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Universidad Veracruzana

Facultad de Pedagoga Veracruz


E.E. Diseo Instruccional
ME. Gustavo A. Huerta Patraca

MODELOS DE DISEO INSTRUCCIONAL

ASSURE
Anlisis de los estudiantes
Establecimiento de objetivos
Seleccin de mtodos instruccionales, medios y materiales
Utilizacin de medios y materiales
Requiere la participacin del estudiantes
Evaluacin y revisin
EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseo Instruccional) proceso
que fue modificado para ser usado por los maestros un en saln de clases. El
proceso ISD es aquel que los maestros y los capacitadores pueden usar para
disear y desarrollar el ambiente de aprendizaje ms apropiado para sus
estudiantes. Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones as como
para mejorar la enseanza y el aprendizaje.
El modelo ASSURE incorpora los eventos de instruccin de Robert
Gagn para asegurar el uso efectivo de los medios en la instruccin.

Anlisis de los estudiantes


Ante de comenzar, se debe conocer las caractersticas de la audiencia
(los estudiantes). As, es necesario clarificar la siguiente informacin acerca de
los estudiantes:
Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad, raza, sexo,
problemas
sociales,
fsicos,
emocionales,
mentales,
nivel
socioeconmico, etc.
Capacidades especficas de entrada: conocimientos previos, habilidades
y actitudes.
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Estilos de Aprendizaje: verbal, lgico, visual, musical, estructurado, etc.

Establecimiento de objetivos
Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a
establecer los objetivos de la leccin o el curso a desarrollar. Los objetivos son
los resultados de aprendizaje, es decir, qu resultados obtendr el estudiante
con la leccin o el curso?
En la redaccin de los objetivos se debe considerar:

Audiencia (quines son los estudiantes?


Conducta a ser demostrada
Condiciones bajo las cuales la conducta ser observada
Grado en el que las habilidades aprendizajes sern dominadas.

Ejemplo: Los estudiantes de estudios sociales del quinto grado (audiencias)


podrn nombrar por lo menos el 90% (grado) de las capitales del estado
(comportamiento) a partir de una lista de estados que se les entregar
(condicin).

Seleccin de mtodos instruccionales, medios y materiales


Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de
cules son los resultados que se espera que logren al finalizar el estudio de la
leccin o el curso, se puede pasar a la siguiente etapa, en donde se debe
seleccionar:

Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para lograr los objetivos


para esos estudiantes particulares.
Los medios que seran ms adecuados para trabajar con el mtodo
Instruccional elegido, los objetivos planteados y las caractersticas de los
estudiantes. Los medios pueden ser texto, imgenes, video, audio, y
multimedia.
Los materiales que proveern a los estudiantes el apoyo necesario para el
logro de los objetivos. Los materiales pueden ser comprados y usados tal cual
o pueden ser adaptados segn las necesidades. Se puede tambin disear y
crear los materiales propios para uso de los estudiantes. Los materiales seran
programas de software especficos, msica, videos, imgenes, etc, aunque
tambin pueden ser equipo, por ejemplo, proyectores, computadora, impresora,
escner, televisin, CD, etc,

Utilizacin de medios y materiales


Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la
leccin o el curso y utilizar los medios y materiales que fueron elegidos
previamente. Se debe siempre revisar los materiales antes de usarlos en la
clase, as mismo, se debe usar el equipo con anticipacin para asegurarse de
que funciona y que se conoce su manejo. Si se utiliza equipo electrnico, no se
debe dar por hecho que todo funcionar, es importante contemplar un plan
alternativo por si algo falla. Se debe considerar que el Hardware y el software
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son creados por humanos. Los humanos comentemos errores, por lo tanto el
software y el Hardware podran tenerlos. No se desaliente si la tecnologa le
deja abajo. Cercirese de que los materiales de instruccin sean convenientes
y trabajen lo mejor posible para entonces utilizarlos en el saln de clase.

Requiere la participacin del estudiante


Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando estn
envueltos de manera activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene ms
problemas para aprender lo que el docente trata de verter en su cerebro. Por
lo que en las estrategias de enseanza se pueden incorporar preguntas y
respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades manuales y otras
formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el
contenido de estudio. Corresponde al maestro asegurarse que todos los
estudiantes tengan suficientes oportunidades para participar en las actividades
de aprendizaje del la leccin o el curso. Se debe evitar dar conferencias por
una hora entera. Lo importante es escuchar a los estudiantes y permitirles que
se apropien del contenido. Permitirles aprender en lugar de trata de ensearles.

