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Virtual Educa
Virtual Educa
Astrid Rodrguez
Estudiante-UDONE
zildjian15@hotmail.com
Edward Mejas
Estudiante-UDONE
lion23_@hotmail.com
eficientes y cmodos que permiten mejorar las condiciones en las que stas se realizan,
as como los resultados alcanzados; en este sentido, se tiene que los avances
tecnolgicos estn altamente relacionados con todas las reas del conocimiento y por
ende, de la sociedad; siendo la computadora una de las principales herramientas
empleadas para permitir la comunicacin y el manejo de la informacin a travs de
distintos software, y principalmente, a travs del uso del Internet como la gran red de
comunicacin e informacin que existe en el da a da (Derajore, 2008).
Asimismo, la educacin es una de las reas sociales a nivel mundial en la que se
est tratando de mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje, a travs de los avances
de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC). Guzmn (s.f) expresa:
La introduccin de TICs en la educacin ha cambiado el eje de la
enseanza-aprendizaje desde la enseanza centrada en el profesor, hacia
el aprendizaje donde el papel central lo juega el propio participante apoyado
en una avanzada plataforma tecnolgica. Pero la tecnologa debe ser
colocada en su justo lugar: slo herramientas capaces de mejorar los
resultados profesionales de los que reciben formacin virtual y comprender
que sin un diseo formativo integrado y coherente no tiene sentido.
Sin pretensin de menospreciar la educacin tradicional que durante muchos aos
se mantuvo vigente en el Estado venezolano y que an se practica, es preciso sealar
que se deben hacer cambios que fomenten la inclusin del alumnado y el profesorado al
rea de la tecnologa. Esto podra lograrse a travs de las ya mencionadas TIC, bajo la
premisa de que el mundo va evolucionando rpidamente, y que en materia de tecnologa
se encuentra muy avanzado.
Los principales beneficiarios del software son los alumnos, siendo sus principales
interacciones el acceso a las clases y evaluaciones, las cuales han de efectuarse durante
el horario de la materia computacin que se imparte en el laboratorio de informtica de la
institucin. Tambin pueden hacer diferentes consultas, entre ellas estn: las notas
obtenidas, el plan de evaluacin e informacin para las salidas de campo.
Esta aplicacin est pensada para el desarrollo integral del alumno y por ello se
considera que su representante juega un rol importante, ste debe dar seguimiento al
progreso de su(s) representado(s). Para mayor comodidad lo podr hacer desde su hogar
u oficina sin necesidad de trasladarse al colegio a menos que su presencia sea
imprescindible. En este orden de ideas, las funciones exactas sern: consultar el
desempeo acadmico de su representado mostrando las calificaciones que va
obteniendo y consultar cules son las actividades que segn el plan de evaluacin
tiene(n) pendientes.
El desarrollo del Software Educativo que se propone, viene a solventar una
necesidad en el colegio Guayamuri, debido a que carece de este tipo de herramientas
innovadoras y dinmicas en la enseanza, adems porque esta institucin ha revelado su
inters en implementarlo para ofrecer a los estudiantes, profesores y representantes, un
mecanismo apropiado que se ajuste a las exigencias tecnolgicas de informacin y
comunicacin que actualmente se viven en el mundo.
estos al igual que el presente proyecto van dirigido al apoyo del docente a la hora de
impartir uno o varios temas, sin buscar de ninguna manera el reemplazo parcial o
definitivo del mismo, usando como base la presentacin del contenido educativo de una
forma interactiva para de esta manera captar totalmente la atencin de los estudiantes. En
el mismo orden de ideas, los antecedentes presentados tambin tienen como objetivo
dirigir a las distintas instituciones a la vanguardia tecnolgica en el rea de la educacin,
cambiando as, el esquema tradicional de imparticin de clases. Cabe destacar que la
presente pretende llevar a cabo este cometido usando como medio las herramientas
multimedia.
Entre los trabajos de grado mencionados, se encuentra Volando con Nuestras
Aves, que al igual que el presente proyecto va dirigido a alumnos del 3er Grado de la
primera etapa de la educacin bsica venezolana y adems ambos consideran la
importancia del seguimiento del rendimiento de los alumnos.
