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Animacion 3D
Animacion 3D
Por
Paul Wells.
Parragn Ediciones S.
A.
Barcelona.
Primera edicin:
2007.
Este material
es de uso
exclusivamente
didctico.
Introduccin
006- La animacin y la cultura popular
010- El porqu de la animacin
Contextos
160- Introduccin
162- La posproduccin
162- Los efectos especiales
165 -El sonido en la posproduccin
166- La evaluacin crtica
168- El portfolio
170- El show reel
171 El currculum vitae
174 -Las colaboraciones
176 -El trabajo como animador independiente
178 -Los escollos
180- Oportunidades para los estudiantes de posgrado
182- Cmo realizar una pelcula independiente
184- Oportunidades de proyeccin
184- Los mercados
185- Los festivales
187- Contextos
Apndice
192- Bibliografa y webografa
194- ndice
196- Crditos y agradecimientos
Americano de Historia Natural. Acto seguido, RKO contrat a O'Brien para filmar King
Kong (1933), pelcula que cambi para siempre el concepto de los efectos especiales
gracias al sistema de "proyeccin posterior". En l, O'Brien combinaba la accin de
imagen real en el fondo con la animacin en miniatura en un primer plano, que ya
apareci en el primer proyecto descartado de O'Brien: The Creation (1930).
Ms tarde, O'Brien sera el mentor de los ms
famosos artistas de animacin Stop Motion. Ray
Harryhausen, inspirado por King Kong, copi esta
tcnica en sus cortos; Despus de trabajar con George
Pal en Puppettoons, Harryhausen film sus cortos
didcticos; que empezaron con el titulado The Mother
Gcose Stoties; despus, se uni a Q'Brien para crear
Mighty Joe Youg, en 1949.Este fue el inicio de una larga
carrera en la que cre muchas pelculas con criaturas
mticas y fantsticas como El monstruo de tiempos
remotos (The Beastfrom 20.000 Fathoms), en 1953,
Simbad y la princesa (The 7th Voyage of Sinbad), 1958,
Jasn y !os argonautas (Jason and the Argonauts),
1963, y Duelo de titanes (Clash of Titans), 1981. De
hecho, Harrryhausense cita siempre como la figura ms
influyente de los animadores contemporneos, desde
Phil Tippet hasta James Cameron, y aparecen claras
referencias su obra en pelculas tales como Pesillas
antes de Navidad (Nightmare Before Christmas) de
Henry Selick (en la batalla submarina de los
esqueletos), y en Monster S. A. (Monsters Inc.), de PIXAR (2002). Donde un elegante
restaurante se llama Harryhausens. La
Fotograma de King Kong- Merian C.
batalla de Selick rememora una de las
Cooper y Ernest Schoedsack
secuencias ms famosas de Harryhausen: el
La innovadora pelcula de animacin de Willis
duelo Jasn con seis esqueletos en Jasn y
OBrien influy sobre generaciones de
los argonautas (Jason and the Argonauts),
realizadores, desde Rayu Harryhausen hasta
una secuencia tcnicamente tan compleja
Phil Tippet, pasando por Barry Purves y Peter
que necesit ms de cuatro meses de
Jackson.
rodaje, con trece fotogramas al da.
Si bien es cierto que el legado de
Harryhausen es magnfico, tampoco es
desdeable el trabajo de su antiguo jefe,
George Pal, cuya tcnica de sustitucin era
algo
distinta.
Mientras
Harryhausen
manipulaba sus muecos con pequeos
aumentos y los grababa fotograma a
fotograma, Pal creaba piezas de sustitucin
(caras, brazos, piernas, etc.) que le
permitan ampliar el ciclo de movimiento
creado y que cambiaba e insertaba grabando
la progresin de aumento fotograma a fotograma. An persiste en fa actualidad, sobre
todo en la animacin de muecos de arcilla, y ha sido aplicada por Aardman Animation.
