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Fichero de Juegos
Fichero de Juegos
Los contrarios.
Los "espaguettis".
Has visto lo que yo?.
Esta es mi nariz.
Los amigos.
El telfono.
Ni s ni no.
GRANDES JUEGOS
1. - El rbol mgico.
2. - La destruccin del telfono.
3. - La patrulla fugitiva.
4. - La marcha vigilada.
5. - El secreto de los Incas.
6. - El bombardeo.
7. - El zorro.
8. - El asalto a los tanques.
9. - El paso de la lnea Maginot.
10. - Las minas del Rey Salomn.
11. - El ataque a la va frrea.
12. - Los tesoros abandonados.
13. - La bsqueda de "Malapinta".
14. - Kim espa.
15. - Los infiltrados.
16. - Los saboteadores.
N: 1
N DE PARTICIPANTES: Ilimitado
LOCALIZACION: Juego de interior
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel bastante rgida, de un lpiz, de una goma y de
un sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se esfuerzan por escribir lo
mejor posible. El director del juego repite cada frase tres veces.
Despus de haber dictado la primera frase, el rbitro se acerca a los jugadores y les rompe la punta del lpiz; stos
deben sacarle punta rpidamente para poder escribir la segunda frase. Despus de sta, el rbitro se detiene por
segunda vez, y, acercndose a cada jugador, le toma la mano y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja.
A una seal dada, todos los jugadores deben borrar la cruz con una goma.
Finalmente el rbitro dicta la ltima frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y vuelva a su puesto,
sucesivamente.
No se toman en consideracin las faltas de ortografa, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente borrada,
o la incapacidad para, incluso, sacar punta al lpiz en corto espacio de tiempo o escribir en lneas rectas, significan
puntos negativos para el jugador.
La clasificacin es inversamente proporcional a los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES:
MATERIAL:
Por cada jugador, un lpiz, un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una goma de borrar.
N: 2
N DE PARTICIPANTES: De 8 a 10 jugadores.
LOCALIZACION: Juego de interior
REGLAS DEL JUEGO:
Se designa a un jugador para que avance provisto de tiza, y con los ojos vendados.
Los dems jugadores guardan un profundo silencio mientras el conductor de juego coloca un despertador en el
suelo. El jugador tiene que aproximarse guiado por el tic-tac, y trazar una lnea en el suelo, alrededor del reloj, lo ms
pequea posible, sin tocarlo. Resulta ganador el que dibuja la circunferencia ms pequea.
VARIANTE: Si son muchos los jugadores, a cada uno se le dar una ficha, y el que la deje ms cerca del
despertador, sin tocarlo, ser el ganador.
OBSERVACIONES:
Juego para desarrollar, principalmente, el sentido del oido.
MATERIAL:
Un reloj, una venda para los ojos y una tiza.
N: 3
N: 4
N: 5
N: 6
N: 7
MATERIAL:
DIBUJO
N: 8
DIBUJO
OBSERVACIONES:
Es un juego de relajacin en el que se desarrolla la expresividad corporal, el autocontrol, y la paciencia.
MATERIAL:
N: 9
N: 10
N: 11
MATERIAL:
N: 12
N: 13
MATERIAL:
Una mesa y varios objetos.
Dibujo
N: 14
N: 15
(vela o linterna)
10
N: 16
N: 17
N: 18
N: 19
11
N: 20
N: 21
12
MATERIAL:
N: 22
N: 23
Juego de vocabulario-memoria.
MATERIAL:
N: 24
13
N: 25
N: 26
14
MATERIAL:
N: 27
Es un juego de relajacin y autocontrol, donde el crujido de una rodilla puede ser la perdicin
N: 28
N: 29
15
N: 30
N: 31
16
N: 32
N: 33
17
Juego muy dinmico, participativo que a buen seguro dar resultado, sin importar la edad de
N: 34
N: 35
18
MATERIAL:
N: 36
N: 37
OBSERVACIONES:
MATERIAL:
N: 38
19
de velocidad y reflejos
N: 39
N: 40
20
N: 41
N: 42
21
N: 43
N: 44
22
N: 45
N: 46
23
N: 47
N: 48
24
N: 49
N: 50
25
N: 51
N: 52
26
MATERIAL:
N: 53
N: 54
N: 55
27
N: 56
28
N: 57
N: 58
29
N: 59
N: 60
30
OBSERVACIONES: La capacidad de observacin se desarrolla con la prctica, y tenemos que fomentarla desde
jvenes.
