Está en la página 1de 28

ELEMENTOS BSICOS

ALCANZAR (R)
REACH

Es el elemento bsico empleado cuando el fin predominante es mover


la mano hacia un destino o una situacin general.

Este elemento tiene como variables el tipo, la distancia y el caso. Se representa por [m]R[d][k]
[m] donde [m] representa el tipo, [d] la distancia y [k] el caso.

Tipos
Tipo [m]

Definicin

La mano no est en movimiento ni al principio ni al final del elemento.


Ejemplo: R45B

II

La mano est en movimiento al principio o al final del elemento. Ejemplo:


mR45B R45Bm

III

La mano est en movimiento al principio y al final del elemento. Ejemplo:


mR45Bm

Casos
Caso [k]

Definicin

Es alcanzar un objeto aislado siempre situado en el mismo lugar. No se necesita


ningn control para alcanzarlo, por ejemplo: la punta de nuestra nariz.

Es alcanzar un objeto asilado cuya situacin varia de un ciclo a otro ligeramente,


por ejemplo un bolgrafo que dejamos sobre la mesa. Es necesario un ligero
control.

Es alcanzar un objeto mezclado con otros, tal que hay que efectuar una

bsqueda y seleccin.
D

Es alcanzar un objeto delicado, muy pequeo o tomado con precaucin por


peligrosidad de manejo.

Es llevar la mano aun lugar indefinido para prepara el siguiente movimiento o


despejar la zona de trabajo.

COGER (G)
GET

Es el elemento bsico empleado cuando el fin predominante es


asegurar el suficiente control de uno o ms objetos con los dedos o
con la mano a fin de permitir la ejecucin del elemento bsico
siguiente.

Este elemento tiene como variables el caso. Se representa por G[k] donde [k] representa el caso.

Casos
Caso
[k]
1

Definicin
A

Objetos muy pequeos o delgados sobre


una superficie plana.

Objetos cilndricos o aproximadamente


cilndricos con interferencia por debajo y a
un lado. Tiene tres opciones en funcin de
las medidas: G1C1, G1C2 G1C3

Cambiar la manera de coger el objeto sin


perder el control sobre l.

Transferir el control sobre el objeto de una


mano a otra.

Objetos solitarios que se puedan coger


fcilmente.

Objetos amontonados con otros, de tal


forma que ocurra bsqueda y seleccin.
Tiene tres opciones en funcin de las
medidas: G4A, G4B G4C.

Coger objetos por contacto.

MOVER (M)
MOVE

Es el elemento bsico empleado cuando el fin predominante es


transportar un objeto hacia un destino.

Este elemento tiene como variables el tipo, la distancia, el caso y el peso. Se representa por [m]M[d]
[k][w][m] donde [m] es el caso, [d] la distancia, [k] el caso y [w] el peso.

Tipos
Tipo [m]

Definicin

La mano no est en movimiento ni al principio ni al final del elemento.


Ejemplo: M45B

II

La mano est en movimiento al principio o al final del elemento. Ejemplo:


mM45B M45Bm

III

La mano est en movimiento al principio y al final del elemento. Ejemplo:


mM45Bm

Casos
Caso [k]

Definicin

Es mover un objeto contra un tope.

Es mover un objeto hacia un emplazamiento aproximado.

Es mover un objeto con precaucin o hacia un emplazamiento preciso.

POSICIN (P)
POSITION

Es el elemento bsico empleado para alinear, orientar y encajar un


objeto con otro, cuando los movimientos empleados son tan reducidos
que no justifican su clasificacin como otro elemento bsico.

Este elemento tiene como variables la simetra, el ajuste y el grado de dificultad.


Se representa por P[a][s][m] donde [a] es el ajuste, [s] el tipo de simetra y [m] el grado de dificultad de
manipulacin.

Tipos de ajuste

Ajuste [a]

Definicin

Suelto.- Juego apreciable despus de montaje.

Flojo.- Presin ligera para montar; sin juego.

Exacto.- Gran presin para montar; existe friccin durante el montaje; se


requiere un cuidado excepcional para alinear, orientar y encajar...

Casos de simetra
Simetra [s]
S

Definicin
Simtrico.- Los objetos encajan en cualquier posicin.

SS

Semi simtrico.- Los objetos encajan con una orientacin previa media de
45.

NS

No simtrico.- Los objetos encajan tras una orientacin media de 75.

Casos de manipulacin
Manipulacin [m]

Definicin

Fcil.-sin dificultad de manipulacin.

Difcil.- Con uno o ms criterios de dificultad de manipulacin


( flexibles, materiales en fusin, etc.).

