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Guia Autismo Educadores
Guia Autismo Educadores
...
pg. 6
Definicin de Autismo
Necesidades Educativas Especiales de los alumnos con
Autismo y T.G.D.
2. Intervencin educativa
...
pg. 10
Objetivos
Contenidos
Criterios metodolgicos
Organizacin espacio-temporal
Actividades
Evaluacin
3. Bibliografa
.....
pg. 28
1. Currculum
..
pg. 30
Autonoma
rea cognitiva
rea de comunicacin y lenguaje
rea de socializacin
rea motriz
2. Materiales didcticos
...
pg. 36
Autonoma
Alimentacin
Vestido
Aseo
Orientacin y desplazamiento
Hbitos de trabajo
rea cognitiva
rea perceptiva
Conocimiento del entorno
Conocimiento de los objetos del entorno
Relacin con el medio
Esquema corporal
Conceptos bsicos
Atencin, abstraccin, razonamiento y memoria
Matemticas
Lectoescritura
Gua para la prctica educativa con nios con autismo y T.G.D.: Currculum y materiales didcticos.
1.
DEFINICIN
El autismo es un Trastorno Generalizado del Desarrollo, de origen biolgico
(tiene un importante componente gentico o poligentico) que afecta cualitativamente
a diversas funciones psicolgicas:
Interaccin social.
Problemas de conducta.
Depresin.
Trastornos de la alimentacin.
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Deficiencias sociales:
Rituales.
Deficiencias comunicativas:
Las n.e.e que manifiestan estos alumnos estn directamente determinadas por
las notas esenciales que definen su desarrollo general en todas las reas, por las
alteraciones que evidencian en cada una de ellas, y por la interaccin del sujeto con el
marco escolar.
Las caractersticas fundamentales del desarrollo autista son:
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Intervencin educativa
2.
OBJETIVOS
Uno de los muchos aspectos complejos de la educacin del nio autista
consiste en la seleccin y organizacin de objetivos del proceso educativo. El diseo
del currculum para nios con estas necesidades, debe fundamentarse en una serie de
criterios a la hora de seleccionar los objetivos. Estos criterios son: relevancia,
funcionalidad, adaptacin al nivel evolutivo y validez ecolgica.
Por tanto, los objetivos deben:
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CONTENIDOS
Los objetivos propuestos deben traducirse en contenidos:
Autonoma
Conceptuales
Orientacin y desplazamientos.
Educacin vial.
Procedimentales
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Actitudinales
rea cognitiva
Conceptuales
Esquema corporal.
Lecto-escritura.
Conceptos matemticos.
Procedimentales
Resolucin de tareas
Manipulacin de objetos.
Anticipacin de los efectos de las acciones sobre los objetos del entorno.
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Actitudinales
Comunicacin
Conceptuales
Modalidades de comunicacin:
Gestos.
Seales decticas.
Signos.
Fotografas y pictogramas.
Lenguaje oral.
Lenguaje escrito.
Procedimentales
Iniciacin a la lectoescritura.
Actitudinales
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Socializacin
Conceptuales
El juego.
Procedimentales
Resolucin de problemas.
Participacin en juegos.
Actitudinales
rea Motriz
Conceptuales
Esquema corporal.
Conceptos espaciales.
Expresin corporal.
Procedimentales
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Participacin en deportes.
Actitudinales
CRITERIOS METODOLGICOS
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El lenguaje debe ser sencillo , mediante el uso de una sola palabra o de frases
muy cortas, y si es necesario apoyndose en imgenes u objetos de referencia.
Se llevar a cabo un aprendizaje sin error, dndole los apoyos necesarios para
que realice la tarea de forma satisfactoria, e ir retirndolos gradual y
progresivamente.
ORGANIZACIN ESPACIO-TEMPORAL
Para desarrollar la iniciativa comunicativa y la autonoma del nio, es
imprescindible una organizacin espacio-temporal muy estructurada, que facilite la
predictibilidad y la anticipacin, de manera que disminuimos aspectos que pueden
producir situaciones de frustracin en el nio. Todo ello repercute favorablemente en el
desarrollo de la comunicacin, de la regulacin de la conducta y la adaptacin al
medio.
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Organizacin espacial
Dentro de la organizacin espacial del aula distinguiremos:
Zonas especficas de informacin
Zona de peticin: panel con fotografas para que comunique aquello que
necesitan o quieren.
Rincn de la informtica.
Rincn de la msica.
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Rincn de la informtica
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Rincn de la msica
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Organizacin temporal
Es esencial ayudar a estos nios a comprender los acontecimientos y
anticiparles las actividades. Por ello la organizacin temporal est basada en
RUTINAS, que quedarn fijadas en la agenda personal de cada alumno, con la que
se pretende:
Fomentar al comunicacin.
bandeja de acabado,
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ACTIVIDADES
Las actividades sern funcionales, muy estructuradas, claras y sencillas, con
materiales que por s solos, muestren al nio en que consiste la tarea, y si es
necesario con apoyos visuales para la comprensin de su realizacin, motivadores y
que respondan a sus intereses.
RUTINAS
Las actividades se realizarn de forma estructurada siguiendo las rutinas
establecidas :
1. Agenda
2. Rutinas:
Pasar lista.
Calendario
TRABAJO EN MESA
En el trabajo en mesa, no slo trabajamos las habilidades cognitivas (memoria,
atencin, conceptos bsicos...) o habilidades de motricidad fina, puesto que en su
realizacin de las tareas no se pierde la oportunidad de seguir mejorando las
competencias comunicativas a travs de:
Eleccin de actividades.
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Peticin de actividades:
Seguimiento de rdenes.
Lectura de cuentos
ENTORNOS
Se realizan entornos en los que el nio sale del aula e interacciona con los
otros en diferentes situaciones, y en contextos naturales. De este modo incrementa
sus habilidades de comunicacin y de relacin, favoreciendo la generalizacin a otros
contextos.
Teniendo en cuenta las alteraciones de desarrollo que presentan nuestros
alumnos, el aprendizaje de estrategias se genera a travs de la accin guiada en
entornos funcionales de esa accin.