Evaluacin y revisin
Este ltima etapa es a menudo descuidad pero es la mas importante.
Cualquiera puede desarrollar una leccin y entregarla, pero los buenos
maestros deben reflexionar sobre la leccin o el curso, los objetivos
planteados, las estrategias instruccionales, los materiales instruccionales y la
evaluacin y determinar si esos elementos de la leccin fueron efectivos o si no
o mas de ellos necesitan ser cambiados en la prxima leccin. Algunas veces
la leccin puede parecer grandiosa, al menos en papel. Pero cuando se ensea
la leccin con un grupo especifico de estudiantes, se podra descubrir que hay
varias cosas que parecen no funcionar.
Las expectativas podran ser muy elevadas o muy bajas. Los materiales
pueden no haber sido apropiados para el nivel acadmico o el material podra
no ser muy motivante. La estrategia Instruccional podra no mantener a los
estudiantes interesados en participar o la estrategia Instruccional podra haber
sido difcil de manejar. La evaluacin usada pudo haber mostrado que los
estudiantes no aprendieron lo que se les evalu. Esto puede significar que el
docente no evalu exactamente los objetivos planteados, y por lo tanto el
mtodo de evaluacin necesita ser revisado, o que la leccin no brinda el
tiempo suficiente para que los estudiantes dominen los objetivos.
No significa que se sea un mal maestro si la leccin no funciona. Se es un mal
maestro si no se reflexiona sobre las lecciones y se trabaja en la revisin de
los elementos de la leccin hasta que los estudiantes lleguen a ser aprendices
acertados.

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Jonassen
Modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas
Muchos crticos de la educacin insisten en que la meta ms importante
de la escuela es ensear a los nios cmo pensar y resolver problemas.
Algunos planes de estudio se basan en el constructivismo y se centran en el
aprendiz promoviendo que los estudiantes puedan funcionar con xito en el
contexto del mundo real. Para promover la habilidad de resolver problemas
Smith y Ragan (1999) enlistan varias macro estrategias relacionadas con el
constructivismo para la instruccin: dilogo Socrtico, sistemas expertos,
simulaciones, micromundos, instruccin anclada, aprendizaje basado en
problemas y aprendizaje cognoscitivos.
Modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas
(Jonassen)
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseo de Ambientes de
Aprendizaje Constructivistas (CLEs) que enfatiza el papel del aprendiz en la
construccin del conocimiento (aprender haciendo).

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1. Preguntas/casos/problemas/proyectos el centro de cualquier CLE es la


pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante
a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia
fundamental entre CLEs y la instruccin objetivista.
1.1. Contexto del problema el contexto es la parte esencial del problema
(ver aprendizaje autentico, cognicin situada).
1.2. Representacin del Problema/simulacin el problema debe ser
interesante, atrayente, para capturar el inters del estudiante (ver aprendizaje
autentico, cognicin situada).
1.3. Espacio de la manipulacin del problema la actividad es un
componente crtico del aprendizaje significativo.
Para ser activos, los
estudiantes deben manipular algo (construir un producto, manipular
parmetros, tomar decisiones) y afectar el ambiente en algn modo. El espacio
de la manipulacin del problema depender en CLE de la estructuracin de las
actividades, pero deber proveer una simulacin fsica del ambiente del mundo
real de la tarea (micromundo). Puede ser suficiente que los estudiantes
generen simplemente una hiptesis o una intencin de actuar y despus
argumenten esa perspectiva.
2. Casos relacionados proveer acceso a un sistema de experiencias
relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes novatos. El
entendimiento de los problemas requiere la experiencia que la mayora de los
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estudiantes novatos no tiene (casos basados en razonamiento, flexibilidad


