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Dia 3
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Seminario Java-NetBeans
DIA 3
Seguimos aprendiendo como programar en NetBeans bajo java hoy
aprendimos como crear una clase, adems de que las clases se
pueden heredar (lo que facilita los procesos ya que se hereda
mtodos y variables y se evitan procesos repetitivos.
Una variable es un nombre que contiene un valor que puede cambiar
en el transcurso del programa.
Hay dos tipos principales de variables:
Variables de tipos primitivas, el tipo de valor puede ser entero, punto
flotante, carcter o booleano (chart, int, float, boolean)
Variables de tipo referencia pueden ser arrays u objeto.
Los operadores son muy importante ya que permiten realizar
operaciones como tambin realizar comparaciones etc. los
operadores ms usados tenemos :
Operadores relacionales
Para expresar la condicin de arriba deben ser unidas dos
expresiones con un operador relacional en medio, de tal manera que
el resultado sea verdadero o falso. Los operadores relacionales que
utiliza son los siguientes:
*
*
*
*
*
*
*
* Operadores lgicos
Por otra parte para expresar la condicin de arriba, adems de los
operadores relacionales indicados, utilizamos tambin operadores
lgicos tales como el "and", "or" y "not", los cuales se expresan as:
* &
* |
* ~
equivale a "and".
equivale a "or".
equivale a "not".
Bifurcaciones switch
Son las que permiten realizar varias acciones distintas dependiendo
del estado de una variable.
Switch (Expresion){
Case valor1: conjuntoDeSentencias;
break;
Case valor2: SentenciasAlternativas;
break;
Case valor3: SentenciasAlternativas2;
break;
Case valor4: SentenciasAlternativas3;
break;
}
La sentencia 'break' detrs de cada opcin de case sirve para que no
evalue el resto de opciones sino que se salga directamente del
'Switch', asi que dependiendo de lo que quieras hacer la pondrs o
no.
Ejemplos:
switch (i) {
case '1': System.out.println( "i contiene un 1");
case '2': System.out.println( "i contiene un 2");
case '3': System.out.println( "i contiene un 3");
}
CONCEPTO GENERAL DE BUCLE
Nos referimos a estructuras de repeticin o bucles en alusin a
instrucciones que permiten la repeticin de procesos un nmero n de
veces. Los bucles se pueden materializar con distintas instrucciones
como for, while, etc. Un bucle se puede anidar dentro de otro dando
lugar a que por cada repeticin del proceso exterior se ejecute n
veces el proceso interior.
BUCLE CON INSTRUCCIN
SENTENCIA BREAK.
FOR.
OPERADOR
++
--.
EJERCICIO
Crea una clase con un mtodo main que pida una entrada de teclado
y usando un bucle for, el mtodo length de la clase String y el mtodo
substring de la clase String, muestre cada una de las letras que
componen la entrada. Por ejemplo si se introduce ave debe
mostrar:
Letra 1: a
Letra 2: v
Letra 3: e
La sintaxis en general es: while (condicin) { instrucciones a
ejecutarse } donde condicin es una expresin que da un resultado
true o false en base al cual el bucle se ejecuta o no. Escribe y prueba
el siguiente cdigo, donde adems vemos un ejemplo de uso de la
instruccin break;.
//Clase test del while curso aprenderaprogramar.com
public class testWhile {
public static void main (String [ ] args) {
int i = 0;
while (true) {
i++;
System.out.println ("Valor de i: " + i);
if (i==9) { break;}
}
} //Cierre del main
} //Cierre de la clase
{ //Prueba
del
do
...
while
curso
contador += 1;
} while (contador<10);
EJERCICIO
Crea una clase con un mtodo main que pida una entrada de teclado
y usando un bucle while, el mtodo length de la clase String y el
mtodo substring de la clase String, muestre cada una de las letras
que componen la entrada. Por ejemplo si se introduce ave debe
mostrar:
Letra 1: a
Letra 2: v
Letra 3: e
GUI
(Graphic User Interface o Interfaz Grfica de Usuario). Conjunto de
formas y mtodos que posibilitan la interaccin de un sistema con los
usuarios utilizando formas grficas e imgenes. Con formas grficas
se refiere a botones, conos, ventanas, fuentes, etc. los cuales
representan funciones, acciones e informacin.
Es una evolucin de la lnea de comandos tradicional (CLI) de los
primeros sistemas operativos como la familia de
sistemas DOS (como MS-DOS).
Por ejemplo, el escritorio de Windows es un GUI.