Estos entornos se presentarn de forma estructurada, permitiendo al alumno
identificar cada entorno con las actividades a realizar.
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Entorno jardn
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TALLERES
Taller de Msica
Mediante esta actividad los nios interactan con el ordenador, que adems es
un recurso muy motivante.
A travs e l se trabajan diferentes conceptos: formas,colores, orientacin
espacial, lexico...as como el manejo del ratn y destrezas manuales.
Se potencian habilidades de relacin al compartir la actividad con el resto del
grupo. Se trabaja como objetivo importante conseguir respetar el tiempo de espera, ya
que el ordenador les gusta mucho y todos quieren utilizarlo a la vez. Por eso es muy
importante que sepan esperar turnos, pasarle el ratn al compaero, permanecer
sentado mirando la pantalla...
Taller de psicomotricidad
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EVALUACIN
Se propone una evaluacin continua y formativa.
Evaluacin inicial
Mediante una observacin directa y fichas de seguimiento determinamos el
nivel de los alumnos en la realizacin de las tareas detalladas.
Evaluacin continua
Mediante una observacin directa y fichas de seguimiento individuales
controlaremos el nivel del alumno respecto a cada actividad, lo cual nos dar pautas
para las aprobaciones o rectificaciones oportunas.
Evaluacin final
Supone un resumen de la evaluacin continua y nos pone de manifiesto la
situacin real del alumno despus de la aplicacin del programa con sus objetivos,
metodologa, actividades...
Nivel de espontaneidad.
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3. Bibliografa
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1. Currculum
REA
SUBREA
OBJETIVOS
1. ALIMENTACIN
2. VESTIDO
3. ASEO
4. ORIENTACIN Y
DESPLAZAMIENTOS
5. HBITOS DE
TRABAJO
AUTONOMA
PERSONAL
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REA
SUBREA
1. REAS
PERCEPTIVAS
2. CONOCIMIENTO
DEL ENTORNO
COGNITIVA
OBJETIVOS
1.1 Percepcin auditiva:
discriminar sonidos
discriminar intensidades de sonidos
reproducir canciones
1.2 Percepcin visual:
seguir con la vista la trayectoria de un objeto
discriminar intensidades de luz
clasificar y discriminar objetos por su forma
y color
1.3 Percepcin tctil:
discriminar texturas
estimulacin tctil
2.1. Entorno inmediato: casa y colegio
2.2. Entornos naturales: animales y plantas
2.3. Establecimientos y profesiones
3. OBJETOS DEL
ENTORNO
4. RELACIN CON
EL MEDIO
5. ESQUEMA
CORPORAL
6. CONCEPTOS
BSICOS
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7. ATENCIN,
ABSTRACCIN,
RAZONAMIENTO,
MEMORIA
8. NUMERACIN
9. LECTOESCRITURA
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REA
SUBREA
1. LENGUAJE
COMPRENSIVO
OBJETIVOS
con la mirada
cogiendo al adulto de la mano hasta
COMUNICACIN
Y LENGUAJE
2. LENGUAJE
EXPRESIVO
el objeto deseado,
sealando,
mediante el intercambio de imgenes,
mediante signos establecidos,
mediante palabra.
Quin?
Qu?. (Acciones).
Dnde?
2.9. Respuestas sociales: buenos das,
adis, por favor, gracias...
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REA
HABILIDADES
SOCIALES
SUBREA
OBJETIVOS
1. INTERACCIN
2. ADAPTACIN AL
CONTEXTO
3. JUEGO
4. AUTODETERMINACIN
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REA
SUBREA
OBJETIVOS
1. FINA
2. GRUESA
MOTRIZ
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2. Materiales didcticos
2.1. AUTONOMA
2.1.1. ALIMENTACIN
PONER LA MESA
MANTEL
Mediante este mantel con velcro, el nio aprender a colocar correctamente los diferentes utensilios
sobre la mesa.
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Del mismo modo, se puede realizar con objetos reales, colocando en el lateral de la bandeja en la
que el nio almuerza, el objeto que utilizamos para anticiparle el almuerzo.
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PANEL DE CATEGORAS
Clasificar cada alimento con el momento del da.
HBITOS DE ALIMENTACIN
HISTORIAS SOCIALES.
Mediante estas historias, mostraremos al alumno diferentes hbitos como: prepararse bocadillos,
limpiarse con la servilleta, fregar los utensilios.
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2.1.2. VESTIDO
APRENDER A VESTIRSE
VESTIR A LOS MUECOS.
Lminas con velcro para colocar cada prenda en el lugar correspondiente.
SECUENCIAS VISUALES.
Apoyo visual que muestra al alumno los pasos que debe seguir para vestirse.
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PLANTILLA DE ASOCIACIN.
Colocar en cada plantilla, la situacin y la vestimenta asociadas.
2.1.3. ASEO
PEDIR IR AL W.C.
FOTOGRAFA O PICTOGRAMA
Apoyo visual colocado en la puerta, para que el nio lo seale, cuando quiera ir al bao.
PORTA-FRASE.
Apoyo visual colocado en la puerta para que el nio lea la frase "yo voy al bao", antes de salir del
aula.
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PEIRNARSE
SECUENCIAS VISUALES
Apoyo visual, mediante el cual el nio realiza la secuencia de acciones.
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DESPLAZAMIENTOS
TARJETAS.
Se entrega una tarjeta al alumno con la foto o pictograma del lugar al que debe ir, que estar
marcado de la misma manera.
EDUCACIN VIAL
MEMORY.
Encontrar las seales que sean iguales.
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JUEGO DE MESA.
Realizar las rdenes que aparecen en las tarjetas, con cada uno de los objetos.
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TARJETA DE ESPERAR.
Darle esta tarjeta al alumno, de manera que asocia que mientras le tenga en su mano, debe esperar
hasta que el adulto pueda prestarle atencin.
APRENDER A ESCUCHAR
TARJETA DE ESCUCHAR.
