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Actas de Diseño
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Actas de Diseo
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Universidad de Palermo.
Mario Bravo 1050.
C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
infocedyc@palermo.edu
Director
Oscar Echevarra
Editora
Estela Pagani
N1. Diseo en Palermo. I Encuentro Latinoamericano
de Diseo.
Invitados de honor
Ricardo Blanco. Argentina.
Norberto Chaves. Espaa.
Jorge Frascara. Canad.
Hugo Kogan. Argentina.
Ronald Shakespear. Argentina.
Felipe Taborda. Brasil.
Comit Editorial
Allan Castelnuovo. Market Research Society. Londres. Reino
Unido.
Ral Castro. Universidad de Palermo. Argentina.
Michael Dinwiddie. New York University. EE.UU.
Marcelo Ghio. Universidad de Palermo. Argentina.
Andrea Noble. University of Durham. Reino Unido.
Joanna Page. Cambridge University, CELA. Reino Unido.
Hugo Pardo. Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa.
Ernesto Pesci Gaytn. Universidad Autnoma de Zacatecas.
Mxico.
Daissy Peccinni. Universidad de San Pablo. Brasil.
Fernando Rolando. Universidad de Palermo. Argentina.
Universidad de Palermo
Rector
Ricardo Popovsky
Facultad de Diseo y Comunicacin
Decano
Oscar Echevarra
Escuela de Diseo
Secretario Acadmico
Jorge Gaitto
Escuela de Comunicacin
Secretario Acadmico
Jorge Surraco
Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin
Coordinadora
Estela Pagani
Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y
Comunicacin
Dbora Belmes
Jos Mara Doldan
Jorge Falcone
Claudia Preci
Alejandro Sarmiento
Gustavo Valds de Len
Comit de Arbitraje
Dbora Belmes. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
Jos Mara Doldan. Universidad de Palermo. Argentina.
Roxana Garbarini. Centro Analisi Sociale. Italia.
Sebastin Guerrini. Universidad de Kent, Canterbury.
Reino Unido.
Rodolfo Snchez. Pratt Institute. Estados Unidos.
Viviana Surez. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
Gustavo Valds. Universidad de Palermo. Argentina.
Sylvia Valds. Universidad de Cambridge, CELA. Reino Unido.
Textos en Ingls
Carolina Camera
Textos en Portugus
Anala Jaccoud
Diseo
Francisca Simonetti
Web
Brbara Echevarra
1 Edicin.
Cantidad de ejemplares: 2000
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina.
Agosto 2006.
Impresin: Imprenta Kurz.
Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de
Buenos Aires, Argentina.
ISSN 1850-2032
Actas de Diseo N 1
ISSN 1850-2032
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Universidad de Palermo.
Buenos Aires, Argentina.
Agosto 2006.
Actas de Diseo
En este nmero la revista Actas de Diseo rene todos los resmenes acadmicos recibidos en Diseo en Palermo
Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo a realizarse del 1 al 4 de Agosto 2006 en Buenos Aires, Argentina.
Este Encuentro ha sido organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo para
crear un espacio de formacin, vinculacin e intercambio de experiencias y propuestas entre profesionales,
empresas, profesores y acadmicos que actan en el campo del Diseo en Amrica Latina.
El Encuentro cuenta con el auspicio de Instituciones oficiales argentinas (ver pgina 11) y de universidades e
instituciones educativas (ver pginas 12 y 13)
Se incluyen los resmenes recibidos hasta el mircoles 7 de julio 2006. Los resmenes son publicados tal como se
recibieron, la intervencin de la coordinacin editorial se limit a cuestiones de uniformidad estilstica de los
artculos presentados. En algunos casos se omiti la inclusin de imgenes por cuestiones de diseo y calidad en
la reproduccin.
A efectos de organizacin interna del Encuentro Latinoamericano de Diseo, y del presente nmero de Actas de
Diseo, se denominan Comunicaciones a los trabajos cuyos autores confirmaron su presencia en el Encuentro, se
numeran y codifican con la letra A (pginas 23 a 164).
Asimismo se denominan Resmenes a los trabajos cuyos autores no confirmaron su presencia en el Encuentro, se
codifican con la letra R (pginas 165 a 247).
Sumario
Instituciones oficilaes y asociaciones que auspician Diseo en Palermo................................................................p. 11
Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo.......................................................................................p. 11
Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo..................................................pp.12-13
Listado de Universidades e Instituciones Educativas por pases..............................................................................p. 14
Introducciones...........................................................................................................................................................pp. 15-20
Norberto Chaves............................................................................................................................................................p. 15
Jorge Frascara........................................................................................................................................................ps. 16, 17
Felipe Taborda..............................................................................................................................................................p. 20
Comunicaciones.......................................................................................................................................................pp. 23-164
Resmenes..............................................................................................................................................................pp. 165-247
ndice por ttulo.....................................................................................................................................................pp. 249-257
ndice por autor........................................................................................................................................................pp. 259-263
Instrucciones para autores............................................................................................................................................p. 265
Sociedad Argentina
de Arquitectos
Embajada
de Brasil
Embajada
de Chile
Embajada
de Colombia
Embajada
de Cuba
Embajada
de Honduras
Embajada
de Panam
Embajada
de Uruguay
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Embajada
de Guatemala
Embajada
de Ecuador
11
Universidad Nacional
de la Rioja
12
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Universidad Catlica
Santa Mara
Universidad
Autnoma de
Zacatecas
Universidad de
Brasilia
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Introducciones
Qu era, qu es y qu no es el diseo.
Intentando dispersar la bruma.
Norberto Chaves
Ha transcurrido ya casi un siglo desde que se acuara el trmino diseo para denominar a esa entonces nueva
prctica productiva. A lo largo de ese perodo, el diseo ha ido sufriendo una serie de transformaciones que han
incidido en la modificacin de su propio concepto. Debido a ese dinamismo de cambio, tambin se ha ido generando una serie de errores de definicin, agravados por los usos abusivos del trmino diseo.
En un intento de ordenar las ideas podramos comparar, a vuelo de pjaro, los significados que cobrara la palabra
diseo en sus orgenes, el alcance que ha cobrado hoy y las definiciones parciales, insuficientes o decididamente
errneas actualmente ms frecuentes.
Para realizar esa tarea en el pequeo espacio de que disponemos debemos producir una sntesis, reducir cada
fenmeno analizado a su mnima expresin, sin mutilar la captacin de su realidad sino, al revs, poniendo a la
vista sus rasgos esenciales.
Comencemos por el principio.
Qu era el diseo
El diseo no nace como una disciplina sino como un puro instrumento de algo mucho ms ambicioso: Una
revolucin en los estilos de vida.
El diseo aparece en el seno de una intensa actividad ideolgica que cuestiona la herencia eclctica del fin del
siglo XIX y la concepcin burguesa, tarda y decadente, del hbitat.
La lucha por poner el mbito de la vida cotidiana en concordancia con las conquistas materiales de la sociedad
industrial, o sea su modernizacin, fue el eje, generalmente explcicto, de todas las corrientes transformadoras
desarrolladas en las primeras dcadas del XX: Funcionalismo, racionalismo, constructivismo, neoplasticismo,
futurismo. A grosso modo, para englobar, podramos hablar del movimiento moderno, no tanto por los contenidos
histricos de ste como por la amplitud semntica de su denominacin.
Por consiguiente, el diseo aparece como un puro instrumento: El espacio productivo en el que se formula aquel
nuevo estilo de vida, se explicitan sus nuevos programas, se crean los correspondientes nuevos lenguajes y se prefigura el nuevo hbitat y todos su componentes.
Dicho sintticamente: El diseo era el taller de la nueva cultura. Nace, por lo tanto, impregnado de ideologa,
acompaado por manifiestos que aspiraban a resolver la nueva articulacin entre usos, tcnicas productivas, contenidos simblicos y estticas.
Qu es hoy el diseo
Al cabo de varias dcadas -relativamente pocas- el diseo se ha transformado en algo muy distinto a aqul de los
principios. Durante la segunda mitad del siglo XX toda la actividad productiva en los pases avanzados ha incorporado el diseo a su cadena de valor, excediendo en mucho el campo del hbitat propiamente dicho. El diseo invade el consumo masivo y todos los sectores de la industria productiva, la distribucin y los servicios. Esta
incorporacin no ha sido, por lo tanto, el mero fruto del triunfo de aquel nuevo estilo de vida, sino de las exigencias de la produccin aceleradamente industrializada y de la consiguiente implantacin definitiva e irreversible
del mercado de oferta, o sea, la sociedad de consumo.
Las organizaciones de todo tipo -no slo las empresas- han ido necesitando incorporar aquel espacio de innovacin
de sus productos, servicios y actividades: El diseo se incrusta en el proceso productivo como una nueva fase, en
la amplsima mayora de las actividades productivas. Y la universalizacin de esta fase la ha abstrado: Ha perdido caractersticas concretas en lo metodolgico y en lo axiolgico. Pero se ha enriquecido: Debe asumir cuanto
mtodo y lenguaje le sea exigido por su infinita lista de programas.
Y esta es la fuente de la conflictividad respirable en el ambiente: El diseo puede servir, debe servir y efectivamente sirve a todo tipo de necesidad y ello implica una espectacular diversificacin cultural, estilstica y, ni qu
decir, tica. Pues, legtimamente, son tan fruto del diseo las infraestructuras de los campamentos de refugiados
como los misiles que los han hecho huir.
A resultas de esta especie de metstasis, el diseo, as a secas, se vaca de contenidos. O sea, todas su manifestaciones reales slo tienen una cosa en comn: El ser la fase en que se definen todas las caractersticas de un nuevo
producto, su forma de distribucin y uso, antes de iniciarse el proceso de produccin material.
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Si agregramos un atributo ms, estaramos definiendo slo algn rea parcial del diseo, o cayendo fuera de esta
prctica profesional.
Qu no es el diseo
Antes de entrar en las definiciones errneas del diseo conviene analizar un uso popular del trmino que, gracias
a las distorsiones que implica, delata el papel meditico asumido por esta disciplina.
Nos referimos a la expresin de diseo, una clusula determinativa que obra como adjetivo calificativo: Baresde-diseo, muebles-de-diseo, ropa-de-diseo, hoteles-de-diseo Con de-diseo se significa acaso que ha
sido diseado? Obviamente no. La casi totalidad de los productos han sido diseados pero no todos son dediseo. Qu se quiere significar, en-tonces, con de-diseo? Simplemente moderno, o de ltima moda, o
absolutamente novedoso por su forma.
Evidentemente, el diseo excede en mucho ese universo. La expresin de-diseo limita, implcitamente, al diseo a slo una de sus manifestaciones: La ms estridente. Una sincdoque equivoca: Reduce el todo a una parte
que no lo representa, debido a un estado de opinin justificado pero inexacto.
No ms precisas que la opinin pblica son ciertas concepciones profesionales del diseo que o lo asocian slo
a un estilo, o lo restringen a sus zonas de interseccin con el arte o la ciencia, o lo recluyen en sus funciones sociales. Concepciones que, lejos de estar superadas siguen reproducindose como mala hierba gracias al desprecio
que suelen tener los profesionales por la realidad a la hora de teorizar.
El diseo carece de estilo propio pues, por lo dicho ms arriba, debe estar preparado para echar mano a cualquiera
de ellos. El diseo no es arte, por ms que alguno de sus productos estn llenos de l. El diseo no es de ninguna
manera una ciencia, aunque puede recurrir a instrumentos cientficos. El diseo slo tiene funcin social all
donde el respectivo programa se la reclame. En la amplia mayora de los casos, el diseo -en esta sociedad- carece
de funcin social y en un extenso repertorio de programas cumple una funcin claramente antisocial.
Tampoco podemos concebir al diseo como un sistema axiomtico autnomo que aplique sus normas a la realidad
para configurar los objetos a imagen y semejanza de esos axiomas. A ello suele aludirse cuando se utiliza el trmino disciplina. Este trmino es aceptable, pues sirve para definir cualquier actividad ms o menos disciplinada;
pero sus usos en el contexto terico y profesional suelen aludir, abierta o encubiertamente, a la existencia de un
sistema riguroso de principios. Lo cual es falso.
O sea, el diseo no es ms que lo dicho: La fase de un sistema productivo en el que se define la totalidad de las
caractersticas de un producto, su forma de produccin, distribucin y uso. Con qu mtodo, con qu estilo, con
qu fin? Con el que convenga al programa.
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de la pantalla? Hasta qu punto es fcil ir donde quiero? Hasta qu punto es fcil volver al mismo lugar en que
estuve antes?
Algunos diseadores de medios electrnicos se autodefinen como arquitectos de informacin. Suena ms complejo que diseadores de informacin. Como afirm David Sless en un intercambio electrnico con un colega,
los diseadores han estado haciendo esa actividad por muchos aos. Mejor llamar a las cosas por su nombre. Como
se dijo antes, el diseo de informacin involucra la organizacin del contenido y la organizacin de su presentacin
visual. En el medio electrnico, como en cualquier otro, ambos aspectos son cruciales para la configuracin de
buenas comunicaciones.
Disear para medios electrnicos es delicado, porque no hay una larga tradicin en el campo. Todava hace falta
crear un cuerpo de convenciones, y muchas de las existentes no respetan las necesidades de los usuarios. En este
campo es indispensable conocer el lenguaje del pblico usuario, y hablar en ese lenguaje. Steve Krug ofrece un
buen nmero de buenas sugerencias, todas basadas en el sentido comn, en relacin tanto con el lenguaje verbal
como el visual. Es importante saber de qu maneras grupos diferentes de gente usan el Internet. Hay seguramente
algunas caractersticas comunes. La gente en general quiere encontrar lo que busca en forma fcil y veloz. Las
instrucciones, por lo tanto, deben ser tanto claras como breves. La claridad no debe sacrificarse en funcin de la
brevedad. Uno de los aspectos interesantes del diseo de comunicacin visual es que requiere el ejercicio de
juicios y elecciones a cada paso.
Se sabe que a la gente les gusta tomar atajos. Los usuarios deben ser capaces de entender, en una mirada, cual es el
lugar en que estn, y dnde est el lugar al que quieren ir. Sobre la base del trabajo de Jay Appleton, es til considerar
el concepto de panorama (prospect) para el terreno del diseo en medios electrnicos. Appleton sugiere que la
gente est biolgicamente e histricamente programada para querer percibir el ambiente en que se encuentra. Esto
-sugiere- viene desde el tiempo en que nuestros ancestros estaban rodeados de peligros potenciales, necesitaban
tener la espalda cubierta, y ver todo lo que los rodeaban. Esto debe haber empujado a la gente a habitar cuevas en las
colinas, una vez inspeccionadas y reconocidas como seguras. La altura en las laderas aseguraba la posibilidad de
ver toda la pradera a los pies. Somos animales visuales; toda nuestra civilizacin ha sido apoyada sobre el sentido
de la visin, no sobre el olfato o el odo. Fue esta confianza en nuestra visin lo que nos llev a las colinas.
Stan Ruecker hizo su tesis de doctorado bajo mi co-supervisin (con colegas del departamento de Letras y de
Ciencias de la Computacin), sobre la metodologa del diseo de interfases en el contexto de los trabajos de
Appleton y Gibson sobre panorama, riesgo, refugio y potencial (prospect, risk, refuge y affordance). En el caso de
los medios electrnicos, debemos disear de manera que la gente pueda visualizar su ubicacin en el paisaje
que los rodea. No estoy usando esta metfora tratando de ser potico. Lakoff y Johnson (1980, 1987) han argumentado
claramente la importancia de las metforas en el desarrollo de nuestra capacidad de abstraccin conceptual.
Queda mucho por hacer en el terreno de la usabilidad de interfases, y diferentes grupos dedicados a factores humanos aplicables a este problema estn trabajando en el desarrollo de criterios de diseo. Bonnie Sadler Takach,
del departamento de Arte y Diseo, en colaboracin con Jason Daniels y Connie Varnhagen del departamento de
Psicologa de la Universidad de Alberta, testearon los efectos del uso de metforas y textos en sistemas de
navegacin, en trminos de su efecto en la facilidad de uso, y en la memorizacin de procesos en sitios Web.
El trabajo interdisciplinario es indispensable en este campo. Requiere diseadores que tengan conocimiento de
investigacin de campo, y psiclogos y otros especialistas en factores humanos que tengan un conocimiento bsico
de diseo. Los diseadores estamos dedicados a la produccin de objetos. Los investigadores, por otra parte, son
agudos observadores, y conocen sofisticados mtodos. Necesitamos crear situaciones en las que sea posible la integracin del diseo con la investigacin, rompiendo la tradicional separacin que es tan comn en las universidades.
En suma, las interfases en los medios electrnicos deben mostrar claramente los contenidos de sus bases de datos,
la organizacin jerrquica de sus contenidos, y las herramientas de navegacin. En general, deben permitir que
la gente acte intuitivamente, mirando y adivinando.
(Extractado por el autor de su libro El Diseo de Comunicacin, Ediciones Infinito)
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El diseo no se centra en objetos, sino en el impacto que esos objetos tienen en la gente
Debemos dejar de pensar en el diseo como la construccin de piezas grficas, productos, servicios, sistemas y
ambientes, y empezar a pensar en esas cosas como medios que sirven para realizar deseos y satisfacer necesidades
de la gente. Es a los deseos y a las necesidades que debemos servir, viendo a los objetos de diseo slo como medios.
Esto requiere un mejor conocimiento de la gente, de la sociedad y de ambiente. Esta necesidad de extender el rea
de competencia del diseador, del conocimiento de forma, tcnica y procesos de manufactura, a la comprensin de
las dinmicas sociales, psicolgicas, culturales, econmicas y ecolgicas que afectan la vida en sociedad, dirige
nuestra atencin a la necesidad de una educacin, una investigacin y una prctica interdisciplinarias.
Impacto operativo e impacto cultural
Todo proyecto de diseo persigue un impacto operativo: Afectar el conocimiento, las actitudes o las conductas de
la gente en una forma dada. Pero, adems, todo objeto colocado en el espacio pblico, sea ste comunicacional o
fsico, ejerce un impacto cultural como efecto lateral. Este impacto cultural afecta la manera en que las personas
se relacionan con las cosas y con otras personas, y contribuye a la creacin de un consenso cultural. Debemos
tratar de comprender a este impacto cultural para poder actuar con ms responsabilidad en nuestra tarea creativa.
No emisor-receptor, sino productor-intrprete
Debemos reconocer que las personas no son aparatos elctricos, y que la terminologa de Claude Shannon, que
deriva de la informtica y define a los extremos de la comunicacin como emisor y receptor, desconoce diferencias
de estilos cognitivos, diferencias culturales, expectativas, sentimientos, intenciones, sistemas de valores y niveles
de inteligencia. Debemos entender que los mensajes que producimos no son recibidos, sino que son interpretados
por gente.
Asociacin
Esta es una palabra relacionada con una nueva manera de entender el proceso comunicacional. Si la comunicacin
visual intenta afectar el conocimiento, las actitudes o la conducta de la gente, deber hacerlo de una manera tica, es decir, buscando una asociacin con la gente en el proceso de cambio, en lugar de intentar hacerlo autoritariamente. La comunicacin autoritaria transforma al interlocutor en objeto, en lugar de respetarlo como sujeto, y
resulta en una rela-cin no tica. En la comunicacin tica, el productor de la comunicacin se conecta con el interlocutor en funcin de hablar sobre un tema. Este enfoque es bidireccional e interactivo. No se trata de un
emisor dicindole algo a un receptor. Se trata de dos agentes activos en asociacin.
Responsabilidad
Es necesario desarrollar una prctica de diseo responsable, en la que la definicin de calidad no dependa de la
coincidencia de varias subjetividades, sino que pueda ser basada en beneficios mensurables, en trminos humanos,
financieros u otros, que puedan verse como beneficios creados por la inversin en diseo. Sin intentar reducir toda
actividad de diseo a cosas que puedan ser medidas, es necesario empezar a ver al diseo como inversin, de
manera que no se lo vea como gasto, y menos an como gasto superfluo. El Instituto de Investigaciones en Comunicacin de Australia, ha determinado, por ejemplo, que cada error que un usuario comete en un formulario administrativo,
cuesta catorce dlares a la agencia de seguros que administra los formularios. La reduccin del nmero de errores
cometidos por usuarios como resultado de mejoras en el diseo de los mismos puede entonces ser medida en
trminos de inversin y ganancias. La agencia gubernamental de seguros del estado de Victoria, Australia, verific
que, despus de implementar una campaa de seguridad vial que incluy el gasto de seis millones de dlares en
medios publicitarios, ahorr ciento dieciocho millones en pagos de seguros. Es necesario continuar evaluando los
efectos econmicos del uso del diseo de comunicacin para que se lo aprecie como inversin atractiva.
