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LAS MATEMTICAS DE ESO Y

BACHILLERATO A TRAVS DE LOS


JUEGOS

5. JUEGOS GEOMTRICOS.

MAURICIO CONTRERAS

Curso MATEMTICAS A TRAVS DE LOS JUEGOS

OctubreNoviembre 2004

Introduccin
Vivir la Geometra en el aula puede ser una experiencia feliz si basamos su aprendizaje en
actividades constructivas, sensibles y ldicas. De todas las disciplinas matemticas, la
Geometra es la que mayores posibilidades ofrece a la hora de experimentar, mediante
materiales adecuados, sus mtodos, sus conceptos, sus propiedades y sus problemas. Es por
ello que la enseanza geomtrica no debe sucumbir a las limitaciones formales, simblicas y
algebraicas de los conocimientos matemticos: ser precisamente en este primer estadio
de sensibilidad donde el tacto, la vista, el dibujo y la manipulacin permitirn familiarizar al
alumno con todo un mundo de formas, figuras y movimientos sobre el cual asentar
posteriormente los modelos abstractos.
El uso de los juegos en la educacin matemtica es, aparte de divertido, una estrategia
para abordar o consolidar conceptos y propiedades. La Geometra, en particular, ofrece una
gama interesante de juegos planos y espaciales en donde las figuras y las transformaciones
son protagonistas.
Jugar es, por tanto, una actividad escolar de primer rango. Lo que ser importante ser
saber sacar enseanzas del juego. No hace mucho, millones de ciudadanos jugaban en sus
casas y en las calles con el cubo de Rubik. Se trata de un juego sencillo pero con enormes
posibilidades para estudios de rotaciones y combinatoria. Sin embargo, estas posibilidades
se vieron relegadas a una minora. No hay que confundir el juego con el conocimiento del
mismo.

Los juegos planos

Algunos juegos planos tienen una estructura que les hace adecuados para trabajar
conceptos y relaciones matemticas aunque no han sido diseados por ello. Tangrams y
polimins ofrecen gran variedad de situaciones a investigar. Otros rompecabezas
geomtricos son las disecciones de polgonos que permiten reorganizar sus piezas de modos
distintos, obtenindose figuras planas sencillas.
Otros juegos planos que existen en los comercios especializados son tiles herramientas
ldicas para ir interiorizando las posibilidades de orientacin en un plano y la distribucin
de regiones, as como relaciones geomtricas tales como amplitud y superficie.

Los juegos espaciales

Hay una cantidad enorme de juegos espaciales que se basan en propiedades estrictamente
geomtricas. Los rompecabezas tridimensionales son los ejemplos paradigmticos. Jugar
con dichos elementos puede contribuir a una mejor vivencia ldica y conceptual del espacio.
Fabricar nuevos juegos puede ser un objetivo atractivo.
Se puede constatar cmo la intuicin y la percepcin espacial va paulatinamente
frustrndose a lo largo de la formacin inicial y permanente de las personas. Las causas
pueden encontrarse en las pocas oportunidades que en nuestro sistema educativo ofrece
para desarrollar las habilidades espaciales.
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Juegos de arquitectura, juegos de estrategia, laberintos tridimensionales, recortables y


rompecabezas espaciales tienen como objetivo comn suplir estas deficiencias y utilizar
este recurso motivador como medio que permite desarrollar estrategias para resolver
problemas espaciales.
En esta sesin nos centraremos, sobre todo, en los juegos de Geometra Plana, puesto que
en sesiones anteriores ya hemos analizado algunos juegos espaciales, como los
rompecabezas relacionados con el cubo. En particular, analizaremos algunos juegos
adaptados a la introduccin de las coordenadas cartesianas y polares en el plano y tambin
en el espacio y otros juegos relativos a diferentes propiedades geomtricas, o que, de
alguna forma, potencien el desarrollo de la actividad espacial.

1. Juegos geomtricos

JUEGO DE LOS TRINGULOS

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

JUEGO DE LOS TRINGULOS


Juego de tablero
Tres dados
Variable, preferiblemente cuatro
Desde primer curso de ESO
Encontrar las relaciones entre las longitudes de
los lados de un tringulo.

Descripcin del material del juego.

Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los resultados.

Reglas del juego

El nmero ms conveniente de jugadores es cuatro, aunque puede ser menor o mayor.

Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueba si los
nmeros que le salen pueden ser las longitudes de un tringulo. En caso afirmativo tiene
que decir el tipo de tringulo (equiltero, issceles o escaleno). Si con las longitudes
que salen no se puede formar un tringulo (tales como 2, 2, 4), entonces el jugador se
anota un cero.

En la hoja de resultados se anotan las tiradas de cada jugador y la puntuacin


correspondiente (columna P): un punto si el tringulo es escaleno, dos si es issceles y
tres si es equiltero.