Mostrar esta tarjeta a alumno para indicarle que se van a realizar actividades de aprender a
escuchar: seguimiento de rdenes, canciones.
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o
o
"Cunto tengo que hacer?": puesto que se colocan en la bandeja ejemplo nmero
exacto de piezas que debe colocar, de colores con los que debe pintar.
"Cundo ha acabado?": Guardando el material en la caja de acabado.(caja roja)
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2.2. COGNITIVA
2.2.1. REAS PERCEPTIVAS
PERCEPCIN AUDITIVA
DICRIMINACIN DE SONIDOS
DISCRIMINAR SONIDOS DE DISTINTOS INSTRUMENTOS MUSICALES.
La actividad siguiente se llevar a cabo con un CD que contenga los sonidos de los instrumentos
que aparecen en la ficha. Cada vez que suene un instrumento el alumno deber colocar cada
instrumento de la bandeja con su dibujo, sobre papel. Es importante que la dificultad y la utilizacin
de los instrumentos se adecuen al nivel del alumno.
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REPRODUCIR RITMOS.
Mediante una ficha explcita como sta, el alumno reproducir los ritmos que aparecen en ella. Es
importante que el alumno entienda los dibujos.
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RITMO RPIDO-LENTO.
Cada barra negra simboliza una palmada, el adulto le servir de modelo al alumno y ste repetir
cada palmada que d el adulto. Se dar una palmada sobre la primera barra, y seguir despalzando
sus manos sobre el papel, hasta la siguiente barra.
DISTINGUIR SONIDO-SILENCIO.
Realizaremos actividades como sta para ayudar al alumno a comprender momentos de silencio y
de sonido. Mediante la utilizacin del tringulo y con la ayuda visual de la ficha, el alumno
reproducir los sonidos y silencios que aparecen. Es importante que el alumno entienda el concepto
de silencio. Para ello nos ayudaremos de gestos.
El alumno tambin podr tocar libremente, y parar cuando se le muestre la tarjeta de silencio,
pudiendo reiniciar cuando sta se esconda.
REPRODUCIR CANCIONES
SEGUIR Y REPRODUCIR CANCIONES.
Con la ayuda de apoyos visuales para cantar.
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PERCEPCIN VISUAL
SEGUIR CON LA VISTA LA TRAYECTORIA DE UN OBJETO.
PROYECTOR DE IMGENES.
Con la utilizacin de un proyector de imgenes se estimular la atencin del nio. Encenderemos el
proyector con imgenes atrayentes y lo desplazaremos por todo el espacio del aula para que el nio
los siga con la vista.
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En las fotografas se observan una linterna sin papel celofn (luz clara), otra con una capa de papel
celofn naranja y la otra con dos capas de papel celofn naranja.
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CAJA DE LUCES.
Ayudndonos de una caja como sta, llena de objetos que producen luces diversas, jugaremos con
el alumno a esconderle dichos objetos luminosos y participaremos en encontrarlos.
PERCEPCIN TCTIL
DICRIMINACIN DE TEXTURAS
DISCRIMINAR OBJETOS POR SU TEXTURA.
A travs de la utilizacin de los objetos de sta caja se puede trabajar con el alumno la
discriminacin de objetos duros-blandos, lisos-rugosos y suaves-speros.
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LIBRO DE TEXTURAS.
Este libro le facilita al alumno experimentar a travs del tacto las diferentes texturas.
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LA ALFOMBRA DE TEXTURAS.
La alfombra de la fotografa est construida con trozos de materiales muy distintos con la finalidad
que el alumno experimente con las distintas texturas.
ESTIMULACIN TACTIL
LOS BAOS SECOS.
Se utilizarn lentejas, garbanzos, estrellas, alubias.. y realizaremos duchas secas mediante las
cuales el alumno experimentar duchas simblicas de diversas texturas.
LA LLUVIA SECA.
El material est construido por tiras largas de plstico de colores, las cuales se le pasarn al alumno
por todo el cuerpo experimentando una sensacin agradable.
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LNEAS DE COLORES.
A lo largo de la pared, indicndole el recorrido a una estancia concreta.
PASAR LISTA DE LOS NIOS DEL AULA QUE HAN VENIDO AL COLEGIO.
Los nios ms pequeos colocarn la foto de los compaeros en la ventana correspondiente del
cole (segn el color que se les ha atribuido).
Para los ms mayores, presentaremos el cole y la casa. Colocarn en el lugar correspondiente la
foto o el nombre escrito de los compaeros (segn la complejidad que busquemos).
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FIGURA-FONDO.
Asociar la figura del animal con su silueta.
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PUZZLES DE ANIMALES.
Realizando tantos cortes a la imagen como complejidad busquemos.
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ESTABLECIMIENTOS Y PROFESIONES
COMPLETAR IMGENES.
Completar las imgenes que se le presentan con los elementos correspondientes.
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EL MERCADILLO.
Montar un mercadillo en el aula, con las marcaciones correspondientes de los alimentos (en
fotografa, o dibujo) y con los precios marcados (ofrecindoles como apoyo, si es necesario) una
muestra de la moneda correspondiente.
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ASOCIACIONES EN PAPEL.
A travs de este juego de asociaciones con velcro y con cordones, podemos pasar a un paso
superior de asociaciones en papel mediante una lnea.
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IDENTIFICAR EL DA DE LA SEMANA
ACTIVIDAD CENTRAL.
Relacionar el da de la semana con la actividad principal de ese da.
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CALENDARIO.
Con cada da de la semana de un color. En l se registran los sucesos significativos del mes.El
alumno va tachando cada da una de las casillas, ayudndole a comprender el paso del tiempo.
AGENDA DE ACTIVIDADES
Agendas diarias
Ayudan al alumno a estructurar y organizar las actividades durante el da, favoreciendo su
capacidad de prediccin. Se realizarn con objetos reales, fotografas, pictogramas o palabras
escritas. Con los alumnos con menor nivel comenzaremos utilizando objetos reales. Aumentaremos
la complejidad pasando a fotografas, pictogramas y finalmente con palabras.
AGENDA DIARIA CON OBJETOS REALES.