Relevancia
El diseo debe ser relevante, de manera de elevarse por encima de las modas y penetrar todas las dimensiones de
la vida en funcin de mejorarla. El diseo irrelevante es negativo tanto para la profesin como para la ecologa.
Si queremos intentar mejorar la posicin del diseo en relacin con otras actividades humanas, deberemos evaluar la relevancia de los proyectos de diseo y promover trabajo en reas en las que el diseo pueda hacer una
contribucin realmente positiva a la sociedad.
El bien comn
Es muy comn pensar en hacer trabajo ad-honorem con fines humanitarios. Este no es el tema. El bien pblico
debe ser el objetivo ms importante de toda actividad de diseo, y debe ser perseguido con los mejores recursos,
entendiendo el uso de esos recursos como una inversin con buen retorno en relacin con dimensiones ocultas de
la economa. Pensemos por ejemplo en los formularios de impuestos que son llenados por 20 millones de personas
en Canad, en relacin con lo ya dicho acerca del costo de errores. Pensemos en los 300.000 dlares en atencin
mdica que cuesta una fractura de mdula espinal en el primer ao de tratamiento y en los 200.000 canadienses
que sufren lesiones en incidentes viales todos los aos. Pensemos en los 51 millones de das de trabajo perdidos
por lesiones en la va pblica, en el trabajo, en la casa y en el deporte en Canad. Mucho puede hacerse acerca de
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todo esto mediante buenas campaas comunicacionales, mejoramiento de la informacin, educacin pblica y
accin comunitaria.
El diseador como identificador de problemas
Muy comunmente se define al diseador como solucionador de problemas, pero esto presupone que alguien trae
el problema para que el diseador lo resuelva. La definicin del problema, sin embargo, es la mayor decisin de
diseo; es la que establece prioridades y dirige recursos. Es necesario entonces que, adems de reaccionar a los
pedidos de clientes, los diseadores se ocupen de analizar el medio en que viven e identificar los problemas que
necesiten ser enfrentados por el diseo; no hay nadie mejor que un diseador para determinar donde es que uno
puede hacer una contribucin significativa. Una vez identificado y definido un problema, es necesario tener las
necesarias habilidades para generar los recursos que permitan desarrollar la respuesta de diseo.
Las dimensiones ocultas de la economa
Adems de trabajar en la promocin de productos de consumo y en la presentacin visual de informacin es
importante estudiar las posibilidades de aplicar el conocimiento del diseador de comunicaciones a la solucin
de problemas que afectan la economa pero que no son facilmente visibles. Los heridos en accidentes son un
ejemplo claro. Campaas pblicas de comunicaciones han reducido substancialmente el nmero de heridos en
varios lugares. En Norteamrica, el costo mdico relacionado con heridos en accidentes es cercano a los mil
dlares canadienses anuales por habitante. En otro orden de cosas, tal como los formularios administrativos, es
posible reducir el tiempo perdido en errores y consecuentemente incrementar el tiempo productivo de la
comunidad mediante mejores instrumentos. Todo diseo que contribuya a la eficiencia y a la seguridad de la
gente tiene un impacto positivo en dimensiones ocultas de la economa.
El ejemplo ms claro es el de la campaa de seguridad vial que la Comisin de Accidentes de Transportes del
Estado de Victoria, Australia, implement en los ltimos aos. Al fin del primer ao, a un costo de seis millones
de dlares en los medios, correspondi un ahorro de 118 millones de dlares en pagos de compensaciones por
accidentes y en 361 millones de ahorro en gastos de mdicos, judiciales, policiales y otros, relacionados indirectamente con los incidentes viales.
Del diseo de objetos al diseo de actividades: La desmaterializacin del diseo
Lo que cuenta no son las cosas, sino la gente. El objeto de todo diseo es el de facilitar o permitir desarrollar una
actividad dada. Los objetos son medios que la gente usa para alcanzar fines. El problema del diseador es entender esos fines y entender a la gente para construir los puentes necesarios. Todo esto, por supuesto, dentro de un
marco de responsabilidad tica. Problemtica es la situacin del diseador de armas, pero el peligro de hacer
dao no se limita a l: Todo objeto colocado en el espacio pblico ejerce un impacto fsico y cultural que el diseador debe evaluar.
En el terreno de la educacin, esta nocin de disear actividades ms que objetos, resulta en cambiar del diseo
de materiales didcticos al diseo de situaciones y actividades didcticas. Para que un material didctico sea
eficaz es imprescindible la cooperacin de quien ensea y de quien aprende. Para obtener esa cooperacin es
necesario entonces considerar a esos dos actores como parte integrante del proceso de diseo. Los materiales
didcticos entonces son diseados haciendo lugar a la participacin activa y creativa de maestros y alumnos.
Sabemos tambin que aprende mejor quien quiere aprender. No se trata entonces slo de resolver problemas
cognitivos cuando se disean estos materiales, sino de pensarlos tambin en trminos motivacionales. El material
debe motivar tanto al alumno a aprender como al maestro a ensear. Esta breve disquisicin tiene como objeto
mostrar que el problema rebasa a lo grfico y comprende el diseo de un evento educativo, en el que personas
especficas, en una situacin especfica se relacionan para ensear y aprender un tema dado. As visto, el problema se hace ms complejo, ms humano, ms difcil, y tambin ms interesante y cercano a la posibilidad de crear
respuestas inteligentes y tiles.
Un caso semejante es el del diseo de estaciones de trabajo. Desde hace un tiempo los diseadores industriales
han confiado en la ergonoma para obtener informacin acerca del diseo de estaciones de trabajo, mirando a las
dimensiones del cuerpo, al diseo de asientos, al alcance de los brazos, etc. Hemos descubierto que, dada la
posibilidad, adems de disear las cosas fsicas del lugar de trabajo, es necesario disear el trabajo mismo. No hay
en realidad silla alguna que sea suficientemente cmoda como para que una persona se siente en ella ocho horas
por da, cinco das por semana, durante 30 aos de vida. En funcin de mejorar la vida de la gente, incrementar
la eficacia y la atencin, y combatir la fatiga y el aburrimiento, es necesario mirar a las tareas de un operario como
problema de diseo, y no slo a los soportes fsicos que las facilitan: el problema real no es el diseo del lugar de
trabajo, sino el diseo del trabajo mismo.
Todo esto, por supuesto, define a los problemas como problemas interdisciplinarios.
Conclusiones
Las implicaciones de estos conceptos enunciados son muchas. El campo profesional del diseo de comunicacin
se ha extendido en parte por cambios en la tarea especfica, que son derivados de las nuevas tecnologas, y en
parte por nuestra nueva comprensin de la naturaleza interdisciplinaria de la actividad.
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Reconocer este carcter interdisciplinario, nos lleva a la propuesta de programas educacionales de mltiples
vertientes. En el terreno del diseo de comunicacin hace falta reconocer el carcter prctico-terico de la
disciplina, y, en todo programa se espera que haya un rea central dedicada a la realizacin de proyectos, como
tradicionalmente se hace en todo taller de diseo. Esta tarea necesita un apoyo terico relativo a visualizacin y
tcnicas y tecnologas de produccin.
Adems de este rea central comn, en la universidad de Alberta, respondiendo a la necesidad interdisciplinaria,
los estudiantes pueden elegir diversas vertientes, en las que empean entre 30 y 45 % de su programa. Estas son:
Administracin de Empresas y Marketing; Ciencias de la Computacin; o Ciencias Sociales (los alumnos de
Diseo Industrial pueden optar por Ingeniera).
A nivel de post-grado, la naturaleza del proyecto de tesis determina al equipo de profesores que forma la comisin
supervisora.
El siglo veinte, en el que el diseador empez a perfilarse como maestro de artes aplicadas, concluy presentndonos una profesin que cubre desde lo artstico hasta lo cientfico, abarcando tambin lo tcnico, lo administrativo
y las ciencias humanas. No se puede esperar menos de las personas que constantemente conciben y construyen
las informaciones, los objetos y los ambientes que nos rodean, que nos influyen y que contribuyen en tan importante
medida, a la calidad de nuestra vida.
(Para una versin ms completa de este artculo ver Tipogrfica, Noviembre 2001, pp 18-25.)
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Hacer diseo en este continente sufre la incomprensin generalizada. A pesar de ser actualmente una actividad
que cumpli, en la mayora de los pases, 40 aos de existencia, es comn encontrar dificultades para explicar
alguna definicin de lo que hacemos a personas que si siquiera escucharon hablar de esta profesin. S, hacemos
diseo, y ste est en todas partes: Casa, auto, leche, anteojos, libro, televisor, video, zapato, publicidad, vino,
queso. Pero como lo ven siempre, empiezan a no verlo nunca. Cuanto mejor el diseo, ms invisible se torna, lo
que nos torna invisibles a nosotros tambin.
Y somos invisibles dentro y fuera de nuestros pases. Por ejemplo, si por casualidad hacemos un trabajo de diseo
espectacular para la cartula de un compact disc de un conjunto de rock local, que adems tenga repercusin
nacional, lo mximo que nos puede suceder es que otros conjuntos locales nos inviten a crear sus prximas cartulas, lo cual es excelente. Pero, si los medios internos no estn a favor, las posibilidades de que esto suceda son
mnimas. Si este ejemplo fuera aplicado a una situacin igual en Estados Unidos, la historia sera completamente
otra. El conjunto de rock ni siquiera necesita ser muy conocido, le basta ser medianamente escuchado en las
radios. Habiendo realizado un trabajo espectacular en la cartula, el trabajo y el nombre del diseador sern
inmediatamente conocidos y celebrados en todas partes del mundo, inclusive aqu, en Latinoamrica. De un da
para otro, l estar haciendo trabajos en diversos lugares, principalmente en Japn, que es un megaconsumidor de
todo lo que es producido en los pases occidentales del Primer Mundo, remunerando muy bien por ello. No existe
un equilibrio, ni siquiera un inters de saber lo que se hace en otras partes del mundo. Para romper esta barrera se
necesita de un enorme apoyo de los medios internacionales, adems de un poco de suerte.
Este texto no se trata de una queja o de una reivindicacin de derechos iguales, algo que el mundo capitalista y
laboral jams practic. Se trata, eso s, de la constatacin de que existe un tratamiento diferenciado real, y ello
puede servir como una gran alerta para nosotros, en Latinoamrica y el Caribe. Tenemos que aprender a mirar
hacia nosotros mismos y tratar de conocernos cada vez mejor. Slo tenemos algo que ganar con ello: Tenemos el
mismo tipo de caos urbano, la misma diferencia social alarmante, la misma cultura explosiva e intensa en las
calles, en las ciudades y en los campos, las mismas crisis polticas eternas, la misma violencia aliada a un pasado
riqusimo de historias, la misma sensacin de distancia del resto del mundo. Conocindonos mejor nos fortalecemos, nos tornamos ms seguros y conscientes de aquello que realmente somos. No puede haber espacio para
preconceptos o chivos expiatorios en ese conocimiento mutuo. Hay maneras de cambiar esta eterna posicin radical y folclrica con que el mundo insiste en mirarnos. Somos todos iguales, andamos de la misma manera por las
calles, tenemos la misma visin del mundo y, lo que es mejor, sabemos perfectamente ser lo que ellos esperan que
seamos -o sea, ser ellos- y a pesar de ellos preferimos ser nosotros. Y esa es la gran diferencia de Latinoamrica.
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Comunicaciones
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Resultados profesionales:
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Brief de diseo
Para la orientacin proyectual se comenz definiendo
el producto como un vehculo de tres ruedas a traccin
humana de operacin manos libres con iguales o
mayores prestaciones que bicicletas convencionales,
apta para uso en condiciones suburbanas.
Los aspectos relevantes del brief fueron:
Usuario e interfase: Debern considerarse las caractersticas especiales del usuario, sus preferencias, y la
interfase adecuada para cada funcin. Leonel, de doce
aos, nacido sin brazos, tiene gran capacidad de adaptacin y utilizar el producto desde su edad actual
hasta su crecimiento completo. Posee motricidad y
flexibilidad superiores a lo normal en piernas, hombros,
cuello y torso. En pies, dedos de los pies y boca, alcanza
niveles de motricidad fina.
Comunicacin: Se procurar identificar preferencias
personales del usuario, al tiempo que el producto estar
inscripto dentro de los parmetros de diseo integrador
o design for all. Se estudiar en productos de referencia,
las variables en caractersticas visuales y de prestaciones que definen los grupos de mercado en este rubro. La
imagen del producto deber desarrollarse acorde a las
caractersticas de edad y grupo de pertenencia que
desee el usuario.
Configuracin bsica: Se determina como punto de
partida viable, una configuracin de tres ruedas con
dos ruedas directrices delante y una rueda motriz detrs.
La estabilidad podr complementarse con el ajuste
dinmico de la postura durante la marcha (inclinacin
del torso en curvas y frenado). En cuanto a controles,
un sistema de direccin activado dorsalmente (segn
la inclinacin del cuerpo), y un sistema de frenado de
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la artesana local; la llegada de la familia real portuguesa en Brasil y independencia del pas con la apertura
de los puertos y pluralizacin de las opciones de
comercio internacional, liberacin de la imprenta en el
pas a travs de la creacin de la Impresso Rgia no Rio
de Janeiro y fundacin de la Sociedade Auxiliadora da
Indstria Nacional; el movimiento Arts and Crafts y la
formacin artstica del trabajador brasileo con la
Academia Imperial de Belas Artes y el Liceu de Artes e
Oficios; la formacin de los Ejrcitos Nacionales y la
contribucin de los armamentos a la industrializacin
con el Arsenal de Guerra y el Arsenal da Marinha da
Corte, desarrollando proyectos para la produccin
industrial; las Exposiciones Universales y la brasilea
Exposio Nacional de 1861, que divulg diferentes
inventos, los primeros proyectos de mquinas y
tecnologas nacionales para la industrializacin.
Tambin observamos el diseo en la urbanizacin y las
primeras fbricas e industrias nacionales, junto a la denominacin designer; la Primera Guerra Mundial y la
expansin del parque industrial nacional, popularizacin y ascensin de valores culturales a travs de la
tecnologa; los movimientos artsticos Art Nouveau e Art
Dco en la Bela poca Tropical, visibles principalmente
en el diseo grfico, que vivenci una expansin del
mercado editorial y el surgimiento de nuevas revistas;
las vanguardias europeas y la Semana de Arte Moderna
brasilea, que influenci los proyectos de arquitectura y
mobiliario modernista, como en el diseo grfico, paralelamente a una bsqueda por una identidad brasilea.
Analizamos el diseo hecho durante los gobiernos populistas situando el Estado como agente econmico, social
y cultural, que ofrece oportunidades de trabajo para
diseadores; el perodo Pos Guerra y el desarrollo industrial, que beneficia el resurgimiento industrial y la
insercin del pas en la economa internacional, haciendo surgir los estudios de diseo y las primeras escuelas;
el contexto contemporneo del diseo perifrico,
replanteando el diseo como artculo de lujo y no como
calidad de vida, marcado por la falta de un discurso
proyectual adecuado para un pblico multifactico.
A travs de las reflexiones y de la observacin en el
caso de las relaciones entre diseo y cultura en el Brasil,
se percibe que las dos disciplinas estn ms unidas de
lo que se supone.
Como resultado de las intersecciones entre el contexto
cultural y las iniciativas proyectivas, se materializan
los valores de un pueblo y una poca, expresando a
travs de objetos de diseo su identidad.
Adems, se puede ver que la actividad proyectiva en
Brasil debe conocer y aceptar las condiciones del diseo
perifrico y, dotada de criticidad y representatividad,
designar y construir nuevos caminos para la efectiva
contribucin de su cultura y sus proyectos para la
calidad de vida de sus ciudadanos.
* Publicitaria, Diseadora y Profesora, Escola de Comunicao Social, Universidade Catlica de Pelotas, Pelotas,
Brasil.
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modo adoptados por la sociedad, ya sea por su generosidad espacial, por las conveniencias de su ubicacin
geogrfica, etc., todas cualidades que no se relacionan
necesariamente con las verdaderas necesidades espaciales, funcionales y estructurales que efectiva y
racionalmente debe presentar un museo.
En el caso particular de San Miguel de Tucumn, la
mayora de los museos estn concebidos en edificios
histricos. Tal es el caso del Museo Casa Histrica de la
Independencia, que adems de ser una locacin declarada patrimonio nacional, alberga un museo histrico
de alto contenido simblico.
En oposicin a esta concepcin est el Museo Arqueolgico de la Universidad Nacional de Tucumn instalado
en un 2 piso del Centro Cultural Eugenio Flavio Virla,
un edificio que cumple diferentes funciones culturales.
En este Museo arqueolgico, se expone un patrimonio
arqueolgico y etnogrfico que no guarda correspondencia con las instalaciones y con el objeto de posibilitar
su cometido, se debi adaptar el contenedor al
contenido para facilitar el recorrido y dar sentido a la
muestra.
Como estos casos, se pueden mencionar algunos ms,
en donde se comprueban falencias tales como ausencia
de iluminacin natural, ventilacin insuficiente, instalaciones elctricas inapropiadas, ausencia de salas de
preservacin y/o conservacin, etc. etc.
Esta doble concepcin de los museos, lleva a reflexionar
sobre la relevancia que los museos representan para la
sociedad, ya que no deben ser observados como lugares
de moda o de simple inters turstico.
La fuerza ms poderosa de un museo nace al constituirse
como depositario del patrimonio cultural. El arte y las
ciencias de una Nacin, su pasado histrico y prehistrico, se comunican a travs de los objetos por ellos
guardados. La memoria y la emocin, el orgullo y la
nostalgia, la admiracin y la inspiracin se vivencian
en sus salas.
Cunto ms tendramos para apreciar y transmitir a las
futuras generaciones, si los museos se proyectaran con
ese objetivo, cumpliendo las normas bsicas requeridas
para un ptimo funcionamiento, con espacios que
dialoguen con la obra de arte, con el objeto rescatado
de su cotidianeidad, con la historia de la gente y con su
memoria colectiva.
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Notas
1. Jean Baudrillard
2. Gianni Vtimo
3. Jean Francois Lyotard
4. Jacques Derrida
* Fotgrafa, Docente, Investigadora. Sociedad Iberoamericana de Historia de la Fotografa. Docente: Asociacin
Amigos del Museo Nacional de Bellas Artes, Escuela de
Fotografa Motivarte.
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. La exploracin de medios de representacin arquitectnicos adecuados a tal fin, puede llegar a ser ms
efectiva si incorpora el tiempo en conjugacin con el
espacio permitiendo desarrollar un rastreo ms efectivo
de los ritos y actividades y sus relaciones con los objetos
fijos y mviles que constituyen nuestro hbitat.
Forma de trabajo
Con estos objetivos, se llev a cabo un trabajo de
exploracin de estas tres lneas de investigacin a doble
escala; una denominada Relato Mayor cuyo procedimiento cognitivo es generalizador e histrico, y otra
denominada Relato Menor cuyo procedimiento cognitivo es particularizado y autobiogrfico.
Relato Mayor: Su condicin histrica construye una
explicacin unida a los lugares, las conductas y el paso
del tiempo. El centro del relato se apoya en la condicin
cultural de la Arquitectura y su capacidad para generar
espacios exteriores o urbanos y espacios interiores o
edilicios. Ambos, son construcciones intelectuales
incorporadas en la realidad arquitectnica pero que
puestos en perspectiva histrica no siempre existieron
como acto conciente. La definicin de los mismos no
siempre se mantuvo constante, y asuntos como lo privado y lo pblico, lo expuesto y lo ntimo y lo especfico o
lo inespecfico de la actividad, han sido histricamente
conceptos variables. Aunque las definiciones varen
con el paso del tiempo, igual existe una sintomatologa
de transformaciones en la que un tipo de espacio influye
al otro. Las agrupaciones humanas han re-inventado
sus relaciones entre espacio interior y espacio exterior
por medio de desbordes complementarios. Las formas
de vida y conductas espaciales propias de un espacio
servirn de modelos para redefinir al otro.
Relato Menor: Es un recorte particular que responde a
mi experiencia personal como habitante de un departamento en Porto Alegre. Por medio de la descripcin y
del anlisis de mi conducta individual y domstica
pretendo demostrar la existencia de desbordes sucesivos, reversibles y acumulativos de formas de vida y
tipos de espacios ajenos a la concepcin inicial del
edificio. Desarrollo diagramas territoriales para entender la relacin entre el espacio, mi cuerpo y la actividad
intentando detectar los desbordes mencionados. Como
cuestin final resalto la importancia de los elementos
movibles en el espacio arquitectnico. Considero que
los espacios capturados en las distribuciones domsticas comienzan a ser vistos como referencias que se han
vuelto annimas, con poca integracin vital y una
legibilidad escasa para un habitante que comienza a
practicar una vida descentralizada, nmada y cada vez
ms asociada con lapsos cortos de intimidad compartida.