Sin embargo, una de las diferencias ms notorias que se presentan entre los
mencionados y este proyecto, est en los usuarios que harn uso del software educativo,
puesto que se pudo observar que en su mayora estn dirigidos a estudiantes de otros
niveles educativos, como la secundara e incluso estudiantes universitarios, lo cual hace
que cambie totalmente la pedagoga en la enseanza. Tambin difieren en el hecho de
que en la propuesta, tanto el alumno como el representante podrn consultar las
calificaciones obtenidas de las evaluaciones y adems, que stos podrn observar en un
men inicial la informacin sobre las actividades especiales por realizar dentro y fuera del
aula, hechos que no se observaron en ninguno de los casos mencionados.
Modelo de
Requerimientos
Modelo de
Anlisis
Modelo de
Implementacin
Modelo de
Diseo
Figura 2. Interrelacin entre los diferentes modelos de MOOMH. Tomado del proyecto
Metodologa Orientada a Objetos para Desarrollar Software Multimedia por G. Benigni,
2000.
Modelo de Requerimientos
La base central de MOOMH radica en el modelo de requerimientos, ya que debe
diferenciarse, estrictamente, hacia quin va dirigido el software que se pretende
Modelo de Anlisis
Benigni (2000) explica que una vez determinado el problema y analizada las tareas
de los diferentes usuarios, se procede a modelar el anlisis. El modelo de anlisis est
compuesto de las fases siguientes:
Identificacin de los objetos.
Elaboracin del mapa de navegacin del sistema.
Diseo de los objetos.
Modelo de Diseo
En este modelo Benigni (2000) pretende mostrar un prototipo de las potenciales
pantallas del sistema a los posibles usuarios finales, evaluando as la usabilidad de la
Conjunto de
Entidades
Atributo
Atributo
Multivalorado
Conjunto de
Relaciones
Atributo
Derivado
Identificador de un conjunto
de
Conjunto de Entidades
Relaciones Dbiles
Clave Primaria
En la Relacin
Atributo discriminador de un conjunto
de Entidades Dbiles
Relacin Varios a
Varios
Relacin Uno a
Uno
i..s
Limites de
Cardinalidad
Relacin Varios a
Uno
Nombre del
Papel
ES
Indicador de
Papel
Generalizacin
Total
ES
ES (especializacin y
generalizacin)
ES
Disjunta
Generalizacin
Disjunta
Modelar en el Web
El objetivo de este paso es el de modelar los componentes web, lo cual consiste en
diagramar solo la "lgica de negocio" y no la lgica de presentacin (detalles de la pgina
como color, tipo de letras, animacin). Entonces, partiendo de que la aplicacin a
desarrollar es en ambiente Web se podr hacer uso de la extensin de la notacin de
Lenguaje de Modelado Unificado (Unified Modeling Lenguaje - UML).
UML es un lenguaje de modelado estndar para sistemas intensivos de software
como son las aplicaciones web. Los componentes que integran una aplicacin web, como
pginas, hipervnculos, y el contenido dinmico de la aplicacin (scripts por ejemplo) tanto
por el lado del servidor como del cliente, pueden ser modelados por medio de extensiones
de UML para este tipo de sistemas.
Modelo de Implementacin
En este modelo se procede a seleccionar los recursos computacionales necesarios
para programar el sistema, se debe hacer una evaluacin exhaustiva con el personal que
colabor en los modelos anteriores y se debe elaborar el manual del programador o
manual del sistema respectivo. Este modelo consta de las siguientes fases:
Escritura del cdigo fuente
Arquitectura o Capas OSI
Pruebas del sistema
Escritura del cdigo fuente
En esta etapa el o los programadores proceden a la escritura del cdigo fuente de
la aplicacin.
en
este
modelo,
deben
efectuarse
las
pruebas
respectivas
(generalmente pruebas beta) para asegurar que la aplicacin cumple con el propsito
planteado desde su primer modelo y que el mismo pueda ser lanzado en su primera
versin oficial al mercado cumpliendo con los estndares de calidad y usabilidad.
Estas pruebas deberan aplicarse en cada modelo del mtodo, para garantizar el
xito en la primera versin del prototipo desarrollado.
Avances en la Implementacin
En la actualidad se tiene un avance significativo en la implementacin del software, en lo
que se refiere a las lecciones de Ciencias Naturales y Lengua y Literatura; una vez
diseados los elementos contenidos en cada leccin, definido el esquema de navegacin,
entre otros aspectos inherentes al diseo, se procedi a la creacin del software, del cual
se muestra algunas de las pantallas preparadas y en prueba, ver Cuadro 5.
CIENCIAS NATURALES
LENGUA Y LITERATURA
A Manera de Conclusin
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hechos
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Esparta,
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