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Ejemplo Realización de Proyecto de Animación
Ejemplo Realización de Proyecto de Animación
Agradecimientos
AGRADECIMIENTOS
Resumen
Resumen
Palabras Clave
Cortometraje, Animacin, CGI, 3D, Produccin, Planicacin, Procesos,
Gua, Desarrollo, Cine.
This nal master project shows all the necessary steps for the realization
of a 3D animated short running the rst two phases of the production: the
development and pre-production of the lm Ivet & Michuco.
Keywords
Short Film, Animation, CGI, 3D, Production, Planning, Process, Guide,
Development, Film.
Abstract
Abstract
ndice
NDICE
I, Introduccin
A Hiptesis
B Objetivos
C Estructura
D Metodologa
II, Desarrollo Conceptual
A La idea
B Localizacin
C Personajes:
1. Ivet
2. Michuco
A Equipo Artstico
B Equipo Tcnico y Material
Presupuesto
Proceso de Trabajo
Plan de produccin. Diagrama de Gantt
Fases de la creacin del proyecto
A Desarrollo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Guin
Desglose de Guin
Referencias
Ghost Track
Storyboard
Diseo de conceptos visuales
Diseo de personajes principales
Diseo de fondos
Diseo de props
Animtica (storyboard)
09
16
16
17
17
19
19
19
20
20
20
21
21
21
23
27
28
31
31
32
36
38
38
39
44
44
47
49
50
NDICE
Pre-Produccin
Produccin de Planos/Escenas
Post-Produccin
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
1. Lay-outs
2. Animtica 3D
3. Animacin
i.
Blocking
ii.
Animacin
iii.
Pulido
4. Iluminacin
5. Render
6. Composicin digital
VIII, Conclusiones
IX, Vas futuras
X, Bibliografa
A
B
C
XI, ANEXO
A
B
Animtica 2D
Modelado Personajes y Morphers
Texturizado de Personajes
Modelado de Sets y Props
Texturizado de Sets y Props
Rigging de Personajes
Rigging de Props
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Edicin de imagen
Doblaje voces
Ttulos y crditos
Msica
Efectos sonoros
Masterizacin
Master nal digital
Libros
Recursos Web
Archivos Audiovisuales
Diccionario de trminos
Curriculum Vitae
51
51
52
54
56
57
57
58
60
60
62
64
64
65
66
66
67
68
68
68
69
69
70
70
71
71
73
74
75
75
76
76
78
78
90
ndice
La
Introduccin
Introduccin
Introduccin
Cuando
10
11
Introduccin
Introduccin
Desde
12
Fig.4,pg.13 Logotipo
del estudio de animacin,
Pigmeos.
13
Introduccin
Desde
Introduccin
La
14
15
Introduccin
Introduccin
Hiptesis
Objetivos
1. Generales:
1.1. Crear una gua de cmo estructurar el proceso de
produccin de un cortometraje en 3D (CGI).
1.2. Aportar un anexo con las deniciones tcnicas ms
utilizadas en el campo de la animacin.
1.3. Explicar el desarrollo conceptual y la preproduccin de
un cortometraje para la presentacin en este TFM.
2. Especcos:
2.1. Plantear todo el desarrollo necesario para la creacin de
un cortometraje.
2.2. Denir cada uno de los conceptos que se requieren en la
produccin de un cortometraje 3D.
2.3. Planicar el proceso temporal de toda la obra.
2.4. Presupuestar (en base al mercado actual) los costes de
una obra, con las caractersticas que planteamos.
16
Metodologa
Dado que el tema que nos ocupa es la produccin de una obra audiovisual
o cinematogrca, la metodologa que emplearemos ser la que se
empleara para cualquier obra de este tipo, que se desarrollara dentro de
la industria cinematogrca.
17
Introduccin
Estructura
18
Desarrollo conceptual
La idea
19
Desarrollo Conceptual
Desarrollo Conceptual
Es
Ivet
una nia que acaba de cumplir seis aos. De pelo castao oscuro
y piel morena. Es muy alta para su edad y
parece que sus piernas se alargan sin parar.
Viste siempre muy cmoda, suele llevar
camisetas, vaqueros y zapatillas de deporte,
aunque cuando menos te lo esperas aparece
disfrazada con cualquier trapo o prenda que
acaba de encontrar en un rincn.