Ambas escalas construyeron la exploracin por medio
de la conjuncin entre palabras y diagramas; buscndose
con ello un estado permanente de interaccin entre pensamiento escrito e imagen como pensamiento espacial.
Conclusin
Se arrib a la siguiente conclusin principal: La conjuncin entre la palabra y las imgenes genera nuevas
herramientas de conocimiento espacial capaces de
trazar caminos de comprensin del territorio que los
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Marco terico
El nmero de personas con discapacidad en Colombia
asciende a los 5 millones de personas, cifra que corresponde a un alto porcentaje de la poblacin total.
Debido a distintos factores como la desnutricin,
enfermedades, accidentes de trnsito, alcoholismo,
accidentes laborales y en especial la difcil situacin
de orden pblico que atraviesa nuestro pas, llevan a
que esta cifra crezca cada da ms.
La OMS (Organizacin Mundial de la Salud) en cada
una de los diferentes pases maneja la poblacin con
discapacidad con una cifra del 10% de la poblacin
total. En pases que viven en situacin de violencia,
como es el caso de Colombia, se maneja un porcentaje
aproximado del 13% de la poblacin total.
Diseo para todos
A partir de la intervencin del Diseo como herramienta
de desarrollo y aplicando las distintas premisas del
Diseo Universal podemos construir un ambiente ms
accesible para todos.
El diseo universal se puede definir como el diseo
productos y ambientes a ser utilizados por la mayor
extensin de poblacin, sin la necesidad la adaptacin
o diseo especializado.
El Diseo Universal busca simplificar la vida para las
personas haciendo productos, comunicaciones y el
ambiente construido, ms usable por tanta gente como
sea posible con poco o nada de costos adicionales. El
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de las instituciones educativas y religiosas de la comunidad, locales de todos los rubros. El paisaje comercial
urbano est en constante mutacin. La arquitectura es
la tpica de esta zona de Belgrano, no la modifican
constructivamente, le confieren identidad cultural con
la impronta del color y la grfica, resignificndolo
esttica y semiticamente.
Si bien los cinco colores tienen sus significados y
estn presentes en los productos y piezas grficas
chinas, sin duda el color principal que representa a
esta cultura es el rojo: El color del imperio (alternado
con el amarillo, color emblemtico del primer emperador), el color que representa la felicidad y la proteccin frente a lo maligno: Fu (suerte) y Xi (felicidad).
Est presente en el barrio en los carteles, en los faroles
de papel, en los trajes de las estatuillas que representan
a los novios, en la caligrafa de las vidrieras y algunas
fachadas y carpinteras que tambin estn pintadas de
este color. Los adornos en macram, los sobres que se
regalan en ao nuevo, las figuras de recortes de papel
para atraer la buena suerte son rojos. Los carteles de los
dioses de la Puerta en rojo y dorado protegen la entrada
de algunos restaurants, al igual que el pa-kua, espejo
convexo que espanta los malos espritus.
Pero sin duda las imgenes que se destacan como signos
de identidad de la cultura china en el paisaje urbano
son las del dragn y del ying-yang. El dragn es una
imagen que inspira profundo respeto en los chinos, es
smbolo de poder, dado que fue el emblema dinstico
por excelencia, pero tambin de proteccin y buena
suerte. La danza del dragn era ya un acto popular en
los festejos del ao nuevo desde la poca de la dinasta
Sung (960-1279 A.C) y se sigue realizando en nuestros
das. Todas las casas y comercios del barrio pegan sus
carteles rojos con poemas inscriptos en letras doradas,
alusivos a esta fecha, una tradicin de siglos que
tambin se observa en este barrio.
El cono del Ying-Yang es la otra imagen de profundos
significados para esta cultura y lo podemos observar en
marquesinas, fachadas y objetos de las vidrieras, sobre
todo en los locales de medicina tradicional china y en
tiendas de objetos de feng-shui. Ying y Yang es un
concepto fundamental en la filosofa taosta. La imagen
comparte dos colores (blanco-negro o blanco-rojo)
representando ambas fuerzas, pero hay un punto del
Yin en el rea del Yang y viceversa, simbolizando que
tal como sucede en la naturaleza, ambas se alteran e
interactan y provocando constantes cambios. Sol (Yang)
y luna (Yin), lo brillante (Yang) y lo oscuro (Yin), la
tierra (Yang) y el agua (Yang), lo masculino (Yang) y lo
femenino (Yin), el dragn (Yang) y el tigre (Yin) son
algunos ejemplos de la oposicin de estas fuerzas.
En el presente trabajo analizaremos la impronta del
color en el diseo de las fachadas, carteles, vidrieras e
impresos del barrio chino con ejemplos bajo una ptica
interdisciplinar, conjugando la antropologa, la esttica
y la semitica cultural.
Notas
1. Parte de la Tesis en curso del Magster en Esttica y
teora de las Artes, Facultad de Bellas Artes UNLP de
Andrea Pappier: El paisaje del barrio chino de Belgrano
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como texto intercultural. Un anlisis esttico y semitico. Director de Tesis: Dr. Arq. Fernando Aliata, UNLP/
CONICET. Codirector: Arq. Jos Luis Caivano. UBA/
CONICET
* Arquitecta, Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata; Facultad de Arquitectura, Diseo y
Urbanismo, Universidad de Buenos Aires.
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* Arquitectos. Especialistas en Diseo de Interiores. Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores, Instituto Almirante Guillermo Brown.
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. Trabalhos publicados:
. Trabalhos apresentados:
P&D 2002;
P&D 2004;
Anpedesign 2005;
R Design RJ/ES, 2005;
Intercom, 2005.
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desde el cual resolver de un modo original (porque atiende a un origen) un problema de diseo, pero adecuado
y pertinente al caso especfico. Este conocimiento
subjetivo, cuya construccin radica en el sujeto y aflora
en su lenguaje, se genera fenmeno-lgicamente en la
experiencia. Es personal y nico, sin embargo cobra
sentido en su comunicacin, en el dilogo.
De esta forma, con la observacin asumida como eje
principal de la reflexin de los problemas del diseo,
se desarrolla como una voluntad, un estilo de relacin
social que caracteriza a la comunidad de la Escuela.
Esta, se ha basado en la confianza y el respeto mutuo,
permitiendo el dilogo abierto y franco sobre las
cuestiones del diseo, que permea todas las actividades
que involucran a alumnos y profesores y que cobra
principal expresin el mbito del Taller.
Cada tarea que desarrollamos en la actividad docente
est orientada de algn modo por la misin que hemos
plasmado en un escrito comn. Nuestra escuela fue
concebida detrs de un planteamiento acerca de este
modo efectivo de adquirir conocimiento (observacin)
entendiendo que esa forma implica a la experiencia
como fuente de todo saber y que todo saber se demuestra
en el hacer correctamente.
La observacin se justifica ante la existencia de preguntas. As, las asignaturas, de modo general se generan
formulando grandes preguntas en la disciplina. Sus
contenidos son elegibles por el profesor en la medida
que ellos lleven hacia la construccin de posibles
respuestas a dichas preguntas. De esta manera, el
profesor y los alumnos se involucran juntos en la tarea
de investigar y conocer caminos posibles que den
respuestas creativas.
*Arquitecto Mg. Director del Departamento de Artes y
Tecnologas del Diseo Industrial, UBB.
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Fotografiks (a051)
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Volvemos entonces al principio: Los Arquitectos debemos encontrar la manera de representar una idea. Pero
para ello, debemos tambin representar al lugar donde
la idea cobrar presencia. Aparece as el primer desafo
en el lenguaje de la Arquitectura: El registro grafico del
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sitio, el cual puede ser urbano o natural. Dicha representacin debe ser siempre sensible, ya que expresa la
interpretacin que hace el arquitecto de las fuerzas que
coexisten en dicho lugar, prefigurando la obra.
Muchos arquitectos dibujan la ciudad y el campo en
sus cuadernos de viajero. No producen en ellos meras
imgenes artsticas, como las que realizara un pintor
paisajista. Dichos bocetos estn cargados de informacin, a veces reforzada con palabras, que reflejan
una lectura arquitectnica del espacio. Reproducen,
de manera expresiva, el porqu, el cunto, el cmo del
lugar. Elementos que pueden pasar inadvertidos para
el hombre comn, pero que resultan disparadores y
estmulos de la creatividad del arquitecto.
Las notas grficas de un arquitecto pueden parecerse a
los apuntes realizados por un naturalista o un botnico,
tanto por su precisin, como por la pasin que transmiten. Pero a diferencia de ellos, sus dibujos no son
slo anotaciones cientficas de la realidad, sino que
tienen como objetivo precisamente la alteracin de la
misma, ya que la arquitectura es en definitiva eso, una
trasgresin a la naturaleza.
A partir de ese momento, los grficos del arquitecto
incorporarn esta modificacin de la realidad, transformndola en otra realidad. Es decir, son la imagen de
un devenir, de lo que ser, de una preexistencia y es
all donde reside el mayor desafo de la grfica arquitectnica, en la prefiguracin, que no es otra cosa que
la representacin de un futuro preanunciado, o al menos
anhelado por el arquitecto.
Este acto es el que ms diferencia al lenguaje del arquitecto del utilizado por otras artes, como la pintura, la
fotografa o la escultura, que si bien tambin reproducen
parte de la realidad y pueden incorporar la interpretacin que el autor hace de la misma, como en el impresionismo, el expresionismo, el cubismo, o el hiperrealismo, slo en el caso de la prefiguracin arquitectnica
se lo hace con la concreta intensin de modificarla.
La grfica de prefiguracin, tiene mucho de acto reflejo,
distinto al acto reflexivo de la grfica de registro. La
accin de prefigurar, responde a una intuicin, a la
captura de una idea que quiere ser. La idea es de una
existencia efmera, por lo que demorar su representacin,
puede significar perderla para siempre. sin embargo, estos
dibujos, se diferencian de la idea, que es perfecta y
completa, ya que son inconclusos y hasta casi monstruosos (Louis Kahn). Esto es debido a que la idea debe
ser interpretada por el pensamiento y cobra aspecto
visible por una accin gestual, por lo tanto imperfecta.
Idea (perfecta) > pensamiento > accin > presencia
(imperfecta)
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Objetivos
Desarrollar una herramienta investigativa y
proyectiva que permita relacionar variados contenidos
de cono-cimiento e informacin con los proyectos de
diseo, permitiendo que esta disciplina se actualice a
partir de las posibilidades de asociacin con otras bases
de conocimiento.
Plantear y desarrollar el marco teortico, conceptual,
proyectivo y prospectivo del pensamiento analgico
por modelos como una ruta del desarrollo de la
creatividad.
Producir una cultura de proyecto para la creacin de
productos con innovacin.
.
.
Resultados acadmicos
. 1 Tesis.
. Aproximadamente unos 40 proyectos de grado.
. Ms de 70 proyectos en los talleres de diseo de otros
semestres.
. Libro: El texto que compendia y divulga los resultados
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.
.
.
.
Metodologa
La investigacin se llev a cabo mediante un modelo
terico-fctico.
Co-investigacin con aplicaciones y comprobaciones
acadmicas y profesionales que utiliz un modelo no
cientfico mixto (acadmico y empresarial) que ya
concluy en un libro. La metodologa someramente se
bas en la construccin de un rbol o esqueleto teortico
que orient todo el proceso y cuyos mdulos se fueron
desarrollando por pertinencia de modo terico-prctico
tanto en proyectos acadmicos como en profesionales.
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Mara Snchez*
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es enfocada como un fenmeno complejo, de interacciones, en el cual el diseador debe manejar su proyecto.
La interaccin con la comunidad es contemplada de
manera que permita una mayor comprensin de la
sociedad y del rol y posibilidades de accin comunicativa del diseador. Esta dimensin formativa es
integrada por doce cursos, organizados en dos columnas
temticas: Interacciones contextuales; tica e identidad.
La tecnologa es la dimensin que ubica al estudiante y
respectivamente, al profesional egresado, en el nivel
performativo del manejo de tcnicas y tecnologas,
incorporadas al proyecto grfico. El carcter performativo de esta dimensin se basa en la fusin de los
recursos informticos y grficos; en el lugar preferencial
asignado a la multimedia; en la incorporacin de la
fotografa, del audiovisual y de la animacin como
competencias especficas y a la vez integradas a la
multimedia. Esta dimensin formativa es compuesta
por doce cursos, organizados en dos columnas temticas: diseo por computadora; insumos de competencias
de arte y tecnologa.
Las tres dimensiones interactan en las tres certificaciones cuya progresin compone el programa formativo:
La Certificacin en Diseo Editorial (primer ao); la
Certificacin en Diseo Corporativo (segundo ao); la
Certificacin en Diseo Multimedia (tercer ao). Cada
certificacin cuenta con doce cursos.
La Certificacin Editorial est integrada por los cursos:
Taller de Diseo, Tipografa, Diseo Digital, Comunicacin Editorial, Arte y Diseo, Visiones del Mundo; Lenguaje de Medios, Diseo Digital Editorial, Ilustracin
editorial; Proyectos Grficos de Comunicacin editorial;
Semitica de la Imagen, Comunicacin Intercultural.
La Certificacin en Diseo Corporativo est integrada
por los cursos: Imagen e Identidad Corporativa, Proyectos de Comunicacin Corporativa, Marketing, Diseo
Grfico y Desarrollo Web, Fotografa analgica y digital,
Arte y Conocimiento; Diseo Publicitario, Semitica
de la Marca, Proyectos de Comunicacin Publicitaria,
Dinmica de la cultura actual, Administracin grfica
de recursos digitales, Fotografa publicitaria.
La Certificacin en Diseo Multimedia est integrada
por los cursos: Proyectos de construccin de entornos,
Tcnicas Multimedia, Audiovisuales, Proyectos de
comunicacin corporativa y publicitaria en la Web,
Proyectos de Diseo escenogrfico, Valores y creatividad; Intervencin de espacios pblicos, Proyectos
de Comunicacin editorial en la Web, Proyectos de
Juegos Interactivos, Arquitectura de la Interactividad,
Animacin, tica del Comunicador Grfico.
A travs de las tres certificaciones se construyen y
refuerzan las competencias de comunicacin y
planeacin de la comunicacin; de expresividad y
creatividad grfica; de uso creativo de las tecnologas
de la expresin grfica; de investigacin; de gestin
cultural y empresarial. Las metas son: Ofrecer oportunidades para construirse y crecer profesional y
humanamente; motivar y estimular el aprendizaje; crear
un marco de continuo perfeccionamiento; promover
interacciones socio profesionales que aporten a la
calidad de vida de la comunidad y a la integracin de
los profesionales egresados.
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La publicidad y el diseo en la
perspectiva de la comunicacin (a071)
Jhon Jaime Osorio Osorio*
Histricamente la publicidad ha sido entendida como
un conjunto de acciones y medios que se utilizan para
divulgar las caractersticas de los productos, para atraer
la atencin sobre ellos y para estimular el deseo de
compra en los individuos. El diseo ha sido visto como
una forma de organizar los mensajes visuales.
El moderno desarrollo de los medios de comunicacin
ha convertido tanto al diseo como a la publicidad en
elementos esenciales de la actividad comercial y en
objeto de estudio de diferentes disciplinas de las
ciencias sociales y humanas.
En la ponencia se aborda la publicidad como un campo
de aplicacin de la comunicacin, que si bien afecta
de manera importante la demanda de bienes de
consumo, tiene una vital incidencia en las sociedades,
generando interacciones simblicas y relacionales.
Igualmente se expondr el diseo como una amplia
posibilidad comunicativa que tiene el lenguaje de la
imagen un sin nmero de posibilidades expresivas.
En esta perspectiva est concebido el programa de
Comunicacin Grfica Publicitaria de la Universidad
de Medelln, y producto del debate y la discusin
acadmica en l es el surgimiento de un grupo de
estudio e investigacin denominado CGP, que hace
pblico con este texto el producto de sus primeras
discusiones.
* Universidad de Medelln.
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Metodologa
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Principales resultados
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Lxive (a078)
Roberto Fernndez*
El tema de este proyecto de arte digital es el proceso de
erosin-sedimentacin en general, y la lixiviacin
(proceso de separacin de una sustancia soluble
contenida en un compuesto insoluble) en particular.
En el nombre del proyecto se incluye a la luz, ya que
cabe preguntarse (no desde la lgica formal subyacente
en la fsica) si hay una erosin-sedimentacinlixiviacin lumnica, o tratar de establecer un paralelo
entre la lixiviacin del suelo y las radiaciones lumnicas
naturales, teniendo en cuenta a este proceso como
intersticio y frontera entre suelo y atmsfera. La
bsqueda de este trabajo es el tratamiento del tema
como proceso en si, intentando deslinealizarlo en el
tiempo, y no como relacin causa-efecto, obviando lo
perceptible en primera instancia, apelando a los medios
digitales como nicos generadores de las distintas
dimensiones de la obra-proceso: Sonora, visual,
interactiva. Para el desarrollo terico se toman las nociones de tiempo y proceso, continuidad-discontinuidad,
la asimilacin de lo inesperado, la temporalidad desde
la interactividad y el movimiento-imagen-sonido como
conjunto. Se genera el desarrollo terico desde Bergson
y Heidegger, ampliando las nociones de estos autores a
travs de Vttimo, Deleuze, Diego Levis, entre otros.
Ms que tratar de explicar con imgenes y sonidos un
fenmeno, Lxive pretende generar una dialctica con
la realidad procesal de ste, un ambiente basado en el
tiempo. Como ya se previno al lector, erosin-sedimentacin-lixiviacin no son trminos aplicados en
fsica a la transformacin de la luz, y ese es el principal
disparador constructivo: Un proceso que no existe
demanda la aprehensin de su realidad temporal para
poder traducirlo desde la actividad imaginativa. La luz
es la materia con la que se trabaja en imagen digital a
travs del proceso, la que analogiza lo digital. El
tiempo es el principal protagonista del proceso, y saber
de la duracin y el movimiento constante permite que
la obra se pueda reconstruir desde la fragmentacin de
ese tiempo-espacio unitario compuesto visualmente.
El movimiento que se intuye en cada fragmento est
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sistema informacional. VI Congresso brasileiro de pesquisa e desenvolvimento em design. So Paulo - FAAP,
2004.
* Diseador Industrial; Magster en Ingeniera Ambiental; Centro Universitrio Feevale; Brasil; 2005.
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El presente estudio es resultado de investigaciones realizadas y aplicadas en sala de clases en las disciplinas
de Modelaje del Curso de Diseo de Moda y Tecnologa
del Centro Universitario Feevale, culminando en la
edicin de un libro norteado por los descubrimientos y
percepciones de la docente e autora, aliados a su
experiencia prctica.
El Modelaje industrial para vestuario envuelve contenidos extremadamente prcticos apropindose de una
comprensin lgica y aplicando tcnicas algunas veces
temidas por los alumnos de los cursos de moda, de una
manera general. Con el objetivo de facilitar el aprendizaje y agudizar el raciocinio para el Modelaje y confeccin
industrial de productos para vestuario, la metodologa
propone, inicialmente, la comprensin de la anatoma
femenina, masculina e infantil (con principios ergonmicos), seguida de trazados de los moldes bsicos, y,
por fin, de la aplicacin de tcnicas especficas para la
alteracin en el Modelaje dentro de las particularidades
de cada modelo. Todos los procesos mencionados se
basan en Modelaje de piezas para tejidos planos.
El trabajo inicia situando el Modelaje en dos etapas
principales en el proceso productivo industrial para
confeccin: El trazado del molde para pieza-piloto, a
fin de que se le pruebe y sea aprobada y, luego, la
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El enfoque sistmico es en si una tcnica til para identificar y proponer alternativas de solucin a problemas
reales en la forma mas practica posible y de acuerdo
con el contexto de la realidad en la cual se encuentra
inmerso el sistema educativo al que se dirige el currculo
que se planifica, elabora y pone en marcha.
La Escuela de Diseo es pionera de la enseanza del
diseo en Nicaragua. Ha formado ya varias generaciones
de diseadores y docentes en la disciplina y tiene a lo
largo de sus muchos aos de funcionamiento una importante experiencia acumulada.
La existencia y desarrollo del diseo, depende de la
demanda, de la conciencia de su necesidad. El diseo
acta en la vida cotidiana, como factor de desarrollo,
enriqueciendo a la sociedad en todos los mbitos de
actuacin.
