seleccionados.
Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el
alcance de la optimizacin una vez finalizado el suavizado.
4
Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el escenario con
rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar arrastrando el puntero.
Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea
rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles.
Para borrar con rapidez todo el escenario:
1
2
Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de
inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.
Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador.
Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo.
4 Arrastre sobre el escenario.
3
78
Captulo 3
Modificacin de formas
Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto
relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen.
La funcin Convertir lneas en rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite rellenar
lneas con degradados o borrar parte de una lnea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes
permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas.
Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequeas
que no contienen muchos detalles pequeos. La aplicacin de Suavizar bordes en formas con
muchos detalles puede aumentar el tamao del archivo de un documento de Flash y el archivo SWF
resultante.
Para convertir lneas en rellenos:
Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma ptima con formas rellenas de
un slo color sin trazo.
2 Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.
3 En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pxeles para la distancia y
seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la
reduce.
1
2
3
Dibujo
79
Funciones de ajuste
Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Flash permite alinear
objetos ajustndolos a otros objetos o a pxeles individuales.
Nota: tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin
de la cuadrcula, las guas y las reglas, en la pgina 20.
Ajuste a objetos
Se puede activar la funcin de ajuste a objetos mediante el modificador Ajuste de la herramienta
Flecha o con el comando Ajustar a objetos del men Ver.
Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el
puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeo anillo aumenta de tamao cuando el objeto
est dentro de la distancia de ajuste de otro objeto.
Para activar o desactivar la funcin de ajuste a objetos:
Seleccione Ver> Ajustar a objetos. Si est activado, aparece una marca de verificacin junto
al comando.
Al mover o rehacer un objeto, la posicin de la herramienta Flecha sobre el objeto corresponde al
punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra
desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy prctico para ajustar formas a
trazados de movimiento para animacin.
Nota: para un mejor control de la colocacin de objetos al activar el ajuste, comience arrastrando desde una esquina
o punto central.
1
2
Ajuste a pxeles
Puede activar la funcin de ajuste a pxeles con el comando Ajustar a pxeles del men Ver. Si Ajustar
a pxeles est activado, aparece una cuadrcula de pxeles cuando el aumento de la vista se establece
en 400% o ms. La cuadrcula de pxeles representa los pxeles individuales que aparecern en la
pelcula. Cuando se crea o se mueve un objeto, ste se limita a la cuadrcula de pxeles.
Para activar o desactivar el ajuste a pxeles:
Presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste a pxeles vuelve al estado que ha seleccionado
con Ver > Ajustar a pxeles.
Para ocultar la cuadrcula de pxeles temporalmente:
80
Captulo 3
Suavizar curvas especifica la cantidad de suavizado aplicado a las lneas curvas dibujadas con la
herramienta Lpiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suave. Es ms fcil
volver a dar forma a las curvas ms suaves, mientras que la curvas menos suaves
reproducen ms fielmente los trazos de la lnea original. Las opciones son Desactivado, Brusca,
Normal y Suave.
Nota: puede suavizar ms los segmentos curvos existentes con Modificar > Suavizar y Modificar > Optimizar.
Reconocer lneas define lo recto que debe dibujarse un segmento de lnea con la herramienta
Lpiz para que Flash lo reconozca y lo haga completamente recto. Las opciones son
Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opcin est desactivada mientras dibuja,
puede enderezar las lneas ms adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija
Modificar > Enderezar.
Reconocer formas controla la precisin con que deben dibujarse los crculos, valos, cuadrados,
rectngulos y arcos de 90 y 180 para que se reconozcan como formas geomtricas y Flash los
rehaga con ms precisin. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta
opcin est desactivada mientras dibuja, puede enderezar las lneas ms adelante. Para ello,
seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de lnea conectados) y elija Modificar >
Enderezar.
Precisin de clic especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca
el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.
Dibujo
81
82
Captulo 3
CAPTULO 4
Trabajo con color
Macromedia Flash MX ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se
utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para
aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a un objeto que ya se
encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el contorno de la
forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma con
ese color.
Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color slido, as como el
estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un color slido, un
degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario
importar un mapa de bits al archivo actual. Tambin puede crear una forma con contorno y sin
relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o una forma con relleno y sin contorno
utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra posibilidad es aplicar un relleno de color slido
a un texto. Consulte Establecimiento de atributos de texto, en la pgina 149.
Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las herramientas Cubo de
pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformacin de relleno y con el modificador Bloquear
relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura.
Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores slidos y rellenos
con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar, eliminar y modificar la paleta
de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de color. Puede seleccionar colores en modo
hexadecimal en el mezclador, as como en las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de
herramientas o del inspector de propiedades.
83
Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas establecen los atributos
de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y pintura. Para utilizar
estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero
debe seleccionar los objetos en el escenario.
Color de trazo
Color de relleno
Muestras de degradados
84
Captulo 4
Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de herramientas,
utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo o Relleno y elija una muestra de
color en la ventana emergente. Los degradados slo se pueden seleccionar para el color de relleno.
Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de color y elija un color en el
selector de colores.
Haga clic en el botn Ninguno de la ventana emergente de color para eliminar los trazos y
rellenos.
Nota: el botn Ninguno slo aparece cuando se est creando un nuevo valo o rectngulo. Puede crear un
objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botn Ninguno con un objeto existente. En su lugar,
seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo.
Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno de la caja de herramientas para intercambiar los
colores del relleno y del trazo.
Color de relleno
Para seleccionar un estilo de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al men emergente
Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear un estilo personalizado, elija Personalizado
en el inspector de propiedades y, a continuacin, elija las opciones del cuadro de dilogo Estilo
del trazo y haga clic en Aceptar.
85
Nota: si selecciona un estilo de trazo diferente de Slido, puede aumentar el tamao del archivo.
Para seleccionar un peso de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al men emergente
Peso y coloque el deslizador en el peso deseado.
Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno y
utilice uno de los siguientes procedimientos:
Valores de color
Valor alfa
Botn Intercambio de trazo y relleno
Botn Ninguno
Botn Trazo y relleno predeterminado
Espacio de color
Control Brillo
Cuadro de texto Editar hexadecimal
Ejemplo de color
86
Captulo 4
Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo desea modificar.
Nota: asegrese de hacer clic en el icono, no en el cuadro de color, o la ventana emergente de color se abrir.
Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de
colores.
Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el control Brillo no se establece
en ninguno de los extremos.
Introduzca valores en los cuadros de valores de color: los valores de rojo, verde y azul para la
visualizacin en RVA; los valores de tono o matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en
HSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor de
alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100
para una completa opacidad.
Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado para volver a los valores de color
predeterminados (relleno blanco y trazo negro).
Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno para intercambiar los colores del relleno y del
trazo.
Haga clic en el botn Ninguno para no aplicar ningn color al relleno o al trazo.
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente. En su lugar, seleccione el
trazo o el relleno existente y elimnelo.
Haga clic en el cuadro de color Trazo o Relleno y elija un color en la ventana emergente.
8
Para agregar el color definido en el paso 5 a la lista de muestras de colores del archivo actual,
elija Agregar muestra en el men emergente situado en la esquina superior derecha del
mezclador de colores.
Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, seleccione uno o ms objetos
en el escenario.
2 Si el mezclador de colores no est visible, elija Ventana > Mezclador de colores.
3 Para seleccionar el modo de visualizacin del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB.
4 Seleccione un tipo de degradado en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del
mezclador de colores:
Degradado lineal crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en
lnea recta.
1
87
Degradado radial crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final
siguiendo un patrn circular.
La barra de definicin del degradado aparece en lugar de la barra de color en el mezclador de
colores y los punteros situados bajo la barra indican cada color del degradado.
Previsualizacin de color
Tipo de relleno
Valores de color
Valor alfa
Barra de definicin del degradado
Espacio de color
Control Brillo
Punteros de degradado
Cuadro de texto Editar hexadecimal
Ejemplo de degradado
Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de
colores.
6 Para cambiar un color del degradado, haga clic en uno de los punteros situados bajo la barra de
definicin del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra
de degradado en el mezclador de colores expandido. Arrastre el control Brillo para ajustar la
luminosidad del color.
7 Para agregar un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o
debajo de sta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 6.
5
88
Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin
del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado
para eliminarla.
Para guardar el degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del
mezclador de colores y elija Agregar muestra en el men emergente. El degradado se agrega al
panel Muestras de color del documento actual.
Captulo 4
La forma de la izquierda no est totalmente cerrada pero an se puede rellenar. La forma de la estrella
consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede rellenarse.
Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un rea:
Seleccione el color y el estilo del relleno, de la manera descrita en Utilizacin de los controles
Color de trazo y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85.
Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de tamao del hueco:
Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma.
Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente.
Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos.
Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente.
89
Cuando se selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para editarlo, aparece el
punto central y su recuadro de delimitacin con los selectores de edicin. Al colocar el puntero
sobre uno de los selectores, ste cambia para indicar su funcin.
Presione Mays para limitar la direccin de un relleno con degradado a ngulos mltiplos
de 45.
3
Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos
siguientes:
Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.
Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en un lado del recuadro de delimitacin. Esta opcin slo cambia el tamao del relleno,
no el del objeto que contiene el relleno.
Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.
90
Captulo 4
Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular
situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del circulo de delimitacin de
un relleno o degradado circular.
Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del
recuadro de delimitacin.
Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de
delimitacin.
Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la
parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.
Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao
del relleno.
Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione
Ver > rea de trabajo.
91
Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos
desea aplicar a otro trazo o rea rellena.
Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de
tinta. Al hacer clic en un rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la
herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador Bloquear relleno. Consulte Bloqueo
de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario, en la pgina 92.
Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos.
92
Captulo 4
Seleccione Mapa de bits en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del
mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura.
3 Seleccione la herramienta Pincel o Cubo de pintura.
4 Haga clic en el modificador Bloquear relleno.
5 Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el
resto.
2
Si el panel Muestras de color no aparece en pantalla, elija Ventana > Muestras de color.
Haga clic en el color que desea duplicar o eliminar.
3 Seleccione Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men emergente situado en la esquina
superior derecha.
1
En el panel Muestras de color, seleccione Borrar colores del men emergente situado en la esquina
superior derecha. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.
Uso de la paleta predeterminada y de la paleta WebSafe
Puede guardar la paleta actual como paleta predeterminada, sustituir la paleta actual por la paleta
predeterminada definida para el archivo, o bien cargar la paleta WebSafe para sustituir la paleta
actual.
Para cargar o guardar la paleta predeterminada:
En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del men emergente
situado en la esquina superior derecha:
93
Guardar como predeterminado guarda la paleta de colores actual como predeterminada. Esta
nueva paleta predeterminada se utiliza en la creacin de archivos nuevos.
Para cargar la paleta de 216 colores WebSafe:
En el panel Muestras de color, seleccione Web 216 en el men emergente situado en la esquina
superior derecha.
Ordenacin de la paleta
Para facilitar la localizacin de un color, puede ordenar los colores de la paleta de acuerdo con el
tono o matiz.
Para ordenar los colores de la paleta:
En el panel Muestras de color, seleccione Ordenar por colores en el men emergente situado en la
esquina superior derecha.
Importacin y exportacin de paletas de colores
Los archivos de juego de colores Flash (CLR) permiten importar y exportar colores RVA y
degradados entre archivos Flash. Tambin puede importar y exportar paletas de colores RVA
mediante archivos de tabla de color (ACT) que pueden utilizarse con Macromedia Fireworks o
Adobe Photoshop. Puede importar paletas de colores de archivos GIF, pero no degradados. No
puede importar ni exportar degradados de archivos ACT.
Para importar paletas de colores:
En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del men emergente
situado en la esquina superior derecha:
Para agregar los colores importados a la paleta actual, seleccione Aadir colores.
Para sustituir la paleta actual por los colores importados, seleccione Reemplazar colores.
Busque el archivo deseado y seleccinelo.
3 Haga clic en Aceptar.
2
94
Captulo 4
CAPTULO 5
Utilizacin de ilustraciones y video importados
Macromedia Flash MX permite utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar
grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene
QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema. Podr importar formatos de archivo vectoriales o
de mapa de bits adicionales. Si desea obtener ms informacin, consulte Importacin de formatos
de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97. Puede importar archivos
FreeHand (versin 10 o anterior) y archivos PNG de Fireworks directamente a Flash, conservando
los atributos de dichos formatos.
Al importar un mapa de bits, puede aplicar compresin y suavizado, colocar el mapa de bits
directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de
bits en un editor externo, separar el mapa de bits en pxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una
ilustracin vectorial. Consulte Trabajo con mapas de bits importados, en la pgina 103.
Tambin puede importar video a Flash. Puede importar archivos en formato FLV (Macromedia
Flash Video) directamente a Flash. Para obtener informacin sobre el formato de archivo FLV,
consulte el Captulo 21, Exportacin, en la pgina 433.
Si en el sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o
posterior (slo Windows), podr importar los formatos de video MOV, AVI y MPEG. Segn el
sistema, es posible que pueda importar otros formatos de video. Los clips de video se pueden
importar como archivos vinculados o incorporados. Puede publicar pelculas con video importado
como archivos SWF o pelculas QuickTime. Consulte Importacin de video, en la pgina 108.
Para obtener informacin sobre cmo importar archivos de sonido en formatos WAV (Windows),
AIFF (Macintosh) y MP3 (ambas plataformas), consulte Importacin de sonidos, en la pgina 117.
95
Cuando importa imgenes vectoriales a Flash desde Adobe Illustrator, puede seleccionar opciones
para conservar las capas de Illustrator. Consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator,
en la pgina 102.
Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format, formato de
metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de Flash (en lugar de una
biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Consulte Importacin de formatos de
archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97 e Importacin de archivos
de Adobe Illustrator, en la pgina 102.
Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un
documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la
configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa
de bits puede aumentar el tamao de archivo de una pelcula Flash (archivo SWF), es
recomendable comprimir los mapas de bits importados. Consulte Configuracin de
propiedades de mapa de bits, en la pgina 104.
Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando stos se importan mediante
el mtodo de arrastrar y soltar. Para conservar la transparencia, utilice el comando Archivo > Importar para la
importacin.
Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa directamente
a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.
Si desea ms informacin sobre formatos de archivo especficos, consulte Importacin de formatos
de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97.
Para importar un archivo a Flash:
96
Captulo 5
Para importar un archivo directamente al documento de Flash, seleccione Archivo > Importar.
Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash, seleccione Archivo > Importar a
biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrstrelo hasta el
escenario. Consulte el Captulo 9, Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de
bibliotecas, en la pgina 159.
2 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione un formato de archivo en el men emergente Tipo
de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque el archivo deseado y seleccinelo.
Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (segn el tipo de
archivo importado). Las nuevas capas se mostrarn en la lnea de tiempo.
Nota: si importa un archivo PNG de Fireworks, consulte Importacin de archivos PNG de Fireworks, en la
pgina 98. Si importa un archivo de FreeHand, consulte Importacin de archivos de FreeHand, en la
pgina 100. Si importa un archivo de Adobe Illustrator, consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator,
en la pgina 102.
1
2
97
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash 5,
independientemente de si tiene QuickTime 4 instalado:
Tipo de archivo
Adobe Illustrator (versin 8 o anterior; consulte
Importacin de archivos de Adobe Illustrator, en
la pgina 102)
DXF de AutoCAD (consulte Archivos DFX de
AutoCAD, en la pgina 103)
Mapa de bits
Extensin
Windows
Macintosh
.eps, .ai
.dxf
.bmp
(Mediante
QuickTime)
.emf
Reproductor FutureSplash
.spl
.gif
JPEG
.jpg
PICT
.pct, .pic
PNG
.png
Flash Player 6
.swf
Metarchivo de Windows
.wmf
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash MX slo
si est instalado QuickTime 4 o posterior:
Tipo de archivo
Extensin
Windows
Macintosh
MacPaint
.pntg
Photoshop
.psd
PICT
.pct, .pic
.qtif
.sgi
TGA
.tga
TIFF
.tif
Imagen de QuickTime
98
Captulo 5
Si la importacin del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde
Flash y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Consulte Edicin de mapas de bits
con un editor externo, en la pgina 105.
Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuracin de importacin
una vez. Flash MX utiliza la misma configuracin para todos los archivos del lote.
Nota: se pueden editar imgenes de mapas de bits en Flash convirtindolas en ilustraciones vectoriales o
separndolas. Consulte Conversin de mapas de bits a imgenes vectoriales, en la pgina 107 y Separacin de
un mapa de bits, en la pgina 106.
En el cuadro de dilogo Fireworks PNG Import Settings, seleccione una de las siguientes
opciones de File Structure:
Seleccione Import as Movie Clip and Retain Layers para importar el archivo PNG como clip de
pelcula, con todas las capas y todos los fotogramas intactos dentro del smbolo de clip de
pelcula.
Seleccione Import into New Layer in Current Scene para importar el archivo PNG al documento
de Flash activo en una sola capa nueva en la parte superior del orden de apilamiento. Las capas de
Fireworks se alisan en la capa individual. Los fotogramas de Fireworks se incluyen en la nueva
capa.
6 En Objects, seleccione una de las opciones siguientes:
Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y
efectos de Fireworks.
Seleccione Keep All Paths Editable para que todos los objetos sigan siendo trazados vectoriales
editables. Al importar se perdern algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks.
7 En Text, seleccione una de las opciones siguientes:
Seleccione Rasterize if Necessary to Maintain Appearance, si desea conservar los rellenos, trazos y
efectos de Fireworks que incluye el texto importado en Flash.
5
Seleccione Keep All Paths Editable para que todo el texto siga siendo editable. Al importar se
perdern algunos rellenos, contornos y efectos de Fireworks.
Seleccione Import as a Single Flattened Image para alisar el archivo PNG en una sola imagen de
mapa de bits. Cuando se selecciona esta opcin, todas las dems aparecen atenuadas.
9 Haga clic en OK.
8
99
Si importa archivos con trazos que tengan maysculas cuadradas, Flash los convertir a
maysculas redondeadas.
Si importa archivos con imgenes en escala de grises, Flash convertir dichas imgenes en
imgenes RVA. Esta conversin puede aumentar el tamao del archivo importado.
100 Captulo 5
Si importa archivos con imgenes EPS, antes deber seleccionar la opcin Convert Editable EPS
when Imported en las preferencias de importacin de FreeHand antes de colocar la imagen EPS
en FreeHand. Si no selecciona esta opcin, no se podr visualizar la imagen EPS en el momento
de importarla a Flash. Adems, Flash no mostrar informacin de una imagen EPS importada
(independientemente de la configuracin de preferencias utilizada en FreeHand).
101
Alisar convierte todas las capas del documento de FreeHand en una nica capa alisada del
documento de Flash.
7
Seleccione Todo si desea importar todas las pginas del documento de FreeHand.
Si desea importar un intervalo de pginas del documento de FreeHand, introduzca los nmeros
de pgina correspondientes en Desde y Hasta.
En Opciones, seleccione cualquiera de las siguientes:
Incluir capas invisibles: importa todas las capas (visibles y ocultas) del documento de FreeHand.
Incluir capas de fondo: importa la capa del fondo junto con el documento de FreeHand.
Mantener texto como bloques: conserva el texto del documento de FreeHand como texto
editable en el documento de Flash.
9 Haga clic en Aceptar.
8
102 Captulo 5
En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y, a continuacin, haga clic en Importar para importar el archivo de la lista
Importar.
Aparece el cuadro de dilogo Configuracin de importacin de Illustrator.
5 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes:
Capas convierte cada capa del documento de Illustrator en una capa del documento de Flash.
Fotogramas clave convierte cada capa del documento de Illustrator en un fotograma clave del
documento de Flash.
Alisar convierte todas las capas del documento de Illustrator en una nica capa alisada del
documento de Flash.
Seleccione Incluir capas invisibles para importar todas las capas (visibles y ocultas) del documento
de Illustrator.
7 Haga clic en Aceptar.
6
Si una pelcula Flash muestra un mapa de bits importado con un tamao superior que el original, la
imagen puede aparecer distorsionada. Previsualice el mapa de bits importado para asegurarse de que
las imgenes se muestran correctamente.
Utilizacin del inspector de propiedades para trabajar con mapas de bits
Al seleccionar un mapa de bits en el escenario, el inspector de propiedades muestra el nombre del
smbolo de mapa de bits y su posicin y dimensiones en el escenario, en pxeles. Mediante el
inspector de propiedades, puede asignar un nombre nuevo al mapa de bits e intercambiar una
instancia de un mapa de bits, es decir, sustituir la instancia por una instancia de otro mapa de bits en
el documento activo.
Para mostrar el inspector de propiedades:
Para sustituir una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits:
1
2
Elija Propiedades en el men de opciones situado en la esquina superior derecha del panel
Biblioteca.
En el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits, seleccione Permitir suavizado para suavizar
los bordes del mapa de bits con visualizacin suavizada.
4 En cuanto a la Compresin, elija una de estas opciones:
3
104 Captulo 5
Elija Foto (JPEG) para comprimir la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de
Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresin del archivo. Compare el
tamao del archivo original con el tamao del archivo comprimido para determinar si la
configuracin de compresin seleccionada es aceptable.
6 Haga clic en Aceptar.
5
Nota: el parmetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin no
especifica una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una
configuracin de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de
bits.
1
2
3
4
Para aplicar el relleno a una ilustracin existente, seleccione uno o varios objetos grficos en el
escenario.
Elija Ventana > Mezclador de colores.
En el Mezclador de colores, seleccione Mapa de bits en el men emergente situado en el centro
del panel.
Si necesita una ventana de previsualizacin de mayor tamao para visualizar ms mapas de bits en
el documento activo, haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el
Mezclador de colores.
Haga clic en un mapa de bits para seleccionarlo.
El mapa de bits pasa a ser el color de relleno. Si ha seleccionado un ilustracin en el paso 1, el
mapa de bits se aplica como relleno.
1
2
3
4
5
En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (en Windows) o presione la tecla Control y
haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits.
En el men contextual de mapa de bits, seleccione Editar con Fireworks 3.
En el cuadro de dilogo Editar imagen, especifique si se va a abrir el archivo origen PNG o el
archivo de mapa de bits.
Realice las modificaciones que desee al archivo en Fireworks.
Elija Archivo > Actualizar.
El archivo se actualizar de forma automtica en Flash.
1
2
3
4
5
En el panel Biblioteca, haga clic con el botn derecho (en Windows) o presione la tecla Control y
haga clic (en Macintosh) en el icono del mapa de bits.
En el men contextual de mapa de bits, seleccione Editar con.
Elija una aplicacin de edicin de imgenes para abrir el archivo de mapa de bits y haga clic en
Aceptar.
Realice las modificaciones que desee en el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes.
Guarde el archivo en la aplicacin de edicin de imgenes.
El archivo se actualizar de forma automtica en Flash.
Vuelva a Flash para continuar editando el documento.
1
2
Haga clic en el mapa de bits para seleccionar un rea. Contine haciendo clic para agregar reas a
la seleccin.
4 Seleccione el relleno que desee utilizar con las reas seleccionadas del mapa de bits. Consulte Uso
de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas, en la pgina 83.
3
106 Captulo 5
Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del rea seleccionada
para aplicar el nuevo relleno.
Para aplicar un mapa de bits separado como relleno mediante la herramienta Cuentagotas:
Tambin puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de
dibujo y pintura de Flash. Consulte Separacin de un mapa de bits, en la pgina 106.
Para convertir un mapa de bits en una imagen vectorial:
Para Umbral de esquina, seleccione una opcin del men emergente para determinar si se
mantienen los bordes afilados o se suavizan.
Para crear una imagen vectorial lo ms similar posible al mapa de bits original, introduzca los
siguientes valores:
Umbral de color: 10
rea mnima: 1 pxel
Resultado que se obtiene al utilizar el comando Trazar mapa de bits, con valores bajos (imagen ms
parecida a la original) y valores altos (imagen ms distorsionada)
Importacin de video
Puede importar clips de video a Flash. Segn el formato de video y el mtodo de importacin que
elija, podr publicar la pelcula con video como pelcula Flash (archivo SWF) o como pelcula
QuickTime (archivo MOV).
Si tiene QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (slo Windows)
instalado en el sistema, puede importar clips de video en gran variedad de formatos de archivo,
como MOV (pelcula QuickTime), AVI (archivo Audio Video Interleaved) o MPG/MPEG
(archivo de Motion Picture Experts Group). Para obtener informacin sobre formatos de archivo
compatibles, consulte Formatos de archivo de importacin de video, en la pgina 108.
Puede importar clips de video como archivos incorporados o archivos vinculados. Consulte
Importacin de clips de video como archivos incorporados, en la pgina 111 e Importacin de
clips de video QuickTime como archivos vinculados, en la pgina 113.
Puede aplicar las acciones siguientes a objetos de video importados a clips de pelcula: goTo, play,
stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie,
ifFrameLoaded y onMouseEvent. Para aplicar acciones a un objeto de video, primero debe
convertir el objeto de video en un clip de pelcula. Para obtener informacin sobre cmo utilizar
ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Formatos de archivo de importacin de video
Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la funcin de importacin si
QuickTime 4 est instalado (Windows y Macintosh):
Tipo de archivo
Extensin
Windows
Macintosh
.avi,
Digital Video
.dv
.mpg, .mpeg
.mov
108 Captulo 5
Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la importacin si DirectX 7 o
superior est instalado (slo Windows):
Tipo de archivo
Audio Video Interleaved
Motion Picture Experts Group
Windows Media File
Extensin
Windows
.avi,
.mpg, .mpeg
.wmv, .asf
De forma predeterminada, Flash importa y exporta video con el cdec Sorenson Spark. Un cdec es
un algoritmo de compresin/descompresin que controla cmo se comprimen y descomprimen los
archivos multimedia durante los procesos de importacin y exportacin. Puede haber otros formatos
de importacin de video compatibles en funcin de los cdecs que haya instalados en el sistema.
Para obtener informacin sobre el cdec Sorenson Spark, consulte El cdec Sorenson Spark, en la
pgina 109.
Si intenta importar un formato de archivo que no es compatible con el sistema, Flash muestra un
mensaje de advertencia que indica que la operacin no puede realizarse. En algunos casos, es posible
que Flash pueda importar la imagen pero no el sonido de un archivo. Por ejemplo, el sonido no es
compatible con los archivos MPG/MPEG importados con QuickTime 4. En tales casos, Flash
muestra un mensaje de advertencia en el que se indica que el sonido del archivo no puede
importarse, si bien la imagen se puede importar sin sonido.
Nota: el sonido importado se publica o se exporta como flujo de sonido, con la configuracin de flujo de sonido
global seleccionada en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Consulte Seleccin de la configuracin
de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
110
Captulo 5
111
Puede actualizar un video importado que ha editado en una aplicacin externa, o importar otro
video para sustituir un video incorporado. Tambin puede asignar un smbolo distinto a una
instancia de un clip de video. Cuando se asigna un smbolo distinto a una instancia, en el escenario
se muestra una instancia distinta, pero las propiedades de la instancia original (como el color, la
rotacin, etc.) se mantienen intactas.
Puede crear un objeto de video en el escenario arrastrando una instancia de un clip de video
importado del panel Biblioteca al escenario. Al igual que con los smbolos, puede crear varias
instancias de un clip de video importado sin aumentar el tamao de la pelcula Flash.
Para importar un video como un clip importado:
Para importar el clip de video directamente al escenario en el documento Flash activo, seleccione
Archivo > Importar.
Para importar el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo >
Importar a biblioteca.
En el cuadro de dilogo Importar video, seleccione Incorporar video en pelcula Macromedia Flash.
En el cuadro de dilogo Importar configuracin de video, arrastre el deslizador correspondiente o
introduzca un valor en Calidad para controlar la cantidad de compresin aplicada al clip de
video. Una calidad inferior implica un tamao de archivo menor, pero puede reducir la
integridad de la imagen.
4 Arrastre el deslizador correspondiente o introduzca un valor en Intervalo de fotogramas clave para
controlar la frecuencia de fotogramas clave (fotogramas con datos completos) en el clip de video.
Por ejemplo, con un intervalo de fotogramas clave de 30 se almacena un fotograma completo
cada 30 fotogramas en el clip. En los fotogramas situados entre los intervalos, slo se almacenan
los datos que cambian respecto al fotograma anterior. Si el intervalo es ms pequeo, se
almacenan ms fotogramas completos. Esto permite buscar ms rpidamente en el video, si bien
el tamao de archivo es mayor.
2
3
Nota: en un intervalo de fotogramas clave de 1 se almacena un fotograma completo por cada fotograma del
video. Este valor se recomienda slo para archivos de video muy pequeos.
Seleccione Sincronizar video con la velocidad de los fotogramas de la pelcula Macromedia Flash
para ajustar la velocidad de reproduccin del video importado a la velocidad de reproduccin de
la lnea de tiempo de la pelcula Flash principal.
Anule la seleccin de esta opcin si desea impedir la sincronizacin de la velocidad de fotogramas.
7 Seleccione un valor para Nmero de fotogramas de video para codificar por nmero de
fotogramas de Macromedia Flash para especificar la proporcin entre fotogramas de video
importados y fotogramas de la lnea de tiempo principal de Flash. Por ejemplo, para reproducir
un fotograma de video importado por cada fotograma de lnea de tiempo principal de Flash, elija
1:1; para reproducir un fotograma de video importado por cada dos fotogramas de lnea de
tiempo principal, elija 1:2, y as sucesivamente.
La eliminacin de fotogramas del video importado no reduce la velocidad del video. Hace que
se muestren menos fotogramas por segundo, de modo que el video aparece ms entrecortado.
6
112
Seleccione Importar audio para incluir la pista de audio (si la hay) en el clip de video importado.
Anule la seleccin de esta opcin para omitir la pista de audio del clip de video importado.
Captulo 5
Nota: si el cdec de audio utilizado en la pista de audio no es compatible con el sistema, Flash mostrar un
mensaje de advertencia cuando haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Importar configuracin de video.
Puede continuar el procedimiento e importar el video sin sonido, o volver a la aplicacin de edicin de video y
volver a guardarlo con un cdec de audio que sea compatible con el sistema.
Para vincular el clip de video directamente al documento Flash activo, seleccione Archivo >
Importar.
Para vincular el clip de video a la biblioteca del documento Flash activo, seleccione Archivo >
Importar.
113
Nota: no puede previsualizar el contenido de la pelcula QuickTime vinculada mediante el comando Probar
pelcula.
1
2
3
4
5
Elija Ventana > Biblioteca y seleccione la pelcula QuickTime vinculada que desea editar.
En el men de opciones de la esquina superior derecha del panel Biblioteca, elija Propiedades.
Haga clic en la opcin Establecer ruta del cuadro de dilogo Propiedades de video vinculado.
En el cuadro de dilogo Abrir, busque el archivo del clip de video vinculado y seleccinelo; a
continuacin, haga clic en Abrir.
En el cuadro de dilogo Propiedades de video vinculado, haga clic en Aceptar.
1
2
114
Captulo 5
Para sustituir una instancia de un clip de video por una instancia de otro clip de video:
Nota: puede intercambiar un clip de video incorporado por otro clip de video incorporado e intercambiar un clip
de video vinculado slo con otro clip de video vinculado.
115
116
Captulo 5
CAPTULO 6
Adicin de sonidos
Macromedia Flash MX ofrece distintos mtodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se
reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o sincronizar una
animacin con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos ms
interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar ms la pista de
sonido.
Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido de evento
debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que
se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha
descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la
lnea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web.
El usuario debe seleccionar opciones de compresin para controlar la calidad y el tamao del
sonido en las pelculas exportadas. Puede seleccionar las opciones de compresin para sonidos
determinados mediante el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, o definir valores para todos
los sonidos de la pelcula en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
Puede usar sonidos en bibliotecas compartidas para vincular el sonido de una biblioteca a varias
pelculas. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Tambin puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript para desencadenar un evento
al concluir un sonido. Consulte Evento onSoundComplete, en la pgina 123.
Nota: tambin puede utilizar acciones para cargar sonidos dinmicamente. Consulte las entradas de
Sound.attachSound y Sound.loadSound en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Importacin de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash, imprtelos a la biblioteca del documento activo.
Nota: cuando introduzca un sonido en la lnea de tiempo, es recomendable que lo coloque en una capa
independiente. Consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la pgina 118 para obtener ms informacin.
117
Si desea agregar efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la
memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits
en lugar de 16 bits.
Para importar un sonido:
118
Captulo 6
Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido.
Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el
escenario. El sonido se agrega a la capa activa.
Puede colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No
obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa acta
como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se
reproduce la pelcula.
Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir
el inspector de propiedades.
Adicin de sonidos
119
Ninguno no aplica ningn efecto al archivo de sonido. Elija esta opcin para eliminar efectos
aplicados con anterioridad.
Evento sincroniza el sonido con un evento. Un evento de sonido no comienza a sonar hasta que
aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la lnea
de tiempo, aunque la pelcula se detenga. Al reproducir la pelcula publicada los eventos de
sonido se mezclan.
Un ejemplo de un evento de sonido es un sonido que suena cuando el usuario hace clic en un
botn. Si un sonido de evento se est reproduciendo y se crea una nueva instancia del sonido
(por ejemplo, cuando el usuario hace clic en el botn nuevamente), la primera instancia del
sonido contina reproducindose y la nueva instancia empieza a reproducirse de forma
simultnea.
Introduzca un valor para Bucle que especifique el nmero de veces que el sonido debe entrar en
un bucle.
Para una reproduccin continua introduzca un nmero suficientemente alto para reproducir el
sonido con una duracin bastante larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure
15 minutos, introduzca 60.
Nota: no se recomienda crear bucles con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para un bucle, los
fotogramas se agregarn a la pelcula y el tamao del archivo aumentar tantas veces como el sonido entre un
bucle.
120 Captulo 6
En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o en blanco para que se corresponda con
el estado del botn para el que quiere agregar un sonido.
Por ejemplo, para agregar un sonido cuando el botn est presionado, cree un fotograma clave
en el fotograma con la etiqueta Presionado.
Elija Vinculacin en el men de opciones situado en la esquina superior derecha del panel.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o presione Control y haga clic
(Macintosh) en el nombre de sonido del panel Biblioteca y elija Vinculacin en el men
contextual.
3
Adicin de sonidos
121
Flash puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es til para reducir el tamao
de los archivos de sonido mediante la eliminacin de las secciones no utilizadas.
Para editar un archivo de sonido:
Haga clic en el botn Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades.
Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de
Editar envolvente.
Selectores de
envolvente
Control de final
Control de comienzo
Reproducir
Detener
Segundos/Fotogramas
Ampliar/Reducir
Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de envolvente para modificar los
niveles en los distintos puntos del sonido. Las lneas envolventes muestran el volumen del
sonido al reproducirse. Para crear selectores de envolvente adicionales (hasta 8 en total), haga
clic en las lneas envolventes. Para eliminarlos, arrstrelos fuera de la ventana.
Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Ampliar o
Reducir.
Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos
y Fotogramas.
5
122 Captulo 6
Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir
el inspector de propiedades.
Evento onSoundComplete
El evento onSoundComplete del objeto Sound de ActionScript permite desencadenar un evento
en una pelcula al concluir un archivo de sonido adjunto. El objeto Sound es un objeto
incorporado que permite controlar los sonidos de una pelcula. Si desea obtener informacin
general sobre los objetos, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Para obtener informacin especfica sobre el objeto Sound y sus mtodos, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario ActionScript del men Ayuda.
El evento onSoundComplete de un objeto Sound se invoca de forma automtica cuando finaliza
la reproduccin del archivo de sonido adjunto. Si el sonido entra en un bucle un nmero finito de
veces, el evento se desencadena cuando el sonido finaliza.
El objeto Sound tiene dos propiedades que puede utilizar junto con el evento onSoundComplete.
La propiedad duration es una propiedad de slo lectura que representa la duracin en
milisegundos de la muestra de sonido adjunta al objeto de sonido. La propiedad position es una
propiedad de slo lectura que representa el nmero de milisegundos que el sonido ha estado
reproducindose en cada bucle.
El evento onSoundComplete permite manipular los sonidos de diversas formas muy eficaces, por
ejemplo:
Creando un juego que sincroniza los sonidos con eventos o escenas particulares y permite una
transicin gradual entre los distintos sonidos.
nico archivo continuo con la configuracin ms alta de todas las aplicadas a estos flujos de
sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de video.
Elija las opciones de compresin para cada sonido en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido.
Tambin puede seleccionar una configuracin de compresin global para sonidos de evento o
flujos de sonido en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Esta configuracin global
se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de sonido si no selecciona la
configuracin de compresin para los sonidos en el cuadro de dilogo Propiedades de sonido.
Consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
Puede sustituir la configuracin de exportacin especificada en el cuadro de dilogo Propiedades
de sonido seleccionando Suplantar configuracin de sonido en el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin. Esta opcin es muy til si desea crear una pelcula de audio larga
de alta fidelidad para uso local y una versin ms corta de baja fidelidad para Internet. Consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
La velocidad de muestra y el grado de compresin son de gran importancia para la calidad y el
tamao de los sonidos en la exportacin de pelculas. Cuanto ms comprimido est un sonido y
menor es la velocidad de muestra, menores son el tamao y la calidad. Deber hacer algunas
pruebas hasta encontrar el equilibrio ptimo entre calidad de sonido y tamao de archivo.
Cuando trabaja con archivos MP3 importados, puede exportar los archivos en formato MP3 con
la misma configuracin que tena el archivo cuando se import.
Nota: en Windows, tambin puede exportar todo el sonido de una pelcula como archivo WAV con las opciones
Archivo > Exportar pelcula. Consulte Exportacin de pelculas e imgenes, en la pgina 433.
En Compresin, elija Predeterminado, ADPCM, MP3, Sin formato o Voz. Para seleccionar las
opciones de formato de compresin que desee, consulte la seccin siguiente correspondiente al
formato seleccionado.
Haga clic en Probar para reproducir el sonido una vez. Haga clic en Detener si desea detener la
prueba de sonido antes de que haya terminado de reproducirse.
124 Captulo 6
En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo
mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta.
En Frec. de muestra seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao
del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin
degradan la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:
Seleccione Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado). Anule la seleccin de esta
opcin para elegir otra configuracin de compresin MP3, como se especifica en el
procedimiento siguiente.
En Velocidad, seleccione una opcin para determinar los bits por segundo en el archivo de
sonido exportado. Flash admite de 8 Kbps a 160 Kbps CBR (velocidad constante de bit).
Cuando exporte msica, establezca una velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un
resultado ptimo.
En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo
mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta.
Nota: slo dispone de la opcin Preproceso si selecciona una velocidad de 20 Kbps o superior.
Rpida proporciona una compresin ms rpida pero una menor calidad de sonido.
Media proporciona una compresin algo ms lenta pero una mejor calidad de sonido.
Mejor ofrece la compresin ms baja y la mejor calidad de sonido.
Opcin de compresin Sin formato
La opcin de compresin Sin formato exporta sonidos sin compresin de sonido.
Para utilizar la compresin Sin formato:
En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir los sonidos estreo
mezclados a mono (monaural). A los sonidos mono esta opcin no les afecta.
En Veloc. muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del
archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin degradan la
calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:
En Veloc. muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del
archivo. Una velocidad baja reduce el tamao de archivo, aunque puede degradar la calidad del
sonido. Elija entre las siguientes opciones:
126 Captulo 6
Saque el mximo partido de cada sonido mediante la aplicacin de efectos diferentes (como
envolventes de volumen, bucles y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos.
Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido.
Utilice la sincronizacin de flujos para que la animacin est sincronizada con la pista de
sonido al previsualizar la animacin en el editor. Si el equipo no es lo bastante rpido para
dibujar los fotogramas de animacin de modo que estn sincronizados con la pista de sonido,
Flash se los salta.
Cuando exporte pelculas QuickTime, utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en
cuenta el tamao del archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como
un archivo QuickTime. El nmero de sonidos utilizados no afecta al tamao final del archivo.
128 Captulo 6
CAPTULO 7
Trabajo con objetos grficos
En Macromedia Flash MX, los objetos grficos son elementos del escenario. Flash permite mover,
copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos grficos. Tambin se puede vincular
un objeto grfico a un URL. Tenga en cuenta que la modificacin de lneas y formas puede alterar
otras lneas y formas de la misma capa. Consulte el Captulo 3, Dibujo, en la pgina 65.
Nota: los objetos grficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de
programacin ActionScript. Debe tener cuidado de no confundir los dos usos del trmino. Para obtener ms
informacin acerca de los objetos en el lenguaje de programacin, consulte Creacin de scripts orientados a
objetos, en la pgina 223.
Seleccin de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Macromedia Flash MX proporciona
diferentes mtodos de seleccin, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los comandos de
teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. Consulte
Agrupacin de objetos, en la pgina 132.
Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrn de puntos. Los grupos
seleccionados se resaltan con recuadros de delimitacin cuyo color se utiliza para el contorno de la
capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno de la capa en el
cuadro de dilogo Propiedades de capa. Consulte Visualizacin de capas y carpetas de capas, en
la pgina 37.
Forma original no Trazo
seleccionada
seleccionado
Relleno
seleccionado
Puede optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el
resalte de la seleccin para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte.
129
Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por ejemplo un objeto,
un botn y un clip de pelcula, el inspector de propiedades indicar una seleccin mixta. En este
caso, el inspector de propiedades visualiza las dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del
conjunto de elementos seleccionado.
El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un
objeto. Consulte el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83.
Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo. Para ello, puede
bloquear el grupo o smbolo. Consulte Modificacin de selecciones, en la pgina 130.
Seleccin de objetos con la herramienta Flecha
La herramienta Flecha permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o
arrastrndolo para incluirlo dentro de un recuadro de delimitacin rectangular.
Nota: para seleccionar la herramienta Flecha, tambin puede presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a
la herramienta Flecha cuando se tiene activada otra herramienta, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o
Comando (Macintosh).
130 Captulo 7
Elija Edicin > Seleccionar todo o presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh). La
opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no
estn en la lnea de tiempo actual.
Para anular la seleccin de todo en todas las capas:
Seleccione la herramienta Lazo y arrstrela alrededor del rea. Finalice el bucle ms o menos
donde lo inici o permita que Flash cierre el bucle de forma automtica con una lnea recta.
Para seleccionar objetos con un rea de seleccin de bordes rectos:
131
Site el puntero donde desee finalizar la primera lnea y haga clic. Contine y establezca puntos
finales para otros segmentos de lnea adicionales.
4 Para cerrar el rea de seleccin, haga doble clic.
3
Para seleccionar objetos mediante reas de seleccin a mano alzada y de bordes rectos:
Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u
Opcin (Macintosh) mientras hace clic para establecer los puntos inicial y final. Se puede
cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos.
4 Para cerrar el rea de seleccin, realice uno de los siguientes pasos:
Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botn del ratn.
