Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Lomena Guion de Comic Curso
Lomena Guion de Comic Curso
Captulo 1: Introduccin
El arte del guin
Si no existe un verdadero arte del guin de cmic, se debe probablemente a que no hay
un conjunto terico y prctico para aprenderlo. El curso pretende llenar este vaco con
propuestas de escritura creativa y una teora sobre la que apenas se ha escrito hasta el
momento. El taller ilustrar las lecciones con ejemplos que encontraris en tiendas
especializadas. Nuestra pretensin es que los modelos utilizados podis adquirirlos sin
problemas para sacar el mximo partido a las clases. Lo importante no ser el resultado de
las prcticas, sino la bsqueda de "nuevos ngulos para penetrar la realidad". Nos gustara
que vuestra perspectiva acerca de las posibilidades del cmic cambie en el transcurso de
este taller, y que hallis en vuestros ejercicios grandes ideas.
La fuerza de la imaginacin
Es fundamental en un curso de escritura creativa leer. Nosotros apuntaremos algunas
recomendaciones, pero el alumno debe indagar por su cuenta. La literatura est ntimamente
relacionada con los comics. El cine tambin puede ayudar a conocer mejor cmo funciona un
guin por dentro. Al fin y al cabo, el tebeo es un medio de comunicacin que est entre uno y
otro arte. Segn el tipo de inspiracin que busques, unos libros te ayudarn ms que otros. Si
persigues una historia de ciencia ficcin, lee a Asimov, K. Dick, Moorcock, Ballard, etc. Si
ests pensando en una historia policaca, lee a Agatha Christie, Chesterton, M. Cain,
Hammet... Estas lecturas son muy importantes. Muchas veces no te aportarn nuevas ideas,
pero te desengaan cuando crees hallar una idea novedosa que lleva escrita desde hace
mucho tiempo. No puedes limitarte a conocer la ficcin en los tebeos. Hay que ir ms all.
El guionista
El guionista es un especialista, un tcnico. Su funcin es la de adaptar la forma de un relato a
una materia: el cmic. Debe saber contar en funcin de la imagen, porque la imagen es la que
cuenta la historia. No debera haber ni una sola vieta en un cmic que no transmita alguna
idea o sentimiento. De esta forma, un guin, aunque tenga que ser conciso y no resiste los
recursos literarios, debe ser evocador, sugerente. Una buena historia es aquella que crea un
sueo vvido y continuo.
Guin literario
Es el punto de partida de una historia an por hacer. Las indicaciones tcnicas no se
explicitan; estn contenidas en el texto. El guin es algo efmero porque est condenado a
desaparecer, a convertirse en dibujos. En cambio, el guin "es la historia misma". Se debe
aprender el arte por el cul esa transformacin acaba en una buena historia.
Sobre la terminologa
Utilizaremos indistintamente cmic, historieta y tebeo para evitar tantas repeticiones.
Definiciones
stas son las definiciones de algunos autores sobre el noveno arte.
"Forma artstica y literaria que trata de la disposicin de dibujos o imgenes y palabras para
contar una historia o escenificar una idea".
Will Eisner
"El cmic o tebeo puede definirse como una narracin grfica en forma de vietas en la que
los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los
protagonistas, quienes encarnan arquetpicamente a unos determinados grupos sociales".
Luis Gasca
"Ilustraciones yuxtapuestas y otras imgenes en secuencia deliberada, con el propsito de
transmitir informacin y obtener una respuesta esttica del lector".
Scott McCloud
"Estructuras narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales
pueden integrarse elementos de escritura fontica".
Roman Gubern
Otros trminos:
Arte secuencial: Engranaje de imgenes que configuran una secuencia.
Narracin grfica: Descripcin genrica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen
para transmitir una idea.
Esta historia corta forma parte del cmic "Otras Jaulas" de Ken Nimura (Astiberri Ediciones).
Al final de cada leccin os mostraremos un fragmento.
* Unidades significativas
- La vieta: es la representacin pictogrfica del mnimo espacio y tiempo significativo que
constituye la unidad del montaje de un cmic. Gracias a las convenciones de su lectura,
adquiere una dimensin temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estticos.
- El encuadre: delimitacin bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que
se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la
figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano
americano, plano general y espacio off).