Un panel con una tira de velcro en la que se colocan objetos reales o miniaturas, que se relacionen
con las tareas a realizar. Una vez finalizada cada tarea el alumno guarda el objeto de la agenda en
una caja, quedando en el panel, solo las actividades a realizar.
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Las palabras se guardan en una carpeta, marcada con la foto del alumno , su nombre y su color
correspondiente.
Agendas semanales
En las que se organizarn las actividades del nio durante toda la semana. Se retirarn o se girarn
las imgenes de las actividades finalizadas, de manera que al final del da, la columna
correspondiente a la jornada quedar vaca. Se pueden presentar tapados con cartulina los das
posteriores, si el alumno presenta dificultad en situarse en el panel, y slo dejar destapado el da en
que nos encontramos.
Para facilitar la comprensin del paso de los das, colocar un marcapginas que deber correr una
columna ms cada da.
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Agenda llavero
Una agenda para llevar encima, idnea para excursiones, salidas. El nio lleva sujeto a su pantaln
una anilla con los pictogramas de las actividades del da. Tan slo deber pasar de una imagen a la
siguiente para visualizarlas.
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ACTIVIDAD PRINCIPAL.
Colocar la foto o pictograma del suceso como actividad principal del da.
AGENDA VISUAL.
Introducir la fotografa o pictograma correspondiente en las agendas visuales.
REFLEJARLO EN EL CALENDARIO.
Dibujar cada da del calendario los sucesos importantes.
Si ocurren cambios de ltima hora, se le mostrar al alumno que la actividad programada no se
podr realizar, colocando sobre el dibujo esquemtico, un aspa roja.
HISTORIAS SOCIALES.
Dibujos esquemticos en el que se le muestra al nio de forma visual lo que va a ocurrir.
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PANEL DE CLASIFICACIN.
Panel para clasificar elementos que corresponden a las partes de la cara.
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EXPRESIONES DE LA CARA
PANEL DE LAS EMOCIONES.
Mediante este panel, ayudamos al alumno a identificar las emociones que siente.
Ej: si est contento, recalcaremos: "lvaro est CONTENTO, porque nos vamos de excursin". O si
est triste, "lvaro esta TRISTE, porque se ha hecho dao"
HISTORIAS SOCIALES.
Para ayudarle a comprender la expresin de emociones de los dems, y comprender la relacin
causa-efecto entre las acciones (ej: El nio cae. El nio llora. Relacin: el nio llora porque se ha
hecho dao)
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EL VESTIDO
Ver en Autonoma: Vestido.
CONCEPTOS ESPACIALES
FOTO Y PICTOGRAMA.
Asociar fotos del nio en diferentes posiciones respecto a un objeto, con el pictograma
correspondiente.
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CUENTO DE IMGENES.
Colocar una imagen (dibujo de personaje u objeto) en el lugar que se le indique, en las lminas de
un cuento con ilustraciones de las diferentes estancias de la casa. Tiene como apoyo visual, la
rden con pictogramas.
LOTTO DE POSICIONES.
Establecer relaciones de semejanza entre imgenes cuyos elementos aparecen en diferentes
posiciones.
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CAJA DE COLORES.
Con el apoyo de pequeos apliques en cada columna de color, para que el nio slo deba seguir el
mismo camino hasta la ranura.
Si tiene mayor capacidad de discriminacin le quitaremos este apoyo.
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CAJAS DE DVD.
Clasificar fichas guardndolas en fundas de cintas de vdeo forradas con papel adhesivo de colores.
COLLARES DE COLORES.
Ensartar bolas de colores haciendo collares con cordones de zapatos.
DINOSAURIOS DE COLORES.
El alumno colocar en el lomo del dinosaurio las pinzas del color correspondiente.
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CUBO DE COLORES.
Colocar las pinzas en la cara correspondiente del cubo.
CLIPS DE COLORES.
Poner los clips a la cartulina del color correspondiente.
CLASIFICACIN DE CLIPS.
Se utiliza un pastillero para clasificar pequeos objetos atendiendo al color (botones, clips...)
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BOTELLAS DE COLORES.
Enroscar cada tapa con la botella correspondiente.
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MUECAS DE COLORES.
Asociar las muecas con detalles del mismo color.
COMBINACIN DE COLORES
COLLARES.
Realizar combinaciones de colores siguiendo un modelo.
PINZAS.
Colocar las pinzas de colores sobre el recuadro correspondiente.
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LEGO.
Realizar construcciones sencillas con combinacin de colores, siguiendo un modelo.
CUADRADITOS.
En un principio le pediremos al nio que coloque los cuadrados sobre la plantilla, de forma
horizontal. Posteriormente, le podremos pedir que realice la misma construccin que aparece en el
modelo, pero en vertical (construyendo torres).
FLORES DE COLORES.
Cuadro de doble entrada, en el que el alumno combinar el color de la flor, con el color de la bola.
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CLASIFICAR OBJETOS.
Se clasificarn diferentes objetos, atendiendo a la forma de las ranuras en la caja. En un principio se
puede presenta una muestra, como apoyo visual.
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TANGRAM.
Construir la misma figura que en el modelo, con las diferentes formas geomtricas.
CAJA GRANDE-PEQUEO.
Introducir en el lugar correspondiente objetos diferentes, y clasificarlos por su tamao.
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PANEL DE CLASIFICACIN.
Clasificar las imgenes u objetos asocindolos con los pictogramas de grande / pequeo.
PANEL DE TAMAOS.
Trasladar la clasificacin al plano del papel.
CLASIFICACIN DE REGLETAS.
Clasificar regletas en dos columnas marcadas con los smbolos pictogrficos. Ofrecerle nuevas
piezas, de manera que aquella que en principio era pequea, ahora (en comparacin a la nueva
pieza) es grande.
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ORDENAR TAMAOS.
Ordenar objetos o dibujos de menor a mayor tamao o viceversa.
CONCEPTO "MEDIANO".
Clasificar dibujos segn su tamao, en diferentes columnas, ofreciendo como apoyos visuales,
smbolos pictogrficos y la asignacin de un color para cada columna.
