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DE LA ACCIN ESTIMULANTE Y EL
CONOCIMIENTO DEL DOCENTE, EN
SU INTERACCIN EN LA SOCIEDAD,
LA CULTURA Y LA ESCUELA. (1)
Conecte
CORRESPONDENCIA
UNO A UNO
IRRELEVANCIA
DEL ORDEN
CARDINALIDAD
ORDEN
ESTABLE
ABSTRACCIN
PRINCIPIOS DE CONTEO
Esta idea, que es totalmente obvia para los adultos, no lo es para los nios, su
propia experiencia les debe mostrar que el jardn de nios no es solo un lugar
grato y divertido, si no que por el hecho de participar en sus actividades, saben lo
que antes no saban y pueden hacer lo que antes no podan.(6)
Como el descubrir y coordinar las relaciones entre todas las clases de objetos,
personas, sucesos de su vida cotidiana.
Otro aspecto importante esta referido a que los educadores no nos limitemos a la
manipulacin de grficas tradicionales
Con el anlisis de
Tema De la investigacin:
Tareas:
Bsqueda y anlisis de la literatura cientfica.
Anlisis y sntesis de la teora
Estudio de la literatura para la enseanza de las matemticas en preescolar.
2. -
Cul es la situacin
Tareas:
Diagnstico de la situacin real
3.-
Tareas:
Elaboracin y diseo de las actividades para el desarrollo del Pensamiento
Matemtico.
empricos y
(propiedades,
Mtodo de jueces:
Anlisis porcentual y,
Barras comparativas.
Poblacin y muestra:
Aporte terico.
Novedad cientfica.
CAPITULO I
FUNDAMENTOS TERICOS,
METODOLGICOS A CONSIDERAR EN
LAS ACTIVIDADES PARA EL
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
MATEMTICO EN EL ASPECTO
NMERO.
10
CAPITULO 1
En este captulo se ofrecen los fundamentos tericos metodolgicos, las
corrientes psicolgicas en las que se basa el trabajo en preescolar, las
caractersticas del nio en relacin al aprendizaje del nmero, la funcin del
juego, en esta habilidad intelectual, el papel del docente en el trabajo pedaggico
y didctico, as como elementos de un buen material didctico y un procedimiento
para abordar las actividades de matemticas en preescolar segn los diferentes
tericos.
Dentro del enfoque pisogentico no cabe la idea de dirigir el aprendizaje del nio
desde afuera, antes bien el papel del educador debe concebirse como
orientador o gua para que el nio reflexione, a partir de las consecuencias de sus
acciones, y vaya enriqueciendo cada da mas el conocimiento, del mundo que le
rodea, a travs de las experiencias que va teniendo con los objetos de la
realidad, el nio construye progresivamente su conocimiento el cual, de
pendiendo de las fuentes de donde proviene, puede considerarse bajo tres
dimensiones:
Fsico
Lgico matemtico y
Social.
11
Es decir, lo que se abstrae no es observable, en las acciones del nio sobre los
objetos, va creando mentalmente las relaciones entre ellos, establece
paulatinamente diferencias y semejanzas segn los atributos de los objetos,
estructura poco a poco las clases y subclases a las que pertenecen, las relaciona
con un ordenamiento lgico.
Como parte del conocimiento lgico matemtico Piaget incluye las funciones
infralgicas o marco de referencia espacio temporal.
Tambin nos seala que las operaciones concretas son aquellas operaciones
lgicas que se refieren a las acciones que el nio realiza con objetos concretos y
a travs de las cuales coordinan las relaciones entre ellos. La idea central es que
el nio aun no puede realizar estas operaciones independientemente de las
acciones sobre objetos concretos, es decir que no puede reflexionar sobre
abstracciones.
12
se
adquieren
las
propiedades
fundamentales
de
transitividad y la reversibilidad.
SERIACIN
CONSERVACIN
DE
NUMERO
Rene
los
13
espacio,
estableciendo relacin
mayor
que...
Fijndose
como
conveniencia
formar la figura)
la
de
solo
en
cantidad
el
de
los
conjuntos.
Rene
objetos
pequeos
en Logra
conjuntos relaciones
tomando
en
cuenta nmero
semejanzas
diferencias,
los
criterios
clasificacin
grueso
una
sostiene
que
los
dos
para
toda
la
coleccin.