3
Elija Ver > Ocultar bordes. Para anular la seleccin de la funcin, vuelva a elegir el comando.
Agrupacin de objetos
Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, despus
de crear un dibujo de un rbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la
seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo.
Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus
dimensiones en pxeles.
Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un
grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos.
Para crear un grupo:
132 Captulo 7
Con el grupo seleccionado, elija Edicin > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo
con la herramienta Flecha.
Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que
indica que no se puede acceder a ellos.
1
2
1
2
Nota: el inspector de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opcin Unidades de regla en el
cuadro de dilogo Propiedades del documento. Para cambiar las unidades, consulte Utilizacin del inspector de
propiedades para cambiar atributos de documentos, en la pgina 26.
Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno de los siguientes pasos:
Elija Edicin > Pegar para pegar la seleccin en el centro del escenario.
Elija Edicin > Pegar en contexto para pegar la seleccin en la misma posicin relativa del
escenario.
Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles
Los elementos copiados en el Portapapeles estn suavizados, por tanto se ven correctamente tanto
en Flash como en otras aplicaciones. Esta caracterstica es muy til para fotogramas que incluyen
una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o capas de mscara.
Los grficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma
activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash
depende del tipo de elemento que sea, su origen y las preferencias que se hayan determinado:
El texto de un editor de texto se convierte en un nico objeto de texto.
Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas
de bits importados. Puede separar los mapas de bits pegados o convertirlos en imgenes
vectoriales.
Para obtener informacin sobre la aplicacin de un relleno de mapa de bits, consulte Trabajo
con mapas de bits importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Nota: para pegar grficos de FreeHand en Flash, cambie las preferencias de exportacin de FreeHand para
convertir los colores a CMAN o a RVA para que sean compatibles con el formato del Portapapeles.
134 Captulo 7
Seleccione un objeto.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Introduzca los valores para escalar, rotar y sesgar. Consulte Escala de objetos, en la
pgina 138, Rotacin de objetos, en la pgina 139 y Sesgo de objetos, en la pgina 140.
4 Haga clic en el botn Crear copia del panel Transformar (el botn de la izquierda en la esquina
inferior derecha del panel).
1
Eliminacin de objetos
Al eliminar un objeto, se lo elimina del archivo. Si se elimina una instancia del escenario, el
smbolo no se elimina de la biblioteca.
Para eliminar objetos:
1
2
Apilamiento de objetos
En las capas, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el ltimo objeto creado es el
primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se
solapan.
Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para
moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. El orden de
apilamiento puede modificarse en cualquier momento.
Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima
de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la
capa en la lnea de tiempo a una posicin nueva. Consulte Utilizacin de capas, en la pgina 36.
Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:
Seleccione el objeto.
2 Utilice uno de los comandos siguientes:
Elija Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover el objeto o
el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.
1
Elija Modificar > Organizar > Traer adelante o Enviar atrs para mover el objeto o el grupo una
posicin hacia arriba o hacia abajo.
Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no
seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s.
Transformacin de objetos
Puede transformar objetos grficos, adems de grupos, bloques de texto e instancias con la
herramienta Transformacin libre o con las opciones del submen Modificar > Transformar. En
funcin del tipo de elemento que seleccione, podr transformar, rotar, sesgar, escalar o
distorsionar el elemento libremente. Se pueden cambiar o agregar elementos a una seleccin
durante la operacin de transformacin.
Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para
dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posicin del elemento.
Durante las operaciones de transformacin que implican arrastre aparece un recuadro de
delimitacin. Este recuadro es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando
Distorsionar o el modificador de envoltura; consulte Distorsin de objetos, en la pgina 137 y
Modificacin de formas con el modificador de envoltura, en la pgina 138) con sus bordes
inicialmente alineados con los bordes del escenario. Los selectores de transformacin estn
ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de
delimitacin previsualiza las transformaciones.
Trabajo con el punto central durante las transformaciones
Durante una transformacin, aparece un punto de transformacin en el centro del elemento
seleccionado. Inicialmente, el punto de transformacin se alinea con el punto de registro del
objeto. Se puede mover el punto de transformacin y devolverlo a su ubicacin predeterminada.
Para escalar, sesgar o rotar objetos grficos, grupos y bloques de texto, el punto opuesto al punto
que arrastra corresponde de forma predeterminada al punto de origen. Para las instancias, el
punto de transformacin es el punto de origen. Es posible mover el punto de origen
predeterminado para una transformacin.
Para mover el punto de transformacin durante una operacin de transformacin:
Durante la transformacin, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o la tecla Opcin
(Macintosh).
Transformacin libre de objetos
Se puede utilizar la herramienta Transformacin libre para transformar objetos, grupos, instancias
o bloques de texto libremente. Tambin se pueden realizar transformaciones individuales o
combinar varias transformaciones, como el movimiento, la rotacin, la escala, el sesgo y la
distorsin.
Para realizar transformaciones libres:
136 Captulo 7
Para mover la seleccin, site el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin
y arrastre el objeto a una nueva posicin. No arrastre el punto de transformacin.
Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastre el punto de transformacin a una nueva
ubicacin.
Para rotar la seleccin, site el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La seleccin
gira alrededor del punto de transformacin.
Arrastre con la tecla Mays presionada para rotar en incrementos de 45.
Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada, arrastre para rotar
alrededor de la esquina opuesta.
Para escalar la seleccin, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos
dimensiones. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar
nicamente en su direccin respectiva. Arrastre con la tecla Mays presionada para cambiar el
tamao de forma proporcional.
Para sesgar la seleccin, site el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y
arrastre.
Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre
un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mays y Ctrl (Windows) o Maysculas y
Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para ahusar el objeto, es
decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. Para
obtener ms informacin acerca de la distorsin de objetos, consulte la siguiente seccin.
Nota: la herramienta Transformacin libre no puede transformar smbolos, mapas de bits, objetos de video,
sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos,
nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para transformar texto, en primer lugar convierta los
caracteres en objetos de forma.
Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto la instancia o el bloque de texto
seleccionado.
Distorsin de objetos
Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o
lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes
adyacentes. Al arrastrar un punto angular con la tecla Mays presionada, se ahusa el objeto, es
decir, dicho ngulo y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin
opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la esquina opuesta a la direccin en la que se
arrastra. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando
(Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente.
Nota: el modificador de envoltura no puede modificar smbolos, mapas de bits, objetos de audio, sonidos,
degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente
se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.
Escala de objetos
Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o
en ambas direcciones). Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel
Transformar.
Para escalar objetos arrastrndolos:
138 Captulo 7
Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las
proporciones se mantienen segn se cambia el tamao. Arrastre con la tecla Mays presionada
para escalar de manera desigual.
Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.
Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Nota: al aumentar el tamao de varios elementos, aqullos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de
delimitacin se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los
elementos situados fuera de los bordes del escenario.
1
2
3
4
5
Rotacin de objetos
Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de transformacin. El punto de transformacin se
alinea con el punto de registro, que se establece de forma predeterminada en el centro del objeto;
sin embargo, es posible mover el punto arrastrndolo. Puede rotar un objeto con el comando
Rotar, arrastrndolo con la herramienta Transformacin libre o especificando un ngulo en el
panel Transformar. Al rotar un objeto arrastrndolo, tambin se lo puede sesgar y escalar. Al rotar
un objeto con el panel Transformar, es posible escalarlo al mismo tiempo.
1
2
Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Elija Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj o Rotar 90 en
sentido contrario a las agujas del reloj.
Sesgo de objetos
La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes.
Para sesgar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para sesgar un
objeto arrastrndolo, consulte el procedimiento para la rotacin y el sesgo de un objeto
arrastrndolo en Rotacin de objetos, en la pgina 139.
Para sesgar un objeto con el panel Transformar:
140 Captulo 7
Reflejo de objetos
Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el
escenario.
Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar horizontalmente.
1
1
2
Con el objeto transformado todava seleccionado, haga clic en el botn Restaurar en el panel
Transformar.
Alineacin de objetos
El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal.
Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo
de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del
borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitacin que encierran los objetos
seleccionados determinan los bordes.
141
Con el panel Alinear, se pueden distribuir objetos seleccionados de manera que sus centros o
bordes estn espaciados de forma uniforme. Puede cambiar el tamao de los objetos seleccionados
de manera que las dimensiones horizontales o verticales de todos los objetos coincidan con las del
objeto seleccionado ms grande. Tambin puede alinearlos con respecto al escenario. Puede
aplicar una o ms opciones de alineacin a los objetos seleccionados.
Original
142 Captulo 7
Nota: no se recomienda la separacin de smbolos animados o grupos dentro de una animacin interpolada ya
que puede tener resultados imprevisibles. La separacin de smbolos complejos y bloques grandes de texto
puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos puede ser necesario un aumento
de la asignacin de memoria para la aplicacin.
144 Captulo 7
CAPTULO 8
Trabajo con texto
Puede incluir texto en las pelculas Macromedia Flash MX de varios modos. Puede crear bloques de
texto con texto esttico, texto cuyo contenido y aspecto lo determina el usuario cuando edita la
pelcula. Tambin puede crear campos de texto dinmicos o de entrada. Los campos de texto
dinmicos muestran texto que se actualiza de manera dinmica, como resultados deportivos o
cotizaciones de valores. Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto para
rellenar, por ejemplo, formularios o cuestionarios.
Puede orientar el texto horizontalmente, con el flujo de izquierda a derecha, o verticalmente (slo
texto esttico), con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Puede elegir los atributos
siguientes para el texto: fuente, tamao en puntos, estilo, color, seguimiento, ajuste entre caracteres,
desplazamiento de lnea de base, alineacin, mrgenes, sangras e interlineado. Consulte
Establecimiento de atributos de texto, en la pgina 149.
El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar, sesgar, reflejar
y editar sus caracteres. Consulte Transformacin de texto, en la pgina 155. Cuando trabaja con
texto horizontal, puede vincular bloques de texto a direcciones URL. Consulte Vinculacin de
texto a un URL (slo texto horizontal), en la pgina 156.
Cuando trabaja con archivos FLA de Flash, si las fuentes especificadas no se encuentran en el
sistema, Flash sustituye las fuentes del archivo FLA por otras fuentes instaladas en el sistema. Puede
elegir opciones para controlar qu fuentes se utilizarn como opcionales. Las fuentes opcionales se
utilizan slo para la visualizacin en su sistema. No se modifica la fuente seleccionada en el archivo
FLA. Consulte Sustitucin de fuentes que faltan, en la pgina 156.
Flash tambin permite crear un smbolo a partir de una fuente de manera que la fuente se pueda
exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras pelculas Flash. Consulte
Creacin de smbolos de fuentes, en la pgina 154.
Tambin se puede separar texto y cambiar la forma de sus caracteres. Para aumentar la capacidad de
manejar texto, puede manipular el texto en FreeHand e importar el archivo en Flash o exportarlo
desde FreeHand como archivo SWF. Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.
Las pelculas Flash pueden utilizar fuentes PostScript Type 1, TrueType y fuentes de mapas de bits
(slo en Macintosh). Para revisar la ortografa, debe copiarse el texto al Portapapeles mediante el
explorador de pelculas y pegarlo en un editor de texto externo. Consulte Utilizacin del explorador
de pelculas, en la pgina 44.
Puede crear campos de texto en sus pelculas Flash para que el usuario introduzca datos o para
mostrar texto que se actualiza de forma dinmica. Del mismo modo que las instancias de clips de
pelcula, las instancias de campos de texto son objetos de ActionScript que tienen propiedades y
mtodos. Una vez que ha asignado un nombre de instancia a un campo de texto, puede manipularlo
con ActionScript. Sin embargo, a diferencia de los clips de pelcula, no puede escribir cdigos de
ActionScript dentro de las instancias de texto porque no tienen lneas de tiempo.
En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido.
145
Puede dar formato a texto dinmico, esttico y de entrada mediante el inspector de propiedades.
Tambin puede dar formato a texto dinmico y de entrada mediante ActionScript.
ActionScript tiene eventos para campos de texto dinmicos y de entrada que puede capturar y
utilizar para desencadenar scripts.
Tambin puede utilizar campos de texto para crear texto desplazable.
Para ver una introduccin interactiva a la creacin de texto en Flash, elija Ayuda >
Lecciones > Adicin y edicin de texto.
Creacin de texto
Puede crear tres tipos de campos de texto: estticos, dinmicos y de entrada. Todos los campos de
texto son compatibles con Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash,
en la pgina 398.
Los campos de texto estticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma
dinmica.
Los cuadros de texto dinmicos muestran texto que se actualiza de forma dinmica, como
resultados deportivos, cotizaciones de valores o informacin meteorolgica.
Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en formularios o
encuestas.
En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical esttico
(con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma predeterminada, el texto se
146 Captulo 8
crea con orientacin horizontal. Puede elegir preferencias para que la orientacin predeterminada
sea la vertical y definir otras opciones para el texto vertical.
Tambin puede crear campos de texto desplazable. Consulte Creacin de texto desplazable en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear texto esttico,
puede colocar texto en una sola lnea que se ampla a medida que escribe o en un bloque de anchura
fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se ampla y se ajusta al texto
automticamente. Al crear texto dinmico o de entrada, puede colocar texto en una sola lnea o crear
un bloque de texto con una anchura y una altura fijas.
Flash muestra un selector en la esquina de un bloque de texto para identificar el tipo de bloque de
texto:
En los bloques de texto horizontales estticos que se amplan, aparece un selector circular en la
esquina superior derecha.
En los bloques de texto horizontales estticos con una altura definida, aparece un selector
cuadrado en la esquina superior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda que se ampla, aparece un
selector circular en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha que se ampla, aparece un
selector circular en la esquina inferior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmicos o de entrada que se amplan, aparece un selector circular en
la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmico o de entrada con una altura y una anchura definidas, aparece
un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno
de color negro, en lugar de vaco. Consulte Creacin de texto desplazable en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Selector de bloque de texto fijo
Puede hacer doble clic con la tecla Mays presionada en el selector de un campo de texto dinmico o
de entrada para crear bloques de texto que no se amplan al introducir texto en el escenario. Esto
permite crear un bloque de texto de tamao fijo y rellenarlo con ms texto del que puede mostrar para
crear as texto desplazable. Consulte Creacin de texto desplazable en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, mediante el inspector de propiedades
indique el tipo de campo de texto que desea y establezca los valores correspondientes para controlar
el modo en que aparecen el campo de texto y su contenido en la pelcula Flash.
Para establecer preferencias para texto vertical:
Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de dilogo
Preferencias.
2 En Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la orientacin de
los nuevos bloques de texto sea vertical.
3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya
automticamente de derecha a izquierda.
4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres en el texto
vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto horizontal.)
1
148 Captulo 8
Seleccione Vertical, izquierda a derecha para que el texto fluya verticalmente de izquierda a
derecha.
Seleccione Vertical, derecha a izquierda para que el texto fluya verticalmente de derecha a
izquierda.
Nota: si el texto es dinmico o de entrada, las opciones de diseo para texto vertical aparecen desactivadas.
Slo puede ser vertical el texto esttico.
Cursiva
Botn Direccin del texto
Espaciado entre
caracteres
Fuente
Botones de alineacin
Opcin Formato
Botn de rotacin
Opcin Ajustar
entre caracteres
Vnculo
URL
Posicin de X e Y
Anchura y altura
Nota: las fuentes _sans, _serif y _typewriter son fuentes de dispositivo. La informacin de estas fuentes no se
incorpora a los archivos SWF de Flash. Las fuentes de dispositivo slo pueden utilizarse con texto horizontal.
Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146.
Haga clic en el tringulo situado junto al valor de tamao en puntos y arrastre el deslizador
para seleccionar un valor o bien introduzca un valor de tamao de fuente.
El tamao del texto se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales.
Para aplicar el estilo de negrita o cursiva, haga clic en el botn Negrita o en el botn Cursiva.
Para elegir un color de relleno para el texto, haga clic en el cuadro de color y realice una de las
acciones siguientes:
Elija un color de la ventana emergente de color.
Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de
color.
150 Captulo 8
Haga clic en el botn Selector de color situado en la esquina superior derecha de la ventana
151
Para establecer la alineacin, los mrgenes, las sangras y el interlineado para texto vertical:
152 Captulo 8
Seleccione bloques de texto del escenario que contengan texto que desea visualizar utilizando
una fuente de dispositivo.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija Texto esttico en el men emergente.
4 Seleccione Utilizar fuentes de dispositivo.
1
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
154 Captulo 8
Edicin de texto
Para editar texto en Flash pueden utilizarse las tcnicas de procesamiento de texto ms habituales.
Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover el texto dentro del archivo de
Flash y entre Flash y otras aplicaciones.
Para comprobar la ortografa del texto, puede copiar el texto al Portapapeles mediante el explorador
de pelculas y pegarlo en un editor de texto externo donde podr ejecutar el corrector ortogrfico.
Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.
Seleccin de texto
Cuando se edita texto o se cambian los atributos del texto, es necesario seleccionar primero los
caracteres que se desean cambiar.
Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de texto:
1
2
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. Presione Mays y haga clic para
seleccionar varios bloques de texto.
Transformacin de texto
Los bloques de texto pueden transformarse del mismo modo que otros objetos. Para crear efectos
interesantes se pueden ajustar, rotar, sesgar y reflejar. Al modificar la escala de un bloque de texto
como si fuera un objeto, los incrementos o las disminuciones del tamao en puntos no se reflejan en
el inspector de propiedades.
El texto de un bloque de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones
importantes puedan dificultar la lectura.
Si desea obtener ms informacin sobre la transformacin de bloques de texto, consulte el Captulo
7, Trabajo con objetos grficos, en la pgina 129.
Separacin de texto
Puede separar texto para colocar cada carcter en un bloque de texto distinto. Una vez separado un
texto, puede distribuir rpidamente los bloques de texto en capas distintas para poder animar
fcilmente cada bloque por separado. Para obtener informacin sobre cmo distribuir objetos en
capas, consulte Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas, en la
pgina 186. Para obtener informacin general sobre animacin, consulte el Captulo 10, Creacin
de animacin, en la pgina 183.
Nota: el comando Separar slo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes TrueType. Las fuentes de
mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. Las fuentes PostScript slo pueden separarse en sistemas
Macintosh.
Nota: para crear un vnculo a una direccin de correo electrnico, utilice la expresin mailto: URL. Por ejemplo,
para el URL de Macromedia Flash Wish, introduzca mailto:wish-flash@macromedia.com.
156 Captulo 8
Nota: la sustitucin de fuentes que faltan durante la edicin de un documento de Flash no cambia las fuentes
especificadas en el documento de Flash.
Si instala una fuente que antes faltaba en el sistema y reinicia Flash, la fuente aparecer en los
documentos que la utilicen y se eliminar del cuadro de dilogo Fuentes que faltan.
Seleccin de fuentes opcionales
La primera vez que se muestra en el escenario una escena que contiene una fuente que falta, aparece
un cuadro de aviso que indica las fuentes que faltan en un documento. Si publica o exporta el
documento sin visualizar ninguna escena que contenga las fuentes que faltan, el cuadro de aviso
aparecer durante la operacin de publicacin o exportacin. Si opta por seleccionar las fuentes
opcionales, aparece el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, en el que se muestra una lista de
todas las fuentes que faltan en el documento y puede seleccionar una fuente alternativa para cada
una.
Nota: si el documento contiene muchas fuentes que faltan, Flash puede tardar un tiempo en generar la lista de
fuentes que faltan.
Puede aplicar la fuente que falta a texto nuevo o existente en el documento actual. El texto se
muestra en su sistema utilizando la fuente opcional (o alternativa), pero la informacin de la fuente
que falta se guarda con el documento. Si el documento se vuelve a abrir en un sistema que incluye la
fuente que falta, el texto se muestra con esa fuente.
Es posible que los atributos de texto, como el tamao de fuente, el interlineado, el ajuste entre
caracteres, etc., deban ajustarse cuando el texto se muestre con la fuente que falta, ya que el formato
aplicado se basa en el aspecto que presenta el texto con la fuente opcional.
Para especificar la sustitucin de fuentes:
Cuando aparezca el aviso Fuentes que faltan, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en Elegir fuentes opcionales para seleccionar fuentes opcionales entre las fuentes
instaladas en el sistema y contine con el paso 2.
Haga clic en Usar opciones predeterminadas para utilizar la fuente predeterminada del sistema
Flash para sustituir todas las fuentes que faltan y cierre el aviso Fuentes que faltan.
2 En el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, haga clic en una fuente de la columna Fuentes
que faltan para seleccionarla. Con la tecla Mays presionada, haga clic para seleccionar varias
fuentes que faltan y as poder asignarlas todas a la misma fuente opcional.
Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que
selecciona fuentes opcionales.
1
Para ver todas las fuentes que faltan en un documento y volver a seleccionar fuentes opcionales:
Para ver todas las asignaciones de fuentes guardadas en el sistema y eliminar asignaciones de
fuentes:
Para desactivar el aviso para el documento actual, en el cuadro de aviso Fuentes que faltan
158 Captulo 8
CAPTULO 9
Utilizacin de smbolos, instancias y
elementos de bibliotecas
Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez en Macromedia Flash
MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la pelcula o en otras pelculas. Los smbolos pueden
incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos creados forman parte
automticamente de la biblioteca del documento activo. Para obtener ms informacin sobre la
biblioteca, consulte Utilizacin de la biblioteca, en la pgina 58.
Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el escenario o anidada en otro smbolo. Una
instancia puede ser muy diferente a su smbolo en color, tamao y funcin. Al editar el smbolo, se
actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un smbolo, slo se aplica la
instancia en cuestin. En Flash, tambin se pueden crear smbolos de fuentes. Consulte Creacin
de smbolos de fuentes, en la pgina 154.
El uso de smbolos en las pelculas reduce el tamao del archivo de forma considerable; el
almacenamiento de varias instancias de un smbolo requiere menos espacio que el almacenamiento
de varias copias del contenido del smbolo. Por ejemplo, el tamao del archivo de las pelculas se
reduce si se convierten los grficos estticos, como las imgenes de fondo, en smbolos, que se
pueden volver a utilizar. El uso de smbolos acelera la reproduccin de la pelcula, ya que stos tan
slo deben descargarse una vez en Flash Player.
Los smbolos pueden compartirse entre varias pelculas Flash como elementos de bibliotecas
compartidas en tiempo de ejecucin o de edicin. En el caso de elementos compartidos en tiempo
de ejecucin, puede vincular elementos de una pelcula de origen a cuantas pelculas de destino
desee, sin tener que importar los elementos a las pelculas de destino. En el caso de elementos
compartidos en tiempo de edicin, puede actualizar o sustituir un smbolo por cualquier otro
smbolo disponible en la red local. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas,
en la pgina 178.
Si importa elementos de bibliotecas que tengan el mismo nombre que otros elementos de la
biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los
elementos ya existentes. Consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la
pgina 180.
Tambin puede agregar acciones de ActionScript a los smbolos. Consulte Creacin de scripts con
ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash.
159
Para obtener una introduccin interactiva al uso de smbolos e instancias, elija Ayuda > Lecciones >
Smbolos.
Men de opciones
Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a las
pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras acciones. Defina los grficos asociados con
varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Consulte
Asignacin de acciones a un botn en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de
pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen
independientemente de la lnea de tiempo de la pelcula principal; piense en ellos como en
minipelculas dentro de una pelcula principal que pueden contener controles, sonidos e
incluso otras instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden colocarse instancias de
clip de pelcula dentro de la lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones
animados.
Utilice smbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otras pelculas Flash.
Consulte Creacin de smbolos de fuentes, en la pgina 154.
Flash proporciona componentes incorporados, clips de pelcula con parmetros definidos, que
permiten agregar fcilmente elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de
verificacin o barras de desplazamiento, a las pelculas. Si desea obtener ms informacin,
consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.
Nota: para previsualizar interacciones y animaciones en smbolos de clips de pelcula en el entorno de edicin de
Flash, debe seleccionar Control > Activar previsualizacin dinmica. Consulte "Trabajo con clips de pelcula y
botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
160 Captulo 9
Creacin de smbolos
Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un smbolo vaco
y crear o importar el contenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolos pueden tener toda la
funcionalidad disponible en Flash, incluida la animacin.
Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con mucho movimiento, al mismo
tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear una
animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, como por ejemplo el
movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro.
Tambin puede agregar smbolos a la pelcula utilizando elementos de bibliotecas compartidas en
tiempo de ejecucin o de edicin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas,
en la pgina 178.
Cuadro de dilogo Propiedades de smbolo en las vistas bsica y avanzada. El cuadro de dilogo se
llama Crear un nuevo smbolo si est creando un nuevo smbolo y Convertir en smbolo si est
convirtiendo un grfico en un smbolo.
Para convertir elementos seleccionados en un smbolo:
Seleccione uno o varios elementos en el escenario y realice una de las acciones siguientes:
161
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Convertir en smbolo en el men contextual.
En el cuadro de dilogo Convertir en smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el
comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. Consulte Tipos de comportamiento de
los smbolos, en la pgina 160.
3 Para Registro, haga clic en un cuadrado del diagrama para colocar el punto de registro del smbolo.
4 Haga clic en Aceptar.
Flash agrega los smbolos a la biblioteca. La seleccin en el escenario es ahora una instancia del
smbolo. No es posible editar una instancia directamente en el escenario, sino que hay que
abrirla en modo de edicin de smbolos; consulte Edicin de smbolos, en la pgina 168.
2
Asegrese de que no hay nada seleccionado en el escenario y realice uno de los siguientes pasos:
Para crear el contenido del smbolo, utilice la lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de
dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos.
5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes
procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
4
162 Captulo 9
Elija Edicin > Copiar fotogramas. Seleccione Cortar fotogramas si desea eliminar la secuencia
despus de convertirla en un clip de pelcula.
Anule la seleccin y asegrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Elija Insertar >
Nuevo smbolo.
4 En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, introduzca un nombre para el smbolo. Para
Comportamiento, seleccione Clip de pelcula y, a continuacin, haga clic en Aceptar.
Flash abre un smbolo nuevo para editarlo en el modo de edicin de smbolos.
3
En la lnea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y elija Edicin > Pegar
fotogramas.
Esta accin pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la
lnea de tiempo principal en la lnea de tiempo de este smbolo de clip de pelcula. Todas las
animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una
animacin independiente (un smbolo de clip de pelcula) que puede volver a utilizar a lo largo
de toda la pelcula.
Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes
procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
Creacin de instancias
Una vez creado un smbolo, puede crear instancias de dicho smbolo en la pelcula, incluso dentro
de otros smbolos, en cualquier momento. Al modificar un smbolo, se actualizan todas sus
instancias.
Al crear instancias, se les asignan nombres predeterminados. Puede asignar nombres personalizados
mediante el inspector de propiedades.
Para crear una instancia nueva de un smbolo:
Creacin de botones
Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona
el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una lnea de tiempo con cuatro
fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto
fotograma define el rea activa del botn. La lnea de tiempo no se reproduce realmente;
simplemente reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma
correspondiente.
Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo del botn en el
escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la
pelcula y no a los fotogramas en la lnea de tiempo del botn.
Cada fotograma de la lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica:
El primer fotograma es el estado Reposo, que representa el botn siempre que el puntero no
est sobre l.
El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botn cuando el puntero
se encuentra sobre el mismo.
164 Captulo 9
El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botn cuando se hace
clic sobre el mismo.
El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea que responder al clic del ratn.
Este rea es invisible en la pelcula.
Tambin puede crear botones utilizando el objeto MovieClip de ActionScript. Consulte
Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar scripts, en la pgina 296.
Puede agregar botones a la pelcula utilizando componentes de botn. Consulte Componente
PushButton, en la pgina 323 y Componente RadioButton, en la pgina 324.
Para consultar una leccin interactiva sobre la creacin de botones en Flash,
elija Ayuda > Lecciones > Botones.
Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el
escenario.
2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh).
Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas clave.
1
En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba un nombre para el smbolo de botn
nuevo y para Comportamiento elija Botn.
Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la lnea de tiempo cambia para
mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona
activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco.
Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe
un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el escenario.
En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede
utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn animado.
166 Captulo 9
Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.
Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo.
Modifique la imagen del botn para el estado Sobre.
7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa.
6
El fotograma Zona activa no est visible en el escenario, pero define el rea del botn que
responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una
rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas
Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se
especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como
fotograma Zona activa.
Puede crear un desplazamiento de desconexin, en el que al desplazarse por encima de un
botn, cambia otro grfico en el escenario. Para ello, coloque el fotograma Zona activa en una
ubicacin distinta a la de los dems fotogramas de botones.
Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la
lnea de tiempo, elija Ventana > Propiedades y, a continuacin, seleccione un sonido en el
men Sonido del inspector de propiedades. Consulte Adicin de sonidos a botones, en la
pgina 120.
9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar documento. Arrastre el smbolo del botn fuera
del panel Biblioteca para crear una instancia del smbolo en la pelcula.
8
Elija Control > Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una marca de verificacin para
indicar que los botones estn activados. Eljalo de nuevo para desactivar los botones.
En ese momento, no responder ningn botn del escenario. Al mover el ratn sobre un botn,
Flash mostrar el fotograma Sobre; si hace clic dentro del rea activa del botn, Flash mostrar el
fotograma Presionado.
Para seleccionar un botn activado:
Utilice la herramienta Flecha para dibujar un rectngulo de seleccin alrededor del botn.
Para mover o editar un botn activado:
Si el inspector de propiedades no est visible, elija Ventana > Propiedades para editar el botn
en el inspector de propiedades o haga doble clic en el botn con la tecla Alt (Windows) u
Opcin (Macintosh) presionada.
Para probar un botn, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Elija Control > Habilitar botones simples. Mueva el puntero sobre el botn activado para
probarlo.
Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula.
Edicin de smbolos
Al editar un smbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en la pelcula. Flash proporciona
tres mtodos para editar smbolos. Puede editar el smbolo en funcin de los otros objetos en el
escenario mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para
distinguirlos del smbolo que se est editando. El nombre del smbolo que se est editando aparece
168 Captulo 9
en una barra de informacin en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
Tambin puede editar un smbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana.
La edicin de un smbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el smbolo y la lnea
de tiempo principal. El nombre del smbolo que se est editando se muestra en la barra de
informacin situada en la parte superior del escenario.
El smbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de slo el smbolo, con
el modo de edicin de smbolos. El nombre del smbolo que se est editando se muestra en la barra
de informacin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
Cuando se edita un smbolo, todas las instancias de ste que aparecen en la pelcula se actualizan
para reflejar los cambios. Durante la edicin de un smbolo, puede utilizar las herramientas de
dibujo, importar medios o crear instancias de otros smbolos.
Para editar un smbolo in situ:
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y elija Edicin > Editar en contexto.
Edite el smbolo como sea necesario.
3 Para salir del modo Editar en contexto y volver al modo de edicin de pelculas, realice una de
las acciones siguientes:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
2
Elija el nombre de la escena actual en el men emergente Escena que se muestra en la barra de
informacin situada en la parte superior del escenario.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija la opcin Editar en nueva
ventana del men contextual.
2 Edite el smbolo como sea necesario.
3 Haga clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha (Windows) o izquierda
(Macintosh) para cerrar la nueva ventana y haga clic en la ventana de la pelcula principal para
seguir editando la pelcula principal.
1
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Editar en el men contextual.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y elija Edicin > Editar smbolos.
Seleccione el smbolo en el panel Biblioteca y elija la opcin Edicin del men de opciones de
la biblioteca, o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control
170 Captulo 9
Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un smbolo o se
vuelve a vincular una instancia a otro smbolo, las propiedades de la instancia que se hayan
modificado an se aplican a la instancia.
171
Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Mediante el
deslizador Tinta del inspector de propiedades, establezca el porcentaje de tinta, entre
transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Haga clic en el tringulo y arrastre el
deslizador o introduzca un valor en el cuadro de texto para ajustar la tinta. Para seleccionar un
color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los cuadros de texto respectivos, o bien haga
clic en el cuadro de color y seleccione un color en la ventana emergente, o haga clic en el botn
Selector de color.
Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y
la transparencia de una instancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de
color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten
reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles
de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor
constante.
Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se agregan
a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores
del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si el deslizador izquierdo se mueve a un
50% y el derecho a 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ([100 x 0,5] + 100 =
150).
Nota: la configuracin avanzada del panel Efecto implementa la funcin (a * y+ b)= x, donde a es el
porcentaje especificado en el grupo de cuadros de texto de la izquierda, y es el color del mapa de bits original, b
es el valor especificado en el grupo de cuadros de texto de la derecha y x es el efecto resultante (entre 0 y 255
para RVA, y entre 0 y 100 para la transparencia alfa).
Tambin puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto Color de ActionScript. Para
obtener informacin detallada sobre el objeto Color, consulte la entrada correspondiente en el
diccionario de ActionScript en lnea.
172 Captulo 9
Botn Duplicar
Arrastre un smbolo con el mismo nombre que el que est sustituyendo en el panel Biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca, haga clic en Reemplazar. Si desea
obtener ms informacin, consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en
la pgina 180.
1
Elija Grfico, Botn o Clip de pelcula en el men emergente situado en la esquina inferior
izquierda del inspector de propiedades.
1
2
Separacin de instancias
Para romper el vnculo entre una instancia y un smbolo y convertir la instancia en una serie de
formas y lneas no agrupadas, es necesario realizar la separacin de la instancia. Esto resulta til si
se desea cambiar de forma considerable la instancia sin que afecte a ninguna otra. Si se modifica el
smbolo de origen despus de separar la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios.
Para separar una instancia de un smbolo:
Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos como se desee.
174 Captulo 9
los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opcin de seguimiento; para
los clips de pelcula, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado).
1
2
Informacin sobre una instancia de botn seleccionada que se muestra en el inspector de propiedades,
en el panel Informacin y en el explorador de pelculas.
176 Captulo 9
Haga clic en el botn Mostrar botones. clips de pelcula y grficos en la parte superior del
explorador de pelculas.
2 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh)
presionada y elija Mostrar definiciones de smbolo e Ir a definicin de smbolo en el men
contextual, o bien elija estas opciones en el men emergente situado en la esquina superior
derecha del explorador de pelculas.
1
1
2
Con la pelcula de destino activa en Flash, elija Archivo > Abrir como biblioteca.
2 Seleccione la pelcula de origen en el cuadro de dilogo Abrir como biblioteca y haga clic en Abrir.
3 Arrastre un elemento de la biblioteca de la pelcula de origen al escenario o a la biblioteca de la
pelcula de destino.
1
Con la pelcula de origen abierta, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico del panel Biblioteca y elija
Propiedades en el men de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botn Avanzado para
expandir el cuadro de dilogo Propiedades.
1
178 Captulo 9
En Vinculacin, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecucin para que el elemento
est disponible para la vinculacin con la pelcula de destino.
4 Introduzca un identificador para el smbolo en el cuadro de texto Identificador. No incluya
espacios. Este es el nombre que utilizar Flash para identificar el elemento cuando cree el
vnculo con la pelcula de destino.
3
Nota: Flash tambin utiliza el identificador de vinculacin para identificar un clip de pelcula o un botn que se
utiliza como objeto en ActionScript. Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de
Flash.
En la pelcula de destino, seleccione Ventana > Biblioteca para mostrar el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico del panel Biblioteca y elija
Propiedades en el men de opciones de la biblioteca. Haga clic en el botn Avanzado para
expandir el cuadro de dilogo Propiedades.
1
1
2
3
4
5
6
Con la pelcula abierta, seleccione un clip de pelcula, un botn o un smbolo de grfico y elija
Propiedades en el men de opciones de la biblioteca.
Para seleccionar un nuevo archivo FLA, en Origen, en el cuadro de dilogo Propiedades de
smbolo, haga clic en Examinar.
En el cuadro de dilogo Abrir, vaya al archivo FLA que contenga el smbolo que se utilizar
para actualizar o sustituir el smbolo seleccionado en el panel Biblioteca y haga clic en Abrir.
Para seleccionar un nuevo smbolo del archivo FLA, en Origen, haga clic en Smbolo.
Vaya al smbolo y haga clic en Abrir.
En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, en Origen, seleccione Actualizar siempre
antes de publicar para que el elemento se actualice automticamente si se encuentra una nueva
versin en una ubicacin de origen determinada.
Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo o Propiedades de
vinculacin.
180 Captulo 9
El cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece cuando se intenta colocar elementos
que entran en conflicto con elementos existentes en la pelcula. Los conflictos se producen al copiar
un elemento de una pelcula de origen que ya existe en la pelcula de destino cuando los elementos
tienen fechas de modificacin distintas. Puede impedir que se produzcan conflictos de nombres
organizando los elementos en carpetas en la biblioteca de la pelcula. El cuadro de dilogo tambin
aparece al pegar un smbolo o un componente en el escenario de la pelcula si ya tiene una copia del
smbolo o componente con una fecha de modificacin distinta a la del smbolo o componente que
pega.
Si opta por no sustituir los elementos existentes, Flash intenta utilizar el elemento existente en lugar
del que est pegando y que provoca el conflicto. Por ejemplo, si copia un smbolo llamado Smbolo
1 y pega la copia en el escenario de una pelcula que ya contiene un smbolo llamado Smbolo 1, se
crea una instancia del smbolo Smbolo 1 existente.
Si opta por sustituir los elementos existentes, stos (y todas sus instancias) se sustituyen por los
nuevos elementos con el mismo nombre. Si cancela la operacin de importacin o copia, esta
operacin se cancela para todos los elementos (no slo para los que producen conflictos en la
pelcula de destino).
Los elementos de bibliotecas slo se pueden sustituir por elementos del mismo tipo. Es decir, no
puede sustituir un sonido llamado Prueba por un mapa de bits llamado Prueba. En casos como este,
los nuevos elementos se agregan a la biblioteca con la palabra Copia adjuntada al nombre.
Nota: la sustitucin de elementos de bibliotecas con este mtodo no se puede deshacer. Asegrese de guardar una
copia de seguridad del archivo FLA antes de realizar operaciones de pegado complejas que se resuelven
sustituyendo los elementos de la biblioteca que producen conflictos.
Haga clic en No reemplazar elementos ya existentes para conservar los elementos existentes en
la pelcula de destino.
Haga clic en Reemplazar elementos ya existentes para sustituir los elementos existentes y sus
instancias por los nuevos elementos con el mismo nombre.
181
182 Captulo 9
CAPTULO 10
Creacin de animacin
Animacin interpolada
Flash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolacin de movimiento e
interpolacin de formas.
183
La animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios ya que
reduce al mnimo el tamao del archivo. En esta animacin, Flash slo guarda los valores de los
cambios producidos entre fotogramas.
Para preparar rpidamente los elementos de un documento para crear una animacin interpolada,
distribuya los objetos en capas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear
animaciones interpoladas, en la pgina 186.
Puede aplicar una animacin interpolada a un objeto de una capa de mscara para crear una
mscara dinmica. Para obtener informacin sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas
de mscara, en la pgina 199.
Capas en animaciones
Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas y carpetas de
capas para organizar los componentes de las secuencias de animacin y para separar objetos
animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre s. Si desea que Flash interpole
el movimiento de varios grupos o smbolos a la vez, cada uno debe estar en una capa distinta.
Normalmente, la capa del fondo contiene ilustraciones estticas, mientras que el resto de las capas
contienen un objeto animado cada una.
Si un documento tiene varias capas, puede resultar difcil realizar el seguimiento y la edicin de los
objetos en una o dos de ellas. Es ms sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado.
Las carpetas de capas ayudan a organizar las capas en grupos fciles de manejar que pueden
expandirse y contraerse para mostrar slo las capas relevantes para la tarea que realice. Consulte
Utilizacin de capas, en la pgina 36.
184 Captulo 10
Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los
fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.
Una lnea discontinua indica que la interpolacin se ha interrumpido o est incompleta, por
ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.
Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro
despus de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningn cambio y tienen
una lnea negra con un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del recorrido.
Una a pequea indica que al fotograma se le asign una accin de fotograma con el panel
Acciones.
Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.
Velocidad de fotogramas
La velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la animacin, se expresa en
fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animacin parece detenerse
y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12
fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado ptimo en Internet. En general, la
velocidad estndar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las pelculas QuickTime y
AVI es habitualmente de 12 fps.
La complejidad de la animacin y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la
suavidad de la reproduccin. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la
velocidad de fotogramas ptima.
La velocidad de fotogramas es nica para todo el documento de Flash, por lo que es aconsejable
establecerla antes de comenzar a crear la animacin. Consulte Utilizacin del inspector de
propiedades para cambiar atributos de documentos, en la pgina 26.
Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada, arrastre el fotograma
clave a la derecha. Esto crear un nuevo intervalo de fotogramas, pero sin un fotograma clave
nuevo en el punto final.
Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un smbolo, un mapa de bits o
un clip de video) recibe el nombre del elemento.
Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia.
Una capa nueva que contiene un carcter de un bloque de texto separado recibe el nombre del
carcter.
Una capa nueva que contiene un objeto grfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1
(o Capa2, etc.), ya que los objetos grficos no tienen nombre.
186 Captulo 10
Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la lnea de tiempo. Las capas
nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en que se crearon inicialmente los elementos
seleccionados. En el caso de texto separado, las capas se organizan en el orden de los caracteres, ya
sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo, si separa el
texto FLASH y lo distribuye en capas, las capas nuevas, llamadas F, L, A, S y H, se organizan de
arriba a abajo, inmediatamente debajo de la capa que contena el texto inicialmente.
Seleccione los objetos que desee distribuir en capas. Los objetos pueden estar en una misma
capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Modificar > Distribuir en capas.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en uno de los objetos seleccionados y elija Distribuir en capas en el men
contextual.
1
Cree los fotogramas clave inicial y final para la animacin y utilice la opcin Interpolacin de
movimiento del inspector de propiedades.
Cree el primer fotograma clave para la animacin, inserte el nmero de fotogramas que desee
incluir en la lnea de tiempo, seleccione Insertar > Crear interpolacin de movimiento y mueva
el objeto hasta la nueva ubicacin en el escenario. Flash crea el fotograma clave final
automticamente.
La interpolacin de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un trazado no lineal.
Consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191.
Fotograma 1
Fotogramas interpolados
Fotograma 5
Los fotogramas segundo, tercero y cuarto resultan de interpolar el primer y el ltimo fotograma clave
Para crear una interpolacin de movimiento mediante la opcin Interpolacin de movimiento
Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma
clave vaco en la capa donde desee que comience la animacin.
Para crear el primer fotograma de la interpolacin de movimiento, realice una de las acciones
siguientes:
Cree un objeto grfico con la herramienta Pluma, valo, Rectngulo, Lpiz o Pincel y
convirtalo en un smbolo. Para obtener ms informacin sobre la conversin de objetos en
smbolos, consulte Creacin de smbolos, en la pgina 161.
Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.
Cree un segundo fotograma clave donde desee que termine la animacin y, a continuacin,
seleccione el fotograma final (inmediatamente a la izquierda del segundo fotograma clave en la
lnea de tiempo).