Gana el jugador que ms puntos consigue en un nmero prefijado de tiradas (veinte, por
ejemplo).
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Posibles variantes

Se puede realizar el juego con la misma dinmica, pero siendo el objetivo obtener un
nmero prefijado de tringulos equilteros, issceles y escalenos (por ejemplo, 5, 10 y 5),
que se pueden registrar en la parte inferior del tablero. Este juego se termina con
dificultad por la poca probabilidad de aparicin de tringulos equilteros.

Objetivos

Encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un tringulo; cada lado ha de
ser menor que la suma de los otros dos y mayor que su diferencia.
JUEGO DEL TRINGULO
n
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Jugador 1

Total

Jugador 2

Total

Jugador 3

Total

Jugador 4

Total

Observaciones

La puntuacin de cero puntos cuando el tringulo no se puede formar no hay que explicitarla
al comienzo del juego, al menos hasta que esa situacin es planteada por algn jugador. En
el momento que aparezca ser cuestin de ver la primera condicin para que exista el
tringulo. Es conveniente, al menos al principio de practicar el juego, tener tres barras de
mecano (que con sus agujeros posibilitan longitudes diferentes) o barras de longitudes
entre 1 y 6, al objeto de poder experimentar si los tringulos se pueden formar en realidad.
Tras haber jugado algunas veces es el momento de intentar encontrar alguna relacin que
se cumpla siempre entre las longitudes de los lados que permiten formar tringulos. Una
vez hecha la discusin, habr que generalizar el resultado para otras longitudes mayores o
menores, y no enteras.
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Despus de haber jugado varias partidas (o jugando la variante reseada), se pueden


contar las apariciones (absolutas o relativas) de cada uno de los tipos de tringulos. Y
comprobar si son las mismas para cada uno o sumando los resultados de todos los
jugadores. Ello nos puede llevar a tratar un caso experimental ms de probabilidad de
obtencin de diferentes resultados.
TRINGULOS
EQUILTEROS
ISSCELES
ESCALENOS

Jugador 1

Jugador 3

Jugador 4

FORMANDO TRINGULOS

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

Jugador 2

FORMANDO TRINGULOS
Papel y lpiz
tiles de dibujo
Solitario
CorbalnGairn (1988)
Desde cuarto curso de ESO
Desarrollar el sentido geomtrico.
Obtener expresiones generales.

Descripcin del material del juego.

Se necesitan tiles de dibujo como papel, lpiz y regla.

Reglas del juego

Si tienes una hoja de papel en blanco y dibujas una recta no se forma ningn tringulo. Si
dibujas dos sigue sin haberlos. Con tres rectas ya se puede formar un tringulo, aunque
segn como estn situadas las rectas no formen ninguno (por ejemplo cuando dos son
paralelas). Es decir, que tres rectas forman como mximo un tringulo. Con cuatro rectas
ya se pueden formar muchos tringulos. Se trata, en primer lugar, que busques el nmero
mximo de tringulos que se pueden formar con cuatro rectas.
Una vez que lo tengas, tienes que hacer lo mismo con cinco rectas. Despus con seis. Y as
seguir mientras lo consideres necesario, hasta llegar al caso general: obtener el nmero
mximo de tringulos que se pueden formar con un nmero cualquiera n de rectas.

Posibles variantes

En las primeras aproximaciones al juego se puede limitar el nmero de rectas hasta el


nmero que se considere oportuno (6 u 8, por ejemplo). Y dibujar adems, no solo la
configuracin que permite obtener el mayor nmero de tringulos, sino tambin otras que
forman menos tringulos, e investigar las posibilidades que existan.

Objetivos

Desarrollar el sentido geomtrico, estudiando las posiciones relativas de varias rectas


en el plano.
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Obtener expresiones generales, por induccin a partir de los ejemplos que se


consideren necesarios.

Observaciones

La obtencin de la expresin general del nmero mximo de tringulos que se pueden


obtener con n rectas, T(n)=n(n1)(n2)/6 tiene un grado de dificultad que depende de las
actividades que se hayan hecho antes. Es necesaria la bsqueda de estrategias para ir
formando todos los tringulos.

JOKAN

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

JOKAN
Tablero
Tablero, fichas y dados especiales
Dos o tres
Desde primer curso de ESO
Distinguir tipos de ngulos

Descripcin del material del juego.

Se necesitan un tablero, fichas de tres colores y dados en cuyas caras haya las
inscripciones 2A, 2O, 2R, 3A, 3O, 3R (las letras A, O y R son las iniciales de agudo, obtuso
y rectngulo).

Reglas del juego

Es un juego para un mximo de tres jugadores, pero pueden jugar tambin dos.

Se sortea el orden de salida. El primer jugador coloca su ficha en la casilla A, el


segundo en la B y el tercero en la C.

Cada jugador tira el dado y, segn el resultado, mueve su ficha a otro vrtice
(entendiendo por vrtice la interseccin de dos o ms rectas sobre el tablero, includo
el contorno), que no est ocupado por ninguna ficha, de la siguiente forma:
Dos segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que formen un
ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2A, 2R o 2O,
respectivamente.
Tres segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que formen
un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 3A, 3R o 3O,
respectivamente.