Rene
los
objetos Ordena
elementos
por Sostiene
que
nmero
de
comparacin
de
hay
la conjunto
en
y
que
el
de
cada
la
la
disposicin
los
un
clasificacin.
elementos
mtodo
sabe
que
esta
14
viceversa.
(algunos
15
En esta teora el contexto social influye ms que las aptitudes y las creencias,
considerando como contexto social su entorno integrado es decir, todo lo que
haya sido afectado directa o indirectamente por la cultura en el medioambiente
del nio
16
Antes de ingresar al jardn de nios. Los nios y las nias ya tienen ciertas
experiencias matemticas: cuentan pequeas colecciones de objetos y operan
con pequeas cantidades de dinero, usan los primeros nmeros en sus juegos y
en otras actividades cotidianas, han visto nmeros escritos en el mercado, las
tiendas o en el calendario y juegan con objetos de diversas formas.
17
relacionada
progresivamente
con
el
vocabulario,
significacin
Para la mayora de los adultos los nios cometen errores por falta de
conocimiento. Esto no es totalmente cierto, lo que sucede en realidad es que
ellos estn usando su inteligencia y razonamientote acuerdo con su nivel de
desarrollo, cada error es aun demostracin de la forma en como ellos piensan.
18
Nos refiere esta reforma, al mundo natural del nio cultura y social en el que el
nio de preescolar vive, el cual provee al nio de experiencias que de manera
espontnea los llevan a realizar actividades de conteo, las cuales son una
herramienta bsica para el Pensamiento Matemtico. En sus juegos y en otras
actividades los nios separan objetos, reparten dulces o juguetes entre amigos,
etc. Cuando realizan estas acciones no son concientes de ello, empiezan a poner
en juego de manera implcita e incipiente los siguientes principios de inicio de
conteo:
19
situaciones de comparacin.
Situaciones de igualdad.
Situaciones de comunicacin
Situaciones de transformacin.(19)
El juego es una actividad tan universal como la risa y el llanto, esencial y bsica
en el dinamismo psicomotriz del individuo, pude aprovecharse como actividad
20
21
Los juegos simblicos, es todo aquel que el nio refiera imitando y expresando
sus experiencias de su vida social, familiar y escolar que le permiten la expresin
de sus sentimientos, ya sean agradables o desagradables.
Resolucin
Juegos de distensin
De conflictos
de resolucin de conflictos,
Calmar, analizar, visualizar,
Buscar soluciones.
Cooperacin
Juegos de cooperacin
Competencia
Comunicacin
Juegos de comunicacin,
Efectiva
Consenso
Canales de comunicacin
Toma de decisiones.
Hacer
Juegos de confianza,
Grupo
Juegos de afirmacin,
Juegos de conocimiento,
Juegos de presentacin. (20 )
22
En el juego los nios tienen muchos, grandes y variados motivos para supervisar
a los dems en todo momento. El juego los motiva a tener una mente activa.
en el conocimiento lgico
Es bien sabido que los juegos son buenos para el aprendizaje de la aritmtica.
Pero la teora de Piaget lleva su utilizacin de formas nuevas y diferentes. He
aqu dos de estas diferencias:
23
Segn Winnicott: Los nios juegan, por una serie de razones que parecen
totalmente evidentes, por placer, para expresar agresividad, para dominar la
angustia, para acrecentar su experiencia y para establecer contactos sociales.
(22) Como vemos para este autor los nios juegan por diversas razones, pero
siempre esta en constante movimiento, que lo estimulan de una y mil formas a
acrecentar su potencial y sus capacidades de desarrollo intelectual, social y
fsico.
24
Cules son sus condiciones de salud fsica, visuales, auditivas, entre otras.
Esta informacin puede obtenerse mediante los instrumentos que
usualmente se utilizan en los jardines de nios.
25
En esta etapa el nio, manipula objetos, los analiza, los agrupa, los interioriza a
cada elemento en su generalidad y luego individualizando, en poco, muchos, o
sea en sus diferentes caractersticas guindose por su similitud y diferencias. el
nio considera criterios, para su clasificacin, seriacin en su momento como sea
estimulado por la educadora. En un nivel siguiente dentro de esta misma etapa
anticipara diferentes criterios del conjunto de objetos a emplear para iniciar con
las subclases.
26
Ejemplo:
Seala el lugar que ocupa un nmero en una serie de objetos, por ejemplo,
primero, segundo...quinto etc.