cognitiva).
3. Recursos de Informacin los estudiantes interesados en problemas de
investigacin necesitan informacin que les permita construir sus modelos
mentales y formular hiptesis que dirijan el manejo del espacio del problema.
4. Herramientas cognitivas Al otorgar complejidad, novedad y tareas
autnticas con CLE, el estudiante necesitar apoyo en su realizacin. Es
importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan
establecer los andamios o relaciones necesarias en la realizacin de las
mismas [herramientas de visualizacin, herramientas estticas para la
representacin del conocimiento, modelado de las herramientas, modelos
constructivos, los instrumentos de apoyo del funcionamiento, herramientas para
recolectar la informacin].
5. Conversacin / herramientas de colaboracin el CLEs puede fomentar
y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen
conocimientos a travs de la comunicacin mediada por computadora que
apoyan la colaboracin y la comunicacin.
6. Social / Apoyo del Contexto Adecuar los factores ambientales y del
contexto que afectan satisfactoriamente la puesta en prctica del CLE.
Para apoyar el aprendizaje en el CLEs son necesarios apoyos instruccionales,
tales como, modelado, entrenamiento y andamiaje. El modelado existe en dos
formas: modelar el comportamiento a realizar de manera abierta y modelar los
procesos cognitivos de manera encubierta. El entrenamiento es un proceso
motivacional para el estudiante, analizando su funcionamiento, y otorgando
retroalimentacin en el mismo, ayudndole a desarrollar habilidades clave
(motivacin, provocacin, inters). El andamiaje es un sistema para apoyar al
estudiante (ZPD, reestructuracin de la tarea, proveer evaluaciones
alternativas)

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Dick y Carey
Este modelo describe todas las fases de un proceso iterativo que
comienza con la identificacin de objetivos de instruccin y termina con la
evaluacin sumativa. Este modelo es aplicable, como se muestra a
continuacin. (Ver las caras en negrita)
Nivel Experto
Orientacin
Estructura
Conocimiento
Finalidad y usos
Base Terica
Contexto

del

Principiante
Descriptivo

Experto
Preceptivo

Procesal

Declarativo

Pequea
Escala
(unidad,
mdulo, Leccin)
Teora Del Aprendizaje
K-12 / Educacin Superior

Gran Escala (Curso,


intruction)
Funciones de anlisis
Empresas / Gobierno

Etapa 1. Instrucciones Para Metas


* Objetivo Didctico: estado deseable de cosas por instruccin
* Anlisis de las necesidades: Anlisis de una discrepancia entre un objetivo
educativo y el estado actual de las cosas o una percepcin personal de las
necesidades.
Etapa 2. Anlisis de Instruccin
* Objetivo: Determinar las habilidades necesarias para llegar a una meta
* Tarea de Anlisis (Anlisis de procedimiento): sobre el producto de lo que
sera una lista de los pasos y las tcnicas utilizadas en cada paso en el
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procedimiento de
* Informacin de Proceso de Anlisis: sobre las operaciones mentales
utilizados por una persona que ha aprendido algunas habilidades complejas
* Aprendizaje-Task Analysis: sobre los objetivos de instruccin que involucran
habilidades intelectuales
Etapa 3. Conductas de Entrada y caractersticas del alumno
* Objetivo: Determinar cul de las habilidades necesarias que permitan a los
estudiantes traer a la tarea de aprendizaje
* Habilidades Intelectuales
* Las habilidades tales como la comprensin verbal y la orientacin espacial
* Rasgos de personalidad
Etapa 4. Objetivos de Desempeo
* Objetivo: Traducir las necesidades y metas en objetivos especficos y
detallados
* Funciones: Determinar si la instruccin relacionada con sus objetivos.
Enfoque de la planificacin de las lecciones de las condiciones apropiadas de
aprendizaje
Guiar el desarrollo de medidas de desempeo aprendiz
Ayudar a los estudiantes en sus esfuerzos de estudio.
Etapa 5. Referida a criterios tems de la prueba
* Para diagnosticar un posesiones individuales de los requisitos previos
necesarios para el aprendizaje de nuevas habilidades
* Para comprobar los resultados de aprendizaje de los estudiantes durante el
proceso de una leccin
* Proporcionar documento de progreso de los estudiantes a los padres o
administradores
* til en la evaluacin del sistema educativo en s mismo (formativa / sumativa
evaluacin)
* Determinacin temprana de medidas de desempeo antes del desarrollo del
plan de leccin y los materiales de instruccin
Etapa 6. Estrategia Instruccional
* Objetivo: describir cmo las actividades de instruccin se refieren a la
realizacin de los objetivos
* El mejor diseo de la leccin: Demostrar conocimiento de los estudiantes, las
tareas reflejadas en los objetivos y la eficacia de las estrategias de enseanza,
por ejemplo, Eleccin de la entrega del sistema.
El profesor, grupo de ritmo vs centrada en el alumno, aprendiz de ritmo
Etapa 7. Materiales de Instruccin
* Objetivo: Para seleccionar los medios impresos o de otro tipo destinados a
transmitir los eventos de la instruccin.
* El uso de los materiales existentes cuando es posible
* Necesidad de desarrollo de nuevos materiales, de lo contrario
* Rol del profesor: Depende de la eleccin del sistema de entrega
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Etapa 8. Evaluacin Formativa