Realice una de las siguientes acciones para modificar la instancia, el grupo o el bloque de texto
del fotograma final:
188 Captulo 10
Si modific el tamao del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamao
del elemento seleccionado.
9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor negativo situado
entre -1 y -100.
8
Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la
lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. (Consulte Interpolacin de
movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191).
12 Seleccione la casilla de verificacin Sinc. del inspector de propiedades para sincronizar la
animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal.
11
Nota: tanto los comandos Modificar > Fotogramas > Sincronizar smbolos como la casilla de verificacin Sinc.
vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas que tiene
asignados en la lnea de tiempo.
13
Para crear una interpolacin de movimiento con el comando Crear interpolacin de movimiento:
Seleccione un fotograma clave vaco y dibuje un objeto en el escenario o arrastre una instancia
de un smbolo del panel Biblioteca.
Nota: para poder crear una interpolacin, slo debe haber un elemento en la capa.
Haga clic dentro del fotograma donde desee que termine la animacin y elija Insertar > Fotograma.
4 Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos sobre el escenario hasta la posicin deseada.
Ajuste el tamao del elemento si desea interpolar su escala. Ajuste la rotacin del elemento si
desea interpolar su rotacin. Anule la seleccin del objeto cuando haya completado los ajustes.
Se agrega un fotograma clave de forma automtica al final del intervalo de fotogramas.
3
Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y
100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando
gradualmente la velocidad de cambio.
6 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Girar.
Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor.
Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj
para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el
nmero de rotaciones.
5
Nota: la rotacin del paso 6 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.
Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la
lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. Consulte la seccin siguiente.
8 Seleccione Sincronizar para garantizar que la instancia entra en bucle correctamente en la
pelcula principal.
Utilice el comando Sincronizar si el nmero de fotogramas en la secuencia de animacin
dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia grfica
ocupa en la pelcula.
9 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento
interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
7
190 Captulo 10
Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el
trazado deseado.
Creacin de animacin
191
Si desea ocultar la capa de guas de movimiento y la lnea para que slo pueda verse el
movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de
movimiento.
El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin.
Para vincular las capas a una capa de guas de movimiento, realice una de las siguientes acciones:
Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se inserta debajo de
ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automtica en el trazado del
movimiento.
Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que interpole en esta
capa se interpolan de forma automtica en el trazado del movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de guas de movimiento. Elija Modificar > Capa y
seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Interpolacin de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y una forma parece
transformarse en otra. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las
formas.
La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias
capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa.
Para aplicar interpolacin de formas a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, primero
debe separar estos elementos. Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143. Para
aplicar interpolacin de formas a texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos.
Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.
192 Captulo 10
Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de forma, que
controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Consulte
Uso de consejos de forma, en la pgina 194.
Para interpolar una forma:
Haga clic en un nombre de capa para activarla como capa actual y cree o seleccione un
fotograma clave donde desee que empiece la animacin.
Cree o coloque la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Para obtener un resultado
ptimo, el fotograma debe contener solamente un elemento (un objeto grfico o un grupo, una
imagen de mapa de bits una instancia o un bloque de texto separados).
Seleccione el fotograma clave en la lnea de tiempo.
Seleccione Ventana > Propiedades.
En el inspector de propiedades, seleccione Forma en el men emergente Interpolacin.
Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de formas gradualmente y acelerar la interpolacin hacia el final
de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor negativo entre -1 y 100.
Para empezar la interpolacin rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la
animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de transformacin ajustando gradualmente
la velocidad de cambio.
3
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6
Cree un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer fotograma clave
como desee.
La misma interpolacin de formas sin (arriba) o con (abajo) consejos de forma, respectivamente.
Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden
en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los
fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.
Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a
continuacin:
En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de
definir slo la forma inicial y final.
Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizado tres consejos
de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden en el tringulo original y en el
tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb
en el segundo.
Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de
la esquina superior izquierda de la forma.
Para utilizar consejos de forma:
194 Captulo 10
Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder
seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos
deben estar activos.
Para eliminar un consejo de forma, arrstrelo hasta fuera del escenario.
Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar > Eliminar todos los
consejos.
1
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Haga clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma
de la capa donde desee que se inicie la animacin.
Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave.
Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia.
Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imgenes del portapapeles o importar
un archivo.
Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elija Insertar >
Fotograma clave, o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla
Comando presionada (Macintosh) y elija Insertar fotograma clave del men contextual.
De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero.
Cambie el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente incremento de la
animacin.
Para completar la animacin fotograma por fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya
creado el movimiento deseado.
Para probar la secuencia de animacin, elija Control > Reproducir o haga clic en el botn
Reproducir del Controlador.
Edicin de animaciones
Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro lugar de la capa actual o a
otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Slo pueden editarse los fotogramas clave. Puede ver
fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados,
cambie uno de los fotogramas clave de definicin o inserte un nuevo fotograma clave entre el
inicial y el final. Puede arrastrar elementos desde el panel Biblioteca hasta el escenario para
agregarlos al fotograma clave activo.
Para ver y editar varios fotogramas a la vez, utilice las opciones de edicin con papel cebolla.
Consulte Edicin con papel cebolla, en la pgina 197.
Para insertar fotogramas en la lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el
botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del men contextual. Los
fotogramas de alrededor permanecen intactos.
Para mover un fotograma clave o secuencia de fotogramas y su contenido, seleccione el
fotograma clave o la secuencia y arrstrelo hasta la ubicacin deseada.
Para extender la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt (Windows) o la tecla
Opcin (Macintosh) presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva secuencia.
Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccione el
fotograma o la secuencia y arrstrelo con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh)
presionada hasta la nueva ubicacin.
Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o
secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee
reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.
Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la
tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave
siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave
eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma,
consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.
Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario.
196 Captulo 10
Para invertir una secuencia de animacin, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias
capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber fotogramas clave al principio y al
final de la secuencia.
Edicin con papel cebolla
En general, Flash slo muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para
facilitar la ubicacin y edicin de la animacin fotograma por fotograma, puede ver varios
fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color
normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece
estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los
fotogramas atenuados no pueden editarse.
Para ver varios fotogramas de una animacin en el escenario de forma simultnea:
Haga clic en el botn Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores Iniciar Papel
cebolla y Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la lnea de tiempo) aparecen superpuestos
como un solo fotograma en la ventana de la pelcula.
Para controlar la visualizacin del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:
Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haga clic en el botn Contornos de
papel cebolla.
Para cambiar la posicin de los marcadores de papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva
ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del
fotograma actual.
Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic
en el botn Editar varios fotogramas. En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el
fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los
marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.
Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel
cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, puede bloquear u ocultar las capas que no
desea visualizar con esta opcin.
Haga clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del men:
Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la lnea de tiempo,
est activada o no la opcin de papel cebolla.
Anclar marcas de papel cebolla bloquea los marcadores en la posicin actual en el encabezado
de la lnea de tiempo. En general, el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma
actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el
puntero del fotograma actual.
Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Movimiento de animaciones completas
Si necesita desplazar una animacin completa que se encuentra en el escenario, mueva las
imgenes de todos los fotogramas y capas a la vez para evitar tener que volver a alinear todo.
Para mover toda la animacin a otra ubicacin del escenario:
198 Captulo 10
Seleccione o cree una capa que contenga los objetos que aparecern dentro de la mscara.
2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa nueva encima.
Una capa de mscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma, por
tanto asegrese de crear la capa de mscara en el lugar correcto.
3 Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un smbolo en la capa de mscara.
Flash pasa por alto los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en
una capa de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes y las reas no
rellenas son opacas.
4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el nombre de la capa de mscara de la lnea de tiempo y elija Mscara en el
men contextual.
1
La capa se convierte en una capa de mscara y se indica mediante un icono de capa de mscara.
La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a la capa de mscara y se muestra su
contenido a travs del rea rellena en la mscara. El nombre de la capa de mscara aparece
sangrado y su icono cambia a un icono de capa de mscara.
Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquee la capa de mscara y la capa enmascarada.
Una capa enmascarada, la forma rellena que ser transparente en la mscara y el efecto de mscara final
200 Captulo 10
Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa de mscara, utilice uno de los
siguientes procedimientos:
Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico en una
capa de mscara:
1
2
3
4
5
202 Captulo 10
CAPTULO 11
Creacin de scripts con ActionScript
203
Panel Script
Para navegar por la caja de herramientas Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:
204 Captulo 11
Para ver la descripcin de una accin, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Haga clic en una categora de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de esa
categora y haga clic en una accin.
Seleccione una lnea de cdigo en el panel Script.
La descripcin aparece en la parte superior derecha del panel Acciones.
Para agregar un accin al panel Script, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Haga clic en una categora de la caja de herramientas Acciones para mostrar las acciones de dicha
categora. A continuacin, haga doble clic en una accin, arrstrela al panel Script o haga clic con
el botn derecho del ratn (Windows) o mientras mantiene presionada la tecla Control
(Macintosh) y seleccione Agregar a script.
Haga clic en el botn de adicin (+) y seleccione una accin en el men emergente.
Presione Esc y una tecla de mtodo abreviado. Por ejemplo, Escape+st agrega una accin stop.
Para ver una lista de teclas de mtodo abreviado, seleccione Ver teclas de mtodo abreviado de Esc
en el men emergente del panel Acciones; seleccione esta opcin de nuevo para ocultar la lista.
1
2
Seleccione una sentencia del panel Script y, a continuacin, utilice uno de los procedimientos
siguientes:
Haga clic en el botn de flecha arriba o flecha abajo.
Seleccione la sentencia y arrstrela hacia arriba o hacia abajo.
Para trabajar con parmetros:
206 Captulo 11
Para ir a una lnea especfica de un script, elija Ir a lnea en el men emergente del panel Acciones
Estas funciones de bsqueda y sustitucin buscan en el panel Script activo. Para buscar texto en
todos los scripts de una pelcula, utilice el explorador de pelculas (consulte Utilizacin del
explorador de pelculas, en la pgina 44).
Para navegar entre scripts:
Utilice el men de salto situado en la parte superior del panel Acciones y elija un script de la lista.
Para fijar un script en el panel Acciones:
Arrastre la barra separadora vertical que aparece entre la caja de herramientas Acciones y el panel
Script.
Haga doble clic en la barra separadora para contraer la caja de herramientas Acciones; vuelva a
hacer doble clic en la barra para volver a mostrar la caja de herramientas Acciones.
Haga clic en el botn de flecha de la barra separadora para expandir o contraer la caja de
herramientas Acciones.
Cuando la caja de herramientas Acciones est oculta, puede utilizar el botn de adicin (+)
para acceder a sus elementos.
Para ver los nmeros de lnea en el panel Script, utilice uno de los mtodos siguientes:
Seleccione Ver nmeros de lnea en el men emergente Ver opciones situado sobre el panel
Script.
208 Captulo 11
Panel Script
1
2
Seleccione cualquiera de las casillas de verificacin. Para ver el efecto de cada seleccin, examine
el panel de previsualizacin.
La sangra automtica est activa de forma predeterminada. Para desactivarla, anule la seleccin de
Sangra automtica en las preferencias de Editor ActionScript.
Cuando la sangra automtica est activa, el texto que se escribe despus de ( o { se sangra de
forma automtica segn el valor de Tamao de tabulacin establecido en las preferencias de
Editor ActionScript. Para sangrar otra lnea del panel Script, seleccione la lnea y presione el
tabulador. Para eliminar la sangra, presione Mays y el tabulador simultneamente.
210 Captulo 11
Haga clic entre los corchetes, las llaves o los parntesis del script.
2 Presione Ctrl+' (Windows) o Comando+' (Macintosh) para resaltar el texto que se encuentra
entre los corchetes, las llaves o los parntesis.
El resaltado ayuda a comprobar si la puntuacin de apertura dispone de su correspondiente
puntuacin de cierre.
1
Elija Modo Normal o Modo Experto en el men emergente del panel Acciones (en la parte
superior derecha del panel) o en el men emergente Ver opciones situado sobre el panel Script. Se
indicar el modo seleccionado a travs de una marca de verificacin.
Para cambiar al modo Normal, presione Ctrl+Mays+N (Windows) o Comando+Maysculas+N
(Macintosh).
Para cambiar al modo Experto, presione Ctrl+Mays+E (Windows) o Comando+Maysculas+E
(Macintosh).
El panel Acciones permanece en el modo seleccionado hasta que se elige el otro modo, aunque
seleccione un script de un botn, clip de pelcula o fotograma distinto.
No puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que contenga errores. Si lo
intenta, recibir el mensaje El script contiene errores de sintaxis. Debe editarlo en modo Experto.
Puede utilizar el modo Normal para ver un script de modo Experto que utiliza elementos de
ActionScript que no son compatibles con los valores actuales de publicacin. Sin embargo, si
exporta un script con estas caractersticas, recibir un mensaje de advertencia.
Utilizacin del panel Referencia
Puede utilizar el panel Referencia para ver descripciones detalladas de las acciones que se muestran
en la caja de herramientas Acciones. El panel tambin muestra un cdigo de ejemplo, que puede
copiarse y pegarse en el panel Script del panel Acciones. Tambin puede ajustar el tamao de
fuente e imprimir el contenido del panel Referencia.
Para ver una descripcin y cdigo de ejemplo de una accin, utilice uno de los procedimientos
siguientes:
Haga clic en una accin en la caja de herramientas Acciones y, a continuacin, haga clic en el
botn Referencia.
211
Resalte el cdigo y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic mientras
mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y, a continuacin, seleccione Copiar en el
men contextual.
2 En el panel Script, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic mientras
mantiene presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Pegar en el men contextual o
en el men emergente situado en la parte superior derecha.
1
Seleccione Fuentes grandes, Fuente mediana o Fuentes pequeas en el men emergente situado
en la parte superior derecha del panel Referencia.
Para imprimir el contenido del panel Referencia:
En el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija
Exportar como archivo o presione Ctrl+Mays+X (Windows) o Comando+Maysculas+X
(Macintosh).
En el men emergente del panel Acciones, elija el comando Importar desde archivo o presione
Ctrl+Mays+I (Windows) o Comando+Maysculas+I (Macintosh).
Seleccione un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript y haga clic en Abrir.
Los scripts que contienen errores sintcticos slo pueden importarse en modo Experto. En modo
Normal se generar un mensaje de error.
Para agregar un script externo a un script dentro de Flash cuando la pelcula se exporte:
Haga clic en el panel Script (situado a la derecha del panel Acciones) para colocar el punto de
insercin donde desee que se incluya el script externo.
2 En la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel Acciones), seleccione la
categora Acciones y, a continuacin, seleccione la categora Acciones varias.
1
212 Captulo 11
La ruta debe ser relativa al archivo FLA. Por ejemplo, supongamos que el archivo FLA es
myDoc.fla y que el script externo se denomina externalfile.as. Si myDoc.fla y externalfile.as
estn en la misma carpeta, la ruta es externalfile.as. Si externalfile.as se encuentra en una
subcarpeta denominada Scripts, la ruta es scripts/externalfile.as. El texto del script externo
sustituye la accin include cuando el documento se exporta como archivo de pelcula Flash
(SWF).
Resaltado de sintaxis
En ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos se
agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los scripts no
funcionarn. Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la sintaxis de ActionScript,
en la pgina 232.
En modo Normal, los errores de sintaxis se especifican en rojo en el panel Script. Si mueve el
puntero del ratn en una accin con sintaxis incorrecta, la informacin sobre herramientas
mostrar el mensaje de error; si selecciona la accin resaltada en rojo, el mensaje de error aparecer
en la barra de estado en la parte inferior del panel Acciones.
Tanto en modo Experto como en modo Normal, las incompatibilidades de las versiones de
exportacin de ActionScript aparecen en amarillo en el panel Script. Por ejemplo, si la versin de
exportacin de Flash Player se establece en Flash 5, el cdigo ActionScript que slo se admite en
Flash Player 6 aparece en amarillo. Para obtener informacin sobre la definicin de la versin de
exportacin de Flash Player, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221
Para obtener una lista completa de mensajes de error, consulte el Apndice D, Mensajes de
error, en la pgina 451.
En Color de sintaxis, elija un color para el primer plano y el fondo del panel Script y para las
palabras clave (por ejemplo, new, if, while y on), los identificadores incorporados (por ejemplo
play, stop y gotoAndPlay), los comentarios y las cadenas. Para obtener ms informacin acerca
de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript,
en la pgina 221.
Elija Preferencias en el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del
panel).
2 En la ficha Editor ActionScript, seleccione Consejos de cdigos.
1
Para activar los consejos manuales sobre cdigos en modo Experto, utilice uno de los
procedimientos siguientes:
Haga clic en el botn Mostrar consejos sobre cdigos situado sobre el panel Script (a la derecha
del panel Acciones).
En el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Mostrar
consejos sobre cdigos.
214 Captulo 11
Para desplazarse por el consejo sobre cdigo, utilice las teclas de flecha arriba y abajo.
3 Para seleccionar un elemento del men, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el
elemento.
4 Para cerrar el consejo sobre cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Elija uno de los elementos de men.
Haga clic fuera de la sentencia.
Escriba un parntesis de cierre [)] si utiliz un parntesis de apertura.
Presione Esc.
Muchos objetos ActionScript obligan a crear una nueva instancia del objeto a fin de utilizar sus
mtodos y propiedades. Por ejemplo, en el cdigo myMovieClip.gotoAndPlay(3), el mtodo
gotoAndPlay indica a la instancia myMovieClip que vaya a un fotograma especfico y que se
empiece a reproducir el clip de pelcula. El panel Acciones no sabe que la clase de objeto de la
instancia myMovieClip es MovieClip y, por lo tanto, no sabe los consejos sobre cdigo que se
deben mostrar.
Si desea que el panel Acciones muestre consejos sobre cdigos de instancias de objeto, debe
agregar un sufijo de clase especial a cada nombre de instancia. Por ejemplo, para ver consejos
sobre cdigos de la clase MovieClip, debe incluir en el nombre de todos los objetos MovieClip el
sufijo _mc, como en los ejemplos siguientes:
2
Circle_mc.gotoAndPlay(1);
Sqaure_mc.stop();
Block_mc.duplicateMovieClip(NewBlock_mc, 100);
Clase de objeto
_mc
MovieClip
_array
Array
_str
String
_btn
Button
_txt
TextField
_fmt
TextFormat
_date
Date
_sound
Sound
_xml
XML
_xmlsocket
XMLSocket
_color
Color
_camera
Camera
_mic
Microphone
_stream
NetStream
_connection
NetConnection
_so
SharedObject
_video
Video
Tambin puede utilizar comentarios de ActionScript para especificar una clase de objeto para los
consejos sobre cdigos. En el ejemplo siguiente se indica a ActionScript que la clase de la instancia
theObject es Object y as sucesivamente. Si introdujera el cdigo mc despus de estos
comentarios, el consejo sobre cdigo mostrara la lista de mtodos y propiedades de MovieClip; si
introdujera el cdigo theArray, el consejo sobre cdigos mostrara una lista de mtodos y
propiedades de Array.
// Object theObject;
// Array theArray;
// MovieClip mc;
Para obtener ms informacin acerca de las clases de objeto de ActionScript, consulte Creacin
de scripts orientados a objetos, en la pgina 223.
Algunas acciones se asignan normalmente al primer fotograma de una pelcula: por ejemplo,
acciones que definen funciones y establecen variables que crean el estado inicial de la pelcula. En
general, puede asignar al primer fotograma cualquier accin que desee ejecutar justo cuando
empiece la pelcula. Para obtener ms informacin acerca del orden en que se ejecutan las
acciones, consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226.
Es recomendable colocar todas las acciones de fotograma en una capa denominada Acciones; de
ese modo, siempre podr encontrar las acciones en la lnea de tiempo. Despus de haber asignado
una accin, pruebe la pelcula para comprobar si funciona. Las siguientes instrucciones describen
cmo asignar acciones de fotograma mediante el panel Acciones en modo Normal.
Para asignar una accin a un fotograma:
Seleccione un fotograma clave en la lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones o presione F2.
Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se asignar al fotograma clave
anterior.
2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en una carpeta de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del panel
Acciones) para abrirla. Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (el lado
derecho del panel).
Arrastre una accin de la caja de herramientas Acciones al panel Script.
Haga clic en el botn de adicin (+) y elija una accin en el men emergente.
Utilice el mtodo abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la accin en el men
emergente del botn de adicin (+).
3 Introduzca los parmetros de la accin en los cuadros de texto, segn sea necesario.
1
216 Captulo 11
Seleccione un botn y elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto
an. Tambin puede seleccionar el botn o la instancia de clip de pelcula en el men de salto
del panel Acciones.
2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:
1
Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del
panel). Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).
En los cuadros de texto de parmetros situados en la parte superior del panel, introduzca los
parmetros de la accin, segn sea necesario.
Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin
detallada sobre los parmetros necesarios para cada accin, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda. Para insertar una ruta de destino para un clip de
pelcula en un cuadro de texto de parmetros, haga clic en el botn Insertar ruta de destino
situado sobre el panel Script. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 13,
Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263.
218 Captulo 11
En los cuadros de parmetros situados en la parte superior del panel, seleccione los parmetros
para la accin, segn sea necesario.
Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin
detallada sobre los parmetros necesarios para cada accin, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.Para insertar una ruta de destino para un clip de
pelcula en un cuadro de texto de parmetros, haga clic en el botn Insertar ruta de destino
situado sobre el panel Script. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 13,
Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263.
220 Captulo 11
CAPTULO 12
El lenguaje ActionScript
ActionScript, el lenguaje de creacin de scripts de Macromedia Flash MX, permite crear una
pelcula que se desarrolle exactamente de la forma que se desee. No es necesario entender todos los
elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podr
empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a
medida que aprenda a utilizarlos para realizar tareas ms complejas.
Al igual que otros lenguajes de creacin de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas sintcticas,
reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para almacenar y
recuperar informacin. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y permite crear los
suyos propios.
La sintaxis y el estilo de ActionScript se parecen mucho a los de JavaScript. Flash MX reconoce los
cdigos escritos en ActionScript en todas las versiones de Flash.
En este captulo se ofrece una introduccin a ActionScript como lenguaje de creacin de scripts
orientados a objetos y se explican trminos y conceptos de programacin bsicos de ActionScript,
tales como funciones, variables, sentencias, operadores, condicionales y bucles. Tambin se analiza
un script de ejemplo para que el usuario pueda empezar a comprender la sintaxis de ActionScript.
El diccionario de ActionScript en lnea contiene una entrada detallada para cada elemento de
ActionScript.
Para empezar a crear scripts con ActionScript, debe completar el tutorial sobre ActionScript
(Ayuda > Tutoriales > Introduccin a ActionScript).
Netscape DevEdge Online dispone de un sitio Web JavaScript Developer Central (http://
developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) que incluye documentacin y artculos
que son tiles para comprender ActionScript. El recurso ms valioso es el manual Core
JavaScript Guide.
221
y etiquetas de sentencia.
A las personas que visiten el sitio se les solicitar su nombre, que se utilizar en los mensajes que
se generen en todo el sitio Web.
222 Captulo 12
El sitio contendr una barra de navegacin que puede arrastrarse y botones que establecern
vnculos a cada una de las secciones.
En este ejemplo, se crea una funcin que necesita dos elementos de informacin, o parmetros,
para realizar su tarea: t y d. Al llamar a la funcin para crear nuevas instancias del objeto, debe
pasar los parmetros a dicha funcin. El cdigo siguiente crea instancias del objeto Ciclista
denominadas emma y hamish.
emma = new Ciclista(30, 5);
hamish = new Ciclista(40, 5);
En la creacin de scripts orientados a objetos, las clases pueden recibir propiedades y mtodos de
ellas mismas, de acuerdo a un orden determinado; esta funcin se denomina herencia. La herencia
puede utilizarse para ampliar o redefinir las propiedades y mtodos de una clase. Una clase que
hereda propiedades y mtodos de otra clase recibe el nombre de subclase. Una clase que pasa
propiedades y mtodos a otra clase recibe el nombre de superclase. Una clase puede ser a la vez
subclase y superclase.
Para obtener ms informacin al respecto consulte las secciones Utilizacin de un objeto
incorporado, en la pgina 255 y Creacin de herencia, en la pgina 259.
Objeto MovieClip
En el panel Acciones, las clases incorporadas de ActionScript se denominan objetos. Un objeto es
como una instancia de clase que permite acceder a un tipo determinado de informacin. Un
objeto Date, por ejemplo, tiene mtodos que permiten leer informacin del reloj del sistema (por
ejemplo, getFullYear, getMonth). Un objeto Sound tiene mtodos que permiten controlar un
sonido de una pelcula (por ejemplo, setVolume, setPan). Los objetos MovieClip disponen de
mtodos para controlar las instancias de clips de pelcula (por ejemplo, play, stop y getURL) y
para obtener y definir sus propiedades (por ejemplo, _alpha, _framesloaded, _visible).
224 Captulo 12
Los clips de pelcula son los objetos ms importantes de una pelcula Flash, puesto que son
minipelculas Flash y contienen lneas de tiempo que se ejecutan en forma independiente. Por
ejemplo, si la lnea de tiempo principal slo tiene un fotograma, y un clip de pelcula de dicho
fotograma tiene diez fotogramas, cuando se reproduzca la pelcula principal se reproducirn todos
los fotogramas del clip de pelcula. Esto permite que cada instancia de un clip de pelcula se
comporte como objeto autnomo con capacidad de comunicacin con los dems.
Cada instancia de un clip de pelcula tiene un nombre exclusivo, de modo que es posible
controlarlas a travs de acciones. Por ejemplo, puede tener varias instancias de una etapa (por
ejemplo, leftClip y rightClip) y desear que slo se reproduzca una a la vez. Para poder asignar
una accin que le indica a una instancia determinada que debe reproducirse, debe utilizar su
nombre. En el siguiente ejemplo, el nombre del clip de pelcula es leftClip:
leftClip.play();
Los botones y los campos de texto de una pelcula Flash tambin son objetos que pueden
manipularse con ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de
pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Flujo de los scripts
Flash ejecuta las sentencias de ActionScript empezando por la primera y continuando
secuencialmente hasta llegar a la ltima o a una sentencia que indique una bifurcacin a otro
script u otra parte del mismo script.
Algunas de las acciones que envan a ActionScript a un punto que no es la sentencia siguiente son
las sentencias if, los bucles do..while y la accin return.
Grfico de flujo de la accin if..else
Grfico de flujo de la accin do..while
Una sentencia if recibe el nombre de sentencia condicional o bifurcacin lgica ya que controla
el flujo de un script basndose en la evaluacin de una determinada condicin. El cdigo
siguiente, por ejemplo, comprueba si el valor de la variable number es menor o igual que 10. Si el
valor de la comprobacin es true (por ejemplo, el valor de number es 5), se establece la variable
alert y aparece su valor, como se muestra a continuacin:
if (myNumber <= 10) {
alert = "El nmero es menor o igual que 10";
}
Tambin se pueden incluir sentencias else para crear sentencias condicionales ms complejas. En
el ejemplo siguiente, si la condicin devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 3), se
ejecuta la sentencia encerrada entre el primer conjunto de llaves y la variable alert se establece en
la segunda lnea. Si la condicin devuelve false (por ejemplo, el valor de number es 30), se pasa
por alto el primer bloque de cdigo y se ejecuta la sentencia encerrada entre llaves detrs de la
sentencia else, como se muestra a continuacin:
if (number <= 10) {
alert = "El nmero es menor o igual que 10";
} else {
alert = "El nmero es mayor que 10";
}
Si desea obtener ms informacin, consulte Control del flujo en los scripts, en la pgina 249.
Los bucles repiten una accin un determinado nmero de veces, o hasta que se cumpla cierta
condicin. En el siguiente ejemplo se duplica cinco veces un clip de pelcula:
i = 0;
do {
duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i);
newName = eval("newMovieClip" + i);
setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5));
i = i + 1;
} while (i <= 5);
226 Captulo 12
Las acciones asociadas a un botn o a un clip de pelcula estn encerradas en acciones especiales
denominadas controladores. Las acciones onClipEvent y on reciben el nombre de controladoras
porque controlan o administran eventos. Puede especificar uno o ms eventos para cada
controlador. Las acciones de botn y de clip de pelcula se ejecutan cuando se produce el evento
especificado por el controlador. Es posible asociar ms de un controlador a un objeto para que se
ejecuten acciones diferentes como respuesta a eventos diferentes.
Si lo desea, puede utilizar un mtodo para crear el mismo efecto, como se muestra a continuacin:
myMovieClip.onRelease = function() {
trace("Ha hecho clic aqu");
}
Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
on (press)
onPress
on (release)
onRelease
on (releaseOutside)
onReleaseOutside
on (rollOver)
onRollOver
on (rollOut)
onRollOut
on (dragOver)
onDragOver
on (dragOut)
onDragOut
on (keyPress"...")
onKeyDown, onKeyUp
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos y los controladores de eventos de clips de pelcula:
Acciones de controlador de
eventos
onClipEvent (load)
onLoad
onClipEvent (unload)
onUnload
onClipEvent (enterFrame)
onEnterFrame
onClipEvent (mouseDown)
onMouseDown
onClipEvent (mouseUp)
onMouseUp
onClipEvent (mouseMove)
onMouseMove
onClipEvent (keyDown)
onKeyDown
onClipEvent (keyUp)
onKeyUp
onClipEvent (data)
onData
ActionScript tambin permite controlar eventos para los campos de texto y los objetos de
ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del
men Ayuda.
228 Captulo 12
Terminologa de ActionScript
Al igual que cualquier lenguaje de creacin de scripts, ActionScript utiliza su propia terminologa.
A continuacin se presenta una lista de trminos importantes de ActionScript.
Accin: sentencia que indica a una pelcula que debe llevar a cabo alguna accin durante su
reproduccin. Por ejemplo, gotoAndStop enva la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta
determinados. En este manual, los trminos accin y sentencia pueden intercambiarse.
Booleano: un valor booleano es un valor verdadero (true) o falso (false).
Clase: tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de objeto. Para definir una
clase, debe crearse una funcin constructora.
Constante: elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante Key.TAB siempre tiene el
mismo significado: corresponde a la tecla de tabulacin del teclado. Las constantes son tiles para
comparar valores.
Constructor: funcin que se utiliza para definir las propiedades y mtodos de una clase. Por
ejemplo, el siguiente cdigo crea un nueva clase Circle mediante una funcin constructora
denominada Circle:
function Circle(x, y, radius){
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Tipo de datos: conjunto de valores y las operaciones que pueden realizarse sobre ellos. Los tipos de
datos de ActionScript son: cadena, nmero, valor booleano, objeto, clip de pelcula, funcin, nulo
y no definido. Si desea obtener informacin ms detallada acerca de estos elementos del lenguaje
ActionScript, consulte la seccin Tipos de datos, en la pgina 235.
Evento: accin que tiene lugar durante la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, cuando se
carga un clip de pelcula se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el
usuario hace clic en un botn o clip de pelcula, o el usuario introduce informacin mediante el
teclado.
Controlador de eventos: accin especial que gestiona eventos como mouseDown o load. Existen
dos tipos de controladores de eventos de ActionScript: acciones y mtodos. Slo hay dos acciones
de controlador de eventos: on y onClipEvent. En la caja de herramientas Acciones, cada objeto
de ActionScript que tiene mtodos de controlador de eventos tiene una subcategora denominada
Eventos.
Expresin: cualquier combinacin vlida de smbolos de ActionScript que representan un valor.
Una expresin est formada por operadores y operandos. En la expresin x + 2, por ejemplo, x y
2 son operandos y + es un operador.
Funcin: bloque de cdigo reutilizable que acepta parmetros y puede devolver un valor. Por
ejemplo, la funcin getProperty acepta como parmetro el nombre de una propiedad y el
nombre de instancia de un clip de pelcula, y como resultado devuelve el valor de la propiedad. La
funcin getVersion devuelve la versin de Flash Player que est reproduciendo la pelcula en un
momento dado.
Identificador: nombre que se utiliza para identificar una variable, una propiedad, un objeto, una
funcin o un mtodo. El primer carcter debe ser una letra, un carcter de subrayado (_) o un
smbolo de dlar ($). Los caracteres siguientes deben ser una letra, un nmero, un carcter de
subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Por ejemplo, firstName es el nombre de una variable.
Instancia: objeto que pertenece a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene
todas las propiedades y mtodos de dicha clase. Todos los clips de pelcula son instancias con
propiedades (por ejemplo, _alpha y _visible) y mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay y getURL)
de la clase MovieClip.
Los nombres de instancia son nombres exclusivos que permiten dirigir instancias de clips de
pelcula a travs de scripts. Utilice el inspector de propiedades para asignar nombres de instancia a
las instancias del escenario. Por ejemplo, un smbolo maestro de la biblioteca podra denominarse
counter, y las dos instancias de dicho smbolo en la pelcula podran denominarse scorePlayer1
y scorePlayer2. En el siguiente cdigo se utilizan los nombres de instancia para establecer una
variable denominada score en cada instancia de un clip de pelcula:
_root.scorePlayer1.score += 1;
_root.scorePlayer2.score -= 1;
Palabra clave: palabra reservada que tiene un significado especial. Por ejemplo, var es una palabra
clave que se utiliza para declarar variables locales. Una palabra clave no puede utilizarse como
identificador. Por ejemplo, var no es un nombre de variable vlido.
Mtodo: funcin que ha sido asignada a un objeto. Una vez que se ha asignado una funcin, se la
puede llamar como mtodo de ese objeto. Por ejemplo, en el cdigo siguiente, clear se convierte
en un mtodo del objeto controller:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.x_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();
_root.stereoControl.volume
Variable: identificador que almacena valores de cualquier tipo de datos. Las variables pueden
crearse, modificarse y actualizarse. Los valores almacenados en una variable pueden recuperarse
para ser utilizados en scripts. En el siguiente ejemplo, los identificadores situados a la izquierda de
los signos igual son variables:
x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);
230 Captulo 12
Accin
Controlador de eventos
Evento
Variable
Sentencia condicional if
onClipEvent(enterFrame)
onClipEvent (load) {
initx = _x;
inity = _y;
_root.Reset.onRelease = function() {
zapped = false;
_x = initx;
_y = inity;
_alpha = 100
_rotation = 0;
};
}
Si el mtodo hitTest devuelve el valor true, se llama al mtodo stopDrag, la variable zapper se
establece en true, se cambia el valor de las propiedades alfa y de rotacin y se indica a la instancia
zapped que debe reproducirse.
Si el mtodo hitTest devuelve false, no se ejecuta ningn cdigo especificado entre {} que
aparezca inmediatamente despus de la sentencia if.
Existen dos controladores on asociados a la instancia bug con dos eventos distintos: press y
release. Las acciones de la sentencia on(press) se ejecutan al presionar el botn del ratn sobre
la instancia bug. Las acciones de la sentencia on(release) se ejecutan al liberar el botn del ratn
sobre la instancia bug. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes
acciones:
on(press) Una accin startDrag hace posible que la mariquita pueda arrastrarse. Puesto que el
script est asociado a la instancia bug, la palabra clave this indica que se trata de la instancia bug
que puede arrastrarse:
on (press) {
this.startDrag();
}
on(release)
on (release) {
stopDrag();
}
232 Captulo 12
Por ejemplo, la propiedad de clip de pelcula _x indica la posicin del clip de pelcula en el eje x
en el escenario. La expresin ballMC._x se refiere a la propiedad _x de la instancia del clip de
pelcula ballMC.
Otro ejemplo es submit, una variable definida en el clip de pelcula form que se encuentra
anidado dentro del clip de pelcula shoppingCart. La expresin shoppingCart.form.submit =
true define la variable submit de la instancia form como true.
La expresin de un mtodo de un objeto o de un clip de pelcula sigue el mismo esquema. Por
ejemplo, el mtodo play de la instancia ballMC mueve la cabeza lectora en la lnea de tiempo de
ballMC, como en la siguiente sentencia:
ballMC.play();
La sintaxis con punto tambin utiliza dos alias especiales: _root y _parent. El alias _root se
refiere a la lnea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta de destino
absoluta. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama a la funcin buildGameBoard en el clip de
pelcula functions en la lnea de tiempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();
Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de pelcula en el que est anidado el clip de
pelcula actual. Tambin puede utilizar _parent para crear una ruta de destino relativa. Por
ejemplo, si el clip de pelcula dog se encuentra anidado dentro del clip de pelcula animal, la
siguiente sentencia de la instancia dog indica a animal que se detenga:
_parent.stop();
Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Llaves
Las sentencias de ActionScript se agrupan en bloques con llaves ({ }), como se muestra en el
script siguiente:
on(release) {
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
Punto y coma
El fin de una sentencia ActionScript se indica mediante un punto y coma. Por ejemplo, las
siguientes sentencias finalizan con punto y coma:
column = passedDate.getDay();
row
= 0;
Aun cuando omita el punto y coma final, Flash compilar el script correctamente. No obstante, al
crear scripts se recomienda utilizar el punto y coma final.
Parntesis
Al definir una funcin, los parmetros deben incluirse entre parntesis:
function myFunction (name, age, reader){
...
}
Al llamar una funcin, incluya los parmetros que desee pasar a la misma entre parntesis, como
se muestra a continuacin:
myFunction ("Steve", 10, true);
Tambin puede utilizar parntesis para modificar el orden de precedencia de ActionScript o para
hacer ms legibles las sentencias de ActionScript. (Consulte Precedencia de operadores, en la
pgina 242).
Tambin puede utilizar los parntesis para calcular el resultado de una expresin a la izquierda de
un punto en la sintaxis con punto. Por ejemplo, en la sentencia siguiente, los parntesis hacen que
new Color(this) calcule el resultado y cree un nuevo objeto Color:
onClipEvent(enterFrame) {
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
}
Sin embargo, es conveniente seguir algn criterio en el uso de maysculas y minsculas, como las
que se utilizan en este manual, para que sea ms fcil identificar los nombres de las funciones y de
las variables cuando se lea el cdigo ActionScript.
Puesto que ActionScript no distingue entre maysculas y minsculas, no deben utilizarse nombres
de variable que coincidan con objetos de ActionScript incorporados. As, por ejemplo, no puede
especificarse lo siguiente:
date = new Date();
234 Captulo 12
Si selecciona la accin comment, se insertan los caracteres // en el script. Incluso un script sencillo
es ms fcil de entender si se documentan sus notas durante el proceso de creacin:
on(release) {
// crear un objeto Date nuevo
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// convertir el nmero del mes en el nombre del mes
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDate();
}
Cuando est activada la opcin Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada,
los comentarios aparecen en rosa en el panel Script. Los comentarios pueden tener cualquier
longitud sin afectar al tamao del archivo exportado y no es necesario que sigan las reglas de
sintaxis de ActionScript ni las palabras clave
Palabras clave
ActionScript reserva palabras para usarlas especficamente en su lenguaje de programacin, de
modo que no se pueden utilizar como nombres de variables, de funciones ni de etiquetas. En la
siguiente tabla se muestra una lista de las palabras clave de ActionScript:
break
else
instanceof
typeof
case
for
new
var
continue
function
return
void
default
if
switch
while
delete
in
this
with
Para ver ms informacin sobre una palabra clave especfica, consulte la entrada correspondiente
en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Constantes
Una constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia.
Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE y TAB son propiedades del
objeto Key y se refieren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario est presionando la
tecla Intro, utilice la siguiente sentencia:
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "Est listo para jugar?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
Tipos de datos
Un tipo de datos describe la clase de informacin que puede contener una variable o el elemento
de ActionScript. Existen dos clases de tipos de datos: primitivos y de referencia. Los tipos de datos
primitivos (cadenas, nmeros y booleanos) tienen un valor constante y, por consiguiente, pueden
contener el valor real del elemento que representan. Los tipos de datos de referencia (clip de
pelcula y objeto) tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente, contienen referencias al
valor real del elemento. Las variables que contienen datos de tipo primitivo se comportan de
modo diferente en ciertas situaciones que las que contienen datos de tipo referencia. Consulte la
seccin Utilizacin de variables en un script, en la pgina 240. Tambin existen dos tipos de
datos especiales: nulos y no definidos.
Cada tipo de datos tiene sus propias reglas y se describe ms adelante. Se incluyen referencias del
tipo de datos que se explican con ms detalle.
Cadena
Una cadena es una secuencia de caracteres tales como letras, nmeros y signos de puntuacin. Las
cadenas se introducen en una sentencia de ActionScript entre comillas simples o dobles. Las
cadenas se tratan como caracteres, no como variables. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, "L7"
es una cadena:
favoriteBand = "L7";
Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar o unir dos cadenas. ActionScript trata los
espacios del comienzo o del final de una cadena como parte literal de la cadena. La siguiente
expresin incluye un espacio despus de la coma:
greeting = "Bienvenido," + firstName;
Aunque ActionScript no distingue entre maysculas y minsculas en las referencias a variables, los
nombres de instancia y las etiquetas de fotogramas, en las cadenas literales s las distingue. Por
ejemplo, las dos sentencias siguientes colocan texto diferente en las variables de campo de texto
especificadas, ya que "Hello" y "HELLO" son cadenas literales.
invoice.display = "Hello";
invoice.display = "HELLO";
Para incluir un signo de interrogacin en una cadena, ponga delante el carcter de barra inversa
(\). A esto se le llama utilizar una secuencia de escape en un carcter. Existen otros caracteres que
no pueden representarse en ActionScript, a menos que se utilice una secuencia de escape especial.
La siguiente tabla muestra todos los caracteres de escape de ActionScript:
Secuencia de escape
Carcter
\b
\f
\n
\r
\t
\"
Comillas dobles
\'
Comillas simples
\\
Barra inversa
\000 - \377
\x00 - \xFF
\u0000 - \uFFFF
Nmero
El tipo de datos numrico es un nmero de coma flotante de doble precisin. Puede manipular
los nmeros mediante los operadores aritmticos de suma (+), resta (-), multiplicacin (*),
divisin (/), mdulo (%), incremento (++) y decremento (--). Tambin puede utilizar los mtodos
del objeto incorporado Math para manipular los nmeros. En el ejemplo siguiente se utiliza el
mtodo sqrt (raz cuadrada) para devolver la raz cuadrada del nmero 100:
Math.sqrt(100);
236 Captulo 12
Booleano
Un valor Booleano puede ser true o false. ActionScript tambin convierte los valores true y
false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con los
operadores lgicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para controlar el
flujo de un script. Por ejemplo, en el siguiente script, la pelcula se reproduce si la variable
password es true:
onClipEvent(enterFrame) {
if (userName == true && password == true){
play();
}
}
Consulte Control del flujo en los scripts, en la pgina 249 y Operadores lgicos, en la
pgina 244.