=5
27
Comprende
que
las
reglas
para
contar
son
las
mismas,
Para la conceptualizacion del nmero no puede pasarse a la otra etapa sin haber
conseguido el objetivo de la anterior, as como no pueden ni deben trabajarse en
forma alternada. Esto afectara el desarrollo del pensamiento lgico matemtico y
la conceptualizacion del nmero.
28
29
30
Hay que tener en cuenta que le material didctico puede servir de base
concreta en una etapa determinada, pero debe impulsar el paso a la
abstraccin siguiente. Esta dependencia, solo parcial de lo concreto, facilitara
el desprendimiento del material que gradualmente deber hacer el alumno.
31
1. los nios piensan con las manos. Puesto que las relaciones entre los
objetos son sensoriomotoras, las aprender a travs de la accin. Piaget,
lo llama conocimiento fsico.
2. realizan razonamientos deducciones, es decir procedimientos lgicos de
forma intuitiva.
3. la capacidad de los nios para verbalizar o hablar de los conceptos que
encuentran.
4. los smbolos abstractos solo se utilizan para designar un concepto cuando
los nios lo hayan entendido.(27)
32
ESPACIO
TIEMPO
CANTIDAD
FORMA
Ancho
Ahora
Ligero denso
Grande
Estrecho
Ayer
Ms grande que
Pequeo
Casi lleno
Maana
Ms pequeo que
O (blanco o
Casi vaco
Anterior
Ms pesado que
amarillo)
Fuera
Despus de
Ms ligero que
Ni (rojo o)
Dentro
Cuando
Tanto como
Ni (cuadrado,
El primero
Igual que
ni)
El segundo..
Un poco ms que
Recto
El ltimo
Curvo
Antes
Lo que queda
Redondo
Despus
Lo que falta
Cuadrado
Delante
A un demasiado
Plano
33
Detrs
Bastante
Relieve
Sobre
Tanto
Cilndrico
Abajo
Poco
Antecesor
Todo
Sucesor
Nada
Ninguno
Alguno
Uno
Dos
Varios
Diferentes
Agregar
Quitar
Reunir
Igualar
Comparar
Repartir.
La Reforma Educativa 2004, nos seala como uno de sus cambios importantes la
practica educativa que
34
matemticos
relevantes,
descubrir
regularidades,
relaciones
35
Por lo que se concluye en la idea central, que la base de una buena seleccin y
aplicacin de actividades del pensamiento matemtico, depende en su mayora
en su concepcin, del manejo terico, del conocimiento del educando, de la
corriente psicopedaggica con la que e trabaja en el aula. As como de una
adecuada seleccin de actividades pedaggicas y los medios de apoyo para la
planeacin de clase.
36
La mayor calidad que adquiranos en informacin sobre los medios, nos va ser
mas fcil seleccionarlos para la funcin que se requiera ya sea, instructiva,
recreativa o de control, que permitan analizar y observar su importancia dentro de
la planeacin y ejecucin de las actividades en la clase.
37
CAPITULO 2
ANLISIS E INTERPRETACIN DE
RESULTADOS DEL ESTUDIO, DE LOS
INSTRUMENTOS EN LA INVESTIGACIN
APLICADOS.
38
CAPITULO 2
ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS DEL ESTUDIO, DE LOS
INSTRUMENTOS EN LA INVESTIGACIN APLICADOS.
En las preguntas 1 y 2.
No.
PREGUNTA
SI
NO
A
VECES
PORCENTAJE
40% 10%
2
3
50%
39
A
No.
3
SI
NO VECES
Lo realiza
Es apropiado
40%
60%
PORCENTAJE
A
No.
4
PREGUNTA 4 : ACTIVIDADES
SI
NO
VECES
Son suficientes
Son variadas
Propician la participacin
Act. Combinadas
PORCENTAJE
37.14% 54.28%
8.57%
40
La pregunta no. 5 relacionada con los materiales o los medios para la aplicacin
de las actividades de matemticas, arrojo:
No.
5
SI
NO
Son suficientes
Adecuados a su edad
Variados
Propician el razonamiento
PORCENTAJE
15%
15%
A
No.
SI
NO
VECES
10
PORCENTAJE
25% 40%
35%
41
EL:
FRECUENCIA PORCENTAJE
60%
20%
20%
producto
Cuestionamiento verbal
PORCENTAJE
100%
La observacin analizada evidencia que existe falta inters por los docente que
conforman la muestra de estudio, en la planeacin de las actividades, presenta
dificultad quizs sea por la falta de informacin obtenida, por no tener dominio
del procedimiento del desarrollo de la conceptualizacion del nmero, o por
destinarle un tiempo a la planeacin escrita de las actividades y recurrir a la
improvisacin,
42
60
50
40
medios
planeacion
motiva
control
30
20
10
0
si
no
a veces
43
A
No.