Gana el primer jugador que llega a la casilla F. El orden de los otros es el de llegada a F.

Posibles variantes

Cada uno de los jugadores puede tener ms de una ficha (por ejemplo, dos). En este
caso, se permite comer fichas o no hacerlo (se puede comer una ficha cuando podemos
llegar al vrtice en el que est situada otra ficha; en ese caso se enva la ficha a la
salida y se juega otra vez).
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Se puede exigir pasar por algn vrtice prefijado, tal como el marcado con un crculo en
el centro del tablero.

Objetivos

Distinguir en la prctica los tres tipos de ngulos.

Buscar caminos ms ventajosos.


JOKAN

Observaciones

A lo largo del juego es fcil que surjan discusiones sobre cundo un ngulo es agudo u
obtuso (el mismo ngulo segn el sentido en que se observe puede ser de uno u otro tipo).
En el momento en que aparezcan (y no antes), es cuando hay que tratar el tema y entonces
se pueden tomar acuerdos.

BUSCGONO

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

BUSCGONO
Juego de cartas
Baraja de cartas
Dos
J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987)
Desde primer curso de ESO
Clasificar figuras planas. Identificar figuras con
su nombre. Localizar figuras basndose en sus
propiedades
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Descripcin del material del juego.

El juego est formado por 39 cartas, con informacin por ambas caras. En la cara anterior
hay una figura y en la posterior tres caractersticas de la misma (que permiten
identificarla) y su nombre, resultante de ellas. Las caractersticas son: nmero de lados; si
los lados y los ngulos son iguales o desiguales, lo que permite decir si el polgono es regular
o irregular, y si al prolongar algn lado corta a la figura, que nos permite asegurar si el
polgono es convexo o cncavo.
Se pueden elegir polgonos diferentes en funcin de las necesidades o intereses. La
eleccin realizada en el juego que presentamos es la siguiente: siete tringulos (equiltero,
issceles rectngulo, issceles acutngulo, issceles obtusngulo, escaleno acutngulo,
escaleno rectngulo y escaleno obtusngulo); once cuadrilteros (cuadrado, rectngulo,
paralelogramo no rectngulo, trapecio, rombo, trapecio issceles, trapecio rectngulo,
cuadriltero convexo, cuadriltero cncavo, flecha y deltoide o cometa); seis pentgonos
(regular, convexo de ngulos rectos, irregular convexo, equiltero convexo, equiltero
cncavo e irregular cncavo); siete hexgonos (regular, flecha hexagonal, irregular cncavo,
cncavo de ngulos rectos, irregular convexo de lados paralelos dos a dos, equiltero
convexo de lados paralelos dos a dos y estrella equiltera de tres puntas); cinco octgonos
(regular, estrella equiltera de 4 puntas, estrella de cuatro puntas, convexo de lados
paralelos dos a dos y cncavo de ngulos rectos) y tres dodecgonos (regular, estrella
equiltera de seis puntas y cruz griega).

Reglas del juego

Es un juego para dos jugadores. En una mesa se extienden todas las cartas con la figura
hacia arriba. Por turno, uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige una de las cartas y
anota su nombre (pero no lo retira de la mesa).

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Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que el primero
contestar con un s o un no) tiene que adivinar la carta elegida. Una vez que se ha
encontrado, se invierten los papeles de los dos jugadores. Gana el jugador que localice la
figura correspondiente con el menor nmero de preguntas.
Si el jugador que pregunta lo desea, puede ir quitando cartas de la mesa segn la respuesta
a sus preguntas (por ejemplo, si pregunta es regular? y la respuesta es afirmativa, puede
retirar todos los polgonos no regulares). Si un jugador responde equivocadamente a alguna
de las preguntas se le penaliza con la prdida de la partida.

Posibles variantes

Es para jugar cuatro jugadores. Se reparten el mismo nmero de cartas a cada jugador
(por ejemplo, 5) y cada uno, eligiendo el criterio de clasificacin que quiera y que tiene
que explicitar, intenta obtener la mayor jugada posible, dentro de la gama pareja, doble
pareja, tro, tro ms pareja, pker, etc. En el caso del juego original, los criterios de
clasificacin ya estn prefijados. En esa variante, cada uno de los jugadores escoge, en
funcin de sus cartas, la manera de clasificar ms favorable a sus intereses.

Otra posibilidad es que se descubra un nmero de cartas (cinco por ejemplo) y que cada
uno de los jugadores (que aqu puede ser cualquiera hasta un mximo de unos cinco) las
clasifique utilizando los criterios que quiera. Gana el que obtenga la mayor jugada (de la
misma gama que en la variante anterior).

Objetivos

Clasificar polgonos planos segn las propiedades de regularidad, concavidad, nmero de


lados, igualdad de lados o ngulos, etc.

Localizar figuras por medio de sus propiedades. La necesidad de responder a preguntas


sobre propiedades de polgonos fijndose en casos concretos, hace fijar los conceptos.

Identificar las figuras con su nombre. Se constata en el juego la necesidad de precisar


la denominacin de las figuras para poder referirse a ellas.