LARGO-CORTO.
Clasificar las regletas por su longitud.
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ARRIBA-ABAJO.
Panel separado en dos zonas por una cartulina que sobresale. Cada zona esta marcada con el
pictograma correspondiente. Se comenzar utilizando el panel en posicin vertical, y el alumno
colocar los diferentes elementos en el lugar que se le indique, si es necesario acompaando la
orden verbal con un apoyo visual de tarjetas con el smbolo pictogrfico de "arriba" o "abajo".
Posteriormente se le presentar en plano horizontal, para pasar despus a reconocer estos
conceptos sobre el papel.
Se podr incluso jugar con otros conceptos como el tamao: "coloca el oso pequeo arriba", "pon el
oso grande abajo".
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CERCA-LEJOS.
Panel para colocar un objeto cerca o lejos de la nia, atendiendo a una orden verbal, que si es
necesario, puede ir acompaada de un apoyo visual, mostrando al nio una tarjeta con el smbolo
pictogrfico de "cerca" o "lejos", identificando el que es igual en el panel.
DELANTE-DETRS.
Colocar los objetos en el panel, teniendo como referencia el mueco.
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PANEL PRIMERO-DESPUS.
Mediante este panel, mostramos al alumno, de forma visual, la actividad que vamos a realizar
primero, para despus pasar a otra actividad que l demanda.
Ayer-hoy-maana.
DAS DE LA SEMANA.
Marcar "ayer" con una cartulina que tape el da ya pasado, y marcar el "maana" con papel acetato
de color - que atribuir el significado de futuro-.
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AGENDA SEMANAL.
Ofrecerle ayudas visuales para la comprensin de estos conceptos sobre la agenda semanal.
CALENDARIO.
Tachar los das que vayan transcurriendo en el calendario mensual de actividades.
Da-semana-mes
Se trabajar a travs de:
o
o
o
Agenda diaria
Agenda semanal
Calendario
Estaciones del ao
PANEL TIEMPO.
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PANEL DE ASOCIACIN.
Asociar la ropa adecuada, con la estacin del ao.
VESTIR AL MUECO.
Vestir al mueco de manera adecuada, atendiendo a la estacin de ao que se indica.
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AGENDA VISUAL.
A travs de la rutina, el nio aprende a asociar la foto o pictograma que se le muestra, con el objeto
real o actividad a la que se refiere.
Ir a relacin con el medio: agendas visuales.
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IMGENES IGUALES.
Se realizar superponiendo imgenes iguales, siguiendo el mismo el mismo proceso que con los
objetos.
PANEL DE IGUALES.
Colocar en la tira de velcro elementos iguales al primero de la lnea.
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JUEGOS MANIPULATIVOS.
CONCEPTO "DIFERENTE".
Tachar con un papel transparente marcado con una cruz roja, el elemento diferente.
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REALIZAR PUZZLES
PANEL MARCADOR.
Utilizamos un panel con marcadores de colores, para colocar cada pieza marcada tambin con
colores, sobre la tira correspondiente.
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CATEGORAS.
El alumno debe colocar los elementos que pertenezcan a la categora presentada.
CAJA DE CLASIFICACIN.
Clasificar los objetos presentados, segn la categora que corresponda, colocndolos dentro del
hueco marcado con la fotografa o pictograma.
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PANEL DE CATEGORAS.
Colocar en la tira de velcro correspondiente los pictogramas que se refieren a las categoras
presentadas.
FIGURA-FONDO
PROCESO DE ENSEANZA PARA ESTABLECER RELACIONES DE FIGURA-FONDO.
A travs de estas actividades se pretende desarrollar la capacidad del alumno para establecer
relaciones de figura fondo, al mismo tiempo con este ejercicio se trabajaran los conceptos de
grande/pequeo. El trabajo se pautar y se desarrollar dependiendo del nivel del alumno.
El primer paso: El alumno colocar los crculos grandes negros sobre la cartulina con el crculo
grande negro ponindolos unos encima de otos.
El segundo paso: El alumno colocar las figuras redondas grandes sobre el fondo redondo negro.
Tercer paso: El alumno har lo mismo pero con crculos negros pequeos.
Cuarto paso: El alumno colocar las figuras pequeas de la bandeja sobre el fondo pequeo negro.
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El alumno deber entender los conceptos grande/pequeo para poder realizar estos pasos.
Quinto paso: El alumno colocar los crculos grandes negros sobre el fondo grande negro y luego,
colocar los crculos pequeos negros sobre el fondo pequeo negro. La actividad la podemos
realizar de diversa manera:
Le podemos dar al alumno primero todos los crculos grandes negros para que los coloque y luego
le daremos los crculos pequeos, evitando as errores en la realizacin.
Otra manera para realizar la actividad sera alternando los crculos grandes con los pequeos.
Sexto paso: El alumno colocar las figuras grandes sobre el fondo negro grande y luego har lo
mismo con las figuras pequeas.
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SECUENCIAR VIETAS
PANEL DE SECUENCIAS.
Ordenar secuencias de vietas en fotografas o dibujos, sobre una tabla con velcro.
SERIACIONES
BOBINAS DE HILO.
Se presentan clasificadas por su color en bandejas, de manera que el alumno debe coger una
bobina de cada bandeja e ir colocndolas en el panel con velcro.
HUEVERA.
Realizar seriaciones colocando las bolas en hueveras. El fondo de la primera fila est marcado con
un gomet del color que le corresponde.
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PLANTILLA DE SERIACIONES.
Realizar seriaciones teniendo como apoyo visual una plantilla, que el alumno debe completar.
COLLAR.
Realizar collares, cogindole cada bandeja el nmero de bolas marcadas.
BACO.
Colocar en cada varilla el nmero de bolitas que se indican (cogiendo cada vez de una bandeja).
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FIGURAS INCOMPLETAS
PIZARRA.
Presentar una figura completa y posteriormente dibujar figuras iguales, pero incompletas, que el
alumno debe completar siguiendo el modelo.