SI
PREGUNTA
En tu planeacin mensual planificas estrategias de
NO
VECES
60%
40%
PORCENTAJE
No.
TALLERES
RINCONES
PROYECTOS
PREGUNTA
2
UNIDAD
DIDCTICA
planeacin?
PORCENTAJE
33.33% 16.66%
IDENTIFI
No.
3
PREGUNTA
Estrategia
para
ACCIN
41.66 %
COMPLEMEN
RAZONA
ANALI
TACION
MIENTO
SIS
COPIADO
8.33%
MEMORI
ZACIN
ensear el nmero
PORCENTAJE
18.18% 9.09%
9.09%
36.36% 27.27%
44
En la pregunta 4 damos atencin a los materiales de apoyo con los que trabaja el
educador para reforzar o estimular el conocimiento del nmero como
observamos:
A
No
1
INDICACIN
Materiales
apoyo
a
actividades
matemticas
MATERIALES
de Material
de
plstico
las ensamble o creaciones
de
para
SI
NO
VECES
Cuaderno de trabajo
Juegos didcticos
1
1
Juegos de mesa
Msica y cantos
Libro de trabajo
Material de la naturaleza
Recursos humanos
10
experiencias
PORCENTAJES
5
2
2
22% 36%
3
3
42%
45
No.
PREGUNTA
SI
NO
A
VECES
PORCENTAJE
100%
En esta pregunta vemos que se da el 100%, y que todos los docentes expresan
que guan y orientan a los alumnos en actividades del nmero.
SI
NO
A
VECES
a)
Lo realiza
b)
c)
d)
e)
f)
Lo corrige de inmediato
g)
h)
Al producto final
3
5
3
PORCENTAJE
46
Se aprecian contradicciones entre estas dos ltimas preguntas. Por tanto existen
problemas en el tratamiento de las actividades del nmero y en un 55%, nos
indica que el docente no siempre esta al pendiente de los aprendizajes de
matemticas y sus procedimientos, quizs sean mltiples factores en que
influyan, como la carga de documentacin administrativa, la falta de planeacin o
coordinacin de todo tipo de actividad que abarca el programa. Pero esto no es lo
que nos ocupa por el momento, si no falta de actividades en el rea de
matemticas por ser una ciencia que requiera de ser estimulada, desarrollada y
atendida de forma correcta.
47
100
90
80
70
PLANEACION
60
MOTIVA Y
ORIENTA
MATERIALES
50
40
30
CONTROL Y
EVALUACION
20
10
0
SI
A
VECES
Los nios expresan que las matemticas son: tareas, nmeros, colores, figuras,
es estudiar, pintar, trabajar, contar, escribir nmeros y cinco de los entrevistados
no contestaron solo de quedaban mirando desconcertados o en silencio.
48
En la pregunta numero 4 se les cuestiona si saben para que sirven los nmeros y
su respuesta es:
PREGUNTA
CONTAR
JUGAR
ESTUDIAR
CANTAR
10
PORCENTAJE
66.66%
6.66%
20%
6.66%
Como podemos observar, la mayora de los nios expresan que los nmeros le
sirven para contar, y el 20% solo refieren que para estudiar.
En la siguiente pregunta se les cuestiona para que le gustan mas los nmeros?
y 6 de 15 sealan que los nmeros les gustan mas para estudiar, 1 de 15 para
jugar y 4 de 15 para contar, pero ninguno seala o menciona que conozcan la
funcionalidad del numero en las dos preguntas anteriores, ni algn elemento para
llegar ala conceptualizacion del mismo.
Cuando analizamos las estrategias que conoce el alumno en las actividades que
le aplica el docente en el aula o bien ya sea en otro contexto del jardn de nios,
se le pregunto a los nios Cmo te ensea tu maestra los nmeros? Y se le
brindan 4 opciones que son: cantando, jugando, sumando o en la libreta y sus
respuestas fueron; algunos sealando todas las opciones otros solo dos o una
siendo el resultado el siguiente.