Bsqueda de estrategias favorecedoras. La prctica del juego muestra que no todas las
clasificaciones son equivalentes, puesto que hay preguntas que discriminan ms que
otras.

Observaciones

Este juego (en el que se pueden quitar o aadir los polgonos que se desee, atendiendo a las
propiedades que se quiera trabajar) sirve en primer lugar como una coleccin de polgonos,
y una muestra de los muchos tipos que se pueden obtener utilizando solo tres o cuatro
caractersticas. Es conveniente que en algn momento se haga una reflexin sobre estas
posibilidades, porque si no, sobre todo en los polgonos con ms de cuatro lados, parece
como si sollo pudieran ser regulares o irregulares.

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El hecho de lo novedoso de las clasificaciones resultantes, hace que la fase siempre


necesaria de manipular el juego, para familiarizarse con l, imprescindible en todos los
juegos, sea todava ms importante en este caso.
Aunque este es un juego fundamentalmente de conocimientos, la prctica del juego permite
darse cuenta que tambin se pueden utilizar estrategias que favorecen para ganar, puesto
que no todas las preguntas discriminan de la misma manera, y por consiguiente no son igual
de rentables. Todo ello permite una reflexin global sobre las estrategias de clasificacin,
una de las tareas fundamentales del conocimiento. En concreto, las variantes del juego
incitan a buscar la mejor manera de clasificar para obtener fines prefijados (en este caso,
lograr la mejor jugada, y, por consiguiente, ganar la partida).

PICTIONARY MATEMTICO

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

PICTIONARY MATEMTICO
Lpiz y papel
Fichas, lpiz y papel.
Varios
Thiry, 1990
Desde primer curso de ESO
Identificar trminos o conceptos matemticos
por medio de dibujos

Descripcin del material del juego.

Se necesitan tarjetas con las palabras (trminos) a representar. Se pueden clasificar por
temas (por ejemplo hacindolas de colores diferentes).

Reglas del juego

Se enfrentan dos o ms equipos formados cada uno por cuatro o cinco jugadores, en cada
uno de los cuales hay uno que es el primer dibujante. Se colocan las tarjetas boca abajo
sobre la mesa. Se sortea el equipo que comienza el juego.

El primer dibujante del equipo que comienza el juego coge la primera tarjeta, y sin que
la vean los dems hace un dibujo para ilustrar el trmino que aparece en ella, pero no
puede utilizar letras, nmeros ni los smbolos habituales (s que se pueden utilizar
smbolos que no aparezcan en los teclados comunes de mquina de escribir ni en los
libros de texto). Hay un tiempo limitado para realizar el dibujo (por ejemplo un minuto).

Una vez hecho el dibujo, el dibujante, sin hablar ni hacer gestos de ningn tipo, debe
intentar en un tiempo limitado (por ejemplo, otro minuto) que sus compaeros de equipo
acierten el trmino que haba en la tarjeta. Si lo consigue se anota un punto el equipo, y
otro miembro del equipo pasa a ser el dibujante. No se repite el papel de dibujante
hasta que no lo hayan ejercido todos los miembros del equipo. Si no lo aciertan en el
tiempo lmite, no se anotan ningn punto y pasan a hacer la misma mecnica el equipo
siguiente.

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Algunas de las tarjetas llevan marcado para todos los equipos. Cuando un jugador
levanta una de estas tarjetas, lo comunica a los restantes equipos y un dibujante de
cada uno de ellos realiza su dibujo, que ensea a los miembros de su equipo. El primer
equipo que la acierte es el que se apunta el punto y el que continua jugando.

Gana la partida el equipo que ms puntos tenga cuando se acaba un tiempo prefijado.

Posibles variantes

Se puede utilizar tarjetas de un solo tema o mezclando tarjetas de temas diferentes.


Se pueden realizar competiciones entre equipos que se vayan eliminando entre ellos.

Objetivos

Identificar trminos o conceptos matemticos por medio de dibujos. Es un mtodo muy


bueno para desarrollar las habilidades visual y espacial.

Observaciones

Se pueden ir aadiendo tarjetas conforme se vayan aadiendo conceptos o resultados


susceptibles de representarse, y sobre los cuales se quiera volver cada cierto tiempo. Es un
buen mtodo para repasar y/o repensar todo tipo de trminos matemticos.
A ttulo indicativo, indicamos una posible tabla de trminos matemticos para poner en las
tarjetas (Thiry, 1990), a la que se pueden aadir o quitar los que interesen.

GEOMETRA

Coordenadas, distancia, ecuacin, ngulos complementarios, rea,


circunferencia inscrita, circunferencia circunscrita, diagonal, mediana,
puntos alineados, polgonos cncavos, polgonos convexos, polgonos
semejantes, pie de una recta, prisma, secante, suma de los ngulos de un
tringulo, tangentes comunes, tringulo acutngulo, tringulo escaleno,
tangente, vrtice, volumen, abcisa, crculo trigonomtrico, etc.