MATERIAL:
NOVIEMBRE/93
NOMBRE DEL JUEGO: El muro
N: 61
N: 62
31
MATERIAL:
N: 63
N: 64
32
N: 65
N: 66
33
OBSERVACIONES:
Juego de observacin, dinmico y en el que el jugador ha de ser perspicaz y no conformarse con el primer dedo
cuyas huellas parecen corresponderse con las de su tarjeta. Ha de intentar comprobar las huellas de todos los presentes
para estar seguro. Si no lo hace as, corre a buen seguro el riesgo de equivocarse.
MATERIAL:
N: 67
N: 68
34
OBSERVACIONES:
El objetivo del juego es que los jugadores no slo aprendan a realizar los nudos, sino que aprendan a hacerlos
mecnicamente. Es interesante explicarles con anterioridad las partes de una cuerda, cuidados bsicos de la misma,
usos diversos de cada nudo, etc.
MATERIAL: Tantas cuerdas por jugador como nudos distintos se vayan a utilizar en el juego.
NOVIEMBRE/93
NOMBRE DEL JUEGO: Los mancos
N: 1
N: 2
35
N: 3
N: 4
N: 5
36
Un baln.
N: 6
Juego dinmico, donde la intuicin es muy importante, adems de unos buenos reflejos.
N: 7
37
N: 8
N: 9
38
N: 10
Un baln de goma.
N: 11
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OBSERVACIONES:
Es ste un juego en el que se requiere gran rapidez de movimientos por parte de los participantes, y que se convierte
en un macrojuego, cuando las filas son formadas por muchos jugadores.
De hecho, una fila de jugadores de 8 o 10 aos, casi seguro, apabullar a filas de jugadores con edades que
sobrepasen los 16 aos. Es un reto el romper sta teora.
VARIANTE: Las "orugas" se colocan a 50 metros de un rio o una piscina. Todos los jugadores estn en baador.
Vence la "oruga" que entra completamente en el ro o la piscina. En ambos casos sta variante es muy divertida.
MATERIAL:
MAYO/93
NOMBRE DEL JUEGO: El campo nazi
N: 12
N: 13
40
N: 14
N: 15
41
Los remojones pueden ser muy divertidos y el juego se puede complicar, presentando a dos tribus completas que a la
vez han de cruzar por el
paso estrecho sobre el agua; en ste caso, sern mltiples las caidas y vencer la tribu que ms indios consiga colocar al
otro lado sin caerse.
OBSERVACIONES:
Juego clsico para jugar en verano, donde se desarrolla el sentido del equilibrio y la imaginacin para buscar
posiciones corporales aptas para permitir el cruce de ambos cuerpos sin ocasionar la caida.
MATERIAL: Un tronco o tabla y papel u otros objetos que sirvan de "mensajes".
N: 16
N: 17
42
N: 18
Los jugadores, repartidos en grupos de 5 a 10, se colocan en fila; cada uno coloca las manos sobre los hombros del
que le precede. Todos, a excepcin del ltimo llevan los ojos vendados. As forman los vagones del tren conducido por
el maquinista.
Al principio del juego todos los trenes se renen en una misma lnea de salida. El director del juego se coloca lejos
del terreno, y con un toque de silbato comienza el juego.
Para tomar direccin, los jugadores no pueden en ningn caso hablar. Cada tren es orientado por su maquinista por
medio de una presin hecha hacia la izquierda o la derecha, con las manos posadas sobre sus hombros.
Vence el primer tren que llega a una meta prefijada de antemano.
OBSERVACIONES:
MATERIAL:
N: 19
43
N: 20
N: 21
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N: 22
N: 23
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N: 24
N: 25
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REGLAS DEL JUEGO: Se prepara un campo de 40 metros de largo y 20 de ancho aprox. , segn el n de jugadores, y
se marca una lnea que lo divide por la mitad. La mitad de los jugadores se va a un campo y la otra mitad al otro. Son
el grupo blanco y el otro el negro. Se pueden dar otros nombres: Ej. Ratas y ratones
Todos los jugadores tienen colgando detrs de su cintura un pauelo. Si el director del juego grita blanco!, los
jugadores del equipo negro han de correr a ponerse a salvo al final de su campo y los jugadores blancos corrern tras
ellos para quitarles sus paoletas antes de que se pongan a salvo. En ste tiempo, los jugadores negros no pueden
arrebatar su paoleta a sus contrincantes. En cualquier momento, el director del juego puede gritar negro!, y ahora, las
cosas cambian: Son los blancos los que han de ponerse a salvo al fondo de su campo, y no pueden arrebatar ms
paoletas.