49
PREGUNTA
JUGANDO
CANTANDO
SUMANDO
LIBRETA
PORCENTAJE
40%
20%
13.33%
26.33%
Por lo que nos damos cuenta que al nio le gusta mas aprender jugando,
cantando, aunque parezca que en su estancia de placer que le proporciona el
juego, el canto, el no aprenda. La experiencia nos dicta que el nio en edad
preescolar (3 a 6 aos) no es un ser esttico que pueda estar sentado, sumando
o haciendo ejercicios en la libreta, considerando adems que no son elementos
de la didctica desarrolladora que presenta la curricula 2004.
Los nios nos dicen que los medios o materiales que se emplean para el trabajo
de los nmeros, los que el a su capacidad percibe del docente. Como esta es una
pregunta de opcin abierta el alumno expresa una infinidad de materiales como:
crayolas, lpices piedra, el libro, figuras de plstico, palitos, nmeros creados con
diversos materiales, la libreta, hojas etc.
50
Porque me gustan
Porque juego
Porque cuento.
La opinin de los nios siempre es muy importante y mas cuando nos dan la
pauta para brindarles un rico apoyo en su desarrollo, si todos los educadores nos
detuviramos a pensar en sus necesidades no estaramos analizando, sus
respuestas, que les falta material, que su maestro no juega con ellos y
manifestando que les gusta aprender jugando y no realizando planas y planas de
nmeros o repitiendo sin ningn inters para ellos una serie numrica que no han
manipulado y no comprenden el como realizarla y plasmarla en su realidad, en su
entorno social que es lo que ellos necesitan para prepararse para la vida.
51
GUA DE OBSERVACIN.
60
50
40
PLANEACION
MOTIVACION
MEDIOS
CONTROL
30
20
10
0
SI
A
VECES
52
ENCUESTA AL DOCENTE
100
90
80
70
60
PLANEACION
MOIVACION
MEDIOS
CONTROL
50
40
30
20
10
0
SI
A
VECES
53
En los presentes instrumentos nos damos cuenta, que la falta de atencin a las
actividades de matemticas en el aspecto nmero, como lo requiere el campo
formativo Pensamiento Matemtico de la Reforma de educacin Preescolar 2004,
es una la falta de inters en varios aspectos, la metodologa que se emplea, los
medios en su mayora no son los suficientes ni los adecuados al nivel de
preescolar, los factores que incidan en esta carencia pueden ser muchos desde
distintos aspectos, ya sea administrativos, metodolgicos materiales, didcticos y
pedaggicos, pero lo que ahora nos ocupa en la siguiente propuesta es presentar
el tipo de actividades que se deben de desarrollar con los nios de edad
preescolar, en el siguiente capitulo 3.
54
CAPITULO 3
55
CAPITULO 3
PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ATENDER EL PENSAMIENTO
MATEMTICO EN EL ASPECTO NMERO.
El razonamiento no se desarrolla, si no
por medio de la accin. (Piaget)(29)
Fundamentacin.
constituyen herramientas
su nter
El ambiente natural, cultural y social en que viven, provee a los nios pequeos de
experiencias que de manera espontnea
conteo, las cuales son herramientas bsicas para el pensamiento matemtico. Las
experiencias cotidianas los llevan a incrementar sus conocimientos acerca del
nmero
realidad objetiva y estas tres dimensiones estn presentes en todos los objetos
con los cuales el nio se relaciona.
56
en base a 12 propsitos
La utilizacin
57
4. Abstraccin.
5. Irrelevancia del orden.
representacin
matemtica,
para
sealar
objetos
del
entorno,
sus
58
Dirigidos por una planeacin de trabajo de contacto directo con los objetos, la
manipulacin real con el valor numrico, actividades mediante el juego, fsico,
e intelectual, apoyndonos en el juego simblico, exposicin de experiencia
de los nios y docentes.
Utilizando como medio los objetos reales, (juguetes, piedras, fichas, hojas o
elementos de la naturaleza, etc.) libros de trabajo, cuadernos de ejercicio y el
esquema corporal. Los imaginarios, las experiencias de los nios, su creatividad,
los medios audiovisuales y su entorno social.
metodologa
Lo que va ser evaluado es, los aprendizajes de los nios, tomando como
parmetro las competencias del aspecto nmero, evaluando la educadora, la
participacin de los nios en las manifestaciones colectivas e individuales de sus
logros. La evaluacin ser en los tres momentos necesarios, la diagnostica, que
59
SECUENCIAS DE ACTIVIDADES:
Que sern atendidas para los tres grados de Educacin Preescolar con diferentes
niveles de ejecucin y dominio. As como los objetivos a desarrollar en cada
etapa de atencin al desarrollo del Pensamiento Matemtico en el aspecto
nmero.