* Objetivo: Proporcionar datos para la revisin y mejora de los materiales de
instruccin
* Revisar la instruccin a fin de que sea lo ms eficaz posible para la mayor
cantidad de estudiantes
* One on One: Un evaluador de estar con un alumno de la entrevista
* Grupo Pequeo
* Prueba de Campo
Etapa 9. La evaluacin sumativa
Objetivo: Estudiar la eficacia del sistema en su conjunto
* Realizado despus que el sistema ha pasado por la etapa de formacin
* Escala Pequea / Gran Escala
* Perodo corto / largo plazo
Resumen
1. Determinar objetivo instruccional - qu quieres a los alumnos a ser capaces
de hacer cuando hayan completado la instruccin?
2. Analizar el objetivo instruccional - una determinacin paso a paso de lo que
la gente hace cuando se realiza la meta y qu comportamientos son necesarios
entrada
3. Analizar formacin y los contextos - contexto en el que las habilidades se
aprendern y el contexto en el que las habilidades se utilizan
4. Escribir los objetivos de rendimiento - Habilidades especficas de
comportamiento que deben ser aprendidas, las condiciones bajo las cuales se
deben realizar y los criterios para el desempeo exitoso
5. Desarrollar instrumentos de evaluacin - sobre la base de los objetivos
6. Desarrollar una estrategia de enseanza - Identificar estrategia para lograr el
objetivo final, el nfasis en la presentacin de la informacin, prctica y
retroalimentacin, pruebas
7. Elaborar y seleccionar la instruccin que utilizan la estrategia establecida
producir materiales educativos
8. Disear y realizar la evaluacin formativa - Ensayos de materiales de
instruccin en uno-a-uno, grupos pequeos o evaluaciones sobre el terreno
para que los materiales puedan ser evaluados con los alumnos y revisados
antes de su distribucin
9. Revisar la instruccin los datos de la evaluacin formativa se resume e
interpreta para intentar identificar dificultades vividas por los estudiantes en el
logro de los objetivos y relacionar estas dificultades a las deficiencias
especficas de los materiales
10. Evaluacin sumativa - evaluacin independiente para juzgar el valor de la
instruccin
Posicin histrica: En base a la idea de que existe una relacin predecible y
fiable entre un estmulo (materiales educativos) y la respuesta que se produce
en un aprendiz (aprender de los materiales). El diseador tiene que identificar
las habilidades secundarias del estudiante debe dominar que, en conjunto,
permiten el comportamiento previsto por aprender y luego seleccione el
estmulo y la estrategia para su presentacin que se basa cada sub-habilidad.
Breve definicin: El show de Dick y Carey modelo prescribe una metodologa
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para el diseo de instruccin basado en un modelo reduccionista de romper


instruccin en componentes ms pequeos. La instruccin est dirigida
especficamente a las habilidades y conocimientos que se imparten y
proporciona las condiciones adecuadas para el aprendizaje de estos
resultados.

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ADDIE
Proceso de desarrollo de un curso:
El proceso de desarrollo de cursos de entrenamiento o currcula implica una
serie de tareas que estn sistemticamente relacionadas. Las tareas pueden
ser conceptualizadas a travs de un modelo de diseo Instruccional que sirve
como un organizador avanzado para este proceso. Desde la introduccin de
sistemas al diseo de la instruccin en 1960 en el ejrcito, ha habido una
proliferacin de modelos de diseo Instruccional, algunos de los cuales han
tenido ms impacto que otros sobre el diseo y desarrollo de la instruccin. La
mayora de los modelos de diseo Instruccional, sin embargo, incorporan 5
pasos bsicos o tareas que constituyen la base del proceso de diseo
instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genricos. Los cinco
pasos son:
Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin, y Evaluacin de los materiales de
aprendizaje y las actividades.
Cada componente de la instruccin es gobernado por resultados de
aprendizaje, los cuales han sido determinados despus de pasar por un
anlisis de las necesidades del estudiante. Estas fases algunas veces se
traslapan y pueden estar interrelacionadas. Por lo tanto, proveen una gua
dinmica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente de la instruccin.
El modelo genrico de Diseo Instruccional es lo suficientemente flexible para
permitir la modificacin y elaboracin basada en las necesidades de la
situacin Instruccional. La siguiente tabla (modificada de Seels & Glasgow,
1990) demuestra las tareas especficas para cada paso y los resultados
generados despus de que la tarea ha sido completada.