Tambin se puede aplicar la angulacin: eje perpendicular, picado, contrapicado y angulacin
aberrante.
- Espacio virtual: espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje
para obtener una composicin en profundidad. Composicin interna de la vieta. Los
elementos propios de la composicin son el decorado y los personajes.
Microunidades significativas
Convenciones especficas. Son exclusivas de los cmics pero no imprescindibles para su
expresin.
- Balloon, bocadillo o globo. Convencin especfica de los cmics destinada a integrar
grficamente el texto de los dilogos o el pensamiento de los personajes en la estructura
icnica de la vieta.
- Tipografa. Personalizacin de los textos mediante estilizaciones grficas ms o menos
elaboradas.
- Metforas visualizadas. Convencin grfica propia de los cmics que expresa el estado
fsico de los personajes mediante signos icnicos de carcter metafrico. Ejemplo: signo de
interrogacin, seala perplejidad.
- Onomatopeyas. Fonemas con valor grfico que sugieren acsticamente al lector el ruido de
una accin o de un animal.
- Figuras cinticas. Convencin grfica que expresa ilusin de movimiento o la trayectoria de
los mviles.
Captulo 3: Personajes
FICHA DE PERSONAJE
Datos personales
Nombre
Sexo
Edad
Profesin
Estatus social
Estado civil
Residencia actual
Lugar de nacimiento
Dibujo/Anotaciones
Caractersticas
Casto
Lujurioso
Cruel
Clemente
Confiado Suspicaz
Devoto
Mundano
Enrgico
Perezoso
Frugal
Sibarita
Egosta
Generoso
Honesto Falso
Indulgente Vengativo
Justo
Arbitrario
Modesto
Orgulloso
Prudente
Temerario
Sabio
Ignorante
Sociable Solitario
Valiente
Cobarde
Habilidades y conocimientos
Ahorrar
Bailar
Cantar
Cocinar
Combatir
Conducir ()
Cultura general
Dibujar
Engaar
Equitacin
Halagar
Intimidacin
Idiomas ()
Leer
Leyes
Liderazgo
Malabarismo ()
Medicina
Memoria
Msica ()
Nadar
Oratoria
Orientacin
Poltica
Primeros auxilios
Religin ()
Robar
Seducir
Subterfugio
Supervivencia
Descripcin fsica
Biografa
Familia
Hogar
Equipo/Objetos
Observaciones
Algunos de estos consejos fueron escritos por Kurt Busiek, el guionista de Astro City,
Vengadores y Thunderbolts. Presentamos las bases de cmo escribir en formato cmicbook. Algunos conceptos son extremadamente obvios, pero es preferible decir algo
que ya se sabe que olvidar algo importante.
El argumento.
La cosa ms importante al escribir argumentos para cmics es el hecho de que la
historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a travs de imgenes. Cada
historia est contada en un cierto nmero de pginas, cada pgina est formada por una
serie de vietas y cada vieta contiene una ilustracin. Los dilogos, las narraciones y
dems aumentan el detalle, pero son las imgenes el principal elemento de narratividad.
Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que t, como escritor,
le vas a decir al dibujante qu pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias
con eso en la cabeza. Algunos consejos seran:
Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa
razn, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que ests
usando en la escena que ests guionizando, est haciendo algo ms que hablar. Y lo
que est haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al
personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imgenes para ayudar a
contar la historia.
Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un
punto de vista visual. Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que
un personaje est atormentado: hznoslo saber a travs de sus obsesiones, sus manas,
sus actos. No cuentes sobre qu piensa el personaje, intenta ensearlo mediante
hechos fsicos. Muchas veces te ahorrars disertaciones banales que aburren al lector.
Desglosando el guin en pginas y vietas.
Para saber cunta historia cabe en una pgina de cmic es similar a preguntarse cmo
de largo debe ser un captulo. Hay dos criterios:
- Los lmites fsicos, es decir, lo que cabe en una pgina.
- El criterio esttico, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de vietas por pgina es seis. Se acepta que las
vietas normales ocupen un sexto de la pgina. Naturalmente, se pueden meter ms
vietas por pgina si son ms pequeas de lo normal, y menos si son ms grandes.
No existe una tabla de conversin para el tiempo. stos son unos promedios
orientativos:
Cmic americano: De 5 a 6 vietas por pgina.