Despus de rodar sus primeras pelculas en Alemania. Pal se traslad a Holanda huyendo
del nazismo y cre el estudio marionetas ms grande de Europa, dedicado especialmente
al rodaje de anuncios para clientes de la envergadura Philips y Unilever. Entre su
coleccin de cortos Puppetoons se encuentran Jasper and the Beanstalk (1945), Henry
and the Inky Poo (1946) y Tubby the Tuba (1947), que gozaron de un gran xito y
encumbraron a Pal, lo que le permiti producir y actuar en largometrajes de cienciaficcin y de cine fantstico como La guerra los mundos (The War of the Worlds) (1953),
El pequeo gigante (Tom Thumb) (1958), La mquina del tiempo (The Time Machina)
(1960) y El maravilloso mundo de los hermanos Grimm (The Wonderfull World of the
Brothers Grimm) (1963). El legado de Pal en Europa se mantuvo consolidado y
La sincrona labial
"La sincrona labial suele ser un obstculo difcil de
superar para los estudiantes de animacin y animadores
noveles. Para m, es ms importante concentrarse en la
expresin de los ojos que
Fotograma de Gilbert and
en la perfecta sincrona de
Sullivan: The Very Models
-Barry Purves
las bocas. Si nos damos
El ingenio y la fantasa de las
cuenta,
cuando
operetas de Gilbelt and
conversamos
con
una
Sullivan se combina con la
persona,
miramos
a
sus
historia de los propios Gilbert
y Sullivan Purves ilustra su
ojos; por otro lado, muchas
obra con las ricas texturas
veces el personaje no
del
diseo
de
las
presenta
la
anatoma
representaciones de D'Oyly
necesaria (como dientes o
Carte.
lengua) para realizar una sincrona labial precisa, o no
tenemos fotogramas suficientes en un segundo. El secreto
consiste en apuntar la forma de la boca, en sugerir las
slabas en lugar de ir abriendo y cerrando la boca
meticulosamente con cada letra. El ritmo y el esfuerzo vocal
son ms importantes que la precisin".
compuestas y grabadas para m. Yo creo que la msica es una parte tan importante de la
narrativa como los efectos visuales, aunque este concepto puede causar conflictos
durante la fase de mezcla, porque los tcnicos de sonido estn acostumbrados a las
series de televisin ya colocar la msica tmidamente detrs de la imagen. Para m, la
msica tiene que estar en primera lnea. La animacin, desde mi punto de vista, es un
vnculo importante y fructfero entre movimiento, msica y diseo, donde todos
participan en la narracin y en la descripcin de los personajes. Creo que esto es lo que
me lleva a responder tan instintivamente al ballet y el baile, y por lo que siempre me
refiero a la animacin como a una especie de danza".
una bsqueda del orden moral en un mundo donde no tienen cabida ni la contencin ni la
sutileza. Todas las cosas importantes deben revelarse pblicamente, sin ambigedades y
sin piedad1. Esta idea encaja con la capacidad de la animacin de manejar el exceso
yendo ms all de las simple interrogacin de la forma y del significado explcito de lo
que sugiere cada famoso, Fogel juega bsicamente con las variables conocidas de la
celebridad, determinadas y configuradas por los medios, y con lo que Peter Brooks
denomina la "autonominacin" a la imaginacin melodramtica, es decir, la narrativa
especifica que conforma las caracteristicas fsicas; emocionales; psicolgicas y materiales
de cualquier identidad2.
Esto es especialmente significativo en el caso de Celebrity Deadthmatch; dado que la
coherencia de la serie se basa tanto en el concepto de "autonominacin" como en el de
autofiguracin, descrito por Donald Crafton como la presencia directa o indirecta del
animador en los personajes animados, distinguible en su forma enunciativa3. La
presencia de Fogel como animador y escritor satrico sita a Celebrity Deathmatch ms
all del mbito de la caricatura y la comedia, en el fuero de la Crtica al ilusorio prestigio
de la celebridad contempornea y, lo que es ms importante, de la crtica a la tradicin
americana populista sobre la que se apoya el fenmeno de la celebridad.
La seleccin estratgica de los medios
Celebritry Deathmatch logr una elevada cuota de pantalla y Entertainment Weekly
incluy a Fogel en su lista de las 100 personas ms creativas del sector del
entretenimiento. Es obvio que el compromiso de Fogel con la animacin Stop Motion no
fue una decisin meramente esttica, sino tambin poltica, dado que consider que la
aparicn de la animacin por ordenado, y la inversin realizada por los grandes estudios
en esta tcnica pondra en peligro el proceso de a animacin. No obstante, a pesar de se
seleccin de la animacin con muecos de arcilla, la rapidez que exiga la serie televisiva
en el proceso de produccin requera eliminar el uso de la arcilla, dado su alto desgaste y
las largas horas de reconstruccin requeridas. Por consiguiente, el personal artstico de
la serie, compuesto por unos 20 animadores a tiempo completo cre 15 escenarios
sonoros, produjeron 10 segundos de animacin al da y un episodio de media hora en
cinco semanas, a veces utilizando complejos sistemas de cables para que volaran los
personajes como en las imgenes espectaculares del cine de Hong Kong y de
largometrajes de imagen real como Matrix (The Matrix) o Tigre y dragn (Crouching ,
Tiger and Hidden Dragon).