Objetivos:
9 Manipule, con diversos objetos en forma intuitiva y analtica.
9 Identifique, por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones
pequeas, en correspondencia a otros objetos a travs del juego.
Materiales y medios:
Pelotas, esferas de diversos colores, lpices, figuras geomtricas diversas,
piedras, hojas, juguetes de ambos gneros etc.
METODOLOGAS:
Actividades Primer grado:
60
3. Realizar mviles:
Con material de desecho, cajitas, yogurt, disendolos con nmeros,
Enfatizando en sus caractersticas de forma y ubicacin de un numeral
a otro.
4. Descubramos el tesoro
El docente les reparte un rompecabezas de 5 piezas a cada nio,
formando un nmero,
Al realizarlo correr al lugar que esta representado con el mismo
nmero del rompecabezas y descubrir su tesoro.
61
Segundo grado:
2. El rey pide.
Asocie por alguna caracterstica segn la consigna del rey:
El rey pide le den todas las figuras de color rojo, el rey pide todas las
pelotas, el rey pide todas las fichas amarillas etc.
Se repite la consigna con todos los nios y los objetos.
62
3. Relaciones:
Ordene elementos por ensayo y error, estableciendo relaciones entre
muchos, pocos, casi lleno, casi vaco, menos ms.
63
5. Asocie objetos
En el cuaderno o hoja de trabajo diferentes objetos, por alguna
caracterstica, ejemplo:
Tercer grado:
1. Modelar y construir
Plasmar con diversos materiales el conocimiento ya sea modelando
con masa, barro, plastilina
Creando imgenes con crayolas o bien bajo la resolucin de acertijos:
Encerrar todos los que son iguales, pintar todas las figuras iguales de
un mismo color
O bien recortar o armar una figura con figuras iguales.
64
3.
La sonaja.
la educadora prepara cajas con uno, ninguno, y varios objetos de distinto
sonido.
Los nios no observan el contenido de las cajas.
Las cogern, las agitarn y
por el sonido
4.
Reafirmar el conocimiento.
5.
65
Materiales y medios:
Objetos diversos, cartulinas, colores y pinturas de acuarela.
METODOLOGAS :
Actividades Primer grado:
1. mis pares:
Uno a uno, jugar a emparejar las cosas de uno en uno para hacer
grupos iguales ya sea de personas, juguetes, colores etc.
2. Correspondencias:
Relacione correspondencias con cuerdas o flechas en el piso o en
cartulinas con objetos e intrprete donde hay ms donde menos.
Ejemplo: ( esta actividad tambin se realiza con los alumnos en filas o
grupos)
(Agrupacin del 1 al 5)
66
Segundo grado:
1. Con un tablero y un dado con puntos jugar a la correspondencia de puntos
para llegar a la meta. (en una cancha marcada)
9 Se
colocan
los
nombres
de
los
jugadores
en
las
casillas
correspondientes.
9 Cada jugador con un dado, tira y avanza los puntos correspondientes,
realizando el conteo en forma oral
9 Comparar los avances y reflexionar sobre el nmero que cada uno
tiene.
2. Jugar al canasto
En un canasto grande con esferas, cubos, cuadrados, prismas,
Colocados en el centro de la mesa y cartas con los nmeros
marcados en el reverso de la misma,
Colocados en una urna, los nios tratan de sacar la cantidad del
canasto de la tarjeta que obtuvieron con una adivinaza de cantidad,
ejemplo, tengo 3 galletas y me como 2 cuantas tengo.
Gana el nio que rena ms elementos y se estimula segn la
creatividad de la educadora.
67
Tercer grado:
68
Materiales y medios
Libros, cajas, charolas con recipientes,
cantidades.
METODOLOGAS:
ActividadesPrimer grado:
1. Canto: El tren. (todos los alumnos entados y la maestra canta en el centro)
Juguemos al tren. Yo soy el vagn, T eres otro vagn, l es otro
vagn, ella es la locomotora.
Ella va delante, ella va la primera, Yo voy detrs, detrs de m vas t,
Detrs de ti va l.
Juguemos al tren.
Ella va delante, ella va la primera, T eres el segundo vagn, detrs de
ti va l, l es el tercer vagn.