Tabla 1. Proceso de Diseo Instruccional


Tareas
Resultados
Anlisis
Evaluacin
de Perfil del estudiante
El proceso de definir que
necesidades
Descripcin
de
es aprendido
Identificacin
del
obstculos
Problema
Necesidades,
definicin
de
Anlisis de tareas
problemas
Diseo
Escribir los objetivos Objetivos medibles
El
proceso
de Desarrollar los temas Estrategia
especificar cmo debe
a evaluar
Instruccional
ser aprendido
Planear la instruccin Especificaciones del
prototipo
Identificar
los
recursos
Desarrollo
Trabajar
con Storyboard
El
proceso
de
productores
Instruccin basada
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autorizacin
produccin
materiales

de

y
los

Desarrollar el libro de
trabajo, organigrama
y programa
Desarrollar
los
ejercicios prcticos
Crear el ambiente de
aprendizaje

Implementacin

El proceso de instalar el
proyecto en el contexto
del mundo real

Entrenamiento
docente
Entrenamiento Piloto

en la computadora
Instrumentos
de
retroalimentacin
Instrumentos
de
medicin
Instruccin mediada
por computadora
Aprendizaje
colaborativo
Entrenamiento
basado en el Web
Comentarios
del
estudiante
Datos
de
la
evaluacin

Datos de registro del Recomendaciones


tiempo
Informe
de
la
Interpretacin de los
evaluacin
resultados
de
la Revisin
de
los
evaluacin
materiales
Encuestas
a Revisin
del
graduados
prototipo
Revisin
de
actividades
San Jose State University, Instructional Technology Program
Evaluacin
El
proceso
determinar
adecuacin
de
instruccin

de
la
la

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El modelo ADDIE es
un proceso de diseo
Instruccional
interactivo, en donde
los resultados de la
evaluacin formativa
de cada fase pueden
conducir al diseador
instruccional
de
regreso a cualquiera
de las fases previas.
El producto final de
una fase es el
producto de inicio de
la siguiente fase.

Descripcin de las fases del Modelo ADDIE


Anlisis
La fase de Anlisis es la base para el resto de las fases de diseo instruccional.
Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y
determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir tcnicas de investigacin
especficas tales como anlisis de necesidades, anlisis de trabajos y anlisis de
tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una
lista de tareas a realizar. Estos resultados (salidas) sern las entradas para la fase
de diseo.
Diseo
La fase de Diseo implica la utilizacin de los resultados de la fase de Anlisis
para planear una estrategia para el desarrollo de la instruccin. Durante esta fase,
se debe delinear cmo alcanzar las metas educativas determinadas durante la
fase de Anlisis y ampliar los fundamentos educativos.
Algunos de los elementos de la fase de Diseo pueden incluir escribir una
descripcin de la poblacin meta, conducir el anlisis de aprendizaje, escribir los
objetivos y temas a evaluar, seleccin del sistema de entrega y ordenar la
instruccin. Los resultados (salidas) de la fase de Diseo sern las entradas de la
fase de Desarrollo.
Desarrollo
La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Anlisis y
Diseo. El propsito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los
materiales de las mismas. Durante esta fase se desarrollar la instruccin, todos
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los medios que sern usados en la instruccin y cualquier documento de apoyo.


Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulacin) y software (por
ejemplo, instruccin basada en la computadora).
Implementacin
La fase de Implementacin se refiere a la entrega real de la instruccin, ya sea
basado en el saln de clases, basado en laboratorios o basado en computadora.
El propsito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instruccin. Esta
fase debe promover la comprensin del material por parte de los estudiantes,
apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la
transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.
Evaluacin
Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instruccin. La Evaluacin debe estar
presente durante todo proceso de diseo instruccional dentro de las fases, entre
las fases, y despus de la implementacin. La Evaluacin puede ser Formativa o
Sumativa.
Evaluacin Formativa se realiza durante y entre las fases. El propsito de este
tipo de evaluacin es mejorar la instruccin antes de implementar la versin final.
Evaluacin Sumativa usualmente ocurre despus de que la versin final es
implementada. Este tipo de evaluacin determina la eficacia total de la
instruccin. La informacin de la evaluacin sumativa es a menudo usada para
tomar decisiones acerca de la instruccin (tales como comprar un paquete
educativo o continuar con la instruccin.

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Jerrold Kemp
Descripcin del Plan de Diseo Instruccional Kemp:
La forma ovalada del modelo da al diseador la sensacin de que el proceso de
diseo y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificacin constante,
diseo, desarrollo y evaluacin para asegurar una enseanza efectiva. El modelo
es sistmico y no lineal y podra animar a los diseadores trabajar en todas las
reas, segn corresponda. Para facilitar la explicacin, la descripcin del modelo
comenzar en la esfera ms interior en "doce" y avance hacia la derecha.
Identificar los problemas instruccionales, y especificar los objetivos para disear
un programa de instruccin.
Examine las caractersticas del alumno que deben recibir atencin durante la
planificacin.
Identificar los contenidos de las asignaturas, y analizar los componentes de tareas
relacionadas con metas y propsitos.
Indique objetivos de instruccin para el alumno.
Secuencia de contenidos dentro de cada unidad didctica para el aprendizaje
lgico.
Disear estrategias de instruccin para que cada estudiante pueda dominar los
objetivos.
Planificar el mensaje de instruccin y entrega.
Desarrollar instrumentos de evaluacin para evaluar los objetivos.

Seleccionar recursos para apoyar la enseanza y actividades de aprendizaje.

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La revisin rodea los nueve elementos del modelo. Los dos valos exteriores
ilustrar la geature retroalimentacin, que permite al diseador para hacer cambios
en el contenido o el tratamiento de los elementos en cualquier momento durante el
ciclo de desarrollo. La idea es mejorar las partes dbiles del programa a medida
que se descubren para asegurar mejor los alumnos sern capaces de lograr los
objetivos de instruccin a un nivel satisfactorio.
Los nueve elementos forman una secuencia lgica, las agujas del reloj como se
muestra en el diagrama, sin embargo, el punto de partida y el orden en el que el
diseador aborda los elementos individuales no est predeterminado. El uso del
valo como un organizador visual subraya este propsito. Los diseadores pueden
utilizar el modelo de forma flexible para satisfacer sus propias necesidades. Los
elementos no estn conectados con lneas o flechas, lo que indicara un orden
lineal, secuencial. Todos los programas o proyectos no podrn exigir a los nueve
elementos.
El elemento de palabra se utiliza como una etiqueta para describir cada una de las
nueve partes. De acuerdo con el concepto de no-lineal del modelo, trminos tales
como paso, etapa, nivel o elemento secuencial fueron deliberadamente no utiliza.

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Caractersticas:
El modelo de diseo instruccional de Jerrold Kemp es un mtodo de diseo
que puede aplicarse a cualquier nivel educacional.
Es til tanto para el desarrollo de unidades didcticas como al de cursos
completos.
El modelo proporciona un marco en el que pueden anticiparse todos los
tipos de actividades y experiencias creativas.
Los elementos del modelo as como la secuencia propuesta para su diseo se
ilustran a continuacin:

Etapa 1: Materias y fines generales


Pregunta central: Qu es lo que se propone usted conseguir con la
enseanza de cada tema?
Para responderla es necesario realizar dos tareas principales:
1. Seleccin de los temas. Esto implica:
Seleccionar los temas principales a estudiarse
Decidir el nmero de temas y su profundidad
Considerar las caractersticas de los estudiantes, la relevancia de los
temas, su relacin con otros contenidos.
2. Enumeracin de los fines. Lo cual implica:
Mencionar una o ms finalidades para cada tema.
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Por finalidades debe entenderse afirmaciones amplias de los propsitos del