Objeto
Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor
de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto
permite organizar los objetos unos dentro de otros o anidarlos. Para especificar objetos y sus
propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en el siguiente cdigo,
hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una propiedad de employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de
informacin especficos. Por ejemplo, el objeto Math tiene mtodos que realizan operaciones
matemticas con los nmeros que le pasan. En este ejemplo se utiliza el mtodo sqrt:
squareRoot = Math.sqrt(100);
El objeto MovieClip de ActionScript tiene mtodos que permiten controlar las instancias del
smbolo de clip de pelcula en el escenario. En este ejemplo se utilizan los mtodos play y
nextFrame:
mcInstanceName.play();
mc2InstanceName.nextFrame();
Tambin puede crear sus propios objetos para organizar la informacin de la pelcula. Para agregar
interaccin a una pelcula mediante ActionScript, necesitar distintos datos: por ejemplo, puede
necesitar el nombre del usuario, la velocidad de una pelota, el nombre de los artculos de una
canasta de compras, el nmero de fotogramas que se han cargado, el cdigo postal del usuario, o
el nombre de la ltima tecla que se ha presionado. La creacin de objetos personalizados permite
organizar esta informacin en grupos, simplificando la creacin de scripts y su reutilizacin.
Clip de pelcula
Los clips de pelcula son smbolos que pueden contener y ejecutar una animacin en una pelcula
Flash. Son el nico tipo de datos que hace referencia a elementos grficos. El tipo de datos de clip
de pelcula permite controlar los smbolos del clip de pelcula mediante los mtodos del objeto
MovieClip. Puede llamar a los mtodos mediante el operador punto (.), como se muestra a
continuacin:
myClip.startDrag(true);
parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);
Nulo
El tipo de datos nulo tiene nicamente un valor: null. Este valor significa ningn valor, es
decir, no hay datos. El valor null puede utilizarse en distintas situaciones. A continuacin se
indican algunos ejemplos:
Para indicar que una variable todava no ha recibido ningn valor
Variables
Una variable es un contenedor que almacena informacin. El contenedor en s es siempre el
mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificacin del valor de una variable a medida que
se reproduce la pelcula permite registrar y guardar informacin sobre las acciones del usuario,
registrar valores que se modifican conforme se reproduce la pelcula, o comprobar si una
condicin es verdadera o falsa.
Cuando se define una variable por primera vez, se recomienda asignarle un valor conocido. Esta
accin se conoce como inicializar una variable y suele realizarse en el primer fotograma de la
pelcula. Inicializar las variables permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable
a medida que se reproduce la pelcula.
Las variables pueden contener cualquier tipo de datos: nmero, cadena, booleano, objeto o clip de
pelcula. El tipo de datos que contiene una variable afecta al modo en el que cambia el valor de la
variable cuando se le asigna en un script.
El tipo de informacin normal que suele guardarse en una variable incluye un URL, un nombre
de usuario, el resultado de una operacin matemtica, el nmero de veces que ocurre un evento, o
si se ha hecho clic en un botn. Cada pelcula e instancia de clip de pelcula tiene su propio
conjunto de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de otras variables
definidas en otras pelculas o clips de pelcula.
Asignacin de un nombre a una variable
El nombre de una variable debe seguir estas reglas:
Debe ser un identificador.
No puede ser una palabra clave ni un literal de ActionScript, como true, false, null o
undefined.
Debe ser exclusivo dentro de su mbito. (Consulte mbito de una variable, en la pgina 239).
Determinacin del tipo de variable
En Flash, no es necesario definir explcitamente una variable de forma que contenga un nmero,
una cadena u otro tipo de datos. Flash determina el tipo de datos de una variable cuando se asigna
un valor a la misma:
x = 3;
238 Captulo 12
ActionScript convierte los tipos de datos automticamente cuando lo requiere una expresin. Por
ejemplo, cuando se pasa un valor a la accin trace, trace automticamente convierte el valor en
una cadena y la enva a la ventana Salida. En las expresiones con operadores, ActionScript
convierte los tipos de datos segn sea necesario; por ejemplo, cuando se utiliza con una cadena, el
operador + espera que el otro operando sea una cadena:
"Lnea siguiente, nmero " + 7
Cuando se depuran scripts, con frecuencia es muy til determinar el tipo de datos de una
expresin o variable para entender por qu se comporta de cierta manera. Puede realizar esto por
medio del operador typeof, como se muestra en el ejemplo siguiente:
trace(typeof(variableName));
Para convertir una cadena en un valor numrico, utilice la funcin Number. Para convertir un
valor numrico en una cadena, utilice la funcin String. Para obtener informacin detallada
sobre cada accin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
mbito de una variable
El mbito de una variable se refiere al rea en la que se conoce y se puede hacer referencia a ella.
ActionScript contiene tres tipos de mbito de variable:
Las variables locales estn disponibles en su propio bloque de cdigo (delimitado por llaves).
Las variables de lnea de tiempo estn disponibles para cualquier lnea de tiempo si se utiliza una
ruta de destino.
Las variables globales estn disponibles para cualquier lnea de tiempo aun cuando no se utilice
ninguna ruta de destino.
Puede utilizar la sentencia var para declarar una variable local dentro de un script. Por ejemplo,
las variables i y j a menudo se utilizan como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, i se
utiliza como la variable local; solamente existe dentro de la funcin makeDays:
function makeDays() {
var i;
for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) {
_root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 );
_root.Days[i].num = i + 1;
_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;
_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;
column = column + 1;
if (column == 7 ) {
column = 0;
row = row + 1;
}
}
}
Las variables locales tambin pueden evitar los conflictos ocasionados por la utilizacin de los
mismos nombres en diferentes variables, que pueden originar errores en su pelcula. Por ejemplo,
si utiliza name como una variable local, podra utilizarla para almacenar un nombre de usuario en
un contexto y el nombre de una instancia de un clip de pelcula en otro; puesto que estas variables
se ejecutarn en mbitos independientes, ello no causara conflicto alguno.
Es usual y recomendable utilizar variables locales en el contexto de una funcin de modo que sta
pueda actuar como un segmento de cdigo independiente. Una variable local solamente puede
cambiar dentro de su propio bloque de cdigo. Si la expresin contenida en una funcin utiliza
una variable global, algo externo a la funcin podra modificar su valor, lo cual cambiara la
funcin.
Declaracin de variables
Para declarar variables de lnea de tiempo, utilice la accin set variable o el operador de
asignacin (=). Ambos mtodos consiguen el mismo resultado.
Para declarar una variable local, utilice la sentencia var en el cuerpo de una funcin. El mbito de
una variable local es el bloque y caduca al final del bloque. Una variable local no est declarada
dentro de un bloque y caduca al final de su script.
Para declarar variables globales debe anteponerse el identificador _global al nombre de la
variable. En el ejemplo siguiente se crea la variable global myName:
_global.myName = "George";
Para comprobar el valor de una variable, utilice la accin trace para enviar el valor a la ventana
Salida. Por ejemplo, trace(hoursWorked) enva el valor de la variable hoursWorked a la ventana
Salida en modo de prueba. Tambin puede comprobar y establecer los valores de las variables en el
Depurador en modo de prueba. Para obtener ms informacin, consulte Prueba de una pelcula
en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Utilizacin de variables en un script
Debe declarar una variable en un script antes de poder utilizarla en una expresin. Si utiliza una
variable que no ha sido declarada, como en el siguiente ejemplo, el valor de la variable ser
undefined y su script generar un error:
getURL(myWebSite);
myWebSite = "http://www.shrimpmeat.net";
La sentencia que declara la variable myWebSite debe ir al principio de modo que la variable de la
accin getURL pueda ser sustituida por un valor.
El valor de una variable puede cambiar muchas veces en un script. El tipo de datos que contiene la
variable afecta a cmo y cundo cambia la misma. Las variables que contienen datos de tipo
primitivo, como son las cadenas y nmeros, se pasan por valor. Esto quiere decir que se pasa a la
variable el contenido real de la misma.
En el siguiente ejemplo, x est establecida en 15 y ese valor se copia en y. Cuando x pasa a ser 30
en la lnea 3, el valor de y sigue siendo 15 ya que y no busca en x su valor, sino que contiene el
valor de x que ha recibido en la lnea 2.
var x = 15;
var y = x;
var x = 30;
En otro caso, por ejemplo, la variable inValue contiene un valor primitivo, 3, de modo que el
valor real se pasa a la funcin sqrt y el valor que devuelve es 9:
function sqrt(x){
return x * x;
}
var inValue = 3;
var out = sqr(in);
240 Captulo 12
Los datos de tipo objeto pueden contener una cantidad de informacin tan compleja y grande que
una variable cuyo contenido es este tipo de dato no sino el valor real, sino una referencia al valor.
Esta referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable
necesita conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el
valor a la variable.
A continuacin se muestra un ejemplo en el que se pasa un valor por referencia:
var myArray = ["tom", "dick"];
var newArray = myArray;
myArray[1] = "jack";
trace(newArray);
El cdigo anterior crea un objeto Array denominado myArray que tiene dos elementos. Se crea la
variable newArray y se pasa una referencia a myArray. Cuando el segundo elemento de myArray
cambia, afectar a cualquier variable que haga referencia al mismo. La accin trace enva tom,
jack a la ventana Salida.
En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa a la funcin
zeroArray por referencia. La funcin zeroArray cambia el contenido de la matriz en myArray.
function zeroArray (theArray){
var i;
for (i=0; i < theArray.length; i++) {
theArray[i] = 0;
}
}
var myArray = new Array();
myArray[0] = 1;
myArray[1] = 2;
myArray[2] = 3;
zeroArray(myArray);
La funcin zeroArray acepta un objeto Array como parmetro y establece los elementos de la
matriz en 0. Esta funcin puede modificar la matriz porque la matriz se pasa por referencia.
Cuadro Expresin
Los operadores son caracteres que especifican cmo combinar, comparar o modificar los valores
de una expresin. Los elementos sobre los que el operador acta se denominan operandos. Por
ejemplo, en la sentencia siguiente, el operador + agrega el valor de un literal numrico al valor de
la variable foo; foo y 3 son los operandos:
foo + 3
En esta seccin se describen las reglas generales sobre los tipos de operadores ms comunes. Para
obtener informacin detallada sobre los operadores mencionados en esta seccin y sobre los
operadores especiales que no se incluyen en estas categoras, consulte el diccionario de
ActionScript del men Ayuda.
Precedencia de operadores
Cuando se utilizan dos o ms operadores en la misma sentencia, algunos operadores toman
precedencia sobre otros. ActionScript sigue una jerarqua muy estricta para determinar qu
operadores deben ejecutarse en primer lugar. Por ejemplo, la multiplicacin siempre se realiza
antes que la suma; sin embargo, los elementos entre parntesis tienen precedencia sobre la
multiplicacin. De modo que, sin parntesis, ActionScript realiza primero la multiplicacin en el
ejemplo siguiente:
total = 2 + 4 * 3;
El resultado es 14.
Pero cuando la operacin de suma est entre parntesis, ActionScript realiza la suma en primer lugar:
total = (2 + 4) * 3;
El resultado es 18.
242 Captulo 12
Si desea ver una tabla de todos los operadores y su precedencia, consulte Precedencia de
operadores y asociatividad en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Asociatividad de operadores
Cuando dos o ms operadores comparten la misma precedencia, su asociatividad determina el
orden en el que se llevan a cabo. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a
izquierda. Por ejemplo, el operador de multiplicacin tiene una asociatividad de izquierda a
derecha; por consiguiente, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;
Si desea ver una tabla de todos los operadores y su asociatividad, consulte Precedencia de
operadores y asociatividad en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Operadores numricos
Los operadores numricos realizan sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones
aritmticas.
El uso ms comn del operador de incremento es i++ en lugar del uso ms detallado i = i+1. Un
operador de incremento puede especificarse antes o despus de un operando. En el ejemplo
siguiente, primero se aumenta el valor de age y luego se verifica frente a 30:
if (++age >= 30)
Operacin realizada
Suma
Multiplicacin
Divisin
Resta
++
Incremento
--
Decremento
Operadores de comparacin
Los operadores de comparacin comparan los valores de las expresiones y devuelven un valor
Booleano (true o false). Estos operadores se utilizan con mayor frecuencia en los bucles y en las
sentencias condicionales. En el ejemplo siguiente, si la variable score es 100, se carga un pelcula
determinada; en caso contrario, se carga una pelcula diferente:
if (score > 100){
loadMovieNum("winner.swf", 5);
} else {
loadMovieNum("loser.swf", 5);
}
Operacin realizada
<
Menor que
>
Mayor que
<=
>=
Operadores de cadena
El operador + tiene un efecto especial cuando opera en cadenas: concatena los dos operandos de
cadena. Por ejemplo, la sentencia siguiente agrega "Felicidades," a "David!":
"Felicidades, " + "David!"
Operacin realizada
&&
AND lgico
||
OR lgico
NOT lgico
244 Captulo 12
Operacin realizada
&
OR en modo bit
<<
Desplazamiento a la izquierda
>>
Desplazamiento a la derecha
>>>
Operadores de igualdad
Puede utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los valores o las identidades de dos
operandos son iguales. Esta comparacin devuelve un valor booleano (true o false). Si los
operandos son cadenas, nmeros o valores booleanos, se comparan en base a su valor. Si los
operandos son objetos o matrices, se comparan por referencia.
Es un error muy comn utilizar el operador de asignacin para comprobar la igualdad. En el
cdigo siguiente, por ejemplo, se compara x con 2:
if (x == 2)
Operacin realizada
==
Igualdad
===
Igualdad estricta
!=
Desigualdad
!==
Desigualdad estricta
Operadores de asignacin
Puede utilizar el operador de asignacin (=) para asignar un valor a una variable, como se muestra
a continuacin:
password = "Sk8tEr";
Tambin puede utilizar el operador de asignacin para asignar valores a mltiples variables en la
misma expresin. En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y d:
a = b = c = d;
Tambin puede utilizar operadores de asignacin compuestos para combinar operaciones. Los
operadores compuestos actan sobre los dos operandos y despus asignan un nuevo valor al
primer operando. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
x += 15;
x = x + 15;
El operador de asignacin tambin puede utilizarse dentro de una expresin, como se muestra a
continuacin:
// Si el sabor no es vainilla, generar un mensaje.
if ((flavor = getIceCreamFlavor()) != "vainilla") {
trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla.");
}
Este cdigo es equivalente al cdigo ligeramente ms detallado que se muestra a continuacin:
flavor = getIceCreamFlavor();
if (flavor != "vainilla") {
trace ("El sabor " + flavor + ", no era vainilla.");
}
Operacin realizada
Asignacin
+=
Suma y asignacin
-=
Resta y asignacin
*=
Multiplicacin y asignacin
%=
Mdulo y asignacin
/=
Divisin y asignacin
<<=
>>=
>>>=
^=
|=
&=
246 Captulo 12
Puede utilizar el operador de acceso a una matriz para establecer y recuperar dinmicamente
nombres de instancias y variables. Por ejemplo, en el cdigo que se muestra a continuacin, se
calcula el resultado de la expresin dentro del operador [] y el resultado se utiliza como nombre
de la variable que se va a recuperar del clip de pelcula name:
name["mc" + i ]
El operador de acceso a una matriz tambin puede utilizarse al lado izquierdo de una sentencia de
asignacin. Esto permite establecer dinmicamente los nombres de sentencia, de variable y de
objeto, como se muestra en el ejemplo siguiente:
name[index] = "Gary";
Para crear matrices multidimensionales en ActionScript, debe construir una matriz, cuyos
elementos son tambin matrices. Para acceder a los elementos de una matriz multidimensional,
puede anidar el operador de acceso a la matriz en s mismo, como se muestra a continuacin:
var chessboard = new Array();
for (var i=0; i<8; i++) {
chessboard.push(new Array(8));
}
function getContentsOfSquare(row, column){
chessboard[row][column];
}
Utilizacin de acciones
Las acciones son sentencias de ActionScript o comandos. Si se asignan varias acciones al mismo
fotograma u objeto se crea un script. Las acciones pueden actuar independientemente unas de
otras, como se muestra en las siguientes sentencias:
mc1.swapDepths(mc2);
gotoAndPlay(15);
Tambin puede anidar acciones utilizando una accin dentro de otra, lo que permite que las
acciones afecten unas a las otras. En el siguiente ejemplo, la accin if indica a la accin
gotoAndPlay cundo debe ejecutarse:
if (i >= 25) {
gotoAndPlay(10);
}
Las acciones pueden mover la cabeza lectora en la lnea de tiempo (gotoAndPlay), controlar el
flujo de un script creando bucles (do while) o lgica condicional (if), o crear nuevas funciones
y variables (function, setVariable). En la siguiente tabla se muestra una lista de las acciones de
ActionScript:
break
#endinitclip
loadMovie
printAsBitmap
switch
call
evaluate
loadMovieNum
printAsBitmapNum
tellTarget
call function
for
loadVariables
printNum
toggleHighQuality
case
for..in
loadVariablesNum
removeMovieClip
trace
clearInterval
fsCommand
method
return
unloadMovie
comment
function
nextFrame
set variable
unloadMovieNum
continue
getURL
nextScene
setInterval
updateAfterEvent
default
gotoAndPlay
on
setProperty
var
delete
gotoAndStop
onClipEvent
startDrag
with
do while
if
play
stop
while
duplicate
MovieClip
ifFrameLoaded
prevFrame
stopAllSounds
else
include
prevScene
stopDrag
else if
#initclip
swapDepths
248 Captulo 12
Por ejemplo, una pelcula que se ha cargado en el nivel 5 tiene el nombre de ruta de destino
_level5. En el ejemplo siguiente, se carga una pelcula en el nivel 5 y su visibilidad se establece en
false:
onClipEvent(load) {
loadMovieNum("myMovie.swf", 5);
}
onClipEvent(enterFrame) {
_level5._visible = false;
}
Para introducir una ruta de destino de pelcula:
En el panel Acciones (Ventana > Acciones), haga clic en el botn Insertar ruta de destino y
seleccione uno de los clips de pelcula de la lista que aparece.
Para obtener ms informacin sobre cmo programar rutas de destino, consulte Trabajo con
clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Puede utilizar la sentencia do...while para crear el mismo tipo de bucle que el bucle while. En
un bucle do...while, el resultado de la expresin se calcula al final del segmento de cdigo de
modo que el bucle siempre se ejecuta al menos una vez, como se muestra a continuacin:
i = 4;
do {
myMC.duplicateMovieClip("newMC" +i, i );
i--;
} while (i > 0);
Para repetir una accin mediante un contador incorporado:
Si lo desea, puede establecer que su script se repita sobre un tipo de subnivel en particular, por
ejemplo, solamente sobre el subnivel de clip de pelcula. Puede hacer esto con for..in junto con
el operador typeof.
for (name in myMovieClip) {
if (typeof (myMovieClip[name]) == "movieclip") {
trace("Tengo un clip de pelcula secundario denominado " + name);
}
}
Nota: la sentencia for..in se repite en las propiedades de los objetos que forman parte de la cadena prototipo del
objeto sobre el que se est efectuando la repeticin. Si el prototipo de un objeto secundario es parent, for..in
tambin se repetir en las propiedades de parent. Consulte Creacin de herencia, en la pgina 259.
Para obtener ms informacin sobre cada accin, consulte cada una de las entradas en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
250 Captulo 12
getVersion
parseInt
escape
isFinite
String
eval
isNaN
targetPath
getProperty
Number
unescape
getTimer
parseFloat
Nota: las funciones de cadena se han desestimado, por lo que no se indican en esta tabla.
Para llamar a una funcin, debe utilizar el panel Acciones en modo Experto o en modo Normal.
Para obtener ms informacin sobre estos modos, consulte Trabajo en modo Experto y Trabajo
en modo Normal en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para llamar a una funcin incorporada:
Creacin de funciones
Puede definir funciones para que stas ejecuten una serie de sentencias en funcin de los valores
que se le han pasado. Sus funciones tambin pueden devolver valores. Una vez que se ha definido
una funcin, podr llamarla desde cualquier lnea de tiempo, incluida la lnea de tiempo de una
pelcula que se ha cargado.
Una funcin bien escrita puede considerarse como una caja negra. Si contiene comentarios
adecuados sobre sus entradas, salidas y objetivos, no es necesario que un usuario de la funcin
comprenda su funcionamiento interno.
Definicin de una funcin
Las funciones, al igual que las variables, estn asociadas a la lnea de tiempo del clip de pelcula
que las define, y para llamarlas debe utilizarse una ruta de destino. Al igual que con las variables,
puede utilizarse el identificador _global para declarar una funcin global que est disponible
para todas las lneas de tiempo sin utilizar una ruta de destino. Para definir una funcin global,
debe anteponer el identificador _global al nombre de la funcin, como se muestra a
continuacin:
_global.myFunction = function (x) {
return (x*2)+3;
}
Para definir una funcin de lnea de tiempo, utilice la accin function seguida del nombre de la
funcin, los parmetros que va a pasar a la funcin y las sentencias de ActionScript que indican
qu accin lleva a cabo la funcin.
A continuacin se muestra una funcin denominada areaOfCircle con el argumento radius:
function areaOfCircle(radius) {
return Math.PI * radius * radius;
}
Nota: la palabra clave this, utilizada en el cuerpo de una funcin, hace referencia al clip de pelcula al que
pertenece la funcin.
Tambin puede definir una funcin creando un literal de funcin, es decir, una funcin sin
nombre que se declara en una expresin, no en una sentencia. Puede utilizar la expresin literal de
una funcin para definir una funcin, para devolver su valor y asignarlo a una variable en una
expresin, como se muestra a continuacin:
area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);
Cuando se vuelve a definir una funcin, la nueva definicin sustituye a la definicin anterior.
Cmo pasar parmetros a una funcin
Los parmetros son los elementos sobre los que una funcin ejecuta su cdigo. En este manual, los
trminos parmetro y argumento se utilizan indistintamente. Por ejemplo, la siguiente funcin
toma los parmetros initials y finalScore:
function fillOutScorecard(initials, finalScore) {
scorecard.display = initials;
scorecard.score = finalScore;
}
Cuando se llama a la funcin, los parmetros que sta necesita debern pasarse a la misma. La
funcin sustituye los valores pasados por los parmetros en la definicin de la funcin. En este
ejemplo, scorecard es el nombre de instancia de un clip de pelcula; display y score son
campos de introduccin de texto en la instancia. La siguiente llamada de funcin asigna el valor
"JEB" a la variable display y el valor 45000 a la variable score:
fillOutScorecard("JEB", 45000);
252 Captulo 12
Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. Por ejemplo, la siguiente
funcin inicializa una serie de variables globales:
function initialize() {
boat_x = _root.boat._x;
boat_y = _root.boat._y;
car_x = _root.car._x;
car_y = _root.car._y;
}
Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda del
panel) y, a continuacin, haga clic en la carpeta Funciones definidas por el usuario.
En el cuadro Objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula en el que se ha definido
la funcin. Para hacerlo, puede utilizar el botn Insertar ruta de destino.
Si desea obtener informacin sobre las rutas de destino, consulte la seccin Escritura de una ruta
de destino, en la pgina 248. Si desea obtener informacin sobre cada una de las funciones,
consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lneadel men Ayuda.
Para llamar a una funcin en modo experto:
En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta relativa para llamar a la funcin list que se ha definido
en el clip de pelcula functionsClip:
_parent.functionsClip.list(6);
Para obtener ms informacin sobre la utilizacin del panel Acciones, consulte Trabajo en modo
Normal y Trabajo en modo Experto en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Objetos incorporados
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de
informacin especficos. La mayora de los objetos incorporados tienen mtodos (funciones
asignadas a un objeto) que puede llamar para devolver un valor o para realizar una accin. Por
ejemplo, el objeto Date devuelve informacin del reloj del sistema y el objeto Sound permite
controlar los elementos de sonido de su pelcula.
254 Captulo 12
Algunos objetos incorporados tienen propiedades cuyos valores se pueden leer. Por ejemplo, el
objeto Key tiene valores constantes que representan teclas del teclado. Cada objeto tiene sus
propias caractersticas y capacidades que hacen que sea til en una pelcula.
Los objetos incorporados de Flash se dividen en cuatro categoras en la carpeta Objetos del panel
Acciones: Principal, Pelcula, Cliente/Servidor y Edicin.
Los objetos de la categora Principal tambin son objetos principales en la especificacin
ECMA en la que se basa ActionScript. Los objetos de la categora Principal de ActionScript
son: Arguments, Array, Boolean, Date, Function, Math, Number, Object y String.
Los objetos de la categora Pelcula son especficos de ActionScript. Estos objetos son:
Accessibility, Button , Capabilities, Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage,
System, TextField y TextFormat.
Los objetos de la categora Cliente/Servidor son objetos de ActionScript que pueden utilizarse
para establecer comunicacin entre un cliente y un servidor. Son LoadVars, XML y
XMLSocket.
Los objetos de la categora Edicin sirven para personalizar la aplicacin de edicin de Flash.
Son CustomActions y Previsualizacin dinmica.
En ActionScript, las instancias de clip de pelcula se representan como objetos; su clase de objeto
predeterminada es MovieClip. Para cambiar la clase de los clips de pelcula, consulte la seccin
Creacin de herencia, en la pgina 259. Las llamadas a los mtodos de clip de pelcula
incorporados se pueden efectuar del mismo modo como se llamara a los mtodos de cualquier
otro objeto de ActionScript.
Para obtener informacin detallada sobre cada uno de los objetos, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin de un objeto incorporado
Algunos de los objetos incorporados de Flash son objetos de nivel superior; los mtodos y las
propiedades de un objeto de este tipo pueden utilizarse sin necesidad de crear una nueva instancia
del objeto. Por ejemplo, para utilizar los mtodos y las propiedades del objeto de nivel superior
Math, debe utilizar el nombre del objeto incorporado seguido por el mtodo o la propiedad,
como se muestra a continuacin:
area = Math.PI * radius * radius;
En el caso de otros objetos incorporados, como por ejemplo Date, es preciso crear una nueva
instancia del objeto para utilizar sus mtodos y propiedades. Para crear un objeto, debe utilizar el
operador new con una funcin constructora. Una funcin constructora es una funcin que crea
una instancia nueva de un objeto. Los objetos incorporados de ActionScript son funciones
constructoras predefinidas. Al crear una nueva instancia de un objeto incorporado, todas las
propiedades y los mtodos de dicho objeto se copian en la instancia. Esto es similar a arrastrar un
clip de pelcula desde la biblioteca hasta el escenario. Por ejemplo, la sentencia siguiente crea un
nuevo objeto Date denominado currentDate y, a continuacin, llama al mtodo getMinutes:
currentDate = new Date();
currentMinute = currentDate.getMinutes();
Cada objeto que requiere una funcin constructora tiene el elemento new correspondiente en su
carpeta en el panel Acciones (por ejemplo, new Color, new Date, new String, y as
sucesivamente).
Tambin puede utilizar el operador inicializador de objeto ({}) para crear un objeto Object de
tipo genrico.
Para crear un objeto con el operador new en modo normal:
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
Haga clic en la carpeta Actions de la caja de herramientas Acciones (panel de la izquierda) para
abrirla y, a continuacin, abra la carpeta Variables.
Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; ste es el nombre del objeto nuevo.
Haga clic en el cuadro Valor para colocar el punto de insercin. A continuacin, examine la
caja de herramientas Acciones para buscar el objeto que desea crear y haga doble clic en new
Date, new Color, etc.
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones para abrirla. Haga clic en
la carpeta Variables para abrirla.
Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; ste es el nombre del objeto nuevo.
En el cuadro Valor, introduzca los pares nombre/valor de la propiedad separados mediante dos
puntos y especificados dentro del operador inicializador de objeto ({}).
Por ejemplo, en esta sentencia los nombres de propiedad son radius y area y sus valores son 5 y
el valor de una expresin:
myRadius = 5;
myCircle = {radius: myRadius, area:(Math.PI * myRadius * myRadius)};
Los parntesis hacen que se calcule el resultado de la expresin que encierran. El valor que se
devuelve se asigna a la variable area.
Tambin puede anidar los inicializadores de matriz y de objeto, como en esta sentencia:
newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};
Para obtener ms informacin sobre el panel Acciones, consulte Creacin de scripts con
ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash. Para obtener informacin detallada sobre cada
objeto, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men
Ayuda.
256 Captulo 12
Tambin puede utilizar el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a las propiedades de
un objeto. Consulte Operadores de punto y de acceso a una matriz, en la pgina 246.
Llamada a mtodos de objeto
Puede llamar al mtodo de un objeto mediante el operador de punto (.) seguido por el
mtodo. As, el siguiente ejemplo llama al mtodo setVolume del objeto Sound:
mySound = new Sound(this);
mySound.setVolume(50);
Para llamar al mtodo de un objeto incorporado en el panel Acciones en modo normal, utilice la
accin evaluate.
Para llamar a un mtodo en modo normal:
Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones, si todava no est abierto.
Puede asignar elementos del objeto Array del mismo modo en que asignara la propiedad de
cualquier objeto:
move[0] =
move[1] =
move[2] =
...
move[100]
"a2a4";
"h7h5";
"b1c3";
= "e3e4";
Objetos personalizados
Puede crear un objeto personalizado con propiedades y mtodos para organizar la informacin de
sus scripts con el objeto de facilitar su almacenamiento y el acceso a los mismos. Una vez que haya
creado un objeto o una clase, puede crear o instanciar copias de dicho objeto en una pelcula.
Un objeto es un tipo de datos complejo que contiene cero o ms propiedades y mtodos. Cada
propiedad tiene un nombre y un valor, como lo tiene una variable. Las propiedades estn
asociadas al objeto y contienen los valores que pueden cambiarse y recuperarse. Estos valores
pueden ser de cualquier tipo de datos: cadena, nmero, booleano, objeto, clip de pelcula o
indefinido. Las siguientes propiedades son varios tipos de datos:
customer.name = "Juan Mateo";
customer.age = 30;
customer.member = true;
customer.account.currentRecord = 000609;
customer.mcInstanceName._visible = true;
La propiedad de un objeto tambin puede ser un objeto. En la lnea 4 del ejemplo anterior,
account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad del objeto
account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numrico.
Creacin de un objeto personalizado
Para crear un objeto personalizado, debe definir una funcin constructora. A una funcin
constructora siempre se le asigna el mismo nombre que al tipo de objeto que crea. Puede utilizar la
palabra clave this en el cuerpo de la funcin constructora para hacer referencia al objeto que crea
el constructor; al llamar a una funcin constructora, Flash pasa la palabra clave this como
parmetro oculto. La funcin constructora que se muestra a continuacin, por ejemplo, crea un
crculo con la propiedad radius:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
}
Tras definir la funcin constructora, debe crear una nueva instancia del objeto. Anteponga el
operador new al nombre de la funcin constructora y asigne un nombre de variable a la instancia
nueva. En el cdigo siguiente, por ejemplo, se utiliza el operador new para crear un nuevo objeto
Circle con un radio de 5 y se lo asigna a la variable myCircle:
myCircle = new Circle(5);
Nota: un objeto tiene el mismo mbito que la variable a la que se ha asignado. Consulte mbito de una variable, en
la pgina 239.
Para obtener ms informacin sobre la creacin y uso de objetos, consulte la seccin Objetos
incorporados, en la pgina 254.
258 Captulo 12
Cada funcin constructora tiene una propiedad prototype que se crea automticamente al
definir la funcin. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados
para los objetos creados con esa funcin. Cada nueva instancia de un objeto tiene una propiedad
__proto__ que hace referencia a la propiedad prototype de la funcin constructora que la ha
creado. Por consiguiente, si se asignan mtodos a la propiedad prototype de un objeto, dichos
mtodos slo estn disponibles para las instancias nuevas creadas del objeto. Lo mejor es asignar
un mtodo a la propiedad prototype de la funcin constructora, ya que de este modo slo existe
en un lugar y las nuevas instancias del objeto (o clase) hacen referencia al mismo. Pueden utilizarse
las propiedades prototype y __proto__ para ampliar los objetos de modo que pueda reutilizarse
el cdigo de forma orientada a los objetos. Para obtener ms informacin, consulte Creacin de
herencia, en la pgina 259.
En el procedimiento siguiente se muestra cmo asignar un mtodo area a un objeto Circle
personalizado.
Para asignar un mtodo a un objeto personalizado:
Defina el mtodo area del objeto Circle. El mtodo area calcula el rea del crculo. Puede
utilizar un literal de funcin para definir el mtodo area y asignar la propiedad area al objeto
prototipo del crculo, como se detalla a continuacin:
Circle.prototype.area = function () {
return Math.PI * this.radius * this.radius;
};
Llame al mtodo area del nuevo objeto myCircle, como se muestra a continuacin:
var myCircleArea = myCircle.area()
ActionScript busca el objeto myCircle para el mtodo area. Como el objeto no tiene un
mtodo area, se busca el mtodo area en su objeto prototipo Circle.prototype.
ActionScript lo encuentra y lo llama.
Creacin de herencia
La herencia es una forma de organizar, ampliar y reutilizar funciones. Las subclases heredan las
propiedades y los mtodos de las superclases y agregan sus propios mtodos y propiedades
especializados. Para poner un ejemplo real, podemos decir que Bicicleta sera una superclase de
Bicicleta de montaa (BTT) y de Triciclo, que seran una superclase de dicha superclase. Ambas
subclases contienen, o heredan, los mtodos y las propiedades de la superclase (por ejemplo,
ruedas). Cada subclase tiene, asimismo, sus propias propiedades y mtodos que amplan la
superclase (la subclase BTT, por ejemplo, tendra una propiedad marchas). Para crear herencia en
ActionScript pueden utilizarse los elementos prototype y __proto__.
Todas las funciones constructoras tienen una propiedad prototype que se crea automticamente
cuando se define la funcin. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad
predeterminados para los objetos creados con esa funcin. La propiedad prototype puede
utilizarse para asignar propiedades y mtodos a una clase. Para obtener ms informacin, consulte
Asignacin de mtodos a un objeto personalizado, en la pgina 259.
Todas las instancias de una clase tienen una propiedad __proto__ que indica de qu objeto
heredan mtodos y propiedades. Al utilizar una funcin constructora para crear un objeto nuevo,
se define la propiedad __proto__ para hacer referencia a la propiedad prototype de su funcin
constructora.
La herencia se comporta de acuerdo a una jerarqua determinada. Cuando se llama a la propiedad
o al mtodo de un objeto, ActionScript busca en el objeto para ver si existe tal elemento. Si no
existe, ActionScript busca la informacin (myObject.__proto__) en la propiedad __proto__ del
objeto. Si la propiedad no pertenece al objeto __proto__ del objeto, ActionScript busca en
myObject.__proto__.__proto__, y as sucesivamente.
En el ejemplo siguiente se define la funcin constructora Bicicleta:
function Bicicleta (longitud, color) {
this.length = longitud;
this.color = color;
}
En lugar de agregar un mtodo roll a la clase BTT y a la clase Triciclo, puede crear la clase BTT
con clase Bicicleta como superclase:
BTT.prototype = new Bicicleta();
Los clips de pelcula no heredan entre s. Para crear herencia en los clips de pelcula, puede utilizar
el mtodo Object.registerClass para asignar una clase distinta de MovieClip a los clips de
pelcula. Consulte Object.registerClass en el diccionario de ActionScript en lnea del men
Ayuda.
las entradas Object.__proto__, #initclip, #endinitclip y super en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
260 Captulo 12
El operador de mdulo (%), y todos los mtodos y propiedades del objeto Math
Originalmente, Flash Player 4 no admite estos operadores ni estas funciones. Flash MX los
exporta como aproximaciones de series, lo que da lugar a resultados numricamente menos
precisos. Adems, debido a la inclusin de aproximaciones de series en el archivo SWF, estas
funciones ocupan ms espacio en los archivos SWF de Flash 4 que en los archivos SWF de
Flash 5 o posterior.
isFinite
localToGlobal parseFloat
typeof
Funciones personalizadas
isNaN
unescape
delete
for..in
Elementos XML
escape
hitTest
eval con sintaxis con punto, como por
ejemplo,
eval("_root.movieclip.variable")
new
return
_xmouse
targetPath
_ymouse
Flash realiza automticamente conversiones de tipo para garantizar que los operadores se
comportan del modo esperado. Debido a la introduccin de mltiples tipos de datos, los
siguientes operadores tienen nuevos significados:
+, ==, !=, <>, <, >, >=, <=
El operador & en Flash 4 se utilizaba para la suma de cadenas. En Flash 5 y Flash MX, & es el
operador AND en modo bit. El operador de suma de cadenas ahora se denomina add.
Cualquiera de los operadores & en los archivos de Flash 4 se convierten automticamente en
operadores add.
Muchas de las funciones de Flash 4 no necesitan parntesis de cierre, por ejemplo, Get
Timer,
Set Variable, Stop y Play. Para crear una sintaxis coherente, la funcin getTimer y todas las
En Flash 5 y Flash MX, cuando se ejecuta la funcin getProperty en un clip de pelcula que
no existe, se devuelve el valor undefined, no 0. El valor de la sentencia undefined == 0 es
false en ActionScript. Flash soluciona este problema cuando convierte los archivos de Flash 4
introduciendo funciones Number en las comparaciones de igualdad. En el siguiente ejemplo,
Number hace que undefined se convierta en 0 de modo que la comparacin sea efectiva:
getProperty("clip", _width) == 0
Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)
Nota: si utiliza cualquier palabra clave de Flash 5 o Flash MX como nombre de variable en ActionScript de Flash 4,
la sintaxis devuelve un error en Flash MX. Para evitar este problema, debe cambiar el nombre de sus variables en
todas las ubicaciones. Consulte Palabras clave, en la pgina 235.
Para escribir la misma ruta de destino en la sintaxis con punto, admitida por Flash 5 y versiones
posteriores, debe utilizar el cdigo siguiente:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable
La sintaxis con barra inversa se utilizaba comnmente con la accin tellTarget, pero su
utilizacin ya no se recomienda. Ahora es recomendable emplear la accin with en lugar de
tellTarget debido a que es ms compatible con la sintaxis con punto. Para obtener informacin
detallada sobre estas acciones, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del me Ayuda.
262 Captulo 12
CAPTULO 13
Trabajo con clips de pelcula y botones
Un clip de pelcula es como una minipelcula de Macromedia Flash MX: tiene su propia lnea de
tiempo y sus propiedades. Un smbolo de clip de pelcula de la biblioteca puede utilizarse varias
veces en un documento de Flash; cada vez que se utiliza un clip se lo denomina instancia del clip
de pelcula. Para distinguir una instancia de otra, es necesario asignar un nombre a cada instancia.
Las instancias de clip de pelcula pueden anidarse unas dentro de otras para crear una jerarqua.
Cada clip de pelcula tiene una posicin en el rbol jerrquico de lneas de tiempo que recibe el
nombre de lista de visualizacin. Las pelculas que se cargan en Flash Player con la accin
loadMovie tambin tienen lneas de tiempo independientes y una posicin en la lista de
visualizacin. Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes entre clips de pelcula para que
puedan controlarse entre s. Por ejemplo, una accin en el ltimo fotograma de la lnea de tiempo
de un clip de pelcula podra indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca.
Puede controlar clips de pelcula mediante las acciones y los mtodos del objeto MovieClip. Para
controlar un clip de pelcula, debe referirse al clip utilizando una ruta de destino, que indica su
ubicacin exclusiva en la lista de visualizacin. Puede utilizar los mtodos del objeto MovieClip
para arrastrar un clip de pelcula, agregar de forma dinmica un clip de pelcula a un documento,
convertir un clip de pelcula en una mscara y dibujar lneas y rellenos en el escenario.
Al igual que las instancias de clip de pelcula, cada instancia de botn es un objeto de ActionScript
con sus propios mtodos y propiedades. Puede asignar un nombre de instancia a un botn y
manipularlo con ActionScript. Cada clip de pelcula y botn de un documento de Flash son
objetos con propiedades y mtodos que se pueden cambiar a travs de ActionScript para crear
animaciones no lineales complejas e interacciones avanzadas.
263
264 Captulo 13
En Flash, esta jerarqua de niveles y de clips de pelcula recibe el nombre de lista de visualizacin.
Si realiza tareas de edicin en Flash, puede ver la lista de visualizacin en el explorador de
pelculas; al reproducir la pelcula en modo de prueba, en el reproductor autnomo de Flash o un
navegador Web, podr ver la lista de visualizacin en el depurador.
Una interpolacin de movimiento mueve el clip de pelcula del coche en la lnea de tiempo principal.
266 Captulo 13
Si desea agregar ruedas que giren, cree un clip de pelcula para una rueda del coche y dos
instancias de este clip de pelcula, denominadas frontWheel y backWheel. A continuacin,
coloque las ruedas en la lnea de tiempo del clip de pelcula del coche, no en la lnea de tiempo
principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los
cambios realizados en car, lo que significa que se movern con el coche a medida que ste se
interpole a travs del escenario.
Las instancias de rueda se colocan en la lnea de tiempo del clip de pelcula principal del coche
Para hacer que ambas instancias giren, debe establecer una interpolacin de movimiento que gire
el smbolo de rueda. Incluso despus de haber cambiado frontWheel y backWheel, stas seguirn
vindose afectadas por la interpolacin del clip de pelcula principal, car; las ruedas giran, pero
tambin se mueven con el clip de pelcula principal car por el escenario.
268 Captulo 13
Al igual que en un servidor Web, puede hacer referencia a cada lnea de tiempo de Flash de dos
maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia
corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qu lnea
de tiempo llame a la accin; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california ser
_level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde
diferentes ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es
_parent, pero desde portland, es _parent._parent.california.
Para comunicarse entre pelculas en diferentes niveles, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta
de destino. Por ejemplo, la instancia portland se referira a la instancia atlanta como se muestra
a continuacin:
_level5.georgia.atlanta
Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo principal del nivel actual.
Para la lnea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como
destino desde un clip que tambin est en _level0. Para una pelcula cargada en _level5, _root
es igual a _level5 cuando se selecciona como destino desde un clip de pelcula que tambin se
encuentra en el nivel 5. Por ejemplo, puesto que southcarolina y florida se han cargado en el
mismo nivel, una accin llamada desde la instancia southcarolina podra utilizar la ruta
absoluta siguiente para seleccionar la instancia florida como destino:
_root.eastCoast.florida
270 Captulo 13
En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la lnea de tiempo actual
del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la lnea de tiempo principal de la lnea de
tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarqua
de clips de pelcula dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent
controla un clip de pelcula dos niveles ms arriba en la jerarqua. La lnea de tiempo situada ms
arriba en cualquier nivel de Flash Player es la nica lnea de tiempo que no tiene definido el valor
_parent.
En el ejemplo siguiente, cada ciudad (charleston, atlanta y staugustine) es un nivel
secundario de una instancia de estado y cada estado (southcarolina, georgia y florida) es un
nivel secundario de la instancia eastCoast.