A Ivet, lo que le gusta esencialmente es
hacer cosas manuales: dibujar, pintar,
recortar y sobre todo fantasear con sus
disfraces o crear mundos donde ella es la
aventurera nmero uno. Tiene gran cantidad
de juguetes, muecos y peluches, pero juega
especialmente con uno, con Michuco, un
gato azul de peluche que le regalaron sus
tos y que le trajeron de Inglaterra.
Fig.7,pg.20 Ivet disfrazada de
pirata a los seis aos.
Michuco
Un gato de peluche algo particular. De color azul con una gran sonrisa
20
Para
21
Descripcin Tcnica
Descripcin Tcnica
Ordenadores y perifricos:
22
23
Presupuesto
Presupuesto
24
Presupuesto
Presupuesto
25
26
27
P r o c e s o d e Tr a b a j o
Proceso de trabajo
Diagrama de Gantt
El
28
31
Desarrollo
Desarrollo
Guin
Algo que hay que recordar, especialmente a los animadores
que tienden a pensar visualmente en los movimientos, es que
un buen guin no se construye solo con acciones 11
11 WHITE, Tony. Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital
Animator. 1a. ed. Burlington: Focal Press, 2006. 36 p. (TRAD. Nuestra)
ISBN 13: 9780240806709
ISBN 10: 0240806700
32
Cabecera y ttulo
ENCADENADO
INT. HABITACIN DE IVET - DA
NARRADOR OFF
En la habitacin de Ivet, todo lo que te imaginas
puede suceder. En ella hay islas con piratas,
selvas con Tarzanes y jirafas que con su largo
cuello hablan al odo a la luna. Incluso una vez
Ivet y Michuco fueron a visitar al sol, pero no les
gust mucho Hace tanto calor all!
IVET
Mira Michuco, vamos a ver este libro. Seguro que
ser muy interesante.
Michuco muy interesado se acerca para poder ver mejor. Ivet
empieza a pasar alguna hoja. De pronto se para en una de ellas.
IVET
Michuco, qu te parece si hacemos este barco?
MICHUCO
Emite un miau! y la mira sonriendo
Ivet y Michuco se ponen manos a la obra. Se levanta Ivet de
la cama y se lleva el libro a su mesa del escritorio. Michuco
la sigue, saltando por encima de los muebles con gran habilidad
hasta llegar a su lado sobre la mesa.
INT. HABITACIN IVET, ESCRITORIO - DA
Ivet y Michuco miran con atencin el libro. La cmara se acerca
hasta encuadrar la hoja del libro que estn mirando. Mientras,
Ivet sigue hablando muy emocionada.
IVET
Bien, necesitamos en primer lugar,
una hoja de papel. Tambin tijeras
y lpices de colores.
33
Desarrollo
Desarrollo
34
35
Desarrollo
y paciente
IVET
Toma. Termina t el barquito. Voy a dibujar la
bandera.
Desarrollo
IVET OFF
Ese cocodrilo no se llevar mi tesoro!
Las risas van creciendo y tambin el sonido del agua. Se oyen
algunos maullidos de Michuco de desaprobacin.
IVET OFF
Seor Michuco, cuidado con esa ola gigante.
MICHUCO OFF
Miaaauuuu! demasiado gigante.
36
37
Desarrollo
Desarrollo
Referencias
Ghost Track
38
Storyboard
Quizs
39
Desarrollo
Desarrollo
Fig.13,pg.40Fragmento de una pgina del guin , con las primeras indicaciones para el
storyboard..
40
Fig.14,pg.41 Un fragmento del primer storyboard abocetado, de todas las vietas para el
cortometraje.
41
Desarrollo
Una vez hechos los esbozos principales sobre los mrgenes de nuestro
Desarrollo
14 WHITAKER, Harold, SITO, Tom y HALAS, John. Timing for Animation. 2a. ed.
London: Focal Press Inc. 2009. 5 p. (TRAD. Nuestra) ISBN : 9780240521602
42
43
Desarrollo
Desarrollo
Los conceptos visuales son aquellos diseos que nos permiten investigar
lneas visuales a desarrollar. Suelen ser dibujos rpidos sin demasiado
detalle y jugando tambin con
volmenes,
posibles
tonalidades,
direcciones de luz y ambientacin. De
esta manera, podemos partir de un
punto concreto para crear todo el
grasmo
necesario
para
ilustrar
nuestra pelcula.
De estos conceptos saldrn los
personajes, los fondos o escenarios y
los props. Tambin al crear conceptos
visuales aadimos color, luz y sombras
de forma que simulamos la iluminacin
que requiere cada secuencia de la
pelcula.