maestro sobre el logro de los estudiantes.
Es necesario considerar la preparacin y conocimientos que poseen sobre
el tema, tanto el docente como los alumnos.
Etapa 2: Caractersticas de los estudiantes
Pregunta central: Qu factores se conocen del grupo estudiantil, que
puedan afectar a los planes de enseanza?
Para responderla, es necesario hacer una descripcin de los estudiantes,
considerando aspectos como:
Nivel de edad
Nivel de madurez
Campo de atencin
Condiciones socioeconmicas
CI u otras medidas
Resultados obtenidos en pruebas de aprovechamiento y aptitudes
Hbitos de estudio, capacidad para trabajar en forma independiente
Preparacin y motivacin para el tema
Etapa 3: Objetivos didcticos
Preguntas centrales: Qu deben saber los estudiantes?
Qu deben ser capaces de hacer?
Cules deben ser las diferencias de su comportamiento
despus de estudiar este tema?
En este modelo, la expresin objetivos didcticos es equivalente a la de
objetivos de aprendizaje. En su diseo debe tenerse en cuenta que el
planteamiento de los objetivos es un proceso que se depura o cambia segn:
La seleccin de los temas
La definicin de las actividades de aprendizaje.
Adems, es necesario considerar dos niveles de los objetivos:
1. Objetivos terminales: expresan lo que el alumno lograr mediante una
experiencia de
aprendizaje ininterrumpida.
2. Objetivos provisionales o capacitadores: son ms especficos y expresan el
aprendizaje
que se lograr dentro de un continuo de experiencias.
Categoras de los objetivos.
Segn el modelo, todos los objetivos didcticos o de aprendizaje pueden
desarrollarse dentro de una de estas tres categoras:
Cognoscitiva
Psicomotor o destreza motora
Afectiva

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Procedimiento para formular objetivos.


Se pretende responder a la pregunta: qu tiene qu hacer el estudiante para
demostrar que ha aprendido?
En la redaccin de los objetivos se recomienda incluir los siguientes elementos.

Etapa 4: Valoracin
Pregunta central: Cmo se mide el aprovechamiento del estudiante?
En el proceso planeador, esta etapa debe seguir inmediatamente a la
formulacin de los objetivos, ya que stos son la pauta para determinar cul debe
ser la valoracin.
La valoracin persigue dos fines:
1. Averiguar el grado en el que el estudiante ha alcanzado los objetivos (medir el
aprovechamiento). Para ello pueden utilizarse:
pruebas de papel y lpiz
pruebas con materiales audiovisuales
evaluaciones formativas y sumativas
procedimientos de valoracin intermedia
2. Averiguar si hay puntos dbiles en el plan de instruccin (evaluar el programa).
Se busca identificar deficiencias en el proceso de aprendizaje, con el fin de
mejorarlo.
Para este fin se recomienda:
Realizar anlisis de los resultados de pruebas u otras medidas del
aprovechamiento del estudiante.
Llevar a cabo observaciones directas del trabajo.
Etapa 5: El temario
Pregunta central: Qu conjunto de temas estn al servicio de cada
objetivo?
El temario debe ir encaminado al logro de los objetivos y a cubrir las
necesidades del estudiante. El temario no debe ser el punto de arranque de la
enseanza.
El temario incluye:
conocimiento (datos informativos)
procedimientos (aspectos prcticos)
factores actitudinales
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El contenido del temario debe ordenarse lgicamente, de preferencia de lo


simple a lo complejo.
Etapa 6: Prueba previa
Preguntas centrales: Estn todos los estudiantes preparados para asimilar
este
tema, con positivo aprovechamiento?
Han logrado ya alguno de los objetivos?
La prueba previa permite determinar....
si el alumno tiene la preparacin para estudiar el tema
cul de los objetivos puede ya haberse alcanzado
Cmo se hace?. Se recomienda:
preparar una lista de criterios que debe cumplir el estudiante (prerrequisitos)
seleccionar el procedimiento ms adecuado (pruebas de papel y lpiz u otro
tipo)
pueden adaptarse problemas o asuntos con base en la valoracin ya
desarrollada
pueden tomarse datos de las valoraciones previas del alumno
pueden ser informales (preguntas o sondeos en clase)
Etapa 7: Actividades y recursos didcticos
Pregunta central: Qu mtodos y recursos didcticos sern ms
adecuados para alcanzar cada uno de los objetivos?
En esta etapa es necesario:
determinar los mtodos ms eficientes,
seleccionar los materiales adecuados para proporcionar las experiencias de
aprendizaje.
Debe considerarse que:
no hay una frmula fija para ajustar los materiales a los objetivos,
hay que conocer los puntos fuertes y dbiles de los diversos mtodos y
materiales.
A partir de esto se puede seleccionar los mejores, es funcin de las
caractersticas y necesidades de los estudiantes, as como de los objetivos.
Tres procedimientos didcticos fundamentales.
Toda actividad instruccional seleccionada se relaciona con alguno de los
siguientes procedimientos.
1. Procedimiento: impartir la instruccin.
Denominado tambin explicacin, en este procedimiento el profesor o el
estudiante refiere, uestra, presenta, demuestra o desarrolla el tema a un grupo de
estudiantes.
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Pueden utilizarse materiales audiovisuales.