Una accin en la lnea de tiempo de la instancia charleston podra utilizar la ruta de destino
siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino:
_parent
Para especificar la instancia eastCoast como destino desde una accin en charleston, podra
utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent
Para especificar la instancia atlanta como destino desde una accin en la lnea de tiempo de
charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent.georgia.atlanta
Las rutas relativas son tiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podra adjuntar un script a
un clip de pelcula que aumenta el clip de pelcula principal en un 150%, como se muestra a
continuacin:
onClipEvent (load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
A continuacin, puede volver a utilizar este script adjuntndolo a cualquier instancia de clip de
pelcula.
Tanto si utiliza una ruta absoluta como una ruta relativa, puede identificar una variable en una
lnea de tiempo o una propiedad de un objeto con un punto (.) seguido del nombre de la variable
o propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en
el valor "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";
Para insertar una ruta de destino mediante el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino:
Elija Ventana > Acciones para visualizar el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), elija una accin o un
mtodo que requiera una ruta de destino.
Haga clic en el cuadro o la ubicacin del parmetro del script donde desea insertar la ruta de
destino.
Haga clic en el botn Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.
272 Captulo 13
En el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino, elija una sintaxis: Puntos (predeterminada) o
Diagonales.
Siga los pasos 1 a 4 descritos anteriormente e introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en
el panel Acciones.
Introduzca una expresin que d como resultado una ruta de destino en un cuadro de
parmetro.
Tambin puede utilizar la funcin eval para llamar a mtodos directamente, como se muestra
a continuacin:
eval("mc" + i).play();
274 Captulo 13
Para utilizar un mtodo, debe invocarlo indicando la ruta de destino del nombre de instancia
seguida de un punto y, despus, el nombre del mtodo y los parmetros, como en las sentencias
siguientes:
myMovieClip.play();
parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);
En el ejemplo siguiente se ilustra la diferencia entre utilizar un mtodo y utilizar una accin.
Ambas sentencias duplican la instancia myMovieClip, asignan el nombre newClip al nuevo clip y
lo colocan a una profundidad de 5.
myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5);
duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);
Es como si las sentencias dentro de la accin with se llamaran desde la lnea de tiempo de la
instancia hole. El cdigo anterior equivale al siguiente:
donut.hole._alpha = 20;
donut.hole._xscale = 150;
donut.hole._yscale = 150;
Reproducir una secuencia de anuncios publicitarios en forma de archivos SWF colocando una
accin LoadMovie al final de cada archivo SWF para cargar la pelcula siguiente.
Desarrollar una interfaz de bifurcacin que permita al usuario elegir entre distintos archivos
SWF.
Crear una interfaz de navegacin con controles de navegacin en el nivel 0 que carguen otros
niveles. Cargar niveles produce transiciones ms suaves que cargar nuevas pginas HTML en
un navegador.
Carga de imgenes y sonidos de forma dinmica
Puede utilizar la accin o el mtodo loadMovie para cargar archivos de imagen JPEG en una
pelcula Flash mientras sta se reproduce. Puede utilizar el mtodo loadSound del objeto Sound
para cargar archivos de sonido MP3 en una pelcula Flash mientras sta se reproduce.
276 Captulo 13
Al cargar una imagen, la esquina superior izquierda de la imagen se sita en el punto de registro
del clip de pelcula. Dado que este punto suele ser el centro del clip de pelcula, la imagen cargada
no aparecer en el centro. Adems, cuando se carga una imagen en una lnea de tiempo raz, la
esquina superior izquierda de la imagen se sita en la esquina superior izquierda del escenario. La
imagen cargada hereda la rotacin y la escala del clip de pelcula, pero el contenido original del
clip de pelcula se elimina.
Para obtener ms informacin, consulte las entradas loadMovie y loadSound en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Modificacin de la posicin y el aspecto de clips de pelcula
Para cambiar las propiedades de un clip de pelcula a medida que se reproduce, escriba una
sentencia que asigne un valor a una propiedad o utilice la accin setProperty. Por ejemplo, en el
cdigo siguiente se establece la rotacin de la instancia mc en 45:
mc._rotation = 45;
Algunas propiedades, llamadas propiedades de slo lectura, tienen valores que se pueden leer pero
no establecer (estas propiedades estn especificadas como propiedades de slo lectura en las
entradas correspondientes del diccionario de ActionScript). Las propiedades siguientes son de slo
lectura: _currentframe, _droptarget, _framesloaded, _parent, _target, _totalframes,
_url, _xmouse e _ymouse.
Puede escribir sentencias para establecer cualquier propiedad que no sea de slo lectura. La
sentencia siguiente establece la propiedad _alpha de la instancia de clip de pelcula wheel, que es
secundaria de la instancia car:
car.wheel._alpha = 50;
Adems, puede escribir sentencias que obtienen el valor de una propiedad de clip de pelcula. Por
ejemplo, la sentencia siguiente obtiene el valor de la propiedad _xmouse de la lnea de tiempo del
nivel actual y establece la propiedad _x de la instancia customCursor en ese valor:
onClipEvent(enterFrame){
customCursor._x = _root._xmouse;
}
Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha y _visible se
ven afectadas por las transformaciones del elemento principal del clip de pelcula y modifican el
clip de pelcula y cualquiera de los elementos secundarios del clip. Las propiedades _focusrect,
_highquality, _quality y _soundbuftime son globales, solamente pertenecen al nivel 0 de la
lnea de tiempo principal. Todas las dems propiedades pertenecen a cada clip de pelcula o nivel
cargado.
Para obtener una lista de propiedades de clip de pelcula, consulte la entrada MovieClip en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
278 Captulo 13
Si no desea que el clip de pelcula o sonido se cargue antes del primer fotograma, anule la
seleccin de la opcin Exportar en primer fotograma.
En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la
categora Objetos, la categora Pelcula y la categora Clip de pelcula, y haga doble clic en el
mtodo attachMovie.
En newName, introduzca un nombre de instancia para el clip adjuntado para poder asignarle un
destino.
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel Acciones), haga clic en la
categora Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Mtodos, y
haga doble clic en el mtodo createEmptyMovieClip.
280 Captulo 13
Para obtener informacin detallada sobre estos mtodos, consulte las entradas correspondientes en
el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin de clips de pelcula como mscaras
Puede utilizar un clip de pelcula como una mscara para crear un agujero a travs del cual se ve el
contenido de otro clip de pelcula. El clip de pelcula de mscara reproduce todos los fotogramas
de su lnea de tiempo, igual que un clip de pelcula normal. Puede hacer que el clip de pelcula de
mscara se pueda arrastrar, animarlo a lo largo de una gua de movimiento, utilizar formas
separadas en una sola mscara o cambiar el tamao de una mscara de forma dinmica. Tambin
puede utilizar ActionScript para activar y desactivar una mscara durante la reproduccin de una
pelcula.
No puede utilizar una mscara para enmascarar otra mscara ni establecer la propiedad _alpha de
un clip de pelcula de mscara. Slo se pueden utilizar rellenos en un clip de pelcula que se usa
como mscara; los trazos se pasan por alto.
Para crear una mscara:
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora
Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Mtodos, y, a
continuacin, haga doble clic en el mtodo setMask.
Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar las acciones de controlador de eventos
onClipEvent y on, consulte Asignacin de acciones a un clip de pelcula, en la pgina 218 y
Asignacin de acciones a un botn, en la pgina 217. Para obtener informacin detallada sobre
cada mtodo de controlador de eventos de MovieClip, consulte la entrada del objeto MovieClip
en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
282 Captulo 13
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora
Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Eventos y, a
continuacin, haga doble clic en uno de los mtodos de controlador de eventos de MovieClip.
En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula cuyo evento
desea gestionar.
Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7
Si utiliza un mtodo de controlador de eventos con un botn, la palabra clave this hace
referencia a la instancia de botn que llama al mtodo. Por ejemplo, el cdigo siguiente enva
_level0.myButton a la ventana Salida:
myButton.onPress = function() {
trace(this);
}
Para utilizar un mtodo de controlador de eventos de botn para desencadenar un script:
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora
Objetos, la categora Pelcula, la categora Clip de pelcula y la categora Eventos y, a
continuacin, haga doble clic en uno de los mtodos de controlador de eventos de MovieClip.
En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del botn cuyo evento desea
gestionar.
Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7
284 Captulo 13
Un clip de pelcula de botn tiene una lnea de tiempo de clip de pelcula completa en lugar de la
lnea de tiempo de cuatro fotogramas de un botn. Puede utilizar las etiquetas de fotograma _up,
_over y _down para crear los estados Reposo, Sobre y Presionado de un clip de pelcula de botn.
Cuando el usuario desplaza el ratn sobre un clip de pelcula de botn o hace clic en l, la accin
gotoAndStop hace que la cabeza lectora vaya a la etiqueta de fotograma adecuada y muestre la
imagen apropiada en el escenario. Si desea que la cabeza lectora empiece a funcionar en la etiqueta
de fotograma, puede colocar la accin play en el fotograma.
Para designar un clip de pelcula para utilizarlo como zona activa de un clip de pelcula de botn,
debe utilizar la propiedad hitArea del objeto MovieClip.
Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar eventos de botn con botones, consulte
Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de botn para desencadenar scripts, en la
pgina 283.
Para utilizar la accin on para crear un clip de pelcula de botn:
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones (en la parte izquierda del panel), haga clic en la categora
Acciones, la categora Control de pelcula y, a continuacin, haga doble clic en la accin on.
En modo Experto, introduzca los eventos que desea incluir. En modo Normal, elija estos
eventos, situados en la parte superior del panel Script.
Dentro de la accin on, agregue acciones para que se ejecuten cuando se produzcan los eventos
seleccionados.
Si desea definir un mtodo de controlador de eventos de clip de pelcula para crear un clip de
pelcula de botn:
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En el parmetro para el objeto, introduzca la ruta de destino del clip de pelcula cuyo evento
desea gestionar.
Especifique los parmetros que sean necesarios para la funcin que va a definir. En modo
Normal, estos parmetros se introducen en el cuadro de texto Parmetros.
7
Seleccione un fotograma de la lnea de tiempo para utilizarlo como estado de botn (Reposo,
Sobre o Presionado).
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
Si el panel Acciones est en modo Normal, elija Modo Experto en el men emergente Ver
opciones situado encima del panel Script.
Utilice la accin function para definir una nueva clase en el panel Script, como se muestra a
continuacin:
// defina una clase
function myClipClass() {}
La nueva clase se asignar a todas las instancias de clip de pelcula que se han agregado a la
pelcula mediante la lnea de tiempo o que se han agregado a la pelcula con el mtodo
attachMovie o duplicateMovieClip. Si desea que estos clips de pelcula puedan acceder a los
mtodos y propiedades del objeto incorporado MovieClip, deber hacer que la nueva clase se
herede de la clase MovieClip.
6
Ahora, la clase myClipClass hereda todas las propiedades y mtodos de la clase MovieClip.
7
Introduzca el cdigo siguiente para definir los mtodos de controlador de eventos para la nueva
clase:
// defina los mtodos de controlador de eventos para la clase myClipClass
myClipClass.prototype.onLoad = function() {trace ("se ha cargado el clip de
pelcula");}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("el clip de pelcula
ha entrado en el fotograma");}
Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca si an no est abierto.
286 Captulo 13
Seleccione los smbolos que desea asociar con la nueva clase y elija la opcin Vinculacin del
men emergente situado en la parte su derecha del panel Biblioteca.
10
11
12
Este cdigo registra cualquier smbolo cuyo identificador de vnculo es theID con la clase
myClipClass. Todas las instancias de myClipClass tienen mtodos de controlador de eventos
que se comportan tal como se defini en el paso 6. Tambin se comportan como todas las
instancias de la clase MovieClip, puesto que en el paso 5 se indic que la nueva clase debe
heredarse de la clase MovieClip.
function myClipClass(){}
myClipClass.prototype = new MovieClip();
myClipClass.prototype.onLoad = function(){
trace("se ha cargado el clip de pelcula");
}
myClipClass.prototype.onPress = function(){
trace("presionado");
}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("el clip de pelcula ha entrado en el fotograma");
}
myClipClass.prototype.myfunction = function(){
trace("se ha llamado al mtodo myfunction");
}
Object.registerClass("myclipID",myClipClass);
_root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);
Para obtener una lista completa de los mtodos y las propiedades del objeto Button, consulte el
diccionario de ActionScript del men Ayuda.
288 Captulo 13
CAPTULO 14
Creacin de interacciones con ActionScript
En animaciones sencillas, Macromedia Flash MX reproduce las escenas y los fotogramas de una
pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, los usuarios utilizan el teclado y el ratn
para ir a distintas partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en formularios y
llevar a cabo otras operaciones.
ActionScript sirve para crear scripts que le indican a Flash la accin que debe llevar a cabo cuando
ocurra un evento. Algunos eventos que desencadenan un script se producen cuando la cabeza
lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de pelcula, o cuando el usuario
hace clic en un botn o presiona una tecla del teclado.
Los scripts pueden constar de una sola accin, como indicar a una pelcula que se detenga, o bien
de una serie de acciones, como primero comprobar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. Muchas acciones son sencillas y permiten crear controles bsicos para una pelcula. Otras
requieren un cierto dominio de los lenguajes de programacin y estn pensadas para operaciones
avanzadas.
289
Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga seleccionada la opcin Ir a y
reproducir (la predeterminada) en el panel de parmetros. Para detener la pelcula despus del
salto, seleccione la opcin Ir a y detener.
5 En el men emergente Escena del panel de parmetros, especifique la escena de destino.
Si selecciona Siguiente o Anterior, la cabeza lectora salta al primer fotograma de la escena
anterior o siguiente. Si selecciona la escena actual o una escena a la que ha asignado un nombre,
debe indicar el fotograma al que debe saltar la cabeza lectora.
4
En la accin siguiente la cabeza lectora salta a un fotograma que se encuentra cinco fotogramas
por delante del fotograma que contiene la accin:
gotoAndStop(_currentframe + 5);
290 Captulo 14
antes de continuar con la escena siguiente. Una vez detenida, la pelcula debe iniciarse de nuevo
de forma explcita, mediante la accin play.
Puede utilizar las acciones play y stop para controlar la lnea de tiempo principal o la lnea de
tiempo de cualquier clip de pelcula o pelcula cargada. El clip de pelcula que desea controlar
debe tener un nombre de instancia y, adems, debe estar presente en la lnea de tiempo. Para
obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Para detener una pelcula:
stop();
(evento de ratn),
on (release) {
stop();
}
(evento de ratn),
on (release) {
play();
}
292 Captulo 14
Utilice una ruta relativa, como mypage.html o una ruta absoluta como
http://www.mydomain.com/mypage.html.
La ruta relativa permite describir la ubicacin de un archivo en relacin con otro; indica a Flash
que suba y baje por la jerarqua de archivos y carpetas anidados, empezando por el archivo
donde se emiti la instruccin getURL. La ruta absoluta es la direccin completa que especifica
el nombre del servidor en el que se encuentra el archivo, la ruta (la jerarqua anidada de
directorios, volmenes, carpetas, etc.) y el nombre del archivo. Para obtener ms informacin
sobre cmo escribir rutas, consulte Rutas de destino absolutas y relativas en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Para obtener un URL basado en el valor de una expresin, seleccione Expresin e introduzca
una expresin cuyo valor indique la ubicacin del URL.
Por ejemplo, la siguiente sentencia indica que el URL es el valor de la variable dynamicURL:
getURL(dynamicURL);
Para obtener informacin sobre cmo escribir expresiones, consulte el Captulo 12, El
lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
5
_blank
_parent
_top
Introduzca el nombre de una ventana o un fotograma especficos con el nombre que reciben en
el archivo HTML.
En Variable, elija un mtodo de envo de variables para la pelcula cargada a la ubicacin que
aparece en el cuadro de texto URL:
Elija Enviar mediante GET para adjuntar un nmero de variables reducido al final del URL.
Por ejemplo, utilice esta opcin para enviar el valor de las variables de una pelcula Flash a un
script del servidor.
Elija Enviar mediante POST para enviar variables distintas del URL, como cadenas largas en
un encabezado separado; esto permite enviar ms variables y enviar informacin recogida de un
formulario a un script CGI del servidor.
La accin getUrl carga el archivo HTML pagina2.html en una nueva ventana de navegador.
Para obtener ms informacin sobre la accin getURL, consulte su entrada en el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
294 Captulo 14
onClipEvent(load){
Mouse.hide();
}
Para aplicar el nuevo cursor, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Acciones y, a continuacin, haga clic en Control de clip de pelcula y haga doble clic en
startDrag.
6 Para limitar el movimiento del ratn, seleccione el cuadro Expresin y escriba this en el
destino. A continuacin, seleccione Bloquear ratn en el centro y Restringir a rectngulo e
introduzca los valores. Por ejemplo, puede introducir lo siguiente:
Izda: 0
Sup: 46
Dcha: 400
Inf: 280
El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent (load) {
Mouse.hide();
startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);
}
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
Las variables x_pos e y_pos se utilizan como contenedores para guardar los valores de las
posiciones del ratn. Puede utilizar estas variables en cualquier script del documento. En el cdigo
siguiente, los valores de x_pos e y_pos se actualizan cada vez que el usuario mueve el ratn.
onClipEvent(mouseMove){
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
}
296 Captulo 14
x_pos = _root.myMovieClip._xmouse
y_pos = _root.myMovieClip._ymouse
El cdigo devuelve las posiciones _xpos e _ypos del ratn con relacin al punto de registro.
Seleccione Control > Probar pelcula para probar la pelcula.
Tambin puede determinar la posicin del ratn en un clip de pelcula utilizando las propiedades
_xmouse e _ymouse de un evento de clip, como en el cdigo siguiente:
5
onClipEvent(enterFrame){
xmousePosition = _xmouse;
ymousePosition = _ymouse;
}
Puede obtener cdigos de tecla virtuales o valores ASCII de la tecla que ha sido presionada:
Para obtener el cdigo de tecla virtual de la ltima tecla presionada, utilice el mtodo getCode.
Para obtener el valor ASCII de la ltima tecla presionada, utilice el mtodo getAscii.
Se asigna un cdigo de tecla virtual a cada tecla fsica del teclado. Por ejemplo, la tecla de flecha
izquierda tiene el cdigo de tecla virtual 37. Al utilizar un cdigo de tecla virtual, se asegura de
que los controles de la pelcula sean los mismos en todos los teclados, independientemente del
idioma o de la plataforma.
Los valores ASCII (cdigo americano estndar para intercambio de informacin) se asignan a los
primeros 127 caracteres de todos los conjuntos de caracteres. Los valores ASCII proporcionan
informacin sobre un carcter de la pantalla. Por ejemplo, la letra A y la letra a tiene diferentes
valores ASCII.
Para decidir qu teclas va a utilizar y determinar sus cdigos virtuales, utilice alguno de los
siguientes mtodos:
Consulte la lista de cdigos de tecla en Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
Utilice una constante del objeto Key. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Objetos, haga clic en Pelcula y haga clic en Constantes.
Asigne la siguiente accin de clip, despus seleccione Control > Probar pelcula y presione la
tecla que desee.
onClipEvent(keyDown) {
trace(Key.getCode());
}
298 Captulo 14
En el escenario, cree un clip de pelcula que se mover como respuesta a las flechas del teclado.
En este ejemplo, el nombre de la instancia de clip de pelcula es car.
En el escenario, cree un cuadro de texto dinmico que se actualizar con la direccin del coche.
Con el inspector de propiedades, asgnele el nombre de variable display.
Nota: no confunda los nombres de variable con los nombres de instancia.
Seleccione el fotograma 1 en la lnea de tiempo; a continuacin, elija Ventana > Acciones para
abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 Para establecer la rapidez a la que se mueve el coche en la pantalla al presionar las teclas, en la
caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables, haga
doble clic en set variable y asigne el nombre speed a la variable. A continuacin, seleccione
la opcin Expresin de Valor e introduzca el valor 10.
5 Para crear un controlador de eventos que procese el evento y el funcionamiento posterior, en la
caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en
Pelcula, Clip de pelcula y Eventos, y haga doble clic en onEnterFrame. Introduzca car como
nombre de objeto.
6 Haga clic en el cuadro de texto Parmetros para colocar el punto de insercin. A continuacin,
haga clic en la categora Acciones, haga clic en la categora Variables y haga doble clic en with.
3
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
}
}
};
Para introducir las sentencias condicionales, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Operadores y, a continuacin, haga clic en Asignacin y arrastre += a la lnea 5 del
panel Script (entre los corchetes de la sentencia if ). Introduzca el cdigo siguiente en el cuadro
de texto Expresin:
_x += speed
10
Para restringir el movimiento del coche al borde derecho de la pelcula, agregue una sentencia
if anidada. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a
continuacin, haga clic en Condiciones/Bucles y arrastre if a la lnea 6 del panel Script.
Introduzca el cdigo siguiente en el cuadro de texto Condicin:
_x > 339
Haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en set variable.
Introduzca _x = 339 en el cuadro de texto Expresin.
12 Para actualizar el cuadro de texto dinmico, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Acciones, haga clic en Variables y arrastre set variable a la lnea 9 del panel Script.
11
300 Captulo 14
Ahora puede tomarse su tiempo para probar la pelcula (Control > Probar pelcula), pero
recuerde que el coche slo se mover hacia la derecha.
13
Para agregar un movimiento hacia la izquierda, hacia arriba y hacia abajo, en la caja de
herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y
arrastre else if a la lnea 10 del panel Script. A continuacin, repita los pasos 8 al 11 y
cambie los detalles de los parmetros como se muestra a continuacin:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= speed;
if (_x < 60) {
_x = 60;
}
_root.display = "Left";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= speed;
if (_y < 114) {
_y = 114;
}
_root.display = "Up";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += speed;
if (_y > 244) {
_y = 244;
}
_root.display = "Down";
}
Asegrese de colocar el cdigo en las lneas correctas (de la 10 a la 28). La llave que cierra la
sentencia if exterior y la llave que cierra el controlador de eventos deben ir a continuacin, en
las lneas 29 y 30.
Seleccione Control > Probar pelcula para probar la pelcula.
Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Key, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
14
La accin del botn crea un objeto Color y cambia el color del coche basndose en la informacin
introducida por el usuario (consulte setRGB.fla).
Para establecer el valor de color de un clip de pelcula:
Para asociar un evento con un objeto, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Clip de pelcula y Eventos, y haga
doble clic en onRelease. Introduzca el nombre de la instancia de botn ( _root.red,
_root.green, _root.blue o _root.black) en el cuadro de texto Objeto.
302 Captulo 14
Valor hexadecimal
Rojo (red)
0xff0000
Verde (green)
0x00ff00
Azul (blue)
0x0000ff
Negro (black)
0x000000
Repita los pasos 6 y 7 para los cuatro colores, de manera que el cdigo sea como se muestra a
continuacin:
myColor = new Color(_root.carColor)
_root.blue.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x0000ff)
}
_root.red.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0xff0000)
}
_root.green.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x00ff00)
}
_root.black.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x000000)
}
Seleccione Control > Probar pelcula para cambiar el color del clip de pelcula.
Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Color, consulte el diccionario de
ActionScript en el men Ayuda.
Cuando el usuario suelta el botn Reproducir, se reproduce una cancin por el altavoz (consulte
sound.fla).
304 Captulo 14
El mtodo setVolume del objeto Sound controla el volumen y el mtodo setPan ajusta el
balance izquierdo y derecho de un sonido.
Cuando el usuario arrastra el deslizador de volumen, se llama al mtodo setVolume (consulte sound.fla).
En los procedimientos siguientes se muestra cmo crear controles de sonido como los que se
muestran ms arriba.
Asignacin de un sonido a una lnea de tiempo:
1
2
3
4
5
6
7
8
10
11
12
13
Para detener el altavoz cuando acabe la cancin, haga clic en la categora Objetos y, a
continuacin, haga clic en Pelcula, Sonido y Eventos y haga doble clic en onSoundComplete.
Introduzca song en el cuadro de texto Objeto. Introduzca onSoundComplete en el cuadro de
texto Mtodo.
306 Captulo 14
14
En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto
Objeto.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
song.onSoundComplete = function() {
_root.speaker.stop();
};
};
15
1
2
on (press) {
startDrag("", false, left, top, right, bottom);
}
on (release) {
stopDrag();
}
Los parmetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una accin
de clip.
Elija Edicin > Editar documento para volver a la lnea de tiempo principal.
Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
8 Introduzca las siguientes acciones:
6
7
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x;
right = _x+100;
_x += 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.song.setVolume(_x-left);
}
9
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
Los parmetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una accin
de clip.
Elija Edicin > Editar documento para volver a la lnea de tiempo principal.
Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
8 Introduzca las siguientes acciones:
6
7
onClipEvent(load){
top=_y;
bottom=_y;
left=_x-50;
right=_x+50;
center=_x;
}
onClipEvent(enterFrame){
if (dragging==true){
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
308 Captulo 14
Deteccin de colisiones
El mtodo hitTest del objeto MovieClip detecta las colisiones dentro de una pelcula. Comprueba si
el objeto ha colisionado con un clip de pelcula y devuelve un valor booleano (true o false).
Existen dos casos en los que conviene saber si se ha producido una colisin: para probar si el
usuario ha llegado a cierta rea esttica del escenario y determinar cuando un clip de pelcula ha
alcanzado a otro. Con el mtodo hitTest puede determinar estos resultados.
Puede utilizar los parmetros del mtodo hitTest para especificar las coordenadas x e y de una
zona activa en el escenario, o utilizar la ruta de destino de otro clip de pelcula como zona activa.
Al especificar x e y, hitTest devuelve true si el punto identificado por (x, y) no es un punto
transparente. Cuando se pasa un destino a hitTest, se comparan los recuadros de delimitacin de
los dos clips de pelcula. Si se solapan, hitTest devuelve true. Si los dos cuadros no tienen
ningn punto de interseccin, hitTest devuelve false.
El campo de texto muestra "True" siempre que el puntero del ratn se encuentra sobre el coche (consulte
shape_flag.fla).
Tambin puede utilizar el mtodo hitTest para comprobar la colisin entre dos clips de pelcula.
El campo de texto muestra True siempre que un clip de pelcula est en contacto con el otro (consulte
hit_text.fla).
En los siguientes procedimientos se muestra cmo se detecta la colisin mediante el ejemplo del coche.
Para realizar una deteccin de colisin entre un clip de pelcula y un punto del escenario (consulte
shape_flag.fla):
310 Captulo 14
Seleccione Control > Probar pelcula y mueva el ratn sobre el clip de pelcula para comprobar
la colisin.
El valor true se visualiza siempre que el ratn se encuentra sobre un pxel que no es
transparente.
Arrastre dos clips de pelcula al escenario y asgneles los nombres de instancia car y area.
Cree un cuadro de texto dinmico en el escenario e introduzca status como nombre de
instancia en el inspector de propiedades.
3 Seleccione area y elija Ventana > Acciones si el panel Acciones no est abierto.
4 Para aplicar la prueba hitTest, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Acciones, haga clic en Acciones varias y haga doble clic en evaluate. Introduzca el cdigo
siguiente en el cuadro de texto Expresin:
1
_root.status=this.hitTest(_root.car);
10
Para detener el coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones,
en Control de clip de pelcula y haga doble clic en stopDrag.
Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent.
11
12
Seleccione Control > Probar pelcula y arrastre el clip de pelcula para comprobar la deteccin
de colisin.
Siempre que el recuadro de delimitacin del coche tenga un punto de interseccin con el
recuadro de delimitacin del rea, el estado es true.
311
312 Captulo 14
CAPTULO 15
Utilizacin de componentes
Los componentes son clips de pelcula complejos con parmetros definidos (que se establecen
durante la edicin de documentos) y un conjunto exclusivo de mtodos ActionScript que
permiten definir parmetros y opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Los componentes
reemplazan y amplan los clips inteligentes presentados en versiones anteriores de Macromedia
Flash.
Macromedia Flash MX incluye siete componentes de interfaz de usuario de Flash: CheckBox,
ComboBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar y ScrollPane. Puede utilizar estos
componentes por separado para agregar una interaccin sencilla del usuario con pelculas Flash, o
conjuntamente para crear una interfaz de usuario completa para formularios o aplicaciones Web.
Puede personalizar la apariencia de los componentes de varias formas:
Editar las propiedades de formato para el color y el texto definidas para todos los componentes
de la interfaz de Flash en el formato de estilo global.
Editar los aspectos de los componentes.
Crear nuevos formatos de estilo personalizados mediante el objeto FStyleFormat de
ActionScript.
Reemplazar los elementos de aspecto que forman el aspecto del componente por nuevos
elementos de aspecto que usted mismo puede crear.
Antes de utilizar los componentes, debe completar el tutorial Introduccin a los componentes
(Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes).
Tambin puede crear componentes personalizados mediante el lenguaje ActionScript. Para
obtener ms informacin, consulte el Centro de soporte de Flash en http://
www.macromedia.com/flash/support.
313
Components.
Para mostrar el panel Componentes:
314 Captulo 15
La carpeta Core Assets con elementos para creadores avanzados, incluida una interfaz API de
proveedores de datos y la jerarqua de clases utilizada por los componentes.
316 Captulo 15
Seleccione Control > Activar previsualizacin dinmica. Si aparece una marca de verificacin
junto a la opcin, sta est activada.
varios elementos por componente al panel Biblioteca, situado dentro de una carpeta Flash
Components UI. Consulte Componentes del panel Biblioteca, en la pgina 314.
Una vez que haya agregado un componente a un documento mediante el panel Componentes,
puede agregar instancias adicionales del componente al documento arrastrando el componente
desde el panel Biblioteca al escenario. Puede definir propiedades para instancias adicionales en la
ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes, tal como se
describe en las secciones referentes a componentes especficos incluidas en este captulo.
Para agregar un componente a un documento de Flash mediante el panel Componentes:
Haga clic en la ficha Parmetros y especifique parmetros para la instancia, tal como se describe
en la seccin referente a ese componente en este captulo.
Cambie el tamao y la escala del componente como desee. Para obtener ms informacin sobre
cmo cambiar el tamao de tipos de componente especficos, consulte las secciones referentes
al componente en cuestin.
9 Cambie el color y el formato de texto de un componente como desee mediante uno de los
siguientes pasos:
Defina o cambie un valor de propiedad especfico para una instancia de componente mediante
el mtodo setStyleProperty disponible para todos los componentes. Para obtener ms
informacin sobre el mtodo setStyleProperty, consulte la entrada correspondiente en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Edite mltiples propiedades en el formato de estilo global asignado a todos los componentes de
interfaz de Flash.
Si lo desea, cree un formato de estilo personalizado para instancias de componente especficas.
Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de los colores y el texto de los
componentes, en la pgina 330.
10 Personalice la apariencia del componente como desee mediante uno de los siguientes pasos:
Edite los aspectos de la carpeta Component Skins para un tipo de componente.
Registre los nuevos elementos de aspecto que haya creado para los aspectos del componente. Si
desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la
pgina 334.
8
318 Captulo 15
Utilice los mtodos ActionScript del componente para especificar opciones adicionales o
sustituir parmetros establecidos durante la edicin.
Para obtener ms informacin sobre cmo escribir cdigos en ActionScript para componentes,
consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la
pgina 328 y Creacin de formularios mediante componentes, en la pgina 336. Para
obtener informacin detallada sobre los mtodos ActionScript disponibles para cada tipo de
componente, consulte las entradas correspondientes a cada componente en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda. En el diccionario, se hace referencia a las entradas
mediante el formato FCheckBox (componente), FRadioButton (componente), etc.
1
2
3
4
5
6
Haga clic en el botn Eliminar, situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione
Eliminar en el men de opciones del panel Biblioteca.
8 En el cuadro de dilogo Eliminar, haga clic en Eliminar.
7
Componente CheckBox
El componente CheckBox permite agregar casillas de verificacin a pelculas Flash con el mnimo
esfuerzo de edicin y programacin.
Parmetros de CheckBox
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de casilla de verificacin en el
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la funcin que debe llamarse
cuando se modifica el valor de la casilla de verificacin. Esta funcin debe definirse en la misma
lnea de tiempo que la instancia de casilla de verificacin. Este parmetro es opcional y slo debe
especificarse si desea que se realice una accin cuando un usuario seleccione o anule la seleccin de
una casilla de verificacin. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones
del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada
FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Initial Value especifica si la casilla de verificacin est seleccionada (true) o no (false) inicialmente.
Label es el nombre que aparece junto a la casilla de verificacin.
Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha de la casilla de
verificacin. De forma predeterminada, la etiqueta se visualiza a la derecha de la casilla de
verificacin.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de casilla de verificacin
mediante los mtodos de FCheckBox (componente).
Para obtener ms informacin, consulte la entrada FCheckBox (componente) en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Tamao de los componentes CheckBox
Puede definir la anchura, pero no la altura, de un componente CheckBox con la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FCheckBox.setSize en tiempo de
ejecucin. La zona activa de la casilla de verificacin (rea que responde al clic del ratn)
corresponde al tamao combinado de la casilla de verificacin y la etiqueta de la casilla de
verificacin.
Aspectos de CheckBox
El componente CheckBox utiliza los aspectos de la carpeta FCheckBox Skins y el aspecto FLabel
de la carpeta Global Skins, que se encuentran dentro de la carpeta Component Skins de la
biblioteca. Si personaliza los aspectos del componente CheckBox, se vern afectadas todas las
instancias de casilla de verificacin del documento de Flash. Para obtener ms informacin sobre
los aspectos de componente, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la
pgina 334.
320 Captulo 15
Componente ComboBox
El componente ComboBox permite agregar listas desplegables de seleccin nica con
desplazamiento a pelculas Flash con un esfuerzo mnimo de edicin y programacin. El
componente ComboBox crea cuadros combinados estticos y editables. Un cuadro combinado
esttico es una lista desplegable con desplazamiento que permite al usuario seleccionar elementos
de la lista. Un cuadro combinado editable es una lista desplegable con desplazamiento que cuenta
con un campo de introduccin de texto (parecido a un campo de bsqueda) en el que el usuario
puede especificar texto para desplazarse hasta el elemento de men correspondiente en la lista de
desplazamiento.
El componente ComboBox utiliza un ndice con base cero en el que el elemento con el ndice 0
aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los mtodos
FComboBox, es posible que deba especificar el ndice del elemento de lista.
Para obtener ms informacin, consulte las entradas siguientes en el diccionario de ActionScript
en lnea del men Ayuda: FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt y
FComboBox.replaceItemAt.
Componente ListBox
El componente ListBox permite agregar cuadros de lista de seleccin nica y seleccin mltiple
con desplazamiento a pelculas Flash. Para agregar los elementos que se visualizan en el cuadro de
lista, utilice el cuadro de dilogo Valores que aparece al hacer clic en los campos de parmetros de
datos o etiquetas. Para agregar elementos tambin puede utilizar los mtodos FListBox.addItem
y FListBox.addItemAt.
El componente ListBox utiliza un ndice con base cero, en el que el elemento con el ndice 0
aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los mtodos
FListBox, es posible que deba especificar el ndice del elemento de lista.Para obtener ms
informacin, consulte las siguientes entradas en el diccionario deActionScript en lnea del men
Ayuda: FListBox.addItemAt, FListBox.removeItemAt y FListBox.replaceItemAt.
El componente ListBox dispone de los siguientes controles estndar de ratn y teclado
incorporados:
La tecla de flecha hacia arriba mueve la seleccin una posicin hacia arriba.
La tecla de flecha hacia abajo mueve la seleccin una posicin hacia abajo.
La tecla Re Pg mueve la seleccin una pgina hacia arriba. El tamao de la pgina lo
determina la altura de la instancia de cuadro de lista.
La tecla Av Pg mueve la seleccin una pgina hacia abajo.
La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.
La tecla Fin selecciona el ltimo elemento de la lista.
Parmetros de ListBox
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de cuadro de lista del documento de
Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Change Handler es el nombre de la funcin que debe llamarse cuando un usuario selecciona un
elemento del cuadro de lista. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo que la
322 Captulo 15
instancia de cuadro de lista. Este parmetro es opcional y slo debe especificarse si desea que se
realice una accin cuando un usuario seleccione un elemento. Para obtener ms informacin,
consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la
pgina 328 y la entrada del mtodo FListBox.setChangeHandler en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda..
Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos
(etiquetas) del cuadro de lista. Para introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro
de dilogo Valores o los mtodos FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar
elementos en tiempo de ejecucin.
Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos del cuadro de lista. Para
introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores o los mtodos
FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar elementos en tiempo de ejecucin.
Select Multiple especifica si el usuario puede seleccionar ms de un elemento (true) o no (false)
en el cuadro de lista. El valor predeterminado es false.
Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de cuadro de lista mediante los
mtodos de FListBox (componente) que se incluyen en el diccionario de ActionScript en lnea.
Definicin del tamao de los componentes ListBox
Puede cambiar la anchura y la altura de una instancia de cuadro de lista mediante la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o en tiempo de ejecucin mediante los mtodos
FListBox.setSize o FListBox.setWidth. La anchura de la instancia de cuadro de lista se
determina por la anchura del recuadro de delimitacin. Si el texto de los elementos de lista es
demasiado largo para que quepa dentro del recuadro de delimitacin, el texto aparece truncado.
La altura de la instancia de cuadro de lista se ajusta automticamente para mostrar lneas de texto
completas sin tener que aumentar el tamao del cuadro, lo cual puede provocar que el cuadro de
lista tenga una altura ligeramente menor que la especificada, pero nunca mayor.
Aspectos de ListBox
El componente ListBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins,
incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan
barras de desplazamiento y recuadros de delimitacin. Si personaliza un aspecto de las carpetas
FScrollBar o Global Skins, se vern afectadas todas las instancias de componentes ComboBox,
ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin,
consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.
Componente PushButton
El componente PushButton permite agregar botones de comando sencillos a una pelcula Flash.
El componente PushButton acepta todas las interacciones de ratn y teclado estndar y dispone
de un parmetro onClick que permite especificar fcilmente un controlador para ejecutar
acciones cuando se suelta el botn. Puede utilizar los mtodos del componente FPushButton para
activar o desactivar el botn y para cambiar su tamao sin que se produzca una distorsin en
tiempo de ejecucin. Para obtener ms informacin, consulte la entrada FPushButton
(componente) en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Parmetros de PushButton
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de botn de comando del documento
de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Controlador de accin del ratn es una cadena de texto que especifica la funcin que debe llamarse
cuando un usuario presiona y suelta el botn de comando. Esta funcin debe definirse en la misma
lnea de tiempo que la instancia de botn de comando y puede aceptar el nombre de instancia de
dicho botn como parmetro. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones
Componente RadioButton
El componente RadioButton permite agregar grupos de botones de opcin a un documento de
Flash. El parmetro Nombre de grupo agrupa de forma lgica instancias de botones de opcin e
impide que se seleccione ms de un botn de opcin del mismo grupo a la vez.
Parmetros de RadioButton
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de botn de opcin del documento de
Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Change Handler es el nombre de la funcin que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona uno
de los botones de opcin de un grupo. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo
que las instancias de botn de opcin del grupo. Este parmetro es opcional y slo debe
especificarse si desea que se realice una accin cuando el usuario seleccione un botn de opcin.
Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones del controlador de cambios
para componentes, en la pgina 328 y la entrada FRadioButton.setChangeHandler en el
diccionario de ActionScript en el men Ayuda.
Data son los datos asociados con la etiqueta del botn de opcin. Este parmetro no tiene ningn
valor predeterminado.
Nombre de grupo especifica que el botn de opcin forma parte de un grupo de botones de opcin.
Estado inicial especifica si el botn de opcin est seleccionado (true) o no (false) inicialmente.
En un grupo de botones de opcin (todos con el mismo parmetro Nombre de grupo), slo uno
puede tener el estado inicial true (seleccionado). Si hay ms de una instancia de botn de opcin
cuyo parmetro de estado inicial es true, se selecciona la ltima instancia de botn de opcin que
tiene el valor true para el parmetro. El valor predeterminado para este parmetro es false.
Label es el nombre del botn de opcin. De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la
derecha.
324 Captulo 15
Label Placement
Componente ScrollBar
El componente ScrollBar proporciona la funcin de arrastrar y soltar para agregar barras de
desplazamiento verticales y horizontales a campos de texto dinmico y de introduccin de texto.
Si se agregan barras de desplazamiento a campos de texto dinmico y de introduccin de texto,
dicho campo puede aceptar grandes cantidades de texto sin que sea necesario visualizarlo todo
simultneamente.
Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane utilizan el componente ScrollBar. Si se agrega
uno de estos componentes a un documento de Flash, el componente ScrollBar se agrega
automticamente a la biblioteca. Si ya hay una instancia del componente ScrollBar en la
biblioteca, puede agregar instancias del componente ScrollBar al documento arrastrndolas desde
la biblioteca.
Nota: no debe agregar otra copia del componente ScrollBar al documento arrastrndolo desde el panel
Componentes.
Los usuarios avanzados y los programadores pueden utilizar el componente ScrollBar con
elementos de pelcula que no sean campos de texto al crear aplicaciones o componentes
personalizados en Flash. Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane son ejemplos de
cmo puede utilizarse el componente ScrollBar para crear otro componente.
Adicin de barras de desplazamiento a campos de texto dinmico y de
introduccin de texto.
Cuando se arrastra una barra de desplazamiento hasta un campo de texto dinmico o de
introduccin de texto del escenario, la barra de desplazamiento se encaja automticamente en el
lado ms cercano en posicin vertical u horizontal donde se coloque. La barra de desplazamiento
y el campo de entrada deben estar en la misma lnea de tiempo.
Nota: el componente ScrollBar no puede utilizarse con campos de texto esttico.
Una vez que la barra de desplazamiento se ha encajado en el campo de texto, Flash introduce el
nombre de instancia del campo de texto para el parmetro targetTextField de la instancia de
barra de desplazamiento en el inspector de propiedades. Aunque la barra de desplazamiento se
encaja automticamente en el campo de texto, no se agrupa con ste. Por lo tanto, si se mueve o se
elimina el campo de texto, tambin se debe mover o eliminar la barra de desplazamiento.
Arrastre un componente ScrollBar hasta el recuadro de delimitacin del campo de texto que
hay junto al lado en el que desea colocar una barra de desplazamiento.
7 Repita el paso 6 para agregar componentes ScrollBar adicionales al campo de texto.
6
Si modifica el tamao del campo de texto, arrastre el componente ScrollBar fuera del campo de
texto y, a continuacin, arrstrelo de nuevo dentro del campo para cambiar el tamao de la
barra de desplazamiento.
Parmetros de ScrollBar
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de barra de desplazamiento del
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Horizontal especifica que la barra de desplazamiento es horizontal (true) o vertical (false).