El proceso
La animacin se crea sobre fondos cromticos. A pesar de que los ordenadores
forman parte de este proceso, cabe resaltar que Fogel valora especialmente el trabajo de
los equipos de preproduccin, los guionistas y el proceso artesanal de trabajar fotograma
a fotograma.
Influencias
Fogel: "Mi atraccin por la animacin comenz en mi adolescencia, pero pronto me di
cuenta de que me interesaba un tipo de animacin que nada tena que ver con la
programacin infantil de los sbados por la maana. Los sbados por la tarde, en
Estados Unidos haba un programa de cine de ciencia-ficcin (Science Ficction Theatre)
donde poda admirar el trabajo de Harryhausen (en la pelcula de Smbad, por ejemplo).
En una pelcula en particular, La isla misteriosa (The Mysterious Island) apareca un
cangrejo gigante salido de la arena y atacaba a las personas, que eran figuras diminutas.
Recuerdo mi frustracin y sorpresa cuando lo vea porque, como en esa poca no exista
1
Jenkins, H. Never Trust a Snake WWF Wrestling as Masculine Melodrama in Baker, A. y Boyd, T. (eds.) Out
of Bounds: Sports, Media And The Politics of Identity, Bloomington e Indianpolis: Indiana University Press,
1997, pg. 48.
2
Brooks, P. The Melodramatic Imagination: Balzac, Henry James, Melodrama and the Mode of Exceso, New
Heaven: Yale Univesity Press, 1997, pg. 4.
3
Crafton, D. Befote Mickey: The Animated Film 1898-1928, Chicago: University of Chicago Press, 1993, pg.
11.
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La primera experiencia
Los estudiantes que asisten a cursos de animacin no
slo aprenden de sus profesores, sino tambin de sus
compaeros de aula. Los trabajos que se presentan a
continuacin han sido realizados por estudiantes de
animacin y son un ejemplo de lo que puede aprenderse
cuando se analiza el trabajo de otros estudiantes y se
identifican los elementos esenciales del proceso creativo
y de la tcnica.
Kerry Drumm y Aaron Wood realizaron Hide and Seek
cuando estudiaban en el Surrey Institute of Art and
Design, Farmhan, Reino Unido. La aspiracin de ambos
es
convertirse
en
animadores
y
realizadores
profesionales.
La intencin
Wood: "Nuestra obra se basa en un cuento breve. La
intencin era crear una pieza envolvente y oscura, y
12
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cmara y los focos o hacer equilibrios encima de una escalera. La verdad es que fue
divertido".
El aspecto que cabe resaltar del trabajo de Drumm y Wood es que, a pesar del mucho
tiempo invertido en la planificacin y construccin del decorado, contiene tambin mucha
improvisacin y en eso justamente consiste el proceso creativo. A menudo se necesita
gran imaginacin para utilizar la tecnologa ms simple de manera que el resultado sea
de alta tecnologa.
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Wood: "Tienes un mayor control sobre todas las cosas, sobre el estilo, el diseo, el
ambiente y el pequeo mundo que creas en tu pelcula. Para m, la animacin tiene muy
pocos lmites, y por eso proporciona una gran libertad artstica, un mayor grado de
expresin y diferentes posibilidades de representacin e interpretacin".
Drumm: "Para m, la animacin es como contar un
cuento y est muy relacionada con mi manera de
visualizar historias a partir de una imagen, una
fotografa o un cuadro. Todo lo que veo lo visualizo en
3D y empiezo a montar historias a partir de las
imgenes que visualizo. La animacin es una
herramienta muy potente que permite crear un mundo
imaginario que cobra vida".
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El concepto
"Si se realiza una serie infantil, es necesario trabajar con un concepto sencillo que se
entienda de inmediato. Si alguien me preguntara sobre qu trata Los hermanos Koala?
Yo respondera: 'son dos koalas que vuelan en su avin por el desierto de Australia y que
ayudan a las personas'. Ya est. As que el tema de la serie es 'ayudar a los dems'. A
BBC Worldwide le gust la idea, lo que denomin los 'valores clave' de la serie; este
enfoque fue de gran ayuda y me oblig a centrarme en el espritu e intencin real de la
serie. Adems, de repente comprend el aspecto positivo de realizar una serie que
sostiene que 'es bueno ayudar a los dems' porque se trata de un concepto que va ms
all de cualquier idea poltica o religiosa; no es un tema polmico y tiene solidez
suficiente como para desarrollarlo durante varios episodios".