MEMORY GEOMTRICO

Recortando las cartas que aparecen dibujadas a continuacin vamos a jugar a un memory
geomtrico por parejas:

Sita boca abajo todas las cartas.

Un jugador levanta una carta, la mira y la vuelve a dejar como estaba. A continuacin
levanta otra, si su desarrollo plano se corresponde con la figura, se queda las dos y
vuelve a levantar otras dos de la misma manera, y as sucesivamente. En caso contrario
la vuelve a situar boca abajo y pasa el turno al otro jugador.

Gana aquel que tenga mayor nmero de cartas cuando no quede ninguna oculta o ya no se
puedan emparejar.

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LA ISLA DEL TESORO

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

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LA ISLA DEL TESORO


Tablero y fichas
Tablero, reproducciones y fichas de colores
Tres
Grupo Cero, 1990
Desde primer curso de ESO
Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas.
Desarrollar estrategias de localizacin.

Descripcin del material del juego.

Se necesita un tablero grande (por ejemplo de 1414 cuadrculas), en el que hay dibujada
una isla de piratas y en el que se han marcado unos ejes de coordenadas; reproducciones
reducidas del anterior para que los jugadores puedan hacer sus anotaciones a lo largo del
juego; una ficha roja y un nmero suficiente de fichas de otros colores (por ejemplo 8
verdes, 16 azules y 24 negras).

Reglas del juego.

Es un juego para tres jugadores: 1 pirata y 2 buscadores del tesoro.

El pirata esconde el tesoro (la ficha roja), lo anota en su mapa y guarda todas las fichas
de colores. Por ejemplo, supongamos que lo ha escondido en la casilla (2, 3).

Los otros dos jugadores comienzan la bsqueda del tesoro, para lo cual van sealando
cuadrculas, por turno. Ante cada eleccin, el pirata la seala con una ficha de un color
diferente segn su distancia al tesoro. Si es una de las ocho cuadrculas del primer
cuadrado alrededor del tesoro, lo marcar con una ficha verde; si es una de las 16 del
segundo cuadrado, lo marcar con una ficha azul; si su cuadrcula pertenece al tercer
cuadrado que rodea al tesoro, lo marcar con una ficha negra. Si est ms lejos del
tesoro, no pondr ninguna ficha. Si el jugador A elige la casilla (4, 1) el pirata la
sealar con una ficha negra. Si el jugador B en su turno escoge la casilla (1, 2)
recibir del pirata una ficha verde. Cada jugador es testigo de todas las jugadas.
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Gana el jugador que recibe del pirata la ficha roja, es decir, el que encuentra el tesoro
al decir la casilla en la que lo haba colocado.

Posibles variantes

Se puede realizar el mismo juego con tableros ms pequeos (para empezar) o ms


grandes (cuando ya se est entrenado).

Se pueden cambiar los diseos de la isla (puesto que el tesoro slo se puede esconder
en tierra firme).

Se puede tambin variar el tamao del tesoro escondido, que puede abarcar dos o ms
cuadrculas contiguas (aunque hay que saberlo al comenzar).

Se pueden esconder varios tesoros en distintos tamaos. Gana el jugador que encuentra
ms cuadrculas de tesoro.

Objetivos

Trabajar la localizacin de puntos (o cuadrculas) en el plano mediante coordenadas


cartesianas, de valores positivos y negativos.

Desarrollar estrategias de localizacin de puntos (o cuadrculas) en el plano conociendo


informaciones de la distancia de otros puntos al mismo.

Observaciones

Este juego complementa o reemplaza al de barcos, ms conocido; aade la informacin de la


distancia del algunos puntos prximos al buscado.
Si se tiene el tablero sin coordenadas pero con cuadrculas, se pueden hacer
aproximaciones sobre la manera de sealar de la forma ms fcil posible una cuadrcula en
un mapa del tesoro, y discutir las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas, antes de
introducir formalmente las coordenadas cartesianas.

LA CAZA DEL TESORO

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

LA CAZA DEL TESORO


Tablero
Papel cuadriculado
Dos
Shell Centre (1984)
Desde primer curso de ESO
Trabajar la localizacin en el plano mediante
coordenadas. Buscar estrategias fovorecedoras.

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Descripcin del material del juego.

Se necesita una hoja de papel cuadriculado, en la que se han representado unas


coordenadas. Representa un territorio en el que hay que buscar un tesoro oculto.

Reglas del juego

Es un juego para dos jugadores. Uno de ellos, por turno, esconde un tesoro en un punto,
dado por su par de coordenadas, y el otro ha de encontrarlo lo antes posible.

El primer jugador esconde el tesoro y escribe las coordenadas del mismo. (Por ejemplo,
lo esconde en (63, 52)).

El segundo jugador va "cavando agujeros" en distintos lugares (sealizados por sus


coordenadas), para localizar el tesoro.