SOLTAR (R)
RELEASE

Es el elemento bsico empleado para dejar el control de uno o varios


objetos por los dedos o por la mano.

Este
elemento
tiene
Se representa por RL[l][K]donde [k] representa el caso.

como

variables el

caso

Casos
Caso [k]

Definicin

Soltar por apertura de dedos.

Soltar por contacto.

DESMONTAR (D)
DISENGAGE

Es el elemento bsico empleado para romper el contacto entre un


objeto y otro. Est caracterizado por un movimiento involuntario de la
mano ocasionado por el cese brusco de la resistencia.

Este
elemento
tiene
como
variables el
caso
y
Se representa por D[K][d]donde [k] representa el caso y [d] la manipulacin.

la

manipulacin.

Casos
Caso [k]

Definicin

Ajuste libre, retroceso involuntario de la mano hasta un mximo de 2 cm.

Ajuste medio, retroceso involuntario de la mano de 2 a 12 cm.

Ajuste duro, retroceso involuntario de la mano de 12 a 30 cm.

Casos de manipulacin
Manipulacin [m]

Definicin

El coger es suficiente para efectuar el desalojar.

Es necesario modificar el coger inicial para tener mejor control del


objeto.

MOVIMIENTOS SECUNDARIOS

GIRAR (T)
TURN

Es el movimiento empleado para girar la mano, bien sea vaca o


cargada, con un movimiento rotacional de la mano, mueca y
antebrazo, alrededor del eje mayor del antebrazo.

Este
movimiento
tiene
como
variables
el
Se representa por G[][k] donde [k] representa el caso y [] el ngulo.

ngulo

el

caso.

Casos
Caso [k]

Definicin

La mano esta vaca o soportando un peso menor o igual a 1 Kg.

La mano soporta un peso mayor de 1 y menor o igual a5 Kg.

La mano soporta un peso mayor de 5 y menor o igual a 16 Kg.

El lmite del ngulo es de 180, como parece obvio, si alguien consigue rotar ms que me avise.

APLICAR PRESIN (AP)


APPLY PRESSURE

Es la accin empleada para ejercer la fuerza adicional necesaria para


vencer los efectos de una resistencia demasiado elevada para ser

contrarrestada por un Mover, Girar o Manivela normales.

Este
movimiento
tiene
como
Se representa por AP[k] donde [k] representa el caso.

variables

el

Casos
Caso [k]

Definicin

No es necesario modificar el coger inicial.

Es necesario modificar el coger inicial para asegurar el objeto.

MANIVELA (C)
CRANCK

caso.

Es el movimiento que se presenta cuando la mano sigue una


trayectoria circular y al antebrazo gira alrededor del codo, que acta
como junta de rtula.

Este movimiento tiene como variables el nmero de vueltas, el dimetro de la manivela, el esfuerzo y por
ltimo si son vueltas continuas o con parada entre ellas. Se representa por [N] [-1]C[d][w] donde [N]
representa el nmero de vueltas, [-1] representa que son discontinuas (si se omite, son continuas), [d] la
distancia y [w] el esfuerzo.

MOVIMIMENTOS VISUALES

ENFOQUE OCULAR (EF)

EYES FOCUS

Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo


el tiempo suficiente para determinar cierta caracterstica de fcil
distincin dentro del rea que puede verse sin desviar los ojos.

Se
Este tiempo es constante.

representa

RECORRIDO OCULAR (ET)


EYES TRAVEL

por EF.

Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo


el tiempo suficiente para determinar cierta caracterstica de fcil
distincin dentro del rea que puede verse sin desviar los ojos.

Se
representa
por ET
T/D.
La
frmula
de
clculo
de
este
tiempo
es:
a)
Si
medimos
el
ngulo
de
giro
de
la
mirada:
ET
=
0,0285
TMU
x
N
de
grados
b) Si medimos la separacin entre los dos puntos (T) y la distancia entre el punto medio de T y los ojos
(D):
ET
=
15,2
TMU
x
(T/D)
El valor mximo de ET es 20 TMU, si el recorrido ocular es mayor se trata de una asistencia de la cabeza.

MOVIMIENTOS DE LOS
MIEMBROS INFERIORES

MOVIMIENTO DEL PIE (FM)


FOOT MOTION

Es el movimiento de la punta del pie hacia arriba o hacia abajo, con el


taln y el empeine sirviendo como punto de apoyo.

Se representa por FM cuando el movimiento es sin esfuerzo y como FMP si hay que ejercer presin con el
pie.
El lmite de recorrido de la punta del pie es de 10 cm, si es mayor ste entonces se tratar probablemente
de un movimiento de la pierna.