Cmic europeo: De 7 a 8 vietas por pgina.
A lo largo del taller Ao Uno escribiris los 2 primeros captulos de una historia. Cada
captulo debe tener 6 pginas y ser autoconclusivo (es decir, se puede leer como una
historia suelta). Para llegar a esas 12 pginas de guin, antes tendris que trabajar todo
el proceso creativo. El guin final se alcanza despus de someterlo a muchos borradores
y ejercicios, para comprobar en cada momento cundo resulta eficaz. Recordad que a la
crtica le basta con decir de una obra "esto vale", o "esto no vale". Vuestra forma de
plantear los mecanismos internos del guin ser semejante: "Esto hace que funcione",
"esto hace que no funcione".
As, cada semana tendris uno o dos ejercicios prcticos que tendris que entregar.
Adems, al final de cada prctica hay una lectura recomendada atendiendo a algunos
aspectos estudiados en la leccin, un disparadero para estimular la creatividad y una
pregunta opcional sobre diversos temas.
El primer ejercicio ser definir la idea. Las historias, simplificndolas, se reducen a que
"un personaje quiere algo, lo persigue a pesar de la oposicin, y gana, pierde o se
inhibe". Una idea no puede ser por tanto una palabra. "La guerra" sera parte de la
ambientacin, no la idea del guin. Tampoco vale una frase como "Los superhroes
contra el mal" o "Aventuras de espada y brujera", porque carecen de accin, no hay un
movimiento de una situacin inicial a otra final.
La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitar
en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces sta no funciona.
Esto no quiere decir que no pueda haber tramas secundarias dentro del cmic, pero
nunca se puede salir del conflicto inicialmente planteado.
- Escribe hechos concretos, no sensaciones.
- Debe marcar el movimiento del relato. La frase "la lucha de un hroe contra el villano"
expresa una situacin inicial, pero no representa movimiento en la historia.
- Debe plantear un conflicto. Si no hay conflicto, no hay historia.
- Omitir las motivaciones de los personajes. La idea debe ser lo ms amplia posible, no
hay por qu concretar tramas secundarias ni el final de la historia. La idea slo pretende
dar unas pinceladas de lo que ser el futuro cmic.
Un ejemplo de idea:
"Una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida normal".
Redacta un preargumento de 15 lneas, esto es, lo que ocurre durante toda la historia.
Intenta que no sean ni ms ni menos lneas. El motivo es una pura convencin: hay que
ajustarse a un espacio concreto (Como deca Italo Calvino, sin cierta constriccin no
sabra lo que escribir).
El preargumento debe contestar a los hechos de la historia y a la ambientacin de sta.
La ambientacin consta del perodo (Cundo ocurre?), la localizacin (Dnde
ocurre?), duracin (Cunto dura la historia?), nivel de conflicto (Son conflictos
internos, personales, con las instituciones de la sociedad o contra las fuerzas del
entorno?).
El preargumento no es definitivo. Es solo una semilla que ms tarde va a germinar,
cambiando, floreciendo o marchitndose. El guionista debe descubrir nuevas
posibilidades, explorar el relato y eliminar todo aquello que no aporte nada interesante.
Lectura recomendada: MAUS, de Art Spiegelman. Probablemente el cmic ms
prestigioso hasta el momento, debido a que en 1992 recibi el premio Pulitzer. Una
historia sobre el holocausto nazi con seres antropomrficos.
Disparadero: La escritura automtica es un mtodo para desarrollar la imaginacin y
apelar a la memoria sensorial hasta que surjan buenas ideas. Escribe a mano durante al
menos 20 minutos todo aquello que se te pase por la cabeza.
No te preocupes si las frases son incoherentes y no te sugieren nada. Al principio puede
que escribas frases como "no se me ocurre nada", pero al cabo de un tiempo sers ms
permeable a las ideas. Al releer el texto recoge las palabras o las oraciones ms
importantes. Si no ves que tengan fuerza, emplalas para repetir el proceso: escribe
utilizando esas palabras que has seleccionado para crear nuevas historias.
Con el tiempo y la prctica las ideas fluirn y se plasmarn sobre el papel.
Captulo 7: Conclusiones
de la comp. de babel
babel.libros