Sobre estos sustentos tericos, el enfoque del plan de
estudios es buscar un mayor nivel de integracin de los
contenidos y evitar la divisin del conocimiento en
diferentes materias que obligan al alumno a estudiar
sin encontrar los nexos y las relaciones que entre si
guardan, adems de que por la sobrecarga de contenidos
y de materias que el alumno tiene que cursar en un
mismo semestre, el aprendizaje, como ya sealamos, se
vuelve memorstico y enciclopdico.
En este sentido, se pretende que el conocimiento no se
obtenga solo en las aulas de clases, es decir dentro de
la Escuela, sino que el alumno busque, en el contexto
cotidiano y profesional del diseo, elementos que
complementen la informacin acadmica que est
recibiendo y pueda aplicar estos conocimientos en los
proyectos que le asigna la Escuela. En este sentido las
necesidades a resolver vienen dadas por los proyectos
integradores, las conductos esperadas, ser la disposicin del estudiante de buscar el conocimiento, dentro
y fuera de la Universidad, en la cual el estudiante, hace mano de los recursos que el entorno les ofrece, dar
respuesta satisfactoria, asegurando con esto el xito en
la adquisicin del conocimiento y su formacin integral
para la vida.
Las disciplinas del plan de estudios, tanto tericas como
prcticas, confluyan hacia un mismo proyecto de diseo
y cada una, desde su especialidad, aporta los elementos
necesarios para producir un objeto de diseo realmente
innovador en cuanto a su uso, funcin, forma y significado.
Este enfoque integrador ha obligado a reducir el nmero
de materias por semestre y a cuidar ms las caractersticas del proceso de aprendizaje en los alumnos.
Estos conocimientos estaran dirigidos a promover una
mayor participacin fundamentada en un conocimiento
terico y una experiencia cotidiana con el quehacer
del diseo. Para fortalecer en los alumnos un espritu
de investigacin y actualizacin constante, una mayor
sensibilidad en la percepcin del mundo que les rodea,
para sintetizar los elementos culturales que le permitan
proyectar un objeto de diseo, con calidad y altamente
creativo, que tenga un impacto positivo en la sociedad1.
Segn el diccionario Pequeo Larousse ilustrado lo
Integral se define: Del latn integer, entero. Completo.
Una instruccin total. Considerando que el modelo
educativo con enfoque sistmico implementado por la
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Neste mundo bombardeado por informaes, tero sucesso propagandas direcionadas, a vivncia, costumes,
tradies, experincias do sujeitos a serem atingidos.
Foi visto e provado que a cor apesar de importante na
venda, no fator determinante.
Tudo vai influir no impulso de compra do brinquedo, o
estmulo do momento, a emoo de cada um, a maneira
como recebida, a ateno, a memria que guardou
daquele objeto.
E o comportamento das crianas ricas e pobres
igualmente influencivel pelos meios de comunicao
(mdia).
Ento, o que se deduz, de toda a apresentao deste
projeto, que apesar de no ser determinante no consumo dos brinquedos, a cor muito importante e dever
ser estudada com cuidado, na hora da fabricao dos
brinquedos infantis.
* Mestre em Educao, Arte e Histria da Cultura.
Graduada em Educao Artstica (artes) e habilitao
em Escultura, FEBASP, So Paulo, Brasil.
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Asimismo fueron convocados a participar de la experiencia empresarios exitosos de la regin quienes participan en foros con los alumnos del programa, a partir
de la experiencia personal que aporta cada uno de ellos.
Este punto es especialmente relevante ya que ha
permitido el establecimiento de una red de contactos
vinculados al medio.
El programa de Diplomado en Habilidades Emprendedoras actualmente se dicta en 210 horas repartidas
los das viernes en la tarde durante todo el ao.
Resultados
Los resultados obtenidos en esta experiencia superaron
las expectativas del equipo multidisciplinario encargado de llevarlo a la prctica, no slo por el aumento
explosivo de postulantes, sino que adems en la actualidad la incubadora de negocios mantiene en proceso
de incubacin5 una variedad de empresas que podrn
independizarse pronto.
No queda claro si los cambios observados en el proceso
se deben a que los alumnos estn altamente motivados
por la necesidad de insertarse laboralmente, o si la
metodologa de taller que no considera calificaciones
(slo evaluaciones, auto-evaluaciones y co-evaluaciones) baj el nivel de estrs y los hizo abiertos a
discusiones y debates. Pudo haber sido tambin, que al
compartir experiencias y vivencias con egresados de
otras reas optimizaron sus propias habilidades comunicacionales y se tornaron creativos gracias a la sinergia.
O bien, lo importante fue entender sus carencias como
personas y orientarlas hacia sus fortalezas en un
aprendizaje colaborativo que en varios casos mejor su
autoestima.
Lo que s sabemos es que no se puede permitir dejar que
los estudiantes egresen de las aulas universitarias sin
haber aprendido a comunicarse, a planificar sus acciones, a conocerse, a saber qu es lo que realmente quieren
lograr, y a que tengan la certeza de que cada uno de
ellos puede manejar su destino para triunfar porque
son capaces.
Notas
1. Entidad encargada de fomentar el desarrollo cientfico tecnolgico aplicado y la creacin de empresas de
base tecnolgica en la Regin del Bo Bo tanto con fondos
pblicos como privados, a los cuales se pueden postular
mediante la presentacin de un Plan de Negocios.
2. Tradicionalmente los trabajos desarrollados por los
estudiantes no llegan al mbito empresarial, sino que se
utilizan con fines promocionales (exposiciones) o son
devueltos a sus autores.
3. Empresa G9 Ediciones de libros electrnicos.
4. Departamento, Consejo de Facultad, Consejo Acadmico, Direccin de Posgrado y Honorables Junta Directiva.
5. Segn nuestra experiencia, el proceso de incubacin,
es un ciclo permanente, constituido por las etapas de:
Seleccin, Orientacin Empresarial, Acompaamiento
Gerencial, Graduacin y Seguimiento, un grupo de cinco
programas que tienen por objetivo asegurar un flujo de
emprendedores, aumentar la probabilidad de xito del
emprendimiento planteado y maximizar la contribucin
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con los estudios de Derrida, segn el cual cabe considerar como escrita todo aquello que sea legible pues
en sentido amplio, escritura es todo sistema semitico
visual y espacial y en sentido estricto, es un sistema
grfico de notacin del lenguaje 12.
Es decir, utilizando lo que podramos llamar de palabrasimgenes e imgenes-palabras, recursos verbales con
connotaciones imagticas y recursos visuales con
caractersticas verbales, es posible promover un desdoblamiento polismico que ample las capacidades
comunicativas del artefacto y, de soslayo, la potencial
perdurabilidad del mismo. De qu modo? Defendemos
que las palabras y las imgenes, cuando utilizadas como
palabras-imgenes e imgenes-palabras, son capaces
de abarcar simultneamente el componente explicativo
y didctico del docere -atribuido por Adam e Bonhomme
apenas a la palabra-, as como el componente seductor
del movere y del placere -atribuidos por aquellos apenas a la imagen-. Siendo as, las palabras-imgenes y
las imgenes-palabras tienen la capacidad de saturar
la pieza grfica de significados de modo a ampliar las
posibilidades de estos adaptarse, ser interpretados y
reinterpretados a cada nueva poca y, por tanto, de modo
a dotar aquella de una mayor perdurabilidad.
Nuestra discusin transcurre paralelalemente en un
plano terico y en un plano prctico mediante el anlisis de diversos artefactos grficos. Por un lado,
analizamos trabajos como Un tiro de dados (1897) de
Mallarm, El juego de las fbulas (1965) de Mari, La
cantante calva (1964) de Massin y la Tipografa Geomtrica de 1931, de autor desconocido. Piezas grficas que
nos llegan hasta hoy con aires absolutamente contemporneos, demostrando que siguen funcionando,
comunicando y seduciendo, aparentemente al margen
de las modas. Y, por otro lado, analizamos algunas piezas
grficas recientes como Normandie (2000) de Pepe
Gimeno, el catlogo para joyera (2000) de Pep Carri y
Snia Snchez, el Zine grfico de inspiracin de Deanne
Cheuk y la Memria del Museu de lEmpord (2000) de
Bis, todos ellos piezas grficas que, as como las
anteriores, hacen uso de la palabra y de la imagen de
un modo que las torna potencialmente perdurables.
Notas
1. ROM, Josep. Els fonaments del disseny grfic. 1.ed.
Barcelona: Trpodos Ed. De Blanquerna, 2002. p.150.
Traducido por la autora.
2. Satu, Enric. El diseo grfico. 11.ed. Madrid: Alianza
Edit., 2002. p.381.
3. Calvino, Italo. Seis propuestas para el prximo milnio. 2.
ed. Madrid: Ediciones Siruela, S.A, 1998. p.98.
4. Satu apud Moholy-Nagy, Op. Cit. p.157
5. Adam, J e Bonhomme, M. La argumentacin publicitaria.
Retrica del elogio y de la persuasin. Madrid: Ed. Ctedra,
2000, p.244.
6. Pignatari, Dcio. Contracomunicao. 3. ed. So Paulo:
Ateli Editorial, 2004. p.59. Traducido por la autora.
7. Zimmermann, Del Diseo. Barcelona: Ed. Gustavo Gili,
2002. p.29.
8. Santaella, Lcia. Imagem. Cognio, semitica, mdia. 1.
ed. So Paulo: Iluminuras Ltda., 2001. p.82. Traducido por
la autora.
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si esto y aquello). Los conocimientos se suman, dividen y se transforman, formando nuevas ideas y miradas.
El pluralismo pos moderno abre puertas para las nuevas
formas de representaciones. Las representaciones
grficas pos modernas, entonces, son repletas de diferenciaciones visuales; los artistas valoran lo eclctico
y el hibridismo en sus repertorios construyendo imgenes llenas de simbolismos, imperfecciones, mezcla
de tcnicas y subjetivismos.
En este rico ambiente de la imagen pos moderna, esta
comunicacin pretende analizar el trabajo de un grupo
de dibujadotes de mang (historietas japonesas)
llamado CLAMP, cuyo trabajo tiende a encuadrarse en
esa nueva esttica del diseo pos moderno.
El trabajo del grupo japons CLAMP, se muestra muy
verstil conteniendo por veces trazos elaborados con
imgenes detalladas imbuidas de diversas significaciones grafica, por veces imgenes limpias, simplificadas
dando un aspecto de clareza y simplicidad tcnica.
Entonces, en este amplio campo de posibilidades
imagticas, CLAMP tiene un repertorio intrnseco a los
parmetros de la imagen pos moderna, siendo por tanto
pertinente analizarlo como tal. Entre las obras analizadas estn nombres como Angelic Layer, Chobits,
Card Captor Sakura, Magic Knight Rayearth, X-1999,
Tsubasa Chronicles, entre otros.
* Bacharel em Design Grfico (Diseadora grfica e ilustradora). Mestranda em Comunicao Social, Pontifcia
Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre,
Brasil.
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Conclusiones
En conclusin la tecnologa de comunicacin ms que
una herramienta, es una fuerza social, es algo que
modifica nuestra manera de vivir, de jugar, de aprender,
de negociar. Los diseadores tienen la obligacin de
comprender como usar esta tecnologa, ahora deben
comenzar a tomar la tecnologa fuera de las ciencias y
las ingenieras y darle una aproximacin humanstica.
* Departamento de Diseo, Universidad Icesi, Cali,
Colombia.
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Nuevas dinmicas del Diseo Industrial -un manifiestoJaime Andrs Garca Trompa*
De un cultivador-recolector, a quien pueda interesar.
Sabemos que no diremos nada nuevo.
Pero nos consta que puede ser un punto de referencia
De todo lo nuevo que hoy existe
Y de todo lo nuevo que tenga posibilidad de crearse.
Manifiesto FAD.
Convoquemos pues a diseadores (cultivadores-recolectores) y otras disciplinas afines (nuevos y prsperos
mecanismos de cultivo) a participar de un propsito que
d nuevos valores, nuevos significados al objeto (herramientas de recoleccin); a implementar dentro de una
sociedad mundial actual y futura (los frutos del rbol).
Muchos son quienes se manifiestan, pero realmente
pocos son los que justifican, o los que se mantienen en
su posicin de manifestantes.
Los siguientes son los propsitos (lineamientos) para
poder participar y ser enunciados como diseadorescultivadores-recolectores. Vale la pena resaltar este
punto, que no es obligacin el tomar dichos lineamientos al pie de la letra. Slo quien desea vincularse
a la investigacin y resolucin desde este punto de
vista, optar por ser un 100 % cultivador-recolector,
para los dems, los siguientes puntos podrn ser de
ayuda para su divergencia alrededor de los actuales
(evolucionados o involucionados) mtodos de diseo y
los fenmenos que los caracterizan.
Concebimos al diseador como un perfecto emisor de
identidades. Es ste un filtro de los fenmenos acaecidos
en lo local, para digerirlos y regurgitarlos en un ambiente
global. No se deber dejar seducir ante espejos de uno o
de otro lado (local vs. global), simplemente sintetizar
lo mejor que posee la cultura sobre la cual est arraigado
e identificar cules son los elementos caractersticos
susceptibles de compartir con las dems culturas del
globo.
El objeto est conformado por pensamientos y no por
formas que estructuran identidad. La identidad de un
grupo cultural no est mediada nicamente por toda
manifestacin formal existente; stas lo sustentan pero
no son estructura slida en la cual pueda apoyarse un
diseo. Ms all de un gesto caracterstico, de una
tcnica, de un material caracterstico; nos diferencia
de todos, un modo de pensar caracterstico.
Daremos prioridad a lo que an se conserva como una
necesidad latente. Aquellas situaciones problemticas
en las cuales actualmente incurre el hombre. En aquellos intersticios donde an no ha llegado la mano del
diseador, llegar el cultivador-recolector, para, de
entre las ramas ms difciles, extraer los mejores frutos.
El cultivador-recolector es un diseador capaz, no
slo de convivir y participar durante el desarrollo de
proyecto (herramientas de recoleccin), con otros
quienes participan de igual forma. La interdisciplinariedad se lleva a cabo con el fin de especializar el objeto.
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Notas
1. L. Stewart. Microcomputer applications in human
factors research, dans W. Karwowski, A. M. Genaidy et
S. S. Asfour (ds), Computer aided ergonomics, Londres,
Taylor et Francis, 1990, (p. 1-3).
2. Diseo Asistido por Computador
3. Gillo Dorfles, Diseo Industrial, Barcelona, Salvat,
coleccin Historia del Arte, 1976, p.63.
* Maestro en Ciencias, Universidad de Montreal. Diseador Industrial, Pontificia Universidad Javeriana.
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pueden ser hechas a partir de la comprensin y desarrollo de interfaces grficas de productos. La primera
de ellas, que representa un campo amplio para el estudio
de las capacidades y competencias en el desarrollo de
productos con estas caractersticas.
Las competencias para el diseo de interfaces en
productos de consumo, potencian el desarrollo de
competencias en diseadores grficos e industriales,
que les permiten organizar y estructurar el espacio
fsico y visual, con el uso de las secuencias operativas
de los productos. As mismo, les permite manejar los
aspectos que se desprenden de ambientes virtuales.
Esta disciplina, relativamente nueva, definitivamente
representa un campo de trabajo para la actividad
interdisciplinaria. Ms an, se constituye en un reto
para diseadores encontrar las herramientas para
enfrentar una definicin en este diseo de frontera.
Un diseo donde los procesos de comunicacin en lo
productos estn gobernados por las caractersticas de
los ambientes virtuales.
Las competencias necesarias para realizar trabajos en
estos ambientes estn decisivamente en el dominio del
diseo 4D, aquel que incorpora todas las variables
multimedia: texto, imagen y sonido, para la creacin,
incluyendo el tiempo.
La comunicacin es decisiva a la hora de dar forma a la
cultura, no vemosla realidad...como es, sino como
nuestros lenguajes son. Y nuestros lenguajes son
nuestros medios de comunicacin. Nuestros medios de
comunicacin son nuestras metforas. Nuestras
metforas crean el contenido de nuestra cultura.
* Diseador Industrial. Director General, rea de Tridimensional. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual
y Diseo. Venezuela.
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Lineamientos de la propuesta
a. Justificacin de la problemtica en la que se focalizar el proyecto
Desfile temtico y Muestra Esttica
El sector indumentaria y textil marplatense posee
ciertas caractersticas como: Una estructura basada en
pequeas y medianas empresas concentradas territorialmente; una elevada vinculacin de la poblacin a
la industria, cuyo basamento cultural y laboral proviene
de la experiencia en trabajos independientes o en
pequeos establecimientos agricolas; y una fuerte
incidencia de la participacin familiar como base de la
unidad productiva. Esta rama industrial, si bien cuenta
con una extensa trayectoria, una elevada capacidad
tecnolgica, disponibilidad y calificacin del personal
tcnico, algunos nuevos empresarios lderes e
innovadores, y una institucion gremial-empresaria que
nuclea y provee servicios de apoyo a la mayora de las
empresas del sector, continua con un sistema productivo, comercial y de distribucin tradicional. Con baja
participacin en el mercado mundial y con exportaciones que representan menos del 5% de su produccin
global, y elevada competencia proveniente de los
nuevos paises industrializados del sudeste asitico
(Corea, China, Hong Kong), como de los ms tradicionales pases europeos en el rubro (Italia, Inglaterra,
Francia, Espaa), esta industria local necesita de una
fuerte reestructuracion para lograr diferenciarse.
La diferenciacin puede lograrse sobre la base de diseo,
calidad, estrategias agresivas de marketing y/o posicionamiento de una marca en el mercado, todo lo cual
requiere inversiones importantes en tecnologa,
capacitacin y profesionalismo en el planteamiento
estratgico del sector. Como as tambin por el rol ganado
de los Diseadores de Indumentaria, a partir de instituciones de formacin y de la interrelacin entre empresas
existentes y nuevas empresas, en un esquema de competencia, capacitacin y cooperacin que potenciara a
una industria de estas caractersticas.
La diferenciacion debe estar a cargo de profesionales
expertos en la bsqueda de novedosas soluciones a
problemas, que conozcan y estn ligados productivamente al sector moda local (indumentaria, textil, y
accesorios) y sepan como rescatar sus fortalezas.
Innovacin, Intuicin, Iniciativa e Interaccin representan la esencia del espritu del diseador productor
y emprendedor.
La Carrera de Diseo y Produccin de Indumentaria del
Instituto Superior Andrea Palladio tiene la misin,
desde sus inicios (Ciclo Lectivo 2001) de formar Diseadores Productores en las reas de Indumentaria y
Textil. Con aptitudes para proyectar, planificar y
desarrollar productos industriales con tecnologa y
materias primas existentes en la regin (madera, textil,
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f. Bibliografa revisada
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Diseo de-mente (o deconstruccin
creativa) (a122)
Luis Rodrigo Viana Ruiz
El ejercicio del diseo, independientemente del campo
de aplicacin (grfico, industrial, de modas, o de espacios) pasa por algunas etapas similares en la mente de
los diseadores. Joan Costa afirma Ahora tenemos
demasiada tecnologa, poca metodologa y nada de
filosofa1. La ponencia recoge la experiencia docente
en el campo acadmico y profesional, en las reas del
diseo, la lingstica, la comunicacin y la publicidad;
brindando una mirada a los procesos creativos en el
diseo desde el pensamiento de diversos autores,
relacionndolos y contrastndolos.
EL diseo y la comunicacin publicitaria buscan la
diferenciacin de los mensajes, las ideas, los productos,
los servicios, las marcas y/o las experiencias a partir de
la identidad y de la imagen donde lo inmaterial y lo
emocional tienen cada vez ms peso.
Lyotard dice que el nico discurso coherente es el de
las mercancas y se evidencia en el intercambio de
signos y valores que comunican de los objetos. Y aunque
el diseo no es un discurso en s mismo, se apoya en
elementos discursivos para generar una imagen
definida en la mente del perceptor.
La interaccin humana es posible gracias al lenguaje,
la comunicacin es el eje organizador y fundamental
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El comunicador publicitario:
Es el encargado de volver mensajes persuasivos los
productos o servicios de las empresas. Estos mensajes
impactan cada vez ms los 5 sentidos de los consumidores pues la vista y el odo fueron insuficientes.
Desde el mercadeo, la publicidad es el paso de un producto o servicio a un mensaje persuasivo que dinamice
la relacin produccin consumo.
Desde el posicionamiento, es ganar un espacio en la
mente de los consumidores y apropiarnos de un concepto.
Desde la sicologa es modificar conductas a favor de un
anunciante.
Desde la comunicacin es la transmisin de mensajes
con intencin manifiesta.
Desde la poltica es la manipulacin para la incorporacin al grupo.
Desde la sociologa es un elemento enajenador.