El juego ser muy dinmico sobre todo si el director del juego busca los momentos ms "inoportunos" para cambiar
el color. Los jugadores que pierdan sus pauelos van quedando eliminados. Al final de 5 minutos de juego, el equipo
que tenga ms jugadores en juego es el vencedor.
OBSERVACIONES: Juego recomendado, de carcter dinmico, muy apto para desarrollar el sentido de juego en
grupo.
MATERIAL: Un paoleta por jugador.
N: 26
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N: 30
N: 31
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N: 32
N: 33
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N: 34
N: 35
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la
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N: 38
N: 39
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N: 40
N: 41
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N: 43
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N: 44
N: 45
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OBSERVACIONES: Juego para desarrollar, en general, todas las aptitudes fsicas o psquicas que se quieran.
MATERIAL:
MAYO/93
NOMBRE DEL JUEGO: El cocodrilo
N: 46
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N: 47
N: 48
N: 49
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N: 1
N: 2
60
OBSERVACIONES:
Juego muy interesante, donde se conjugan la habilidad personal con la tctica de equipo, que puede ser de larga
duracin (incluso un da completo), si se organizan dos campamentos distintos, lejos uno de otro.
MATERIAL: Tiza para marcar los "postes de telgrafos", y las paoletas o cintas aislantes que se necesiten.
N: 3
N: 4
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REGLAS DEL JUEGO: "Una expedicin de exploradores se interna en la selva, y, los nativos, recelosos, les vigilan a
lo largo del recorrido para atacarles. . . . " (Tema del gran juego)
Los jugadores se dividen en dos grupos:Los "exploradores" y los "nativos" ( el n de estos ser la tercera parte del n
de exploradores). Todos los jugadores (exploradores y nativos) llevan una paoleta colgando de la parte trasera del
cinturn. Los "exploradores" avanzan por el bosque. El director del juego marca el paso. La marcha del grupo es
vigilada por los "nativos", que se esconden para no ser vistos. Todos los participantes conocen de antemano cual es el
lugar de destino final de la marcha. Durante el recorrido, el director del juego realizar 4 operaciones que slo l
conoce: Pintar una X con tiza en un rbol, en otro momento leer a los presentes una poesa en voz alta, ms tarde
enterrar una naranja a la vista de todos y, finalmente, realizar una fotografa al grupo de exploradores utilizando una
cmara ficticia (mientras alguna de estas "actuaciones" tiene lugar, todos los exploradores se encontrarn junto al
director del juego. Durante el recorrido, los "exploradores" pueden organizar escaramuzas para atrapar a algn nativo
que se encuentre por los alrededores, los cuales no podrn defenderse, slo huir, pero, si en ese encuentro los nativos
son ms en nmero, los exploradores habrn huir sin poder defenderse y pedir refuerzos, pues sern los nativos los que
intenten eliminar a algn explorador quitndole la paoleta.
Explorador o nativo muerto se une a la marcha, y no puede participar del juego. Nativo "muerto" vale 10 puntos.
"Actuacin" del director del juego, vista por los "nativos" (cualquiera de ellos) vale para ellos 15 puntos. Vence el
bando que al final del juego ms puntos sum.
OBSERVACIONES: Juego dinmico, aconsejado para una marcha.
MATERIAL: Una paoleta por jugador, tiza, poesa y naranja.
N: 5
N: 6
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N: 7
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N: 8
64
OBSERVACIONES:
Juego dinmico, que no pretende ms que pasar un buen rato, pero que desarrolla sin embargo el juego en equipo y
la capacidad de auto-organizarse los mismos. Es interesante acotar el terreno de juego es espacio naturales no
excesivamente amplios.
MATERIAL:
N: 9
N: 10
65
N: 11
66
MATERIAL: Un pauelo por jugador; tres petardos y una caja de cerillas por jugador atacante; dos banderines.
N: 12
N: 13
67
N: 14
N:15
68
N: 16
69
MATERIAL: 10 relojes-despertador.
N: 1
N: 2
N: 3
70
N: 4
N: 5
71
Juego de relajacin.
MATERIAL:
N: 6
N: 7
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73