Campo de texto de destino es una cadena que especifica el nombre de instancia del campo de
texto para la barra de desplazamiento. Este parmetro se rellena automticamente con el nombre
de instancia del campo de texto cuando la barra de desplazamiento se encaja en el campo de texto
en el escenario. Si se cambia o se elimina este parmetro, la barra de desplazamiento se desvincula
del campo de texto en el escenario. Para especificar este parmetro en tiempo de ejecucin, utilice
el mtodo FScrollBar.setScrollTarget.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de barra de desplazamiento
mediante los mtodos de FScrollBar (componente). Algunos mtodos del componente FScrollBar
no deben utilizarse con barras de desplazamiento asociadas a campos de texto.
Definicin del tamao de los componentes ScrollBar
Las barras de desplazamiento agregadas a campos de texto cambian su tamao automticamente
para encajar en el campo de texto. Si modifica el tamao del campo de texto, la manera ms fcil
de cambiar el tamao de una instancia de barra de desplazamiento es arrastrarla fuera del campo
de texto y arrastrarla de nuevo dentro del campo. No debe utilizar el mtodo
FScrollBar.setSize para definir el tamao de barras de desplazamiento asociadas a campos de
texto.
Para definir el tamao de instancias de barra de desplazamiento, los usuarios avanzados y los
programadores que utilizan el componente ScrollBar para agregar barras de desplazamiento a
elementos de pelcula que no sean campos de texto pueden utilizar la herramienta Transformacin
libre durante la edicin o el mtodo FScrollBar.setSize en tiempo de ejecucin.
Aspectos de ScrollBar
El componente ScrollBar comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la
carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de
desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar Skins, se vern afectadas todas
326 Captulo 15
Componente ScrollPane
El componente ScrollPane permite agregar paneles de ventana con barras de desplazamiento
verticales y horizontales para ver clips de pelcula en documentos de Flash. El componente
ScrollPane resulta til para ver reas de contenido grandes sin ocupar mucho espacio del
escenario. El componente ScrollPane slo muestra clips de pelcula. Para agregar barras de
desplazamiento a los campos de texto, utilice el componente ScrollBar.
Para ver clips de pelcula (o archivos JPEG convertidos a clips de pelcula) en el componente
ScrollPane, debe especificar el identificador de vinculacin de smbolos del clip de pelcula para el
parmetro scrollContent. Para definir el parmetro scrollContent, el clip de pelcula debe
encontrarse en la biblioteca y no puede estar en el escenario. Asimismo, el clip de pelcula debe tener
la opcin Exportar para ActionScript seleccionada en el cuadro de dilogo Propiedades de
vinculacin. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Utilizacin de los mtodos de
controlador de eventos de clip de pelcula para desencadenar scripts en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Puede ver archivos JPEG y SWF cargados desde un servidor en el panel de desplazamiento con el
mtodo FScrollPane.loadScrollContent() para especificar el contenido del panel de
desplazamiento.
Nota: el texto de los paneles de desplazamiento debe mostrarse con las fuentes incorporadas. No pueden utilizarse
las fuentes del dispositivo. Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146.
Parmetros de ScrollPane
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de panel de desplazamiento del
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Arrastrar contenido especifica si un usuario, para cambiar la vista, puede arrastrar el contenido del
panel de desplazamiento (true) o utilizar las barras de desplazamiento (false). El valor
predeterminado es false.
Desplazamiento horizontal determina si se visualiza una barra de desplazamiento horizontal
(true), o no (false), o si slo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es
auto.
Desplazar por el contenido es una cadena de texto que especifica el identificador de vinculacin de
smbolos del clip de pelcula que debe visualizarse en el panel de desplazamiento.
Desplazamiento vertical determina si se visualiza una barra de desplazamiento vertical (true) o no
(false), o si slo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es auto.
Definicin del tamao de los componentes ScrollPane
Puede cambiar la anchura y la altura de instancias de panel de desplazamiento con la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FScrollPane.setSize en tiempo de
ejecucin.
Aspectos de ScrollPane
El componente ScrollPane comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la
carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de
desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar, se vern afectadas todas las
instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash.
Para obtener ms informacin sobre cmo editar aspectos, consulte Personalizacin de aspectos
de componentes, en la pgina 334.
328 Captulo 15
function onChange(component)
{
if (component._name=="check1") {
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
} else if (component._name=="check2") {
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
}
Otra manera de realizar esto es especificar una funcin changeHandler (controlador de cambio)
distinta para cada componente CheckBox, como se muestra en el ejemplo siguiente:
Para la instancia check1, especifique onCheck1 como parmetro Change Handler en la ficha
Parmetros del inspector de propiedades. Debe definir la funcin onCheck1 en la misma lnea de
tiempo que la instancia de componente check1. Si el usuario selecciona la instancia check1 de la
casilla de verificacin, se activa la instancia de cuadro de lista listBox1.
function onCheck1(component)
{
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
}
trace(formData.listValue);
trace(formData.radioValue);
trace(formData.checkValue);
}
}
componentInstance.setStyleProperty("propiedad", valor);
Por ejemplo, para hacer que la flecha de la instancia grapeComboBox sea de color prpura:
grapeComboBox.setStyleProperty("arrow", 0x800080);
6
330 Captulo 15
globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
globalStyleFormat.face = 0x99cc99;
globalStyleFormat.background = 0xffffff;
globalStyleFormat.text = 0x000000;
globalStyleFormat.radioDot = 0x333300;
globalStyleFormat.check = 0x333300;
globalStyleFormat.arrow = 0x333300;
6
Descripcin
FStyleFormat.arrow
FStyleFormat.background
FStyleFormat.backgroundDisabled
FStyleFormat.check
FStyleFormat.darkshadow
FStyleFormat.face
FStyleFormat.foregroundDisabled
FStyleFormat.highlight
FStyleFormat.highlight3D
FStyleFormat.radioDot
FStyleFormat.scrollTrack
FStyleFormat.selection
FStyleFormat.selectionDisabled
FStyleFormat.selectionUnfocused
FStyleFormat.shadow
FStyleFormat.textAlign
FStyleFormat.textBold
FStyleFormat.textColor
FStyleFormat.textDisabled
FStyleFormat.textFont
FStyleFormat.textIndent
FStyleFormat.textItalic
FStyleFormat.textLeftMargin
FStyleFormat.textRightMargin
FStyleFormat.textSelected
332 Captulo 15
Propiedad
Descripcin
FStyleFormat.textSize
FStyleFormat.textUnderline
1
2
3
4
5
En el mismo panel Script que en el caso anterior, utilice la sintaxis siguiente para especificar las
propiedades que desea definir para el objeto myStyleFormat:
myStyleFormat.arrow = 0x333300;
myStyleFormat.background = 0xffffff;
myStyleFormat.backgroundDisabled = 0xccffcc;
myStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
myStyleFormat.foregroundDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.face = 0x99cc99;
myStyleFormat.textSize = 12
myStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
myStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
myStyleFormat.radioDot = 0x333300;
myStyleFormat.scrollTrack = 0x99cc99;
myStyleFormat.selection = 0x333300;
myStyleFormat.selectionDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.selectionUnfocused = 0x999999;
myStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
myStyleFormat.textColor = 0x000000;
myStyleFormat.textDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.textSelected = 0x000000;
En el mismo panel Script, utilice la sintaxis siguiente para asignar el estilo de formato a
componentes especficos.
myStyleFormat.addListener(myComboBox, myListBox);
334 Captulo 15
El cdigo siguiente del archivo Read Me (Lame) para el smbolo fcb_downArrow muestra cmo
se registran los elementos de aspecto del clip de pelcula en las propiedades del objeto
FStyleFormat.
component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow");
component.registerSkinElement(face_mc, "face");
component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow");
component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow");
component.registerSkinElement(highlight_mc, "highlight");
component.registerSkinElement(highlight3D_mc, "highlight3D");
Cuando haya terminado de editar el clip de pelcula de aspecto, haga clic en el botn Atrs
situado en la parte izquierda de la barra de informacin en el rea superior del escenario para
volver al modo de edicin de documento.
6 Coloque una instancia del componente que utilice el aspecto editado en el escenario.
5
Seleccione Control > Probar pelcula para ver el componente con el aspecto editado.
Haga clic en el primer fotograma de la capa Read Me (Lame) del clip de pelcula de aspecto
que ha seleccionado en el paso 2.
336 Captulo 15
Referencia de ActionScript
Pgina 1
pg1
updateUIFromDataPg1
name_txt.text - campo
nameField - propiedad de objeto
genderGroup - componente
gender - propiedad de objeto
city_mc - componente;
cityIndex - propiedad de objeto;
cityTable - matriz para
componente
Botn Siguiente
pg1next
Pgina 2
pg2
updateUIFromDataPg2
interest_mc - componente
interestIndex - propiedad de
objeto; interestTable - matriz para
componente
Botn Siguiente
pg2next
Botn Anterior
pg2prev
Pgina 3
pg3
updateUIFromDataPg3
N/A
resultsName_txt.txt - nombre de
campo de visualizacin
resultsGender_txt.txt - nombre
de campo de visualizacin
Elemento de formulario
Referencia de ActionScript
resultsCity_txt.txt - nombre de
campo de visualizacin
Botn Anterior
pg3prev
338 Captulo 15
// definir las matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados del
formulario
cityTable = new Array("Berkeley", "San Francisco", "San Jose", "Oakland",
"El Cerrito", "Walnut Creek");
interestTable = new Array("Golf", "Esqu", "Programacin de Flash",
"Excursionismo");
}
La funcin initData se llama desde el fotograma 1 en una capa Acciones de fotograma mediante
el cdigo siguiente:
initData();
Una vez que haya inicializado el formulario y haya establecido el mtodo para almacenar los datos
introducidos por el usuario, utilice los datos para ver las pginas del formulario y desplazarse por ellas.
Gestin y supervisin de los datos
Los datos introducidos en cada pgina de un formulario de varias pginas pueden afectar a las
pginas o elementos del formulario y a cmo se visualizan. Para utilizar los datos introducidos por
el usuario a fin de ver las pginas del formulario con los datos actuales, debe crear funciones para
cada pgina que recuperen los datos y actualicen la visualizacin de la pgina.
Cdigo de ejemplo de FormExample.fla
En el archivo FormExample.fla, los datos almacenados en las propiedades del objeto loginData
se mantienen mediante las funciones getDataFromUI y updateUI definidas para cada pgina del
formulario en el fotograma 1 de la capa Acciones. Las funciones getDataFromUI y updateUI para
cada pgina de formulario se definen en el primer fotograma de la capa Acciones junto con el
objeto loginData a fin de conservar juntas todas las acciones del formulario. El archivo
FormExample.fla divide la obtencin y la definicin de datos en dos funciones (getDataFromUI y
updateUI) a fin de resaltar el cdigo necesario de forma clara, pero en un formulario real, es
posible combinar estas dos funciones en una sola funcin para cada pgina.
La funcin updateUI para cada pgina del formulario se llama desde el primer fotograma de la
pgina del formulario en la capa Acciones, como se muestra en el cdigo siguiente.
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 1 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg1();
loginData.interestIndex = interest_mc.getSelectedIndex();
}
// obtener los datos de los elementos de IU en la pgina 3
function getDataFromUIPg3()
{
// la pgina 3 slo muestra datos, de modo que no hay datos que se deban
obtener
}
// definir el estado de los elementos de IU en la pgina 1 mediante los valores
del objeto loginData
function updateUIFromDataPg1()
{
name_txt.text = loginData.nameField;
for (var i=0; i<cityTable.length; i++) {
city_mc.addItem(cityTable[i]);
}
city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex);
genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc");
}
// definir el estado de los elementos de IU en la pgina 2 mediante los valores
del objeto loginData
function updateUIFromDataPg2()
{
for (var i=0; i<interestTable.length; i++) {
interest_mc.addItem(interestTable[i]);
}
interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);
junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);
onChange();
}
// mostrar los datos de resultados en la pgina 3 mediante los valores del
objeto loginData
function updateUIFromDataPg3()
{
resultsName_txt.text = loginData.nameField;
resultsGender_txt.text = loginData.gender;
resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];
resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];
}
Una vez que haya establecido un mtodo para gestionar los datos, puede configurar cmo se
desplazar el usuario por el formulario.
Utilizacin de los datos para visualizar las pginas del formulario y
desplazarse por ellas
Los botones Siguiente y Anterior que ha creado para desplazarse por un formulario de varias
pginas deben incluir acciones para conducir al usuario a la pgina correcta y mostrar la pgina
mediante los datos introducidos por el usuario. El cdigo para un botn Anterior devuelve al
usuario a la pgina anterior y muestra la pgina con la informacin ingresada. El cdigo para un
botn Siguiente conduce al usuario a la pgina siguiente.
El controlador onClick en el primer fotograma de la capa Acciones define las acciones para los
botones Siguiente y Anterior en todas las pginas del formulario. El controlador utiliza sentencias
if y else if para determinar qu botn se ha soltado y especifica cul es la accin de
desplazamiento adecuada. Las acciones de desplazamiento llaman la funcin getDataFromUI,
340 Captulo 15
El controlador onChange del fotograma 1 de la capa Acciones define las acciones para la instancia
de casilla de verificacin en la pgina 2 del formulario. ste es un ejemplo de un componente que
controla el estado activado de otro componente. De forma predeterminada, la casilla de
verificacin est seleccionada. Si el usuario deja la casilla de verificacin seleccionada, podr
realizar selecciones en el cuadro de lista. Si el usuario anula la seleccin de la casilla de verificacin,
el cuadro de lista se desactiva. La funcin onChange se especifica para el parmetro Change
Handler en la ficha Parmetros del inspector de propiedades para cada instancia de casilla de
verificacin.
En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onChange para desplazarse por las pginas del
formulario:
function onChange(control)
{
if ( control == junkCheck_mc ) {
// activar y desactivar el cuadro de lista segn el valor de la casilla de
verificacin
interest_mc.setEnabled(junkCheck_mc.getValue());
}
}
342 Captulo 15
CAPTULO 16
Conexin con fuentes externas
Las pelculas Macromedia Flash MX pueden enviar informacin a fuentes externas y cargar
informacin desde las mismas. Por ejemplo, puede utilizar acciones y mtodos para comunicarse
con scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML.
Puede cargar imgenes JPEG y archivos de sonido MP3 en la pelcula mientras sta se reproduce.
Esto permite actualizar una imagen o un sonido sin tener que volver a publicar el archivo de Flash
Player (SWF) original.
Para ampliar Flash de modo que pueda enviar y recibir mensajes desde el entorno host de la
pelcula (por ejemplo, Flash Player o una funcin de JavaScript en un navegador Web) puede
utilizar fscommand y los mtodos de Flash Player.
Flash tambin proporciona componentes que puede arrastrar y soltar para crear aplicaciones Web.
Al igual que los objetos incorporados, los componentes disponen de propiedades y mtodos
predefinidos, pero adems son clips de pelcula reutilizables. Si desea obtener ms informacin,
consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.
343
El mtodo del objeto Sound que utiliza el protocolo HTTP o HTTPS para cargar sonidos es:
loadSound.
Los elementos de ActionScript que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para cargar
imgenes JPEG en una pelcula Flash son: loadMovie y loadMovieNum.
Los mtodos que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar informacin como XML
son: XML.send, XML.load y XML.sendAndLoad.
Los mtodos que crean y utilizan una conexin de socket TCP/IP para enviar informacin
como XML son: XMLSocket.connect y XMLSocket.send.
Subdominio
http://macromedia
macromedia
http://macromedia.com
macromedia.com
Subdominio
http://x.y.macromedia.com
y.macromedia.com
http://www.macromedia.com
macromedia.com
344 Captulo 16
En el grfico siguiente se muestra cmo Flash Player determina si se permite una solicitud HTTP:
Cuando utilice el objeto XMLSocket para crear una conexin socket con un servidor, debe utilizar
un puerto con el nmero 1024 o superior. (Los puertos con nmeros inferiores se suelen utilizar
para Telnet, FTP, Internet o Finger.)
Flash se basa en las funciones de seguridad de HTTP y HTTPS y de los navegadores estndar. En
esencia, Flash ofrece el mismo nivel de seguridad que los sitios HTML estndar. Siga las mismas
reglas que sigue al construir sitios Web HTML seguros. Por ejemplo, si desea utilizar contraseas
seguras en Flash, debe establecer la autenticacin de la contrasea mediante una solicitud a un
servidor Web.
Para crear una contrasea, utilice un campo de texto para solicitar que el usuario introduzca una
contrasea. Envela a un servidor con una accin loadVariables o un mtodo
XML.sendAndLoad mediante un URL HTTPS con el mtodo POST. El servidor Web verificar si
la contrasea es vlida. De este modo, la contrasea nunca estar disponible en el archivo SWF.
Comprobacin de los datos cargados
Cada accin y mtodo que carga datos en una pelcula (excepto XMLSocket.send) es asncrono; es
decir, los resultados de una accin se devuelven en un tiempo no determinado.
Antes de que pueda utilizar los datos cargados en una pelcula, debe comprobar que se han
cargado. Por ejemplo, no puede cargar variables y manipular sus valores en el mismo script. En el
script siguiente, puede utilizar la variable lastFrameVisited hasta que est seguro de que la
variable se ha cargado desde el archivo myData.txt:
loadVariables("myData.txt", 0);
gotoAndPlay(lastFrameVisited);
Cada accin y mtodo tiene una tcnica especfica que puede utilizar para comprobar que se han
cargado los datos. Si utiliza la accin loadVariables o loadMovie, puede cargar informacin en
un destino del clip de pelcula y utilizar el evento data de la accin onClipEvent para ejecutar un
script. Si utiliza la accin loadVariables para cargar los datos, la accin onClipEvent(datos)
se ejecutar una vez que se haya cargado la ltima variable. Si utiliza la accin loadMovie para
cargar los datos, la accin onClipEvent(datos) se ejecuta cada vez que se enva un fragmento de
la pelcula a Flash Player.
Por ejemplo, la siguiente accin de botn carga las variables del archivo myData.txt en el clip de
pelcula loadTargetMC:
on(release){
loadVariables("myData.txt", _root.loadTargetMC);
}
346 Captulo 16
establece el mtodo HTTP, ya sea GET o POST, por medio del que se enviarn las
variables. Si se omite, Flash Player establece de forma predeterminada este parmetro en GET,
pero no se enva ninguna variable.
Por ejemplo, si desea realizar el seguimiento de las puntuaciones ms altas de un juego, puede
almacenar las puntuaciones en un servidor y utilizar una accin loadVariables para cargarlas en
la pelcula cada vez que alguien juegue una partida. La accin puede ser parecida a esta:
Variables
loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip,
GET);
De esta forma se cargan las variables del script PHP llamado high_score.php en la instancia del
clip de pelcula scoreClip mediante el mtodo HTTP GET.
Cualquiera de las variables cargadas con la accin loadVariables debe tener el formato MIME
estndar application/x-www-urlformencoded (formato estndar que se utiliza en los scripts CGI).
El archivo que especifique en el parmetro URL de la accin loadVariables debe escribir los
pares de variable y valor en este formato para que Flash pueda leerlos. Este archivo puede
especificar cualquier nmero de variables; los pares de variable y valor deben estar separados por
un signo & y las palabras dentro de un valor deben estar separadas por un signo ms (+). Por
ejemplo, la siguiente frase define varias variables:
Para obtener ms informacin sobre las acciones loadVariables, getURL, loadMovie y el objeto
LoadVars, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lnea del
men Ayuda.
Utilizacin del objeto LoadVars
Puede utilizar LoadVars en lugar de loadVariables para transferir variables entre una pelcula
Flash y un servidor. El objeto LoadVars permite enviar todas las variables de un objeto a un URL
especfico y cargar todas las variables de un URL determinado en un objeto. La repuesta del
servidor desencadena el mtodo LoadVars.onLoad y establece variables en el destino. Puede
utilizar el objeto LoadVars para obtener informacin sobre errores, indicaciones de progreso y
para empezar a reproducir los datos mientras se descarga.
El objeto LoadVars es parecido al objeto XML; utiliza los mtodos load, send y sendAndLoad
para iniciar la comunicacin con el servidor. La principal diferencia entre los objetos LoadVars y
XML consiste en que los datos de LoadVars son una propiedad del objeto LoadVars, en lugar de
un rbol XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document Object Model)
almacenado en el objeto XML.
Para llamar a los mtodos del objeto LoadVars, debe crear una nueva instancia del mismo. Esta
instancia es un contenedor que almacena los datos cargados.
Para cargar datos con el objeto LoadVars:
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y
haga doble clic en la accin set variable para agregarla al panel Script.
En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Cliente/
Servidor, LoadVars y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo load para
agregarlo al panel Script.
En el cuadro Parmetros, introduzca el URL desde el que se deben descargar los datos.
El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.myserver.com/
El cdigo final debe ser parecido al siguiente:
data.txt".
348 Captulo 16
Para cargar un sonido, debe crear una nueva instancia del objeto Sound. Puede utilizar la nueva
instancia para llamar al mtodo loadSound para que cargue un evento o un flujo de sonido. Los
sonidos de evento se cargan completamente antes de reproducirse; los flujos de sonido se
reproducen a medida que se van descargando. Puede establecer el parmetro isStreaming del
mtodo loadSound para especificar un sonido como un sonido de evento o un flujo de sonido.
Tras cargar un sonido de evento, debe llamar al mtodo start del objeto Sound para reproducir
el sonido. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse cuando se han cargado suficientes datos
en la pelcula; no es necesario utilizar el mtodo start.
Nota: para los archivos de imagen, Flash slo admite el tipo estndar de archivo de imagen JPEG, no admite
archivos JPEG progresivos. Para los archivos de sonido, Flash slo admite el tipo de archivo de sonido MP3.
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Clip de pelcula y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo loadMovie para
agregarlo al panel Script.
Tras la coma del cuadro Parmetros, introduzca el mtodo HTTP "GET" o "POST" (entre
comillas), o deje el parmetro en blanco.
Por ejemplo, el cdigo siguiente carga una imagen en un clip de pelcula en la lnea de tiempo
en la que se encuentra el clip de pelcula que llama a la accin.
myMC.loadMovie("http://www.foo.com/ImagesToLoad/image1.jpg")
Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y
haga doble clic en la accin set variable para agregarla al panel Script.
En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo loadSound para agregarlo
al panel Script.
Tras la coma del cuadro Parmetros, introduzca el valor false en el parmetro isStreaming
para indicar que el sonido es un evento.
Por ejemplo, en el cdigo siguiente se carga un sonido de evento:
this.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", false)
10
En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo start para agregarlo al
panel Script.
11
En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del sonido que debe
empezar a reproducirse, en este ejemplo mySound.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
mySound = new Sound();
mySound.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", true);
mySound.start();
350 Captulo 16
El script de servidor que pasa la informacin entre Flash y la base de datos lee y graba los datos en
formato XML. Puede utilizar ActionScript para convertir la informacin recopilada en la pelcula
Flash (por ejemplo, un nombre de usuario y una contrasea) en un objeto XML y despus enviar
los datos al script de servidor como un documento XML. Puede utilizar ActionScript para cargar
el documento XML que el servidor devuelve a un objeto XML para ser utilizado en la pelcula.
Flujo y conversin de datos entre una pelcula Flash, un script de servidor y una base de datos.
La validacin de la contrasea para el sistema de corretaje requiere dos scripts: una funcin
definida en el fotograma 1 y un script que crea y enva los objetos XML asociados al botn Enviar
del formulario.
Cuando un usuario introduce su informacin en los campos de texto de la pelcula Flash con las
variables username (usuario) y password (contrasea), las variables deben convertirse a XML
antes de pasarlas al servidor. La primera seccin del script carga las variables en un objeto XML
recin creado llamado loginXML. Cuando un usuario hace clic en el botn Enviar, el objeto
loginXML se convierte en una cadena de XML y se enva al servidor.
352 Captulo 16
El script siguiente est asociado al botn Enviar. Para entender este script, lea las lneas de
comentarios (indicadas por los caracteres //):
on (release) {
// A. Construir un documento XML con un elemento LOGIN
loginXML = new XML();
loginElement = loginXML.createElement("LOGIN");
loginElement.attributes.username = username;
loginElement.attributes.password = password;
loginXML.appendChild(loginElement);
// B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor
loginReplyXML = new XML();
loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;
// C. Enviar el elemento LOGIN al servidor,
//
colocar la respuesta en loginReplyXML
loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
loginReplyXML);
}
La primera seccin del script genera el siguiente cdigo XML cuando el usuario hace clic en el
botn Enviar:
<LOGIN USERNAME="JeanSmith" PASSWORD="VerySecret" />
El servidor recibe el XML, genera una respuesta XML y la enva a la pelcula Flash. Si se acepta la
contrasea, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuacin:
<LOGINREPLY STATUS="OK" SESSION="rnr6f7vkj2oe14m7jkkycilb" />
Este XML incluye un atributo SESSION que contiene un ID de sesin exclusivo generado de
forma aleatoria que se utilizar en todas las comunicaciones entre el cliente y el servidor durante el
resto de la sesin. Si se rechaza la contrasea, el servidor responde con el mensaje que se muestra a
continuacin:
<LOGINREPLY STATUS="FAILED" />
El nodo XML LOGINREPLY debe cargarse en un objeto XML vaco en la pelcula Flash. La
sentencia siguiente crea el objeto XML loginreplyXML para recibir el nodo XML:
// B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor
loginReplyXML = new XML();
loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;
La primera lnea de esta funcin, var e = this.firstChild, utiliza la palabra clave this para
referirse al objeto XML loginReplyXML que acaba de cargarse con XML del servidor. Puede
utilizar this puesto que onLoginReply se ha invocado como loginReplyXML.onLoad, as que
aunque onLoginReply parezca ser una funcin normal, en realidad se comporta como un mtodo
de loginReplyXML.
Para enviar el nombre de usuario y la contrasea como XML al servidor y para cargar una
respuesta XML de nuevo en la pelcula Flash, puede utilizar el mtodo sendAndLoad, como se
muestra a continuacin:
// C. Enviar el elemento LOGIN al servidor,
//
colocar la respuesta en loginReplyXML
loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi", loginReplyXML);
354 Captulo 16
Nota: este diseo es solamente un ejemplo y Macromedia no garantiza el nivel de seguridad que proporciona. Si
est implementando un sistema de seguridad protegido mediante contrasea, asegrese de que comprende
perfectamente la seguridad de la red.
Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar XML para crear aplicaciones Web, consulte
Integrating XML and Flash in a Web Application (Integracin de XML y Flash en una aplicacin
Web) en la direccin www.macromedia.com/support/flash/interactivity/xml/. Para obtener ms
informacin sobre el objeto XML, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin del objeto XMLSocket
ActionScript proporciona un objeto XMLSocket incorporado que permite abrir una conexin
continua con un servidor. Una conexin de socket permite al servidor publicar (o enviar) la
informacin al cliente tan pronto como sta se encuentra disponible. Sin una conexin continua,
el servidor debe esperar una solicitud HTTP. Esta conexin abierta elimina los problemas de
latencia y se usa con frecuencia para las aplicaciones en tiempo real como los chats. Los datos se
envan por la conexin de socket como una cadena y debern estar en formato XML. Puede
utilizar el objeto XML para estructurar los datos.
Para crear una conexin de socket, debe crear una aplicacin de servidor que espere la peticin de
conexin de socket y enve una respuesta a la pelcula Flash. Este tipo de aplicacin de servidor
puede escribirse en un lenguaje de programacin como Java.
Puede utilizar los mtodos connect y send del objeto XMLSocket de ActionScript para transferir
XML desde y hacia un servidor a travs de una conexin de socket. El mtodo connect establece
una conexin de socket con un puerto de servidor Web. El mtodo send pasa un objeto XML al
servidor especificado en la conexin de socket.
Cuando se invoca al mtodo connect del objeto XMLSocket, Flash Player abre una conexin
TCP/IP con el servidor y la mantiene abierta hasta que produce una de las condiciones que se
indican a continuacin:
Se llama al mtodo close del objeto XMLSocket.
No existen ms referencias al objeto XMLSocket.
Se sale de Flash Player.
Se interrumpe la conexin (por ejemplo, se desconecta el mdem).
En el ejemplo siguiente se crea una conexin de socket XML y se envan los datos desde el objeto
XML myXML. Para comprender el script, lea las lneas de comentarios (indicadas por los caracteres
//):
// Crear un nuevo objeto XMLSocket
sock = new XMLSocket();
// Llamar a su mtodo de conexin para establecer conexin con puerto 1024
// del servidor en el URL
sock.connect("http://www.myserver.com", 1024);
// Definir una funcin para asignarla al objeto sock que gestiona
// la respuesta del servidor. Si la conexin es correcta, enviar el
// objeto myXML. Si falla, mostrar un mensaje de error en un campo
// de texto.
function onSockConnect(success){
if (success){
sock.send(myXML);
} else {
msg="Error al conectar con "+serverName;
}
}
// Asignar la funcin SockConnect a la propiedad onConnect
sock.onConnect = onSockConnect;
356 Captulo 16
La tabla siguiente muestra los valores que puede especificar para los parmetros comando y
argumentos de la accin fscommand para controlar una pelcula que se ejecuta en el reproductor
independiente (incluidos los proyectores):
Comando
Argumentos
Propsito
quit
Ninguno
Cierra el proyector.
fullscreen
true o false
allowscale
true o false
showmenu
true o false
exec
Ruta de acceso a
la aplicacin
Para utilizar fscommand para enviar un mensaje a un lenguaje de creacin de scripts como
JavaScript en un navegador Web, puede pasar cualquiera de los dos parmetros (command y
arguments). Estos parmetros pueden ser cadenas o expresiones y se utilizarn en una funcin de
JavaScript que captura o gestiona la accin fscommand.
Una accin fscommand invoca a la funcin de JavaScript moviename_DoFSCommand en la pgina
HTML en la que est incorporada la pelcula Flash, donde moviename corresponde al nombre de
Flash Player segn fue asignado por el atributo NAME de la etiqueta EMBED o por el atributo ID de
la etiqueta OBJECT. Si Flash Player tiene asignado el nombre myMovie, la funcin de JavaScript
invocada esmyMovie_DoFSCommand.
Para utilizar la accin fscommand para abrir un cuadro de mensaje desde una pelcula Flash en la
pgina HTML a travs de JavaScript:
En la pgina HTML que incorpora la pelcula Flash, agregue el siguiente cdigo de Javascript:
function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {
if (comando == "cuadro de mensajes") {
alert(args);
}
}
Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML para probar el documento.
La accin fscommand puede enviar mensajes a Macromedia Director que son interpretados por
Lingo como cadenas, eventos o cdigo Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento,
debe escribir el cdigo Lingo para recibirlo de la accin fscommand y llevar a cabo una accin en
Director. Para obtener ms informacin, consulte el Centro de Soporte de Director en la
direccin www.macromedia.com/support/director.
En Visual Basic, Visual C++, y otros programas para los controles ActiveX, fscommand enva un
evento VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el lenguaje de programacin del entorno
empleado. Para obtener ms informacin, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el
Centro de Soporte de Flash en la direccin www.macromedia.com/support/flash.
358 Captulo 16
360 Captulo 16
CAPTULO 17
Creacin de pelculas con posibilidad de
impresin
Una vez que haya finalizado el contenido de la pelcula Macromedia Flash MX, puede especificar
que determinados fotogramas se puedan imprimir con Flash Player. Puede utilizar la funcin de
impresin de Flash Player para permitir a los usuarios imprimir catlogos, cupones, hojas
informativas, recibos, facturas u otros documentos que haya en las pelculas Flash.
Con Flash Player, es posible imprimir contenido de Flash en forma de grficos vectoriales con la
resolucin ms alta disponible en impresoras y otros dispositivos de salida. La impresin de
contenido en forma de grficos vectoriales escala las ilustraciones de Flash de manera que se
impriman con claridad en cualquier tamao sin la aparicin del efecto de puntos que se produce
cuando se imprimen imgenes de mapas de bits con baja resolucin.
Imprimir las pelculas desde Flash Player en lugar de hacerlo desde el navegador proporciona a los
editores de Flash varias ventajas. Puede realizar las siguientes acciones:
Especificar los fotogramas de la pelcula Flash que se pueden imprimir. Esto permite crear pginas
con diseos adecuados para imprimir y proteger el material frente a una impresin no autorizada.
Determinar el rea de impresin de los fotogramas. Por ejemplo, si el material imprimible slo
ocupa una parte del fotograma, puede designar nicamente dicha rea como imprimible.
Especificar si los fotogramas se imprimen como grficos vectoriales (para aprovechar las altas
resoluciones) o como mapas de bits (para conservar los efectos de transparencia y de color).
Asignar acciones de impresin (Print) para los fotogramas de los clips de pelcula, incluso si los
clips de pelcula no estn visibles. Esto le permite proporcionar material imprimible sin utilizar
el valioso espacio del navegador.
361
Repita los pasos 3 y 4 para cada fotograma que desee que se pueda imprimir.
362 Captulo 17
Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como
imprimibles.
Elija un fotograma que no haya especificado para imprimir con una etiqueta de fotograma #p.
Para organizar el trabajo, puede seleccionar el fotograma posterior al que est etiquetado como
#p.
Cree una forma en el escenario con el tamao del rea de impresin deseado.
Tambin puede elegir un fotograma con cualquier objeto con el tamao de rea de impresin
adecuado para utilizar el recuadro de delimitacin de dicho fotograma.
Seleccione el fotograma de la lnea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como
recuadro de delimitacin.
Coloque una capa rellena que cubra el escenario en la capa inferior de la lnea de tiempo que se
va a imprimir.
Seleccione la forma y elija Modificar > Documento. Seleccione un color para el fondo de
impresin.
Esto cambia el color de fondo de toda la pelcula, incluido el de los clips de pelcula y las
pelculas cargadas.
Para imprimir dicho color como fondo de la pelcula, asegrese de que el fotograma en el que
Desactivacin de la impresin
Si desea que ningn fotograma de la lnea de tiempo principal se pueda imprimir, etiquete un
fotograma como !#p para que no se pueda imprimir ningn fotograma de la pelcula. El
etiquetado de un fotograma como !#p atena el comando Imprimir del men contextual de Flash
Player. Tambin se puede eliminar el men contextual de Flash Player.
Si se desactiva la impresin de Flash Player, el usuario igualmente podr imprimir fotogramas
mediante el comando para imprimir del navegador. Debido a que este comando es una funcin
del navegador, no se puede controlar ni desactivar mediante Flash.
Para desactivar la impresin del men contextual de Flash Player mediante la atenuacin del
comando Imprimir:
En la opcin Etiqueta del inspector de propiedades introduzca !#p para especificar que el
fotograma no se puede imprimir.
Slo debe especificar una etiqueta !#p para atenuar el comando Imprimir en el men
contextual.
Nota: tambin puede seleccionar un fotograma vaco y etiquetarlo como #p para evitar la impresin desde el men
contextual de Flash Player.
364 Captulo 17
Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como
imprimibles.
Seleccione el fotograma clave deseado en la lnea de tiempo que desee que se pueda imprimir y
asegrese de que tenga la etiqueta #p. Consulte las instrucciones que se indican en
Designacin de fotogramas imprimibles, en la pgina 362.
Si no especifica los fotogramas que se pueden imprimir, de forma predeterminada se podrn
imprimir todos los fotogramas de la pelcula.
En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones para mostrar las
acciones, seleccione Impresin y seleccione la accin Print haciendo doble clic en ella. Flash
inserta la accin en la lista Acciones.
En Imprimir, elija imprimir el fotograma como grfico vectorial o como mapa de bits:
Como vectores imprime el fotograma con una calidad superior, pero sin transparencias.
Los objetos que contienen transparencias o efectos de color no se pueden imprimir como datos
vectoriales. La impresora no puede interpretar el canal alfa que define el efecto como datos
vectoriales.
Para especificar la lnea de tiempo de pelcula que desea imprimir, elija una opcin Ubicacin:
cargada. Seleccione Expresin para introducir una expresin cuyo valor indique el nivel. Si
desea obtener informacin sobre los niveles, consulte Carga y descarga de pelculas
adicionales, en la pgina 276.
En Destino, introduzca la ruta de la pelcula de destino o haga clic en el botn Ruta de destino
situado en la esquina inferior derecha y utilice el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino
para localizar y seleccionar la pelcula de destino. Seleccione Expresin para introducir una
expresin cuyo valor indique el destino.
8 Para establecer los lmites de impresin, seleccione una opcin de Recuadro de delimitacin:
Pelcula utiliza el recuadro de delimitacin de un objeto del fotograma con la etiqueta #b como
rea de impresin para todos los fotogramas establecidos en Especificacin de un rea de
impresin, en la pgina 363. Por ejemplo, elija esta opcin para imprimir una hoja de datos a
toda pgina desde un banner Web.
Arriba: el fotograma con la etiqueta #p (izquierda) imprime el rea del escenario (derecha).
Abajo: el fotograma con la etiqueta #p (1) y el fotograma con la etiqueta #b (2), con vista de papel
cebolla (3), imprimen el recuadro de delimitacin del objeto (derecha).
Mx. utiliza el recuadro de delimitacin compuesto de todos los fotogramas que se pueden
imprimir en una lnea de tiempo como rea de impresin.
366 Captulo 17
Elija Archivo > Previsualizacin de la publicacin > Predeterminado o presione la tecla F12
para ver la pelcula Flash en un navegador.
Con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh)
haga clic en la pelcula Flash en la ventana del navegador para mostrar el men contextual de
Flash Player.
Elija Imprimir en el men contextual de Flash Player para mostrar el cuadro de dilogo Imprimir.
En Windows, elija el intervalo de impresin para seleccionar los fotogramas que se van a imprimir:
Elija Todo para imprimir todos los fotogramas de la pelcula si ningn fotograma tiene etiquetas.
Elija Pginas e introduzca un intervalo para imprimir los fotogramas con etiquetas de dicho
intervalo.
En Macintosh, en el cuadro de dilogo Imprimir, seleccione las pginas que desea imprimir:
Elija Todo para imprimir el fotograma actual si ningn fotograma tiene etiquetas, o para
368 Captulo 17
CAPTULO 18
Creacin de contenido accesible
Cada vez resulta ms importante que el contenido Web sea accesible, es decir, que lo puedan
utilizar usuarios con diferentes discapacidades. El contenido visual de las pelculas de Macromedia
Flash puede hacerse accesible a los invidentes utilizando un software de lectura de pantalla que
proporciona una descripcin hablada del contenido de la pantalla.
El contenido accesible de pelculas Flash es compatible con Flash Player 6. Los usuarios deben
contar con un sistema operativo Windows que admita la accesibilidad de Flash y el software de
lectura de pantalla adecuado (incluido Flash Player 6) para aprovechar esta funcin. Para obtener
ms informacin, consulte la pgina Web de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/
software/Flash/productinfo/accessibility/.
La tecnologa del lector de pantalla est diseada fundamentalmente para transmitir informacin
acerca de interfaces de usuario estticas. Se podr acceder mejor a la pelcula si se mantiene el
contenido dinmico al mnimo y se da ms importancia a las caractersticas del texto y de la
interfaz de usuario. Se pueden seleccionar los objetos en una pelcula para exponerlos en un lector
de pantalla y omitir las animaciones o los clips de pelcula con mayor contenido visual para
aumentar la accesibilidad.
369
acompaa podra ser la versin sonora de la pelcula emitida por el lector de pantalla:
Los lectores de pantalla son aplicaciones complejas. En este ejemplo se muestra nicamente una
simple introduccin a las capacidades del lector de pantalla. Estos conceptos bsicos son todo lo
que debe saberse sobre los lectores de pantalla con el fin de crear pelculas Flash que funcionen
bien con dichos lectores.
370 Captulo 18
Flash MX permite personalizar algunos aspectos de los objetos accesibles que pueden mejorar en
gran medida la accesibilidad de las pelculas Flash para los usuarios de lectores de pantalla. Para
cada uno de los cinco tipos de objetos accesibles, se pueden establecer propiedades descriptivas
que se proporcionarn a los lectores de pantalla. La ms importante es la propiedad Nombre, que
los lectores de pantalla emiten en la mayora de las ocasiones al pronunciar un objeto. Tambin se
puede controlar el modo en que Flash Player decide los objetos que se expondrn en los lectores
de pantalla; por ejemplo, se puede especificar que determinados objetos accesibles no se expongan
en los lectores de pantalla.
Los objetos en las pelculas Flash deben tener nombres de instancia para que el usuario pueda
aplicarles las opciones de accesibilidad. Flash proporciona nombres de instancia predeterminados
al crear las instancias. Tambin se pueden aplicar nombres personalizados a las instancias.
Consulte Creacin de instancias, en la pgina 164 o Establecimiento de opciones de texto
dinmico y de entrada, en la pgina 153.
Los bloques de texto estticos no tienen nombres de instancia. El contenido de los bloques de
texto estticos se expone en los lectores de pantalla de forma predeterminada. Para aplicar
cualquier otra opcin de accesibilidad a un texto esttico, el bloque de texto debe convertirse en
un campo de texto dinmico.
Configuraciones admitidas
Flash Player utiliza una tecnologa denominada Microsoft Active Accessibility (MSAA) para
comunicarse con los lectores de pantalla. MSAA proporciona un modo altamente descriptivo y
estandarizado para que se comuniquen las aplicaciones y los lectores de pantalla. MSAA est
disponible nicamente en sistemas operativos de Windows. Consulte la pgina Web de
accesibilidad de Macromedia Flash para obtener ms informacin acerca de los sistemas
operativos Windows que admiten MSAA.
La versin Windows de ActiveX (complemento de Internet Explorer) de Flash Player 6 admite
MSAA, no as los reproductores independientes de Windows Netscape y Windows.
MSAA actualmente no se admite en los modos opacos sin ventanas ni en los modos transparentes
sin ventanas. (Estos modos representan opciones del panel Configuracin de publicacin HTML
disponible para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 o posterior, con el control ActiveX
de Flash.) Para obtener informacin acerca de estos modos, consulte Definicin de la
configuracin de publicacin para documentos HTML adjuntos a pelculas Flash, en la
pgina 405. Si necesita que los lectores de pantalla puedan acceder a las pelculas Flash, no utilice
estos modos.
pantalla los identifique correctamente. A menudo, un nombre adecuado para un botn o campo
de introduccin de texto ya aparece en la pelcula como etiqueta de texto que se ha colocado en la
parte superior, en el interior o cerca de un botn o campo de texto. Si Flash Player descubre este
tipo de organizacin, dar por sentado que el objeto de texto es una etiqueta para el botn o
campo de texto.
Es posible desactivar el etiquetado automtico si resulta incmodo. Consulte Especificacin de
opciones de accesibilidad avanzadas, en la pgina 372.
Si se proporciona un nombre para un objeto, cualquier texto que normalmente servira como
etiqueta se expone en los lectores de pantalla en forma de un objeto de texto. Esto puede resultar
confuso para los usuarios, puesto que un lector de pantalla lee tanto el objeto de texto como el
nombre que se le ha proporcionado. En tales casos, es posible ocultar el objeto de texto para el
lector de pantalla.