Juguemos al tren.
2. Quin va primero?
A cada equipo se le entrega un juego de tarjetas nmero-coleccin
para que las ordenen de la que tiene menos figuras a la que tiene
ms,
Cuando ya estn ordenadas, un nio se da vuelta y otro saca una
tarjeta y acomoda a los dems de tal manera que no se vea el
espacio y el nio adivina cual es su lugar.
69
Segundo ao.
1. Juego, Mi cuento
Todos los nios sentados en filas, con una hoja con una imagen de
algn cuento y algunas letras.
2. Quin va primero?
Con las mismas reglas del juego de primer grado,
Cambiando las variantes por nmero en las tarjetas en lugar de
figuras.
tic-tac, tic-tac
mucha-muac, mucha-muac
es la hora de despertar
es la hora de levantarse
tic-tac, tic-tac.
Mucha-muac, mucha-muac.
Tercero, me visto
Cuarto, me lavo
Tris-tras, tris-tras
chaf-chof
es la hora de peinarse
Tris-tras, tris-tras.
Chaf-chof.
Quinto, desayuno
Glu-glu, am-am
Es la hora del cereal
Glu-glu, am-am.
70
Tercer ao
1. La cuerda.
Jugar a la cuerda contando los brincos,
Repitiendo todos la serie numrica: 1,2,3,4,5
2. Penalti.
Jugar a los tiros de penalti
Contar toda la cantidad de tiros, y
Registrar los goles,
expresando en forma oral la serie numrica.
3. Realice una fila de libros de la biblioteca, pedir a los nios que nos del por
ejemplo: el quinto, el tercero etc.
71
4. La mudanza:
Jugar a la mudanza, determinar en que lugar se va a jugar, en la
biblioteca o en el rea de grafico plstico.
Se les da la consigna de colocar si, es en la biblioteca mudar el libro
tercero del primer perchero, el quinto libro del tercer perchero, as
sucesivamente.
Medios y materiales:
Prendas de vestir, nmeros telefnicos, etiquetas de precio, anuncios
publicitarios.
METODOLOGAS:
Actividades Primer grado:
1. Mis caramelos (coro con los nios en el patio de la escuela y con un
canasto de dulces o alguna fruta segn la variedad o e tema que se este
trabajando en el momento)
Yo no tengo caramelos, tengo cero caramelos, ay, qu pena, que
no tengo caramelos! (se repite)
El si tiene caramelos tiene, uno, tiene dos, tiene tres.
Y t Cuntos tienes? Tienes uno, tienes dos, tienes tres. (as
sucesivamente con el resto del grupo o con los de mayor
necesidad).
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Segundo grado:
1. Mi talla es:
Jugar con las prendas de vestir, a la talla que tengo
Reunir varias prendas de distinto tipo
Cul es primero, cual es despus?
2. Jugar a Dnde estn y cuantos son? En una caja cuente los elementos
que la educadora le coloque y busque su representacin numrica en algn
espacio en el aula.
Tercer grado:
1. El carteln:
Se preparan carteles con el nmero 1 al 10, segn el grado de los
alumnos,
Con el titulo TODOS ES 1, TODO ES 5(HASTA LLEGAR AL 10) ,
Los nios aportan imgenes y las van pegando en el cartel
correspondiente
TODOS ES 5
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4. Etapa. La abstraccin.
Objetivo:
9 Reconozca que las reglas par contar una serie de objetos es la
misma para contar objetos de distinta clase.
Materiales y medios:
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METODOLOGAS:
Actividades Primer grado:
1. Estrofa: Un soldado de a caballo
Tiene patas de alfiler
Cunto vamos apostando
Que me salen diez.
Se dicen rpidamente los versos, los nios dibujan las rayitas que pueden.
Al finalizar los nios dejan de dibujar y cuentan las rayitas para ver si lograron
hacer 10.
2. Jugar a la tiendita,
en acciones de compra y venta, realizando conteos en ensayo y error.
3. Etiquetar las cajas con determinados objetos y contenido, para que los
nios van ubicando el concepto de cantidad.
Segundo ao.
1. Jugar mediante el juego simblico
A la compra y venta, utilizando trminos de conteo con diferentes
naturalezas de objetos.
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3. Registrar cantidades:
Jugar a registrar las cantidades
escribir todava,
Se les puede pedir que hagan anotaciones: dibujen o recorten dos
animales con cuatro patas,
Escriban traer tres hojitas y o flores del jardn. Es conveniente permitir
que los alumnos representen como puedan las cantidades y
Aprovechar esas representaciones para estimularlos.