En cuanto a lo tecnolgico siempre est a la vanguardia.
Los primeros publicistas eran comunicadores, comerciantes, administradores, economistas, poetas,
siclogos
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De cada uno recibi elementos importantes y constitutivos. Esta es su mayor fortaleza y su mayor debilidad.
Relacionando a A. Moles con el tringulo grfico desarrollado por Bruce Brown, la teora del cerebro tridico y
los caminos creativos propuestos por el publicista Luis
Bassat nos encontramos con el siguiente modelo para
el anlisis del proceso de creacin en diseo, publicidad y comunicacin visual.
lectura activa. AIDA es una sigla para medir la efectividad en un mensaje persuasivo (Atencin, Inters,
Demostracin - Deseo y Accin), es importante hacer
nfasis en la demostracin o en la generacin de deseo
en el perceptor, para explicar la intencin del anunciante
en la reaccin del consumidor y el papel que las imgenes
han ganado en el proceso comunicativo.
Recursos
En la presentacin se apelar a ejemplos audiovisuales
(comerciales y grfica), en los que se apoyan los temas
trabajados por el autor.
Notas
1. COSTA, Joan. Hay una conciencia crtica del diseo?
Documento web Pg. 1
2. DOBERTI, Roberto. http://www.foroalfa.com/A.php/
La_cuarta_posicion/32
* Publicista. Docente universitario. Candidato a magster
en lingstica. Universidad de Medelln - grupo CGP.
Colombia.
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que construyan relaciones de ncleo y periferia vinculados por elementos ajenos que a su vez son catalizadores,
derivando en isomorfismos semnticos en la lectura
del producto. Finalmente nos sumimos en los postulados de Gerad Genette acerca de la transtextualidad
y su aplicacin en la legibilidad del producto como un
texto y su interrelacin con otros textos artefactuales e
ideolgicos.
Desde la esttica se promulgan sus constantes fundadoras hacia la intervencin fundamental, evidencindola
como una ciencia que estudia e investiga el origen
sistemtico del sentimiento puro y sus manifestaciones
desde el acto creativo retornando as a Kant en su
critica del juicio. Es fundamental generar un recorrido
por las nociones de era, tiempo, periodo o etapas; donde
el repensar la esttica es una constante que involucra
todo concepto social, y as derivar en su objeto principal,
como lo es la reflexin sobre los problemas del ser, sentir
el estar y el hacer como preludios del pertenecer, siendo
estos los canales de instauracin del hombre en su
escenario. Dentro de este proceso de construir hacia
sus races, los conceptos de valor, juicio y categora y
sus nociones en el tiempo, nos permitir establecer sus
afectaciones a la construccin de cultura y su influencia
en la percepcin de la misma en el espacio tiempo. A
su vez desde Carrit entablaremos un dilogo a las
posibilidades de la esttica, como la negacin al
aumento del goce perceptivo o la imposibilidad de
fecundar procesos creativos en una primera instancia
de percepcin desde el sujeto en la lectura del producto.
De esta manera discutiremos sus no alcances desde
preceptos que nos evidenciaran los limites de estos
escenarios y nos funda e introduce de manera contundente en la visin de experiencia esttica como el mas
alto grado de afectacin posible del ser, para establecerlas como axis y resultado de percepciones sensibles
(actos, objetos o comportamientos) todos ellos poseedores de significados que se entretejen en pensamientos
lisos que inoculan en el ser simulacros de sensaciones
evocadoras, y as derivar en posibles imgenes signo y
smbolo, hechos comunicacionales que posiblemente
parten de semioesferas y que poco a poco nos llevan a
la construccin de un modelo hermenutico de
interpretacin del mundo artefactuado desde el Diseo
Industrial.
* Diseador Industrial. Grupo de investigacin Theratos.
Universidad Autnoma de Colombia.
** Diseador Industrial. Arquitecto. Grupo de investigacin Theratos. Universidad Autnoma de Colombia.
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netamente de satisfaccin, degusta lo que come encontrando su verdadera razn de comer en el gesto mordisco,
cuando el ser humano come, lo hace por el placer puro
del bolo alimenticio en su boca, masticar es uno de los
indicativos del placer de comer, en donde entra a hacer
parte de ello caractersticas tan importantes como la
dosificacin; el control de este factor, para que el
estimulo adquiera nuevas y mas variadas perspectivas
de placer, es posible visto desde el diseo del objeto alimento con la intervencin del diseo industrial, el
cual por su metodologa, establece como necesario
contemplar dicha situacin, lo que hasta el momento
se ha obviado, como es el caso de la comida diseada
para los astronautas, pues su configuracin de
presentacin no les gusta, por que son tubos, astillas,
jugos pulverizados tipos herbalife con altsima
concentracin proteica de fcil ingesta, debido a los
inconvenientes de espacio, lo que demuestra que el
alimento puro puede verse deformado en su concepto
natural. Pero para llegar a este punto el hombre ha tenido
que atravesar, no slo el tiempo sino tambin las
conceptualizaciones culturales, para que dentro del
nuevo imaginario colectivo, que cada vez se renueva y
con cada generacin se amplia, se involucra las
competencias de la disciplina del diseo industrial y
se comprenda por parte de la industria este hecho, sin
embargo, se considera importante revisar el trasegar
del hombre en relacin a su conducta alimentaria, igual
que lo hicimos con relacin al objeto para poder comprender desde la perspectiva precisa de la intervencin
inmediata de dicha disciplina en la industria del
alimento.
Elementos a tener en cuenta para el diseo de productos
alimenticios de carcter industrial
1. Necesidad: Contenido nutricional
Ocasin de uso
2. Construccin del sabor
3. Uso: Ingesta
4. Aspectos preceptales: Spidos, Olfativos, Visuales,
Sonoros, Tctiles: Temperatura, Textura
5. Aspectos corporativos
6. Presentacin de mercado: Empaque, Distribucin,
Exhibicin, Logstica
7. Aspectos Fisiolgicos
8. Ciclo de vida
Notas
1. Vocabulario de la teologa bblica.
* Grupo de investigacin Ingesta.
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Fundamentacin
No obstante el diagnstico y los objetivos, este Proyecto
no se agota en la experiencia prctica, sino que se
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. La profesin
. Valores:
. La presencia:
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Gabriela De Bernardi
Carmen Dolores Barroso Garca
La evaluacin de la sociedad actual ha puesto de manifiesto ciertas caractersticas de la cultura de consumo
que, mal manejadas, pueden deteriorar an ms las
precarias relaciones entre los individuos y entre cada
individuo y su entorno. El consumismo, promovido por
la comunicacin grfica, puede alterar la escala de
valores con los que el individuo necesita contar para
un desenvolvimiento armnico y una continua mejora
de la calidad de vida. A ello se aaden los efectos de
una cultura de la informacin que no hace diferencia
evidente entre los simulacros y las realidades; de una
cultura de la globalizacin cuyos cambios rpidos
enfrentan a menudo lo local y lo global sin dejar tiempo
para una negociacin real de bienes simblicos, lo que
afecta la conciencia de la identidad, tanto personal
como colectiva; de una cultura de la competencia,
donde las prioridades del mercado dejan atrs las
prioridades de un comportamiento humano digno.
Finalmente, el desarrollo cada vez ms contundente
de las hiperrealidades, con su mgica atraccin por
diluir fronteras y mezclar espacios, incrementa la incertidumbre con respecto a un marco real de referencias.
La grfica est profundamente involucrada en estos
fenmenos. Es parte de la dinmica central de la sociedad de consumo, la promueve a ella y a sus productos.
Como no se trata, por otro lado, de oponerse al desarrollo
social y tecnolgico, sobre todo tomando en cuenta todo
lo que la tecnologa ofrece para la informacin, comunicacin y creacin humana, un proyecto humanista de
la comunicacin grfica debe identificar aquellos
nudos del tejido de la comunicacin sociocultural
donde pueda prestar una atencin especfica al
desarrollo de los valores humanos en el individuo y la
colectividad, de manera que puedan ingresar en el
ritmo precipitado de los cambios de la sociedad de
consumo provistos de reflexin y resistencia, de identidad y espritu crtico.
Para lograrlo, un diseador debe conocer bien lo suyo,
las estrategias comunicativas y creativas con las cuales
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Bibliografa
-Aramoni, Mara Elena y Castaeda, Carlos. Las Piedras
Sagradas del Bajo, ponencia presentada en el IV
Congreso Internacional de Circuncaribe, en Xalapa, Ver.,
febrero de 2002.
-Brambila, Rosa, et. al . Problemas de las sociedades
prehispnicas del Centro Occidente de Mxico. Resumen, en Primera Reunin sobre las Sociedades Prehispnicas en el Centro Occidente de Mxico. Memoria,
Cuaderno de trabajo 1, Centro Regional de QuertaroINAH, Mxico, 1988.
-Crdenas Garca, Efran. El Bajo en el Epiclsico.
Zamora, El Colegio de Michoacn, 1999.
-Castaeda, Carlos, et. al. Interpretacin de la historia
del asentamiento en Guanajuato, en Primera Reunin
sobre las Sociedades Prehispnicas en el Centro Occidente de Mxico. Memoria, Cuaderno de trabajo 1 ,
Centro Regional de Quertaro-INAH, Mxico, 1988.
-FOTOGRAFAS AREAS, DETENAL, Zona 13B, FOTOS
R14 22-50, 23-50, 24-50, 25-50, 30-48 y 31-48 / R20 33-15,
Consideraciones finales
Analizando los sitios en sta etapa, resulta difcil comprender por qu los colonizadores no retomaron estos
territorios para establecerse, como sucedi en muchos
otros lugares en que se aprovecharon los materiales y la
mano de obra indgena para fundar el pueblo colonial
sobre el pueblo de indios. Tal vez, como menciono en
un principio, la prdida de la memoria de los pueblos
debido al largo perodo de desocupacin de los mismos
provoc la desinformacin de los espaoles a su llegada.
No obstante, lo que resulta impresionante es la enorme
similitud que se presenta en estas tres fundaciones,
tanto en lo prehispnico como en la poca colonial. Las
tres fundaciones prehispnicas fueron territorios de gran
importancia para la regin, y las tres fundaciones
coloniales se establecieron a distancias similares de
sus sitios prehispnicos respectivos. La traza de la
ciudad espaola coincide enormemente en los tres
casos: En las fotografas areas puede apreciarse
fcilmente la traza original en el rea que podramos
denominar como centro histrico.
Queda entonces la duda sobre la extraordinaria precisin con la que los franciscanos se establecieron en un
territorio que ya haba sido ocupado y que evidentemente les facilit poder establecerse durante el siglo
XVI en el territorio de Guanajuato, sin tocar la zona
prehispnica tan llena de recursos naturales ya domesticados, y cuya respuesta representar la parte medular
del trabajo que actualmente realizo.
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Significados y Materialismo en la
produccin artesanal (a154)
Fabrcia Guimares Sobral Cabral
Al examinar las narraciones de John Ruskin y Alosio
Magalhes, intelectuales que actuaron en el campo del
diseo, percib en ambos la valorizacin de las caractersticas del producto artesanal en detrimento del
producto industrial. Artesanal en el contexto de Ruskin,
siglo XIX, era la denominacin del modo de produccin
de las antiguas guildas de Inglaterra. La valorizacin
de ese modo de produccin fue expresada por Ruskin al
describir la lmpara de la vida (The Seven Lamps of
Architecture) como la revelacin del toque imperfecto
de la mano del hombre en el trabajo; y de la memoria,
que utilizaba conceptos de la Sociologa y era sinnimo
de tradicin. El pasado sera el impulso creativo
motivador de las grandes obras de arte. El artesanal en
el contexto de Alosio, se presentaba en la produccin
de la cultura popular en Brasil a mediados del siglo XX.
Alosio destac como caracterstica principal la disponibilidad inmensa para el hacer, para la creacin de
objetos; y la abnegacin y la invencin. A memoria
tena como funcin guardar, retener, para enseguida
movilizar y devolver. Ambas narraciones tienen a la
memoria como algo que remite al pasado al mismo tiempo
en que remite al presente y al futuro, adems de enfatizar
la importancia de la libertad en el proceso creativo.
Pero, qu estara presente en el toque imperfecto de la
mano del hombre y en la capacidad creativa, que confiere al objeto producido artesanalmente una caracterstica
especial?
Barthes al reflexionar sobre el significado de los objetos
en la Semntica del objeto, nos dice que significar
quiere decir que los objetos no tienen apenas
informaciones [...] pero constituyen tambin sistemas
estructurados de signos y destaca que el lenguaje
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A competitividade vem exigindo um padro de qualidade que tem se tornado verdadeiras leis, que regem e
direcionam a economia, exigindo esforos cada vez
maiores de produtores. Aspectos como identificao
da regio de origem, qualidade dos produtos, diferenciao, conhecimento do mercado, produtividade, entre
outros, vm sendo incorporados produo artesanal e
suas tradies como premissas bsicas. As chances de
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Em relao ao Design de Rtulos, logomarcas, embalagens e identificao visual, este projeto contribuir para:
Colocar o produto no mercado, visando a legalizao
dos produtos ou lanamento de produtos em desenvolvimento.
Insero da marca da Fbrica do Agricultor, caracterizando o produtor como participante do projeto
(assinatura contendo o texto: Empresa participante da
Fbrica do Agricultor, no sendo um selo de garantia
de qualidade).
Identificao visual dos empreendimentos apoiados
pelo programa atravs de elementos arquitetnicos,
proporcionando uma padronizao e organizao visual.
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Resmenes
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Ergonomia uma atividade-meio que no se contrape, mas que tambm no se sobrepe s atividades
executivas e/ou projetuais.
3. A participao do Design
Comparando o Design quelas disciplinas de cunho
tcnico-fsico citadas no incio deste artigo, Bonsiepe
(1983, 95) afirma que pelo contrrio, o desenho
industrial uma disciplina integradora, que corta
horizontalmente atravs das reas tcnico-fsicas e
complementa-as com uma orientao diferente. (...) no
centro de interesse do desenhista industrial encontrase o usurio com as suas necessidades, as quais no
figuram como fator prioritrio na temtica das outras
disciplinas tcnico-projetuais.
Essa contribuio do Design se mostra adequada quando
se d desde o incio do processo de projeto, sobretudo
em sua fase analtica, quando se determina, diante do
universo de possibilidades, o conceito sobre o qual
dever ser desenvolvido o projeto.
O termo conceito, no Design, diz respeito s decises
iniciais a serem tomadas para determinar um caminho
de soluo que se considere mais adequado para o
problema em questo.
Por exemplo: Ao se iniciar o projeto de uma mquina
industrial para descascar batatas pode-se adotar diversas
tcnicas para retirar as cascas. Elas podem ser retiradas
por abraso, por cisalhamento, por corroso, por ataque
qumico, etc. Definir qual desses procedimentos mais
adequado uma das vrias decises a serem tomadas
anteriormente ao processo de projeto. O conjunto dessas
decises que determinar o conceito a ser seguido no
projeto.
Aplicando-se este termo (conceito) questo das
mquinas industriais, teremos o ponto de conexo com
a Ergonomia, pois o CERE , do ponto de vista executivo,
o indicativo dos parmetros para o estabelecimento do
conceito da mquina que dizem respeito sua interface
com o ser humano.
Ainda sobre o Design, deve-se acrescentar que sua ndole interdisciplinar propicia a integrao de profissionais
das diversas reas envolvidas ou relacionadas tarefa
que determinar o conceito da mquina, bem como a
integrao de profissionais das reas envolvidas na
atividade projetual.
4. O Design de bens de capital baseado em Ergonomia
O uso do Design no projeto de bens de capital, alm de
propiciar contribuio em rea estratgica para o processo de inovao, leva ao preenchimento de um espao
onde existem expressivos investimentos e no qual o
fator multiplicador amplia sua importncia. Assim, a
unio das trs vertentes aqui apontadas (Engenharia,
Ergonomia e Design) propicia a gerao de novos
procedimentos para o design de mquinas que resultam:
Na maior adequao das mquinas aos operadores
Na inovao de conceitos para o projeto de mquinas.
Ao foco do uso das disciplinas tcnico-fsicas em
atividades para as quais elas oferecem as respostas mais
adequadas; entre outros resultados.
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La perspectiva interdisciplinaria es crucial para articular este propsito dado que lo que la disciplina del
marketing considera una estrategia de branding es
considerado un asunto de poltica de Estado desde el
enfoque de las ciencias polticas. No se trata de concebir
una estrategia de comunicacin para mejorar la imagen
del pas en el exterior. Se trata de proponer un debate
acerca de la difcil tarea de bosquejar la identidad
nacional desde adentro y para adentro como medida
primaria.
En definitiva, Branding Argentina 2020 propone utilizar
el diseo estratgico y la prospectiva como recursos
que tienden un puente entre un futuro imaginado o
futurible y la realidad actual para trazar la construccin de la identidad de la Argentina del 2020.
* Licenciada en Comercializacin (Universidad Argentina de la Empresa). Fundadora y directora de Ideobrand.
Docente de la materia Comercializacin I en la Facultad
de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo,
Buenos Aires. Docente de la materia Productos y Servicios
dictada en la Licenciatura en Comercializacin de la
Universidad de Ciencias Sociales y Empresariales.
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Para reforzar los datos utilizar el trabajo de investigacin que hace parte de los estudios previos para la
confeccin de la tesis a ser presentada para conclusin
de la maestra en gestin y poltica cultural en el
MERCOSUR, realizada en la Universidad de Palermo.
La tesis versar sobre la utilizacin en las artes escnicas
de las leyes de incentivo fiscales en el MERCOSUR,
sendo trabajado especficamente el establecido en
Brasil y Chile, nicos de la regin y pases asociados
que las tiene en franco funcionamiento.
Para eso en el primer cuatrimestre de 2006 sern entrevistados productores teatrales de Brasil y Chile, donde
sern trazadas las conclusiones que sern tratadas en
esa ponencia.
Notas
1. Garca Canclini, Nestor. Ideologa, Cultura y poder.
Buenos Aires, UBA, 1997.
* Licenciada en Artes Escnicas, Universidade do Rio
de Janeiro.
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dad. Fase de mucho trabajo, produccin gil de proyectos y mucha exigencia metdica.
Fase de profundizacin: Comprende los semestres 4,
5, 6 y 7 (el 44.6%). Las materias contenidas en este
ciclo son las ms importantes y claves en el proceso de
profesionalizacin, el nivel de exigencia aumenta y la
produccin de proyectos se hace ms densa y profunda.
Los proyectos surgen de necesidades reales con grupos
objetivos muy bien determinados como una bsqueda
del programa en acercarse a las necesidades locales,
regionales, nacionales e internacionales
Fase profesionalizante: Comprende los semestres 8,
9, 10 (el 26.9%). Es el ltimo ciclo que los estudiantes
viven, se espera trabajar de una forma ms profesional
que acadmica, los proyectos en su mayora son con
empresas del medio vallecaucanos y el nivel de complejidad es altsimo. En este ciclo el estudiante realiza
su proyecto de grado y su prctica empresarial a dems
de ofrecer lneas de concentracin para que el estudiante escoja.
En cuanto a la estructura y organizacin de los contenidos, es importante resaltar que estn insertados dentro
de una estructura clara y contundente, a pesar de ello y
la existencia de prerrequisitos, el currculo busca ser
flexible y brindar a los estudiantes una formacin
integral a travs de reas electivas a partir del sptimo
semestre.
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Contenidos:
. Partido conceptual
. Sistema de Identidad Corporativa
. Lenguaje de comunicacin grfica
. Tipos de soporte
. Puestas en pgina
. Sistema de Piezas Corporativo
* No-Made
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ah nace el diseo de LinEx Colegios. Una versin pensada y configurada por los desarrolladores de gnuLinEx,
que ha contado con el apoyo del Grupo de Software
Educativo de Extremadura en diseo y la eleccin de
contenidos especficos, para esas primeras etapas como
son la Educacin Infantil y la Educacin Primaria.
El primer objetivo del diseo de esta versin de LinEx
Colegios es que el ordenador sea en las aulas un buen
instrumento de aprendizajes, sencillo y atractivo, que
despierte en el alumno su creatividad y que a su vez,
sea fcil de manejar.
LinEx Colegios contiene una recopilacin de software
educativo, ltimas versiones de los programas de
gnuLinEx que llevar la versin 2006 de LinEx como
por ejemplo OpenOffice 2.0, as como mltiples aspectos tcnicos mejorados como el acceso automtico a
unidades externas (llaves USB, cmaras fotogrficas,
unidades CD, etc.). Entre otras muchas, tiene reproductores de vdeo, adaptados para cada uno de los
usuarios y radio por Internet. Adems cuenta con enlaces
directos a una gran cantidad de unidades didcticas,
ya preparadas sobre Jclic, Squeak, Atnag y Atenex, ste
ltimo, es un gestor de contenidos y del aprendizaje
interactivo creado para el profesorado por la Consejera
de Educacin extremea, para la planificacin y el
diseo de unidades didcticas interactivas. Adems,
se han incluido ms de 1 Gb en aplicaciones y juegos
educativos adecuados a la edad de los alumnos, tan
importantes para el desarrollo creativo e imaginativo.