Seleccin de nombres para botones, campos de texto y pelculas enteras
Si tiene un botn o un campo de introduccin de texto sin etiqueta o si sta se encuentra en un
lugar que no pueden detectar las reglas de etiquetado de Flash Player, es aconsejable especificar un
nombre para el botn o campo de texto. Tambin se puede especificar un nombre si hay texto en
una posicin de la etiqueta cerca de un botn o campo de texto pero no desea utilizar dicho texto
como nombre del objeto.
En ocasiones, resulta til proporcionar un nombre para toda la pelcula Flash. En este caso, es
probable que un lector de pantalla lo lea en voz alta. Sin embargo, a menudo tan slo es preciso
asignar un nombre a todos los objetos accesibles en la pelcula.
Nota: un nombre de accesibilidad de un objeto no est relacionado con el nombre de instancia de ActionScript ni
con el nombre de variable de ActionScript asociados con el objeto. Para obtener informacin acerca de los nombres
de instancia y de variables, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Para especificar un nombre para un botn, un campo de texto o una pelcula entera:
Para proporcionar un nombre para un botn o campo de texto, seleccione el objeto en el escenario.
Para proporcionar un nombre para una pelcula entera, anule la seleccin de todos los objetos en el
escenario.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
Introduzca un nombre para el botn, el campo de texto o la pelcula en el cuadro de texto Nombre.
372 Captulo 18
Se puede optar por ocultar un objeto seleccionado de los lectores de pantalla. Por ejemplo, puede
optar por ocultar clips de pelcula animados si cree que la descripcin verbal no mejora la versin
accesible de la pelcula. Tambin puede decidir ocultar objetos accesibles contenidos en un clip de
pelcula o en una pelcula y exponer nicamente el clip de pelcula o la pelcula en s en los
lectores de pantalla.
Para los mtodos abreviados de teclado, utilice las convenciones siguientes:
Escriba los nombres completos de las teclas, como Ctrl o Alt.
Utilice maysculas para los caracteres alfabticos.
Utilice un signo ms (+) entre los nombres de teclas sin espacio, por ejemplo Ctrl+A.
Nota: si proporciona un mtodo abreviado de teclado para un campo de introduccin de texto o un botn, debe
utilizar tambin el objeto Key de ActionScript para detectar la tecla que el usuario presiona durante la reproduccin
de la pelcula. Consulte Captura de teclas presionadas, en la pgina 297. Los mtodos abreviados de teclado
tambin dependen del software del lector de pantalla utilizado.
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.
Seleccione Ventana > Accesibilidad.
3 En el panel Accesibilidad, realice uno de los pasos siguientes:
Seleccione Permitir acceso al objeto (el valor predeterminado) para exponer el objeto en los lectores
de pantalla y para activar otras opciones en el panel.
En el texto dinmico, introduzca un nombre para el objeto de texto. Introduzca una descripcin
del texto en el campo Descripcin. Para proporcionar una descripcin para el texto esttico, debe
convertirlo en texto dinmico.
En los campos de introduccin de texto y en los botones introduzca un nombre para el objeto.
Introduzca una descripcin del objeto en el cuadro de texto Descripcin. Introduzca un mtodo
abreviado de teclado en el cuadro de texto Mtodo abreviado.
En los clips de pelcula, introduzca un nombre para el objeto. Introduzca una descripcin en el
cuadro de texto Descripcin. Seleccione Hacer que los objetos secundarios sean accesibles para
exponer los objetos del clip de pelcula en los lectores de pantalla. Anule la seleccin de esta opcin
para ocultar cualquier objeto accesible contenido en el clip de pelcula para los lectores de pantalla.
5 Haga clic en Aceptar.
Para desactivar una etiqueta automtica para un solo objeto:
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.
Para desactivar la accesibilidad para la etiqueta automtica, y ocultarla para los lectores de pantalla,
seleccione el objeto de texto en el escenario.
Una vez que el documento de Flash se ha completado y est listo para ser publicado o exportado,
anule la seleccin de todos los elementos en la pelcula.
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.
Seleccione Permitir acceso a la pelcula (el valor predeterminado) para exponer la pelcula en los
lectores de pantalla.
Anule la seleccin de la opcin para ocultar la pelcula a los lectores de pantalla.
4 Seleccione la opcin que hace que los objetos secundarios sean accesibles a fin de exponer los
objetos accesibles contenidos de la pelcula en los lectores de pantalla. Anule la seleccin de esta
opcin para omitir cualquier objeto accesible contenido en el clip de pelcula de los lectores de
pantalla.
5
Seleccione Etiquetado automtico (el valor predeterminado) para utilizar objetos de texto como
etiquetas automticas para botones o campos de introduccin de texto accesibles contenidos en la
pelcula. Anule la seleccin de esta opcin para desactivar el etiquetado automtico y exponer
objetos de texto en los lectores de pantalla como objetos de texto. Consulte Animacin y
accesibilidad, en la pgina 374.
Animacin y accesibilidad
En algunas situaciones, es posible que desee cambiar la propiedad de un objeto accesible durante
la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, es posible que desee indicar los cambios que se
producen en un fotograma clave de una animacin.
Para actualizar las propiedades para un objeto accesible, visualice el fotograma en el que desee
cambiar las propiedades y cmbielas para el objeto segn convenga.
374 Captulo 18
El tratamiento de los nuevos objetos de los fotogramas variar en funcin del tipo de lector de
pantalla. Es posible que algunos lectores de pantalla lean slo el nuevo objeto; otros, en cambio,
pueden volver a leer la pelcula entera.
Tabulaciones personalizadas para objetos accesibles
Se puede controlar el orden de tabulacin en las pelculas Flash utilizando propiedades de
ActionScript. Si crea un orden de tabulacin personalizado para una pelcula, el objeto accesible
seguir el orden de tabulacin especificado. Debe incluir todos los objetos accesibles en el orden
de tabulacin, incluso cuando dichos objetos no representan tabulaciones. Por ejemplo, el texto
dinmico y los clips de pelcula deben incluirse en el orden de tabulacin para que los lectores de
pantalla sepan cundo deben leer estos objetos.
El orden de tabulacin puede asignarse a objetos de texto dinmico, botones, clips de pelcula y
campos de introduccin de texto. Para asignar un orden de tabulacin a un objeto de texto
esttico, convirtalo primero en un objeto de texto dinmico. Puede utilizar los mtodos de
ActionScript tabIndex, tabChildren o tabEnabled para asignar un orden de tabulacin
personalizado. Para obtener ms informacin acerca de estos mtodos, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Si proporciona un orden de tabulacin personalizado para un fotograma determinado en la
pelcula y no especifica una posicin de tabulador para uno o ms objetos accesibles en dicho
fotograma, Flash Player no tendr en cuenta el orden de tabulacin personalizado cuando los
usuarios utilicen un lector de pantalla.
El mtodo Accessibility.isActive
Si desea que la pelcula siga el modo personalizado al usar un lector de pantalla, puede utilizar el
mtodo Accessibility.isActive de ActionScript, que devuelve un valor true si se est
ejecutando un lector de pantalla durante el tiempo de ejecucin de la pelcula; de lo contrario, el
valor ser false. Para obtener informacin detallada sobre el mtodo
Accessibility.isActive, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript
en lnea del men Ayuda.
Los componentes
En el caso de componentes de Flash que representan los elementos de la interfaz de usuario, es
necesario cumplir con ciertos requisitos especiales para utilizar los lectores de pantalla. Los
componentes deben contener cdigo ActionScript que defina su accesibilidad. Para obtener
informacin acerca de los componentes incorporados que funcionan con lectores de pantalla,
consulte la pgina inicial de accesibilidad de Macromedia Flash. Para obtener informacin general
acerca de los componentes, consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la
pgina 313.
376 Captulo 18
Si tiene acceso a una aplicacin para lectura de pantallas, pruebe la accesibilidad de la pelcula
reproducindola en el lector. Varias de estas aplicaciones proporcionan una versin de
demostracin del software que se puede descargar gratuitamente. Para probar la pelcula Flash,
puede instalar este software de demostracin en un sistema Windows (Windows 95, Windows
NT 4.0 o posterior).
378 Captulo 18
CAPTULO 19
Prueba de una pelcula
A medida que trabaje con un documento de Macromedia Flash MX, prubelo a menudo para
asegurarse de que se reproduce sin problemas y tal como se espera. Para probar pelculas, se utiliza
una versin especial de Flash Player cuyas herramientas permiten acceder a informacin que
contribuye a optimizar las animaciones y a resolver los problemas de ActionScript. Si utiliza
tcnicas de programacin adecuadas con el cdigo ActionScript, ser ms fcil resolver los
problemas de scripts cuando se produzca un comportamiento inesperado.
Flash proporciona varias herramientas para probar el cdigo ActionScript de las pelculas:
El depurador muestra una lista jerrquica de clips de pelcula cargados en Flash Player. Con el
depurador, puede ver y modificar valores de variables y de propiedades mientras se reproduce la
pelcula; adems, puede utilizar puntos de corte para detener la pelcula y desplazarse por el
cdigo ActionScript de una lnea a otra.
La ventana Salida muestra mensajes de error y listas de variables y objetos.
La accin trace enva notas de programacin y valores de expresiones a la ventana Salida.
Optimizacin de pelculas
Cuanto mayor es el tamao de archivo de la pelcula, mayor ser su tiempo de descarga y su
velocidad de reproduccin. Puede llevar a cabo varios pasos para que la pelcula tenga una
reproduccin ptima. Como parte del proceso de publicacin, Flash efecta automticamente
una optimizacin en las pelculas: por ejemplo, detecta formas duplicadas en la exportacin y las
coloca en el archivo slo una vez, y convierte los grupos anidados en grupos individuales.
Antes de exportar una pelcula, puede optimizarla an ms con varias estrategias para reducir el
tamao del archivo. Tambin puede comprimir un archivo SWF al publicarlo. Consulte el
Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397. A medida que vaya haciendo cambios, ejecute la
pelcula en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet.
Para optimizar pelculas en general:
Utilice smbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca ms de una vez.
Siempre que sea posible, utilice animaciones interpoladas, ya que necesitan menos espacio de
archivo que una serie de fotogramas.
379
No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imgenes de mapas de bits como
elementos de fondo o estticos.
Para sonido, utilice MP3, el formato de sonido ms pequeo, siempre que sea posible.
Para optimizar elementos y lneas:
animacin.
Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al mximo el nmero de lneas separadas
que se utilizan para describir las formas.
Limite el nmero de tipos de lnea especiales, tales como lneas quebradas, lneas punteadas,
lneas desiguales, etc. Las lneas continuas precisan menos memoria. Las lneas creadas con la
herramienta Lpiz necesitan menos memoria que los trazos del pincel.
Limite el nmero y los estilos de fuente. Utilice las fuentes incorporadas con moderacin ya
que aumentan el tamao del archivo.
Para las opciones de Incorporar fuentes, seleccione slo los caracteres necesarios en lugar de
incluir toda la fuente.
Utilice el men Color del inspector de propiedades para crear varias instancias de un mismo
Configuracin de publicacin para dejar las acciones trace fuera de una pelcula al publicarla.
Defina funciones para los fragmentos de cdigo que se repitan con frecuencia. Consulte
Creacin de funciones, en la pgina 251.
Siempre que sea posible, utilice variables locales. Consulte Variables, en la pgina 238.
380 Captulo 19
Elija Depurar y seleccione una velocidad de descarga para determinar la velocidad del flujo de
datos simulada por Flash: 14,4 Kbps, 28,8 Kbps o 56 Kbps. Para introducir sus propias
configuraciones, elija Personalizar.
Cuando vea el archivo SWF, seleccione Ver > Creador de perfil para ancho de banda para
mostrar un grfico del rendimiento de descarga:
El lado izquierdo del Creador de perfil para ancho de banda muestra informacin sobre la
pelcula, su configuracin y su estado.
En la seccin derecha del Creador de perfil aparece la cabecera y el grfico de la lnea de
tiempo. En el grfico, cada barra representa un fotograma individual de la pelcula. El tamao
de la barra corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja situada debajo de la
cabecera de la lnea de tiempo indica si un fotograma determinado fluye en tiempo real o no
con la velocidad de mdem configurada en el men Control. Si una barra sobrepasa la lnea
roja, la pelcula debe esperar a que se cargue dicho fotograma.
4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar o desactivar el flujo.
Si desactiva el flujo, la pelcula empieza de nuevo sin simular una conexin Web.
3
Haga clic en una barra del grfico para mostrar las configuraciones para el fotograma
correspondiente en la ventana izquierda y detener la pelcula.
6 Si lo desea, ajuste la vista del grfico:
Elija Ver > Grfico por flujo para mostrar los fotogramas que se detienen.
Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que representan a cada
fotograma. En el lateral de cada bloque se indica su tamao en bytes relativo. El primer
fotograma guarda el contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros
fotogramas.
5
Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el tamao de cada fotograma.
Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las demoras de flujo. Si algn
bloque de fotograma se extiende por encima de la lnea roja en el grfico, Flash Player detendr
la reproduccin hasta que se descargue todo el fotograma.
Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de edicin habitual.
Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador de perfil para
ancho de banda, podr abrir cualquier SWF directamente en modo de prueba. El archivo se abre
en una ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de banda y otras
opciones de visin seleccionadas.
Para obtener ms informacin sobre cmo depurar pelculas, consulte Utilizacin del
depurador, en la pgina 384.
7
Para generar un informe donde figure el volumen de datos del archivo final de Flash Player:
382 Captulo 19
Utilice la accin
for ..in para realizar un bucle por las propiedades de los clips de pelcula,
incluidos los clips de pelcula secundarios. Puede utilizar la accin for ..in junto con la
accin trace para enviar una lista de propiedades a la ventana Salida. (Consulte Repeticin
de una accin, en la pgina 249.)
Adems, si alguna accin no funciona correctamente, asegrese de que est en modo de prueba
(Control > Probar pelcula). En modo de edicin, slo funcionan las acciones de fotogramas y
botones simples (por ejemplo, gotoAndPlay y stop).
Si desea obtener sugerencias adicionales acerca de cmo solucionar problemas en pelculas Flash,
consulte el Centro de soporte de Flash en la direccin www.macromedia.com/support/flash.
384 Captulo 19
Vista de cdigo
Lista Observacin
386 Captulo 19
Si no aparece este cuadro de dilogo es porque Flash no ha podido encontrar el archivo SWD.
En tal caso, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control
presionada (Macintosh) en la pelcula para ver el men contextual y seleccione Depurador.
388 Captulo 19
En la ficha Variables o Locales, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la
En la ficha Observacin, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) y seleccione Eliminar en el men contextual.
390 Captulo 19
En el panel Script, seleccione la lnea de cdigo en la que desee colocar o eliminar un punto de corte.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en el botn Opciones de depuracin situado en la parte superior del panel Script.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh) para
ver el men contextual.
Presione las teclas Ctrl+Mays+B (Windows) o Comando+Maysculas+B (Macintosh).
3 Seleccione Definir punto de corte, Quitar punto de corte o Quitar todos los puntos de corte.
1
En el panel Script del panel Acciones, seleccione la lnea de cdigo en la que desee definir o
quitar el punto de corte.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
En el depurador, haga clic en el botn Alternar punto de corte o en el botn Quitar todos los
puntos de corte de la parte superior de la ventana de cdigos.
En el depurador, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control
presionada (Macintosh) para ver el men contextual y elija Puntos de corte, Quitar punto de
corte o Quitar todos los puntos de corte.
Haga clic en la ventana del depurador y presione Ctrl+Mays+B (Windows) o
Comando+Maysculas+B (Macintosh).
Cuando Flash Player se haya detenido en un punto de corte, puede entrar, salir de esa lnea de
cdigo o pasar por encima de ella. Si establece un punto de corte en un comentario o en una
lnea vaca en el panel Acciones, el punto de corte se pasar por alto.
1
Al hacer clic en el botn, se alcanza el punto de corte y Flash Player efecta una pausa. A
continuacin, puede entrar en el cdigo para llevar el depurador a la primera lnea de la funcin
myFunction, dondequiera que est definida en el documento. Tambin puede avanzar hasta el
final de la funcin o salir de sta.
Si no se han definido puntos de corte en el panel Acciones, puede utilizar el men de salto del
depurador para seleccionar el script que desee de la pelcula. Tras seleccionar un script, puede
agregarle puntos de corte. Tras agregar puntos de corte, deber hacer clic en el botn Continuar
para iniciar la pelcula. El depurador se detiene al llegar al punto de corte.
A medida que se desplaza por las lneas de cdigo, los valores de las variables y las propiedades
cambian en la lista Observacin y en las fichas Variables, Locales y Propiedades. La flecha amarilla
en la parte izquierda de la vista de cdigo del depurador indica la lnea en la que se ha detenido el
depurador. Utilice los botones siguientes situados en la parte superior de la vista de cdigo:
Continuar
Detener depuracin
Alternar punto de corte
Quitar todos los puntos de corte
Salir
Entrar
Pasar
Entrar hace
que el depurador (indicado por la flecha amarilla) entre en una funcin. Entrar slo
funciona para las funciones definidas por el usuario.
En el ejemplo siguiente, si coloca un punto de corte en la lnea 7 y hace clic en Entrar, el
depurador avanza hasta la lnea 2, y si vuelve a hacer clic en Entrar, avanza hasta la lnea 3. Si se
hace clic en Entrar para una lnea que no tiene funciones definidas por el usuario, el depurador
avanza pasando esa lnea. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 2 y hace clic en Entrar, el
depurador avanzar hasta la lnea 3, como en el ejemplo siguiente:
1 function myFunction() {
2x = 0;
3y = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;
Salir hace avanzar el depurador hasta salir de una funcin. Este botn slo funciona si el
depurador est detenido en una funcin definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla hasta
la lnea posterior a la lnea desde donde se llam a la funcin. En el ejemplo anterior, si coloca un
punto de corte en la lnea 3 y hace clic en Salir, el depurador se desplaza hasta la lnea 8. Hacer clic
en Salir en una lnea que no se encuentra dentro de una funcin definida por el usuario equivale a
hacer clic en Continuar. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 6 y hace clic en Salir, el reproductor
contina ejecutando el script hasta que encuentra un punto de corte.
Pasar hace avanzar el depurador pasando una lnea de cdigo. Este botn desplaza la flecha
amarilla hasta la lnea siguiente del script y pasa por alto las funciones definidas por el usuario. En
el ejemplo anterior, si se detiene en la lnea 7 y hace clic en Pasar, ir directamente a la lnea 8 y se
llamar a la funcin myFunction en el proceso.
Continuar deja la lnea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproduccin hasta
llegar a un punto de corte.
392 Captulo 19
Detener depuracin
Flash Player.
Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula.
2 Seleccione Ventana > Salida.
Aparecer la ventana Salida.
1
Nota: cuando existen errores sintcticos en un script, la ventana Salida aparece automticamente.
Para trabajar con el contenido de la ventana Salida, utilice el men emergente Opciones
situado en la esquina superior derecha:
1
2
Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula.
Seleccione Depurar > Mostrar objetos.
La ventana Salida mostrar una lista de todos los objetos que se encuentren en el escenario, como
en el siguiente ejemplo:
Level #0: Frame=1 Label="Scene_1"
Button: Target="_level0.myButton"
Shape:
Movie Clip: Frame=1 Target="_level0.myMovieClip"
Shape:
Edit Text: Target="_level0.myTextField" Text="Este es texto de muestra."
Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula.
2 Seleccione Depurar > Mostrar variables.
1
394 Captulo 19
La ventana Salida mostrar una lista de todas las variables definidas actualmente en la pelcula,
como en el siguiente ejemplo:
Global Variables:
Variable _global.MyGlobalArray = [object #1] [
0:1,
1:2,
2:3
]
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101"
Variable _level0.RegularVariable = "Gary"
Variable _level0.AnObject = [object #1] {
MyProperty: [getter/setter] 3.14159
}
396 Captulo 19
CAPTULO 20
Publicacin
Cuando est preparado para presentar su pelcula al pblico, puede publicar el documento de
Macromedia Flash MX (archivo FLA) para su reproduccin. De forma predeterminada, el
comando Publicar crea el archivo SWF de Flash y un documento HTML que inserta su pelcula
Flash en una ventana del navegador.
Cuando exporta un archivo de pelcula Flash en formato Flash MX, el texto aparece codificado en
formato Unicode, lo que proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales,
incluidas las fuentes de doble byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificacin
Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398.
Tambin puede publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG, PNG y
QuickTime) con el cdigo HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los
formatos alternativos activan un navegador para que los usuarios que no tengan instalado Flash
Player 6 puedan ver la interactividad y la animacin de su pelcula. Cuando publique un archivo
FLA en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuracin para cada uno de stos
se almacena junto con el archivo FLA.
Adems, puede exportar el archivo FLA en varios formatos. La exportacin de archivos FLA es
similar a la publicacin de archivos FLA en formatos de archivo alternativos, con la salvedad de
que la configuracin para cada formato de archivo no se almacena junto con el archivo FLA.
Consulte el Captulo 21, Exportacin, en la pgina 433.
Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en HTML, puede crear su propio
documento HTML con cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para
mostrar una pelcula Flash. Consulte Configuracin de un servidor Web para Flash, en la
pgina 430.
Antes de publicar la pelcula, es importante probar su funcionamiento mediante los comandos
Probar pelcula y Probar escena. Para obtener ms informacin, consulte Comprobacin del
rendimiento de descarga de pelculas en Ayuda > Utilizacin de Flash.
397
398 Captulo 20
Publicacin 399
400 Captulo 20
Para especificar dnde desea guardar los archivos publicados, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Cree la carpeta donde desea guardar los archivos publicados y guarde su documento de Flash.
Vaya a una carpeta existente, brala y luego guarde su documento de Flash.
2 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
3 En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione la opcin para cada formato de
archivo que desee crear.
El formato Flash SWF se selecciona de forma predeterminada. El formato HTML tambin se
selecciona de forma predeterminada, ya que es necesario un archivo HTML para mostrar un
archivo SWF en un navegador. Las fichas correspondientes a los formatos de archivo
seleccionados aparecen encima del panel actual en el cuadro de dilogo (excepto en el caso de
formatos de proyector Windows o Macintosh, que carecen de configuracin). Si desea obtener
informacin sobre las configuraciones de publicacin de un formato de archivo determinado,
consulte las secciones que aparecen a continuacin.
1
Cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, con los tipos de archivo Flash y HTML
seleccionados.
4
Publicacin 401
Haga clic en la ficha de las opciones de formato que desea cambiar. Especifique la configuracin de
publicacin para cada formato como se describe en las secciones siguientes.
7 Tras cambiar la configuracin de las opciones, realice uno de los siguientes pasos:
Para generar todos los archivos especificados y cerrar el cuadro de dilogo, haga clic en Publicar.
Para guardar la configuracin con el archivo FLA y cerrar el cuadro de dilogo sin publicar,
haga clic en Aceptar.
6
Elija Archivo > Publicar para crear los archivos en los formatos y la ubicacin especificados en el
cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (ya sea la configuracin predeterminada o la
seleccionada anteriormente).
402 Captulo 20
Seleccione Generar informe de tamao para generar un informe donde figure la cantidad de datos
de la pelcula Flash final por archivos. Consulte Comprobacin del rendimiento de descarga de
pelculas en Ayuda > Utilizacin de Flash.
5 Para activar la depuracin de la pelcula Flash publicada, seleccione cualquiera de las opciones
siguientes:
Omitir acciones de Trace hace que Flash pase por alto acciones de seguimiento (trace) en la
pelcula actual. Cuando selecciona esta opcin, no se muestra la informacin de Acciones de
seguimiento en la ventana Salida.
Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la ventana Salida en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
4
Proteger frente a importacin evita que otros importen la pelcula Flash y la conviertan de
nuevo en un documento de Flash (FLA).
Depuracin permitida activa el depurador y permite depurar una pelcula Flash de forma
Publicacin 403
remota. Si selecciona esta opcin, puede elegir la proteccin con contrasea de la pelcula
Flash.
Slo para la versin de Flash Player 6: Comprimir pelcula comprime la pelcula Flash para
reducir el tamao de archivo y el tiempo de descarga. Esta opcin est activada de forma
predeterminada y resulta especialmente til cuando un archivo tiene mucho texto o
ActionScript. Los archivos comprimidos slo se reproducen en Flash Player 6.
6 Si en el paso 5 seleccion Depuracin permitida, introduzca una contrasea en el cuadro de texto
Contrasea para evitar que usuarios no autorizados depuren la pelcula Flash. Si agrega una
contrasea, los dems usuarios debern introducirla para poder depurar la pelcula. Para eliminar la
contrasea, borre el campo Contrasea.
Para obtener ms informacin sobre el depurador, consulte Utilizacin del depurador en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
7
Para controlar la compresin de mapa de bits, ajuste el deslizador de Calidad JPEG o introduzca un
valor.
Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce
archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio
ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece el mximo de calidad con el mnimo de
compresin.
Para establecer la velocidad de muestra y la compresin de todos los flujos de sonido o sonidos de
evento de la pelcula, haga clic en el botn Establecer, situado junto a Flujo de sonido o Evento de
audio, y elija las opciones para Compresin, Velocidad y Calidad en el cuadro de dilogo
Configuracin de sonido. Haga clic en Aceptar cuando haya terminado.
Nota: un flujo de sonido se sincroniza con la lnea de tiempo y comenzar a reproducirse en cuanto se haya
descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas. Un evento de sonido debe descargarse por
completo para que empiece a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene de forma explcita.
Seleccione Suplantar configuracin de sonido con el fin de utilizar las configuraciones seleccionadas
en el paso 8 para sobreescribir los parmetros definidos para sonidos especficos seleccionados en la
seccin Sonido del inspector de propiedades. Elija esta opcin para crear una versin ms corta de
baja fidelidad de una pelcula.
Nota: si se anula la seleccin de la opcin Suplantar configuracin de sonido, Flash explora todos los flujos de
sonido de la pelcula (incluidos los sonidos de un video importado) y publica todos los flujos de sonido con la
configuracin ms alta. Si uno o ms flujos de sonido tienen una configuracin de exportacin alta, esto puede
ocasionar el aumento del tamao del archivo.
Elija una versin de Flash Player. No todas las funciones de Flash MX funcionan en las pelculas
publicadas en versiones anteriores a Flash Player 6.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
10
404 Captulo 20
Publicacin 405
3
4
406 Captulo 20
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11
12
13
Publicacin 407
Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de
exportar secuencias animadas breves. Flash optimiza las imgenes GIF con animacin y slo
almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma.
Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo GIF, a menos que se introduzca la
etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash
exporta todos los fotogramas de la pelcula actual a un GIF con animacin, a menos que se
introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes
para especificar que se debe exportar un rango de fotogramas.
Flash puede generar un mapa de imgenes para un GIF para mantener los vnculos URL para los
botones en la pelcula original. Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave
en que desea crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un
mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma de la pelcula. Puede crear un mapa de
imgenes slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione.
Consulte Creacin de un mapa de imgenes, en la pgina 421.
408 Captulo 20
Elija una opcin para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el GIF exportado:
Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo GIF.
Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen
pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una
paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de
color exclusiva para la imagen .GIF seleccionada.)
Entrelazado hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida
que se va descargando. Un GIF entrelazado proporciona al usuario el contenido grfico bsico
antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs
de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos GIF animados.
Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de
bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante
podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que
estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF.
Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre
un fondo multicolor.
Tramar colores slidos aplica un tramado a los colores slidos y a los degradados. Consulte las
opciones de Tramar en el paso 8.
Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados
aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Si utiliza esta opcin
debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.
7 Elija una opcin de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la pelcula y la
forma en que las configuraciones alfa se convierten en GIF:
Opaco para convertir el fondo en un color slido.
Transparente establece el fondo de la pelcula como transparente.
Alfa para definir una transparencia parcial. Introduzca un valor de umbral entre 0 y 255. Un
valor inferior da como resultado una mayor transparencia. El valor 128 corresponde a una
transparencia del 50%.
8 Elija una opcin en Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores
disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la
calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija entre las siguientes opciones:
Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico
con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica
ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes.
Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo.
Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el
tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona
con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
9 Elija un tipo de paleta para definir la paleta de colores de la imagen.
Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen
GIF, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el servidor.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
GIF seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un GIF que se cree con una paleta Web 216. Para reducir el tamao de un GIF con
una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx. en el paso 10 para disminuir el nmero de
colores de la paleta.
6
Publicacin 409
WebSnap adaptable es lo mismo que la opcin de la paleta Adaptable salvo que convierte
colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se
optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizar los colores de Web
216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un
sistema de 256 colores.
Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la imagen
seleccionada. Esta opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216.
Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una
paleta personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro
Paleta en la parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite
las paletas guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras
aplicaciones grficas lderes; para obtener ms informacin consulte Importacin y
exportacin de paletas de colores, en la pgina 94.
10 Si seleccion la paleta WebSnap adaptable o Adaptable en el paso 9, introduzca un valor para
Colores mx. para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen GIF. Si selecciona un
nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores
de la imagen se degraden.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos JPEG
El formato JPEG le permite guardar una imagen como un mapa de bits de 24 bits altamente
comprimido. Por lo general, el formato GIF es el ms adecuado para exportar imgenes de lneas,
mientras que el formato JPEG es mejor para imgenes que incluyan tonos continuos como
fotografas, degradados o mapas de bits incorporados.
Flash exporta el primer fotograma de la pelcula en formato JPEG, a menos que se introduzca la
etiqueta #Static de fotograma para indicar que debe exportarse un fotograma clave distinto.
410 Captulo 20
1
2
3
4
Seleccione Progresivo para ver imgenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador
Web y para que las imgenes aparezcan ms rpido cuando se cargan mediante una conexin de red
lenta.
Esta opcin es parecida a la opcin de entrelazado en las imgenes GIF y PNG .
Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Publicacin
411
1
2
3
4
412 Captulo 20
Elija Opciones para especificar las configuraciones de aspecto para el PNG exportado.
Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo PNG.
Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen
pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una
paleta adaptable.
Entrelazado hace que el PNG exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a
medida que se va descargando. Un PNG entrelazado proporciona al usuario el contenido
grfico bsico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms
rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos
PNG animados.
Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de
bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante
podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que
estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG.
Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG
sobre un fondo multicolor.
Tramar colores slidos aplica un tramado a los colores slidos y degradados. Consulte las
opciones de Tramar en el paso 7.
Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados
aumentan el tamao de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad. Si utiliza esta opcin
debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.
7 Si elige 8 bits para Profundidad de bits en el paso 5, elija una opcin de Tramar para especificar
cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular colores no disponibles en
la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao
del archivo. Elija entre las siguientes opciones:
Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico
con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica
ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes.
Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del
archivo.
Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el
tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona
con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
8 Elija Tipo de paleta para definir la paleta de colores para la imagen PNG:
Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen
PNG, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el
servidor.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
PNG seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216.
WebSnap adaptable es lo mismo que la opcin de la paleta Adaptable salvo que convierte
colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se
optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizar los colores de Web
216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un
sistema de 256 colores.
Para reducir el tamao de un PNG con una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx.
para disminuir el nmero de colores de la paleta como se describe en el paso siguiente.
6
Publicacin 413
Personalizada especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. Esta
opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta
opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta
personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la
parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite las paletas
guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones
grficas lderes; para obtener ms informacin consulte Importacin y exportacin de paletas
de colores, en la pgina 94.
9 Si seleccion la paleta WebSnap adaptable o la paleta Adaptable en el paso 8, introduzca un valor
para Colores mx. para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen PNG. Si selecciona
un nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los
colores de la imagen se degraden.
10 Elija Opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo
PNG ms compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto:
Ninguno desactiva el filtrado.
Su transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el pxel
anterior.
Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del pxel que
se halla en la posicin inmediatamente superior.
Medio utiliza la media entre los dos pxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar
el valor del pxel.
Ruta calcula una funcin lineal simple de los tres pxeles colindantes (izquierdo, superior y
superior izquierdo) y, a continuacin, elige como mecanismo de prediccin el pxel colindante
ms cercano al valor calculado.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
PNG seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216. Puede reducir el tamao de un PNG
creado con una paleta adaptable disminuyendo el nmero de colores en la paleta.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
414 Captulo 20
Publicacin 415
8
9
10
11
Elija una opcin de Capa para controlar dnde se reproducir la pista Flash en el orden de
apilamiento de la pelcula QuickTime.
Superior coloca siempre la pista Flash por encima de otras pistas de la pelcula QuickTime.
Inferior coloca siempre la pista Flash detrs de cualquier otra pista.
Auto coloca la pista Flash delante de otras pistas si los objetos Flash estn delante de objetos de
video dentro de la pelcula Flash, y detrs del resto de las pistas si los objetos Flash no estn
delante.
Seleccione Flujo de sonido para que Flash exporte todo el flujo de audio de la pelcula Flash a una
pista de sonido QuickTime, volviendo a comprimir el audio con las configuraciones de audio
estndar de QuickTime. Para cambiar estas opciones, haga clic en Configuracin y consulte la
documentacin QuickTime para obtener ms informacin.
Elija Controlador para especificar el tipo de controlador QuickTime utilizado para reproducir la
pelcula exportada: Ninguno, Estndar o QuickTime VR.
Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar la forma en que QuickTime reproduce una
pelcula.
Reproducir indefinidamente repite la pelcula cuando llega al ltimo fotograma.
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o
elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, se anula la seleccin de la
opcin y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga.
Fotograma por fotograma visualiza cada fotograma de la pelcula sin omisiones para mantener
el tiempo y no reproducir el sonido.
Elija Allanar (contenido propio) para combinar el contenido de Flash y el del video importado en
una nica pelcula QuickTime. Si se anula la seleccin de esta opcin, la pelcula QuickTime trata a
los archivos importados de manera externa; la pelcula no funcionar correctamente si faltan estos
archivos.
Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
416 Captulo 20
Nota: utilice \$ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo documento.
Las etiquetas HTML OBJECT y EMBED siguen los requisitos de etiquetas de Microsoft Internet
Publicacin 417
Con la ayuda de un editor HTML, abra la plantilla Flash HTML que desee cambiar, situada en la
carpeta Macromedia Flash MX/HTML.
2 Edite la plantilla como sea necesario. Para utilizar los valores predeterminados, deje las variables
vacas.
Si desea obtener informacin sobre las variables admitidas en Flash, consulte la tabla siguiente.
1
Si desea obtener informacin sobre cmo crear un mapa de imgenes o un texto o informe
URL, o para insertar sus propios valores para los parmetros OBJECT y EMBED, consulte las
secciones para dichos temas que aparecen despus de este procedimiento.
Cuando haya terminado de editar las variables, guarde la plantilla en la carpeta Macromedia Flash
MX/HTML.
4 Para aplicar las configuraciones de plantilla en su pelcula Flash, elija Archivo > Configuracin de
publicacin, seleccione el panel HTML y seleccione la plantilla que modific.
Flash slo cambiar las variables de plantilla en la plantilla seleccionada en el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin.
3
Elija las configuraciones de publicacin restantes y haga clic en Aceptar. Si desea obtener ms
informacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
418 Captulo 20
En la tabla siguiente se indican las variables de plantilla que Flash reconoce. Para obtener una
definicin de todas las etiquetas con las que funcionan estas variables, consulte Edicin de la
configuracin de Flash HTML, en la pgina 422.
Parmetro
Variable de plantilla
Ttulo de plantilla
$TT
$DS
$DF
$T1
Anchura
$WI
Altura
$HE
Pelcula
$MO
Alineacin HTML
$HA
Bucle
$LO
Parmetros de OBJECT
$PO
Parmetros de EMBED
$PE
Reproducir
$PL
Calidad
$QU
Escala
$SC
Alineacin (Salign)
$SA
Modalidad de ventana
$WM
Fuente de dispositivo
$DE
Color de fondo
$BG
$MT
$MU
$IW
$IH
$IS
$IU
$IM
Anchura de QuickTime
$QW
Altura de QuickTime
$QH
$QN
Anchura de GIF
$GW
Altura de GIF
$GH
Publicacin 419
Parmetro
Variable de plantilla
$GN
Anchura de JPEG
$JW
Altura de JPEG
$JH
$JN
Anchura de PNG
$PW
Altura de PNG
$PH
$PN
420 Captulo 20
En el documento de Flash, seleccione el fotograma clave que se debe utilizar para el mapa de
imgenes y asgnele la etiqueta #Map en el inspector de propiedades del fotograma (elija Ventana >
Propiedades si el inspector de propiedades no est abierto). Puede utilizar cualquier fotograma clave
con botones que tengan asociadas acciones Get URL.
Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imgenes con los botones del
ltimo fotograma de la pelcula. Esta opcin genera un mapa de imgenes incorporado y no
una pelcula Flash incrustada.
Para seleccionar el fotograma que se debe utilizar para mostrar el mapa de imgenes, realice uno de
los siguientes pasos:
Para archivos PNG o GIF, asigne la etiqueta #Static al fotograma que se debe utilizar para la
visualizacin.
Para JPEG, durante la operacin de publicacin, coloque la cabeza lectora en el fotograma que
se debe utilizar para la visualizacin.
3 En un editor HTML, abra la plantilla HTML que modificar. Flash guardar las plantillas HTML
en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML.
4 Guarde su plantilla.
5 Elija Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en la ficha Formato y seleccione un formato
para el mapa de imgenes: GIF, JPEG o PNG.
6 Haga clic en Aceptar para guardar su configuracin.
Como ejemplo, la insercin del cdigo siguiente en una plantilla:
2
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
puede producir el cdigo siguiente en el documento HTML creado por el comando Publicar:
<MAP NAME="mipelcula">
<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="mipelcula.gif" usemap="#mipelcula" WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0>
Publicacin 421
422 Captulo 20
Para OBJECT, existen cuatro atributos (HEIGHT, WIDTH, CLASSID y CODEBASE) que aparecen en la
etiqueta OBJECT; los dems son parmetros que aparecen en etiquetas PARAM independientes. Por
ejemplo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelcula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Para la etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT, WIDTH, QUALITY y LOOP) son
atributos que aparecen entre los parntesis angulares de la primera etiqueta EMBED. Por ejemplo:
<EMBED SRC="NombrePelcula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo, site la etiqueta EMBED justo antes de cerrar
la etiqueta OBJECT, de este modo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelcula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
<EMBED SRC="NombrePelcula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
</OBJECT>
Nota: si utiliza las etiquetas OBJECT y EMBED, utilice valores idnticos para cada atributo o parmetro a fin de
garantizar que la calidad de reproduccin sea la misma en todos los navegadores. El parmetro
swflash.cab#version=6,0,0,0 es opcional y puede omitirlo si no desea comprobar el nmero de versin.
Los siguientes parmetros y atributos de etiquetas describen el cdigo HTML creado por el
comando Publicar. Puede consultar esta lista conforme escriba su propio cdigo HTML para las
pelculas Flash. A menos que se indique lo contrario, todos los elementos se aplican a la etiqueta
OBJECT y a la etiqueta EMBED. Las entradas que presentan un asterisco son opcionales. Cuando
personalice una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aqu por el valor
necesario. Consulte Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML, en la pgina 418.
SRC
Valor
NombrePelcula.swf
Publicacin 423
MOVIE
Valor
NombrePelcula.swf
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descripcin
Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la forma exacta en
que aparece. Slo se aplica a OBJECT.
WIDTH
Valor
o n%
Variable de plantilla: $WI
n
Descripcin
o n%
Variable de plantilla: $HE
n
Descripcin
http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Descripcin
Identifica la ubicacin del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda
descargarlo de forma automtica si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma
exacta en que aparece. Slo se aplica a OBJECT.
424 Captulo 20
PLUGINSPAGE
Valor
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Descripcin
Identifica la ubicacin del mdulo adicional de Flash Player de modo que el usuario pueda
descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece.
Slo se aplica a EMBED.
SWLIVECONNECT
Valor
true
| false
Descripcin
(Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java al cargar Flash Player por primera vez. Si se
omite este atributo, el valor predeterminado es false. Si utiliza JavaScript y Flash en la misma
pgina, Java debe estar ejecutndose para que FSCommand funcione. No obstante, si slo utiliza
JavaScript para la deteccin del navegador u otro propsito no relacionado con las acciones de
FSCcommand, puede impedir que Java se inicie estableciendo SWLIVECONNECT en false.
Tambin puede establecer SWLIVECONNECT en true para forzar el inicio de Java cuando no est
utilizando JavaScript con Flash. Si inicia Java, se necesita mucho ms tiempo para iniciar una
pelcula; establezca este parmetro en true slo si es necesario. Slo se aplica a EMBED.
Utilice las acciones de Exec FSCommand para iniciar Java desde un archivo de proyector
independiente. Consulte Envo de mensajes desde y hacia Flash Player en Ayuda > Utilizacin
de Flash.
PLAY
Valor
| false
Variable de plantilla: $PL
true
Descripcin
Publicacin 425
LOOP
Valor
| false
Variable de plantilla: $LO
true
Descripcin
426 Captulo 20
BGCOLOR
Valor
#RRGGBB
Descripcin
(Opcional) Especifica el color de fondo de la pelcula. Utilice este atributo para que prevalezca
sobre el color de fondo especificado en la pelcula Flash. Este atributo no afecta al color de fondo
de la pgina HTML.
SCALE
Valor
Define la posicin de la pelcula en la ventana del navegador cuando se especifican los valores
WIDTH y HEIGHT como porcentajes.
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin
distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que
aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula.
Sin borde modifica la escala de la pelcula para que sta ocupe toda el rea especificada, sin
distorsin pero quiz con algn recorte, mientras se mantiene la proporcin original de la
pelcula.
Ajuste exacto hace que la totalidad de la pelcula sea visible en el rea especificada sin intentar
mantener la proporcin original. Puede ocurrir una distorsin.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de WIDTH y HEIGHT se
expresan en forma de porcentaje).
Publicacin 427
ALIGN
Valor
L|R|T|B
Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG y determina la posicin de la
ventana de la pelcula Flash en la ventana del navegador.
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana
del navegador es ms pequea que la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea la pelcula por el borde correspondiente de la
ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.
SALIGN
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Variable de plantilla: $SA
Descripcin
(Opcional) Especifica la posicin de una pelcula Flash cuya escala se ha modificado en el rea
definida por los valores WIDTH y HEIGHT. Consulte SCALE, en la pgina 427 para obtener ms
informacin sobre estas condiciones.
L, R, T y B alinean la pelcula con el borde izquierdo, derecho, superior o inferior,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario.
TL y TR alinean la pelcula con la esquina superior izquierda y superior derecha,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo
si es necesario.
BL y BR alinean la pelcula con la esquina inferior izquierda y la esquina inferior derecha,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan el lado superior y el lado derecho o
izquierdo restante segn sea necesario.