Ante cada agujero cavado, el primer jugador le da una de las indicaciones siguientes
para dirigirle al tesoro: "ve hacia el norte", "ve hacia el sur", "ve hacia el este", "ve
hacia el oeste", "ve hacia el nordeste", etc. (Ante el tesoro anterior, si el primer
agujero es en (70, 60), le dir que vaya hacia el Suroeste; si el siguiente agujero es en
(60, 50), la indicacin sera Nordeste).

Al desempear una vez cada uno de los dos jugadores el papel de buscador del tesoro,
gana el que lo haya encontrado con un nmero menor de agujeros.

Posibles variantes

Se puede variar el tipo de pistas que se ofrecen. Algunas alternativas son:


La distancia al tesoro, contada en horizontal y vertical sobre la cuadrcula ("estas a
8 unidades del tesoro").
Con los habituales "fro", "caliente", "ardiendo", aunque tal vez habra que precisar
de antemano a qu distancia se le aplica cada calificativo.

Puede hacerse otra historia para el juego, como un blanco que hay que localizar en una
cuadrcula, al que se van realizando disparos.
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Objetivos

Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas.

Buscar estrategias favorecedoras. Una forma rpida de buscar el tesoro es ir haciendo


agujeros cada vez en el centro del rectngulo que buscamos. Empezar en (50, 50). Si la
indicacin es sur o norte, pasar a (50, 25) o (50, 75). Si la pista es nordeste, el
siguiente agujero es (75, 75).

Observaciones

Hay que estudiar, despus de haber jugado algunas partidas, las mejores maneras de
buscar el tesoro, por medio de bsquedas organizadas.

LLEGAR EL PRIMERO

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

LLEGAR EL PRIMERO
Papel y lpiz
Papel cuadriculado y una ficha
Dos
Shell Centre (1984)
Desde primer curso de ESO
Trabajar la localizacin en el plano mediante
coordenadas. Buscar estrategias ganadoras.

Descripcin del material del juego.

Se necesita una hoja grande de papel cuadriculado y una ficha.

Reglas del juego

Es un juego para dos jugadores.

Uno de los jugadores, por orden, sita la ficha en una casilla cualquiera del tablero, a su
eleccin.

Mueve en primer lugar el otro jugador, y a partir de ese momento van haciendo
movimientos alternativamente.

Cada movimiento consiste en desplazar la ficha en horizontal, vertical o diagonal (hacia


abajo y la izquierda) cualquier nmero de casillas, como se muestra en el tablero.

Gana el jugador que consigue llevar la ficha a la casilla marcada con FINAL (la (1, 1) en
el ngulo inferior izquierdo).

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Posibles variantes

Que el jugador que lleve la ficha a la casilla final sea el perdedor.

Limitar el nmero de casillas que se puede mover la ficha en cada movimiento.

Usar una trama hexagonal en vez de cuadrada.

Objetivos

Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas.

Buscar estrategias ganadoras. Hay una serie de cuadrculas en que si conseguimos


poner la ficha habremos ganado. Se trata de encontrarlas.

Observaciones

Es muy interesante el estudio de la localizacin de las casillas ganadoras, as como el hecho


de que haya una sola en cada fila, columna y diagonal principal. Tambin es de destacar que
esas casillas son simtricas respecto de la diagonal principal.
Es fcil ver que las casillas son (1, 1), (2, 3), (4, 6), (5, 8), (7, 11), etc. y sus simtricas
respecto de la diagonal. Esta bsqueda nos permitir hablar de la simetra.

TICTACTOEPOLAR

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

TICTACTOEPOLAR
Tablero
Tablero y fichas
Dos
J. B. Browne, 1981
Final de la ESO y Bachillerato
Introducir o practicar las coordenadas polares.
Buscar estrategias.

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Descripcin del material del juego.

Un tablero con cuatro crculos concntricos, de radios 1, 2, 3 y 4, con radios marcados cada
30, que pueden marcarse tambin en radianes. Fichas de dos colores distintos.

Reglas del juego

Es un juego para dos jugadores, que sortean el orden de salida y por turno van colocando
una de sus fichas en las intersecciones de las lneas. Antes de hacerlo dice o escribe las
coordenadas del punto en que la va a colocar. Si despus de hacerlo no coinciden, pierde su
turno.
Gana el primer jugador que consigue colocar cuatro fichas de su color en lnea a lo largo de
un radio, una circunferencia o una diagonal (o espiral), como se ve en las figuras.

Posibles variantes

Se puede empezar a jugar con un tablero ms sencillo, con solo tres crculos, de radios 1, 2
y 3. Pueden tambin, con tres o cuatro crculos, marcarse los radios cada 45.
Puede quitarse la posibilidad de que valga como posicin ganadora las fichas en espiral.
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Objetivos

Introducir o practicar las coordenadas polares.

Buscar estrategias.

NAVES ESPACIALES

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

OctubreNoviembre 2004

NAVES ESPACIALES
Juego de ubicacin en el espacio
Tablero y cubos engarzables
Dos
F. Corbaln
Segundo ciclo de ESO y Bachillerato
Entrenar la imaginacin espacial. Bsqueda de
estrategias ganadoras

Descripcin del material del juego.