Tercer ao:
1. El juego La caja,
Se meten 10 objetos en una caja, todos los nios lo ven, los
cuentan.
Enseguida uno de los participantes saca algunos y los muestra a los
dems.
Se trata de averiguar cuantos quedaron en la caja. Todos dicen su
apuesta
Se verifica lo que hay dentro.
Se estimula al ganador segn la creatividad del docente, se va
registrando la actividad por un representante de equipo.
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de
cartn
otro
material
de
24
por
18
CMS
4. Llenar la caja.
Formar equipos, cada grupo tendr una caja de cartn con un
color diferente,
El maestro tocar msica de fondo y dir un elemento (ejemplo:
pelotas).
Mientras dure la msica, los nios de cada grupo buscarn
pelotas por el aula y las colocarn en su caja.
Cuando termine la msica, compararn las cajas de cada equipo
para evaluar que todas tienen los mismos elementos correctos y
qu equipo obtuvo ms.
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5. El juego del 10
Se utilizan 36 cartas 4 de cada una del 1 al 9, se revuelven y se cogen 9
formando un cuadrado y
Empiezan a unirlas sumando, la cantidad de 10 en cada por ejemplo; 9+1,
8+2, 7+3.,
El ganador es quien tenga ms pares.
El educador cuando el nio cae en error, debe propiciar la reflexin
colectiva e individual pero no proporcionar la respuesta correcta, porque
estara obstaculizando el proceso reflexivo del alumno.
Materiales y medios:
Diversos objetos: Cajas, pelotas juguetes, dulces y palos de varios colores y
tamaos.
METODOLOGAS:
Actividades Primer grado
1. Juguemos a clasificar objetos, para luego contarlos en diferentes rdenes
y posiciones.
Segundo grado:
1. Identifique el numeral en forma grafica en diferentes posiciones de lugar y
cantidad.
2. jugar al stop.
Lanzar una frase de: amo, amo a mi amigo Juan todos corren y el
dice stop o alto, cuentan los pasos para llegar a los amigos,
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Tercer grado:
1. relaciones con adivinanzas de conteo, contando en forma ascendente y
descendente, de izquierda a derecha y de derecha a izquierda.
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2. Mas que YO
Juego ms que yo? El educador dice; ms que yo es el 2. o el 3
segn elija, el nio elegido dir y mayor que yo es
Cada nio a continuacin dice ms que yo es el..,
As sucesivamente. luego el educador cambia la consigna, quin
es menos que yo?
Y los nios contestan dependiendo de quien diga.
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NO. MOMENTOS
DE
ADQUISICIN INICI
identifica,
por
percepcin,
cantidad
de
elementos
DO
ES
la
en
colecciones pequeas
2.
Utiliza
los
nmeros
para
la
Dice
los
nmeros
en
orden
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10
11
DE
ADQUISICIN
DEL
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13
14
15
16
17
ATENTAMENTE
DOCENTE DE GRUPO
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CONCLUSIONES
La matemtica como ciencia tiene como objetivo el desarrollo del pensamiento
matemtico, en el individuo para que pueda resolver los problemas que puedan
presentarse en su vida.
Los nios sienten y piensan con las manos, dado que sus relaciones con los
objetos son sensorio motoras estimando juicios razonamientos y deducciones de
forma intuitiva. El aprendizaje de la matemtica en preescolar, tiene como fin
propiciar el razonamiento reflexivo y analtico en el alumno. En la edad preescolar
se trabaja en el campo pensamiento matemtico los principios de conteo y el
conocimiento del nmero en forma intuitiva.
Los
aprendizajes
matemticos
son
un
proceso
que
debe
En las entrevistas aplicadas a los nios se evidenciaron que no les gusta las
actividades de matemticas y que no se motivan cuando el maestro los invita a
participar en estas actividades.
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RECOMENDACIONES
Motivar a los maestros para que propicien que los alumnos cuenten, adems de
objetos concretos, representaciones de los mismos, que puedan ser dibujos o
lneas, cruces, fichas, rayas, puntos, el smbolo del cardinal.
Ofrecer cursos, o vas alternativas para hacer llegar a los maestros los contenidos
y actividades que se plantean en la estrategia para el desarrollo del pensamiento
matemtico en el nmero, en el nivel preescolar.
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