Para nuestro corto hemos realizado
algunos basndonos en la imagen real
de la habitacin de Ivet. Permitindonos
cambiar, aadir o modicar aquello que
nos interese para mejorar o encontrar
formas visualmente atractivas.
44
45
Desarrollo
Ivet
Desarrollo
Michuco
Para el diseo del gato Michuco nos basamos en un peluche que tena
Ivet desde los cinco aos. Hemos querido que mantuviera un aspecto
bastante similar. Hemos mantenido la forma del cuerpo muy parecida,
pero la cabeza y especialmente toda la parte facial la hemos adaptado
para poder trabajar mejor sus expresiones.
Este personaje debe entenderse que es un juguete, un peluche ms
concretamente y por lo tanto debemos acentuar ese aspecto tanto en los
diseos como despus en la animacin.
Michuco, es de formas redondeadas, con costuras y con tacto suave. Tiene
que ser como un cojn al que te puedes abrazar.
La complejidad con la que nos hemos encontrado con este personaje ha
sido decidir la forma en que habla y se expresa. Hacemos bocas modeladas
como el personaje de Ivet?, habla sin movimientos de boca?, creamos
formas de bocas planas?
Bien, al nal, el diseo con bocas planas sin modelar es el que ms nos
convenci, as que dejamos ese diseo como nal.
46
Fig.22,pg.47 Referencia de proporcin de los personajes Ivet y Michuco con el Set o background
47
Desarrollo
El
Diseo de fondos
Desarrollo
En
48
En nuestro corto, los props deben ser una parte esencial, ya que si estamos
hablando de un escenario que es una habitacin infantil, sta debe estar
llena de objetos, peluches, cuadros, etc. y que remitan a la infancia, al
entorno de un mundo infantil.
Hemos diseado peluches, juguetes, libros, calendarios, psters, lpices
de muchos tipos, cojines, sillas, etc.
Debemos distinguir entre los distintos props segn la importancia que
vayan a tener en el relato y tambin el encuadre en el que se van a ver y
si van a tener interaccin o no con los personajes animados. Depender
de estos factores la decisin para denir con ms o menos resolucin ese
objeto o prop.
Todos los diseos estn creados para que puedan funcionar juntos en un
mismo escenario.
Fig.27,pg.49 Peluche-jirafa forma parte del atrezzo pero tambin tiene accin en la historia.
49
Desarrollo
Diseo de props
Desarrollo
Animtica (Storyboard)
50
Animtica 2D
51
Pre-Produccin
Pre-Produccin
Pre-Produccin
Modelado
Para modelar los personajes nos ceimos a los diseos en 2D que se han
creado. Normalmente se crean muchas vistas, poses y expresiones de
cada personaje. Todas ellas nos ayudan a ver cmo es morfolgicamente
el personaje y cmo debemos afrontar el modelado.
Normalmente partimos de la vista frontal y de perl del personaje para poder
encajar los volmenes principales. Cuando tenemos todos los volmenes
correctamente denidos debemos empezar a renar el personaje.
En la fase de renamiento, es mejor olvidarse de las vistas del diseo de
perl y de frente. Estas vistas pueden llevarnos a errores o interpretaciones
incorrectas. Lo mejor es jarnos en la pose diseada en tres cuartos, ya
52
Los Morphers en 3Ds Max son los deformadores que nos permiten crear
53
Pre-Produccin
Pre-Produccin
El
Texturizado de Personajes
54
17 http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=les/
GUID-FC1E1B94-5B60-41A5-8948-D0676702A767.htm,topicNumber=d30e3986
18 Mapear es el proceso por el cual se le asignan las coordenadas adecuadas para
que una textura cubra la supercie de un objeto bidimensional o tridimensional
correctamente en un entorno grco 3D.
55
Pre-Produccin
Material
Pre-Produccin
deben seguir las mismas reglas de modelado. Hay algunos aspectos que
conviene sealar, como:
-Nivel de detalle. Debemos valorar antes de modelar un prop
el uso y lugar que va a tener en el plano. Cuando un Prop
tiene cierto nivel protagonista y aparece en un plano cercano
debemos cuidar el nivel de detalle, tanto en el modelado
como en el texturizado.
-Los Props que aparecen lejanos, amontonados o sirven
exclusivamente de relleno pueden tratarse con un nivel de
modelado ms bajo con muchos menos polgonos para poder
economizar en peso de clculo en el momento de renderizado
nal.