ERRORES Y ABSURDOS
PANELES DE ABSURDOS.
Lminas con absurdos visuales, en las que el nio puede manipular la imagen quitando los
elementos incorrectos y sustituyndolos por los adecuados (con velcro)
JUEGOS DE MESA
DOMIN ADAPTADO, OCA ADAPTADA, LA ESCALERA...
Ver en rea de socializacin: juego.
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2.2.8. MATEMTICAS
CONCEPTOS DE CANTIDAD
HAY - NO HAY.
Clasificar en la bandeja correspondiente, marcada con pictogramas, cajas de cassettes vacas o con
objetos.
MUCHOS - POCOS.
Clasificar en la bandeja correspondiente, marcada con pictogramas, cajas de cassettes con muchos
o pocos objetos.
LOS NMEROS
TABLERO DE NMEROS.
Asociar la grafa del nmero, con la tarjeta de puntos y colocar tantas manzanas como se indican.
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LOTO NUMRICO.
Asociar la grafa del nmero con la cantidad.
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SERIE NUMRICA.
Completar la serie numrica sobre un panel con velcro.
CLCULO
SUMAR MEDIANTE OBJETOS.
Estructurar los elementos de la suma mediante bandejas.
Colocar en cada bandeja el nmero de elementos que se indican, y juntarlos en la bandeja del
resultado para hacer el recuento final.
EL BACO.
Colocar en cada varilla el nmero de bolitas que se le indican, y realizar el recuento final.
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RESTAS.
Colocar en la primera bandeja el nmero de elementos que se le indican, y guardar tantos como
indica la tarjeta en la caja.
MEDIDAS
RELOJ.
Marcar el reloj con las actividades que se realizan en cada hora.
TEMPERATURA.
Registro de temperatura, mediante la lectura del termmetro.
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MONEDAS
PLANTILLA DE CLASIFICACIN.
Colocar en la plantilla, las monedas o billetes iguales a las que se muestran.
PANEL DE IGUALES.
Colocar en cada tira las monedas o billetes iguales a los que se indican.
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ASOCIAR PRECIO-DINERO.
Colocar en cada compartimento el dinero que se corresponde con el precio indicado.
2.2.9. LECTOESCRITURA
LEER MEDIANTE IMGENES Y SMBOLOS
PICTOGRFICOS
Ir a Comunicacin: lenguaje expresivo.
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TREN DE PALABRAS.
Realizar una frase con las imgenes del libro y colocar bajo las palabras que correspondan.
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VOCALES EN EL SUELO.
Saltar sobre la vocal que se le nombra, mostrndole un apoyo visual si es necesario.
JUEGO DE VOCALES.
Colocar palabras escritas y dibujos en la columna correspondiente, atendiendo a la vocal por la que
empiezan.
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COMBINACIONES DE LETRAS.
Emparejar las tarjetas con la misma combinacin de letras.
LECTURA SILBICA
PLANTILLA DE LECTURA FONTICA.
Escribimos en los recuadros inferiores las letras que corresponden a la primera slaba de la imagen,
leyendo cada fonema por separado. Por ejemplo, con la imagen de "lpiz", escribiremos LA, y
ensearemos al nio a leer la slaba uniendo los fonemas de ambas letras ( sonido de "l", no su
nombre "ele" , y sonido de "a" , formando la slaba "l" + "a", "la").
En el caso de que la palabra empiece por vocal, utilizaremos slo la primera casilla, y taparemos la
segunda casilla con un aspa roja.
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2.3. COMUNICACIN
2.3.1. LENGUAJE EXPRESIVO
PEDIR OBJETOS O ACCIONES
TENTACIONES COMUNICATIVAS
La principal caracterstica de los nios con T.G.D es la falta de iniciativa comunicativa. Por ello
debemos crear situaciones en las que el nio tenga que iniciar sta comunicacin para conseguir lo
que desea. Es lo que llamamos tentaciones comunicativas.
A continuacin detallaremos algunos ejemplos de tentaciones comunicativas:
o
o
o
o
o
Comer algo deseable enfrente del nio sin ofrecerle nada y esperar su respuesta.
Abrir un recipiente de pompas, hacer pompas, y entonces cerrar el recipiente
hermticamente y dar el recipiente cerrado al nio.
Meter un objeto que haga ruido dentro de un recipiente opaco y agitarlo, sujetar el
recipiente y esperar.
Dar cuerda a un juguete, dejarlo que se pare y acercrselo al nio.
Inflar un globo y lentamente desinflarlo; entonces alargar el globo desinflado al nio o
acercrselo a la boca del nio y esperar.
MIRADA
Una de las primeras formas para empezar a trabajar la comunicacin con los nios con autismo y
T.G.D. es el uso de la mirada como primer intento comunicativo. A travs del uso de la mirada
potenciamos la interaccin social con los adultos que le rodean y al mismo tiempo les enseamos
una primera forma de comunicacin.
Lo que pretendemos es que el nio aprenda que mirando al adulto, ste le va a ofrecer una
respuesta agradable. Dicho proceso se llevar a cabo de la siguiente manera: primero nos
pondremos en su barrido visual, despus se buscarn actividades u objetos de su inters que a
travs de los cuales nos demandar atencin para obtener una respuesta agradable. Por ejemplo:
empezamos cantndole una cancin que le guste, si deja de mirarnos pararemos de cantar, y
seguiremos cuando nos vuelva a mirar.
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Gua para la prctica educativa con nios con autismo y T.G.D.: Currculum y materiales didcticos.
APRENDER A SEALAR
A travs del gesto de sealar el nio expresa sus necesidades y el adulto puede atender a las
demandas del nio.
Este hecho le ayuda al nio a darse cuenta de que la comunicacin (hacer seales a otras
personas) puede serle til para satisfacer sus deseos.
Prepara al nio para el mundo de las palabras y para un vocabulario ms amplio y variado.
Cmo ensear a sealar? A continuacin se indican los pasos que han de seguirse:
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Gua para la prctica educativa con nios con autismo y T.G.D.: Currculum y materiales didcticos.
o
o
Intercambio de tarjetas.