Si este atributo se omite, la pelcula se centra en la ventana del navegador. Pueden producirse
recortes o pueden aparecen bordes en cualquier lado si es necesario.
428 Captulo 20
BASE
Valor
(Opcional) Especifica el directorio base o el URL utilizado para resolver todas las sentencias de
ruta incluidas en la pelcula Flash. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en
un directorio diferente al de los dems archivos.
MENU
Valor
| false
Variable de plantilla: $ME
true
Descripcin
(Opcional) Especifica el tipo de men que se muestra cuando el usuario de la pelcula hace clic
con el botn derecho del ratn (Windows) o presiona Comando y hace clic (Macintosh) en el rea
de la pelcula en el navegador.
true muestra el men completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para
mejorar o controlar la reproduccin.
false muestra un men que contiene nicamente la opcin Acerca de Macromedia Flash
Player 6 y la opcin Configuracin.
Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado.
WMODE
Valor
Publicacin 429
Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando Configuracin de publicacin;
consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
2 Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione, en el submen, el formato de archivo
que desee previsualizar.
Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash crea un archivo del tipo
especificado en la misma ubicacin que el documento de Flash (FLA). Este archivo permanece
en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
1
Abra un archivo nuevo o existente seleccionando Archivo > Nuevo o Archivo > Abrir.
Cambie la vista de la pelcula eligiendo Ver > Magnificacin, y desde el submen elija Mostrar
430 Captulo 20
Publicacin 431
432 Captulo 20
CAPTULO 21
Exportacin
El comando Exportar pelcula de Macromedia Flash MX sirve para crear contenido que se pueda
editar en otras aplicaciones y exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo,
puede exportar una pelcula entera como pelcula Flash, como una serie de imgenes de mapas de
bits, como un fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y mviles en
varios formatos entre los que se incluyen GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime y AVI.
Al exportar una pelcula Flash en formato Flash MX, el texto se codifica en formato Unicode, lo que
proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble
byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificacin Unicode. Consulte Codificacin de
texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398.
Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr agregar una pelcula Flash a su sitio Web
fcilmente. Dreamweaver crea todos los cdigos HTML necesarios. Puede iniciar y editar contenido
de Flash desde Dreamweaver para actualizar la pelcula Flash. Consulte Actualizacin de pelculas
Flash para Dreamweaver UltraDev, en la pgina 440.
Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT (Macintosh) o
BMP (Windows), la imagen pierde la informacin sobre los vectores y slo se guarda la
informacin sobre los pxeles. Las imgenes Flash exportadas pueden editarse como mapas de
bits en editores de imgenes como Adobe Photoshop, pero no en programas de dibujo basado
en vectores.
433
Abra la pelcula Flash que desea exportar o, si est exportando una imagen de la pelcula,
seleccione el fotograma o la imagen de la pelcula que desea exportar.
Defina las opciones de exportacin para el formato que ha seleccionado. Consulte la seccin
siguiente.
Nota: antes de exportar un formato Flash Video (FLV) desde Mac OS 9.1, aumente la asignacin de memoria hasta
al menos 37.000 Kb.
Si desea obtener informacin sobre un formato de archivo determinado, consulte las secciones que
aparecen a continuacin.
Tipo de archivo
Extensin
Windows
Macintosh
.ai
.gif
.bmp
.dxf
Metarchivo mejorado
.emf
.eps
Pelcula Flash
.swf
Reproductor FutureSplash
.spl
.jpg
.pct
.png
.mov
.mov
.wav
434 Captulo 21
Tipo de archivo
AVI de Windows (Windows), en la pgina 439
Metarchivo de Windows, en la pgina 440
Extensin
Windows
.avi
.wmf
Macintosh
Adobe Illustrator
El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras aplicaciones de
dibujo como FreeHand. Este formato permite realizar una conversin muy precisa de la
informacin de las curvas, del estilo de las lneas y del relleno. Flash permite importar y exportar
formatos de Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 y 8.0. (Consulte Importacin de archivos de Adobe
Illustrator en Ayuda > Utilizacin de Flash.) Flash no es compatible con el formato EPS de
Photoshop ni con los archivos EPS generados con el comando Imprimir.
Las versiones del formato Adobe Illustrator anterior a la versin 5 no admiten rellenos de degradado
y slo la versin 6 admite mapas de bits.
El cuadro de dilogo Exportar a Adobe Illustrator sirve para elegir la versin de Adobe Illustrator:
88, 3.0, 5.0, 6.0 u 8.0.
Para que los archivos Flash exportados sean compatibles con Adobe Illustrator 8.0 o posterior, utilice
el complemento Macromedia Flashwriter para Adobe Illustrator, incluido en Flash.
GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF
Esta opcin sirve para exportar los archivos en formato GIF. Las configuraciones son las mismas que
las disponibles en la ficha GIF del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, con las
excepciones siguientes:
Resolucin se define en puntos por pulgada (ppp). Puede introducir una resolucin o hacer clic en
Coincidir con pantalla para utilizar la resolucin de pantalla.
Incluir sirve para elegir la exportacin de rea de imagen mnima o especificar el tamao de
documento completo.
Colores sirve para configurar el nmero de colores que se puede utilizar para crear la imagen
exportada: blanco y negro, 4, 6, 16, 32, 64, 128 256 colores o color estndar (la paleta estndar de
216 colores para el navegador).
Tambin puede elegir entrelazar, suavizar, hacer transparente o tramar colores slidos. Si desea
obtener informacin sobre estas opciones, consulte Seleccin de la configuracin de publicacin
para archivos GIF, en la pgina 407.
Animacin est disponible slo para el formato de exportacin GIF animado y sirve para introducir
el nmero de repeticiones, donde 0 indica que se repite indefinidamente.
Exportacin 435
436 Captulo 21
Exportacin 437
438 Captulo 21
selecciona la profundidad del color. Las opciones son blanco y negro, 4, 8, 16 24 colores
y color de 32 bits con alfa (transparencia).
Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualizacin suavizada produce una imagen
de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una imagen
colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de la opcin si aparece un halo.
Compresor selecciona un compresor QuickTime estndar. Consulte la documentacin de
QuickTime para obtener ms informacin.
Calidad controla el porcentaje de compresin aplicado a la pelcula. El efecto depende del
compresor seleccionado.
Formato de sonido establece la velocidad de exportacin del sonido en la pelcula. Las velocidades
altas dan lugar a una mejor fidelidad y a archivos de mayor tamao. Las velocidades bajas ahorran
espacio.
Formato
Exportacin 439
Metarchivo de Windows
El formato Metarchivo de Windows es el formato grfico estndar de Windows y se admite en la
mayora de las aplicaciones Windows. Este formato obtiene buenos resultados en la importacin y
exportacin de archivos y no tiene opciones de exportacin definibles. Consulte Metarchivo
mejorado (Windows), en la pgina 436.
En Vista de diseo, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione Control y
haga clic (Macintosh) en la pelcula Flash en Vista de diseo y elija Edicin con Flash en el
men contextual.
En la ventana Sitio, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione Control y
haga clic (Macintosh) en la pelcula Flash en Vista de diseo y elija Abrir con Flash MX en el
men contextual.
Se inicia la aplicacin Flash en el sistema.
3
Para guardar el documento de Flash (FLA) y volver a exportar la pelcula Flash a Dreamweaver,
realice uno de los pasos siguientes:
Para actualizar el archivo y cerrar Flash, haga clic en el botn Listo situado encima de la esquina
superior izquierda del escenario.
Para actualizar el archivo y mantener Flash abierto, elija Archivo > Actualizar para
Dreamweaver.
440 Captulo 21
APNDICE A
Mtodos abreviados de teclado
Las secciones siguientes contienen tablas donde aparecen los mtodos abreviados de teclado para
Macromedia Flash MX.
Teclas de navegacin
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para desplazarse por Flash MX.
Descripcin
Mac
Windows
Opcin+Flecha izquierda
Ctrl+Flecha izquierda
Opcin+Flecha derecha
Ctrl+Flecha derecha
Ir al principio de lnea
Comando+Flecha izquierda
Inicio
Ir al final de lnea
Comando+Flecha derecha
Fin
Ir al principio de la pgina
Opcin+Flecha arriba
Re Pg
Ir al final de la pgina
Opcin+Flecha abajo
Av Pg
Comando+Inicio
Ctrl+Inicio
Comando+Fin
Ctrl+Fin
Maysculas+Opcin+Flecha
izquierda
Mays+Ctrl+Flecha izquierda
Maysculas+Opcin+Flecha
derecha
Mays+Ctrl+Flecha derecha
Maysculas+Comando+Flecha
izquierda
Mays+Inicio
Maysculas+Comando+Flecha
derecha
Mays+Fin
Maysculas+Opcin+Flecha
arriba
Mays+Re Pg
Maysculas+Opcin+Flecha
abajo
Mays+Av Pg
Maysculas+Comando+Flecha
arriba
Mays+Ctrl+Inicio
Maysculas+Comando+Flecha
abajo
Mays+Ctrl+Fin
Control+Flecha arriba
No disponible
Control+Flecha abajo
No disponible
Retroceder en la pgina
Re Pg
No disponible
Avanzar en la pgina
Av Pg
No disponible
Inicio
No disponible
Fin
No disponible
Teclas de accin
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones
especficas en Flash MX.
Descripcin
Mac
Windows
Emparejar puntuacin
Comando+'
Ctrl+'
Comando+[
Mays+Tabulador
Comando+]
Tabulador
Buscar siguiente
F3
F3
Reemplazar
Comando+H
Ctrl+H
Ir a lnea...
Comando+G
Ctrl+G
Comando+Maysculas+B
Ctrl+Mays+B
Comando+Maysculas+B
Ctrl+Mays+B
Comando+Maysculas+A
Ctrl+Mays+A
Acciones de ratn
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones en
Flash MX mediante el ratn.
Descripcin
Mac
Windows
Seleccionar lnea
Triple clic
Men contextual
Elementos de men
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones
especficas a travs del men contextual de Flash MX.
Descripcin
Ubicacin
Teclas de Mac
Teclas de Windows
Deshacer
Men contextual
Comando+Z
Ctrl+Z
Rehacer
Men contextual
Comando+Y
Ctrl+Y
Cortar
Men contextual
Comando+X
Ctrl+X
Copiar
Men contextual
Comando+C
Ctrl+C
Pegar
Men contextual
Comando+V
Ctrl+V
Seleccionar todo
Men contextual
Comando+A
Ctrl+A
Men contextual
Comando+Maysculas+B
Ctrl+Mays+B
Men contextual
Comando+Maysculas+B
Ctrl+Mays+B
Men contextual
Comando+Maysculas+A
Ctrl+Mays+A
442 Apndice A
APNDICE B
Precedencia de operadores y asociatividad
Descripcin
Asociatividad
Precedencia ms alta
Ms unario
De derecha a izquierda
Menos unario
De derecha a izquierda
De derecha a izquierda
NOT lgico
De derecha a izquierda
not
De derecha a izquierda
++
Incremento posterior
De izquierda a derecha
--
Decremento posterior
De izquierda a derecha
()
Llamada a funcin
De izquierda a derecha
[]
Elemento de matriz
De izquierda a derecha
De izquierda a derecha
++
Incremento previo
De derecha a izquierda
--
Decremento previo
De derecha a izquierda
new
Asignar objeto
De derecha a izquierda
delete
De derecha a izquierda
typeof
Tipo de objeto
De derecha a izquierda
void
De derecha a izquierda
Multiplicar
De izquierda a derecha
Dividir
De izquierda a derecha
Mdulo
De izquierda a derecha
Sumar
De izquierda a derecha
add
De izquierda a derecha
Restar
De izquierda a derecha
<<
De izquierda a derecha
>>
De izquierda a derecha
443
Operador
Descripcin
Asociatividad
>>>
De izquierda a derecha
<
Menor que
De izquierda a derecha
<=
De izquierda a derecha
>
Mayor que
De izquierda a derecha
>=
De izquierda a derecha
lt
De izquierda a derecha
le
De izquierda a derecha
gt
De izquierda a derecha
ge
De izquierda a derecha
==
Igual
De izquierda a derecha
!=
Distinto
De izquierda a derecha
eq
De izquierda a derecha
ne
De izquierda a derecha
&
De izquierda a derecha
De izquierda a derecha
OR en modo bit
De izquierda a derecha
&&
AND lgico
De izquierda a derecha
and
De izquierda a derecha
||
OR lgico
De izquierda a derecha
De izquierda a derecha
?:
Condicional
De derecha a izquierda
Asignacin
De derecha a izquierda
Asignacin compuesta
De derecha a izquierda
Evaluacin mltiple
De izquierda a derecha
Precedencia ms baja
444 Apndice B
APNDICE C
Teclas del teclado y valores de cdigos de
tecla
Las tablas siguientes muestran todas las teclas de un teclado estndar y los valores
correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript. Para
obtener ms informacin, consulte la descripcin del objeto Key en el diccionario de ActionScript
en lnea en el men Ayuda.
Cdigo de tecla
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
445
Cdigo de tecla
83
84
85
86
87
88
89
90
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
Cdigo de tecla
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
Multiplicar
106
Sumar
107
Intro
108
446 Apndice C
Cdigo de tecla
Restar
109
Decimal
110
Dividir
111
Teclas de funcin
En la tabla siguiente se enumeran las teclas de funcin de un teclado estndar con los valores
correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript.
Tecla de funcin
Cdigo de tecla
F1
112
F2
113
F3
114
F4
115
F5
116
F6
117
F7
118
F8
119
F9
120
F10
121
F11
122
F12
123
F13
124
F14
125
F15
126
448 Apndice C
Otras teclas
En la siguiente tabla se enumeran las teclas de un teclado estndar, que no sean letras o nmeros,
con los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en
ActionScript.
Key
Cdigo de tecla
Retroceso
Tabulador
Borrar
12
Intro
13
Mays
16
Control
17
Alt
18
Bloq Mays
20
Esc
27
Barra espaciadora
32
Re Pg
33
Av Pg
34
Fin
35
Inicio
36
Flecha izquierda
37
Flecha arriba
38
Flecha derecha
39
Flecha abajo
40
Insert
45
Supr
46
Ayuda
47
Bloq Num
144
;:
186
=+
187
-_
189
/?
191
`~
192
[{
219
\|
220
]}
221
222
450 Apndice C
APNDICE D
Mensajes de error
La tabla siguiente contiene una lista de los mensajes de error que devuelve el compilador de Flash.
Se incluye una explicacin de cada mensaje para ayudarle a solucionar los problemas en sus
archivos de pelcula.
Mensaje de error
Descripcin
Error de sintaxis
Se esperaba <token>
Se esperaba un identificador
Se esperaba un evento
451
Mensaje de error
Descripcin
Error interno
Se esperan dgitos hexadecimales despus de Se ha encontrado la secuencia 0x, pero no iba seguida de dgitos
0x
hexadecimales vlidos.
Error al abrir el archivo include: archivo no
encontrado
El parmetro <parmetro> no se puede declarar Un nombre de parmetro ha aparecido varias veces en la lista de
varias veces
parmetros de una declaracin de funcin. Todos los nombres de
parmetros deben ser exclusivos.
La variable <variable> no puede declararse
varias veces
452 Apndice D
Mensaje de error
Descripcin
Los controladores onClipEvent no se pueden Se declar un controlador onClipEvent dentro de otro controlador
onClipEvent. Todos los controladores onClipEvent deben
anidar dentro de otros controladores
aparecer en el nivel superior de una lista de acciones.
onClipEvent
La declaracin debe aparecer dentro del
controlador on
(este mensaje aparece para el formato Flash
5)
Slo se permiten los eventos de ratn para las Se ha declarado un controlador de evento de botn en una lista de
acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia
instancias de botn (este mensaje de error
de clip. Los eventos de botn se permiten solamente en las listas
aparece para el formato Flash 5)
de acciones de instancias de botn.
Slo se permiten los eventos de clip para
instancias de clip de pelcula
El identificador <identificador> que no distingue Puesto que ActionScript no distingue entre maysculas y
minsculas, un identificador que no distinga entre maysculas y
entre maysculas oscurecer el objeto
minsculas oscurecera un objeto incorporado.
incorporado <nombre de objeto>
Las declaraciones case slo se pueden usar
dentro de una declaracin switch
454 Apndice D
NDICE ALFABTICO
acciones 229
acciones de fotograma 216
acciones trace 395
asignar a fotogramas 216
asncronas 345
bucle 250
con rutas de destino 248
eliminar 206
enumeradas 248
exportar 212
imprimir 207
interactividad 289
mtodos abreviados de teclado 206
nuevas funciones 221
probar 219
reordenar 206
repetir 249
seleccionar 206
seleccionar destino para clips de pelcula 274
acciones asncronas 345
acciones de botn, habilitar 43
acciones de fotograma
asignar 216
asignar a fotogramas clave 216
en capas en conflicto 383
habilitar 43
ubicacin 217
Acciones, panel 55, 203
caja de herramientas Acciones 205
categoras 205
informacin de instancias 174
intercambiar modos de edicin 211
modo Experto 209
modo Normal 205
Script, panel 205
visualizar 203
Aceleracin, opcin
para interpolacin de formas 193
455
ActionScript
creacin de scripts 222
editar con el editor de texto 209
importar 212
Referencia, panel 15
sintaxis 232
soporte de JavaScript 221
terminologa 229
y funciones de Flash 4 221
Activar previsualizacin dinmica, comando 317
actualizar archivos de pelcula Flash para Dreamweaver
UltraDev 440
actualizar sonidos 124
agregar notas en ActionScript 234
agrupar sentencias de ActionScript 233
Agrupar, comando 132
ajustar
a objetos 80
a pxeles 80
establecer tolerancia para objetos 81
Ajustar a objetos, comando 80
Ajustar a pxeles, comando 80
ajuste
a cuadrcula 20, 21
a guas 20, 21
ajuste en pxeles 80
ajuste entre caracteres 151
ALIGN, parmetro 428
configuracin de publicacin 407
alineacin
bloques de texto 151
alinear
caracteres de texto 151
objetos 141, 143
Alinear, panel 141, 143
Aadir consejo de forma, comando 194
anclajes con nombre 36
anclajes, con nombre 36
anexar
clips de pelcula 279
sonidos 306
animacin 18, 183
accesibilidad 374
arrastrar un elemento de biblioteca a un fotograma
clave 196
bloques de tipo de interpolacin 187
convertir en un smbolo de clip de pelcula 162
crear fotogramas clave 184
desvincular capas de un trazado de movimiento 192
editar fotogramas en la lnea de tiempo 196
comunes 62
crear permanentes 62
incluidas en Flash 62
bibliotecas compartidas 178
agregar sonidos 121
smbolos de fuentes 154
utilizar 178
Bibliotecas comunes, submen 62
bifurcacin lgica (sentencia condicional) 226
bloquear
capas 40
carpetas de capas 40
Bloquear relleno, modificador 92
Bloquear, comando 131
bloques de texto
aspecto 147
seleccionar 130, 155
Borrador, herramienta 78
Borrar fotograma clave, comando 35, 196
borrar todo el escenario 78
Borrar, comando 135
Bote de tinta, herramienta 89
botn Accesibilidad, del inspector de propiedades 372,
373
botn Actualizar, del cuadro de dilogo Propiedades de
sonido 124
botn Crear copia, del panel Transformar 135
botn Deshacer, del panel Transformar 141
botn Fotogramas, en Editar envoltura 122
botn Papel cebolla, en la lnea de tiempo 197
botn Probar, del cuadro de dilogo Propiedades de
sonido 124
botn Segundos, en Editar envoltura 122
botones
agregar sonidos 121
asignacin de nombre para accesibilidad 372
crear 164
desactivar etiquetas accesibles 373
descripciones accesibles 373
deshabilitar y habilitar 168
editar y probar 168
estado de desplazamiento de desconexin 167
estado Presionado 165
estado Reposo 164
estado Sobre 164
estado Zona activa 165
estados de fotograma 164
etiquetas accesibles 372
habilitar 43
probar 168
copiar 40
crear 37
desvincular capas de mscara 201
editar 39
eliminar 41
enmascarar capas adicionales 201
mscara 199
ocultar y mostrar 37, 38
organizar 41
seleccionar 39
seleccionar todo 131
sonido 118
visualizar como contornos 38
capas de guas 42
capas de mscara
crear 200
informacin 199
vincular capas adicionales 201
capturar teclas presionadas 297
caracteres especiales 236
caractersticas de los objetos de ActionScript 223
Cargar colores predeterminados, opcin 93
carpeta Core Assets, para componentes 315
carpetas
capas 37
del panel Biblioteca 60
carpetas de capas 37
bloquear 40
cambiar el nombre 40
cambiar el orden 41
copiar el contenido 40
crear 37
editar 39
eliminar 41
organizar 41
Centrar fotograma, botn 31
Centro de soporte 15
Centro de soporte de Flash 15
CheckBox, componente
aspectos 320
parmetros 320
tamao 320
clases, ActionScript
definicin 229
informacin 223
CLASSID, parmetro 424
clips de pelcula
accesibilidad para secundarios 373
anexar 279
aplicar bucle a objetos secundarios 250
arrastrar 278
asignar nombre de instancia 248
cambiar propiedades del depurador 390
compartir 279
controlar 272
crear instancias de smbolo 164
descripciones accesibles 373
detectar colisiones 309
duplicar 278
eliminar 278
informacin 263
mtodos 274
mostrar objetos 394
nombres de instancia 225
relaciones principal-secundario 266
representacin grfica 223
tipo de datos 237
visualizar jerarqua 265
visualizar propiedades 390
CODEBASE, parmetro 424
cdigos de tecla
enumerados 445
obtener 297
Coincidir contenido, opcin 23
Coincidir impresora, opcin 23
colisiones
detectar 309
entre clips de pelcula 311
entre un clip de pelcula y un punto del escenario
310
color de fondo 26
Color de resalte, preferencia (slo en Macintosh) 24
color de texto, elegir 150
Color, objeto 302
colores 83, 86
abrir el selector de color 85
cambiar mediante el inspector de propiedades 85
clasificar en el panel Muestras de color 94
color de trazo y de relleno predeterminado,
seleccionar 85
configurar nmero mximo 410
controles Color de trazo y Color de relleno de la caja
de herramientas 83
copiar con la herramienta Cuentagotas 92
duplicar 93
elegir para texto 150
eliminar 93
eliminar todos 93
en el panel Acciones 213
fondo 26
fondo de la pelcula 23
guardar paleta actual como predeterminada 94
importar y exportar paletas 94
intercambiar colores de trazo y relleno 85
interpolacin 171
modificar paletas 93
paleta predeterminada 93
paleta Websafe 93
seleccionar con el panel Relleno 86
seleccionar slidos 86
colores de degradado 88
colores de fondo
imprimir 363
colores de tramado, archivos GIF 409, 413
Colores mx., opcin 410
colores RVA (RGB), importar y exportar 94
comando Diseo predeterminado, para paneles 54
comando Invertir, para animacin 197
combinar operaciones 246
ComboBox, componente 321
aspectos 322
parmetros 321
tamao 322
comentarios de fotograma 35
comentarios, en ActionScript 235
comentarios, fotograma 35
Como mapa de bits, opcin 365
Como vectores, opcin 365
Component Skins, carpeta 314
componentes
_width y _height, propiedades 320
accesibilidad 375
agregar instancias mediante el panel Biblioteca 317
agregar mediante ActionScript 319
agregar mediante el panel Componentes 317
cambiar globalmente 330
CheckBox 320
ComboBox 321
Core Assets, carpeta 315
crear un formulario 336
de la biblioteca 314
eliminar de un documento 319
explicacin de formulario de ejemplo 336
explicacin de registro de elementos de aspecto 334
formatos de estilo personalizados 331
formularios de seleccin mltiple 328, 329
funciones del controlador de cambios 328
Global Skins, carpeta 314
inspector de propiedades 316
ListBox 322
enderezar y suavizar 77
optimizar 77
D
datos cargados
comprobar 345
seguridad 344
declarar variables 240
deformar objetos 138
Degradado lineal, opcin 87
Degradado radial, opcin 88
Degradados en Portapapeles, preferencia (slo en
Windows) 25
depurador
activar en navegador Web 386
lista de observacin 388
propiedades de pelcula 390
Reproductor de depuracin de Flash 384
utilizar 384
variables 387
depurar archivos, proteger con contrasea 404
Desactivar sonidos, comando 43
Desagrupar, comando 132
desarrollar pelculas Flash 398
desarrollo de aplicaciones 18
Descartar cambios, comando 47
deshacer transformaciones 141
detectar colisiones 309
Detener, accin 290
determinar el tipo de variables 238
DEVICE FONT, parmetro, configuracin de
publicacin 406
dibujar
remodelar lneas y formas 76
dibujo 65
ajustar a pxeles 80
ajustar objetos 80
ajustar puntos de anclaje 74
ajustar puntos finales de las lneas 81
ajustar segmentos de lnea 74
borrar lneas o formas 78
convertir lneas en rellenos 79
curvas y lneas precisas 70
curvas, con la herramienta Pluma 72
enderezar y suavizar lneas 77
expandir formas 79
informacin general sobre las herramientas 67
Lpiz, herramienta 68
lneas rectas 69, 70
modificar formas 79
mostrar puntos de anclaje en formas 76
optimizar curvas 77
valos y rectngulos 69
Pluma, herramienta 70
puntos curvos y puntos angulares 73
puntos de anclaje 70
rectngulos redondeados 69
solapamiento de formas 68
suavizar bordes de relleno 79
suavizar curvas 81
tolerancia de precisin de clic 81
tolerancia para enderezar lneas 81
tolerancia para volver a dibujar formas geomtricas
81
trazos del pincel 74
Diccionario de ActionScript 14
dimensiones
establecer documento 23
publicar una pelcula Flash 406
valor predeterminado para pelcula Flash 23
distincin entre maysculas y minsculas
cadenas 236
distorsionar objetos 138
distribuir
objetos arriba, abajo, a la izquierda, a la derecha o al
centro 143
objetos en capas 187
pelculas Flash 398
Distribuir en capas, comando 187
documentos
crear 22
propiedades 22
documentos HTML, cargar en una ventana 292
DOM (modelo de objetos de documento), XML 350
Dreamweaver UltraDev, actualizar archivos de pelcula
Flash 440
duplicar
clips de pelcula 278
smbolos 163
Duplicar, comando 163
E
editar
capas 39
carpetas de capas 39
imgenes de mapas de bits importadas 105
remodelar lneas y formas 76
smbolos 168
suavizar bordes de un objeto 79
texto 155
Editar en contexto, comando 169
Editar en nueva ventana, comando 169
Editar envoltura
acercamiento 122
para sonidos 122
unidades 122
editar modos, panel Acciones 211
editar scripts
externamente 212
modo 211
Editar seleccionado, comando 133
Editar smbolos, comando 169
Editar varios fotogramas, botn 198
editor de imgenes externo, editar imgenes de mapas
de bits importadas 106
editores de scripts externos 212
efecto Alfa 172
propiedad de instancia 172
transparencia parcial 409
efecto Avanzado, para instancias de smbolo 172
elementos 51
elementos de una biblioteca compartida en tiempo de
edicin
definicin 178
utilizar 180
elementos de una biblioteca compartida en tiempo de
ejecucin
crear y utilizar 178
definicin 178
eliminar
acciones 206
capas 41
carpetas de capas 41
clips de pelcula 278
escenas 29
fotogramas o fotogramas clave 34, 196
lneas 78
objetos 135
pelculas cargadas 276
Eliminar degradados, opcin 409, 413
Eliminar fotograma, comando 34, 196
enderezar curvas, lneas 77
entrelazar
archivos GIF 409
archivos JPEG 411
archivos PNG 413
Enviar al fondo, comando 135
Enviar atrs, comando 135
enviar informacin
a archivos remotos 343
en formato XML 344
formato URL codificado 343
exportar
acciones 212
archivos Metarchivo de Windows 440
imgenes 433
Macintosh OS 9.x 434
paletas de colores 94
transparencia 412
exportar formato de archivo 434
Exportar para compartir tiempo de ejecucin, opcin
179
expresiones 290
asignar varias variables 245
comparar valores 244
definicin 229
manipular valores 242
F
escalar 138
expandir 79
modificar 79
pegar 134
reconocer y dibujar 81
reflejar 141
remodelar con la herramienta Flecha 76
rotar 139
seleccionar 129
sesgar 140
solapamiento 68
formato de archivo 397
exportar 434
formato MIME, estndar 347
formatos de archivo
FLA 17
importar 98
SWF 17
formularios, con componentes
almacenar datos 338
gestionar y supervisar datos 339
navegar y visualizar 340
planificar 336, 337
seleccin mltiple 329
seleccin nica 328
Fotograma clave vaco, comando 34, 196
Fotograma clave, comando 34, 184, 196
Fotograma nico, opcin 174
Fotograma, comando 34, 196
Fotograma, opcin de impresin 367
fotogramas 33
agregar sonidos 118
arrastrar en la lnea de tiempo 34, 196
asignar acciones 216
cambiar visualizacin 32
centrar la cabeza lectora 31
comentarios 35
con miniaturas 32
convertir fotogramas clave 35, 196
copiar mediante arrastre 34, 196
copiar y pegar 34, 196
editar en la lnea de tiempo 33
editar en una animacin 196
editar varios 198
eliminar 34, 196
etiquetas 35
exportar como imgenes estticas 433
fotogramas de animacin en la lnea de tiempo 185
habilitar impresin 364
imprimir 368
seleccionar 130
separar 143
guardar
documentos 47
documentos como plantillas 47
scripts 383
Guardar como plantilla, comando 47
Gua de movimiento, comando 191
guas 21, 22
ajuste 20, 21
eliminar 21
mostrar 20, 21
mover 21
H
identificadores
asignar a sonidos 121
mantener valores 230
ilustracin 17
Imagen AutoCAD DXF 436
imgenes
exportar 433
importar 95, 97
imgenes de mapas de bits 65
comparadas con los grficos vectoriales 65
compresin sin prdida 105
comprimir como archivos JPEG 104
comprimir como archivos PNG 105
configurar opciones de compresin 104
configurar propiedades 104
conservar transparencia al importar 96
convertir en grficos vectoriales 107
editar 105
importar 103
importar con el Portapapeles 134
modificar reas rellenas 106
separar 106
suavizar 25, 46, 104
imgenes en escala de grises, en archivos FreeHand
importados 100
imgenes estticas
exportar 433
informacin 186
imgenes estticas, exportar fotogramas 433
imgenes QuickTime, importar 98
importar
ActionScript 212
imgenes de mapas de bits 103
mapas de bits con transparencia 96
paletas de colores 94
sonidos 117
importar archivos 95, 96
formatos admitidos 97
formatos admitidos por QuickTime 4 98
secuencias de archivos 97
Importar para compartir tiempo de ejecucin, opcin
179
Importar, comando 97
impresoras admitidas 362
imprimir
archivos FLA 48
colores de fondo 363
desde Flash Player 361
Fotograma, opcin 367
Lpiz, herramienta 68
enderezar lneas 81
modos de dibujo 69
suavizar curvas 81
Lazo, herramienta 131
Configuracin Varita mgica, modificador 106
modo Polgono 131
Varita mgica, modificador 106
lecciones, Flash 13, 15
lectores de pantalla y pelculas Flash 369
lnea de tiempo 30
acoplar a la ventana de la aplicacin 31
alias principal 271
arrastrar 31
arrastrar fotogramas 34, 196
bloquear capas 40
bloquear carpetas de capas 40
cabeza lectora 31
cambiar el aspecto 31
cambiar el nmero de capas visualizadas 39
cambiar el orden de una capa 41
cambiar el orden de una carpeta de capas 41
cambiar el tamao 31
cambiar la altura de una capa 39
cambiar visualizacin de fotogramas 32
campos de nombres de capas 31
Centrar fotograma, botn 31
centrar la cabeza lectora 31
con miniaturas de fotogramas 32, 33
controlar en ActionScript 274
convertir fotogramas clave en fotogramas 35, 196
copiar y pegar fotogramas 34, 196
crear fotogramas clave 184
editar 196, 198
editar fotogramas 33
eliminar fotogramas o fotogramas clave 34, 196
fotogramas 33
fotogramas clave 33
fotogramas de animacin 185
fotogramas de papel cebolla 197
insertar fotogramas 34, 196
ocultar capas 37
Previsualizar en contexto, opcin 33
Previsualizar, opcin 32
trabajar con fotogramas 30
varias lneas de tiempo 264
visualizar capas como contornos 38
Lnea, herramienta 69
lneas
convertir en rellenos 79
eliminar con la herramienta Borrador 78
enderezar 77
modificar con la herramienta Bote de tinta 89
seleccionar conectadas 130
seleccionar estilo 85
seleccionar peso 86
lneas rectas, dibujar con la herramienta Pluma 70
lista de observacin 388
ListBox, componente 322
aspectos 323
parmetros 322
tamao 323
llamar a mtodos 237
loadMovie, accin 343
comprobar datos cargados 346
niveles 264
loadVariables, accin 343
comprobar datos cargados 346
navegacin
con anclajes con nombre 36
controlar 289
controlar con ActionScript 289
Netscape DevEdge Online 221
Netscape Navigator 398
nivel de magnificacin, cambiar 19
niveles 248
asignacin de nombre en la ruta de destino 270
cargar 276
cargar pelculas 264
jerarqua 265
ruta absoluta 270
Niveles de deshacer, preferencia 24
No reemplazar elementos ya existentes, opcin 181
nodo secundario 350
nodos 350
nombres de instancia
asignar 248
clips de pelcula 225
definicin 230
establecer dinmicamente 246
para objetos accesibles 371
Nuevo desde plantilla, comando 23
Nuevo smbolo, comando 162
Nuevo, comando 22
nmeros
convertir a nmeros enteros de 32 bits 245
manipular 236
O
copiar 134
copiar al transformar 135
cortar 135
eliminar 135
enviar al fondo 135
enviar atrs 135
escalar 138
modificar con el modificador Envoltura 138
mover 133
orden de dibujo 135
pegar 134
poner en primer plano 135
reflejar 141
resaltar seleccin 129
restablecer transformados 141
rotar 139
seleccionar 129
seleccionar con recuadro de delimitacin 130
sesgar 140
tamao de coincidencia 143
traer adelante 135
transformar libremente 136, 138
objetos ActionScript
crear 255
objetos incorporados de ActionScript 254
objetos personalizados de ActionScript 258
objetos, ActionScript 223
Color, objeto 302
definicin 230
incorporados 254
personalizados 258
tipo de datos 237
obtener informacin de archivos remotos 343
obtener posicin del ratn 295
Ocultar bordes, comando 132
onClipEvent(load), muestra 232
opcin Aceleracin
para interpolacin de movimiento 189, 190
opcin Ajustar, para interpolacin de movimiento 189,
190
opcin Bucle
para sonido 120
opcin Calidad, para compresin de sonidos en MP3
126
opcin Canal derecho, para sonido 120
opcin Canal izquierdo, para sonido 120
opcin Compresin predeterminada, para sonidos 125
opcin Detener, para sonido 120
opcin Dibujar borde y fondo, para texto dinmico
153
expandir 53
Informacin 134
mens de opciones 53
Mezclador de colores 86
Muestras de color 93
organizar 54
Parmetros de componentes 316
Referencia 15
restablecer diseo 54
Transformar 135, 139
ver lista 53
Pantalla completa, comando 430
papel cebolla 197
parmetros 230
entre parntesis 233
introducir en el panel Acciones 206
pasar a funciones 252
visualizar 218, 219
Parmetros de componentes, panel 316
parmetros OBJECT y EMBED
BASE 429
MENU 429
SALIGN 428
SCALE 427
parntesis 233
pasar valores
por contenido 240
por referencia 241
Pegar en contexto, comando 134
Pegar fotogramas, comando 34, 196
pegar objetos 134
Pegar, comando 134
pelcula de muestra 231
Pelcula, comando 22
Pelcula, opcin de impresin 366
pelculas
alinear 407
asegurar datos cargados 344
bucle 43
cargar adicionales 276
colocar en pgina Web 292
color de fondo 23
configurar para tipo MIME de servidor 48
controlar en Flash Player 359
descargar 276
detener e iniciar 290
escalar aspecto a Flash Player 357
imprimibles 361
imprimir (archivos FLA) 48
imprimir fotogramas 368
ndice alfabtico
471
punteros de degradado 88
punto central 136
punto de registro, para smbolos nuevos 162
punto de transformacin 136
punto y coma 233
puntos de anclaje
agregar y eliminar 73, 74
ajustar 74
arrastrar 74
convertir entre curvos y angulares 73
mostrar en formas 76
mover 73
retocar 73
PushButton, componente 323
aspectos 324
parmetros 323
tamao 324
Q
aplicar transparentes 85
con degradado o mapa de bits bloqueados 92
copiar 92
crear a partir de lneas 79
degradado 87
expandir 79
intercambiar color con el color del trazo 85
mapa de bits 106
modificadores de caja de herramientas 83
para texto 150
seleccionar color predeterminado 85
suavizar bordes 79
rellenos con degradado 86, 87
ajustar con la herramienta Transformacin de relleno
90
aplicar 89
bloquear 92
en archivos FreeHand importados 100
importar y exportar 94
rellenos de mapa de bits
aplicar 89
bloquear 92
transformar 90
remodelar lneas y formas 76
removeMovieClip, accin 278
rendimiento de descarga 381
reordenar acciones 206
repetir acciones 249
reproducir pelculas 430
Reproducir sin fin, comando 43
Reproducir todas las escenas, comando 43
Reproducir una vez, opcin 174
Reproducir, accin 290
Reproducir, comando 42
Reproductor de depuracin de Flash 384
requisitos del sistema 9
Flash Player 9
hardware 9
software 9
requisitos, sistema 9
resaltar seleccin, de objetos 129
resaltar sintaxis 213
restablecer objetos transformados 141
rotar
90 140
con el panel Transformar 140
en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido
contrario 140
mediante arrastre 139
objetos 139
SALIGN, parmetro
configuracin de publicacin 407
informacin 428
saltar a un URL 292
sangras, texto 151
SCALE, parmetro
configuracin de publicacin 407
informacin 427
script de muestra 231
Script, panel
agregar acciones 206
cambiar el tamao 207
elementos 205
mover sentencias 206
trabajar con scripts 209
scripts 383
buscar 206
comentar 383
controlar ejecucin 226
controlar el flujo 249
declarar variables 240
depurar 384
guardar 383
importar 212
muestra 231
orden de ejecucin 225
pautas 382
planificar 222
scripts de servidor
formato XML 352
lenguajes 343
ScrollBar, componente 325
aspectos 326
parmetros 326
tamao 326
ScrollPane, componente 327
aspectos 327
parmetros 327
tamao 327
Secuencia DXF, Imagen DXF 436
secuencias de caracteres 236
secuencias de escape 236
seguimiento 151
seguridad 344
Seleccionable, opcin
para texto 153
para texto dinmico 153
seleccionar
agregar a una seleccin 131
anular seleccin 131
bloquear grupos o smbolos 131
capas 39
con la herramienta Lazo 131
con recuadro de delimitacin 130
con un rea de seleccin a mano alzada 131
con un rea de seleccin de bordes rectos 131
lneas conectadas 130
objetos 129
ocultar bordes de seleccin 132
texto y bloques de texto 155
todo en una escena 131
todo entre dos fotogramas clave 131
seleccionar destino para fotogramas imprimibles 365
Seleccionar presionando la tecla Mays, preferencia 24
selector de color, abrir 85
selectores de tangentes, ajustar 74
sentencias
agrupar 233
bifurcaciones lgicas 226
establecer como expresiones 383
reordenar 206
terminacin 233
sentencias condicionales, en ActionScript 226
sentencias de terminacin 233
sentencias if 226
Separar, comando 143
para instancias de smbolo 174
para texto 155
utilizar con grupos 143
utilizar con instancias 143
utilizar con mapa de bits 106
utilizar con texto 143, 156
servidores Web, configurar para Flash Player 430
sesgar
con el panel Transformar 140
objetos 140
setPan, mtodo 304
setRGB, mtodo 302
objetos 237
reglas 235
tipos de datos de referencia 235
tipos de datos primitivos 235
tipos MIME
configurar 48
Flash Player 430
tolerancia, para ajustar a objetos 81
trace, accin 381
Traer adelante, comando 135
transformacin 192
Transformacin de relleno, herramienta 90
Transformacin libre, herramienta 136
transformaciones
combinar 136
punteros 136
transformar
objetos 135
texto 155
Transformar, panel 135
copiar objetos 135
deshacer transformaciones 141
escalar objetos 139
rotar objetos 140
sesgar objetos 140
transiciones 187
transparencia
ajustar valores de color por separado 172
alfa 172
conservar en imgenes de mapas de bits importadas
96
exportar 412
interpolacin 171
parcial 409
trazado de movimiento
ajustar elementos interpolados 191
crear 191
desvincular capas 192
ocultar 192
orientar elementos interpolados 191
vincular capas 192
trazados 74
ajustar puntos de anclaje 74
interpolacin 191
Trazar mapa de bits, comando 107
trazos
aplicar transparentes 85
convertir en rellenos 79
copiar 92
intercambiar color con el color de relleno 85
valores
informacin 290
manipular en expresiones 242
valores ASCII 297
valores booleanos
comparar 244
informacin 237
valores de color, ActionScript 302
variables
probar 240
variables globales 239
variables locales 239
en funciones 252
muestra 239
variables, ActionScript 292
mbito 239
asignacin de nombres significativos 383
asignar varias 245
cambiar valores en el depurador 388
convertir a XML 352
declarar 240
definicin 230
determinar el tipo 238
eliminar de la lista de observacin 389
enviar a un URL 292
establecer dinmicamente 246
hacer referencia al valor 241
modificar en el depurador 387
pasar contenido 240
reglas de asignacin de nombres 238
ruta absoluta 388
utilizar en scripts 240
variables, plantilla HTML 419
VBScript 209
velocidad de fotogramas
en animacin 185
establecer 26
Velocidad de fotogramas, opcin 22
Velocidad de muestra
compresin en bruto para sonidos 126
para compresin de sonido ADPCM 125
ventana Salida
Mostrar objetos, comando 394
opciones 393
utilizar 393
Ver teclas de mtodo abreviado de Esc, comando 206
Vinculacin, opcin
para smbolo de fuentes 154
para sonidos 121
vincular
bloques de texto 156
clips de pelcula 279
Vnculo, opcin, para texto 156
Visualizacin de fotogramas, botn 32
Visualizacin de fotogramas, men 32
visualizar, aceleracin 46
volumen
control deslizable 307
controles 304
W
XML
conversin de variables de muestra 351
en scripts de servidor 352
enviar informacin con mtodos XML 344
enviar informacin mediante socket TCP/IP 344
jerarqua 350
XML DOM 350
XMLSocket, objeto
comprobar datos 346
mtodos 355
utilizar 355
Z
Zoom, herramienta 19