La ejecucin
"Una cosa importante en Los hermanos Koala es que, dado que la accin se desarrolla
en el desierto, podemos reducir al mnimo el decorado. En muchas de las series en las
que haba trabajado anteriormente, los animadores dedicaban el 90% de su tiempo al
decorado y la iluminacin, y slo el 10% al argumento. Sin embargo, Los hermanos
Koala est ambientado en el desierto de Australia, y el decorado est compuesto por
cielo, suelo y roca. De este modo, podemos dedicar nuestro tiempo a desarrollar el
carcter de los personajes y la historia, porque todo est centrado en ellos. Adems, esta
idea refleja la realidad de la comunidad que vive desperdigada en el desierto de
Australia, en condiciones de tremendo aislamiento, lo que impone la colaboracin mutua,
tanto en el trabajo como en la vida social y cultural. Todo esto hace nacer fuertes
vnculos entre las gentes que habitan el desierto de Australia bajo sus duras condiciones
y las convierte en comunidades solidarias y fuertemente cohesionadas".
Los temas
"La 'ayuda' que prestan los hermanos en cada episodio es modesta, no es ninguna
accin espectacular. En un episodio, por ejemplo, un wombat que nunca recibe visitas se
inventa a un amigo imaginario y, mientras que algunos de los personajes piensan que es
una idea tonta, los hermanos Koala se muestran muy comprensivos e invitan a cenar al
wombat y a su amigo invisible a casa. Durante la cena, instan al wombat a invitar a
gente a su casa e incluso le organizan algunas visitas. No se trata de ningn problema
trascendental, pero estos pequeos problemas son muy importantes para los nios. En
otro episodio se organiza un partido de crquet con dos equipos, de los que se deja fuera
al pingino. Los koalas llevan al pingino al partido y los dems personajes se dan
cuenta de que no es agradable sentirse excluido".
"En la serie hay varios elementos recurrentes, como el afecto; hay muchos abrazos,
mucho contacto fsico y mucho cario, algo que es posible porque se trata de animales,
pero que resultara mucho ms difcil de mostrar con personajes humanos, sobre todo en
el mercado norteamericano. El mundo de los hermanos Koala est en medio de la nada,
pero los nios creen que si fueran lo suficientemente lejos, encontraran ese lugar y esa
comunidad, tal y como sucede con Pingu, o la famosa 'galaxia muy, muy lejana" de
Lucas. La serie tiene paralelismos con el mundo real,
porque los hermanos Koala son como el Servicio
Mdico Areo que opera en el desierto de Australia. El
mensaje general de la serie es positivo.
Engie Benjy
Cosgrove Hill cuenta con una larga experiencia en
series infantiles, en las que siempre trata de combinar
el entretenimiento con valores didcticos. Dos de sus
series ms recientes tratan conceptos estrechamente
relacionados con los nios y ciertas preocupaciones de
los adultos, as como su papel como "espectadores
acompaantes".
Engie Benji -que lo arregla jodo- es un personaje
que arregla diferentes tipos de vehculos con la ayuda
16
de sus amigos Jollop y Dan. Con las voces de los jvenes presentadores de televisin
britnicos Ant y Dec, Anthony McPartlin y Declan Donnelly, el programa se basa
explcitamente en el tipo de historias que se inventan los nios cuando juegan con sus
juguetes favoritos. Esto facilita un modelo de narracin fantasioso a la vez que plausible,
con el que se refleja la forma de pensar de los nios, su comportamiento y sus
reacciones ante determinadas situaciones, y se analiza el concepto de "resolucin de
problemas" desde la perspectiva de los nios. Al igual que Los hermanos Koala, la idea
central de ayudar a los dems es un aspecto esencial del desarrollo de la narracin.
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Los retos
"Yo tengo una relacin
de amor/odio con la
animacin. Odio la parte
de
preproduccin.
No
tengo una gran capacidad
de concentracin; por lo
que tener que anticipar el
aspecto que tendr cada
plano antes de rodarlo y
tener que contar las
pistas de voz en un rollo
de 16 mm no me divierte.
Con
el
ordenador
la
situacin mejora, pero
slo un poco. Para el proceso de creacin del
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