-Rig. Si el prop debe tener movimiento o va a ser manipulado
por un personaje debemos de prever que hay que crear un
rig con sus controles para que se pueda animar.
56
En
Rigging de Personajes
57
Pre-Produccin
Pre-Produccin
Fig.39,pg.58Personajes principales con su , Geometria, Rig (huesos) y los Controles para poder
animarlos.
Rigging de Props
El rig para los props tambin se estructura con una cadena de huesos
interna. Despus mediante el modicador skin le asignamos los huesos
que hemos creado a la maya del objeto. Procedemos despus a lo que
llamamos el pesado (skinning). Cada hueso crea una inuencia en la
maya del objeto y hace que al mover el hueso deforme con l la maya del
objeto o del personaje.
58
59
Pre-Produccin
Como los huesos no estn visibles se les asigna unos controles accesibles,
para manejar los huesos que a su vez movern la geometra correspondiente
del prop.
Produccin de planos
Produccin de Planos
El
Lay-outs
60
Cuando
19 DISNEY, Walt, THOMAS, Bob y CATAL, Juan Blanco. Maravillas de los dibujos
animados. 1a. ed. Gaisa, 1968. 118 p. segundo prrafo.
61
Produccin de Planos
Produccin de planos
Animtica 3D
62
63
Produccin de Planos
Produccin de planos
Animacin
Blocking:
Suelen hacerse las poses principales, con las curvas en step para facilitar
20 THOMAS, Frank, JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life.1a. ed. Nueva York:
Abbeville Press, 1981. 13 p. (TRAD.Nuestra) ISBN: 0896592332, 9780896592339
64
65
Produccin de Planos
Produccin de planos
Pulido:
Iluminacin
66
por eso, adems de los objetos que arropan el entorno, la luz debe ser
protagonista.
En el entorno 3D la iluminacin y el render estn ntimamente relacionados
y siempre debemos tener presente el motor de render que usaremos para
crear la iluminacin.
En nuestro proyecto, estamos intentando trabajar con los recursos con los
que cuenta el software de Autodesk, 3D Studio Max 2012. Tratamos de
evitar los plugins para render como podran ser Vray, Arnol, etc. Usaremos
por tanto el motor de render mental ray que viene por defecto en el
software.
Al
utilizar
este
motor
debemos tener en cuenta
usar materiales, texturas o
luces que estn soportados
por este tipo de render
para que podamos sacar el
mximo rendimiento.
Las luces para mental ray
nos dan una gran variedad
de posibilidades.
Utilizaremos
Iluminacin
global, que nos permite
simular
la
forma
en
que rebota la luz y nos
proporciona una iluminacin
y sombreados altamente
realistas.
Esta
opcin
requiere bastantes recursos
del ordenador.
Render
67
Produccin de Planos
Post-Produccin
La
Composicin digital
Post-Produccin
Edicin de imagen
68
Doblaje voces
l doblaje consiste en grabar los dilogos de nuestro guin con los actores
elegidos para cada personaje. Estos actores deben acoplar sus dilogos a
los labiales que ya han sido animados segn la referencia o ghost track
realizado al inicio de la produccin.
En nuestro caso, para las voces del corto hemos realizado un ghost track
algo especial. Nuestra intencin era grabar la voz de la protagonista
Ivet, de la nia real Ivet, para poder mantener esa voz en registro nal
en nuestro corto. Las otras voces que aparecen en el corto, la voz de
Michuco el gato, la del narrador en of y la voz en over de la madre,
son voces previas referenciales utilizadas para crear los labiales de la
animacin y como referencia para las animticas.
Estas voces se doblarn con actores profesionales que se ajustarn a la
imagen que tendrn como referente para dotarlas de intencin y ritmo
correcto.