Cubos de dos colores, con algn dispositivo que permita unirlos entre s por sus caras.
Los de uno de ellos (por ejemplo blanco) sirven para formar las naves propiamente
dichas. Los del otro color (por ejemplo negros) se utilizan como elementos auxiliares
sobre los que colocar la nave cuando sta no est situada en el suelo (la primera planta).

Un tablero plegable para cada jugador, formado por tres cuadrados cuadriculados y
articulados, como muestra la figura, que nos permitirn colocar tres semiplanos
perpendiculares entre s, en los que situar un cubo cualquiera en el espacio por medio de
sus coordenadas respecto a los tres ejes. Las aristas de interseccin estn marcadas
en cada una de las tres direcciones (una de ellas con los primeros nmeros; otra con las
primeras letras y la vertical con plantas 1, 2, 3, etc), tomando como unidad la
arista de los cubos. As la situacin de cada cubo viene dada por las coordenadas en
cada uno de los tres ejes; por ejemplo 2, C, 2 planta.

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OctubreNoviembre 2004

Reglas del juego

Hay dos jugadores. Antes de empezar se ponen de acuerdo en el nmero de naves


espaciales (conjunto de cubos unidos entre s por una o varias caras) que van a colocar cada
uno, as como su tamao (es decir, el nmero de cubos que forman cada una de ellas). Cada
uno de los dos jugadores las coloca en la posicin que desee, con la condicin de que dos
naves distintas no tengan ningn punto en comn. Es decir, en cualquiera de las direcciones
ha de haber al menos un espacio equivalente a un cubo entre dos naves.
Alternativamente, cada jugador lanza tandas de tres disparos consecutivos, debiendo
situar el cubo al que lana el disparo mediante un nmero y una letra, que de la situacin en
el plano horizontal y aadiendo el piso en el que quiere situarlo (por ejemplo, A4 1 planta,
C3 3 planta, etc). El contrario responder: Eter si no hay ninguna nave situada en ese
lugar, Tocado en el caso de que el disparo haya dado en un lugar en el que hay situada una
nave; o Derribado cuando el disparo le haya dado a una nave de un solo cubo o sea el
ltimo que quedaba por acertar.
El vencedor es el jugador que derribe todas las naves de su adversario con el menor nmero
de disparos. Si se realiza en el mismo nmero, la partida finaliza en tablas.

Objetivos

Entrenar la utilizacin de coordenadas en el espacio y de la ubicacin en el mismo.

Entrenar la imaginacin espacial, as como la bsqueda de posibilidades en el mismo.

Bsqueda de estrategias favorecedoras.

Observaciones

Ante las dificultades de ubicacin en el espacio, parece conveniente empezar el juego


limitando la longitud de los ejes a 4 5 unidades en cualquier de las tres dimensiones, e ir
aumentndolas gradualmente. Asimismo seran pocas (2 3) y pequeas las naves a colocar.
Una posibilidad realizable para unir los cubos es hacerles unas hendiduras en todas las
caras y unos pequeos cilindros nos servirn para engarzar los cubos entre s teniendo en
contacto dos caras cualesquiera (una de cada cubo). Puede utilizarse cualquier otra que se
considere realizable, o utilizar cubos ya comercializados como los policubos.

COORDENADAS

Es un juego para cuatro jugadores.

Descripcin del material del juego.

Dos ruletas de 10 sectores.

Dos dados ( +, +, +, , , ).

Fichas de distinto color para cada jugador.


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OctubreNoviembre 2004

Reglas del juego

Previamente se acuerda (diferencindolas) la ruleta y el dado que indicarn ordenadas y


abcisas.

Se tira por turnos alternos.

El resultado de cada tirada se marca en el tablero con una ficha, cada jugador de su
color.

Cuando el resultado de una tirada ya est marcado con ficha en el tablero, el jugador
en turno gana la ficha que haba y coloca la suya; si la ficha es de su color pasa el turno
sin ganar ni poner ficha. Las fichas ganadas las coloca en su casillero (A, B, C, D).

Gana quien primero consiga 5 fichas en su casillero.

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OctubreNoviembre 2004

ROMPECABEZAS Y PUZZLES

a) Divide la siguiente regin en cuatro partes congruentes:

b) Copia y recorta las siguientes piezas y forma con ellas una letra T. Intenta formar
tambin con esas piezas un trapecio issceles.

c) Como puedes ver en la siguiente figura, es relativamente fcil construir un cuadrado


usando las cuatro piezas que se indican. Intenta construir un cuadrado ms grande
utilizando esas piezas ms el cuadrado que est fuera (cinco piezas en total).

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OctubreNoviembre 2004

d) Muestra cmo se puede cortar la figura A en dos partes, de manera que, al volver a
reunirlas, se pueda formar cualquiera de las figuras B, C, E, F y G.

e) A cuatro cubos se les han cortado algunas esquinas. Slo quedan dos cubos iguales.
Cules son?.

f) Cmo puede descomponerse un tringulo equiltero en cuatro partes de modo que


stas puedan reordenarse para formar un cuadrado?.