Mtodo de Comunicacin Total de B. Schaeffer.
Algunos nios con autismo y T.G.D. pueden adquirir alguno de los dos mtodos y no comprender el
otro. Por ello, debemos evaluar cual se adapta mejor a las necesidades del alumno.
Ambos mtodos no son incompatibles, pueden utilizarse los dos (en un principio en contextos
diferentes para no confundir al nio- por ejemplo: el intercambio de tarjetas en el panel del juego, y
el Mtodo de Comunicacin Total para pedir ayuda en el vestido, y para los signos comer y beber,
en el comedor-). As podremos descubrir en qu mtodo el alumno se desenvuelve mejor.
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Moldeamiento total
Cuando el nio quiera un objeto, e intente alcanzarlo, se le moldea para entregar al terapeuta la foto
de dicho objeto (facilitndosela al alumno frente a l en la mesa.)
Un adulto le moldea la accin totalmente con la mano del nio, y se le entrega al terapeuta, que le
muestra la mano extendida.
Poco a poco las ayudas se van desvaneciendo.
Discriminar la figura
El alumno debe seleccionar la figura, entre varias, que corresponda a sus deseos.
Para conseguir esta discriminacin, comenzaremos presentndole las fotografas de dos objetos,
uno que le guste y otro que no.
Si elige la foto que hace referencia al objeto que no le gusta, se lo daremos, y cuando muestre su
conducta de rechazo, le moldearemos para dejar dicha fotografa y coger la correcta.
Aumentar la complejidad
Aumentar el nmero de imgenes e ir reduciendo su tamao.
Uso de pictogramas
El paso de fotografa a pictograma (un nivel superior de abstraccin), se realiza progresivamente.
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Gua para la prctica educativa con nios con autismo y T.G.D.: Currculum y materiales didcticos.
Estructura de la frase
El alumno solicita objetos o actividades empleando la frase "yo quiero + objeto".
Tiene que coger la figura, ponerla en la tarjeta porta-frase y entregrsela al adulto.
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Moldeamiento
Ensear a travs del moldeamiento, realizando nosotros el signo con sus manos, e inmediatamente
ofrecerle el objeto.
Desvanecimiento de ayudas
Ir desvaneciendo poco a poco la ayuda con el encadenamiento hacia atrs (hacerle nosotros los
primeros movimientos y dejar que l termine).
Espera estructurada
No ofrecerle lo que desea, aunque lo sepamos. Esperarnos a que sea l quin nos lo pida.
PEDIR AYUDA
Utilizando el mtodo de Comunicacin Total de Schaeffer y mediante la espera estructurada.
En esta fotografa le damos al alumno la camiseta para que se la ponga y nos alejamos, sabiendo
que l slo no puede ponrsela. Esperamos a que se acerque a nosotros y reclame nuestra
atencin (tirndonos del brazo y acercndonos la camiseta). Entonces le ofrecemos ayuda verbal.
Qu quieres? Y el alumno realiza el signo A-YU-DA.
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ASOCIACIN IMAGEN-PICTOGRAMA.
A travs de los pictogramas, le ayudamos a centrar la atencin en los elementos o acciones
importantes.
LECTURA DE FRASES.
El alumno lee la secuencia de pictogramas, construyendo una frase sobre el relato del cuento.
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CUADERNO DE COMUNICACIN.
Cuaderno para trabajar la estructuracin de las frases.
Consta de una carpeta, a la que se le ha cortado la solapa de arriba, para disponer de una pestaa
con una tira de velcro para colocar los pictogramas.
Los smbolos pictogrficos estn organizados en diferentes lminas de colores (segn el S.P.C.):
personas, emociones, verbos y objetos.
PORTA-FRASES.
Colocar porta-frases en diferentes rincones del aula, como apoyo visual para fomentar la expresin
oral del alumno.
Por ejemplo, en la puerta colocar "yo voy...." y diferentes opciones, para que el alumno pueda
comunicarlo al salir del aula (yo voy a hacer pipi), o responder ante la pregunta donde vas.
Tambin se puede colocar en el rincn del juego "yo quiero + objeto", o "yo quiero jugar..." para
pedir un juego.
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2.4. SOCIALIZACIN
2.4.1. ADAPTACIN AL CONTEXTO
ANTICIPAR Y PREDECIR SITUACIONES
AGENDA DE ACTIVIDADES.
Adecuadas al nivel de desarrollo del alumno, mediante objetos, fotografas, pictogramas o palabras.
Ir a rea cognitiva: relacin con el medio (agendas visuales).
HISTORIAS SOCIALES.
Dibujos esquemticos en el que se le muestra al nio de forma visual lo que va a ocurrir, y poder
controlar su conducta .
RESOLUCIN DE TAREAS
SECUENCIAS VISUALES.
Constituyen apoyos visuales para el alumno en la resolucin de tareas.
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HISTORIAS SOCIALES.
Constituyen apoyos visuales, para comprender situaciones y las expresiones emocionales de los
otros, y ofrecerle posibilidades de comportamientos ante dicha situacin.
2.4.2. INTERACCIN
GIRARSE CUANDO SE LE LLAMA POR EL NOMBRE
TOCARLE Y MOSTRARLE UN OBJETO DE SU AGRADO.
A travs de un objeto del agrado del nio, potenciaremos la actitud de girarse cuando oiga su
nombre. Llamaremos la atencin del nio tocndole el hombro, al mismo tiempo que lo llamamos
por su nombre. Inmediatamente nos mire, le mostramos un objeto que le guste mucho. Poco a poco
se retirar el objeto hasta que el alumno sea capaz de girarse cuando se le llame. A medida que se
gire con ms frecuencia, se le aumentar progresivamente la distancia al llamarlo.
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BUSCAR AL ADULTO
MOLDEAMIENTO.
Moldear al alumno para que llame la atencin del adulto, tocndole. Ir desvaneciendo poco a poco
las ayudas.
EXPLORAR EL ENTORNO
MARCACIONES Y ESPACIOS ESTRUCTURADOS.