Ttulos y crditos
69
Post-Produccin
Post-Produccin
Msica
Efectos Sonoros
Los efectos sonoros, son los sonidos que naturalmente nos rodean y que
70
71
Post-Produccin
Masterizacin
72
y su proceso de creacin, ha
73
Conclusiones
Conclusiones
Vas Futuras
Vas futuras
74
Libros
THOMAS, Frank, JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life.1a. ed. Nueva
York: Abbeville Press, 1981. 13 p. ISBN: 0896592332, 9780896592339
GARCA, Ral. La magia del dibujo animado, Madrid, Ed. Mario Ayuso,
1995, 158 pgs., ISBN: 8486522145
GARCA, Ral. La magia del dibujo animado (2 parte. Actores del lpiz),
Alicante, Ediciones de Ponent, 2000, 161 pgs., ISBN: 8489929105
CANTOR, Jeremy; VALENCIA, Pepe. Inspired 3D Short Film Production
(Inspired). 1a. ed. Boston: Course Technology Press, 2004. ISBN:
1592001173
CULHANE, Shamus. Animation from script to screen. 1a. ed. Londres:
Columbus Books Limited, 1988. ISBN: 0862879590
WHITE, Tony. Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for
the Digital Animator. 1a. ed. Burlington: Focal Press, 2006. 36 p. (TRAD.
Nuestra)
ISBN 13: 9780240806709
75
Bibliografa
Bibliografa
Bibliografa
Recursos Web
AWN. http://www.awn.com/
cgsociety. http://www.cgsociety.org/
cartoonbrew. http://www.cartoonbrew.com/
andreasdeja. http://andreasdeja.blogspot.com.es/
characterdesign.http://characterdesign.blogspot.com.es/
anatomy4sculptors.http://www.anatomy4sculptors.com/
artnatomia. http://www.artnatomia.net/uk/index.html
11secondclub. http://blog.11secondclub.com/
charactersengage. http://charactersengage.com/
NFB (National Film Board of Canada).
http://www.nfb.ca/channels/Animation/
Archivos Audiovisuales
FILIPI, Dave. UPA The Jolly Frolics Collection. 2012.
BRID, Brad. Los Increibles. 2004
LASSETER, John . Toy Story. 1995
BIRD Brad, PINKAVA, Jan. Ratatouille. 2007
WILLIAMS, Richard. The Thief and the Cobbler. 1995
WARNER Bros. Looney Tunes. Serie de dibujos animados, comenz
su andadura ocialmente en 1930.
76
77
ANEXO
Anexo
Diccionario de trminos
78
79
Anexo
Anexo
80
81
Anexo
Anexo
82
83
Anexo
Anexo
84
85
Anexo
Anexo
86
Rushes. Primera copia del plano que acaba de ser rodada y es visionada
cada da.
Sales Agent. Un agente de ventas es el que se encarga de vender la
pelcula a cambio de un porcentaje de los benecios.
Scene. Es una accin o grupo de planos que tienen continuidad pero
que transcurren en un mismo escenario. Se producen dentro
de un marco de tiempo especco y se centran en un tema de
cohesin, evento o experiencia del personaje.
Scene (CG). Un conjunto de objetos en 3D, incluidos los propios
modelos, adems de las luces y cmaras que se utilizarn en el
renderizado.
Schedule. (Calendario) Un anlisis de los tiempos requeridos para la
produccin de una pelcula desde el principio hasta el nal.
Screenplay. (Script) Una descripcin escrita de la historia, los dilogos
y el contenido visual de la pelcula. Escrito y aprobado antes de
la produccin de la pelcula.
Sequence. Se reere a una escena o un grupo de escenas que tienen
continuidad aunque pueden pasar en distintos escenarios.
Avanza en un componente distinto de la narracin de la historia,
la trama y/o el desarrollo del personaje.
Shading. El proceso de clculo matemtico de cmo las supercies de
un modelo reaccionan a la luz.
Showreel. Muestra de los planos o trabajos ms interesantes realizados
por un animador, modelador, iluminador, etc.
Skinning. El proceso de la unin de la supercie de un modelo con el
esqueleto interno durante el rigging del personaje.
Skeleton. Una red interna de huesos utilizada para denir y controlar
el movimiento de un modelo durante la animacin de los
personajes.
Slow-in. Es la relentizacin o frenada de un movimiento.
Slow-out. Es la aceleracin de un movimiento.
Soundtrack. Es todo el material grabado y usado en una pelcula.
Spline. Una curva de dos dimensiones formada por una serie de puntos
de control o CV por los que pasa.
87
Anexo
Anexo
88
89
Anexo
Curriculum Vitae.
Anexo
reve biografa profesional del autor del Trabajo Final de Master y Director
del cortometraje: Ivet y Michuco
Ignacio Meneu, est en la industria de la animacin desde 1981.
Actualmente trabaja en su propio estudio: Pigmeos Animacin, donde
ofrece servicios de animacin 2D/3D para cualquier tipo de produccin
audiovisual.
90
Hibbert
91
Anexo