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OctubreNoviembre 2004

DOMIN DE REAS Y UNIDADES CUADRADAS

Es un juego para un mximo de cuatro jugadores.


En la carpeta de material dispones de un domin de reas y unidades cuadradas. Con l
puedes utilizar las unidades de rea del sistema mtrico decimal y practicar la intuicin,
identificando cada rea con su medida en unidades cuadradas.
a) Identifica las fichas dobles de este domin.
b) Juega varias partidas.

DOMIN DE REAS Y FRMULAS

Es un juego para un mximo de cuatro jugadores.


En la carpeta de material dispones de un domin de reas y frmulas. Con l podrs
identificar cada figura geomtrica plana con la frmula que permite calcular su rea. De
esta forma adquirirs soltura en el manejo de frmulas para calcular reas.
c) Identifica las fichas dobles de este domin.
d) Juega varias partidas.

DOMIN DE CAPACIDAD Y VOLUMEN

En este domin se han elegido siete medidas de capacidad: ml, cl, dl, l, Dl, Hl y Kl. Para cada
una, se dan ocho equivalencias expresadas en medidas de capacidad y volumen de manera
que, a todas ellas, se les asigna su valor en cm3, dm3 y m3, y las cuatro equivalencias
restantes, se expresan en distintas medidas de capacidad. Identifica las fichas dobles y
juega varias partidas.

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OctubreNoviembre 2004

PENTAMINS

Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos

PENTAMINS
Tablero
Tablero y pentamins
Uno o dos
A partir del inicio de la ESO
Desarrollar la intuicin geomtrica

Descripcin del material del juego.

Para el Juego I, un tablero rectangular 610 y los doce pentamins diferentes que se
pueden formar (se pueden fabricar con facilidad recortndolos en cartulina dura).

Para el Juego II, como tablero un cuadrado (de 6, 7, 8 9 cuadrados de lado) y varios
ejemplares de cada uno de los pentamins.

Reglas del juego

Con pentamins se pueden realizar diferentes juegos. A continuacin desarrollamos dos.

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OctubreNoviembre 2004

Juego I. Es un juego solitario

Se trata de llenar el rectngulo 610 utilizando una sola vez cada uno de los 12
pentamins diferentes.

Puede parecer sencillo, pero no lo es tanto, aunque hay miles de formas diferentes de
hacerlo. Habr que desarrollar tambin alguna notacin para diferenciar las distintas
posibilidades de llenado.

Juego II. Es un juego para dos personas

Cada uno de los dos jugadores va poniendo alternativamente un pentamin en el tablero.


Gana el ltimo jugador que pueda colocar.

Posibles variantes

En el Juego II se pueden variar las maneras de repartir los pentamins entre los dos
jugadores:

Se pueden repartir arbitrariamente el igual nmero a ambos jugadores.

Se pueden dejar todos juntos y que los jugadores elijan los que quieran para cada
tirada.

Objetivos

Desarrollar el sentido geomtrico

Utilizar sistemas de notacin

Estudiar todas las posibilidades de construccin.

Observaciones

Es conveniente que antes de jugar a cualquiera de las variantes de este juego, se hayan
tratado las maneras de construir todos los trimins, tetramins y pentamins, y se haya
estudiado con detenimiento la igualdad entre cada tipo de polimins. Una buena manera de
hacerlo es viendo las maneras en que a partir de un polimin de un orden se obtienen los de
orden superior; y despus eliminar los que aparezcan repetidos.
Los criterios de igualdad de pentamins nos mostrarn la necesidad de que, una vez que se
construyan, habr que pintarlos de formas diferentes por ambas caras para que no se les
de la vuelta en el desarrollo de los juegos.

CUBRIR TABLEROS CON POLIMINS

a) Un tablero de ajedrez consta de 88 cuadrados. Le quitamos dos cuadrados de las


esquinas, A y B. Muestra que es imposible cubrir los restantes 62 cuadrados con 31
fichas de domin.

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OctubreNoviembre 2004

B
b) Utiliza tableros 33, 44, ... Con qu trimins se puede rellenar el tablero?. Con qu
tetramins?.

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OctubreNoviembre 2004

JUEGO DEL TRINGULO


n
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Jugador 1

Total

Jugador 2

Jugador 3

Total

Total

JOKAN

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Jugador 4

Total

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LA ISLA DEL TESORO

LA CAZA DEL TESORO

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OctubreNoviembre 2004

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TICTACTOE POLAR

COORDENADAS

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OctubreNoviembre 2004

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ROMPECABEZAS Y PUZZLES

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OctubreNoviembre 2004

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OctubreNoviembre 2004

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OctubreNoviembre 2004

DOMIN DE REAS Y UNIDADES CUADRADAS

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OctubreNoviembre 2004

DOMIN DE REAS Y FRMULAS

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OctubreNoviembre 2004

DOMIN DE CAPACIDAD Y VOLUMEN

PENTAMINS

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OctubreNoviembre 2004

CUBRIR TABLEROS CON POLIMINS

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