MOVIMIENTO DE LA PIERNA (LM)


LEG MOTION

Es cualquier movimiento utilizado para mover el pie hacia delante o


hacia atrs, excepto andar. El movimiento puede articularse en la
rodilla o en la cadera.

Este movimiento tiene como variable la distancia, medida en el desplazamiento del taln o de la pierna. Se
representa por LM[d] donde [d] es la distancia, hasta una distancia de 15 cm el valor es fijo de 7,1 TMU,
aumentando luego en 0,5 TMU ms por cm.

MOVIMIENTOS DEL CUERPO

ANDAR (W)
WALK

Es el movimiento de la pierna hacia delante con el fin de desplazar el


cuerpo.

Este movimiento tiene como variables el nmero de pasos y la dificultad de la marcha. Se representa
por W[n][d] donde [n] es el nmero de pasos y [d] las dificultades de la marcha.

Casos
Caso
[d]

Definicin

W_

Marcha libre, sensiblemente recta, suelo llano y horizontal y con una carga de
menos de 25 Kg.

W_PO

Marcha dificultosa por irregularidades del piso u obstculos o llevando una


carga de ms de 25 Kg, o una carga menor sobre un recorrido con obstculos.

W_L

Caminar empujando o tirando de un carro.

PASO LATERAL (SS)


SIDE STEP

Es el movimiento necesario para desplazarse lateralmente a travs de


un pasaje estrecho o en operaciones realizadas de pie, cuando el rea

abarcada por el lugar de trabajo es mayor que el rea de trabajo


mxima.

Este movimiento tiene como variable la distancia, medida en el desplazamiento de la columna vertebral y
el caso. Se representa por SS[d][k] donde [d] es la distancia y [k] el caso.

Casos
Caso [d]

Definicin

C1

Termina cuando la posicin de la 1 pierna elevada toca el suelo ( la posicin de


la 2 pierna queda enmascarada en el siguiente movimiento).

C2

Termina cuando la posicin de la 2 pierna elevada toca el suelo ( no puede ser


ejecutado el siguiente movimiento hasta que esto ocurre).

Para el caso SS_C1 las distancias menores de 30 cm no se toman en cuenta ya que normalmente estn
combinadas con otros movimientos, como "R" "M". En el caso de SS30C1 el tiempo es 17 TMU y para
distancias superiores se agregarn 0,2 TMU por cm a ms.

Para el caso SS_C2 las distancias menores o iguales 30 cm se toma el tiempo de SS30C2 y el paso lateral
enmascarar a un "R" "M" cuando [d] sea menor de 30 cm. El valor de SS40C2 es de 38,1 TMU y a partir
de ah se incrementar en 0,4 TMU por cm a ms..

GIRAR EL CUERPO (TBC)


TURN BODY CORPS

Es una variacin del paso lateral que tiene lugar cuando se gira todo el
tronco a una nueva posicin y va siempre acompaado de un paso.

Este movimiento tiene como variable el caso. Se representa por TBC[k] donde [K] es el caso.

Casos
Caso [d]

Definicin

Termina cuando la 1 pierna elevada toca el suelo ( la posicin de la 2 pierna


queda enmascarada en el siguiente movimiento).

Termina cuando la 2 pierna elevada toca el suelo ( no puede ser ejecutado el


siguiente movimiento hasta que esto ocurre).

DOBLARSE (B)
BEND

Es un movimiento de flexin de la cintura hacia adelante de forma que


la mano pueda alcanzar, por lo menos, el nivel de las rodillas.

Este movimiento no tiene variables. Se representa por B.

< a name="AB">
El levantarse tras doblarse tampoco tiene variables y se representa por AB.

AGACHARSE (S)

STOOP

Es el movimiento de inclinarse hacia adelante por la cintura y, al


mismo tiempo, bajar todo el cuerpo doblando las rodillas.

Este movimiento no tiene variables. Se representa por S.


El levantarse tras agacharse tampoco tiene variables y se representa por AS.

SENTARSE (SIT)
SIT

Es el movimiento que consiste en agacharse hasta entrar en contacto


con la silla y que sta soporte el peso de la parte superior del cuerpo.

Este movimiento no tiene variables. Se representa por SIT.


El levantarse tras doblarse tampoco tiene variables y se representa por STD (stand).

PONER UNA RODILLA EN EL SUELO (KOK)


KNOCK ON KNEE

Es el movimiento agacharse poniendo una rodilla en el suelo.

Este movimiento no tiene variables. Se representa por KOK.


El levantarse tras doblarse tampoco tiene variables y se representa por AKOK.
Poner las dos rodillas en el suelo se representa por KBK (knock both knees). El levantarse tras doblarse
tampoco tiene variables y se representa por AKBK.

También podría gustarte