El acceso de los alumnos al entorno LinEx del ordenador
se hace sin contrasea, con slo un doble clic en el
icono correspondiente a su perfil. Se han creado tres
perfiles para uso de los alumnos: Educacin Infantil
(no-lectores), ciclo 1 y 2 de Educacin Primaria (Neolectores) y ciclo 3 de Educacin Primaria (lectores).
Cada uno se estos tres escritorios se ha diseado teniendo
en cuenta muchos aspectos caractersticos de sus
edades, como son la percepcin del color y la forma, su
sensibilidad, su creatividad y su manera de dibujar. De
igual manera, se ha realizado un estudio de los colores
y los iconos, que van evolucionando a travs de los tres
perfiles, para que el alumno pueda ir adaptndose a un
entorno adecuado a su edad, menos infantil, con el
paso de los cursos hasta llegar a la Educacin Secundaria Obligatoria que cuenta con otro diseo.
Al encender el ordenador, la primera pantalla que
aparece es de fondo naranja con un gran rectngulo
verde claro (ambos colores corporativos de la Junta de
Extremadura), sobre el que se sitan los tres iconos,
uno para cada perfil de usuario verticalmente a la parte
izquierda, un rectngulo en transparencia, pequeo y
centrado en la parte derecha, donde se sita el acceso
para el profesor y una lnea naranja en la parte superior
del rectngulo verde con el texto: Bienvenido al ordenador del colegio, donde aparecer el nombre del
colegio al que pertenece.
Los tres iconos son de forma rectangular y contienen el
nombre de la etapa y su mascota correspondiente.
La organizacin visual de los tres escritorios es la misma
en cuanto a la forma y diferente en cuanto al contenido
y colores de los iconos de las aplicaciones y colores, en
cada perfil se ha diseado teniendo en cuenta su mas-
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. Del Contexto:
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Diseo -GED-. Escuela de Arquitectura y Diseo, Universidad Pontificia Bolivariana. Medelln, Colombia.
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. Gestin (Accin y efecto de administrar): Es el conjunto de actividades a realizar con el objeto de administrar la organizacin.
Notas
1. Global Entrepreneurship Monitor, entre los ms relevantes. Ver http://www.gemconsortium.org/.
2. Ropa argentina: ahora buscan cmo salir a vestir al
mundo; Diario Clarn, Suplemento Econmico, Domingo 12 de Marzo de 2006; http://www.clarin.com/suplementos
/economico/2006/03/12/n-00311.htm.
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Estrategia y Metodologa
De las opciones sobre la perspectiva de educacin ambiental: La perspectiva ambientalista, (educacin para
la naturaleza), o la pedagogista, (educacin a travs
del ambiente o la naturaleza), o la perceptivo interpretativa (preferencia en la percepcin de los sujetos: no
se puede cuidar lo que no se quiere), o la perspectiva
crtica y de educacin global (educacin para el desarrollo, compromiso personal y colectivo para la mejora
de los entornos y los modelos de organizacin y convivencia), es sta ltima a la que adherimos grupalmente.
Acordamos emplear la metfora del telar: Con qu
hilos ordenaramos nuestro tejido ambiental nativo?
Nuestros primeros hilos fueron los testimonios orales
contemporneos de los descendientes originarios, los
diseos de cermicas y telares impresos, y los vocablos
nativos que perduran en nuestra lengua cotidiana.
Coincidimos con facilidad con respecto a qu conocimientos queramos abordar y para qu. Nos cost acordar
el cmo hacerlo, el telar que utilizaramos como
herramienta.
Nos remitimos a ordenar y a priorizar los contenidos en
tres grandes regiones geoculturales del pas: Noroeste,
Noreste y Sur.
Apoyados en estudios antropolgicos, lingsticos,
filosficos, biolgicos y ecolgicos comenzamos a tramar los primeros tejidos observando que ms all de las
caractersticas regionales y diferencias de los distintos
perodos histricos, encontramos una pauta que conecta
los saberes de nuestros diversos pueblos y culturas: la
vinculacin con el ambiente de una manera circular,
integrada, espiritual, cclica.
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* Tesina desarrollada para la obtencin del ttulo Especialista en Educacin en Ambiente para el Desarrollo
Sustentable. Universidad Nacional del Comahue.
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* Diseador Industrial.
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Nesse sentido somos desafiados a entender a subjetividade moderna como capaz de comportar uma pluralidade de identidades, pois est imersa em prticas
sociais descontnuas, que so sucessivamente reformuladas, instituindo processos de identificao que
sustentam uma verdadeira poltica da diferena.
Desde os primeiros cinco anos do sculo XXI, a temtica
da identidade tem se desdobrado por muitas dimenses
da vida social com a acentuao de processos e movimentos de formao identitrias, sejam de carter
social, poltico, religioso, cultural, tnico, nacional,
sexual entre outros. Assim, nas sociedades contemporneas os indivduos j no tm um lugar estvel, seguro
no mundo social. Falta-lhes uma identidade que fixe e
assegure um lugar e significados. Ao contrrio, esto
imersos em processos e existncias que estimulam a
pluralidade do ser e o fragmentam, descentrando-o em
identidades abertas, contraditrias, inacabadas e
mltiplas.
A moda e os sujeitos possveis
A lgica da mudana da sociedade contempornea est
apoiada na lgica da moda, definida como uma inovao
contnua e programada, representada pela valorizao
da novidade em detrimento do antigo e tradicional,
seja de vesturio, uso, costume, estilo, gostos, etc. Nas
ltimas dcadas do sculo XX o processo de globalizao
redefiniu as maneiras de experimentar o tempo e o
espao, fazendo do viver uma constante mutao de
informaes, prticas sociais e formas de sociabilidade.
O sujeito se insere num contexto marcado por reviravoltas continuas, que impactuam de modo a se tornar
sujeito possvel, processual, com identidades abertas.
Nesse contexto, a moda estabelece uma rede de relacionamentos com os sujeitos, tornando-se elemento
integrante das condies de subjetivao e de construo
identitria. A moda, especialmente a do vesturio, est
cada vez mais associada s formas do corpo e ao jeito de
ser. A roupa no somente exprime, mas compe
identidades participando da composio de sujeitos
individuais e coletivos.
Aparecer ser - o corpo e a roupa como a imagem de si
Nos modos de vida atuais, a aparncia, a imagem, guarda destaque como revelador do ser, da sua subjetividade.
A contemporaneidade j foi definida como mundo
imaginal, em razo da fora das manifestaes imaginrias, simblicas, aparentes, que instituem a teatralidade
como modo de vida. O lugar primeiro dessa teatralidade
o prprio corpo, que produz uma auto - imagem,
conferindo ao sujeito a possibilidade de contar uma
histria, de afirmar quem , poderamos dizer de
anunciar-se. O corpo surge como lugar preparado e
ocupado para a produo de identidades sociais desde
as primeiras formas societais, quando se desenvolveram
os signos de uma linguagem. O corpo corpo social, e
sempre foi marcado por pinturas, vestes e ornamentos,
cheios de significados de cada cultura especfica. O
corpo matria, fantasia, arte e discurso, associado
indumentria, uma segunda pele, capaz de demarcar
papis e lugares sociais como sacerdotes, chefes,
guerreiros, nobres, plebeus, homens mulheres, bur-
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mamente geis; por outro, a atividade artesanal essencialmente manual, conforme elucida Lima y Azevedo:
Artesanato: atividade predominantemente manual
de produo de bens, exercida em ambiente domstico
ou em pequenas oficinas, postos de trabalho ou centro
associativo, no qual se admite a utilizao de mquinas
ou ferramenta, desde que no dispensem a criatividade
ou a habilidade individual e de que o agente produtor
participe, diretamente, de todas ou quase todas as etapas
da elaborao do produto. (Lima e Azevedo, 1982, p.18).
Dessa forma, ao elaborar peas de vesturio englobando
elementos tipicamente artesanais como rendas e bordados, as comunidades deparam-se com o dilema de renovao e lanamento de sua produo, tendo em vista o
produto de vesturio estar inserido em um contexto de
efemeridade, tpico da grande Indstria da Moda. Por
outro lado, o artesanato visa preservar as caractersticas
culturais de cada regio, consolidando a identidade de
cada grupo dentro do contexto histrico de suas
tradies.
O presente trabalho visa investigar as possibilidades dessa
parceria entre Artesanato e Moda, buscando no Design
os caminhos para uma gesto adequada do desenvolvimento e comercializao de produtos artesanais.
2. Justificativa
O nascimento da atividade artesanal est diretamente
relacionado com o surgimento dos grandes centros urbanos e de todo o grupo de atividades a partir de ento
geradas e indispensveis vida da comunidade, a exemplo de carpinteiros, sapateiros, ferreiros, chapeleiros,
alfaiates, etc. A partir do sculo XVIII, com o advento
da Revoluo Industrial que surgiu a necessidade
delimitar os ofcios de forma corporativa, regulamentando as atribuies de cada produo artesanal.
medida que atividade industrial ganhava flego e
notoriedade, a produo artesanal comea a enfrentar
um longo perodo de marginalizao e desvalorizao,
ficando restrita s periferias e camadas de menor poder
aquisitivo.
No Brasil, devido a grande miscigenao de culturas,
tivemos um rico legado de tradies incorporadas ao
nosso artesanato, resultando em uma produo com uma
peculiar diversidade. Durante muito tempo, o artesanato
foi tratado apenas sob uma tica social, desconsiderando sua importncia econmica e cultural. A partir
do Programa SEBRAE de Artesanato, iniciado em 1999,
deu-se um novo tipo de assistncia ao artesanato
tratando-o com de forma sistematizada e atuando na
formao empreendedora do arteso. Considerando as
exigncias do mercado de trabalho e o grande percentual
de desemprego, revitalizar a atividade artesanal tornase um poderoso instrumento de incluso social, possibilitando o resgate da auto-estima do indivduo arteso,
alm de preservar o patrimnio cultural brasileiro.
Particularmente no Estado do Cear, o SEBRAE desenvolveu um programa especfico denominado Irmos do
Cear. Implantado em 2003, o programa desenvolve
vrias aes junto aos pequenos grupos de artesos
enfocando a melhoria da qualidade de vida e profissionalizando a atividade do setor. Essas atividades foram
viabilizadas atravs das Capacitaes tecnolgicas,
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La parte formativa es muy importante en todo este proceso, el alumno asume una actitud ms profesional y
un sentido de responsabilidad diferente. Entonces,
aunque suene un poco escuelero o anticuado, el primer punto de encuentro con la norma es as:
1. El cumplimiento de los horarios de clase y la asignacin de faltas se cie estrictamente a lo estipulado en
el reglamento. En la clase no se fuma, ni se sale al bao,
ni se habla por celular. Tenga presentes estos aspectos
y venga preparado para cada sesin.
Cada clase tiene el carcter de junta de trfico o grupo
primario, el estudiante debe asumir una actitud profesional. Esto hace que reconozcan los escenarios laborales y su comportamiento en ellos as como los escenarios
informales donde pueden seguir siendo tan laxos como
quieran.
Tambin se pretende generar un sentido de responsabilidad, puntualidad, respeto y profesionalismo en el
accionar con la compaa. En la vida profesional llegar
tarde a una junta te puede ocasionar un llamado de
atencin, perder un contrato o tu puesto. En esta asignatura esas faltas tienen consecuencias acadmicas segn
lo estipulado en el reglamento dicente.
Pero con respecto a la puntualidad para las fechas en
las que hay entregas se establecen parmetros ms
exigentes:
2. Existe un cronograma de entregas, tenga presente las
fechas por que no se reciben trabajos tarde. El grupo
que llegue tarde el da de la entrega no entra al saln,
tiene la falta completa, no presenta el trabajo y tiene
como nota 0.0
Creo que la mayora de los asistentes sabe qu es o ha
participado en un proceso de licitacin y saben que los
plazos son muy exigentes, se pueden perder contratos
de miles de millones de pesos por llegar cinco minutos
tarde, aunque la propuesta sea muy buena y la campaa
muy creativa, si no se cumple con el pliego de
condiciones para participar sencillamente no entra.
3. Cada exposicin tiene una duracin mxima de 15
minutos
El estudiante debe estar preparado para sustentar su
trabajo y vender la propuesta con un lmite de tiempo,
como sucede en los escenarios laborales, muchas veces
contamos con muy poco tiempo para convencer a
nuestro cliente.
Este lmite de tiempo tambin evita los rodeos, las
justificaciones innecesarias, el trabajo se debe defender
solo, finalmente nadie ve aun aviso de revista con la
explicacin del racional, ni hay una grabacin que te
explique el concepto o lo que el creativo quera realmente decir con esa pieza, la publicidad se tiene que
entender sola, el momento de la exposicin pretende
ms evaluar como los alumnos llegaron a esa solucin y
estratgicamente como defienden la propuesta, la
inversin en medios, etc.
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mobiliario urbano, mientras la eleccin de estos elementos prioriza el aspecto esttico del producto y los
recursos financieros destinados a su adquisicin, en
detrimento de los factores funcionales y del uso.
Entonces, seria adecuado observar ciertos principios
tericos del regionalismo crtico como forma de permitir
mayor fundamento y mejor adaptacin de la escala
arquitectnica para la escala del objeto, mientras proyecto integrado entre el sitio a ser revitalizado, sus
estructuras arquitectnicas y paisajsticas y tambin
los elementos urbanos que sean diseados y plantados.
Particularmente en el diseo de mobiliario urbano,
observase una tendencia por parte de los diseadores
en crear productos que utilizan materiales y formas
ms adecuados al clima temperado de Europa que de
las ciudades litorales de clima tropical. Adems, son
productos falto de significado y de relaciones simblicas
para con la cultura, el contexto e las paisajes, subrayando se ms como un ruido en el escenario que propiamente una expresin socio-cultural de las caractersticas
regionales.
Es necesario establecer una aproximacin globalizadota entre los parmetros tcnicos del proyecto, es
decir, la utilizacin de tcnicas, tecnologas, materiales
y principios productivos conducentes con la realidad y
el contexto local, que saque ventaja de facilidades
universales, constituyendo un dialogo con el entorno
urbano y su contexto.
Parmetros relacionados al clima, a los materiales, a
los usos y las necesidades locales de los usuarios, la
identificacin del producto con el contexto de la ciudad
donde est inserto, son aspectos caractersticos de
productos diseados con una finalidad objetiva
relacionada al regionalismo critico, obviando se el
populismo o sentimentalismo regional.
Luego, debe se buscar la interaccin entre factores
tecnolgicos globales, considerando se tambin los
signos culturales que definen caractersticas regionales
de una cultura urbana, sus expresiones sociales y su
representatividad.
* Master en Arquitectura y Urbanismo, Universidade
Federal de Campina Grande.
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Un poco de historia
Es cierto que muchas veces se usan las palabras cine
latinoamericano con el fin de etiquetar. Por ejemplo,
para promocionar pelculas como Diarios de Motocicleta
(2003, Walter Salles), o actores como Gael Garca Bernal
o Salma Hayek por nombrar dos, la Gran Industria hace
hincapi en los supuestos ingredientes latinos de la
pelcula o sus actores. De esta manera, ser latino
termina refirindose exclusivamente al concepto de
etnia, o a historias que (fuera de su contexto) dejan de
aportar reflexiones a la regin. Con otras palabras,
mientras que por un lado se circunscribe lo latino a
lo tnico, por el otro se pretende universalizar historias
propias de este territorio.
Sin embargo, en los aos setenta hubo un movimiento
(y lo definimos como tal porque sus miembros se sentan
parte de un proyecto conjunto) conocido como nuevo
cine latinoamericano. ste, me atrevera a decir el nico
intento contenedor en la materia, breg por un cine
imperfecto (Espinoza), por pelculas que se produjeran
con los materiales de expresin con los que se contaba
y que dieran cuentan de nuestras historias. Como es
sabido, los diferentes vaivenes polticos impidieron la
continuidad de ese primer intento de integracin
regional.
Aunque en los noventa, despus de ridos aos con
xitos espordicos, algo de ese gesto se aviv. Es que a
mediados de esa dcada en la Argentina pelculas
realizadas con nfimos medios de produccin como la
inicitica Pizza. Birra, Faso (1997, Caetano, Stagnaro) o
la maravillosa Mundo Gra (1999, Trapero) demostraron
que se poda hacer cine con bajo presupuesto, que eso
no iba en detrimento de lo atractivo de las obras y que
esa conjuncin poda suscitar la atencin del circuito
internacional.
Introduccin
Sabiendo que es en la ciudad donde nos albergamos
para poder transcurrir nuestra existencia urbana, y
siendo ella nuestra referencia comn es que decidimos
escoger este tema como trampoln de la presente experiencia pedaggica.
Para ello haremos una primera presentacin de nuestro
nido, la ciudad de La Paz.
Si llegamos a ella de noche tendremos la impresin de
el inicio de un cuento de hadas, pues de repente el
cielo boj y se hizo continuo, solo que mucho ms estrellado, es que los habitantes de esta ciudad son en horas
nocturnas los encargados de cuidar su propio grupo de
estrellas.
Si llegamos a esta misma cuidad de da tendremos la
impresin de que el guardin grande nos est permi-tiendo
penetrar en sus dominios, el Illimani es en todas las horas
diurnas el principal protagonista del paisaje, compartido
en papeles menores por muchas concavidades y
convexidades, adems de presencias un poco menos
espectaculares como el Mururata y la Muela del Diablo.
Esta cuidad mgica est poblada por muchos gneros
divinos, entre duendes y hadas telricos comandados
por la Pachamama y dirigidos por los Achachilas.
Muchos cerros la conforman con una profusin de colores, tonos y formas diversas. Los cerros estn poblados
por construcciones (o incrustaciones de un mismo material y color) como si fueran escamas de un gran dragn,
se las conocen como las laderas de la ciudad.
Esta ciudad con una gran confluencia de historias,
culturas, razas, pensamientos, visiones, cosmovisiones,
creencias, tradiciones, vivencias, colores, estticas,
magias, energas, olores, sabores, sonidos, lenguas,
dolores, fracturas, pliegues, rupturas, ondulaciones,
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miedos actuales y ancestrales, en s, diversas experiencias que influyen en nuestro sentir cotidiano.
Motivacin y objetivo
El principal objetivo en el primer curso de taller de
diseo grfico es hacer que los fundamentos de diseo
comiencen a formar parte de la cotidianidad de los
nuevos habitantes de esta carrera, y sean como su lente
de contacto para percibir su entorno.
El taller tiene por norma romper con ciertos convencionalismos con el propsito de expandir vivencias y
experiencias a estos novatos del diseo.
Como objetivo especifico es considerar las nuevas
visiones, nuevas percepciones y posicionamientos de
los bolivianos, considerando que ms los jvenes son
los que estn dando el impulso a los nuevos cambios
de nuestra sociedad en los diferentes mbitos.
El ejercicio se apoy en la intencin de sensibilizar a
los nuevos alumnos respecto a la ciudad, ciudadanos y
nuevas situaciones de los habitantes, relaciones entre
el espacio, con el habitante, con el paisaje, con los
acontecimientos, todo esto a travs de ventanas urbanas
por las que percibimos los diversos mundos que trae
nuestra cuidad.
Otro objetivo es hacer que estas personas sean conscientes de ser actores, espectadores, escengrafos y coregrafos simultneamente en la gran puesta en escena
que es el formar parte de nuestra ciudad.
Esta conciencia adems hace posible interpretar la imagen de la ciudad a travs de la fantasa, la imaginacin,
las realidades y las percepciones sensitivas de los
alumnos. Pretendiendo al mismo tiempo sumergir a los
nuevos actores en el mundo del diseo aplicando los
primeros conceptos de fundamentos de diseo en un
ejercicio que salga de lo tradicional.
Propuesta
La propuesta est dirigida a alumnos de bsico, primer
semestre de la carrera de Diseo Grfico y Comunicacin
Visual.
Inicialmente se pens en la realizacin de un proyecto
de reinterpretacin de un gran tema (la ciudad), rompiendo los formatos y dimensiones trabajadas usualmente en este primer nivel, doble oficio (A2), y abarcar
un gran formato de mltiplos de 1 m2.