Facilitar al alumno la exploracin activa del entorno, con espacios bien estructurados y organizados.
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SALUDAR Y DESPEDIRSE
MOLDEAMIENTO.
Mover la mano para decir hola y adis.
RUTINA DE BUENOS DAS.
Durante el momento de las rutinas, al pasar lista, darnos los buenos das a cada uno de los
alumnos, mediante signo o palabra.
CANCIN DE BUENOS DAS.
Escuchar una cancin de buenos das como apoyo auditivo.
CANCIN DE ADIS.
Utilizar una cancin de Adis como apoyo auditivo.
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SEGUIR CANCIONES
APOYOS GESTUALES.
Imitar acciones simples en las canciones.
CANCIONERO.
Utilizar apoyos visuales para las canciones.
2.4.3. AUTODETERMINACIN
PEDIR AYUDA SIN ANGUSTIARSE
APRENDIZAJE DEL SIGNO DE AYUDA.
Es importante ensear al nio autista a pedir ayuda, de manera que pueda resolver situaciones o
tareas que le angustian.
La forma de peticin de la ayuda, presentar diferentes formas segn las capacidades
comunicativas del nio:
o
o
o
o
Mirada.
Intercambios de tarjetas.
Signos (Comunicacin Total de Schaeffer).
Lenguaje oral
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APRENDER A ESCOGER
PANEL DE ESCOGER.
Muchos de los nios con autismo, no saben realizar elecciones. Ante la pregunta qu quieres,
ordenador o cuentos?, suelen tender a repetir la ltima opcin. Por ello utilizaremos este panel como
apoyo visual.
El panel est marcado con el signo de interrogacin. El alumno debe escoger una de las opciones
que se le presentan.
En un principio le mostraremos una opcin que le guste, y otra que no, ofrecindole aquello que l
escoge (de manera que asocie que aquello que escoja, es lo que se le va a proporcionar)
Las opciones de eleccin podrn presentarse (segn el nivel del alumno), con objetos reales,
fotografas pictogramas o palabra escrita. Comenzaremos con opciones que se refieran a objetos
concretos. Posteriormente, podremos presentarle opciones que se refieran a actividades.
PANEL DE JUEGO.
Ofrecerle diferentes opciones de juego y darle la posibilidad de elegir la actividad a realizar.
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HISTORIAS SOCIALES.
Para ayudarle a comprender la expresin de emociones de los dems, y comprender la relacin
causa-efecto entre las acciones.
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2.4.4. JUEGO
JUGAR CON DIFERENTES OBJETOS
Ampliar el mbito de intereses del nio, evitando acciones repetitivas y juegos obsesivos. Ensearle
a jugar con diferentes objetos y ofrecerle diversas opciones de ocupar su tiempo de ocio.
JUEGO SIMBLICO
Jugar con diferentes objetos y relacionarlos con su uso funcional: jugar con los coches-garaje,
muecas, comiditas...Supone fomentar un nivel mayor de abstraccin, capacidad de imaginacin...
En esta foto, se muestra como se trabaja el juego simblico. El nio le da de comer al caballo, y
luego come l.
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JUEGOS ADAPTADOS
JUEGO ADAPTADO DE LA OCA.
Con este juego se prepara al alumno para los juegos de mesa. Se trabaja la toma de turnos, y el
proceso de avanzar casilla a casilla hasta llegar a una meta.
Cada alumno tiene una tira de su color, marcada con su foto. El adulto tira el dado, con las fotos de
los participantes (pegadas con velcro, lo que permitir cambiar las fotos al cambiar de jugadores). El
dado marcar el turno (es decir si sale la foto de lvaro le toca a lvaro), y el jugador avanzar las
casillas de una en una.
LA ESCALERA.
Para alumnos con mayor nivel, que realizan una lectura del dado y lo asocian con el avance de las
casillas.
DOMIN.
Jugar al domin con dibujos, con nmero, o con las fotos de los compaeros y profesores del aula.
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2.5. MOTRICIDAD
2.5.1. MOTRICIDAD FINA
METER- SACAR
COLOCAR DENTRO.
Esta actividad permite a los alumnos con bajo nivel tener muy clara la tarea a realizar, puesto que
una vez coloque todas las bobinas la tarea habr finalizado; al mismo tiempo les permite realizar
tres acciones a la vez: despegar del velcro, abrir la tapa y meter dentro.
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COLGAR TUERCAS.
El alumno debe colocar las turcas en las lneas salientes colocadas a diversas alturas. ste ejercicio
potencia la hipotona muscular.
COLOCAR ROTANDO.
El alumno debe colocar cada pieza dentro de las ranuras situadas en diferentes posiciones.
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ENSARTAR
ENSARTABLES.
El alumno debe realizar la secuencia marcada ensartando las bolas.
ENCAJABLES.
Le permite al alumno encajar las piezas del juego.
ENROSCAR
ENROSCAR.
Se trabaja la motricidad enroscando las tuercas.
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COLOREAR
COLOREAR SIN SALIRSE DEL CONTORNO.
Estas plantillas le permitirn al alumno colorear dentro de espacios redondos o rectos sin salirse.
SEGUIR RECORRIDOS
SEGUIR RECORRIDOS.
Mediante la plantilla el alumno ser capaz de visualizar el recorrido a seguir por la figura.
TRAZAR LNEAS
LNEAS HORIZONTALES Y VERTICALES.
La plantilla ayuda al alumno a trazar lneas de una parte a otra del folio sin salirse del camino; al
mismo tiempo le ayuda a practicar la grafomotricidad.
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DIBUJAR FIGURAS
COPIAR FIGURAS.
Mediante objetos reales le ayudamos al alumno a aprender a realizar las siluetas y al mismo tiempo
a interiorizar la forma de los mismos, viendo reflejado el resultado a travs de dibujos.
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RECORTAR
RECORTAR.
Gracias a las lneas dibujadas en el papel el alumno y al dibujo esquemtico de las tijeras, el alumno
tiene muy claro la tarea a realizar, adems de la direccionalidad a seguir y el camino a seguir para
cortar.
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