Los estudiantes adoptan casi siempre una actitud pasiva.
Es preferible incorporar a los estudiantes a la explicacin mediante actividades
que impliquen su participacin.

2. Procedimiento: trabajo o estudio independiente.


Caractersticas:
El estudiante trabaja por propia cuenta, desarrolla activamente las tareas
sealadas y obtiene resultados.
Requiere responsabilidad e iniciativa por parte del estudiante.
El estudiante est constantemente estimulado, experimenta el xito y
conoce sus resultados inmediatamente.
3. Procedimiento: interaccin maestro-alumno, alumno-alumno.
Se trabaja en pequeos grupos en los que se discuten temas, se plantean
preguntas y se escriben trabajos.
Permite que los estudiantes se conozcan y aprendan unos de otros.
Permite ejercitar el liderazgo y tomar iniciativa.
Como parte del diseo de esta etapa, siempre debe especificarse o
distinguirse claramente...
Qu actividades corresponden al profesor?
Qu actividades corresponden al estudiante?
Ejemplo:

Criterios para seleccionar recursos didcticos:


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Existe el material que se necesita?


Cunto cuesta comprarlos o prepararlos?
Qu equipo o recursos tcnicos se necesitan?
Cul es preferible en cuanto a facilidad de manejo?
Qu problemas se pueden presentar con el equipo?
Qu prefieren el docente y los estudiantes?
Cules sern ms provechosos para el aprendizaje?
Etapa 8: Servicios auxiliares
Pregunta central: Qu servicios auxiliares se necesitan para realizar el plan
de instruccin?
Es necesario considerar los siguientes:
Presupuesto
Locales
Equipo
Tiempo y distribucin
Coordinacin con otras actividades
Pautas para el diseo:
El presupuesto se requiere tanto en la fase de desarrollo o instrumentacin,
como en la de realizacin del programa.
En cuanto a locales y equipo, las necesidades deben partir de los recursos
existentes, para determinar si se requiere comprar nuevos o adaptar los
actuales.
La adecuada coordinacin del programa con otras actividades permite que
se
desarrolle en un mejor ambiente.
Fuente: Kemp, J. (1977). Planeamiento didctico. Mxico: Diana.

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SOI Model (Mayer)


Mayer (1999) presenta un enfoque moderado, el constructivismo individual para
diseo de texto para los estudiantes que participan en un no-manipuladora, nodescubrimiento ambiente de aprendizaje constructivista. l aboga por el modelo
SOI para el diseo basado en texto de instrucciones para habilitar al estudiante a
construir sus propios resultados de aprendizaje significativas. El modelo de SOI es
para el diseo de los mensajes de instruccin.

S = seleccin de informacin relevante


O = organizar la informacin de una manera significativa para el alumno
I = integrando la nueva informacin con los conocimientos previos del alumno
Selecting

Organizing

Integrating

Estos tres procesos de los SOI modelar procesos cognitivos de los alumnos
primarios que son necesarios para dar sentido y apoyan el aprendizaje
constructivista en la medida en que promueven el procesamiento cognitivo activo.
Perspectiva de Mayer puede ser caracterizado como constructivismo individual. l
no se centra en los aspectos sociales de los entornos de aprendizaje
constructivistas como los preconizados por Jonassen y otros muchos puntos de
vista constructivista, ms bien identifica los procesos cognitivos que favorecen el
aprendizaje significativo. El aprendizaje significativo se produce cuando el
estudiante construye activamente una representacin del conocimiento de la
informacin en la memoria de trabajo. Mayer define el aprendizaje constructivista
como un proceso de aprendizaje activo en el que el alumno posee y utiliza una
variedad de procesos cognitivos.

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