Requeramos adems romper con todo el universo cotidiano por los alumnos que tiene como conocimiento
previo la formacin en la escuela secundaria, con todas
las caractersticas de censura y homogeneizacin con
que se tortura a todos los bachilleres, haciendo que
tengan muchos prejuicios acerca de su capacidad creativa y una gran miedo a la vergenza, dos aspectos muy
obstaculizantes de la fluidez creativa y de la autoconfianza que es primordial para el ejercicio del diseo.
Por lo tanto; en este taller se trabaj con varios niveles
de abstraccin para la presentacin de todos los trabajos,
no se permiti ningn tipo de imgenes figurativas o
simblicas, para poder lograr un quiebre con lo cotidiano
y muy conocido en lo que se refiere a elaboracin de
composiciones grficas.
Como consecuencia del planteamiento de este escenario,
las propuestas resultantes estn dadas por el manejo
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Contel (r069)
Desde la marginalia compartida hacia una conformacin
de pueblo
Manuel Sanfuentes V.*, Herbert Spencer G.* y Jorge
Barahona Ch.*
CONTEL es una plataforma Web de lectura, titulacin
y anotacin que permite a los lectores poder recorrer
los textos de manera activa, esto es: cada usuario puede
marcar secciones, titular y hacer anotaciones sobre los
textos y establecer sus propias relaciones entre ellos;
de modo que la base textual se va enriqueciendo por
sus inclusiones, adquiriendo nuevas repercusiones
semnticas, las que quedarn adscritas siempre a los
textos como referencia. Desde el punto de vista del
diseo, se ha abordado la interfaz repensando la figura
del lector-usuario; quien ha trascendido el rol de
consumidor de informacin al de activo anotador,
que en su proceder, acrecienta, personaliza y genera su
propio espacio para quedar inmerso en l y en el espacio
de los otros. Se disea ya no para consumidores o usuarios, sino para participantes y co-creadores. Las condiciones del espacio diseado permiten construir una
experiencia colectiva, generativa e inclusiva, permitiendo la creacin de comunidades de conocimiento
que remiten sus ideas a un universo textual determinado y concerniente. El proyecto plantea una integracin prctica y de estudio entre las problemticas de
diseo y las de la ingeniera informtica para abordar
la temtica actual que los nuevos sistemas de escritura
y autora digital proponen como transformacin de una
figura de lector pasivo-privado a la de activo-pblico.
Esto modifica las posturas del nuevo lector y el modo
que tiene hoy de intervenir en los textos de otros.
Introduccin
Nos parece que la condicin humana es potica, vale
decir que por ella el hombre vive libremente y sin cesar
en la vigilia y coraje de hacer mundo1
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aunque se adueen
deforman y engaan?3
Notas
1. Alberto Cruz citado por Vittorio di Girolamo, Los Locos
de Valparaso, Revista Qu Pasa (Octubre, 1972)
2. Amereida, p.74
3. Amereida, p.45
4. http://www.corporacionamereida.cl
El ambiente CONTEL
CONTEL es una plataforma Web que integra tres componentes distintos: Un editor de textos, herramientas
de anotacin y un mapa tipogrfico que funciona como
la orientacin visual para la interaccin global.
Inicialmente esta plataforma fue pensada y diseada
para servir a nuestra propia comunidad de estudios en
torno a los oficios de la arquitectura y el diseo, ms
especficamente, para construir un espacio favorable
para la anotacin y titulacin de nuestros textos fundamentales unidos por la visin potica de amereida4.
Sin entrar en los detalles y particularidades de este
punto de vista (que no viene al caso) cabe decir que
esta visin mantiene a la comunidad unida de un modo
consistente, proveyendo un lenguaje particular y preciso adems de un suelo para el dilogo creativo en torno
a los oficios. Este sentido de cohesin social en torno a
determinados textos fundacionales nos ha empujado a
imaginar un espacio de construccin textual donde
todos los participantes son agentes transformadores y
creativos, donde la partida inquisitiva en el proceso de
lectura es el entrecruzamiento de distintas estructuras
Introduccin
El perro es un mamfero domstico y existen diversas
razas adiestradas como salvaje, de guardia, policiales,
pastores, de tiro, de caza, de lujo. Vive en medio hasta
los 20 aos. Los perros poseen caractersticas propias.
En Espaa, en la edad prehistrica, las pinturas demostraran que el perro era utilizado como animal hace cerca
de 7 mil aos. Segundo el historiador Herdoto, en Egipto
cuando un perro se mora, el dueo y sus familiares se
quedaban en luto. El perro es el ms viejo de los animales domsticos. Los perros tienen altura y pesos variables, entre 20 centmetros Chihuahua y 1 metro San
Bernardo. Tienen peso de 1.500g llegando alrededor de
100kg. A lo largo de los siglos, las razas se desarrollaran
en las diversas funciones como guardia, vigilancia,
rebao, de gua para ciegos o para hacer compaa a sus
dueos.
Con el crecimiento de la poblacin, un considerable
nmero de personas reside en los apartamentos, adoptando perros para hacerles compaa, como si fuera un
miembro parte de la familia. En los paseos de corto o
largo trayecto, en viajes de vacaciones, por ejemplo,
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4. Hocico a la cola;
5. Dimetro del tronco.
En la antropometra esttica, las medidas se hacen con
el cuerpo inmvil o en poco movimiento. En la antropometra dinmica, se calcula el alcance del movimiento.
Se miden todas las partes del cuerpo, mantenindose
el restante esttico.
El mtodo usado para la medida, ha sido directo, donde
los instrumentos entran en contacto directo con el
cuerpo. Aplicase la antropometra, considerndose: El
pas nativo, actividades ejercidas y franja etaria etc.
Las medidas han sido obtenidas a travs del instrumento
cinta aritmtica. El principio para el uso de datos es la
consideracin de la estructura sea del usuario, anatoma sea externa.
En el caso de la silla para el transporte de perros se considera las medidas en pie, reposado e relajado. Las medidas obtenidas en las referidas posiciones se acercan
como de las regiones del crneo a la mueca, alrededor
de 29 centmetros (cm.); de la grupa a las almohadas
plantares 30 cm.; dimetro del crneo 30 cm.; del hocico
a la cola en la posicin de reposo y de pie 65 cm.,
distinguindose en la posicin relajada, 69 cm.; el dimetro del tronco 45 cm., la abertura de los brazos y
piernas, en la posicin de reposo un brazo si sobrepone
al otro, bien como las piernas, en la posicin de pie, la
medida entre los brazos es de 13 cm. y entre las piernas
es de 12 cm.; en la posicin relajada la distancia entre
los brazos es de 22 cm. y entre las piernas es de 30 cm.
Discusin
La silla debe ser utilizada en manera correcta, previniendo fatiga y el malestar para el perro evitando de
esa manera accidentes. El perro debe ser colocado en la
silla tras su correcto ajuste en el banco del coche. Su
collar pectoral debe ser preso a un cinto que es accesorio
de la silla.
Resultados
Se ha optado por una silla con apoyos y asientos almohadados y colores variables. En cuanto a las dimensiones
de la silla, se debe ajustarla al porte del perro. Apoyada
al banco del coche, posee presillas con posibilidades
de regulacin junto al collar pectoral, normalmente
usadas en los paseos del perro. Es desmontable cuando
se haga necesario. La parte frontal de la silla es desprendible, facilitando la retirada del perro. Posee una proteccin descartable que puede ser quitada a cada paseo o
viaje o cuando observada la necesidad de cambio, cuyo
objetivo es la proteccin de la silla conservndola
siempre limpia, bien como la salud de la piel del perro
que deber ser mantenida sin humedad.
Conclusin
La silla propuesta para los perros proporcionar las
condiciones ajustadas segn su transporte en los paseos,
la comodidad y el bienestar, y los accesorios (presillas)
con posibilidades de ajustes dejar el perro ms seguro
y satisfecho, pues el mismo podr desperezarse, levantar
y acostarse, evitando pasar mucho tiempo en una sola
posicin, permitiendo que su piel siempre se mantenga
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. Aspecto Visual
. Mostrar los productos comerciales valindose de todos
los formatos y tcnicas para resaltarlo en el punto de
venta.
Esto se realiza a travs de:
Vitrinas
Puntos focales
Layout de amoblado y distribucin de reas
Material P.O.P. (material grfico)
Mercadeo del producto (talla, color ,forma, familias,
especie)
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La diferencia de elegir una tienda se basa en la presentacin de sta, en los precios, en la calidad de sus productos y su surtido.
Toda exhibicin no es para mostrar los productos que
nosotros queremos vender, sino que es para llamar,
estimular e incentivar la compra de esos productos.
La exhibicin se comunica con el pblico utilizando
elementos que hablen por s solos o creen sensaciones
de sorpresa, admiracin, sonrisas, belleza.
Las buenas exhibiciones hacen que los productos se
vendan solos.
Otra de las funciones del aspecto visual es atraer nuevos
clientes y mantener los clientes actuales. Ac se trata
de ver no solo un proyecto tcnico sino esttico de todo
lo relacionado al armado de las reas y de una tienda.
Los factores del visual merchandising:
Presupuesto: Es la cantidad econmica que se asigna
para los trabajos de campaas o eventos.
Exhibicin: Trasmite la imagen y caractersticas del
producto. Tiene como principal objetivo atraer a los
consumidores potenciales. Guarda una direccin
directa con el diseo.
Materiales: Existe una innumerable cantidad de elementos que se pueden utilizar para la creacin de
puntos visuales. Materiales naturales y artificiales que
sirven de apoyo a una presentacin. Estos son denominados elementos Props.
Todas estas funciones, tcnicas, elementos y tips que
se usan en este tipo de labor entran en juego para el
tratamiento esttico y armnico en relacin con el
producto y el consumidor. Esto crea un resultado exitoso
en las ventas.
Mi punto a tratar sera la decoracin y el diseo comercial.
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La Enseanza de la multimedia en
Toulouse Lautrec (r084)
Adrin Velsquez Maury*
Durante el ao 2005 y 2006 se gener un cambio muy
positivo en la escuela gracias al aporte de un ex alumno
y ahora docente que nos trajo frescura y una visin mas
abierta e innovadora hacia el diseo
Eso nos cost un replanteamiento de nuestras metodologas y nos motiv a hacer de este curso de ltimo
ciclo una experiencia diferente para nuestros alumnos.
Antecedentes:
Los alumnos de ltimo ciclo tienen que realizar como
ltimo proyecto un producto multimedia.
Se investig y se gener un acercamiento ms vivencial
al cliente o producto que en esta oportunidad fue el
turismo alternativo o una forma nueva de hacer turismo.
Esto funcion como una poderosa herramienta de
motivacin para los alumnos ya que los puso en contacto
real con el rea de trabajo.
Crearon una situacin y entorno profesional trabajando
con variables reales.
As se generaron procesos enriquecedores que terminaron en un producto multimedia sobre una forma nueva
de hacer turismo.
Para la evaluacin utilizamos una evaluacin 360 grados
donde se convoc a un experto de agencia lder en medio (Phantasia media interactiva) propiciando un
contacto real con el Mercado profesional.
As como un experto freelance part time que aport desde
una posicin ms intermedia y un representante de la
institucin que conoca ms sobre las caractersticas
particulares del proceso total de formacin acadmica.
En el segundo proyecto realizado este ao hemos tomado
el concepto del diseo inclusivo
Porque diseo inclusivo?
Lo tomamos como reto actual y estamos investigando
para tener un nuevo campo de accin.
La actitud acadmica es la misma slo cambia la problemtica y en el proceso se plantean las estrategias para
llegar a la solucin.
Se trabaja con una realidad bastante compleja y se modula el aprendizaje para llegar a solucionar el problema
de manera ptima y hacer un aporte a esta parte de
nuestra sociedad tan descuidada.
Esta experiencia resulta muy enriquecedora para los
alumnos que se enfrentan a una realidad muchas veces
desconocida por ellos mismos.
En el proceso es importante la articulacin de este curso
con cursos pararelos como programacin multimedia,
comunicacin audiovisual y cursos previos que dan las
herramientas tecnolgicas
La metodologa de trabajo en equipo potencia el producto y permite al alumno desarrollar habilidades de lide-
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dos durante mais de duas dcadas de pesquisa e experimentos, permitiu que o alcance desses sistemas se
tornasse impressionante. Graas ampliao de recursos, mais facilidade de uso e preo mais acessvel dos
computadores, a informtica aplicada tem se popularizado ainda mais.
A modelagem foi a primeira a ser tratada eletronicamente, mas a criao, especificamente no cenrio
cearense comea a se valer desses recursos com mais
fora. certo que a composio de estampas, impressos,
catlogos, dentre outros, j so concebidos h algum
tempo com ajuda de programas de imagens vetoriais ou
de mapas de bits. Entretanto, a etapa de trabalho que
est diretamente ligada ao estilista, ainda tem muito a
interagir com a computao, especialmente na criao
de desenhos tcnicos, veculo primordial na representao da idia que d origem ao processo produtivo.
* Bacharel em Administrao de Empresas, Universidade
Estadual do Cear. Bacharel em Estilismo e Moda,
Universidade Federal do Cear. Docente do Curso de
Estilismo em Moda da Faculdade Catlica do Cear.
Docente do Ncleo de Moda -SENAC- Servio Nacional
de Aprendizagem Comercial.
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Entrenamiento de la percepcin:
Disparador de un Diseo creativo (r088)
Experiencias creativas en el aula.
Carla Ferrari*
Durante el 2005 estuve a cargo de la ctedra Taller de
Reflexin Artstica I, el temario de la misma se ha basado en el desarrollo del arte de los siglos XIX y XX. Este
ao, 2006, en la ctedra Taller de Reflexin Artstica
III, el temario comprende desde el Renacimiento al
Neoclasicismo y Arte Oriental. Estos talleres tienen
como misin algo ms que ensear fundamentos tericos, se busca lograr una vivencia y concientizacin que
promueva el uso apropiado de los conceptos aprehendidos con el fin de ser aplicados a las diversas reas
del diseo.
Aparte de los contenidos tericos, es fundamental ensear a ver, entrenar nuestra percepcin; como dice Rudolf
Arnheim: Nuestras experiencias y nuestras ideas
tienden a ser comunes pero no profundas, o profundas
pero no comunes. Hemos desatendido el don de ver las
cosas a travs de nuestros sentidos Nuestros ojos han
quedado reducidos a instrumentos de identificacin y
medicin; de ah que padezcamos una escasez de ideas
susceptibles de ser expresadas en imgenes y una incapacidad de descubrir significaciones en lo que vemos.
El mero contacto con obras maestras no es suficiente
Se ha dejado adormecer nuestra capacidad innata de
entender con los ojos, y hay que volver a despertarla. La
mejor manera de lograrlo estara en el manejo de lpices,
pinceles y quiz cmaras fotogrficas
En Taller de Reflexin Artstica I he planteado un paralelismo entre Europa y Argentina, en el lapso de 1880 a
1910, cuando la reorganizacin y crecimiento urbanstico de Buenos Aires se creaba sobre modelos europeos.
Por esas pocas la clase dirigente argentina pasaba
largas temporadas en Pars, y poco a poco incorporaba e
importaba esos ejemplos: Desde una fuente de jardn a
un palacio, un boulevard o un parque hasta llegar a barrios completos. Se conformaban as sectores enteros de
Buenos Aires que imitan fragmentos parisienses: La
Avenida Alvear, la plaza San Martn, la zona de Palermo
Chico; a su vez, las principales capitales de provincia
trazaban sus parques y abran sus avenidas en un juego
de reflejos especulares que trasmitan, a escala menor,
los signos evidentes de un proceso de transculturacin.
Hacia finales del siglo XIX la Argentina era una democracia progresista en plena transformacin. En esos aos
el pas fue escenario de una inmigracin a gran escala
procedente de Europa as como la llegada masiva de
capitales extranjeros. Se produjo entonces un rpido
desarrollo de los ferrocarriles y comenzaron a aparecer
reas residenciales para una floreciente clase media
de funcionarios, comerciantes, industriales y banqueros.
As iba surgiendo tambin una nueva generacin con
una visin del mundo ms internacional que la de las
viejas familias criollas que haban construido laboriosamente la repblica. Colonos e inversionistas eran bien
recibidos en el pas, sobre todo en las zonas portuarias
de Buenos Aires, Rosario y Baha Blanca. A fines del
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como consecuencia de la liberacin del mercado audiovisual, del surgimiento de las nuevas tecnologas de
carcter digital que se estn implantando, de un modo
cada vez ms rpido, en el mercado televisivo con la
llegada de la Televisin Digital Terrestre (TDT).
Esta revolucin tecnolgica del medio, que ha generado
un aumento en el nmero de canales y el desarrollo de
nuevos servicios interactivos, tambin ha desencadenado una gran competitividad para ganar audiencias.
Las empresas audiovisuales, como cualquier otra empresa, han apostado por gestionar su comunicacin y
posicionar su marca. Muchas son ya las cadenas que
intentan desmarcarse y diferenciarse de su competencia
ofreciendo al teleespectador nuevos valores intangibles
que se manifiestan por medio de la comunicacin. Estos
nuevos valores se visualizan y expresan por medio del
desarrollo de elementos, herramientas comunicativas
y formas discursivas peculiares (sintonas, cartones de
continuidad, cabeceras, grafismo, autopromociones,
etc.) que sirven para posicionar y diferenciar unas
cadenas de las otras y, lo ms importante, para definir y
expresar una Identidad y una proyeccin de su Imagen
corporativa propia para crear ante el espectador un
posicionamiento atractivo, diferenciador y positivo.
El diseo audiovisual de la continuidad televisiva,
como modelo de comunicacin corporativa especfica
del medio televisivo, es un envoltorio identificativo de
las cadenas de televisin que se ha convertido en un
modelo estratgico que, cada vez ms, es gestionado
para construir marcas televisivas y aportar valor a la
audiencia. El diseo televisivo ha pasado de ser un
aspecto meramente esttico, a convertirse en un elemento estratgico que es gestionado por medio de la continuidad, y que tiene como origen la Identidad de cada
cadena para establecer las pautas, el estilo y la orientacin estratgica para posicionar y gestionar los valores
intangibles dentro de su comunicacin corporativa.
* Licenciada en Publicidad y Relaciones Pblicas por la
Universitat Jaume-I de Castelln. (Espaa). Doctoranda
en Comunicacin Empresarial e Institucional en el Departamento de Filosofa, Sociologa, Comunicacin Audiovisual y Publicidad. Universitat Jaume-I. Diplomada
en Estudios Avanzados de investigacin.
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la lingstica como de la semitica. El desarrollo histrico de la ciencia est plagada de ilustraciones, diagramas, mapas, modelos y, de manera reciente, de imgenes
fotogrficas y simulaciones digitales. En tal caso
podemos hablar de un universo de representaciones
cientficas no verbales que se articulan con el contenido
desarrollado en la teora. Las posturas que podemos
encontrar al respecto dentro de la comunidad cientfica
son diversas. En un primer nivel, se les considera
productos ornamentales, en el mejor de los casos se le
atribuye cierta eficacia didctica o pedaggica pero lo
espinoso del asunto es la reflexin de considerarlas
vehculo o instrumentos de conocimiento. Si tomamos
como base el empirismo lgico, habra que preguntarse
si el razonamiento deductivo no es reproducible a partir
de un indicio visual o acaso el modelo o prototipo no
infieren conocimiento inductivo. Estas cuestiones nos
llevaran de forma irremediable a concebir un proceso
de hibridacin donde la cifra, la grfica y la lingstica
participaran por igual de un metalenguaje cientfico.
* Profesor de Diseo Grfico, en la U.D.I. de Diseo.
Departamento de Dibujo, Diseo y Esttica. Facultad de
Bellas Artes. Universidad de La Laguna. (Islas Canarias,
Espaa). Coordinador de la U.D.I. de Diseo (Departamento de Dibujo, Diseo y Esttica), docencia en Proyectos I, temario de Preimpresin Digital. Investigador en
varios Proyectos y en la actualidad redacta su tesis
doctoral sobre el impacto de las tecnologas informticas
en el Diseo Grfico.
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exclusiva de vestir: No Egito a toga e a tnica prevaleceram por quase quinze sculos; na Grcia, o peplo impe-se at a metade do sculo VI; e em Roma a
tnica e a toga persistiram at o final do Imprio.
Somente, entre os sculos XII e XIV que surge um modelo de roupa capaz de romper essas tradies, a ponto
de proporcionar novos conceitos que passaram inclusive
pelas questes de gnero, pois a roupa trazia traos
expressivos e ntidos para os sexos feminino e masculino
com formas ajustadas e verticalizadas que evidenciavam
as formas do corpo, caracterizando um estilo-o gtico,
que de to diferente marcou a transio da Era Medieval
para a Era Moderna.
O jeito de vestir tem importncia ainda maior no
Renascimento, quando surge a primeira burguesia apropriando a moda hierarquia das condies, onde a
partir de ento as mudanas nas artes e nos modos de
vestir passaram a acontecer merc do gosto dos poderosos, e a roupa passou a representar riqueza e poder
atravs da aparncia e da sua prpria estrutura: O tecido
com fibras de puro algodo vestia os escravos e a seda
vestia a burguesia. As roupas que vestiam a burguesia,
principalmente das mulheres, eram recheadas de saias,
de armaes (crinolinas e espartilhos) e de babados para
ficarem pesadas a ponto de impedir a mobilidade natural
do corpo.
No entanto, isso representava uma posio social na
diviso e organizao de classes na sociedade, pois
quanto mais pesada fosse a roupa tanto mais poder era
associado ao conjugue - significava que mais escravos
tinha a famlia para atender as necessidades da esposa
(como concubina) e as necessidades da casa.
Assim, sociedade foi se estruturando e mostrando o
seu valor atravs do modo de vestir, como se a roupa
fosse a sua prpria identidade. Essa representao ainda
tem valor nos dias atuais, no com tanta veemncia
porque de qualquer modo a moda no mais exclusiva
a um determinado grupo de pessoas por um longo perodo de tempo, a dinmica, que prpria do fenmeno,
trata de popularizar qualquer aspecto, pela perfeio
ou pela imitao, atingindo a todos os setores da
economia.
A massificao da moda tomou uma dimenso ainda
maior com a introduo da mdia, principalmente, de
TV, de revistas e jornais com editoriais de moda. A sua
representao se dar atravs do design aplicado ao
vesturio, aos tecidos, aos objetos imobilirios e a
indstria automobilstica, entre outras.
Para Caldas (2004) o design um diferencial que deve
ser desenvolvido, por sua capacidade de agregar valor
aos produtos, representando-se como uma linguagem
da cultura contempornea que alimenta o sistema de
moda em proporo ao desenvolvimento das civilizaes. O fato que atravs da moda se identifica uma
poca, um costume, uma cultura, uma sociedade, os
grupos sociais separadamente e as suas preferncias.
O fenmeno da moda tem ciclo de vida prprio com
critrios de aplicao (inicio, meio e fim), tem viso
temporal (curto, mdio e logo prazos), tem forte influncia na micro e macro economia do pais e do mundo, e
principalmente no comportamento das pessoas, sendo
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pela imaginao genial. Nesse sentido, trata representao como reflexiva e, portanto operadora do projeto.
Ainda, este trabalho, organiza-se em trs focalizaes
sobre a representao no ensino de projeto. Uma
primeira, que trata do projeto como atividade intelectual
distanciada da atividade manual, o que agrega a
representao, nas prticas acadmicas de projeto que
seguem a tradio de atelier. E, uma segunda, que discorre sobre a representao como inveno possvel a partir
da metfora. Eleger a metfora como operadora da
representao inserida na atividade projetual exige um
distanciamento da alegoria, que se trata na ltima abordagem, o que permite concluir pela validade da sua
insero no ensino de atelier.
* Arquiteta - Faculdade de Engenharia e Arquitetura.
Universidade de Passo Fundo.
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MOURA, M. Arte e moda. Universidade Aberta do Nordeste. Fascculo 4, texto 18. Fortaleza: Fundao Demcrito Rocha, 1994.
SCHULTE, N. K. Arte e moda: Criatividade in Moda Palavra / Universidade do Estado de Santa Catarina. Centro
de Artes. Curso de Moda, vol. 1, n. 1. Florianpolis:
UDESC/CEART, 2002.
SOUZA, G. M. O esprito das roupas: a moda no sculo
dezenove. So Paulo: Companhia das Letras, 1987.
230
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las pasarelas, en productos que van a ser comercializados de forma masiva, por esto se plantea una alternativa
que analice una propuesta sistmica para la integracin
del proceso de diseo de prendas con estas caractersticas intrnsecas que debe tener todo objeto - prenda,
adems para lograr ser competitiva y tener un alto valor
diferenciador, es aqu donde la funcionalidad y la comodidad desde su medicin y aplicacin a las prendas
garantizan lo anterior.
* Diseadora Industrial. Especialista en Materiales y
Procesos Textiles Docente Investigador de la Universidad
Pontificia Bolivariana. Facultad de Diseo, Pregrado de
Diseo de Vestuario. Medelln, Colombia.
** Ingeniera textil.
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La esquematizacin (r108)
.
.
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.
.
de produccin del espacio habitable, y cmo se consideran los efectos que generan sobre el ambiente las
intervenciones que los alumnos plantean en sus trabajos.
Las hiptesis de lectura se formulan a partir de considerar que la problemtica ambiental en los procesos de
enseanza y aprendizaje, particularmente en el primer
nivel de la carrera, se presenta de manera fraccionada,
no contemplndose la multicausalidad e interaccin
entre las variables que conforman el objeto de diseo y
sus interrelaciones con el ambiente, y por lo tanto no se
evalan las consecuencias de las acciones proyectuales
en el mismo.
La seleccin de indicadores adecuados para la lectura
de los trabajos, se plantea desde los conceptos de complejidad y multiplicidad de las relaciones entre objeto/
objeto, objeto/sujeto, objeto/ambiente.
En este trabajo se expone el anlisis y evaluacin de
trabajos de Arquitectura I de la carrera de Arquitectura,
explicndose la metodologa desarrollada, las conclusiones a las que se pudo arribar, y la propuesta preliminar
de orientaciones para la incorporacin de la dimensin
ambiental en los procesos de enseanza-aprendizaje del
proceso de diseo en el primer nivel de la carrera.
* Mgter. Arq. Instituto del Ambiente Humano. Facultad
de Arquitectura, Urbanismo y Diseo. Universidad
Nacional de Crdoba.
Diseador-Obra (r111)
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libertad, veracidad y sinceridad. (Villar, 2004:12) fundamentado en la conciencia del desarrollo de sus necesidades y se determina por el ritmo, ubicacin y carcter
de las actividades especficas de aprendizaje.
Objetivo General:
Disear un programa relevante a la asignatura de Fundamentos del Diseo Bidimensional II para la estrategia
del aprendizaje global del Lenguaje Visual de estudiantes de Artes y de Diseo Grfico.
Un programa de orientacin constructivista cuya visin
se orient a:
Desarrollar la responsabilidad del estudiante por su
propio aprendizaje.
Considerar el conocimiento y las experiencias previas
en la organizacin de las actividades de aprendizaje y
en la presentacin del contenido.
Dar oportunidades a los estudiantes para compartir
ideas y resolver problemas conjuntamente.
Considerar adems de las competencias especficas
profesionales que debe tener el alumno, las capacidades
y habilidades que la sociedad y los empleadores demandan en el momento actual.
Se concentr en dar mejoras ante los supuestos de debilidad en la docencia. Alejado de la clase magistral de
forma expositiva dominante, ofreciendo un nuevo
referente de aprendizaje que se perfila hacia las competencias de alumnos en gestos de aprendizaje y agrupacin humana que se convierten en metforas de
.
.
.
.
238
Especficos:
1. Recolectar informacin sobre la enseanza, un
conocimiento del pensamiento docente y modelos de
aprendizaje del alumno, entre otros.
2. Elaborar los mecanismos e instrumentos que ofrezcan
datos precisos en la extraccin de las fuentes primarias.
3. Hacer una revisin de la enseanza identificando
las causas y priorizando las dificultades en el planteamiento de soluciones y cambios necesarios.
4. Clasificar informacin de los egresados, la sociedad
y los estudiantes generando el anlisis previo de los
resultados a obtenerse del programa propuesto.
5. Indagar sobre quienes llevarn a cabo el programa,
cmo, cundo y qu precisa para lograrse.
6. Reestructurar la planificacin de la asignatura con
base en la teora constructivista.
7. Actualizar los contenidos de la asignatura apoyados
en mecanismos que permitan la obtencin de
informacin e indicadores, etc.
8. Elaborar los objetivos con base en los contenidos de
cada una de las unidades del programa.
9. Planificar las estrategias didcticas en el desarrollo
del proceso de enseanza-aprendizaje.
10. Organizar el aula de forma que favorezca la participacin de los alumnos.
11. Plantear las modalidades de evaluacin coherentes
con el estudio dirigido a distintas modalidades de
aprendizaje.
12. Plantear mecanismos de implantacin de actuaciones y mejoras donde se prevea el tiempo para el desarrollo de los objetivos del programa.
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atuamos dentro de uma realidade mutvel, onde a tecnologia digital vem se infiltrando cada vez mais dentro
da docncia, sem distino de rea.
Num processo criativo, na materializao da idia, os
gestos mecnicos do desenho precisam ser secundados
pela mo gerenciada pela conscincia e entendimento.
De uma forma mais direta, tentar a sntese entre plos
opostos, ou ter como sntese, o nico termo onde til e
belo alcanam sua validez.
Especificamente, abordamos o papel do croqui, que no
ensino das artes, o princpio do conhecimento.
O croqui e a construo do conhecimento atravs da
percepo
Tendo a percepo como uma forma de conhecimento
que transcende o momento, levando compreenso do
objeto como um processo que abstrato, simblico, analtico e verbal, levou-nos premissa de que somente a
ampliao perceptiva poderia fornecer as bases para a
utilizao (til) da tecnologia digital na produo de
imagens/projetos/objetos/produtos. E esse conhecimento teria que partir do ensino do croqui, instrumento primeiro para o ensino da imagem.
E o croqui permite
... vrias perspectivas... no sucessivamente, mas
simultaneamente... ordem articulada porque desvinculada, diferentes planos de significao, de lgica, de
antecedentes e de conseqncias e cada parte do todo
adquire e exprime a racionalidade do plano em que se
instaura.(SANTOS, 1990)
Tudo o que exprimimos ocorre no mundo l fora, mas s
decifrvel atravs da percepo, que acontece quando
nos deparamos com a realidade, seja ela construda,
natural, visvel ou no. Atravs da avaliao perceptiva
e cognitiva, se constituem o que conhecemos como
imagens mentais.
...memria a capacidade essencial do crebro humano de armazenar pensamentos, sentimentos, fatos, no
sistema neuronal, que formam uma bagagem cognitiva
das experincias e conhecimentos pessoais para record-los mais tarde. (CUEVAS, 2000)
O croqui, quer reproduo do objeto ou da idia, parte
da percepo ou do apelo sensvel-visual-horizontal,
visual-vertical, cinestsico (apelos olfativos, tato, envolvimento, etc.), ocorre num excitamento da intuio
que coloca a relao do ser com o objeto e leva, por isso,
ao conhecimento cognitivo, que requer capacidade para
mapear, localizar e utilizar informaes.
Com o encontro do objeto com o processo de re-conhecimento, passa-se fase dos pensamentos transformacionais, atravs do desenvolvimento do sistema de
classificao e, ao mesmo tempo, da capacidade de
aplicar tal sistema.
Da fase posterior, onde o pensamento lgico o resultado de uma srie interna de respostas implcitas que
representam uma situao que atua como estmulos e
modos de transformar as situaes (TURNER, 1976),
pode-se chegar fase propositiva do projeto, como ao
mediadora de modelos opostos, como criao de constructos hipotticos.
Sempre que ocorre desenvolvimento, ele processa-se
desde um estado de relativa globalidade e ausncia de
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Bibliografia:
CUEVAS, 2000
POSTMAN
SANTOS, 1990
WERNER, 1957:126
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Oscar Aguirre
Aguirre........................................................ps. 27, 60
Re-nato Berto
Berto..............................................................p. 62
Gonzalo J. Alar
cn V
ital
Alarcn
Vital
ital............................................p. 106
Alex Blanch
Blanch..................................................................p. 50
Evandro Albrecht
Albrecht.......................................................p. 181
Karin Alcal
Alcal...............................................................p. 129
Mara Alliaud
Alliaud.............................................................p. 189
Hilda Benchetrit
Benchetrit..........................................................p. 68
Marcela Cernadas
Cernadas.......................................................p. 214
Lcia Ber
gamaschi Costa W
eymar
Bergamaschi
Weymar
eymar............................p. 159
Liang-Y
ee Cheng
Liang-Yee
Cheng.........................................................p. 209
Nilda Bermdez
Bermdez...........................................................p. 68
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259
Divina Expsito
Expsito...........................................................p. 185
Mnica Faria
Faria................................................................p. 101
Germana Maria
Fontenelle Bezerra
Bezerra.............................p. 140, 141, 175, 191
Karina de Matos
Matos..........................................................p. 230
Fabiano Frncio
Frncio..........................................................p. 181
Simone de Paula
Paula.........................................................p. 181
Yamila Garab
Garab................................................................p. 243
Carla De Stefano
Stefano..........................................................p. 117
Yolanda V
ca Fer
V.. Gar
Garca
Ferrrer
er............................................p. 180
Fer
nando Del V
ecchio
Fernando
Vecchio
ecchio................................................p. 184
Car
men Gar
ca Rotger
Carmen
Garca
Rotger........................................ps. 41, 139
Sandra Gar
ca V
idal
Garca
Vidal
idal..................................................p. 203
Carlos Genoud
Genoud...........................................................p. 222
Ins Girelli
Girelli...................................................................p. 47
Grisel El Jaber
Jaber..............................................................p. 189
Amarilis Elas
Elas................................................................p. 68
Yaf
fa Nahir I. Gmez Bar
affa
Barrrera
era.................ps. 132, 146, 147
260
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Brbara Guerschman
Guerschman...................................................p. 214
Mnica Lutzky
Lutzky............................................................p. 234
Eugenia Guevara
Guevara.......................................................p. 28
Hugo Alber
to Macias Rey
Alberto
Rey.........................................p. 243
Mario Maciel
Maciel...............................................................p. 160
lvar
o Javier Magaa T
abilo
lvaro
Tabilo
abilo......................................p. 70
Florencia Mangini
Mangini......................................................p. 28
Vicente Her
nndez Her
mosilla
Hernndez
Hermosilla
mosilla.................................p. 96
Esther Mar
Mar.................................................................p. 98
Eduardo Hipogrosso
Hipogrosso............................................ps. 27, 57
Eugenio Merino
Merino...........................................................p. 158
Monica Hoera
Hoera.............................................................p. 94
Eduardo Hofman
Hofman........................................................p. 120
Alina Montanaro
Montanaro.........................................................p. 189
Adriana Incatasciato
Incatasciato..................................................p. 47
Humphrey Inzillo
Inzillo.......................................................p. 228
Denise Jor
ge T
rindade
Jorge
Trindade
rindade.................................................p. 208
Fabiola Mouro
Mouro............................................................p. 241
Ariel Ladino V
elsquez
Velsquez
elsquez.............................................p. 72
Brcia Nepomuceno
Nepomuceno...................................................p. 183
Gustavo Lamy
Lamy..............................................................p. 185
Alejandra Nieder
maier
Niedermaier
maier..............................................p. 37
Lisandro Ochoa
Ochoa..........................................................p. 217
Guillermo J. Olguin
Olguin.....................................................p. 145
Mara Lejarraga
Lejarraga..........................................................p. 246
Leonardo Oliveira
Oliveira.....................................................p. 244
Julianele Regina Lemgr
uber
Lemgruber
uber....................................p. 244
Vir
ginia Olivera
irginia
Olivera........................................................p. 235
Javier Limas Monr
oy
Monroy
oy...................................................p. 83
Leandro Javier Ortiz
Ortiz..................................................p. 140
Elda Llamas
Llamas.................................................................p. 170
Melissa Ortiz
Ortiz.............................................................p. 243
Waleska Ma. Lopes V
ianna
Vianna
ianna..............................ps. 167,193
Jefferson Lpez Goycochea
Goycochea......................................p. 123
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Carlos Ramir
o Padilha Fensterseifer
Ramiro
Fensterseifer.........................p. 54
Alejandro Palma
Palma.....................................................p. 30, 39
Lilah Ros
Ros......................................................................p. 185
Ricardo Palmieri
Palmieri.........................................................p. 23
Mariangela Ros
Ros...........................................................p. 68
Eliane Panisson
Panisson............................................................p. 227
Andr
ea Pappier
Andrea
Pappier.............................................................p. 45
Andrs Parallada
Parallada.......................................................p. 220
Rina Rodas
Rodas....................................................................p. 90
Guiller
mo E. Rodrguez Romar
Guillermo
Romar...........................ps. 47, 185
Marta E. Ruiz
Ruiz..............................................................p. 145
Yanina Piccolo
Piccolo..............................................................p. 178
Alaisa Pirela
Pirela................................................................p. 68
Jorge Sad
Sad....................................................................p. 120
Paola Podest
Podest..............................................................p. 92
Andrea Pol
Pol....................................................................p. 218
M. A. Juan Salamanca
Salamanca.......................................ps. 103, 176
Marta Polo
Polo....................................................................p. 47
Karin Salas Guevara
Guevara..................................................p. 216
Karem Suzette Potochnik Balln
Balln..............................p. 77
Jacinto Salcedo
Salcedo.........................................................p. 130
Eugenia Prego
Prego..............................................................p. 246
Liliana Salvo de Mendoza
Mendoza..........................................p. 31
Mnica Puigferrat Novella
Novella..........................................p. 213
Mara Snchez
Snchez.............................................................p. 76
Anna Maria Py Daniel Busko
Busko.....................................p. 155
Maria Eugenia Snchez Ramos
Ramos.................................p. 149
Mihaela Radulescu de Barrio
de Mendoza
Mendoza.......................................................ps. 71, 139
Mauricio Snchez V
alencia
Valencia
alencia........................ps. 25, 73, 100
Manuel Sanfuentes V
V..................................................p. 205
262
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Mara Graciela V
alber
di
Valber
alberdi
di......................................p. 32, 36
Blanca Santos
Santos...........................................................p. 212
Gustavo V
alds de Len
Valds
Len..............................................p. 135
Luis Guiller
mo Saudo V
Guillermo
V.............................................p. 163
Eduar
do V
anegas V
alle
Eduardo
Vanegas
Valle
alle...............................................p. 90
Charles Rafael Schunck
Schunck..............................................p. 181
Elvia V
ar
gas
Var
argas
gas................................................................p. 243
Gladys Sebastio V
ictorino
Victorino
ictorino......................................p. 199
Patricia V
ar
gas
Var
argas
gas............................................ps. 110, 214, 243
Luiza Seligman
Seligman.........................................................p. 181
Laura Vzquez
Vzquez............................................................p. 168
Herbert Spencer G.
G.....................................................p. 205
Nor
man V
elsquez lvar
ez
Norman
Velsquez
lvarez
ez........................................p. 68
Daro Surez
Surez................................................................p. 47
Ampar
oV
elsquez Lpez
Amparo
Velsquez
Lpez...........................................p. 89
Julio Surez Otlora
Otlora................................ps. 25, 72, 73, 100
Adrin V
elsquez Maur
y............................................p. 217
Velsquez
Maury
Vir
ginia G. Sur
ez
irginia
Surez
ez...............................................p. 47, 185
Suzete V
entur
elli
Ventur
enturelli
elli.........................................................p. 160
Ger
mn T
ar
quino T
apier
o............................................p. 72
Germn
Tar
arquino
Tapier
apiero
Luis Rodrigo V
iana Ruiz
Viana
Ruiz...................................ps. 34, 124
Eduardo ngel Tllez Rojas
Rojas.......................................p. 47
Eduar
do V
iggiano
Eduardo
Viggiano
iggiano.........................................................p. 115
Valdete T
eixeira Silva
Teixeira
Silva.................................................p. 206
Priscila W
achs
Wachs
achs..............................................................p. 181
Juan T
rabucco
Trabucco
rabucco...............................................................p. 38
Josiane W
anderlinde V
ieira
Wanderlinde
Vieira
ieira....................................p. 230
Pablo Ungaro
Ungaro...............................................................p. 111
Lina Mara Zapata Prez
Prez..................................ps. 56, 194
Universidad Diego Portales
Portales........................................p. 135
Diego Zenobi
Zenobi.................................................................p. 110
Ignacio Urbina
Urbina..................................................p. 113, 114
Mara Alejandra Uribio
Uribio..............................................p. 180
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Diseo en Palermo
Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006
Instrucciones para autores
Resmenes, y Comunicaciones
Le envo a continuacin las condiciones para orientarlo en el envo de trabajos y la participacin activa
en Diseo en Palermo:
1) Resmenes:
.
.
.
Los Resmenes y Comunicaciones sern evaluados por el Comit de Admisin del Encuentro y para su
publicacin por el Comit de Arbitraje de la Publicacin Actas de Diseo ISSN 1850-2032.
Actas de Diseo 1. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 259-263. ISSN 1850-2032
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